游戲控制方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本公開涉及觸控終端顯示技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲控制方法及游戲控制裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著移動通信技術(shù)的快速發(fā)展,在觸控終端上出現(xiàn)了越來越多的游戲應(yīng)用。在游戲應(yīng)用的運(yùn)行過程中,觸控終端按照一定的布局將各種游戲?qū)ο箫@示出來,以便向用戶呈現(xiàn)游戲場景以及提供游戲操作界面。
[0003]在FPS(First_PersonShooting Game,第一人稱射擊類游戲)或TPS(Third_Person Shooting Game,第三人稱射擊類游戲)等射擊類觸控終端游戲應(yīng)用中,除了控制虛擬角色的走位,最核心的操作就是瞄準(zhǔn)以及射擊。由于受到觸控終端設(shè)備的局限,目前的瞄準(zhǔn)以及射擊操作方式通常都需要雙手或者單手多次點(diǎn)擊分步驟完成。例如,在單搖桿控制的游戲應(yīng)用中,一般是左手控制虛擬搖桿方向,右手點(diǎn)擊射擊控制區(qū)域進(jìn)行射擊操作;在雙搖桿控制的游戲應(yīng)用中,右手則需要同時承擔(dān)控制瞄準(zhǔn)的操作與射擊的操作。
[0004]參考圖1中所示,在操作界面10中包括瞄準(zhǔn)按鈕區(qū)域101、射擊控制區(qū)域102、虛擬射擊主體103以及虛擬搖桿區(qū)域106等。在虛擬搖桿區(qū)域106上進(jìn)行滑動操作,可以控制虛擬角色的移動;在瞄準(zhǔn)射擊操作中,首先點(diǎn)擊瞄準(zhǔn)按鈕區(qū)域101入瞄準(zhǔn)狀態(tài)(例如打開瞄準(zhǔn)鏡),其次,在空白區(qū)域進(jìn)行滑動操作,調(diào)整敵方虛擬角色的在屏幕中的位置;最后,在虛擬射擊主體103的瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星與敵方虛擬角色重合時,點(diǎn)擊射擊控制區(qū)域102,觸發(fā)射擊效果。
[0005]圖1中的方案容易上手,操作準(zhǔn)確度高,不容易發(fā)生誤操作,但用戶需要操控三個不同的區(qū)域,通過操控虛擬搖桿區(qū)域106移動虛擬角色、通過操控瞄準(zhǔn)控制區(qū)域101進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)以及通過操控射擊控制區(qū)域102完成射擊,操作效率很低,尤其在對手移動速度很快或者戰(zhàn)斗比較密集的情況下,無法做到有效瞄準(zhǔn),極大影響了可玩性和手感,體驗(yàn)不佳。
[0006]需要說明的是,在上述【背景技術(shù)】部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007]針對現(xiàn)有技術(shù)中的部分問題或者全部問題,本公開提供一種游戲控制方法及游戲控制裝置。
[0008]根據(jù)本公開實(shí)施例的第一方面,提供一種游戲控制方法,應(yīng)用于可實(shí)現(xiàn)壓力感測的觸控設(shè)備;所述游戲控制方法包括:
[0009]控制所述觸控設(shè)備的顯示區(qū)域顯示一操作界面,所述操作界面包括一虛擬搖桿區(qū)域和一虛擬射擊主體;
[0010]偵測所述虛擬搖桿區(qū)域的第一觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件中是否包含按壓操作;
[0011 ]當(dāng)所述第一觸摸事件中包含按壓操作時,控制所述虛擬射擊主體進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)。
[0012]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述游戲控制方法還包括:
[0013]判斷所述第一觸摸事件中是否包含滑動操作;
[0014]當(dāng)所述第一觸摸事件中包含滑動操作時,響應(yīng)該滑動操作控制虛擬角色的移動。
[0015]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述操作界面還包括空白區(qū)域;所述游戲控制方法還包括:
[0016]偵測所述空白區(qū)域的第二觸摸事件,并判斷所述第二觸摸事件是否為滑動操作;
[0017]當(dāng)所述第二觸摸事件為滑動操作時,響應(yīng)該滑動操作控制所述虛擬射擊主體的瞄準(zhǔn)方向。
[0018]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述操作界面還包括一射擊控制區(qū)域;所述游戲控制方法還包括:
[0019]偵測所述射擊控制區(qū)域內(nèi)的第三觸摸事件,并判斷所述第三觸摸事件是否為點(diǎn)擊操作;
[0020]當(dāng)所述第三觸摸事件為點(diǎn)擊操作時,響應(yīng)該點(diǎn)擊操作控制所述虛擬射擊主體執(zhí)行射擊動作。
[0021 ]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述游戲控制方法還包括:
[0022]當(dāng)所述第三觸摸事件為滑動操作時,控制所述射擊控制區(qū)域跟隨所述滑動操作的軌跡移動。
[0023]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述游戲控制方法還包括:
[0024]判斷所述第一觸摸事件中是否包含滑動操作;
[0025]當(dāng)所述第一觸摸事件中包含滑動操作時,響應(yīng)所述滑動操作控制所述虛擬射擊主體的瞄準(zhǔn)方向。
[0026]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述游戲控制方法還包括:
[0027]控制所述虛擬射擊主體進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)后,偵測所述虛擬搖桿區(qū)域的第一觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件中是否包含按壓操作;
[0028]當(dāng)所述第一觸摸事件中包含按壓操作時,控制所述虛擬射擊主體退出所述瞄準(zhǔn)狀
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[0029]根據(jù)本公開實(shí)施例的第二方面,提供了一種游戲控制裝置,應(yīng)用于可實(shí)現(xiàn)壓力感測的觸控設(shè)備;其特征在于,所述游戲控制裝置包括:
[0030]呈現(xiàn)模塊,用于控制所述觸控設(shè)備的顯示區(qū)域顯示一操作界面,所述操作界面包括一虛擬搖桿區(qū)域和一虛擬射擊主體;
[0031]事件獲取模塊,用于偵測所述虛擬搖桿區(qū)域的第一觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件中是否包含按壓操作;
[0032]模式控制模塊,用于當(dāng)所述第一觸摸事件中包含按壓操作時,控制所述虛擬射擊主體進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)。
[0033]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述模式控制模塊還包括:
[0034]判斷單元,用于判斷所述第一觸摸事件中是否包含滑動操作;
[0035]控制單元,用于當(dāng)所述第一觸摸事件中包含滑動操作時,響應(yīng)該滑動操作控制虛擬角色的移動。
[0036]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述操作界面還包括空白區(qū)域;
[0037]所述事件獲取模塊還用于偵測所述空白區(qū)域的第二觸摸事件,并判斷所述第二觸摸事件是否為滑動操作;
[0038]所述模式控制模塊還用于當(dāng)所述第二觸摸事件為滑動操作時,響應(yīng)該滑動操作控制所述虛擬射擊主體的瞄準(zhǔn)方向。
[0039]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述操作界面還包括一射擊控制區(qū)域;所述射擊控制模塊包括:
[0040]偵測單元,用于偵測所述射擊控制區(qū)域內(nèi)的第三觸摸事件,并判斷所述第三觸摸事件是否為點(diǎn)擊操作;
[0041]響應(yīng)單元,用于當(dāng)所述第三觸摸事件為點(diǎn)擊操作時,響應(yīng)該點(diǎn)擊操作控制所述虛擬射擊主體執(zhí)行射擊動作。
[0042]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述響應(yīng)單元還用于當(dāng)所述第三觸摸事件為滑動操作時,控制所述射擊控制區(qū)域跟隨所述滑動操作的軌跡移動。
[0043]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述事件獲取模塊還用于判斷所述第一觸摸事件中是否包含滑動操作;
[0044]所述模式控制模塊還用于當(dāng)所述第一觸摸事件中包含滑動操作時,響應(yīng)所述滑動操作控制所述虛擬射擊主體的瞄準(zhǔn)方向。
[0045]本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述事件獲取模塊還用于控制所述虛擬射擊主體進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)后,偵測所述虛擬搖桿區(qū)域的第一觸摸事件,并判斷所述第一觸摸事件中是否包含按壓操作;
[0046]所述模式控制模塊還用于當(dāng)所述第一觸摸事件中包含按壓操作時,控制所述虛擬射擊主體退出所述瞄準(zhǔn)狀態(tài)。
[0047]本公開的一種實(shí)施例中的游戲控制方法及裝置中,基于壓感觸控技術(shù),可以將瞄準(zhǔn)狀態(tài)切換功能整合在調(diào)整虛擬角色移動或者調(diào)整虛擬射擊主體的瞄準(zhǔn)方向的虛擬搖桿區(qū)域。一方面,使得用戶的瞄準(zhǔn)狀態(tài)切換和其他操作可以在同一虛擬搖桿控制區(qū)域中完成,不需要切換至瞄準(zhǔn)控制按鈕,整個過程十分流暢,不會打斷了用戶的游戲體驗(yàn);另一方面,可以省去現(xiàn)有技術(shù)中的瞄準(zhǔn)控制按