本發(fā)明實施例涉及數(shù)據(jù)處理技術(shù),尤其涉及一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法、裝置及服務(wù)器。
背景技術(shù):
卡牌游戲中,服務(wù)器系統(tǒng)與離線玩家或者在線玩家與離線玩家之間可以進(jìn)行交互,例如:給離線玩家贈送一張卡,或者發(fā)放禮包給離線玩家。
玩家的數(shù)據(jù)存儲在玩家表中,玩家表存儲在服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫中,交互時需要先從玩家表中讀取對應(yīng)的離線玩家的數(shù)據(jù),然后修改完離線玩家的數(shù)據(jù)后,再將修改的數(shù)據(jù)寫入玩家表。如果多個在線玩家或服務(wù)器系統(tǒng)對一個離線玩家存在多個交互同時進(jìn)行,會導(dǎo)致數(shù)據(jù)的修改被覆蓋。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供了一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法、裝置及服務(wù)器,以提高處理交互數(shù)據(jù)的能力。
第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法,包括:
獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù);
將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識;
根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
進(jìn)一步地,所述根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表包括:
當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識,將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
進(jìn)一步地,所述交互狀態(tài)信息還包括:交互時間;
所述當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識,將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表,包括:
當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,獲取所述離線交互表中滿足如下條件的交互狀態(tài)信息對應(yīng)的交互數(shù)據(jù),并將其寫入所述離線玩家的玩家表:所述交互時間在所述登錄時間之前,并且所述玩家標(biāo)識屬于所述離線玩家。
進(jìn)一步地,所述方法還包括:
從所述離線交互表中刪除已寫入所述玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。
第二方面,本發(fā)明實施例還提供了一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置,包括:
數(shù)據(jù)獲取模塊,用于獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù);
數(shù)據(jù)存儲模塊,用于將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識;
數(shù)據(jù)寫入模塊,用于根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
進(jìn)一步地,所述數(shù)據(jù)寫入模塊具體用于:當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識,將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
進(jìn)一步地,所述交互狀態(tài)信息還包括:交互時間;
所述數(shù)據(jù)寫入模塊具體用于:
當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,獲取所述離線交互表中滿足如下條件的交互狀態(tài)信息對應(yīng)的交互數(shù)據(jù),并將其寫入所述離線玩家的玩家表:所述交互時間在所述登錄時間之前,并且所述玩家標(biāo)識屬于所述離線玩家。
進(jìn)一步地,所述裝置還包括:
數(shù)據(jù)刪除模塊,用于從所述離線交互表中刪除已寫入所述玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。
第三方面,本發(fā)明實施例還提供了一種服務(wù)器,包括本發(fā)明任意實施例提供的與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置。
本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,通過獲取服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的交互數(shù)據(jù),并將交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,該交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識,根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,解決了多個在線玩家或服務(wù)器系統(tǒng)對一個離線玩家存在多個交互同時進(jìn)行時,導(dǎo)致數(shù)據(jù)的修改會被覆蓋的問題,提高了對與離線玩家交互產(chǎn)生的交互數(shù)據(jù)的處理能力,實現(xiàn)了對交互數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確處理。
附圖說明
圖1為本發(fā)明實施例一提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明實施例二提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖3為本發(fā)明實施例三提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖;
圖4為本發(fā)明實施例四提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖5為本發(fā)明實施例五提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖6為本發(fā)明實施例六提供的一種服務(wù)器的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施方式
下面結(jié)合附圖和實施例對本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)說明。可以理解的是,此處所描述的具體實施例僅僅用于解釋本發(fā)明,而非對本發(fā)明的限定。另外還需要說明的是,為了便于描述,附圖中僅示出了與本發(fā)明相關(guān)的部分而非全部結(jié)構(gòu)。
實施例一
圖1為本發(fā)明實施例一提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,可以改善處理交互數(shù)據(jù)的功能,該方法可以由與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置來執(zhí)行,該裝置可以由軟件和/或硬件的方式實現(xiàn),該裝置可以集成在任何具有交互功能的服務(wù)器中。該方法具體包括如下步驟:
步驟110、獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù)。
其中,在線玩家為登錄游戲系統(tǒng)的玩家,離線玩家為退出游戲系統(tǒng)的玩家,服務(wù)器具有管理游戲系統(tǒng)運行的功能。服務(wù)器獲取交互數(shù)據(jù),該交互數(shù)據(jù)可以包括服務(wù)器發(fā)送給不同的離線玩家的數(shù)據(jù),還可以包括不同的在線玩家發(fā)送給不同的離線玩家的數(shù)據(jù)。
示例性的,交互數(shù)據(jù)可以為卡片和禮包等。服務(wù)器可以發(fā)送給第一離線玩家一張卡片。在線玩家可以發(fā)送給第二離線玩家一個禮包。
步驟120、將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識。
其中,離線交互表為服務(wù)器中的預(yù)設(shè)內(nèi)存,用于存儲交互數(shù)據(jù)和與該交互數(shù)據(jù)對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。交互狀態(tài)信息為關(guān)于服務(wù)器或在線玩家與離線玩家進(jìn)行交互的狀態(tài)信息。該交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識。
玩家標(biāo)識為游戲系統(tǒng)區(qū)別不同的玩家的標(biāo)識。
示例性的,第一離線玩家的玩家標(biāo)識可以預(yù)設(shè)為第一玩家標(biāo)識,服務(wù)器將卡片發(fā)送至第一離線玩家。則將卡片和對應(yīng)的第一玩家標(biāo)識存儲至離線交互表。
步驟130、根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
其中,玩家表可以存儲玩家數(shù)據(jù),每個玩家都有各自的玩家表。根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,以便離線玩家再次處于登錄游戲系統(tǒng)狀態(tài)時,可以發(fā)送該交互數(shù)據(jù)給離線玩家。
本實施例的技術(shù)方案,通過獲取服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的交互數(shù)據(jù),并將交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,該交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識,根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,解決了多個在線玩家或服務(wù)器系統(tǒng)對一個離線玩家存在多個交互同時進(jìn)行時,導(dǎo)致數(shù)據(jù)的修改會被覆蓋的問題,提高了對與離線玩家交互產(chǎn)生的交互數(shù)據(jù)的處理能力,實現(xiàn)了對交互數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確處理。
實施例二
圖2為本發(fā)明實施例二提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,本實施例是以上述實施例為基礎(chǔ)進(jìn)行優(yōu)化,提供了將離線交互表中對應(yīng)的離線玩家的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表的時機。相應(yīng)的,本實施例的方法包括:
步驟210、獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù)。
步驟220、將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識。
步驟230、當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識,將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
其中,離線玩家登錄游戲系統(tǒng)時,服務(wù)器可以接收到離線玩家的登錄指示信息,表示離線玩家請求登錄游戲系統(tǒng)。當(dāng)服務(wù)器接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識,將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,以便離線玩家處于登錄游戲系統(tǒng)狀態(tài)時,服務(wù)器可以發(fā)送該交互數(shù)據(jù)給離線玩家,可以一次性將該離線玩家的交互數(shù)據(jù)寫入玩家表,而與根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識,周期性地將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表的方式相比,可以減少訪問服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫(即玩家表)的次數(shù),實現(xiàn)的邏輯簡單,減少程序代碼,即節(jié)省程序存儲空間。
優(yōu)選的,所述交互狀態(tài)信息還包括:交互時間;當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,獲取所述離線交互表中滿足如下條件的交互狀態(tài)信息對應(yīng)的交互數(shù)據(jù),并將其寫入所述離線玩家的玩家表:所述交互時間在所述登錄時間之前,并且所述玩家標(biāo)識屬于所述離線玩家。
其中,交互時間為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送交互數(shù)據(jù)至離線玩家的時間。離線玩家可以退出游戲系統(tǒng),也可以再次登錄游戲系統(tǒng)。服務(wù)器可以獲取離線玩家登錄游戲系統(tǒng)的登錄時間。如果離線交互表中與交互數(shù)據(jù)對應(yīng)的交互狀態(tài)信息的交互時間在登錄時間之前,并且玩家標(biāo)識屬于離線玩家,則將該交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表。
本實施例的技術(shù)方案提供了一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法,該實施例在上述實施例的基礎(chǔ)上,提供了將離線交互表中對應(yīng)的離線玩家的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表的時機,選擇在接收到離線玩家的登錄指示信息時,將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,這樣不但可以將交互數(shù)據(jù)一次性及時寫入離線玩家的玩家表以便展現(xiàn)給玩家,而且可以簡化交互相關(guān)代碼,節(jié)省程序存儲空間,減少與數(shù)據(jù)庫的交互次數(shù)。
實施例三
圖3為本發(fā)明實施例三提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法的流程圖,本實施例是以上述實施例為基礎(chǔ)進(jìn)行優(yōu)化,具體是所述方法還包括:從所述離線交互表中刪除已寫入所述玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。相應(yīng)的,本實施例的方法包括:
步驟310、獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù)。
步驟320、將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識。
步驟330、根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
步驟340、從所述離線交互表中刪除已寫入所述玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。
其中,從離線交互表中刪除已寫入玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息,以降低離線交互表的數(shù)據(jù)存儲空間,從而提高數(shù)據(jù)存儲資源的利用率。
本實施例的技術(shù)方案提供了一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法,該實施例在上述實施例的基礎(chǔ)上,通過從離線交互表中刪除已寫入玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息,可以降低離線交互表的數(shù)據(jù)存儲空間,從而提高數(shù)據(jù)存儲資源的利用率。
實施例四
圖4為本發(fā)明實施例四提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;該裝置適用于執(zhí)行本發(fā)明實施例提供的與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法,可以改善處理交互數(shù)據(jù)的功能,如圖4所示,該裝置包括數(shù)據(jù)獲取模塊410、數(shù)據(jù)存儲模塊420和數(shù)據(jù)寫入模塊430。
其中,數(shù)據(jù)獲取模塊410,用于獲取交互數(shù)據(jù),其中,所述交互數(shù)據(jù)為服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)存儲模塊420,用于將所述交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,其中,所述交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識;數(shù)據(jù)寫入模塊430,用于根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
本實施例的技術(shù)方案,通過獲取服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的交互數(shù)據(jù),并將交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,該交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識,根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,解決了多個在線玩家或服務(wù)器系統(tǒng)對一個離線玩家存在多個交互同時進(jìn)行時,導(dǎo)致數(shù)據(jù)的修改會被覆蓋的問題,提高了對與離線玩家交互產(chǎn)生的交互數(shù)據(jù)的處理能力,實現(xiàn)了對交互數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確處理。
實施例五
圖5為本發(fā)明實施例五提供的一種與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;本實施例是以上述實施例四為基礎(chǔ)進(jìn)行優(yōu)化,具體是所述數(shù)據(jù)寫入模塊430具體用于:當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,則根據(jù)所述離線玩家的玩家標(biāo)識,將所述離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入所述離線玩家的玩家表。
優(yōu)選的,所述交互狀態(tài)信息還包括:交互時間;所述數(shù)據(jù)寫入模塊具體用于:當(dāng)接收到所述離線玩家的登錄指示信息時,獲取所述離線交互表中滿足如下條件的交互狀態(tài)信息對應(yīng)的交互數(shù)據(jù),并將其寫入所述離線玩家的玩家表:所述交互時間在所述登錄時間之前,并且所述玩家標(biāo)識屬于所述離線玩家。
優(yōu)選的,所述裝置還包括:數(shù)據(jù)刪除模塊440,用于從所述離線交互表中刪除已寫入所述玩家表的交互數(shù)據(jù)及對應(yīng)的交互狀態(tài)信息。
上述與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置可執(zhí)行本發(fā)明任意實施例所提供的與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理方法,具備執(zhí)行方法相應(yīng)的功能模塊和有益效果。
實施例六
圖6為本發(fā)明實施例六提供的一種服務(wù)器的結(jié)構(gòu)示意圖,如圖6所示,該服務(wù)器510包括本發(fā)明任意實施例所提供的與離線玩家交互的數(shù)據(jù)處理裝置520。
本實施例的技術(shù)方案,通過獲取服務(wù)器和/或在線玩家發(fā)送給離線玩家的交互數(shù)據(jù),并將交互數(shù)據(jù)與對應(yīng)的交互狀態(tài)信息存儲至離線交互表,該交互狀態(tài)信息包括玩家標(biāo)識,根據(jù)離線玩家的玩家標(biāo)識將離線交互表中對應(yīng)的交互數(shù)據(jù)寫入離線玩家的玩家表,解決了多個在線玩家或服務(wù)器系統(tǒng)對一個離線玩家存在多個交互同時進(jìn)行時,導(dǎo)致數(shù)據(jù)的修改會被覆蓋的問題,提高了對與離線玩家交互產(chǎn)生的交互數(shù)據(jù)的處理能力,實現(xiàn)了對交互數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確處理。
注意,上述僅為本發(fā)明的較佳實施例及所運用技術(shù)原理。本領(lǐng)域技術(shù)人員會理解,本發(fā)明不限于這里所述的特定實施例,對本領(lǐng)域技術(shù)人員來說能夠進(jìn)行各種明顯的變化、重新調(diào)整和替代而不會脫離本發(fā)明的保護(hù)范圍。因此,雖然通過以上實施例對本發(fā)明進(jìn)行了較為詳細(xì)的說明,但是本發(fā)明不僅僅限于以上實施例,在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的情況下,還可以包括更多其他等效實施例,而本發(fā)明的范圍由所附的權(quán)利要求范圍決定。