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游戲管理系統(tǒng)、卡單元以及游戲管理服務(wù)器的制作方法

文檔序號:1591795閱讀:448來源:國知局
專利名稱:游戲管理系統(tǒng)、卡單元以及游戲管理服務(wù)器的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲管理系統(tǒng),用于管理與游戲介質(zhì)(例如,貨幣或代幣)的值或數(shù)量相對應(yīng)的有價余額(valuable balance),該有價余額是開始投幣游戲機(jī)、彈球盤(Pachinko)游戲機(jī)、派金宮(Pachi slot)游戲機(jī)或其它游戲機(jī)上的游戲所需要的。本發(fā)明還涉及在該游戲管理系統(tǒng)中使用的卡單元和游戲管理服務(wù)器。
背景技術(shù)
迄今為止,已知一種因為通常安裝在游戲機(jī)之間而被稱作中間機(jī)(sandwiched machine)的裝置。通過接收其中寫有與預(yù)定量的貨幣相對應(yīng)的有價余額的游戲卡(磁卡、IC卡等),或者發(fā)放新游戲卡,該中間機(jī)使得玩家能夠玩游戲機(jī)所提供的游戲。還已知一種系統(tǒng),其通過允許玩家以與存儲在游戲卡中的有價余額相對應(yīng)的量來玩游戲機(jī)上的游戲,從而管理有價余額。
在日本專利特開JP-A-2002-200323中公開了一種中間機(jī),其從與所插入的紙幣的量相對應(yīng)的有價余額中減去游戲待使用的貨幣的數(shù)量,將相減的結(jié)果存儲在游戲卡中,并且發(fā)放該游戲卡。當(dāng)有價余額變?yōu)榱銜r,該中間機(jī)回收游戲卡。
在日本專利特開JP-A-2002-074470中公開了一種系統(tǒng),其存儲對于游戲卡唯一的識別信息,通過使用中央管理設(shè)備集中管理與ID號碼相關(guān)聯(lián)的有價余額,并且當(dāng)有價余額變?yōu)榱銜r回收游戲卡。
然而,根據(jù)在文獻(xiàn)JP-A-2002-200323和JP-A-2002-074470中描述的現(xiàn)有技術(shù),在有價余額變?yōu)榱阒蠡厥沼螒蚩ā榱瞬皇褂糜螒蚪橘|(zhì)(例如,貨幣或代幣(coin))地(即以非現(xiàn)金的方式)繼續(xù)玩游戲,在有價余額變?yōu)榱阒?,玩家必須忍受購買另一游戲卡等的不便。為此,現(xiàn)有技術(shù)沒有滿足玩家對連續(xù)玩游戲的需求。另外,當(dāng)有價余額變?yōu)榱銜r,現(xiàn)有技術(shù)的游戲卡脫離玩家的掌握而被回收。游戲卡并沒有設(shè)置成滿足游戲廳這樣的需要,即除了管理有價余額之外還能夠通過游戲卡的使用來管理與玩游戲的玩家相關(guān)的信息。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種游戲管理系統(tǒng),其具有這樣的結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)使得能夠非現(xiàn)金地連續(xù)玩游戲,并且適于管理與玩游戲的玩家有關(guān)的信息以及有價余額,并且還提供了用于該游戲管理系統(tǒng)的卡單元和游戲管理服務(wù)器。
一種游戲管理系統(tǒng),其包括游戲管理服務(wù)器;以及與該游戲管理服務(wù)器相連的卡單元。所述游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需的;以及更新裝置,用于更新由從所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息被配置成用以指定各玩家的有價余額。所述卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡被構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一種;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了有價余額之后排出插入卡單元中的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡。所述游戲管理系統(tǒng)還包括下面裝置中的至少一個第一存儲控制裝置,其設(shè)置在所述卡單元中并將玩家信息存儲在永久會員卡中,該玩家信息包括對于玩家唯一的信息和游戲相關(guān)信息中的至少一種;以及第二存儲控制裝置,其設(shè)置在所述游戲管理服務(wù)器中,并與所述識別信息相關(guān)聯(lián)地將玩家信息存儲在存儲裝置中。
一種游戲管理服務(wù)器,其與卡單元相連,該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該識別信息被構(gòu)造成用以指定每個玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需要的。該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額;和更新裝置,用于更新由從所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額。
一種卡單元,其與游戲管理服務(wù)器相連,該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需的;和更新裝置,用于更新由從所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息被構(gòu)造成用以指定每個玩家的有價余額。該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一種;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了有價余額之后排出插入所述卡單元的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡。


在附圖中圖1是具有根據(jù)第一實施例的游戲管理系統(tǒng)的游戲系統(tǒng)的框圖;圖2是根據(jù)該實施例的卡單元和游戲機(jī)的立體圖;圖3是示出了該實施例的卡單元的構(gòu)造的框圖;圖4是該實施例的卡單元的示意性框圖,主要示出了卡存儲和傳送部;圖5A和圖5B是示出了示例性會員卡有用信息文件和示例性臨時會員卡有用信息文件的視圖;圖6是示出了玩家信息文件的示例的圖;圖7是示出了該實施例的游戲管理系統(tǒng)的主處理的操作過程的流程圖;圖8是示出了在會員卡處理期間執(zhí)行的、游戲管理系統(tǒng)的操作順序以及相應(yīng)的游戲機(jī)的操作順序的順序圖;圖9A和圖9B是示出了在會員卡處理期間執(zhí)行的、卡單元的操作過程以及游戲管理服務(wù)器的操作過程的流程圖,其中圖9A示出了卡單元的操作過程,而圖9B示出了游戲管理服務(wù)器的操作過程;圖10是示出了在臨時會員卡處理期間執(zhí)行的、游戲管理系統(tǒng)的操作順序以及相應(yīng)的游戲機(jī)的操作順序的順序圖;
圖11A和圖11B是示出了在臨時會員卡處理期間采用的、卡單元的操作過程以及游戲管理服務(wù)器的操作過程的流程圖,其中圖11A示出了卡單元的操作過程,而圖11B示出了游戲管理服務(wù)器的操作過程;圖12是示出了在現(xiàn)金處理期間采用的、游戲管理系統(tǒng)的操作順序以及相應(yīng)游戲機(jī)的操作順序的順序圖;以及圖13是具有第二實施例的游戲管理系統(tǒng)的游戲系統(tǒng)的示意性結(jié)構(gòu)圖。
具體實施例方式
下面將描述根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)的實施例。相同的元件用相同的附圖標(biāo)記表示,并省略對它們的重復(fù)說明。
第一實施例圖1是具有根據(jù)第一實施例的游戲管理系統(tǒng)1A的游戲系統(tǒng)的框圖。游戲系統(tǒng)100由如下結(jié)構(gòu)構(gòu)成游戲管理系統(tǒng)1A,其具有游戲管理服務(wù)器10和多個卡單元20,20,…;與相應(yīng)卡單元20,20,…相連的多個游戲機(jī)2,2,…;調(diào)整機(jī)3;以及會員卡發(fā)放機(jī)4。游戲管理服務(wù)器10、多個卡單元20、調(diào)整機(jī)3和會員卡發(fā)放機(jī)4通過專用線5連接在一起,因此構(gòu)成了店內(nèi)用局域網(wǎng)(LAN)。
游戲管理系統(tǒng)1A包括游戲管理服務(wù)器10,其具有數(shù)據(jù)存儲部16,數(shù)據(jù)存儲部16用于存儲包括開始游戲所需的有價余額在內(nèi)的有用信息;以及卡單元20,每個卡單元均具有芯片讀/寫器33(參見圖3),芯片讀/寫器33用于從存儲有用于指定有用信息(包括有價余額)的卡ID(后面將詳細(xì)描述)的游戲卡中讀取卡ID。術(shù)語“有價余額”是指與用于開始游戲的紙幣、代幣或其它游戲介質(zhì)的面值或數(shù)量對應(yīng)的信息。在該實施例中,有價余額與存留余額(credit balance)相對應(yīng)。除了有價余額之外,所述有用信息還包括與有價余額相關(guān)的信息。在該實施例中,所述有用信息包括卡ID和存留余額。如將在后面描述的,該實施例的游戲卡分為兩種類型,即會員卡和臨時會員卡。每個卡都存儲有用于指定有用信息的識別信息(卡ID)。
游戲管理服務(wù)器游戲管理服務(wù)器10將與卡ID相關(guān)聯(lián)的有用信息存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中。游戲管理服務(wù)器10執(zhí)行這樣的處理,即,將與通過專用線5從卡單元20傳輸(輸出)的與卡ID相關(guān)聯(lián)的有用信息中的存留余額更新為根據(jù)游戲結(jié)果進(jìn)行了增加或減少而確定的有價余額。另外,游戲管理服務(wù)器10與存儲在會員卡中的卡ID相關(guān)聯(lián)地將關(guān)于玩家的信息存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中,并存儲存留余額,并因此按需要進(jìn)行更新。該玩家信息包括從以下組中選擇的至少一種,該組包括對于玩家唯一的信息(例如,個人識別碼、地址、電話號碼、手機(jī)電話的電話號碼、帳號以及信用卡號);與玩家所玩游戲有關(guān)的信息(例如,游戲次數(shù)信息和游戲時間信息);以及其它關(guān)于游戲的信息(例如,訪問游戲廳的頻率以及在游戲廳中使用的錢數(shù))。
如圖1所示,游戲管理服務(wù)器10包括CPU(中央處理單元)11、ROM(只讀存儲器)12、RAM(隨機(jī)存取存儲器)13、數(shù)據(jù)存儲部16、通信控制部14以及通信處理部15。
CPU 11根據(jù)存儲在ROM 12中的程序進(jìn)行操作;控制整個游戲管理服務(wù)器10的操作;并且在該實施例中用作更新裝置和存儲控制裝置。
ROM 12存儲待由CPU 11執(zhí)行的程序,RAM 13存儲CPU 11執(zhí)行所述程序所需的信息。
數(shù)據(jù)存儲部16是輔助型存儲設(shè)備,例如HDD(硬盤驅(qū)動器)等,并且在該實施例中用作存儲裝置并存儲有用信息(卡ID和存留余額)。數(shù)據(jù)存儲部16存儲會員卡有用信息文件17、臨時會員卡有用信息文件18以及玩家信息文件19,它們例如如圖5和圖6中所示的那樣。
圖5A中所示的會員卡有用信息文件17具有由用于“卡ID”的字段17a和用于“存留余額”的字段17b組成的記錄??↖D被設(shè)定為檢索關(guān)鍵字,以由此查閱會員卡有用信息文件17,從而檢索相應(yīng)的存留余額。如將在后面描述的,該實施例的會員卡的卡ID由字母數(shù)字“A”和四個數(shù)字組成。同樣,如圖5B所示,臨時會員卡有用信息文件18也具有由用于“卡ID”的字段18a和用于“存留余額”的字段18b組成的記錄,并允許基于卡ID來檢索相應(yīng)的存留余額。如將在后面描述,該實施例的臨時會員卡的卡ID由字母數(shù)字“B”和四個數(shù)字組成。
圖6中所示的玩家信息文件19用于管理與擁有會員卡的玩家相關(guān)的玩家信息,并且具有由用于“卡ID”的字段19a、用于“個人識別碼”的字段19b、用于“累計游戲被玩總次數(shù)”的字段19c和用于“累計游戲被玩總時間”的字段19d組成的記錄??↖D被設(shè)定為檢索關(guān)鍵字,并且可以查閱玩家信息文件19,從而檢索相應(yīng)的個人識別碼、累計游戲被玩總次數(shù)、以及累計游戲被玩總時間。例如,當(dāng)將卡ID“A0002”設(shè)定為檢索關(guān)鍵字并進(jìn)行檢索時,獲得個人識別碼“1234”、累計游戲被玩總次數(shù)“168”、以及累計游戲被玩總時間“2520秒”。
通信控制部14(參見圖1)在接收到來自CPU 11的命令時進(jìn)行操作,并控制用于建立與卡單元20、調(diào)整機(jī)3以及會員卡發(fā)放機(jī)4的通信的線路的連接/斷開。通信處理部15在通信控制部14的控制下進(jìn)行操作,并通過無線通信或有線通信進(jìn)行信息的傳輸/接收。
卡單元圖2是示出了卡單元20和游戲機(jī)2的外部構(gòu)成的立體圖。圖3是示出了卡單元20的構(gòu)造的框圖。圖4是卡單元的示意性框圖,主要示出了卡存儲和傳送部。如圖2所示,該實施例的卡單元20安裝在主顯示器41和輔助顯示器42之間,這兩個顯示器都屬于游戲機(jī)2并將在后面描述。在游戲系統(tǒng)100中,卡單元20與游戲機(jī)2一一對應(yīng)。
如圖3所示,卡單元20包括控制部21,用于控制卡單元20的操作;通信控制部25,用于在游戲管理服務(wù)器10和游戲機(jī)2之間傳輸和接收信息;以及通信處理部26。卡單元20具有鍵盤27、顯示控制部28、液晶顯示部29以及卡存儲和傳送部30。
控制部21具有CPU 22、ROM 23和RAM 24。CPU 22根據(jù)存儲在ROM 23中的程序進(jìn)行操作,并控制整個卡單元20的操作。ROM 23存儲待由CPU22執(zhí)行的程序,并且RAM 24存儲CPU 22執(zhí)行所述程序所需的信息。
通信控制部25在接收到來自CPU 22的命令時進(jìn)行操作,并且控制用于建立與游戲管理服務(wù)器10和游戲機(jī)2的通信的線路的連接和斷開。通信處理部26在通信控制部25的控制下進(jìn)行操作,并進(jìn)行信息的傳輸和接收(輸出和輸入)。
如圖2所示,鍵盤27共具有十個按鈕,它們布置成兩行,或者說上面行和下面行。這些按鈕分配有數(shù)字0至9。通過操作(按下或接觸)這些編號的按鈕,向CPU 22輸入相應(yīng)的數(shù)字信息。玩家使用鍵盤27輸入個人識別碼。
當(dāng)接收到來自CPU 22的命令時,顯示控制部28在液晶顯示部29上顯示例如字符或數(shù)字的圖像。盡管液晶顯示部29可顯示表示字符或數(shù)字的圖像,但是在該實施例中其主要顯示與游戲結(jié)果相對應(yīng)的存留余額。
如圖3和圖4所示,卡存儲和傳送部30包括卡插入部31、卡傳送部32、IC芯片讀/寫器33、接卡箱(stacker)34、第一電機(jī)35、第二電機(jī)36以及第三電機(jī)37??ù鎯蛡魉筒?0用作卡排出單元和卡發(fā)放裝置。
卡插入部31設(shè)置在卡單元20的前面板的內(nèi)部(卡單元20的內(nèi)部),在其中形成有槽31a以允許插入兩種類型的游戲卡(永久會員卡C1和臨時會員卡C2)。卡插入部31包括一對上運入輥31b和下運出輥31c,它們以夾持的方式輸送從插槽31a插入的游戲卡C1、C2;以及傳感器(未示出)等,用于檢測由玩家插入的游戲卡C1或C2。
卡傳送部32具有多個傳送輥32a以及一傳送帶32b,該傳送帶繞傳送輥32a前進(jìn)并利用其上表面?zhèn)魉陀螒蚩–1和C2??▊魉筒?2被設(shè)定為途經(jīng)IC芯片讀/寫器33將卡插入部31連接至接卡箱34。
IC芯片讀/寫器33具有天線部、傳輸/接收部等,并被天線部朝向傳送輥32b地放置在讀取位置。IC芯片讀/寫器33與本發(fā)明的讀取裝置相對應(yīng)。IC芯片讀/寫器33被構(gòu)造成從位于讀取位置的游戲卡C1或C2中所嵌入的IC芯片M(存儲裝置)中讀取卡ID;向控制部21的CPU 22輸入這樣讀取的卡ID;并且根據(jù)來自CPU 22的命令向IC芯片M寫入預(yù)定信息。
接卡箱34設(shè)置在遠(yuǎn)離卡傳送部32的較深位置,并且具有能夠以堆棧的方式存儲多個臨時會員卡C2的存儲部、以及用于向傳送帶32b一次一張地發(fā)送所存儲的臨時會員卡C2的發(fā)送部。一次一張地接收、存儲和供給通過插槽31a插入并通過傳送帶32b傳送的臨時會員卡。
第一電機(jī)35、第二電機(jī)36和第三電機(jī)37與控制部21的CPU 22相連。當(dāng)接收到來自CPU 22的命令時,第一電機(jī)35進(jìn)行運入輥31b和運出輥31c的驅(qū)動和停止。同樣,第二電機(jī)36進(jìn)行傳送輥32a的驅(qū)動和停止,并且第三電機(jī)37進(jìn)行接卡箱34的發(fā)送部的驅(qū)動和停止。
游戲卡在游戲系統(tǒng)100中使用兩種類型的游戲卡。一種游戲卡是會員卡(永久會員卡),其永久地用于游戲系統(tǒng)100中的游戲,而另一種游戲卡是臨時會員卡(provisional membership card),其臨時地用于游戲系統(tǒng)100中的游戲。每個永久會員卡C1和臨時會員卡C2均具有嵌入的作為信息存儲裝置的IC芯片M。在IC芯片M中存儲有用于指定有用信息的卡ID(唯一識別信息)。永久會員卡C1的卡ID由字母數(shù)字A和四個數(shù)字組成,而臨時會員卡C2的卡ID由字母數(shù)字B和四個數(shù)字組成。通過卡ID,游戲管理服務(wù)器10和卡單元20可以識別卡的類型(該卡是否為會員卡),并且區(qū)分各個游戲卡C1和C2。在外觀(一種設(shè)計,例如印在卡上的圖案、字符等)方面,永久會員卡C1和臨時會員卡C2彼此不同。因此,玩家可以通過外觀識別該卡是否為會員卡。在該實施例中,在游戲卡C1和C2中只存儲有卡ID。然而,在游戲卡C1和C2中也可以存儲有用信息,或者在其中存儲玩家信息。
游戲機(jī)如圖2所示,該實施例的游戲機(jī)2是投幣游戲機(jī)。該投幣游戲機(jī)具有主顯示器41,其顯示待可變顯示的多個符號的圖像,并允許玩家玩可變顯示游戲(也稱為“投幣游戲”),在該游戲中,根據(jù)在能可變顯示的多個符號的圖像之中停止顯示的符號的圖像來確定獲贏。為了在游戲機(jī)2上開始可變顯示游戲,需要玩家插入貨幣或代幣,或者使用由所使用的游戲卡C1和C2指定的存留余額。下面將描述游戲機(jī)2的構(gòu)成。
如圖2所示,游戲機(jī)2在機(jī)柜43的前側(cè)包括具有液晶顯示裝置的主顯示器41。另外,同樣具有液晶顯示裝置的輔助顯示器42設(shè)置在主顯示器41上方的位置。
主顯示器41是圖像顯示單元,并且共具有九個布置成三行三列的可變顯示部41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h和41i。主顯示器41布置成在各個可變顯示部41a至41i中顯示滾動顯示的圖像(被顯示為如同機(jī)械轉(zhuǎn)筒一樣旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)筒圖像),其看起來如同多個符號從上至下運動。
輔助顯示器42顯示在游戲中未直接涉及的圖像(例如,游戲細(xì)節(jié)的說明)。
在主顯示器41的下方設(shè)置有控制面板44;投幣口45,通過該投幣口投入待在游戲上下注的代幣;以及紙幣插槽46,用于插入紙幣。用于接收所支付的代幣的幣接收托盤47設(shè)置在機(jī)柜43的下部中??刂泼姘?4具有支付按鈕44a,用于指示支付幣;最大(MAXBET)下注按鈕44b,用于進(jìn)行設(shè)置以下注最大數(shù)量的幣;1注按鈕44c,用于進(jìn)行設(shè)置以下注一個幣;重復(fù)下注(REPEATBET)按鈕44d,用于下注與前一游戲中所下注數(shù)量相同的幣,并指示開始游戲;開始(START)按鈕44e,通過該按鈕輸入開始游戲的指示;以及結(jié)束游戲按鈕44f,用于指示卡的支付。
設(shè)置投幣口45以使得玩家投入待在游戲上下注的代幣,并且該投幣口具有輸出表示投幣的信號的投幣傳感器(未示出)。設(shè)置紙幣插槽7以使得玩家插入紙幣,并且該紙幣插槽具有輸出表示插入紙幣的信號的插入紙幣傳感器(未示出)。
游戲機(jī)2具有多個組成元件,特別是微型計算機(jī)。
該微型計算機(jī)具有主CPU、RAM和ROM(這些元件均未示出)。主CPU根據(jù)存儲在ROM中的程序進(jìn)行操作。主CPU接收來自控制面板44的各個部分的信號輸入,并且還接收來自其它組成元件的信號輸入并向它們輸出信號,從而控制整個游戲機(jī)2的操作。RAM存儲在主CPU操作時使用的數(shù)據(jù)和程序。ROM 34存儲待由主CPU 32執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。
游戲機(jī)2還具有隨機(jī)數(shù)發(fā)生器、抽樣電路、時鐘脈沖發(fā)生電路、分頻器以及數(shù)據(jù)存儲部(這些元件均未顯示)。隨機(jī)數(shù)發(fā)生器根據(jù)來自主CPU的命令進(jìn)行操作,并且生成給定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。抽樣電路根據(jù)來自主CPU的命令從由隨機(jī)數(shù)發(fā)生器生成的隨機(jī)數(shù)中抽樣任意隨機(jī)數(shù),并且向主CPU輸入這樣抽樣的隨機(jī)數(shù)。時鐘脈沖發(fā)生電路生成用于致動主CPU的基準(zhǔn)時鐘信號,并且分頻器向主CPU輸入通過以給定循環(huán)劃分該基準(zhǔn)時鐘信號而生成的信號。
游戲機(jī)2具有圖像控制電路。該圖像控制電路控制主顯示器41上的圖像顯示,從而使主顯示器41顯示各種類型的圖像,例如多個符號的可變顯示圖像等。
另外,游戲機(jī)2具有用于對游戲的開始時間和結(jié)束時間進(jìn)行計數(shù)的定時器、以及用于對游戲數(shù)量進(jìn)行計數(shù)的計數(shù)器。
調(diào)整機(jī)調(diào)整機(jī)3包括卡插入部,游戲卡C1和C2插入其中;用于存儲幣的幣存儲部;讀取部,用于讀取各個游戲卡C1和C2的卡ID;調(diào)整按鈕,用于接收由玩家請求的調(diào)整處理;幣調(diào)整部,用于從幣存儲部支付預(yù)定的紙幣或代幣;控制單元,用于控制整個調(diào)整機(jī)3的操作,等等(這些部件均未示出)。調(diào)整機(jī)3從由玩家插入的游戲卡C1或C2讀取卡ID;將這樣讀取的卡ID傳送給游戲管理服務(wù)器10;并且當(dāng)從游戲管理服務(wù)器接收到與卡ID相對應(yīng)的存留余額時,基于存留余額支付例如代幣等游戲介質(zhì)。
會員卡發(fā)放機(jī)會員卡發(fā)放機(jī)4具有會員卡存儲部;個人識別碼輸入部;幣插入部;會員卡發(fā)放部;通信處理部,用于向/從游戲管理服務(wù)器傳輸/接收信息;控制單元,用于控制整個會員卡發(fā)放機(jī)4的操作;等等(這些元件均未示出)。會員卡發(fā)放機(jī)4還以相關(guān)的方式向游戲管理服務(wù)器10傳輸與玩家插入的代幣等相對應(yīng)的存留余額、由玩家輸入的個人識別碼、以及存儲在發(fā)放給玩家的會員卡中的卡ID。已接收到從會員卡發(fā)放機(jī)4傳輸?shù)男畔⒌挠螒蚬芾矸?wù)器10基于所接收的信息,在各個會員卡有用信息文件17和玩家信息文件19中生成新記錄。
游戲管理系統(tǒng)的詳細(xì)操作游戲管理系統(tǒng)1A存儲包括用于在游戲機(jī)2上開始游戲所需的存留余額的有用信息,并向游戲機(jī)2輸出與對應(yīng)于由玩家插入的游戲卡C1或C2的有用信息相等的存留余額。在游戲結(jié)束時,游戲管理系統(tǒng)1A將存儲的存留余額更新為通過增加或減少而確定的新的存留余額。如上所述,存留余額也可以被更新為不僅通過減少而且通過增加而確定的新的存留余額。因此,游戲管理系統(tǒng)1A可以使得玩家在存留余額變?yōu)榱?這會使得玩家不能玩游戲)之前增加存留余額,從而在不使用游戲介質(zhì)(例如,貨幣或代幣)的情況下,即以非現(xiàn)金的方式繼續(xù)玩游戲。
游戲管理系統(tǒng)1A布置成能夠管理與臨時會員卡C2相對應(yīng)的存留余額以及與永久會員卡C1相對應(yīng)的存留余額。當(dāng)臨時會員卡C2的存留余額變?yōu)榱銜r,將該卡存儲在接卡箱34中;即,回收該卡。相反,當(dāng)永久會員卡C1的存留余額變?yōu)榱銜r,在更新該卡的存留余額之后排出永久會員卡C1,從而可以反復(fù)使用該永久會員卡C1而不對其進(jìn)行回收。為此,永久會員卡C1為玩家提供了更高的方便性。另外,除了存儲例如存留余額等的有用信息之外,永久會員卡C1還存儲玩家信息,從而與存留余額相結(jié)合地管理各種類型的與玩家相關(guān)的信息。
下面將參照圖7至圖12中所示的流程圖和順序圖來描述游戲管理系統(tǒng)1A的操作過程。在圖7至圖12中,步驟簡寫為S。
圖7是以每個方框為基礎(chǔ)示出了游戲管理系統(tǒng)1A的主處理的操作過程的流程圖。
游戲管理系統(tǒng)1A的卡單元20根據(jù)是否插入了游戲卡C1或C2來使處理分支。當(dāng)插入游戲卡時,處理進(jìn)行到步驟S2。當(dāng)沒有插入游戲卡時,處理進(jìn)行到步驟S3,在該步驟中執(zhí)行將隨后描述的現(xiàn)金處理。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S2時,卡單元20確定所插入的游戲卡的類型為C1還是C2。當(dāng)該卡為永久會員卡C1(卡ID的字母數(shù)字為A)時,處理進(jìn)行到步驟S5,在該步驟中執(zhí)行將在后面描述的會員卡處理。當(dāng)該卡為臨時會員卡C2(卡ID的字母數(shù)字為B)時,處理進(jìn)行到步驟S6,在該步驟中執(zhí)行臨時會員卡處理。
會員卡處理在會員卡處理期間,在更新存留余額之后,排出永久會員卡C1以返還給玩家。
首先,將參照圖8、圖9A和圖9B來描述會員卡處理的操作過程。圖8是示出了在會員卡處理期間執(zhí)行的、游戲管理系統(tǒng)1A(卡單元20和游戲管理服務(wù)器10)的操作順序以及相應(yīng)游戲機(jī)2的操作順序的順序圖。圖9是示出了在會員卡處理期間執(zhí)行的、卡單元20的操作過程以及游戲管理服務(wù)器10的操作過程的流程圖。圖9A示出了卡單元20的操作過程,而圖9B示出了游戲管理服務(wù)器10的操作過程。圖8用附圖標(biāo)記ST示出了信息的傳輸方向。執(zhí)行圖9A和圖9B所示的流程圖中的傳輸處理的方框分配有加括號的圖8中用ST表示的傳輸編號。圖8中所示的步驟(S)與圖9A和圖9B中的步驟(S)相對應(yīng)。
首先,將著重于在執(zhí)行會員卡處理的游戲管理系統(tǒng)1A與執(zhí)行與會員卡處理相關(guān)的操作處理的游戲機(jī)2之間信息的傳輸和接收,來概括地描述操作處理。
當(dāng)插入永久會員卡C1并且讀取了分配給所插入的永久會員卡C1的卡ID時,卡單元20向游戲管理服務(wù)器10傳輸所讀取的卡ID和輸入的個人識別碼(ST1)。當(dāng)接收到卡ID和個人識別碼時,游戲管理服務(wù)器10確定該個人識別碼是否經(jīng)認(rèn)證。如果該個人識別碼已經(jīng)被認(rèn)證,則向卡單元20傳輸與卡ID相對應(yīng)的存留余額。如果該個人識別碼未通過認(rèn)證,則向卡單元20傳輸卡錯誤信息(ST2)。當(dāng)接收到存留余額時,卡單元20向游戲機(jī)2傳輸存留余額(ST3)。
當(dāng)接收到存留余額時,游戲機(jī)2進(jìn)行游戲操作,即進(jìn)行利用存留余額啟動的可變顯示游戲。當(dāng)已完成了一個可變顯示游戲時,存留余額會增加或減少,并將所得的存留余額傳輸給卡單元20(ST4)。當(dāng)接收到所確定的增加或減少之后的存留余額時,卡單元20使液晶顯示部29顯示所接收的存留余額。同時,游戲機(jī)2反復(fù)執(zhí)行游戲處理并傳輸已經(jīng)增加或減少了的存留余額,直到輸入游戲結(jié)束信號為止??▎卧?0每當(dāng)接收到存留余額時就顯示已經(jīng)增加或減少了的存留余額。
當(dāng)接收到游戲結(jié)束信號時,游戲機(jī)2向卡單元20傳輸游戲完成信息(包括游戲歷史信息,例如關(guān)于所玩游戲次數(shù)的信息、關(guān)于所玩游戲時間的信息等)等等(ST5)。當(dāng)接收到游戲完成信息等時,卡單元20向游戲管理服務(wù)器10傳輸已被更新為通過增加或減少而獲得的值的存留余額、以及玩家信息(ST6)。當(dāng)接收到存留余額等時,游戲管理服務(wù)器10執(zhí)行玩家信息存儲處理和存留余額更新處理(用于將存留余額更新為通過增加或減少而獲得的存留余額),并且向卡單元20傳輸更新結(jié)束信息(ST20)。當(dāng)接收到更新結(jié)束信息時,卡單元20執(zhí)行會員卡排出處理,并因此結(jié)束操作處理。
下面將詳細(xì)地描述卡單元20、游戲管理服務(wù)器10以及游戲機(jī)2的操作過程。
如圖9所示,當(dāng)已開始會員卡處理時,處理進(jìn)行到步驟S11,從而卡單元20執(zhí)行個人識別碼接收處理,在該處理期間,CPU 22指示顯示控制部28使液晶顯示部29顯示提示玩家輸入個人識別碼的圖像。在后續(xù)步驟S12中,卡單元20等待個人識別碼的輸入。
當(dāng)通過玩家的操作從鍵盤27向CPU 22輸入了四個數(shù)字的個人識別碼時,處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S13,在該步驟中執(zhí)行用于向游戲服務(wù)器10傳輸卡ID和個人識別碼的處理。這里,CPU 22使通信處理部26向游戲管理服務(wù)器10傳輸均存儲在RAM 24中的卡ID和個人識別碼。如圖8所示,執(zhí)行卡ID和個人識別碼的傳輸ST1。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S14時,將由通信處理部15通過傳輸ST2接收的信息輸入給CPU 22,并且處理進(jìn)行到步驟S15。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S15時,CPU 22確定輸入信息的種類(輸入信息是卡錯誤信息還是存留余額)。當(dāng)確定輸入信息是卡錯誤信息時,處理進(jìn)行到步驟S16。當(dāng)確定輸入信息是存留余額時,處理進(jìn)行到步驟S17。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S16時,CPU 22使液晶顯示部29顯示表示個人識別碼不正確的消息。當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S25時,執(zhí)行將在后面描述的會員卡排出處理。相反,當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S17時,以相關(guān)的方式將由CPU 22接收的存留余額和卡ID存儲在RAM 24中,并且使液晶顯示部29顯示存留余額。當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S18時,使通信處理部15傳輸該存留余額。結(jié)果,如圖8所示,執(zhí)行存留余額的傳輸ST3。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S19時,通信處理部26接收通過傳輸ST4傳輸?shù)拇媪粲囝~,并將這樣接收的存留余額輸入給CPU 22。然后處理進(jìn)行到步驟S20。當(dāng)處理已進(jìn)行到步驟S20時,CPU 22將存儲在RAM 24中的存留余額更新為從游戲機(jī)20接收的存留余額,并且處理進(jìn)一步進(jìn)行到步驟S21。使液晶顯示部29顯示這樣更新的存留余額,并因此通知玩家更新后的存留余額。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S22時,通信處理部26從游戲機(jī)2接收信息,并將這樣接收的信息輸入給CPU 22。然后CPU確定輸入信息的類型(輸入信息是游戲完成信息等還是存留余額)。當(dāng)確定輸入信息是游戲完成信息等時,處理進(jìn)行到步驟S23。相反,當(dāng)確定輸入信息是存留余額時,處理返回到步驟S20,在該步驟更新存留余額。當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S23時,CPU 22使通信處理部26向游戲管理服務(wù)器10輸出卡ID、更新后的存留余額以及玩家信息。結(jié)果,如圖8所示,執(zhí)行存留余額等的傳輸ST6。
然后,處理進(jìn)行到步驟S24。當(dāng)接收到通過傳輸ST20傳輸?shù)母峦瓿尚畔r,處理進(jìn)行到步驟S25。CPU 22以及卡存儲和傳送部30用作用于排出永久會員卡C1的卡排出裝置,從而執(zhí)行會員卡排出處理。當(dāng)開始了會員卡排出處理時,CPU 22指示第二電機(jī)36(參見圖4)驅(qū)動傳送輥32a,并因此將位于讀取位置的會員卡IC傳輸?shù)讲迦牒团懦鑫恢?。另外,CPU 22指示第一電機(jī)35驅(qū)動運入輥31b和運出輥31c,從而使永久會員卡C1通過插槽31a(參見圖4)露出并將卡返還給玩家。這樣,卡單元20的操作處理完成。如上所述,在會員卡排出處理期間,在游戲管理服務(wù)器10已更新存留余額之后,排出永久會員卡C1,從而操作處理完成。
接下來將描述游戲管理服務(wù)器10的操作過程。
當(dāng)開始會員卡處理時,游戲管理服務(wù)器10使處理進(jìn)行到步驟S50,在該步驟中,通信處理部15進(jìn)行操作從而接收卡ID和個人識別碼。將所接收的卡ID和個人識別碼輸入給CPU11,處理進(jìn)行到步驟S51。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S51時,確定所輸入的個人識別碼是否通過了認(rèn)證。CPU 11將輸入的卡ID設(shè)定為檢索關(guān)鍵字,并通過查閱存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中的玩家信息文件19而獲得相應(yīng)的個人識別碼,來進(jìn)行認(rèn)證確定,即輸入的個人識別碼是否與所獲得的個人識別碼一致。當(dāng)一致時,處理進(jìn)行到步驟S52。當(dāng)不一致時,處理進(jìn)行到步驟S53。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S52時,CPU 11將輸入的卡ID設(shè)定為檢索關(guān)鍵字;通過查閱存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中的會員卡有用信息文件17而獲得相應(yīng)的存留余額;并且使通信處理部15傳輸這樣獲得的存留余額和相應(yīng)的卡ID。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S53時,CPU 11使通信處理部15傳輸用于排出永久會員卡C1的卡錯誤信息。由此,如圖8所示,執(zhí)行存留余額和卡錯誤信息的傳輸ST2。
處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S54,在該步驟中,通過傳輸ST6傳輸?shù)拇媪粲囝~等被接收,并且處理進(jìn)行到步驟S55,在該步驟中更新存留余額。當(dāng)開始存留余額的更新時,CPU 11用作本發(fā)明的更新裝置;將存儲的卡ID設(shè)定為檢索關(guān)鍵字;并且執(zhí)行更新處理,即通過查閱存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中的會員卡有用信息文件17而更新相應(yīng)的記錄。通過該更新處理,將與從卡單元20傳輸(輸出)的卡ID相對應(yīng)的有用信息更新為已經(jīng)增加或減少了的存留余額。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S56時,執(zhí)行玩家信息存儲處理。當(dāng)開始玩家信息存儲處理時,CPU 11用作存儲控制裝置,并使數(shù)據(jù)存儲部16存儲所接收的玩家信息(包括玩家歷史信息)。這里,CPU 11將所接收的卡ID設(shè)定為檢索關(guān)鍵字,并且通過查閱玩家信息文件19而獲得累計游戲被玩總次數(shù)以及累計游戲被玩總時間。CPU 11進(jìn)一步將在步驟S54中接收的玩家歷史信息(關(guān)于所玩游戲次數(shù)的信息、關(guān)于所玩游戲時間的信息)增加到這樣獲得的所玩游戲次數(shù)以及所玩游戲時間上,從而確定新的累計游戲被玩總次數(shù)以及新的游戲被玩總時間。CPU 11重寫玩家歷史信息,以使得與所接收的卡ID相對應(yīng)的玩家信息文件19的記錄采取新的累計游戲被玩總次數(shù)和新的游戲被玩總時間。結(jié)果,與存儲在永久會員卡C1中的卡ID相關(guān)聯(lián)地,將玩家信息存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S57時,CPU 11使通信處理部15將更新完成信息傳輸給卡單元20,從而完成操作處理。如圖8所示,執(zhí)行更新完成信息的傳輸ST20。
接下來,將參照圖8來描述將響應(yīng)于會員卡處理執(zhí)行的游戲機(jī)2的操作過程。
當(dāng)游戲管理系統(tǒng)開始會員卡處理時,游戲機(jī)2使得處理進(jìn)行到步驟S101,在該步驟中接收通過傳輸ST3傳送來的存留余額。當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S102時,主CPU用作游戲進(jìn)展控制單元,并因此執(zhí)行游戲處理。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S102并且開始游戲處理時,游戲機(jī)2接收由玩家執(zhí)行的用于開始游戲的操作。玩家啟動最大下注按鈕44b、1注按鈕44c和重復(fù)下注按鈕44d(參見圖2)中的任一個,并且在存留余額的范圍內(nèi)確定待在一個游戲上下注的存留數(shù)。將關(guān)于所確定的存留數(shù)的信息輸入給主CPU。由未示出的定時器來計數(shù)確定了存留數(shù)時的時間,并且將由該定時器計數(shù)的時間存儲在RAM中作為游戲開始時間。
主CPU執(zhí)行用于從存留余額中減少所確定存留數(shù)的處理,并將減少之后確定的存留余額存儲在游戲機(jī)2的RAM中。當(dāng)玩家操作開始按鈕44e(包括當(dāng)待連續(xù)玩的游戲是第二游戲或后續(xù)游戲時的重復(fù)下注按鈕44d)時,開始可變顯示游戲。根據(jù)靜止顯示的符號圖像組合來確定獲贏失敗和獲贏狀態(tài)的出現(xiàn),并且根據(jù)獲贏狀態(tài)支付待幣等。主CPU根據(jù)支付的待幣等的數(shù)額或數(shù)量來增加存留余額。將增加之后確定的存留余額存儲在游戲機(jī)2的RAM中。當(dāng)通過上述處理完成了用于一個游戲的游戲處理時,游戲機(jī)2的計數(shù)器對所玩游戲的次數(shù)進(jìn)行計數(shù),從而處理進(jìn)行到步驟S103。CPU向卡單元20傳輸增加或減少之后確定的存留余額。因此,執(zhí)行與卡單元20相對應(yīng)的存留余額向游戲機(jī)2的傳輸(ST4)。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S104時,主CPU確定是否輸入了游戲結(jié)束信號。當(dāng)玩家按下游戲結(jié)束按鈕44f而輸入游戲結(jié)束信號時,處理進(jìn)行到步驟S105。相反,當(dāng)玩家按下最大下注按鈕44b、1注按鈕44c和重復(fù)下注按鈕44d中任一個從而輸入了關(guān)于存留數(shù)的信息時,處理返回到步驟S102,在該步驟中執(zhí)行游戲處理。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S105時,由未示出的定時器對游戲結(jié)束時間進(jìn)行計數(shù),并且主CPU根據(jù)游戲結(jié)束時間和游戲開始時間確定游戲時間。另外,還由未示出的計數(shù)器來確定游戲被玩的次數(shù)。關(guān)于這樣確定的游戲歷史(例如玩所述游戲的游戲時間和游戲次數(shù))的信息(例如,關(guān)于玩所述游戲次數(shù)的信息(游戲計數(shù)時間)和關(guān)于玩所述游戲時間的信息(游戲時間信息))與游戲歷史信息相對應(yīng)。主CPU將游戲歷史信息和游戲完成信息(游戲完成信息等)傳輸給卡單元20。如圖8所示,這樣執(zhí)行游戲完成信息等的傳輸ST5。
在上述會員卡處理期間,還執(zhí)行這樣的處理,即,用于將分配給永久會員卡C1的有用信息(包括存留余額)存儲在數(shù)據(jù)存儲部16中,和用于將存留余額更新為通過從有用信息中的存留余額中減去游戲所使用的存留數(shù)而確定的存留余額、以及將存留余額更新為通過將游戲所使用的存留數(shù)增加到有用信息中的存留余額上而確定的存留余額。永久會員卡C1也可以布置成由玩家通過游戲廳的管理員增加存留余額而使存留余額增加。因此,即使當(dāng)由于游戲而使得存留余額暫時變?yōu)榱銜r,玩家也可以玩涉及重復(fù)使用永久會員卡C1的游戲。由于永久會員卡C1可以被連續(xù)使用從而防止存留余額變?yōu)榱悖虼送婕铱梢栽诓皇褂糜螒蚪橘|(zhì)(例如,紙幣、硬幣等)的情況下反復(fù)地玩游戲。
永久會員卡C1是由玩家永久使用的游戲卡,并且分配給特定玩家。在該系統(tǒng)中,與存儲在永久會員卡C1中的卡ID相關(guān)聯(lián)地存儲對于玩家唯一的信息(例如,地址、電話號碼等)、關(guān)于玩家所玩游戲的信息、以及其它玩家信息,從而可以獲得和管理關(guān)于特定玩家的各項玩家信息。在游戲廳中操作該系統(tǒng)的管理員可以通過利用玩家信息與永久會員卡C1相關(guān)地管理游戲結(jié)果,例如各個玩家的游戲歷史或由該玩家所玩游戲的結(jié)局??梢酝ㄟ^利用游戲結(jié)果來提取服務(wù)問題或檢查針對這些問題的補(bǔ)救措施。
臨時會員卡處理在臨時會員卡處理期間,在更新存留余額之后排出臨時會員卡C2以返還給玩家。同時,當(dāng)分配給卡ID的存留余額變?yōu)榱銜r,回收臨時會員卡。
下面將參照圖10和圖11B來描述臨時會員卡處理的操作過程。圖10是示出了在臨時會員卡處理中使用的、游戲管理系統(tǒng)1A(卡單元20和游戲管理服務(wù)器10)的操作順序以及相應(yīng)游戲機(jī)2的操作順序的順序圖。圖11是示出了在臨時會員卡處理期間采用的、卡單元20的操作過程以及游戲管理服務(wù)器10的操作過程的流程圖。圖11A示出了卡單元的操作過程,而圖11B示出了游戲管理服務(wù)器的操作過程。在圖10中,附圖標(biāo)記ST指出了信息的傳輸方向。執(zhí)行圖11A和圖11B所示的流程圖中的傳輸處理的方框?qū)懹屑永ㄌ柕膱D10中用ST表示的傳輸編號。圖8中所示的步驟(S)與圖9A和圖9B中的步驟(S)相對應(yīng)。另外,與會員卡處理的處理操作相同的處理操作在已經(jīng)描述了的步驟中執(zhí)行,因此省略對它們的詳細(xì)描述。
首先,將著重于在執(zhí)行臨時會員卡處理的游戲管理系統(tǒng)1A與執(zhí)行與臨時會員卡處理相關(guān)聯(lián)的操作處理的游戲機(jī)2之間信息的傳輸和接收,來概括地描述操作處理。
當(dāng)插入卡C2并且讀取分配給臨時會員卡C2的卡ID時,卡單元20向游戲管理服務(wù)器10傳輸所讀取的卡ID(ST7)。當(dāng)接收到該卡ID時,游戲管理服務(wù)器10將分配給該卡ID的存留余額傳輸給卡單元20(ST8)。當(dāng)接收到存留余額時,卡單元20將該存留余額傳輸給游戲機(jī)2(ST9)。
當(dāng)接收到存留余額時,游戲機(jī)2執(zhí)行游戲操作。當(dāng)已完成一個可變顯示游戲時,確定存留余額是否為零。當(dāng)確定存留余額為零時,將卡存儲信息傳輸給卡單元20(ST10)。當(dāng)卡單元20接收到該卡存儲信息時,卡存儲和傳送部30作為卡回收裝置操作,并接收和回收臨時會員卡C2。另外,卡單元20向游戲管理服務(wù)器10傳輸分配給臨時會員卡C2的卡ID(存儲的卡ID)(ST11)。當(dāng)接收到存儲的卡ID時,游戲管理服務(wù)器10將與所存儲的卡ID相關(guān)聯(lián)存儲的有用信息(存留余額等)初始化。
相反,當(dāng)確定在游戲完成之后存留余額不為零時,游戲機(jī)2將已經(jīng)增加或減少了的存留余額傳輸給卡單元20(ST12)。當(dāng)接收到已經(jīng)增加或減少了的存留余額時,卡單元20顯示所接收的存留余額。游戲機(jī)2和卡單元20反復(fù)地執(zhí)行游戲處理中的一系列操作處理,以顯示已經(jīng)增加或減少了的存留余額,直到游戲機(jī)2接收到游戲結(jié)束信號。當(dāng)接收到游戲結(jié)束信號的輸入時,游戲機(jī)2將游戲完成信息傳輸給卡單元20(ST13)。當(dāng)接收到游戲完成信息時,卡單元20向游戲管理服務(wù)器10傳輸已經(jīng)被更新為通過增加或減少而確定的值的存留余額(ST14)。當(dāng)接收到該存留余額時,游戲管理服務(wù)器10執(zhí)行用于將存留余額更新為已經(jīng)增加或減少了的存留余額的更新處理,并且將更新完成信息傳輸給卡單元20(ST21)。當(dāng)接收到更新完成信息時,卡單元2通過執(zhí)行臨時會員卡排出處理而結(jié)束操作處理。
下面將詳細(xì)地描述卡單元20的操作過程、游戲管理服務(wù)器10的操作過程以及游戲機(jī)2的操作過程。
如圖11所示,當(dāng)開始臨時會員卡處理時,卡單元20進(jìn)行到步驟S61,在該步驟中,CPU 22將存儲在RAM 24中的卡ID從通信處理部26傳輸給游戲管理服務(wù)器10。結(jié)果,如圖10所示執(zhí)行卡ID的傳輸ST7。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S62時,卡單元20等待,直到從游戲管理服務(wù)器10接收到存留余額。當(dāng)接收到存留余額時,處理進(jìn)行到步驟S63,在該步驟中,通過與結(jié)合步驟S17描述的處理相似的處理(參見圖9)使液晶顯示部27顯示存留余額。當(dāng)處理已進(jìn)行到后續(xù)步驟S64時,通過與結(jié)合步驟S18所述相似的處理(參見圖9)向游戲機(jī)2傳輸存留余額。如圖10所示,執(zhí)行存留余額的傳輸ST9。
處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S65。當(dāng)通信處理部26接收到卡存儲信息(參見圖10中的傳輸ST10)或存留余額(參見圖10中的傳輸ST12)時,將各項信息輸入給CPU 22。CPU 22確定所接收信息是否是卡存儲信息,從而使處理分支。當(dāng)所接收信息是卡存儲信息時,處理進(jìn)行到步驟S66。當(dāng)所接收信息是存留余額時,處理進(jìn)行到步驟S68。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S66時,CPU 22指示第二電機(jī)36(參見圖4)驅(qū)動傳送輥32a,從而將位于讀取位置的臨時會員卡C2傳送到接卡箱34,由此將卡存儲在接卡箱34中。當(dāng)處理進(jìn)一步進(jìn)行到后續(xù)步驟S67時,CPU22指示通信控制部25以向游戲管理服務(wù)器10傳輸所存儲的卡ID。因此,如圖10所示,執(zhí)行所存儲的卡ID的傳輸ST11。
同時,當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S68時,CPU 22執(zhí)行與結(jié)合步驟S20所述的處理相似的處理。另外,在步驟S69和步驟S70,執(zhí)行與結(jié)合步驟S21、S22所述的處理相似的處理。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S71時,CPU 22向游戲管理服務(wù)器10傳輸存儲在RAM 24中的更新后的存留余額和相應(yīng)的卡ID。因此,如圖10所示,執(zhí)行存留余額的傳輸ST14。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S72時,在該步驟中,通過傳輸ST21接收更新完成信息,處理進(jìn)行到步驟S73。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S73時,CPU 22以及卡存儲和傳送部30作為用于排出臨時會員卡C2的卡排出裝置進(jìn)行操作,從而執(zhí)行臨時會員卡排出處理。CPU 22指示第二電機(jī)36驅(qū)動傳送輥32a,從而將位于讀取位置的臨時會員卡C2傳送到插入/排出位置。另外,CPU 22指示第一電機(jī)35驅(qū)動運入輥31b和運出輥31c,從而使臨時會員卡C2通過插槽31a(參見圖4)露出,并因此將臨時會員卡C2返還給玩家。由此,完成卡單元20的操作處理。這樣,在臨時會員卡排出處理期間,在游戲管理服務(wù)器10已更新了存留余額之后排出臨時會員卡。當(dāng)已完成臨時會員卡排出處理時,完成卡單元20的操作處理。
下面將描述游戲管理服務(wù)器10的操作過程。
在游戲管理服務(wù)器10中,當(dāng)開始臨時會員卡處理時,處理進(jìn)行到步驟S81。通信處理部15進(jìn)行操作,從而獲得卡ID。將卡ID輸入給CPU 11,并且處理進(jìn)行到步驟S82。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S82時,CPU 11基于輸入的卡ID通過查閱臨時會員卡有用信息文件17而獲得存留余額,并使通信處理部15傳輸這樣獲得的存留余額和卡ID。如圖10所示,由此執(zhí)行存留余額的傳輸ST8。
處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S83,并且通信處理部15接收存留余額(通過圖10中的傳輸ST14)或者存儲的卡ID(通過圖10中所示的傳輸ST11)。然后將各項信息輸入給CPU 11。CPU 11確定該信息是存留余額還是存儲的卡ID,并使處理分支。當(dāng)該信息是存留余額時,處理進(jìn)行到步驟S84。相反,當(dāng)該信息是存儲的卡ID時,處理進(jìn)行到步驟S85。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S84時,CPU 11基于所接收的卡ID,通過查閱臨時會員卡有用信息文件17而檢索相應(yīng)記錄,并且執(zhí)行用于將存留余額更新為所接收的存留余額的更新處理。通過更新處理,將與從卡單元20傳輸(輸出)的卡ID相對應(yīng)的有用信息中的存留余額更新為已經(jīng)增加或減少了的存留余額。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S86時,CPU 11使通信處理部15將更新完成信息傳輸給卡單元20,從而完成操作處理。因此,如圖10所示,執(zhí)行更新完成信息的傳輸ST21。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S85時,CPU 11基于所存儲的卡ID,通過查閱臨時會員卡有用信息文件17而檢索相應(yīng)記錄;并且執(zhí)行初始化以將存留余額設(shè)為零,并因此完成臨時會員卡處理。
下面將參照圖10來描述與臨時會員卡相關(guān)地執(zhí)行的游戲機(jī)2的操作處理。
如圖10所示,在游戲機(jī)2中,處理進(jìn)行到步驟S201,在該步驟中接收存留余額。然后處理進(jìn)行到步驟S202,在該步驟中執(zhí)行與結(jié)合步驟S102(參見圖8)描述的處理相似的處理(游戲處理)。
當(dāng)已完成一個游戲的游戲處理時,處理進(jìn)行到步驟S203。主CPU確定存留余額是否為零。當(dāng)存留余額為零時,處理進(jìn)行到步驟S204,在該步驟中執(zhí)行卡存儲信息的傳輸。相反,當(dāng)存留余額不為零時,處理進(jìn)行到步驟S205,在該步驟中傳輸已經(jīng)增加或減少了的存留信息。當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S204并且開始卡存儲信息的傳輸時,主CPU向卡單元20傳輸用于回收臨時會員卡C2的卡存儲信息,從而完成操作處理。由此,完成卡存儲信息從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST10。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S205時,執(zhí)行與結(jié)合步驟S103(參見圖8)所述的處理相似的處理。將已經(jīng)增加或減少了的存留余額傳輸給卡單元20。由此,執(zhí)行存留余額從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST12。
當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S206時,執(zhí)行與結(jié)合步驟S104(參見圖8)所述的處理相似的處理。當(dāng)玩家已執(zhí)行了用于開始游戲的預(yù)定操作時,處理返回到步驟S202。當(dāng)輸入游戲完成信息時,處理進(jìn)行到步驟S207,在該步驟中傳輸游戲完成信息。游戲完成信息的傳輸與結(jié)合步驟S105所述的傳輸相同,從而執(zhí)行游戲完成信息從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST13。
與會員卡處理中相同,在上述臨時會員卡處理期間,不僅將存留余額更新為通過從最初的存留余額中減少游戲所使用的存留數(shù)而確定的存留余額,而且將其更新為通過將游戲所使用的存留數(shù)增加到原始存留余額上而確定的存留余額。因此,由于存留余額已經(jīng)增加,因此可以以所謂非現(xiàn)金的方式反復(fù)玩游戲。由于當(dāng)有價余額變?yōu)榱銜r回收臨時會員卡C2,因此與永久會員卡C1的情況相比,玩家的方便性變差。
如上所述,游戲管理系統(tǒng)1A被構(gòu)造成玩家可以利用兩種類型的游戲卡(永久會員卡C1和臨時會員卡C2),它們在方便性方面彼此不同;并且可以與高方便性的永久會員卡C1相關(guān)聯(lián)地管理玩家信息。因此,游戲管理系統(tǒng)1A被構(gòu)造成可以使得玩家和游戲廳管理員受益。
另外,由于同時使用永久會員卡C1和臨時會員卡C2,因此看重非現(xiàn)金地反復(fù)玩游戲的方便性的玩家、以及因為他/她不常玩游戲而不具有永久會員卡C1的玩家可以選擇玩法。另外,也可以滿足這樣的玩家,其通過使用臨時會員卡C2首次玩游戲并且在熟悉游戲之后希望通過使用永久會員卡C1來玩游戲。因此,可以拓寬不同玩法的范圍。
現(xiàn)金處理在現(xiàn)金處理期間,根據(jù)在完成游戲之后獲得的存留余額而發(fā)放臨時會員卡C2。下面將參照圖12來描述現(xiàn)金處理的操作過程。圖12是示出了在現(xiàn)金處理期間采用的游戲管理系統(tǒng)1A(卡單元20和游戲管理服務(wù)器10)的操作順序、以及相應(yīng)游戲機(jī)2的操作順序的順序圖。如在圖8和圖10中的情況一樣,圖12也用附圖標(biāo)記ST表示信息的傳輸方向。
當(dāng)開始現(xiàn)金處理時,卡單元20等待接收來自游戲機(jī)2的存留余額。游戲管理服務(wù)器10等待接收來自卡單元20的卡ID和存留余額。
首先,游戲機(jī)2使處理進(jìn)行到步驟S301,在該步驟中執(zhí)行用于接收由玩家插入游戲介質(zhì)(例如,貨幣或代幣)的現(xiàn)金接收處理。當(dāng)玩家通過投幣口45投入硬貨幣或代幣或者通過貨幣插槽46插入紙幣時,確定與所插入游戲介質(zhì)(例如,貨幣或代幣)相對應(yīng)的存留余額。游戲機(jī)2然后使得處理進(jìn)行到步驟S302,在該步驟中將存留余額傳輸給卡單元20。由此,執(zhí)行存留余額從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST15。
當(dāng)接收到來自游戲機(jī)2的存留余額時,卡單元20進(jìn)行到步驟S91,在該步驟中,將存留余額存儲在RAM 24中并使液晶顯示部29顯示該存留余額。
當(dāng)已傳輸存留余額時,游戲機(jī)2使處理進(jìn)行到步驟S303,在該步驟中執(zhí)行游戲處理。游戲處理與結(jié)合步驟S202所述的游戲處理(參見圖8和圖10)相同,并因此省略對其的詳細(xì)說明。當(dāng)完成一個游戲時,處理進(jìn)行到步驟S304。當(dāng)存留余額變?yōu)榱銜r,完成現(xiàn)金處理。同時,當(dāng)存留余額不為零時,處理進(jìn)行到步驟S305,在該步驟中將已經(jīng)增加或減少了的存留余額傳輸給卡單元20。由此,執(zhí)行存留余額從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST16。
當(dāng)接收到來自游戲機(jī)2的更新的存留余額時,卡單元20使處理進(jìn)行到步驟S92,在該步驟中,執(zhí)行用于將存儲在RAM 24中的存留余額重寫為從游戲機(jī)2接收的存留余額的更新處理。當(dāng)處理進(jìn)行到后續(xù)步驟S93時,使液晶顯示部29顯示更新后的存留余額。然后,重復(fù)與步驟S92、S93相關(guān)的處理,直到從游戲機(jī)2接收到游戲完成信息。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S306時,在該步驟中游戲機(jī)2確定輸入了游戲完成信息,處理進(jìn)行到步驟S307,在該步驟中將游戲完成信息傳輸給卡單元20。由此,執(zhí)行游戲完成信息從游戲機(jī)2向卡單元20的傳輸ST17。
當(dāng)接收到來自游戲機(jī)2的游戲完成信息時,卡單元20使處理進(jìn)行到步驟S94,在該步驟中將新發(fā)放的臨時會員卡C2的卡ID(新卡ID)和存儲在RAM 24中的存留余額傳輸給游戲管理服務(wù)器10。結(jié)果,執(zhí)行新卡ID和與該新卡ID相對應(yīng)的存留余額從卡單元20向游戲管理服務(wù)器10的傳輸ST18。從前面剛回收的臨時會員卡C2起按順序發(fā)放該實施例的臨時會員卡C2(先進(jìn)后出)。因此,CPU 22按發(fā)放順序存儲卡ID,并按順序?qū)⑿驴↖D傳輸給游戲管理服務(wù)器10。
當(dāng)處理進(jìn)行到步驟S95時,CPU 22以及卡存儲和傳送部30作為卡發(fā)放裝置進(jìn)行操作,從而執(zhí)行臨時會員卡發(fā)放處理。當(dāng)開始臨時會員卡發(fā)放處理時,CPU 22驅(qū)動第三電機(jī)37,從而從接卡箱34從前面剛回收的臨時會員卡C2起按順序提供臨時會員卡C2。然后,CPU 22順序驅(qū)動第二電機(jī)36和第三電機(jī)35,并因此將這樣供給的臨時會員卡C2傳送到插入和排出位置。臨時會員卡C2通過插槽31a而露出到外部并發(fā)放給玩家,從而完成卡單元20的操作處理。
當(dāng)接收到新卡ID和存留余額時,游戲管理服務(wù)器10使處理進(jìn)行到步驟S70,并且執(zhí)行用于將新卡ID設(shè)定為檢索關(guān)鍵字的處理;通過查閱臨時會員卡有用信息文件18而檢索相應(yīng)記錄;并且存儲從卡單元20接收的存留余額。因此,完成游戲管理服務(wù)器的操作處理。
如上所述,在現(xiàn)金處理期間,如果在游戲完成之后有存留余額,則發(fā)放與存留余額相對應(yīng)的臨時會員卡C2。通過使用臨時會員卡C2而執(zhí)行前述的臨時會員卡處理,從而以非現(xiàn)金的方式玩游戲。因此,可以通過發(fā)放臨時會員卡C2而消除直接支付游戲介質(zhì)(例如,代幣等)會導(dǎo)致的麻煩。
上文參照圖8和圖9描述了會員卡的處理,并參照圖10和圖11描述了臨時會員卡的處理。
在上面描述的臨時會員卡處理中,可以實現(xiàn)會員卡處理中的步驟S53的處理。也就是說,例如,在步驟S82,CPU 11可以使通信處理部15傳送用于排出臨時會員卡C2的卡錯誤信息來執(zhí)行存留余額和卡錯誤信息的傳輸ST8。
在上面描述的會員卡處理中,可以實現(xiàn)臨時會員卡處理中的步驟S203、S204、和S67的處理。也就是說,例如,在步驟S102之后,主CPU可以確定存留余額是否為零,并當(dāng)存留余額為零時,可以向卡單元傳送卡存儲信息,以回收永久會員卡。
根據(jù)該實施例的游戲管理系統(tǒng)1A,可以以非現(xiàn)金的方式反復(fù)地玩游戲,從而提高了玩家的方便性。另外,玩家信息可以與永久會員卡C1相關(guān),并因此游戲廳的管理員等可以獲得并管理玩家信息。
在該實施例中,可以通過使用游戲介質(zhì)(例如貨幣或代幣)、臨時會員卡和會員卡來玩游戲。因此,游戲系統(tǒng)100允許玩家根據(jù)玩家自己的玩法來玩游戲。
有用信息并沒有存儲在游戲卡C1、C2中,而是存儲在游戲管理服務(wù)器中并由其管理。可以防止有用信息的惡意重寫,例如擅改游戲卡C1、C2。
在第一實施例的游戲管理系統(tǒng)1A中,將存留余額和玩家信息存儲在用作本發(fā)明的存儲裝置的數(shù)據(jù)存儲部16中。然而,有用信息和玩家信息也可以存儲在各游戲卡C1、C2的IC芯片M中,并在需要時更新。在這種情況下,卡單元20的CPU 22作為存儲控制裝置進(jìn)行操作??梢允笽C芯片讀/寫器33將有用信息和游戲信息存儲(寫入)IC芯片M中。
第二實施例接下來,將描述第二實施例的游戲管理系統(tǒng)。圖13是具有第二實施例的游戲管理系統(tǒng)1B的游戲系統(tǒng)200的示意性結(jié)構(gòu)圖。在游戲系統(tǒng)200中,為多個游戲機(jī)2分別設(shè)置多個卡單元40,并且所述多個卡單元40和游戲管理服務(wù)器10通過例如互聯(lián)網(wǎng)的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)N連接在一起。該實施例的游戲管理系統(tǒng)1B也產(chǎn)生與第一實施例的游戲管理系統(tǒng)1A相同的操作和優(yōu)點。
如上所述,已參考實施例描述了游戲管理系統(tǒng)。然而,本發(fā)明并不限于上述實施例。例如,上述實施例描述了作為玩家信息的個人識別碼、累計游戲被玩總次數(shù)以及累計游戲被玩總時間。然而,玩家信息并不限于這些。例如,玩家信息可以是對于玩家唯一的信息(例如,姓名、電話號碼和銀行帳號),或者例如玩家插入貨幣的數(shù)量、玩家所投代幣等的數(shù)量、玩游戲的時間跨度或玩游戲時為星期幾。
從卡單元排出游戲卡(永久會員卡或臨時會員卡)的時刻(即,在已經(jīng)由更新裝置更新了有價余額之后的時間點),并不限于卡單元已經(jīng)從游戲管理服務(wù)器接收到更新完成信息之后的時間點。例如,該時刻可以是在卡單元與游戲完成相關(guān)聯(lián)地將有價余額和玩家信息傳輸給游戲管理服務(wù)器之后的時間點、或者在從游戲管理服務(wù)器確定已接收從卡單元傳輸來的有價余額等開始經(jīng)過了預(yù)定時間段之后的時間點。確定游戲完成并不限于其中玩家已輸入與游戲結(jié)束按鈕的操作相關(guān)的信號這樣的情況,而可以是其中輸入了與支付按鈕的操作相關(guān)的信號這樣的情況。
將識別信息存儲在游戲卡中的形式并不限于能夠以非接觸方式讀取信息的IC芯片,而可以是接觸型的信息存儲裝置。另外,可以在不設(shè)置例如存儲器的信息存儲裝置的情況下,而附著印有條形碼或二維碼的標(biāo)記(seal)??蛇x地,可以通過將條形碼或二維碼直接印在用于游戲目的的物件上或者直接刻入該物件中而提供具有信息存儲功能的信息顯示部,從而使該物件存儲游戲相關(guān)信息。二維碼也可以稱為二維條形碼。例如,可使用QR碼(電裝WAVE公司(Denso Wave Corporation)的注冊商標(biāo))。該二維條形碼包括大容量編碼信息,其是包括在條形碼中的信息量的幾十到幾百倍。當(dāng)如前所述設(shè)置信息顯示部時,設(shè)置條形碼讀取器等而不是IC芯片讀取器。
對于當(dāng)玩家錯誤地輸入會員卡的個人識別碼時執(zhí)行的處理,可以設(shè)置允許錯誤輸入的上限次數(shù)。當(dāng)錯誤輸入次數(shù)達(dá)到上限時,可以不接收會員卡并將其排出。
需要有價余額以開始游戲的游戲并不限于投幣游戲,而可以是Pachinko、Pachi投幣游戲、在顯示表示紙牌的圖像的同時玩的紙牌游戲、麻將(Mah-Jong)游戲等。
如以上參考實施例詳細(xì)描述的,提供了一種游戲管理系統(tǒng),其包括游戲管理服務(wù)器;和與該游戲管理服務(wù)器相連的卡單元。該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,有價余額是開始游戲所需要的;和更新裝置,用于更新由卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息被構(gòu)造成用以指定各個玩家的有價余額??▎卧ㄗx取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡被構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一個;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了有價余額之后排出插入卡單元的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡。所述游戲管理系統(tǒng)還包括下面裝置中的至少一個第一存儲控制裝置,其設(shè)置在所述卡單元中并將玩家信息存儲在永久會員卡中,該玩家信息包括對于玩家唯一的信息和與游戲相關(guān)的信息中的至少一個;以及第二存儲控制裝置,其設(shè)置在所述游戲管理服務(wù)器中并與所述識別信息相關(guān)地將玩家信息存儲在存儲裝置中。
在這樣構(gòu)造的游戲管理系統(tǒng)中,除了臨時會員卡之外,還制備永久會員卡作為游戲卡。在由游戲管理服務(wù)器通過增加或減少而更新了有價余額之后,從卡單元排出各卡。由卡單元新發(fā)放臨時會員卡。與永久會員卡相關(guān)聯(lián)地,將玩家信息與識別信息相關(guān)地存儲在游戲管理服務(wù)器中或者寫入識別信息中。
所述游戲管理系統(tǒng)可以構(gòu)造成,所述第一存儲控制裝置將所述玩家信息存儲在永久會員卡中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戲的次數(shù)的信息;表示玩家玩所述游戲的時間的信息;以及表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
所述游戲管理系統(tǒng)可以構(gòu)造成,所述第二存儲控制裝置將所述玩家信息存儲在所述存儲裝置中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
根據(jù)這些構(gòu)造,存儲玩家歷史信息作為玩家信息。
還提供了一種游戲管理服務(wù)器,其與卡單元相連,該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡讀取識別信息,該識別信息被構(gòu)造成用以指定各玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需的。該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額;和更新裝置,用于更新由從所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額。
根據(jù)這樣構(gòu)成的游戲管理服務(wù)器,存儲有價余額,并將與卡單元輸出的識別信息相對應(yīng)的有價余額更新為通過增加或減少而確定的有價余額。
所述游戲管理系統(tǒng)還包括存儲控制裝置,用于與識別信息相關(guān)聯(lián)地將玩家信息存儲在所述存儲裝置中,該玩家信息包括下面信息中的至少一種表示玩家玩所述游戲的次數(shù)的信息;表示玩家玩所述游戲的時間的信息;以及表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
根據(jù)所述結(jié)構(gòu),與存儲在永久會員卡中的識別信息相關(guān)聯(lián)地將玩家信息存儲在存儲裝置中。
還提供了一種卡單元,其與游戲管理服務(wù)器相連,該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需的;和更新裝置,用于更新由從所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息被構(gòu)造成用以指定各玩家的有價余額。該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡被構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一種;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了有價余額之后排出插入卡單元的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡。
根據(jù)這樣構(gòu)造的卡單元,從游戲卡中讀取與有價余額相對應(yīng)的識別信息,并且在更新了有價余額之后排出該游戲卡。另外,新發(fā)放臨時會員卡。
所述卡單元還包括存儲控制裝置,用于將玩家信息存儲在永久會員卡中,該玩家信息包括對于玩家唯一的信息和游戲相關(guān)信息中的至少一種。
根據(jù)所述結(jié)構(gòu),可以將玩家信息存儲在永久會員卡中。
本發(fā)明提供了一種游戲管理系統(tǒng),其具有這樣的結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)使得能以所謂的非現(xiàn)金的方式連續(xù)地玩游戲并且適于管理關(guān)于玩游戲的玩家的信息以及有價余額,并且還提供了構(gòu)成該游戲管理系統(tǒng)的卡單元和游戲管理服務(wù)器。
為了說明和描述的目的給出了本發(fā)明實施例的上面描述。并不旨在將本發(fā)明排他地或者說限于所公開的具體形式,基于上述教導(dǎo)或者從本發(fā)明的實踐中可以作出修改和變型。選擇并描述這些實施例用以說明本發(fā)明的原理及其實際應(yīng)用,以使本領(lǐng)域技術(shù)人員以適于所期望的具體應(yīng)用的各種實施例和各種變型來利用本發(fā)明。本發(fā)明的范圍應(yīng)該由所附權(quán)利要求及其等同物來限定。
權(quán)利要求
1.一種游戲管理系統(tǒng),包括游戲管理服務(wù)器;以及與該游戲管理服務(wù)器相連的卡單元,其中,所述游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,有價余額是開始游戲所需要的;以及更新裝置,用于更新由所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息構(gòu)造成用以指定各玩家的有價余額,其中所述卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一種;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了有價余額之后排出插入卡單元的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡,并且其中所述游戲管理系統(tǒng)還包括下面裝置中的至少一個第一存儲控制裝置,其設(shè)置在所述卡單元中,并將玩家信息存儲在永久會員卡中,該玩家信息包括對于玩家唯一的信息和游戲相關(guān)信息中的至少一種;以及第二存儲控制裝置,其設(shè)置在所述游戲管理服務(wù)器中,并將玩家信息與所述識別信息相關(guān)地存儲在存儲裝置中。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲管理系統(tǒng),其中,所述第一存儲控制裝置將所述玩家信息存儲在永久會員卡中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戲的次數(shù)的信息;表示玩家玩所述游戲的時間的信息;以及表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲管理系統(tǒng),其中,所述第二存儲控制裝置將所述玩家信息存儲在所述存儲裝置中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
4.一種游戲管理服務(wù)器,其與卡單元相連,該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該識別信息構(gòu)造成用以指定各玩家的有價余額,并且該有價余額是開始游戲所需的,該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額;和更新裝置,用于更新由所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲管理服務(wù)器,還包括存儲控制裝置,該存儲控制裝置將玩家信息與識別信息相關(guān)地存儲在所述存儲裝置中,該玩家信息包括下面信息中的至少一種表示玩家玩所述游戲的次數(shù)的信息;表示玩家玩所述游戲的時間的信息;以及表示玩家玩所述游戲的歷史的信息。
6.一種卡單元,其與游戲管理服務(wù)器相連,該游戲管理服務(wù)器包括存儲裝置,用于存儲各玩家的有價余額,該有價余額是開始游戲所需的;和更新裝置,用于更新由所述卡單元輸出的識別信息指定的玩家的有價余額,該識別信息構(gòu)造成用以指定每個玩家的有價余額,該卡單元包括讀取裝置,用于從插入所述卡單元的會員卡中讀取識別信息,該會員卡被構(gòu)造成是由玩家永久使用的永久會員卡和由玩家臨時使用的臨時會員卡中的任一種;卡排出裝置,用于在由所述更新裝置更新了所述有價余額之后排出插入所述卡單元的會員卡;以及卡發(fā)放裝置,用于新發(fā)放臨時會員卡。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的卡單元,還包括存儲控制裝置,用于將玩家信息存儲在永久會員卡中,該玩家信息包括對于玩家唯一的信息和游戲相關(guān)信息中的至少一種。
全文摘要
一種游戲管理系統(tǒng)具有用于存儲存留余額的游戲管理服務(wù)器;以及卡單元,其從存儲有用于指定存留余額的卡ID的永久會員卡或臨時會員卡中讀取卡ID。所述游戲管理服務(wù)器將存留余額更新為通過增加或減少而確定的存留余額。所述卡單元在更新了永久會員卡或臨時會員卡的存留余額之后將其排出,并新發(fā)放臨時會員卡。另外,卡單元或游戲管理服務(wù)器中之一存儲與永久會員卡相關(guān)的玩家信息。
文檔編號A63F5/04GK1815513SQ20061000371
公開日2006年8月9日 申請日期2006年2月5日 優(yōu)先權(quán)日2005年1月31日
發(fā)明者岡田和生, 富士本淳 申請人:阿魯策株式會社
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