專利名稱:游戲服務器和游戲系統(tǒng)的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,可以利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶(figure)或其他對象的游戲對象(gaming object)的圖像來進行游戲,以及一種能夠進行這種游戲的游戲系統(tǒng)。
背景技術:
傳統(tǒng)已知的是,可以在游戲機上,通過將與出現(xiàn)在游戲中的角色(character)有關的標識信息記錄在待讀取物體(如卡片)中,并利用與從卡片等中讀取出的標識信息相對應的角色來顯示游戲圖像,來進行游戲(所謂的“視頻游戲機”)。例如,日本未審專利公開No.2002-301264公開了一種卡式游戲設備,通過將足球隊員的個人數(shù)據(jù)(標識信息)記錄在顯示足球隊員的卡片中,將表示隊員的技術等的數(shù)據(jù)(角色數(shù)據(jù))記錄在不同于所述卡片的IC芯片中,并利用卡片內的個人數(shù)據(jù)從IC芯片中讀取相應的角色數(shù)據(jù),來進行足球游戲。在此卡式游戲設備中,可以通過組合多張卡片來組織多種隊伍,并且在游戲中,可以通過訓練或比賽來提升隊員的技巧等。
但是,在上述卡式游戲設備中,每張卡的角色數(shù)據(jù)是獨立的,并且只要IC芯片中的數(shù)據(jù)未被更新,就不能改變。為了改變角色數(shù)據(jù),需要通過一次又一次地執(zhí)行游戲內容(訓練等)來更新IC中的數(shù)據(jù),而這正是游戲者對游戲感到厭倦的原因。
發(fā)明內容
本發(fā)明解決了上述問題,并且本發(fā)明的目的是向游戲者提供游戲的便利性,其中使用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象的圖像,以及還提出了一種游戲服務器和游戲系統(tǒng),其中可以改變出現(xiàn)在游戲中的角色的特性等。
為了解決上述問題,本發(fā)明的第一特征是一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象的圖像進行游戲,其中所述游戲服務器包括加載和產生裝置,用于在表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)項中,將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,以產生其他游戲對象數(shù)據(jù);以及通信處理裝置,用于將由上述裝置產生的游戲對象數(shù)據(jù)傳輸給所述游戲機。
在此游戲服務器中,通過將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,以產生其他游戲對象數(shù)據(jù),并將游戲對象數(shù)據(jù)傳輸給游戲機,可以進行其中使用基于此游戲對象數(shù)據(jù)的游戲對象圖像的游戲。
本發(fā)明還包括游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)與所述游戲對象相關,并存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),其中所述加載和產生裝置可以將由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生與主要游戲對象相對應的其他游戲對象數(shù)據(jù)。
在此游戲服務器中,將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象數(shù)據(jù)的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生與主要游戲對象相對應的其他游戲對象數(shù)據(jù)。
此外,本發(fā)明是一種游戲系統(tǒng),在所述游戲系統(tǒng)上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象的圖像進行游戲,所述游戲系統(tǒng)包括讀取裝置,用于從存儲有與游戲對象相對應的區(qū)別信息的待讀取物體中讀取區(qū)別信息;游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)與所述區(qū)別信息相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù);游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置,用于從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取與所述讀取裝置從所述待讀取物體中讀取出的區(qū)別信息相對應的游戲對象數(shù)據(jù);以及加載和產生裝置,用于將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到上述裝置所提取出的游戲對象數(shù)據(jù)項中的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
在此游戲系統(tǒng)中,將另一游戲對象數(shù)據(jù)加載到與存儲在待讀取物體中的區(qū)別信息相對應的主要游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
此外,本發(fā)明還包括游戲者信息讀取裝置,用于讀取表示進行游戲的游戲者的游戲者信息,其中所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置可以將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,以便存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),以及所述游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置可以從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取與由所述游戲者信息讀取裝置和所述讀取裝置所讀取的游戲者信息和區(qū)別信息相對應的游戲對象數(shù)據(jù)。
在此游戲系統(tǒng)中,將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,并針對每個游戲對象,進行存儲。即使存在相同的區(qū)別信息,只要游戲者信息不同,仍然存儲其他游戲對象數(shù)據(jù),并將另一游戲對象數(shù)據(jù)加載到從已存儲游戲對象數(shù)據(jù)中提取出的主要游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
此外,本發(fā)明包括安裝在游戲街機中的街機服務器,多個游戲機通過專用線路與街機服務器可通信地連接;以及安裝在游戲街機中的街機路由器,其中所述街機服務器通過街機路由器、通信線路和因特網(wǎng)與所述游戲服務器相連。
此外,在本發(fā)明中,所述游戲機包括另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息輸入裝置,游戲者輸入用于加載另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)的指令,而且向所述游戲服務器傳輸從所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息輸入裝置輸入的另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息。
此外,在本發(fā)明中,當所述游戲服務器接收到所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息時,所述加載和產生裝置根據(jù)所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息,將存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
此外,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,游戲者信息是存儲在ID卡中的。
此外,為了解決上述問題,本發(fā)明的第二特征是一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象的圖像進行游戲,所述游戲服務器包括數(shù)據(jù)交換裝置,用于針對由多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項,交換表示游戲對象的特性的多個特性元素中的一些或全部;以及通信處理裝置,用于將具有由上述裝置交換的特性元素的游戲對象數(shù)據(jù)項中的至少一個傳輸給所述游戲機。
在此游戲服務器中,在游戲對象數(shù)據(jù)項之間交換配置了游戲對象數(shù)據(jù)的特性元素中的一些或全部,并將具有已交換特性元素的游戲對象數(shù)據(jù)傳輸給游戲機,之后,游戲機可以進行其中使用了基于這些游戲對象數(shù)據(jù)項的游戲對象圖像的游戲。
本發(fā)明還包括游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將由表示游戲對象的特性的多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)與所述游戲對象相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),其中所述數(shù)據(jù)交換裝置可以在由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項之間交換一些或全部特性元素。
在此游戲服務器中,將由表示游戲對象的特性的多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)與游戲對象相關,并針對每個游戲對象,存儲在游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中,并且可以在由游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)之間交換一些或全部特性元素。
此外,本發(fā)明是一種游戲系統(tǒng),在所述游戲系統(tǒng)中,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲,所述游戲系統(tǒng)包括讀取裝置,用于從存儲有與游戲對象相對應的區(qū)別信息的待讀取物體中讀取區(qū)別信息;游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將由表示游戲對象的特性的多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)與所述區(qū)別信息相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù);游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置,用于根據(jù)所述讀取裝置從所述待讀取物體中讀取出的區(qū)別信息,從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取游戲對象數(shù)據(jù);以及數(shù)據(jù)交換裝置,用于交換配置了由上述裝置提取出的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的特性元素中的一些或全部。
在此游戲系統(tǒng)中,根據(jù)由讀取裝置讀取出的兩個區(qū)別信息項,提取兩個不同的游戲對象數(shù)據(jù)項,并在兩個提取出的游戲對象數(shù)據(jù)項之間交換配置游戲對象數(shù)據(jù)的一些或全部特性元素。
本發(fā)明還包括游戲者信息讀取裝置,用于讀取用于識別游戲者的游戲者信息,其中所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置可以將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,并存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),以及所述游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置可以根據(jù)由所述游戲者信息讀取裝置和所述讀取裝置所讀取的游戲者信息和區(qū)別信息,從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取游戲對象數(shù)據(jù)。
在此游戲系統(tǒng)中,將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,并針對每個游戲對象,進行存儲。即使存在相同的區(qū)別信息,只要游戲者信息不同,仍然存儲其他游戲對象數(shù)據(jù),并在兩個游戲對象數(shù)據(jù)項之間交換配置了游戲對象數(shù)據(jù)的一些或全部特性元素。
此外,在本發(fā)明中,所述游戲機包括交換元素標識信息輸入裝置,游戲者輸入用于交換作為交換元素的、配置了兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的一些或全部特性元素的指令,其中項所述游戲服務器傳輸從所述交換元素標識信息輸入裝置輸入的交換元素標識信息。
此外,在本發(fā)明中,當所述游戲服務器接收到所述交換元素標識信息時,所述數(shù)據(jù)交換裝置根據(jù)所述交換元素標識信息,交換配置了存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的特性元素中的一些或全部。
圖1是根據(jù)本發(fā)明的、裝備多個游戲機的游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)結構圖;圖2是顯示多個游戲機和卡片機的透視圖;圖3是顯示游戲機的整個結構的透視圖;圖4是游戲機的框圖,主要顯示它的內部結構;圖5是顯示圖像控制電路的內部結構的示例框圖;圖6是顯示街機服務器的框圖;
圖7是顯示游戲服務器和數(shù)據(jù)庫服務器的框圖;圖8A是顯示根據(jù)第一實施例的玩偶管理文件的圖;圖8B是顯示根據(jù)第二實施例的玩偶管理文件的圖;圖9A是顯示在角色數(shù)據(jù)加載處理之后、根據(jù)第一實施例的玩偶管理文件的示例的圖;圖9B是顯示在角色數(shù)據(jù)加載處理之后、根據(jù)第二實施例的玩偶管理文件的示例的圖;圖10A是顯示在角色數(shù)據(jù)加載處理之后、根據(jù)第一實施例的玩偶管理文件的另一示例的圖;圖10B是顯示在角色數(shù)據(jù)加載處理之后、根據(jù)第二實施例的玩偶管理文件的另一示例的圖;圖11是顯示扮演玩偶(play figure)的結構的分解透視圖;圖12是顯示武器玩偶的側視圖;圖13是在游戲機中從游戲開始到游戲結束游戲處理的操作過程的流程圖;圖14A是顯示根據(jù)第一實施例的、游戲開始處理的操作過程的流程圖;圖14B是顯示根據(jù)第二實施例的、游戲開始處理的操作過程的流程圖;圖15A是顯示根據(jù)第一實施例的、角色產生處理的操作過程的流程圖;圖15B是顯示根據(jù)第二實施例的、角色產生處理的操作過程的流程圖;圖16A是顯示根據(jù)第一實施例的、角色數(shù)據(jù)加載選擇處理的操作過程的流程圖;圖16B是顯示根據(jù)第二實施例的、角色數(shù)據(jù)加載選擇處理的操作過程的流程圖;圖17A是顯示根據(jù)第一實施例、在游戲機、街機服務器和中央服務器組中執(zhí)行的操作順序的順序圖;圖17B是顯示根據(jù)第二實施例、在游戲機、街機服務器和中央服務器組中執(zhí)行的操作順序的順序圖;圖18是顯示角色數(shù)據(jù)加載處理的操作過程的流程圖;圖19是顯示有玩偶游戲中的處理的操作過程的流程圖;圖20是顯示無玩偶游戲中的處理的操作過程的流程圖;圖21是顯示移動階段處理的操作過程的流程圖;圖22是顯示運動階段處理的操作過程的流程圖;圖23是顯示迷宮圖像的圖;圖24是顯示另一迷宮圖像的圖;圖25是顯示對抗選擇圖像的圖;以及圖26是顯示戰(zhàn)斗圖像的圖。
具體實施例方式
下文描述本發(fā)明的實例。應該注意到同樣的參考符號用于表示相同的元件,那么因此省略重復的解釋。應該注意本實施例包括第一實施例,其中將作為伙伴的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上;以及第二實施例,其中針對由多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項,交換多個特性元素中的一些或全部。但是,這兩個實施例具有一些共同的內容,所以主要解釋第一實施例,而只是簡要地額外解釋第二實施例中的差別。因此,當只提及實施例時,包括第一實施例的描述以及第二實施例與第一實施例相同的部分的描述,但只有在提及“第二實施例”時,才具體解釋第二實施例。
(游戲系統(tǒng)的整個結構)圖1是根據(jù)本發(fā)明的、裝備多個游戲機1的游戲系統(tǒng)100的系統(tǒng)結構圖,以及圖2是顯示多個游戲機1和卡片機6的透視圖。游戲系統(tǒng)100與本發(fā)明的游戲系統(tǒng)相同,并具有分別擁有一個和兩個街機服務器2的兩個游戲街機A和B,共計三個街機服務器,多個游戲機1(在本實例中8個游戲機)和卡片機6通過專用線路、在每一個游戲街機A和B中提供的街機路由器7可通信地連接到街機服務器,以及中央服務器組5通過通信線4a和因特網(wǎng)4連接到街機路由器7。應當注意,在本實施例中,中央服務器組5具有游戲服務器101和102和數(shù)據(jù)庫服務器103,以及數(shù)據(jù)庫服務器103與本發(fā)明的游戲服務器相同。
在每一個游戲街機A和B中,街機服務器2通過專用線路3連接游戲機1和卡片機6,形成街機LAN(局域網(wǎng)),然后它通過街機路由器7連接因特網(wǎng)4。
(游戲機的結構)游戲機1與本發(fā)明的游戲機相同,具有圖像顯示裝置,用于顯示示出了游戲對象的游戲對象圖像(如游戲角色響應游戲者的操作進行移動(后面詳細描述))或示出了由游戲角色使用的武器項的武器特性(例如,弓箭、盾牌和盔甲),這樣配置游戲機,以進行游戲,響應游戲者的操作允許人物執(zhí)行動作或使用武器項。設計游戲機1使得游戲能在以下情況中玩,人物在迷宮中移動,同時跟隨由游戲者選擇的路徑,與其他人物(根據(jù)由其他游戲者,或由游戲機實現(xiàn)執(zhí)行動作的非游戲者角色所作的選擇,執(zhí)行動作的游戲者角色)戰(zhàn)斗,競爭人物具有的(在本實例中后面描述的神圣寶石)項目,在收集了所有的項目后,戰(zhàn)勝最后目標的角色(下文中稱為“迷宮戰(zhàn)斗游戲”)。在此迷宮戰(zhàn)斗游戲中,根據(jù)戰(zhàn)斗的結果或游戲的進程,每個角色獲得的分數(shù)(在本實例中稱為“生命”)增加或減少,其中丟失所有分數(shù)的角色成為輸者。
如在圖3中顯示的,游戲機1具有在外殼10前方裝備液晶顯示的主顯示器11。游戲機1還具有在主顯示器11的上部也裝備液晶顯示器的子顯示器12,在子顯示器12的右邊和左邊安置揚聲器13L和13R,輸出用作游戲效果的聲音。
主顯示器11是圖像顯示裝置,設計為顯示在游戲中每一步的圖像(例如,迷宮圖像160等)(稍后將詳細描述)。設計子顯示器12顯示在游戲規(guī)定步驟中的圖像(例如,后面要描述的戰(zhàn)斗圖像180等)。
而且,游戲機1具有在主顯示器11下邊的操作板14。操作板14的左邊安置認證單元15,其右邊安置硬幣插入槽16,用于插入執(zhí)行游戲必須的硬幣(游戲介質如硬通貨,模型幣等),插入ID卡17的卡插槽18。操作板還具有裝備操作鈕等的操作單元19。
認證單元15與本發(fā)明中的讀取裝置相同,具有臺座安裝部分15a和固定在操作板14表面的讀出部分15b。此臺座安裝部分15a內部具有對應在后面提到的扮演玩偶40(見圖11)或項目玩偶50(見圖12)(在下面統(tǒng)稱時,將其稱為“游戲玩偶”)中的臺座部分41、51的形狀的厚盤狀的凹座,臺座部分41、51可固定和安裝在凹座中。讀出部分15b安置在臺座安裝部分15a的凹座中,具有IC芯片讀卡機,這里沒有顯示,使用IC芯片讀卡機從IC芯片44讀出記錄的信息,IC芯片44嵌入到安裝的游戲玩偶40、50的臺座部分41、51中。應該注意到,認證單元15具有LED,在玩偶的讀操作期間照亮后面提到的游戲玩偶40、50。應當注意,在本實施例中,游戲玩偶40、50與本發(fā)明中的待讀取物體相同,但在第二實施例中,只有游戲玩偶40是本發(fā)明的待讀取物體。
給予配置游戲系統(tǒng)100的每一個游戲機1機器-規(guī)定的機器ID。機器ID具有每一個街機服務器2固有的服務器ID,和每一個游戲機1固有的ID。例如,安裝在街機A中的每一個游戲機1具有ID為A01、A02、A03等等。
圖4是游戲機1的框圖,它主要顯示它的內部結構。游戲機1具有多個部件,微型計算機31為部件的中心。
微型計算機31具有主CPU(中央處理單元)32,RAM(隨機存儲器)33和ROM(只讀存儲器)34。根據(jù)存儲在ROM34中的程序運行的主CPU 32從在操作板14中提供的每個部件輸入信號,并在同樣的時間通過I/O口39執(zhí)行從其他部件和到其他部件的信號輸入和輸出,實現(xiàn)整個游戲機1的操作控制。當主CPU 32運算時使用的數(shù)據(jù)或程序(后面描述在本實例中的應用程序數(shù)據(jù)或游戲數(shù)據(jù))存儲在RAM33中。由主CPU 32執(zhí)行的控制程序和永久數(shù)據(jù)存儲在ROM34中。
游戲機1還具有隨機數(shù)字發(fā)生器35、取樣電路36、時鐘脈沖發(fā)生電路37、分頻器38。根據(jù)來自主CPU 32的指令,隨機數(shù)字發(fā)生器35進行運算,以產生一定范圍的隨機數(shù)字。根據(jù)來自主CPU 32的指令,取樣電路36從由隨機數(shù)字發(fā)生器35產生的隨機數(shù)字提取任意的隨機數(shù)字,輸入提取的隨機數(shù)字到主CPU 32。時鐘脈沖發(fā)生電路37產生運行CPU 32的參考時鐘,分頻器38輸入由在固定的頻率分頻參考時鐘獲得的信號到主CPU 32。
此外,游戲機1具有觸摸屏11a、硬幣傳感器16a、讀卡機18a、通信控制部分21、通信處理部分22、圖像控制電路71和聲音控制電路72。
觸摸屏11a是操作裝置,設置其覆蓋主顯示器11的顯示屏,檢測游戲者觸摸的點的位置,并輸入對應檢測位置的位置信號到主CPU32。游戲者使用觸摸屏11a實現(xiàn)確定角色表現(xiàn)的操作輸入。例如,在觸摸屏11a上,導電材料應用于矩形的透明板上,從放置在透明板的四個角的電極施加電壓,由此,當游戲者的手指觸摸屏時,通過電極檢測到微小的電流變化,從而檢測到游戲者觸摸的點的位置。
硬幣傳感器16a檢測插入到硬幣插入槽16的硬幣,并輸出對應檢測的檢測信號到主CPU 32。讀卡機18a讀出游戲者ID或其他的卡信息,這些信息記錄在插入到卡插槽18的ID卡17上,并輸入讀出的卡信息到主CPU 32。在本實施例中,游戲者ID與用于識別能夠進行游戲的游戲者的游戲者信息相同,以及讀卡機18a與游戲者信息讀取裝置相同。
通信控制部分21根據(jù)來自主CPU 32的指令運行,控制用作與街機服務器2通信的線的連接或斷開。通信處理部分22根據(jù)來自通信控制部分21的指令運行,并執(zhí)行通過專用線3實現(xiàn)的數(shù)據(jù)傳輸。
圖像控制電路71控制在主顯示器11和子顯示器12上的圖像顯示,并允許主顯示器11和子顯示器12顯示各種圖像,如那些顯示的人物。
如圖5所示,圖像控制電路71具有圖像控制CPU 71a、工作RAM71b、程序ROM 71c、圖像ROM71d、視頻RAM71e和VDP(視頻顯示處理器)71f。根據(jù)預先存儲在程序ROM 71c中的圖像控制程序(涉及在主顯示器11和子顯示器12上的顯示),基于由微型計算機31設置的參數(shù),圖像控制CPU 71a確定要由主顯示器11和子顯示器12顯示的圖像。工作RAM 71b配置為圖像控制CPU 71a執(zhí)行圖像控制程序時的臨時存儲裝置。
程序ROM 71c已存儲圖像控制程序、各種選擇表等。圖像ROM71d已存儲形成圖像的點數(shù)據(jù)。視頻RAM71e配置為由VDP71f形成圖像時的臨時存儲裝置。VDP71f具有控制RAM71g,形成由圖像控制CPU 71a確定的,對應由主顯示器11和子顯示器12顯示的內容的圖像,并輸出每一個形成的圖像到主顯示器11和子顯示器12。
聲音控制電路72輸入從揚聲器13L和13R輸出聲音的聲音信號到揚聲器13L和13R。此后在適當?shù)臅r間,例如,游戲開始時,從揚聲器13L和13R輸出使游戲產生令人激動的聲音。
(街機服務器、卡片機和街機路由器的配置)如在圖6中所示的,街機服務器2具有CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信處理部分204、通信控制部分205和已存儲應用數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)存儲部分206。根據(jù)存儲在ROM 202中的程序,在從RAM 203讀寫數(shù)據(jù)的同時CPU 201運行,同時通信控制部分205根據(jù)來自CPU 201的指令啟動通信處理部分204。街機服務器2通過專用線3執(zhí)行與在每個游戲街機A和B中設置的每一個游戲機1的數(shù)據(jù)傳輸,傳輸(下載)應用數(shù)據(jù)到每一個游戲機1,或在游戲機1和與中央服務器組5之間中繼數(shù)據(jù)傳輸。應用數(shù)據(jù)包括用于執(zhí)行在游戲機1中實現(xiàn)的迷宮戰(zhàn)斗游戲的各種數(shù)據(jù)(游戲的圖像數(shù)據(jù)等),和板面的數(shù)據(jù)(對迷宮戰(zhàn)斗游戲設置關于裝備在操作單元19上的操作按鈕的程序)。
卡片機6具有游戲者執(zhí)行個人信息輸入操作的操作部分,和卡發(fā)行裝置,其中,卡發(fā)行裝置允許存儲包含游戲者固有的游戲者ID的卡信息(游戲者信息),使用操作部分通過預先確定的輸入操作發(fā)行ID卡17。
在街機路由器7通過通信線4a和因特網(wǎng)4連接由每個游戲街機A和B組成的街機LAN到由中央服務器組5組成的LAN。
(中央服務器組的配置)中央服務器組5具有為每個游戲安裝的多個游戲服務器(在圖1中具有兩個游戲服務器101和102),和數(shù)據(jù)庫服務器103,其中,游戲服務器通過專用線104互相連接,形成通過沒有顯示的路由器連接到因特網(wǎng)4的LAN。
如在圖7中顯示的,為執(zhí)行迷宮戰(zhàn)斗游戲安裝的游戲服務器101具有CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信處理部分304、通信控制部分305和數(shù)據(jù)存儲部分306。在游戲服務器101中,根據(jù)存儲在ROM 302中的程序,在從RAM 303讀寫數(shù)據(jù)的同時CPU 301運行,同時通信控制部分305根據(jù)來自CPU 301的指令啟動通信處理部分304。
游戲服務器101通過因特網(wǎng)4執(zhí)行與每個街機服務器2的數(shù)據(jù)傳輸。然后,游戲服務器101接收后面提到的從每個游戲機1傳輸?shù)妮斎霐?shù)據(jù),更新接受的參與(加入)迷宮戰(zhàn)斗游戲的游戲者,和游戲者的參與信息,確定游戲者為對手,傳輸獲得的結果到數(shù)據(jù)庫服務器103。
安裝游戲服務器102用于執(zhí)行另一游戲,它具有如同游戲服務器101相同的配置,雖然存儲在這里的數(shù)據(jù)或程序不同于游戲服務器101。
數(shù)據(jù)庫服務器103具有CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信處理部分404、通信控制部分405和數(shù)據(jù)存儲部分406。在數(shù)據(jù)庫服務器103中,根據(jù)存儲在ROM 402中的程序,在從RAM 403讀寫數(shù)據(jù)的同時CPU 401運行,同時通信控制部分405根據(jù)來自CPU 401的指令啟動通信處理部分404,并通過因特網(wǎng)4執(zhí)行與每個街機服務器2的數(shù)據(jù)傳輸。數(shù)據(jù)存儲部分406已存儲游戲數(shù)據(jù)、游戲者ID、用于認證游戲者的口令和游戲的類型。
游戲數(shù)據(jù)包括角色特定數(shù)據(jù),這表現(xiàn)每個角色的特性(指示每個角色的裝束、裝束的顏色、生存能力、魔力、攻擊能力、抵御物理攻擊的防御能力、魔力攻擊能力、魔力防御能力、具有攻擊范圍的角色能力值、特殊能力(具體地,在第二實施例中,包括角色所裝備的武器項、該項目所具有的效果等)的信息。下文中此信息稱為“玩偶信息”),指出每個游戲者玩的迷宮戰(zhàn)斗游戲的歷史的數(shù)據(jù)。從數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸此游戲數(shù)據(jù)到游戲機1,并用于迷宮戰(zhàn)斗游戲。應當注意,上述玩偶信息項中,將表示每個角色的特性(生存能力、魔力、攻擊能力等)的數(shù)字數(shù)據(jù)稱為“角色數(shù)據(jù)”,與本發(fā)明中的游戲對象數(shù)據(jù)相同。
從ID卡17讀取游戲者ID,并從游戲機1傳輸。如后所述,在游戲機1中,每個游戲者在認證單元15中設置游戲玩偶40,所述玩偶由游戲者使用,并允許讀取玩偶ID,從而從游戲機1項數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸與游戲玩偶40相對應的讀出玩偶ID。在數(shù)據(jù)庫服務器103中,在數(shù)據(jù)存儲部分406中形成玩偶管理文件60,玩偶管理文件60將多個對應玩偶ID與從游戲機1傳輸過來的一個游戲者ID相關,并可以存儲所獲得的ID。此外,游戲者ID和玩偶ID與對應于游戲者ID和玩偶ID的每個角色的角色數(shù)據(jù)相關,并將這些相關ID和數(shù)據(jù)存儲在玩偶管理文件60中,并用在后述的角色和玩偶的驗證、角色數(shù)據(jù)的提取、角色數(shù)據(jù)加載處理(第二實施例中的角色數(shù)據(jù)交換處理)等中。應當注意,在本實施例中,其中形成了玩偶管理文件60的數(shù)據(jù)存儲部分406與本發(fā)明的游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置相同。
圖8A示出了根據(jù)第一實施例的玩偶管理文件60,其中示出了游戲者ID對應于“0001”的多個記錄61。玩偶管理文件60具有ID管理區(qū)60A和角色管理區(qū)60B,其中將游戲者ID 60a和玩偶ID 60b設置在ID管理區(qū)60A中。此外,在角色管理區(qū)域60B中設置配置了每個角色所獨有的玩偶信息的項目,如玩偶類型60c、生存能力60d、魔力60e、攻擊能力60f、抵御物理攻擊的防御能力60g、魔力攻擊能力60h和魔力防御能力60i。
游戲者ID 60a和玩偶ID 60b是作為存儲在玩偶管理文件60中的每個記錄的索引的項目,并且存儲與游戲者ID或玩偶ID相對應的四位數(shù)字。玩偶類型60c是表示玩偶的屬性的項目,可以寬泛地分為“游戲者”和“項目”。“游戲者”表示與響應游戲者的操作執(zhí)行動作的游戲角色相對應的玩偶,以及“項目”表示與武器玩偶相對應的玩偶。另一方面,如生存能力60d、魔力60e等項目以數(shù)字表達了角色的能力,并且較大和較小的數(shù)值分別對應于較高和較低的能力。
應當注意,圖9A和圖10A示出了在執(zhí)行了角色數(shù)據(jù)加載處理之后所獲得的玩偶管理文件60。刪除了與被選作加載處理的對象的伙伴的特性相對應的記錄(每幅圖中的*)。稍后將詳細描述人物數(shù)據(jù)加載處理。
圖8B示出了根據(jù)第二實施例的玩偶管理文件60,其中示出了游戲者ID對應于“0001”、“0002”和“0012”的多個記錄。玩偶管理文件60具有ID管理區(qū)60A和角色管理區(qū)60B,其中將游戲者ID 60a和玩偶ID 60b設置在ID管理區(qū)60A中。此外,在角色管理區(qū)域60B中設置配置了每個角色所獨有的玩偶信息的項目,如玩偶類型60c、生存能力60d、魔力60e、攻擊能力60f、抵御物理攻擊的防御能力60g、魔力攻擊能力60h、魔力防御能力60i、項目A 60j、項目B 60k和項目C 60m。
游戲者ID 60a和玩偶ID 60b是作為存儲在玩偶管理文件60中的每個記錄的索引的項目,并且存儲與游戲者ID或玩偶ID相對應的四位數(shù)字。玩偶類型60c是表示玩偶的屬性的項目,可以寬泛地分為“游戲者”和“項目”。圖8B所示的“游戲者”表示與響應游戲者的操作執(zhí)行動作的扮演角色相對應的玩偶,以及“項目”(未示出)表示與武器角色相對應的玩偶。另一方面,如生存能力60d、魔力60e等以及如項目A 60j、項目B 60k和項目C 60m等項目是用于配置角色數(shù)據(jù)的特性元素,以數(shù)字表達了人物的能力,并且較大和較小的數(shù)值分別對應于較高和較低的能力。應當注意,項目A 60j、項目B 60k和項目C 60m是以數(shù)字表達了與角色所持有的項目相對應的能力的增減的項目,并且在本實施例中,其示范性地作為用于增強攻擊能力的項目,并且表示為人物的攻擊能力增加的數(shù)值。
應當注意,圖9B和圖10B示出了在執(zhí)行了角色數(shù)據(jù)交換處理之后所獲得的玩偶管理文件60。在每幅圖中,以·表示被選作交換處理的對象的角色數(shù)據(jù)的特性元素。稍后將詳細描述角色數(shù)據(jù)交換處理。
(玩偶的配置)
圖11是顯示游戲玩偶40的配置的分解透視圖。扮演玩偶40具有臺座部分41,表示出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的每個玩偶的三維形狀的玩偶主體部分42。
臺座部分41具有在臺座安裝部分15a上形成的凹進的大小,并形成中空的厚盤形狀。臺座部分41具有臺座主體部分43,它具有頂部部分43a,臺座主體部分是有底的圓柱體的形式;IC芯片44,其中,IC芯片44嵌入并固定進臺座主體部分43的開口底部部分。此外,臺座部分41在臺座主體部分43的頂部部分43a的實際上的中心具有突出部分43b。IC芯片44存儲對應玩偶主體部分42的玩偶固有的玩偶ID。應當注意,在本實施例中,玩偶ID與對應于本發(fā)明的游戲對象的區(qū)別信息相同。
玩偶主體部分42具有水平面板部分46,它具有對應突出部分43b的凹陷部分46a,形成人形玩偶部分47使得它兩條腿站在水平面板部分46上,模仿出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的角色,其中突出部分43b嵌入凹陷部分46a,因此玩偶主體部分42固定在臺座部分41的頂部部分43a上。應該注意到扮演玩偶40放在沒有顯示的直徑約7cm的包裝中,并與片卡機6一樣的機器出賣。怪物角色放在一些包裝中,因此,當使用扮演玩偶40(下文中描述的有玩偶模式)時,有時可使用怪物玩偶。此外,如下文中描述的那樣,通過使玩偶的顏色不同或改變玩偶信息,甚至用同樣的玩偶,也可以表達角色的特有特征,激發(fā)游戲者的收集意向。
游戲者能根據(jù)玩偶主體部分42的形狀識別扮演玩偶40,也能根據(jù)玩偶ID由游戲機1識別。對于不同的扮演玩偶40,玩偶ID是唯一的,那么設計玩偶ID使得在游戲系統(tǒng)100中禁止同樣的玩偶的多次注冊。
圖12是顯示武器玩偶50的配置的側視圖。武器玩偶50具有臺座部分51和表示由出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的游戲角色持有或使用的武器(弓箭、盾牌、鎧甲等)的三維形狀的玩偶主體部分52。與扮演玩偶40一樣,武器玩偶50可以由游戲者根據(jù)玩偶主體部分52的形狀來識別,并且也能夠由游戲機1根據(jù)玩偶ID來識別。武器玩偶50的配置等基本上與扮演玩偶40相同,因此在圖12中應用了相同的參考數(shù)字,并省略對其的詳細描述。
(游戲機的操作內容)接下來,參考顯示在圖13到圖22的流程圖,描述具有上面描述的配置的游戲機1的操作的細節(jié)。應該注意到取一種情況為例子提供下面的解釋,例子中,在游戲街機A中安裝八個游戲機1,由游戲者分別操作四個游戲機1玩同樣的迷宮戰(zhàn)斗游戲。此外,第一實施例所特有的配置如圖13、圖14A、圖15A、圖16A、圖17A和圖18所示,而第二實施例所特有的配置如圖13、圖14B、圖15B、圖16B和圖17B所示。
圖13是顯示在游戲機1中從游戲開始到游戲結束游戲處理的操作過程流程圖。應該注意到在圖13和后面提到的圖14A到圖22的步驟縮寫為S。在下面的描述中,由四個游戲者操作的游戲機1之一作為例子。
當接通電源時(后面描述的步驟100),游戲機1傳輸應用數(shù)據(jù)的下載請求到街機服務器2,在街機服務器2接收下載請求的同時,傳輸應用數(shù)據(jù)到發(fā)送下載請求的游戲機1(見圖17A和17B)。
一旦接收到應用數(shù)據(jù),游戲機1在RAM 33中存儲應用數(shù)據(jù)。然后,一旦主CPU 32讀出應用數(shù)據(jù),在游戲機1中,主CPU 32根據(jù)游戲者的操作輸入,操作游戲進程控制裝置,繼續(xù)進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。每一個游戲機1使得主顯示器11顯示游戲圖像,同時通過街機服務器2和中央服務器組5與其他游戲機同步。
當游戲處理開始時,每一個游戲機1進行到步驟1執(zhí)行后面提到的游戲開始處理,這包括硬幣插入、ID卡插入、口令輸入、交易選擇處理和角色產生處理。在步驟2中,基于游戲開始處理的結果,確定預先確定的數(shù)據(jù)是否設置(設置是存在的)為有玩偶標志,這在下文中描述。根據(jù)從此確定的結果處理劃分為步驟3和步驟4(在有玩偶標志的情況中步驟3,在無玩偶標志的情況中步驟4)。實現(xiàn)任何一個處理,當在步驟3后的步驟5清除有玩偶標志時,處理進行到步驟6,其中,顯示如分數(shù)的游戲結果(戰(zhàn)斗結果),由此在數(shù)據(jù)庫服務器103中更新游戲數(shù)據(jù)。然后執(zhí)行后面的處理,通過街機服務器2傳輸顯示戰(zhàn)斗結果的數(shù)據(jù)到數(shù)據(jù)庫服務器103中,然后處理結束。
以此方式,在游戲機1中可以玩有玩偶模式或無玩偶模式的迷宮戰(zhàn)斗游戲。然而,對游戲者有玩偶模式的游戲內容比無玩偶模式的游戲內容更受益(這在后面詳細描述)。
(游戲開始處理)由顯示在圖14A中的隨后的流程圖實現(xiàn)第一實施例中的步驟1的游戲開始處理。圖14A是顯示游戲開始處理的操作過程的流程圖,圖15A是顯示角色產生處理的操作過程的流程圖,以及圖16A是顯示角色數(shù)據(jù)加載選擇處理的操作過程的流程圖。
一旦啟動游戲開始處理,主CPU 32進行到步驟61,執(zhí)行消息輸出處理,指示圖像控制電路71,使主顯示器11顯示預先確定的消息(請求硬幣插入、請求ID卡插入和請求口令輸入)。接下來,執(zhí)行步驟62和63中的處理。
游戲者為了開始游戲將硬幣插入到硬幣插入槽16中,將ID卡17插入卡插槽18中,并使用操作單元19輸入口令。然后,將來自檢測到所插入的硬幣的信號從硬幣傳感器16a輸入主CPU 32,并從讀卡機18a輸入存儲在ID卡17中的卡信息。此外,從操作單元19輸入口令,并在執(zhí)行所有這些輸入時,處理進行到步驟63,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信處理部分22,并將所讀出的卡信息和所輸入的口令傳輸給街機服務器2。
在隨后的步驟64中,主CPU等待從中央服務器組5接收后面提到的響應信號,當接收到響應信號時,處理進行到步驟65。在步驟65,在根據(jù)響應信號判定是否完成認證(注冊)后,給出指令導致主顯示器11顯示選擇無玩偶模式或有玩偶模式,和任何各種可選擇的角色的選擇屏。在步驟66,在觸摸了觸摸屏11a之前主CPU 32等待,如果觸摸,處理進行到步驟67,在其中它確定是否在步驟65選擇有玩偶模式。當在此步驟中選擇有玩偶模式時,處理進行到步驟68,如果沒有,處理進行到步驟69。在步驟68中執(zhí)行角色產生處理之后,處理進行到角色數(shù)據(jù)加載選擇處理(步驟70A),然后進行到后面的步驟71。另一方面,在步驟69,由于不使用玩偶,對后面提到的輸入數(shù)據(jù)設置角色產生指令的數(shù)據(jù)(無玩偶角色產生指令),處理進行到步驟71。具體地,在步驟67,對第一時間使用玩偶和認證的玩偶,和使用不同于認證的玩偶的另一玩偶時,如果游戲者選擇有玩偶模式,處理進行到步驟68,在其中執(zhí)行角色產生處理。此外,當游戲者不使用玩偶和雖然有一個玩偶但游戲者不使用認證的玩偶時,如果游戲者選擇無玩偶模式,處理進行到步驟69。
應當注意,在第二實施例中,執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換選擇處理(步驟70B),代替角色數(shù)據(jù)加載選擇處理(步驟70A),如圖14B所示。
當處理進行到步驟71時,主CPU 32指令通信控制部分21操作通信處理部分22,傳輸輸入數(shù)據(jù)到街機服務器2。當步驟71結束時,結束游戲開始處理。
(角色產生處理)此外,在第一實施例中,當處理進行到步驟68時,根據(jù)顯示在圖15A中的流程圖,主CPU 32執(zhí)行角色產生處理。當此處理開始時,處理進行到步驟81A,在其中執(zhí)行建立扮演玩偶40的請求消息的輸出處理。這里,主CPU 32指令圖像控制電路71,使主顯示器11顯示請求扮演玩偶40安裝在認證單元15上的建立的消息,讀出玩偶ID(例如,“請在操作單元上對認證單元建立玩偶的臺座。當開始玩偶的認證時,認證單元亮起。所以直到燈滅請不要移動玩偶”)。在步驟82中,在完成玩偶ID的讀出前主CPU 32等待。當根據(jù)顯示的信息游戲者對認證單元15建立扮演玩偶40時,認證單元15讀出存儲在IC芯片44的扮演玩偶40的玩偶ID,玩偶ID輸入主CPU 32。然后,處理進行到步驟83A,在其中主CPU 32對輸入數(shù)據(jù)建立有讀出的玩偶ID的角色產生指令數(shù)據(jù)。應當注意,此步驟中讀出的玩偶ID是作為角色產生中的主要玩偶ID的玩偶ID(此后稱為“主要玩偶ID”),并用在稍后將描述的人物數(shù)據(jù)加載選擇處理中。
在隨后的步驟84,對指出認證單元15讀出扮演玩偶40的玩偶ID(玩偶設置)的有玩偶標志設置預先確定的數(shù)據(jù)(在本實例中“1”),當執(zhí)行步驟84時,結束角色產生處理。
由顯示在圖14B中的隨后的流程圖實現(xiàn)第二實施例中的步驟1的游戲開始處理。圖14B是顯示游戲開始處理的操作過程的流程圖,圖15B是顯示角色產生處理的操作過程的流程圖,以及圖16B是顯示角色數(shù)據(jù)加載選擇處理的操作過程的流程圖。
在第二實施例中,另一方面,當處理進行到步驟68時,根據(jù)顯示在圖15B中的流程圖,主CPU 32執(zhí)行角色產生處理。當此處理開始時,處理進行到步驟81B,在其中執(zhí)行建立扮演玩偶40的請求消息的輸出處理。這里,主CPU 32指令圖像控制電路71,使主顯示器11顯示請求扮演玩偶40安裝在認證單元15上的建立的消息,讀出玩偶ID(例如,“請在操作單元上對認證單元建立玩偶的臺座。當開始玩偶的認證時,認證單元亮起。所以直到燈滅請不要移動玩偶”)。在步驟82中,在完成玩偶ID的讀出前主CPU 32等待。當根據(jù)顯示的信息游戲者對認證單元15建立扮演玩偶40時,認證單元15讀出存儲在IC芯片44的扮演玩偶40的玩偶ID,玩偶ID輸入主CPU 32。然后,處理進行到步驟83B,在其中主CPU 32對輸入數(shù)據(jù)建立有讀出的玩偶ID的角色產生指令數(shù)據(jù)。應當注意,此步驟中讀出的玩偶ID是用于識別作為交換玩偶的角色的玩偶ID(此后稱為“第一玩偶ID”),并用在稍后將描述的角色數(shù)據(jù)交換選擇處理中。
在隨后的步驟84,對指出認證單元15讀出扮演玩偶40的玩偶ID(玩偶設置)的有玩偶標志設置預先確定的數(shù)據(jù)(在本實例中“1”),當執(zhí)行步驟84時,結束角色產生處理。
(角色數(shù)據(jù)加載選擇處理)此外,在第一實施例中,在角色產生處理(步驟68)之后,處理進行到步驟70A,主CPU 32按照如圖16A所示的流程圖執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載選擇處理。角色數(shù)據(jù)加載選擇處理是其中允許游戲者選擇作為主要角色的伙伴的角色的其他角色數(shù)據(jù)、并根據(jù)選擇、傳輸使數(shù)據(jù)庫服務器103執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載選擇處理的角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)的處理。
一旦開始此處理,主CPU 32進行到步驟91A,在步驟91A中,主CPU 32執(zhí)行使主顯示器11顯示允許游戲者選擇是否執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載處理的選擇屏幕的指令。在接下來的步驟92A中,游戲者觸摸觸摸板11a,從而確定是否選擇角色數(shù)據(jù)加載處理。如果此時選擇了角色數(shù)據(jù)加載處理,處理進行到步驟93A,以及如果游戲者選擇“不需要執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載處理”,則結束角色數(shù)據(jù)加載選擇處理。
在步驟93A,主CPU 32指示圖像控制電路71,使主顯示器11顯示用于請求設置加載玩偶(扮演玩偶40、武器玩偶50)的消息。在接下來的步驟94A中,主CPU 32進行等待,直到讀取出人像ID。當游戲者根據(jù)所顯示的消息,將加載玩偶設置在認證單元15上時,認證單元15讀取存儲在已設置加載玩偶的IC芯片44中的玩偶ID,并將其輸入主CPU 32。然后,處理進行到步驟95A,其中提供使主顯示器11顯示允許游戲者選擇是否存在額外的加載玩偶的選擇屏幕的指令。在接下來的步驟96A中,如果游戲者觸摸觸摸板11a,選擇存在額外的加載玩偶,則處理返回到步驟93A,并重復認證單元15讀取此額外加載玩偶的玩偶ID并將其輸入主CPU 32的一系列處理。這樣讀取的加載玩偶的玩偶ID是與上述主玩偶ID相對的伙伴的玩偶ID(稱為“伙伴玩偶ID”)。
另一方面,如果游戲者選擇不存在額外的加載玩偶,則處理進行到步驟97A,在步驟97A中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信處理部分22,將具有主玩偶ID、伙伴玩偶ID(如果存在多個伙伴玩偶ID,則為全部的伙伴玩偶ID)和在游戲開始處理期間(步驟62)從ID卡17中讀取出的游戲者ID的角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)通過街機服務器2傳輸給數(shù)據(jù)庫服務器103。當在步驟97A中執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)傳輸處理時,結束角色數(shù)據(jù)加載選擇處理,并且處理進行到步驟71(參見圖14A)。
按照這種方式,在游戲機1中,當執(zhí)行扮演玩偶40的設置時,將預先確定的數(shù)據(jù)設置在有玩偶標志中。如果游戲者在預先確定的時間段內選擇角色數(shù)據(jù)加載選擇處理,則通過街機服務器2,向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù),并在數(shù)據(jù)庫服務器103中執(zhí)行下述角色數(shù)據(jù)加載處理。
另一方面,當通過街機服務器2向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸扮演玩偶40的設置中所涉及的玩偶產生指令數(shù)據(jù)時,在數(shù)據(jù)庫服務器103中,將數(shù)據(jù)的玩偶ID與執(zhí)行設置的游戲者所特有的游戲者ID相關,并存儲在玩偶管理文件60的ID管理區(qū)60A中,并用于確定扮演玩偶40是否被認證。將扮演玩偶40是否被認證的確定結果作為來自數(shù)據(jù)庫服務器103的響應進行傳輸,從而使游戲者能夠選擇與已認證玩偶相對應的角色來進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。但是,如果未執(zhí)行扮演玩偶40的設置,則未設置有玩偶標志,因此將扮演玩偶40設置在認證單元15中,以允許讀取玩偶ID,以便在扮演玩偶40被認證的情況下,按照有玩偶模式進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。然后,在設置之后,在數(shù)據(jù)庫服務器103中產生與讀取玩偶ID相對應的玩偶信息,從而即使未重復地執(zhí)行扮演玩偶40的設置,也能進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。
(角色數(shù)據(jù)交換選擇處理)另一方面,在第二實施例中,在角色產生處理(步驟68)之后,處理進行到步驟70B,主CPU 32按照如圖16B所示的流程圖執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換選擇處理。角色數(shù)據(jù)交換選擇處理是其中允許游戲者選擇要交換的兩個角色數(shù)據(jù)項的特性元素、并根據(jù)選擇、向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸用于執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換處理的數(shù)據(jù)的處理。
一旦開始此處理,主CPU 32進行到步驟91B,在步驟91B中,主CPU 32執(zhí)行使主顯示器11顯示允許游戲者選擇是否執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換處理的選擇屏幕的指令。在接下來的步驟92B中,確定游戲者是否通過觸摸觸摸板11a選擇了角色數(shù)據(jù)交換處理。如果此時選擇了角色數(shù)據(jù)交換處理,處理進行到步驟93B。如果游戲者選擇“不需要執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換處理”,則結束角色數(shù)據(jù)交換選擇處理。
在步驟93B,主CPU 32指示圖像控制電路71,使主顯示器11顯示用于請求游戲者ID卡插入和請求將交換扮演玩偶40設置給認證單元15的消息,并在接下來的步驟94B中,進行等待,直到完成對游戲者ID和玩偶ID的讀取。當游戲者根據(jù)所顯示的消息,插入他的ID卡,并將交換扮演玩偶40設置給認證單元15時,讀卡機18a讀取游戲者ID,以及認證單元15讀取玩偶ID,并將其輸入主CPU 32,然后,處理進行到步驟95B。應當注意,以上讀取出的玩偶ID是用于識別交換角色的第二玩偶ID。
在步驟95B中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信處理部分22,并通過街機服務器2向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸交換對象標識數(shù)據(jù),所述交換對象標識數(shù)據(jù)具有在開始游戲時(步驟62)讀取出的游戲者ID、上述第一玩偶ID、在步驟94B中讀取出的游戲者ID和第二玩偶ID。
在隨后的步驟96B中,主CPU 32進行等待,直到從數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸過來與交換對象標識數(shù)據(jù)相對應的兩個角色數(shù)據(jù)項(交換角色數(shù)據(jù)),并在接收到交換角色數(shù)據(jù)時,處理進行到步驟97B。
在步驟97B中,主CPU 32指示圖像控制電路71,并使主顯示器11顯示配置了要交換的兩個角色數(shù)據(jù)項的每個特性元素(例如,攻擊能力、魔力、項目A、項目B等),并輸出選擇要交換的特性元素的屏幕。在這種情況下,可以輸出配置了角色數(shù)據(jù)的特性元素中的一些或全部。
在接下來的步驟98B中,主CPU 32進行等待,直到游戲者選擇特性元素,一旦游戲者觸摸觸摸板11a來選擇特性元素,則處理進行到步驟99B,在步驟99B中,主CPU 32指示通信控制部分21操作通信處理部分22,并通過街機服務器2向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸與被選來交換的特性元素(例如,魔力和魔力攻擊能力)有關的數(shù)據(jù)(交換特性元素)。當執(zhí)行步驟99B的交換特性元素傳輸處理時,結束角色數(shù)據(jù)交換選擇處理,并且處理進行到步驟71(參見圖14B)。
按照這種方式,在游戲機1中,當執(zhí)行扮演玩偶40的設置時,將預先確定的數(shù)據(jù)設置在有玩偶標志中。此外,如果游戲者選擇角色數(shù)據(jù)交換處理,則通過街機服務器2,向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸交換對象標識數(shù)據(jù),以及在數(shù)據(jù)庫服務器103中,將與交換對象標識數(shù)據(jù)相對應的兩個人物數(shù)據(jù)項傳輸給游戲機1。在游戲機1中,允許游戲者根據(jù)所接收到的角色數(shù)據(jù)來選擇交換角色數(shù)據(jù)的特性元素,并將所選擇的特性元素數(shù)據(jù)傳輸給數(shù)據(jù)庫服務器103。在數(shù)據(jù)庫服務器103中,在接收到交換特性元素數(shù)據(jù)時,執(zhí)行稍后描述的角色數(shù)據(jù)交換處理。
另一方面,當通過街機服務器2向數(shù)據(jù)庫服務器103傳輸扮演玩偶40的設置中所涉及的角色產生指令數(shù)據(jù)時,在數(shù)據(jù)庫服務器103中,將數(shù)據(jù)的玩偶ID與執(zhí)行設置的游戲者所特有的游戲者ID相關,并存儲在玩偶管理文件60中,并用于確定扮演玩偶40是否被認證。將扮演玩偶40是否被認證的確定結果作為來自數(shù)據(jù)庫服務器103的響應進行傳輸,從而使游戲者能夠選擇與已認證玩偶相對應的角色來進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。但是,如果未執(zhí)行玩偶的設置,則未設置有玩偶標志,因此需要將扮演玩偶40設置在認證單元15中,以允許讀取玩偶ID,以便在扮演玩偶40被認證的情況下,按照有玩偶模式進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。然后,在設置之后,在數(shù)據(jù)庫服務器103中產生與讀取玩偶ID相對應的玩偶信息,從而即使未重復地執(zhí)行扮演玩偶40的設置,也能進行迷宮戰(zhàn)斗游戲。
在第一實施例中,在游戲機1、街機服務器2和中央服務器組5中,與上述處理(角色數(shù)據(jù)加載(選擇)處理)相關地按照如圖17A所示的次序執(zhí)行處理。圖17A是顯示在游戲機1、街機服務器2和中央服務器組5中執(zhí)行的操作順序的順序圖。
在第一游戲機1中,在步驟100傳輸下載請求到街機服務器2,下載應用數(shù)據(jù),然后在上述步驟63中,傳輸卡信息等。在中央服務器組5中,處理進行到步驟301,數(shù)據(jù)庫服務器103中的CPU 401利用從游戲機1傳輸過來的卡信息和口令,執(zhí)行認證處理,并確定游戲者和玩偶是否已被注冊,例如,通過查閱玩偶管理文件60來進行。在進行了注冊的情況下,確定為已認證,處理進行到步驟302,在其中傳輸指出認證結果的響應信號到游戲機1。在此情況中,在數(shù)據(jù)庫服務器103中,對安裝在每個街機A和B中的八個游戲機1執(zhí)行類似的認證處理。
(角色數(shù)據(jù)加載處理)此外,在第一實施例中,在游戲機1中,執(zhí)行上述步驟97A中所示的角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)的傳輸。在中央服務器組5中,處理進行到步驟303A,由數(shù)據(jù)庫服務器103執(zhí)行遵循如圖18所示的流程圖的處理。圖18是顯示角色數(shù)據(jù)加載處理的操作過程的流程圖。當此處理開始時,處理進行到步驟51,搜索玩偶管理文件60,并由數(shù)據(jù)庫服務器103的CPU 401確定玩偶管理文件60中是否存儲有與包含在角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)中的游戲者ID和多個玩偶ID(主要玩偶ID和伙伴玩偶ID)中的全部相對應的記錄。如果存儲有全部相應的記錄,則處理進行到步驟52,以及如果不存在相應的記錄,則結束角色數(shù)據(jù)加載處理。
在步驟52,CPU 401作為游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置進行操作,將游戲者ID和玩偶ID(主要玩偶ID和伙伴玩偶ID)設置為檢索關鍵字,并從玩偶管理文件60中搜索(提取)與檢索關鍵字相對應的記錄。在隨后的步驟54中,CPU 401作為加載和產生裝置進行操作,加載步驟53中搜索到的每個記錄中的角色數(shù)據(jù),并執(zhí)行將與游戲者ID和主要玩偶ID相對應的記錄更新為其他新記錄的處理。在本實施例中,與游戲者ID和玩偶ID相對應的角色是主要角色,以及與游戲者ID和伙伴玩偶ID相對應的角色是作為伙伴的其他角色。將其中存儲有主要角色的角色數(shù)據(jù)的記錄更新為其他記錄與本發(fā)明中產生其他游戲對象數(shù)據(jù)相同。下面,將詳細描述主要角色的角色數(shù)據(jù)的更新。
圖9A示出了執(zhí)行了主要角色的角色數(shù)據(jù)更新處理之后的玩偶管理文件60的示例。圖9A示出了將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“1000”的游戲角色選擇為主要角色且將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“1220”和“1350”的游戲角色選擇為伙伴角色的情況。在這種情況下,CPU 401獲得配置了主要和伙伴角色的角色數(shù)據(jù)的每個元素的數(shù)字值(生存能力60d到魔力防御能力60i中的每個數(shù)字值)中的最大值,并執(zhí)行將與主要角色的角色數(shù)據(jù)的每個元素的數(shù)字值變?yōu)樽畲笾档母绿幚?。具體地說,對于生存能力60d,玩偶ID為“1350”的角色的數(shù)字值“300”是最大值(參見圖8A),將主要人物的生存能力60d的數(shù)字值從“100”變?yōu)椤?00”,并針對其他項目執(zhí)行用于執(zhí)行類似改變的更新處理。應當注意,在本實施例中,刪除了與伙伴人物相對應的記錄(圖9A中以*表示)。
此外,圖10A示出了主要角色的角色數(shù)據(jù)更新處理之后的玩偶管理文件60的另一示例。圖10A示出了將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“1000”的游戲角色選擇為主要角色且將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“2330”、“5000”和“6012”的游戲角色選擇為伙伴角色的情況。在這種情況下,CPU 401執(zhí)行更新處理,或者將配置了伙伴角色的每個元素的數(shù)字值(生存能力60d到魔力防御能力60i中的每個數(shù)字值)與對應于主要角色的角色數(shù)據(jù)的每個元素的數(shù)字值相加。具體地說,更新前主要角色的攻擊能力的數(shù)字值是“200”,以及被選作伙伴的武器角色(項目(武器))的攻擊能力的數(shù)字值是“150”,但更新后主要角色的攻擊能力變?yōu)橥ㄟ^將“150”與“200”相加而得到的“350”。
應當注意,主要角色數(shù)據(jù)更新處理并不局限于上述情況,例如,主要角色的角色數(shù)據(jù)可以是主要和伙伴角色的角色數(shù)據(jù)的平均值,而不是最大值。此外,對于武器角色,例如,可以準備被稱為“被詛咒的劍”的武器玩偶,當此武器玩偶被選作伙伴玩偶時,可以執(zhí)行一個改變,以便從主要角色的角色數(shù)據(jù)的攻擊能力的數(shù)字值中扣除伙伴角色(武器角色)的攻擊能力的數(shù)字值。
按照這種方式,當數(shù)據(jù)庫服務器103在存儲在玩偶管理文件60中的多個角色數(shù)據(jù)項中,將伙伴角色的角色數(shù)據(jù)加載到主要角色的角色數(shù)據(jù)上,從而產生其他角色數(shù)據(jù)時,可以在主要角色(基于角色數(shù)據(jù))的能力上反映出伙伴角色(可以是一個或多個)的能力,以改變(或改善)主要角色的能力。因此,游戲者不會對迷宮戰(zhàn)斗游戲感到厭煩。
此外,在本實施例中,角色數(shù)據(jù)對應于存儲在扮演玩偶40(待讀取的物體)中的玩偶ID(區(qū)別信息),因而改變主要角色的方式隨著游戲者所持有的扮演玩偶40的類型數(shù)量的增加而增加,增強了游戲者進行迷宮戰(zhàn)斗游戲的興趣,并可以增加收集扮演玩偶40的意向。
此外,在本實施例中,針對與玩偶ID和游戲者ID相對應的每個角色,在玩偶管理文件60中,對角色數(shù)據(jù)進行管理,即使玩偶ID相同,在游戲者ID不同時,也將其作為其他角色在玩偶管理文件60中進行存儲和管理。因此,多個游戲者可以使用相同的玩偶(相同的玩偶ID)來進行使用其他角色的迷宮戰(zhàn)斗游戲。此外,即使特定的游戲者使用玩偶來進行游戲,并更新出現(xiàn)在游戲中的角色的角色數(shù)據(jù),并不影響在其他游戲者使用相同的玩偶進行游戲時、出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的角色的角色數(shù)據(jù)。因此,可以保護每個游戲者的角色數(shù)據(jù),并且可以防止如改變數(shù)據(jù)等不必要的沖突。
返回圖17A,執(zhí)行角色數(shù)據(jù)加載指令數(shù)據(jù)的傳輸?shù)挠螒驒C1然后執(zhí)行輸入數(shù)據(jù)的傳輸,如上述步驟71所示(參見圖14A)。然后,在中央服務器組5中,處理進行到步驟304A,游戲服務器101使用從每個游戲機1傳輸過來的輸入數(shù)據(jù),并執(zhí)行游戲者服務數(shù)據(jù)的接受。此外,在后來的步驟305A中,使用更新的游戲者的參與信息,和對應角色產生指令數(shù)據(jù)的玩偶ID(此玩偶ID具有沒有認證的新注冊的玩偶ID,和已認證但再認證的玩偶的玩偶ID),實現(xiàn)對ID管理文件60的玩偶的注冊或更新,并產生或更新玩偶信息。在后來的步驟306A中,確定作為對手的游戲者(在本實例中的四個游戲者)。應當注意,通過添加與游戲者ID和玩偶ID相關且存儲在玩偶管理文件60中的記錄,或者通過更新涉及內容改變的記錄,來進行對玩偶管理文件60的玩偶注冊或更新。
在步驟307A中,數(shù)據(jù)庫服務器103提取對手的每個游戲者的游戲數(shù)據(jù),處理進行到步驟308A,在其中提取的游戲數(shù)據(jù)(主要角色的角色數(shù)據(jù)等)傳輸?shù)浇謾C服務器2。當在街機服務器2中接收游戲數(shù)據(jù)時,游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)矫總€游戲機1。應當注意,如果將伙伴角色的角色數(shù)據(jù)加載到主要角色的角色數(shù)據(jù)上,以產生其他角色數(shù)據(jù)(更新玩偶管理文件60中的記錄),數(shù)據(jù)庫服務器103的通信處理部分404和通信控制部分405作為本發(fā)明的通信處理裝置進行操作,并通過街機服務器2向游戲機1傳輸在主要角色中具有上述其他角色數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)。
另一方面,在第二實施例中,在游戲機1、街機服務器2和中央服務器組5中,響應上述處理(角色數(shù)據(jù)交換(選擇)處理),按照如圖17B所示的次序執(zhí)行處理。圖17B是顯示在游戲機1、街機服務器2和中央服務器組5中執(zhí)行的操作順序的順序圖。
此外,在第二實施例中,在游戲機1中,執(zhí)行如圖95B所示的交換對象標識數(shù)據(jù)的傳輸。然后,在中央服務器組5中,處理進行到步驟303B,數(shù)據(jù)庫服務器103執(zhí)行交換角色數(shù)據(jù)傳輸處理。這里,數(shù)據(jù)庫服務器103的CPU 401作為游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置進行操作,將包含在交換對象標識數(shù)據(jù)中的兩個游戲者ID和在與游戲者ID關聯(lián)后傳輸過來的第一和第二玩偶ID設置為檢索關鍵字,并從玩偶管理文件60中搜索(提取)與檢索關鍵字相對應的記錄。將存儲在搜索到的記錄中的角色數(shù)據(jù)作為交換角色數(shù)據(jù)傳輸給游戲機1。
接收到交換角色數(shù)據(jù)的游戲機1允許游戲者選擇要交換的角色數(shù)據(jù)的特性元素,并將與所選交換特性元素有關的數(shù)據(jù)傳輸?shù)街醒敕掌鹘M5,如步驟99B所示。接收到交換特性元素的中央服務器組5的數(shù)據(jù)庫服務器103進行步驟304B,在步驟304B中,CPU 401作為數(shù)據(jù)交換裝置進行處理,以執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換處理。將參照圖9B和圖10B來描述角色數(shù)據(jù)交換處理的細節(jié)。
圖9B示出了在共享游戲者ID的角色數(shù)據(jù)之間執(zhí)行了角色數(shù)據(jù)交換處理之后的玩偶管理文件60的示例。圖9B示出了將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“1000”的角色選擇為交換角色(此后稱為“第一角色”)以及將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID 60b為“1220”的角色選擇為另一角色(此后稱為“第二角色”)的情況。在圖9B中,將魔力60e和魔力攻擊能力60h選為交換特性元素,并交換所選特性元素的數(shù)字值。具體地,第一角色的魔力和魔力攻擊能力在交換前為“20”,以及第二角色的魔力和魔力攻擊能力在交換前為“200”(參見圖8B),但執(zhí)行用于在交換后將前者更新為“200”而將后者更新為“20”以獲得新記錄的處理。應當注意,以標記·示出了表示交換數(shù)字值的部分。
此外,圖10B示出了在具有不同游戲者ID的角色數(shù)據(jù)之間執(zhí)行了角色數(shù)據(jù)交換處理之后的玩偶管理文件60的示例。在圖10B中,將游戲者ID 60a為“0001”且玩偶ID為“1000”的角色選為第一角色,將游戲者ID 60a為“0012”且玩偶ID為“1101”的角色選為第二角色,以及角色數(shù)據(jù)中被選擇用于交換的特性元素是生存能力60d、抵御物理攻擊的防御能力60g和項目A 60j。在這種情況下,與圖9B所示情況一樣,也執(zhí)行其中對交換特性元素進行交換的、更新為新記錄的處理。應當注意,在圖10B中,也以標記·示出了表示交換數(shù)字值的部分。
如上所述,當數(shù)據(jù)庫服務器103交換配置了存儲在玩偶管理文件60中的角色數(shù)據(jù)(游戲對象數(shù)據(jù))的兩個角色數(shù)據(jù)項中的角色數(shù)據(jù)的特性元素中的一些或全部時,即使游戲者不執(zhí)行迷宮戰(zhàn)斗游戲(利用圖像的游戲),游戲者仍然能夠將一個角色(基于角色數(shù)據(jù))的能力反映在另一角色的能力中,以改變(或者,例如,改善)角色的能力。因此,游戲者不會對迷宮戰(zhàn)斗游戲感到厭煩。
此外,在本實施例中,角色數(shù)據(jù)與存儲在扮演玩偶40(待讀取物體)中的玩偶ID(區(qū)別信息)有關,因而改變角色數(shù)據(jù)的方式隨著游戲者所持有的扮演玩偶40的類型數(shù)量的增加而增加,增強了游戲者進行迷宮戰(zhàn)斗游戲的興趣,并可以增加收集扮演玩偶40的意向。
如本實施例所述,如果能夠在游戲者之間交換與由不同游戲者持有的玩偶相對應的角色數(shù)據(jù)的特性元素,可以將與角色數(shù)據(jù)的特性元素有關的數(shù)據(jù)作為交易對象。
此外,在本實施例中,針對與玩偶ID和游戲者ID相對應的每個角色,在玩偶管理文件60中,對角色數(shù)據(jù)進行管理,即使玩偶ID相同,在游戲者ID不同時,也將其作為其他角色在玩偶管理文件60中進行存儲和管理。因此,多個游戲者可以使用相同的玩偶(相同的玩偶ID)來進行使用其他角色的迷宮戰(zhàn)斗游戲。此外,即使特定的游戲者使用玩偶來進行游戲,并更新出現(xiàn)在游戲中的角色的角色數(shù)據(jù),并不影響在其他游戲者使用相同的玩偶進行游戲時、出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的角色的角色數(shù)據(jù)。因此,可以保護每個游戲者的角色數(shù)據(jù),并且可以防止如改變數(shù)據(jù)等不必要的沖突。
返回圖17B,執(zhí)行交換特性元素的傳輸?shù)挠螒驒C1然后執(zhí)行輸入數(shù)據(jù)的傳輸,如上述步驟71所示(參見圖14B)。然后,在中央服務器組5中,處理進行到步驟305B,游戲服務器101使用從每個游戲機1傳輸過來的輸入數(shù)據(jù),并執(zhí)行游戲者服務數(shù)據(jù)接受。此外,在后來的步驟306B中,使用更新的游戲者的參與信息,和對應角色產生指令數(shù)據(jù)的玩偶ID(此玩偶ID具有沒有認證的新注冊的玩偶ID,和已認證但再認證的玩偶的玩偶ID),實現(xiàn)對ID管理文件60的玩偶注冊或更新,并產生或更新玩偶信息。在后來的步驟307B中,確定作為對手的游戲者(在本實例中的四個游戲者)。應當注意,通過添加與游戲者ID和玩偶ID相關且存儲在玩偶管理文件60中的記錄,或者通過更新涉及內容改變的記錄,來進行對玩偶管理文件60的玩偶注冊或更新。
在步驟308B中,數(shù)據(jù)庫服務器103提取對手的每個游戲者的游戲數(shù)據(jù),處理進行到步驟309B,在其中提取的游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)浇謾C服務器2。當在街機服務器2中接收游戲數(shù)據(jù)時,游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)矫總€游戲機1。應當注意,如果執(zhí)行角色數(shù)據(jù)交換處理(更新玩偶管理文件60中的記錄),數(shù)據(jù)庫服務器103的通信處理部分404和通信控制部分405作為本發(fā)明的通信處理裝置進行操作,并通過街機服務器2向游戲機1傳輸具有作為交換處理的對象的一個角色數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)。
游戲機1根據(jù)顯示在圖19和圖20的流程圖執(zhí)行有玩偶游戲處理和無玩偶游戲處理。圖19和圖20分別是顯示有玩偶模式的游戲處理(有玩偶游戲處理)和無玩偶模式的游戲處理(無玩偶游戲處理)的流程圖。
(有玩偶游戲處理)當開始有玩偶游戲處理時,如在圖19中顯示的游戲機1進行到步驟10,其中,在接收來自街機服務器2的游戲數(shù)據(jù)之前,游戲機1等待。在接收游戲數(shù)據(jù)后,游戲機1引起RAM 33立即存儲它,處理進行到步驟11,其中主CPU 32提取對應由游戲者使用的玩偶40的玩偶ID的玩偶信息。以此方式,使用提取的玩偶信息執(zhí)行有玩偶模式的游戲處理。下一步,處理進行到步驟12,其中執(zhí)行選擇裝束,地牢等的處理。
這里,主CPU 32在主顯示器11中建立比在無玩偶游戲處理中的更廣泛的隨后的項目選擇。在此情況中,這里沒有顯示的選擇屏顯示在主顯示器11上,因此,游戲者能選擇隨后的項目。特別是,可由游戲者選擇對應受到新的設置和認證(或已認證的)影響的玩偶40的角色特征(在本實例中,角色穿戴的衣服),和用于迷宮戰(zhàn)斗游戲中的地牢。
當游戲者用手指觸摸主顯示器11選擇希望的衣服和地牢時,指示選擇的信息從觸摸屏11a輸入到主CPU 32。步驟12是對有玩偶模式的處理,那么可選擇多種類型的衣服(例如,三個類型)??蛇x擇兩個類型地牢,即普通形式或特殊形式。另一方面,在無玩偶游戲處理中沒有與步驟12的處理同樣的處理,那么僅對每個角色設置規(guī)定的默認的衣服,并設置普通形式的地牢。
然后處理進行到步驟13,其中執(zhí)行授權的游戲者設置的處理。在此步驟中,參與迷宮戰(zhàn)斗游戲的任何游戲者(在本發(fā)明中四個游戲者)設置為能移動迷宮的游戲者(授權移動的游戲者),這在下文中描述。設置每個游戲者為授權移動的游戲者。
在后來的步驟14中,執(zhí)行移動階段處理。根據(jù)顯示在圖21中的流程圖執(zhí)行移動階段處理。當開始移動階段處理時,主CPU 32進行到步驟31,其中給予圖像控制電路71指令,導致主顯示器11顯示迷宮圖像150為在圖17中顯示的一個。迷宮圖像150具有權利表顯示部分150a(游戲者1,2,3和4),它顯示四個游戲者存在或不存在移動權利,或攻擊優(yōu)先權,迷宮顯示部分150b,它顯示配置多個墻部分的迷宮的圖像,其中多個角色151的圖像(本實施例的游戲對象的圖像)顯示在迷宮中。而且,作為本發(fā)明的輸入提示圖像,迷宮圖像150具有定時器顯示部分150c,它顯示設置時間,或后面提到的本發(fā)明的第一流逝的時間使用的剩余時間,鼓勵游戲者執(zhí)行操作輸入,生命顯示部分150d,和解釋顯示部分150e,顯示如何移動墻部分的解釋。在定時器顯示部分150c中,主CPU 32運行為本發(fā)明的顯示控制裝置,引起主顯示器11顯示,當?shù)谝涣魇诺臅r間增加時顯示的數(shù)字值減少。
下一步,處理進行到步驟32,其中主CPU 32運行為本發(fā)明的時間測量裝置,開始測量第一流逝的時間。第一流逝的時間指出從游戲者能執(zhí)行運行輸入(進行操作輸入或本發(fā)明的確定操作輸入),指出在屏幕上確定(輸入開始時間)要移動的墻部分(移動墻部分),到游戲者實際觸摸希望的箭頭執(zhí)行進行運行輸入或決定運行輸入流逝的時間。在后來的步驟33中,主CPU 32確定移動墻部分是否確定。如果確定移動墻部分,處理進行到步驟34,如果沒有,處理進行到步驟37。在步驟34中,主CPU 32運行為本發(fā)明的確定裝置,確定第一流逝的時間是否等于或小于第一設置時間(在本實例中10秒)。如果第一流逝的時間在第一設置時間中,處理進行到步驟35,如果不是,處理進行到步驟36不執(zhí)行步驟35。在步驟35中,主CPU 32運行為本發(fā)明的獎金給予裝置,并對防御能力“加”1。此防御能力的數(shù)字值越大,對于來自其他角色的攻擊的防御能力提高越多,那么當游戲者繼續(xù)進行迷宮戰(zhàn)斗游戲時,獲得有益的獎勵。在后來的步驟36,主CPU 32運行為本發(fā)明的表現(xiàn)確定裝置,設置所確定的墻部分為移動墻部分并確定角色的動作(移動墻)。
另一方面,如果處理從步驟33進行到步驟37,確定第一流逝的時間是否在確定移動墻部分的時間界限中(在本實例中15秒)。如果第一流逝的時間是在移動確定的時間界限中,處理回到步驟33,如果不是,處理進行到步驟38,在其中可使用從取樣電路36提取的隨機數(shù)字,隨機的設置任何墻部分為移動墻部分。然后處理進行到步驟39,在其中,顯示在移動墻部分后獲得的迷宮圖像,并其后結束移動階段處理。以此方式,可在確定移動墻部分的時間界限中(15秒)執(zhí)行移動墻部分的確定,但如果執(zhí)行早于時間界限(在10秒中),防御能力“加”1,從而給予游戲者獎勵。
下一步,處理進行到步驟15,在其中執(zhí)行運動階段處理。根據(jù)顯示在圖22的流程圖執(zhí)行運動階段處理。
當運動階段處理開始時,主CPU 32進行到步驟41指令圖像控制電路71,并導致主顯示器11顯示圖18所示的運動階段的迷宮圖像160。迷宮圖像160也具有如迷宮圖像150的各種顯示部分(權利表顯示部分160a,迷宮顯示部分160b,定時器顯示部分160c,生命顯示部分160d),其中角色161安置在迷宮中,迷宮圖像有目的地說明顯示部分160e,它具有目的地的說明請求消息的顯示和目的地的確定按鈕。
下一步,處理進行到步驟42,在其中主CPU 32運行為時間測量裝置,開始測量第二流逝的時間。第二流逝的時間指出從游戲者能執(zhí)行規(guī)定他的角色的目的地(目的地的說明)的操作輸入(輸入開始時間),到游戲者由觸摸目的地說明顯示部分160e,執(zhí)行繼續(xù)進行游戲的操作輸入(進行操作輸入或確定操作輸入)流逝的時間。在后來的步驟43中,主CPU 32確定是否規(guī)定了目的地,如果規(guī)定了目的地,處理進行到步驟44,如果沒有處理進行到步驟48。在步驟44中,顯示角色從它的原始位置移動到目的地的地板的顯示顏色改變的圖像(在圖中沒有顯示),增亮目的地,處理進行到步驟45。然后,它確定游戲者是否觸摸目的地說明顯示部分160e的確定按鈕(確定目的地)。如果觸摸了按鈕,處理進行到步驟46,如果沒有處理進行到步驟48。在步驟46中,主CPU 32運行為本發(fā)明的確定裝置,確定第二流逝的時間是否等于或小于第二設置時間(在本實例中15秒)。在此步驟中,如果第二流逝的時間是在第二設置時間中,處理進行到步驟47,如果不是處理進行到步驟49不執(zhí)行步驟47。在步驟47中,主CPU32運行為本發(fā)明的獎勵給予裝置,攻擊能力“加”1。攻擊能力的數(shù)字值越大,攻擊能力越增強,那么當游戲者繼續(xù)進行迷宮戰(zhàn)斗游戲時,獲得有益的獎勵。
另一方面,當處理進行到步驟48時,它確定第二流逝的時間是否在目的地確定的時間界限中(在本實例中30秒)。如果第二流逝的時間是在目的地確定的時間界限中,處理回到步驟43,如果不是,運動階段處理結束(在此情況中,角色不移動并在原始位置等待)。此外,在步驟49,主CPU 32運行為本發(fā)明的表現(xiàn)確定裝置,根據(jù)在前面步驟中做的決定,確定角色的動作(在迷宮中運動),并在角色移動后顯示獲得的圖像。然后,運動階段處理結束。以此方式,能在目的地確定的時間界限中(30秒)執(zhí)行目的地的確定,但如果執(zhí)行早于時間界限(在15秒中),攻擊能力“加”1,因此給予游戲者獎勵。應該注意到在有玩偶模式的運動階段處理中,可使用特殊的卡(用遠程端口卡執(zhí)行隨機運動,用穿墻卡角色能穿過墻,等)作為在無玩偶模式中不可能獲得的獎賞。
回到圖19,運動階段處理隨后處理進行到步驟16,在其中主CPU32確定是否產生戰(zhàn)斗。這里,如果產生戰(zhàn)斗(在多個角色出現(xiàn)在能開始攻擊的迷宮的范圍的情況中),處理進行到步驟17,但如果無戰(zhàn)斗產生,處理進行到步驟20。
在步驟17,執(zhí)行戰(zhàn)斗選擇階段處理。這里,主CPU 32指令圖像控制電路71,并導致主顯示器11顯示戰(zhàn)斗選擇圖像170(具有權利表顯示部分170a,角色安置在迷宮中)如在圖19中顯示的一個。參考此戰(zhàn)斗選擇圖像170,每個游戲者(在本實例中的四個游戲者)選擇攻擊的對手,選擇使用技術卡和不使用,技術卡顯示每個角色的技術,也選擇使用哪個技術卡。應該注意到由每個角色安裝的攻擊次序是基于轉換授權的游戲者。
在戰(zhàn)斗選擇階段處理中,能選擇技術卡(根據(jù)戰(zhàn)斗的記錄,在游戲結束技術卡提供給角色作為獎賞)。在有玩偶模式的情況中,相比無玩偶模式的情況又提供的更多類型的技術卡和更多選擇的技術卡。此外,在有玩偶模式中,建立提供產生有益的獎勵信息(例如,產生特殊的技術)的稀有的卡的幾率高于無-玩偶模式。特別是,如果游戲者使用玩偶40玩有玩偶模式游戲,提供包括稀有的卡的多樣技術,由此能使用它們的幾率增加。
在此情況中,主CPU 32搜索第一模式的技術選擇表(例如,關聯(lián)要選擇的技術卡的隨機數(shù)的表)。當比較第一模式的技術選擇表與第二模式的技術選擇表時,在前面的技術選擇表比后面的技術選擇表建立更寬的關于稀有的卡的隨機數(shù)的范圍。
在后來的步驟18中執(zhí)行戰(zhàn)斗處理。特別是,規(guī)定攻擊能力和防御能力,并根據(jù)其玩偶信息,設置每個角色的攻擊范圍,由此在考慮是否使用技術卡時,由比較在戰(zhàn)斗角色中的攻擊能力和防御能力確定每個角色的游戲結果。在此情況中,子顯示器12顯示戰(zhàn)斗圖像180,它顯示如在圖26中顯示的角色181a和181b戰(zhàn)斗的場景。應當注意,當由游戲者操作的主要角色(扮演角色)加載武器角色的角色數(shù)據(jù)時,可以顯示圖像,從而使扮演角色在戰(zhàn)斗圖像180中具有與武器角色相對應的武器角色的圖像(游戲對象圖像)。
應當注意,在第二實施例中,也在步驟18中執(zhí)行戰(zhàn)斗處理。具體地,規(guī)定攻擊能力和防御能力,并根據(jù)其角色數(shù)據(jù),針對每個角色,設置攻擊范圍,由此在考慮是否使用技術卡的同時,通過將戰(zhàn)斗角色的攻擊能力的數(shù)值和防御能力的數(shù)值進行比較,確定游戲的結果。在這種情況下,子顯示器12顯示戰(zhàn)斗圖像180,它顯示如在圖26中顯示的角色181a和181b戰(zhàn)斗的場景。
接下來,在步驟19中結束戰(zhàn)斗,執(zhí)行得分計算處理。在此步驟中,根據(jù)步驟18的戰(zhàn)斗處理的結果(成為對手的角色的類型,勝利和失敗),加或減生命,給予角色或從角色剝奪頭銜或神圣寶石(在有玩偶模式中,根據(jù)角色的表現(xiàn)給予各種頭銜如“冠軍”,“大師”,“專職教練”)。在后來的步驟20中,它確定是否建立結束條件。如果建立結束條件(分數(shù)不大于0),結束有玩偶游戲處理。如果沒有建立(分數(shù)>0),處理回到步驟13,并重復上面的步驟。對具有分數(shù)0或更少的游戲者,結束迷宮戰(zhàn)斗游戲,代替此游戲者,主CPU 32作為另一角色參與戰(zhàn)斗。應該注意到,雖然沒有顯示,如果無生命的游戲者使用恢復卡或插入硬幣,恢復一定量的生命。
如上面描述的,在設置時間中,對在游戲機1中的每個移動階段處理和運動階段處理確定移動墻部分或目的地時,增加攻擊能力和防御能力,由此提升防御能力和攻擊能力。而且,當角色戰(zhàn)斗時,使用防御能力和攻擊能力來確定哪個角色獲勝或失敗,控制迷宮戰(zhàn)斗游戲的進程。為此,防御能力和攻擊能力的增加處理是一種激勵,允許每個游戲者迅速地確定移動墻部分或目的地。因此,游戲者沒有必要拖延操作輸入,能及早的提示操作輸入,能催促整個游戲的進程。
而且,定時器顯示部分150c和160c分別顯示移動階段處理和運動階段處理,它們顯示隨測量流逝的時間開始的流逝的時間漸漸降低的數(shù),那么,就有可能鼓勵游戲者盡可能早的執(zhí)行操作輸入。
特別是,如在游戲機1中,當玩多個游戲者參與的游戲類型時,如果一個游戲者拖延操作,其他的游戲者必須等待,由此引起壓力和沮喪。然而,這種情況在游戲機1中不會發(fā)生,每個游戲者可以具有真正使人著迷的游戲的特征,這種特征是通過迷宮戰(zhàn)斗游戲獲得的。
(無玩偶游戲處理)如圖20所示,由隨后的流程圖執(zhí)行無玩偶游戲處理,這是與顯示在圖19中的有玩偶游戲處理的流程圖完全一樣的。當比較無玩偶游戲處理與有玩偶游戲處理時,差異是無玩偶游戲處理不具有步驟12。
在無玩偶模式中,不使用玩偶進行游戲,當接收游戲數(shù)據(jù)并存儲在RAM 33中時,如果響應信號包括玩偶ID(如果具有認證的玩偶),提取對應玩偶ID的玩偶信息。
此外,因為不執(zhí)行步驟12,不像上面描述的有玩偶模式,游戲者對裝束和地牢沒有選擇權,那么與有玩偶模式的迷宮戰(zhàn)斗游戲比較游戲的內容是有限的。此外,在步驟15中能選擇的各種卡和在步驟17中能選擇的技術卡的選擇性是有限的。
此外,在步驟19中對應戰(zhàn)斗結果的頭銜給予角色,但在無玩偶模式中,即使獲得好的戰(zhàn)斗結果,給予頭銜“浪人”。
以此方式,不僅當使用玩偶40而且當不使用玩偶40時,在游戲機1中游戲能繼續(xù)下去。當使用玩偶40時,獲得當不使用玩偶40時不能獲得的利益,因此游戲者能有收集玩偶的意圖,能提供由完全使用迷宮戰(zhàn)斗游戲的特性獲得的,游戲真正的使人著迷的特征。特別當使用玩偶40玩迷宮戰(zhàn)斗游戲時,具有依賴于游戲進展的狀態(tài)的優(yōu)點,因此增加匹配玩偶的角色的分數(shù),提升攻擊能力和防御能力,并給予頭銜,那么鼓勵游戲者重復的使用玩偶,并滿足游戲者是可能的。
根據(jù)上述實施例,描述了本發(fā)明的游戲服務器和游戲系統(tǒng)。但是,本發(fā)明并不局限于上述實施例。例如,在上述第一實施例中,與游戲服務器相同的數(shù)據(jù)庫服務器103的CPU 401作為加載和產生裝置進行操作,但游戲機1的主CPU 32也可以作為加載和產生裝置進行操作。具體地,數(shù)據(jù)庫服務器103可以將與游戲者設置在認證單元15中的玩偶或者加載玩偶相關的每個角色數(shù)據(jù)項傳輸給游戲機1,以及游戲機1的主CPU 32可以將伙伴角色的角色數(shù)據(jù)加載到主要角色的角色數(shù)據(jù)上,以產生其他角色數(shù)據(jù)。
此外,例如,在第二實施例中,與游戲服務器相同的數(shù)據(jù)庫服務器103的CPU 401作為數(shù)據(jù)交換裝置進行操作,但游戲機1的主CPU 32也可以作為數(shù)據(jù)交換裝置進行操作。具體地,數(shù)據(jù)庫服務器103可以將與游戲者設置在認證單元15中的玩偶相關的兩個角色數(shù)據(jù)項傳輸給游戲機1,以及游戲機1的主CPU 32可以在這兩個角色數(shù)據(jù)項之間交換一些或全部特性元素。
此外,在本實施例中,將角色數(shù)據(jù)(游戲對象數(shù)據(jù))項與游戲者ID(游戲者信息)和玩偶ID(區(qū)別信息)相關,并針對每個角色(游戲對象),存儲在數(shù)據(jù)存儲部分406(游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置)中。但是,也可以將角色數(shù)據(jù)(游戲對象數(shù)據(jù))只與玩偶ID(區(qū)別信息)相關,并針對每個角色(游戲對象),存儲在數(shù)據(jù)存儲部分406(游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置)中。在這種情況下,數(shù)據(jù)庫服務器103的CPU 401作為游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置進行操作,以便從數(shù)據(jù)存儲部分406(游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置)中提取與玩偶ID相對應的角色數(shù)據(jù)(游戲對象數(shù)據(jù))。
在本實施例中,通過將玩偶作為要讀取的物體的示例,進行了解釋。但是,本發(fā)明可以應用于要讀取的物體不同于所使用的玩偶的情況。例如,可以使用繪制角色的圖片或玩偶并存儲ID信息等的卡片形式的游戲卡或盒式磁帶。而且,本發(fā)明通過以能夠進行迷宮戰(zhàn)斗游戲的游戲機1作為示例,進行了解釋,但本發(fā)明可以應用于能夠進行其他游戲的游戲機。這種游戲機的示例包括在其上能夠進行出現(xiàn)多個游戲者的游戲機,如壘球、足球等,并且可以通過利用與每個游戲者相對應的玩偶或盒式磁帶,對組隊游戲進行模擬來進行這些游戲。
而且,游戲機1裝備顯示游戲圖像的主顯示器11和子顯示器12,但可分開的提供主顯示器11和子顯示器12。
在上面的實例中,用游戲機1具有圖像顯示裝置,讀裝置,游戲進行控制裝置,獎勵給予裝置的范例情況提供解釋。然而,可配置游戲系統(tǒng)(本發(fā)明的游戲系統(tǒng)),使得對任何一個游戲機1或街機服務器2提供每個上面的裝置。此外,可以由提供具有與游戲機1和街機服務器2分離的,每個上面的裝置同樣功能的設備(具有游戲進行控制裝置的游戲進行控制設備)來配置游戲系統(tǒng)。
權利要求
1.一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲,其中所述游戲服務器包括加載和產生裝置,用于在表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)項中,將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,以產生其他游戲對象數(shù)據(jù);以及通信處理裝置,用于將由上述裝置產生的游戲對象數(shù)據(jù)傳輸給所述游戲機。
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲服務器,其特征在于還包括游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)與所述游戲對象相關,并存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),其中所述加載和產生裝置可以將由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生與主要游戲對象相對應的其他游戲對象數(shù)據(jù)。
3.一種游戲系統(tǒng),在所述游戲系統(tǒng)上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲,所述游戲系統(tǒng)包括讀取裝置,用于從存儲有與游戲對象相對應的區(qū)別信息的待讀取物體中讀取區(qū)別信息;游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)與所述區(qū)別信息相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù);游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置,用于從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取與所述讀取裝置從所述待讀取物體中讀取出的區(qū)別信息相對應的游戲對象數(shù)據(jù);以及加載和產生裝置,用于將另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到上述裝置所提取出的游戲對象數(shù)據(jù)項中的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
4.根據(jù)權利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于還包括游戲者信息讀取裝置,用于讀取表示進行游戲的游戲者的游戲者信息,其中所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置可以將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,以便存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),以及所述游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置可以從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取與由所述游戲者信息讀取裝置和所述讀取裝置所讀取的游戲者信息和區(qū)別信息相對應的游戲對象數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于包括安裝在游戲街機中的街機服務器,多個游戲機通過專用線路與街機服務器可通信地連接;以及安裝在游戲街機中的街機路由器,其中所述街機服務器通過街機路由器、通信線路和因特網(wǎng)與所述游戲服務器相連。
6.根據(jù)權利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲機包括另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息輸入裝置,游戲者輸入用于加載另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)的指令,而且向所述游戲服務器傳輸從所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息輸入裝置輸入的另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息。
7.根據(jù)權利要求6所述的游戲系統(tǒng),其特征在于當所述游戲服務器接收到所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息時,所述加載和產生裝置根據(jù)所述另一游戲對象數(shù)據(jù)加載指令信息,將存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,并產生其他游戲對象數(shù)據(jù)。
8.根據(jù)權利要求4所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲者信息是存儲在ID卡中的。
9.一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲,所述游戲服務器包括數(shù)據(jù)交換裝置,用于針對由多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項,交換表示游戲對象的特性的多個特性元素中的一些或全部;以及通信處理裝置,用于將具有由上述裝置交換的特性元素的游戲對象數(shù)據(jù)項中的至少一個傳輸給所述游戲機。
10.根據(jù)權利要求9所述的游戲服務器,其特征在于還包括游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將由表示游戲對象的特性的多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)與所述游戲對象相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),其中所述數(shù)據(jù)交換裝置可以在由所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置存儲的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項之間交換一些或全部特性元素。
11.一種游戲系統(tǒng),在所述游戲系統(tǒng)中,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲,所述游戲系統(tǒng)包括讀取裝置,用于從存儲有與游戲對象相對應的區(qū)別信息的待讀取物體中讀取區(qū)別信息;游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置,用于將由表示游戲對象的特性的多個特性元素配置的游戲對象數(shù)據(jù)與所述區(qū)別信息相關,并存儲這樣獲得的、針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù);游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置,用于根據(jù)所述讀取裝置從所述待讀取物體中讀取出的區(qū)別信息,從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取游戲對象數(shù)據(jù);以及數(shù)據(jù)交換裝置,用于交換配置了由上述裝置提取出的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的特性元素中的一些或全部。
12.根據(jù)權利要求11所述的游戲系統(tǒng),其特征在于還包括游戲者信息讀取裝置,用于讀取用于識別游戲者的游戲者信息,其中所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置可以將游戲對象數(shù)據(jù)與游戲者信息和區(qū)別信息相關,并存儲針對每個游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù),以及所述游戲對象數(shù)據(jù)提取裝置可以根據(jù)由所述游戲者信息讀取裝置和所述讀取裝置所讀取的游戲者信息和區(qū)別信息,從所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中提取游戲對象數(shù)據(jù)。
13.根據(jù)權利要求11所述的游戲系統(tǒng),其特征在于還包括安裝在游戲街機中的街機服務器,多個游戲機通過專用線路與街機服務器可通信地連接;以及安裝在游戲街機中的街機路由器,其中所述街機服務器通過街機路由器、通信線路和因特網(wǎng)與所述游戲服務器相連。
14.根據(jù)權利要求11所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲機包括交換元素標識信息輸入裝置,游戲者輸入用于交換作為交換元素的、配置了兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的一些或全部特性元素的指令,其中項所述游戲服務器傳輸從所述交換元素標識信息輸入裝置輸入的交換元素標識信息。
15.根據(jù)權利要求14所述的游戲系統(tǒng),其特征在于當所述游戲服務器接收到所述交換元素標識信息時,所述數(shù)據(jù)交換裝置根據(jù)所述交換元素標識信息,交換配置了存儲在所述游戲對象數(shù)據(jù)存儲裝置中的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項的特性元素中的一些或全部。
16.根據(jù)權利要求12所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲者信息是存儲在ID卡中的。
全文摘要
一種游戲服務器,與游戲機相連,在所述游戲機上,利用示出了出現(xiàn)在游戲中的玩偶或其他對象的游戲對象圖像進行游戲。所述游戲服務器在表示游戲對象的特性的游戲對象數(shù)據(jù)項中,將作為伙伴的另一游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)加載到主要游戲對象的游戲對象數(shù)據(jù)上,以產生其他游戲對象數(shù)據(jù),并將所產生的游戲對象數(shù)據(jù)傳輸給所述游戲機。所述游戲服務器還具有通信處理單元,用于將以表示游戲對象的特性的多個特性元素進行配置的游戲對象數(shù)據(jù)項的兩個不同游戲對象數(shù)據(jù)項中、交換了一些或全部特性元素的游戲對象數(shù)據(jù)項中的至少一個傳輸給所述游戲機。
文檔編號A63F13/10GK1754599SQ20051010419
公開日2006年4月5日 申請日期2005年9月29日 優(yōu)先權日2004年9月30日
發(fā)明者平野谷信勝, 林健太郎, 阿部孝, 清水晃 申請人:阿魯策株式會社