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游戲機和游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1588963閱讀:225來源:國知局

專利名稱::游戲機和游戲系統(tǒng)的制作方法
技術領域
:本發(fā)明涉及游戲機和游戲系統(tǒng),其使用被可變顯示的多個圖案(motif)。
背景技術
:通常,存在一種游戲機,在該游戲機中,在多個列中可變地顯示多個圖案,或者在多個列中顯示多個圖案中可變顯示的圖像,在游戲獲勝(獲勝模式)時,根據(jù)在可變顯示停止時在單個列中的多個圖案的組合來確定是否獲勝游戲和模式,并且根據(jù)獲勝模式來付還(payout)游戲中使用的游戲介質,比如獎章和代幣(下文中,稱為“硬幣”)。除用于玩基本游戲的基本游戲狀態(tài)之外,這種類型的游戲機有時具有特定游戲狀態(tài),其用于在一些條件(比如某些圖案被停止和顯示)下玩獎勵游戲。此外,在特定游戲狀態(tài)中玩的獎勵游戲的描述有時隨機地改變或根據(jù)玩家進行的選擇來改變。例如,日本未審專利公開No.2002-537874公開了一種游戲機,其具有多個獎勵游戲,其中,通過抽獎(lottery)來在所述多個獎勵游戲中隨機地決定待玩獎勵游戲,或者根據(jù)玩家的選擇來決定是玩獎勵游戲還是提供獎金。此外,日本未審專利公開No.2003-180908公開了一種游戲機,在該游戲機中,作為獎勵游戲的免費游戲可以被執(zhí)行預定數(shù)目的次數(shù),并且在單個免費游戲期間,在預定數(shù)目的某些圖案被停止時添加玩免費游戲的次數(shù)。
發(fā)明內容日本未審專利公開No.2002-537874和日本未審專利公開No.2003-180908中公開的游戲機,不僅可以通過滿足預定條件來從所述基本游戲狀態(tài)移動到所述特定游戲狀態(tài),而且在被移動到特定游戲狀態(tài)時,可以玩能改變游戲描述的獎勵游戲。然而,即使日本未審專利公開No.2002-537874和日本未審專利公開No.2003-180908中公開的游戲機可以玩能改變游戲描述的獎勵游戲,他們也僅僅能夠玩預先準備的游戲。因此,它們存在一個問題,即,玩家重復地玩游戲,隨后玩家遲早會厭煩,很難給玩家提供動力來重復玩游戲。此外,它們還存在一個問題,即,僅僅按照預定方式來進行對自身是否移動到獎勵游戲的確定,并且整個游戲描述的擴展性非常小。接著,本發(fā)明的一個目的是提供一種游戲機和游戲系統(tǒng),其給玩家提供動力來重復玩游戲,并且加強整個游戲描述的擴展性,從而增加游戲的娛樂性。為了解決所述問題,本發(fā)明是一種游戲機,其能夠使用多個被可變顯示的圖案來玩可變顯示的游戲,所述游戲機包括讀取模塊,用于從存儲識別信息的游戲物品(item)中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定模塊,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息;模式確定模塊,用于基于由所述讀取確定模塊確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行(advance)游戲,其中所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;以及所述第二游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,其中所述第二特定游戲狀態(tài)用于使用由所述讀取模塊讀取的所述識別信息來玩第二特定游戲;和游戲進展控制模塊,用于在所述模式確定模塊確定的第一或第二游戲進展模式中進行游戲。在所述游戲機中,基于是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息,所述游戲進展模式被確定為第一游戲進展模式或第二游戲進展模式。在所述第一游戲進展模式中,在第一特定游戲狀態(tài)中玩第一特定游戲,而在所述第二游戲進展模式中,在第二特定游戲狀態(tài)中,使用在所述游戲物品中存儲的識別信息來玩第二特定游戲。根據(jù)本發(fā)明,給玩家提供動力來重復玩游戲。另外,加強整個游戲描述的擴展性,從而增加游戲的娛樂性。將要在隨后的描述中闡述本發(fā)明的其他目的和優(yōu)點,并且其中部分根據(jù)所述描述是顯而易見的,或者通過本發(fā)明的實踐可以獲知。利用下文特別指出的裝備和組合可以實現(xiàn)和獲得本發(fā)明的目的和優(yōu)點。公開內容本發(fā)明是一種游戲機,其能夠使用多個被可變顯示的圖案來玩可變顯示游戲,所述游戲機包括讀取模塊,用于從存儲識別信息的游戲物品中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定模塊,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息;模式確定模塊,用于基于由所述讀取確定模塊確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,其中,所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;以及所述第二游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述第二特定游戲狀態(tài)使用由所述讀取模塊讀取的所述識別信息來玩第二特定游戲;和游戲進展控制模塊,用于在由所述模式確定模塊確定的第一或第二游戲進展模式中進行游戲。在所述游戲機中,基于是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息,所述游戲進展模式被確定為第一游戲進展模式或第二游戲進展模式。在所述第一游戲進展模式中,在第一特定游戲狀態(tài)中玩第一特定游戲,而在所述第二游戲進展模式中,在第二特定游戲狀態(tài)中,使用在游戲物品中存儲的識別信息來玩第二特定游戲。此外,本發(fā)明包括一個顯示器,用于將所述圖案顯示為可變顯示圖像。更為具體地,它是一種游戲機,能夠使用多個圖案中的可變顯示圖像來玩可變顯示游戲,所述游戲機包括讀取模塊,用于從存儲識別信息的游戲物品中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定模塊,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息;模式確定模塊,用于基于由所述讀取確定模確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;所述第二游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述第二特定游戲狀態(tài)使用由所述讀取模塊讀取的所述識別信息來玩第二特定游戲;和游戲進展控制模塊,用于在由所述模式確定模塊確定的第一或第二游戲進展模式中進行游戲。在所述游戲機中,基于是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息,所述游戲進展模式被確定為第一游戲進展模式或第二游戲進展模式。在所述第一游戲進展模式中,在所述第一特定游戲狀態(tài)中玩第一特定游戲,而在所述第二游戲進展模式中,在第二特定游戲狀態(tài)中,使用在游戲物品中存儲的識別信息來玩第二特定游戲。此外,可以使用與所述識別信息對應的游戲物品的使用量(usage)來進行所述第二特定游戲。在類似于這的游戲機中,在第二游戲進展模式中,使用與所述識別信息對應的游戲物品的使用量來玩第二特定游戲。此外,本發(fā)明是一個游戲系統(tǒng),包括游戲機,用于使用多個被可變顯示的圖案來玩可變顯示游戲;和游戲服務器,其連接到所述游戲機,其中所述游戲機包括讀取模塊,用于從存儲識別信息的游戲物品中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定模塊,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取模塊讀取了所述識別信息;通信處理模塊,用于將由所述讀取模塊讀取的識別信息發(fā)送到游戲服務器,和從游戲服務器接收與所述發(fā)送的識別信息對應的游戲物品的使用量;模式確定模塊,用于基于由所述讀取確定模塊確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;以及所述第二游戲進展模式可以在第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述第二特定游戲狀態(tài)使用由所述通信處理裝置接收的使用量來玩第二特定游戲;和游戲進展控制模塊,用于在由所述模式確定模塊確定的第一或第二游戲進展模式中進行游戲;以及所述游戲服務器包括通信處理模塊,用于接收從游戲機發(fā)送的識別信息,并且將表明與所述接收的識別信息對應的游戲物品的使用量的使用量信息發(fā)送到所述游戲機。在所述游戲系統(tǒng)中,游戲物品中存儲的識別信息由游戲機中的讀取模塊讀取,且被發(fā)送到游戲服務器。游戲服務器將與所述識別信息對應的使用量信息發(fā)送到游戲機,并且使用該使用量信息,在第二游戲進展模式中玩第二特定游戲。附圖例示了本發(fā)明的實施例,其被并入且組成說明書的一部分。并且與上面給出的總體描述以及下面給出的實施例的詳細描述一起,用于說明本發(fā)明的原理。通過結合附圖來考慮下面的發(fā)明詳述,可以容易地理解本發(fā)明的教導,在附圖中圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的游戲機的第一實施例的投幣機(slotmachine)的整體配置的透視圖;圖2是示出圖1中示出的投幣機的主顯示屏的正視圖;圖3是示出卷筒的配置的透視圖;圖4是示出圖3中示出的多個卷筒中的一個的透視圖;圖5是從機柜的背面看時主液晶顯示設備的示意配置的透視圖;圖6是主液晶顯示設備的一個部分的分解透視圖;圖7是根據(jù)第一實施例的投幣機的內部配置的方框圖;圖8是示出圖像控制電路的典型內部配置的方框圖;圖9是示出塑像(figure)的部分分解正視圖;圖10是示出在從投幣游戲的開始到結束的操作步驟的流程圖;圖11是示出塑像信息讀取處理的操作步驟的流程圖;圖12是示出沒有塑像的游戲處理的操作步驟的流程圖;圖13是示出使用塑像的游戲處理的操作步驟的流程圖;圖14是示出根據(jù)第一示例的使用塑像的獎勵游戲處理的操作步驟的流程圖;圖15是示出根據(jù)第二示例的使用塑像的獎勵游戲處理的操作步驟的流程圖;圖16是示出IC芯片中存儲的典型塑像信息記錄的圖形;圖17是示出典型特定抽獎機會決定表的圖形;圖18是示出根據(jù)本發(fā)明的游戲機的第二實施例的投幣機的整體配置的透視圖;圖19是示出根據(jù)第二實施例的投幣機的主要內部配置的方框圖;圖20是示出根據(jù)第二實施例的投幣機中的使用塑像的獎勵游戲處理的操作步驟的流程圖;圖21是示出迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲中的顯示圖像的圖形;圖22是示出迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲中戰(zhàn)斗時的顯示圖像的圖形;圖23是示出游戲系統(tǒng)的示意配置的方框圖;和圖24是示出游戲系統(tǒng)中投幣游戲從開始到結束的操作步驟的流程圖。發(fā)明詳述下文中,描述根據(jù)本發(fā)明的實施例。另外,相同的組件被分配相同的標記和符號,省略重疊的描述。根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的投幣機1A可以在第一游戲進展模式和第二游戲進展模式中玩游戲。其中,根據(jù)是否已經(jīng)讀取塑像ID(稍后描述)來決定在何種游戲進展模式中玩游戲。在第一游戲進展模式中,游戲可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中移動,其中所述基本游戲狀態(tài)用于玩常規(guī)可變顯示游戲(下文中,其被稱為基本游戲),該常規(guī)可變顯示游戲從游戲的開始部分開始而不需要任何條件,第一特定游戲狀態(tài)用于玩第一特定游戲,該第一特定游戲在緊隨基本游戲之后在固定條件下開始。此外,在第二游戲進展模式中,游戲可以在上述基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中移動,其中第二特定游戲狀態(tài)用于玩第二特定游戲。而且,根據(jù)所述實施例的第一特定游戲是可玩預定次數(shù)(例如,三次)的免費游戲(一種游戲,其中卷筒自動轉動,并且在經(jīng)過了固定時間后停止,并且根據(jù)停止圖案模式來付還硬幣,不需要插入新的硬幣)。而第二特定游戲是特定抽獎游戲,稍后描述。另外,投幣機1A是硬幣插入類型游戲機,在游戲開始時其要求插入硬幣。下文中,描述投幣機1A的配置。(投幣機的整體配置)圖1是示出投幣機1A的整體配置的透視圖。投幣機1A具有可變顯示模塊,并且被配置來通過可變顯示模塊使用多個圖案中的可變顯示來玩可變顯示游戲(投幣游戲),其中可變顯示模塊可變地顯示多個圖案。這種投幣游戲是上述的基本游戲。在機柜2A的正面按照從上到下的順序,投幣機1A具有子顯示屏4和主顯示屏5。主顯示屏5垂直地位于機柜2A的接近中心部分。在機柜2A內,在水平行上可轉動地設置三個機械卷筒3L、3C和3R,對應于主顯示屏5。通過稍后描述的主顯示屏5中的圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R,可以從外部可視地識別卷筒3L、3C和3R中的每個。稍后將會詳細地描述卷筒3L、3C和3R中的每個,在每個卷筒的外表面上描述形式為多種類型的圖案的圖案串(未示出)。每個卷筒配置有可變顯示模塊,該每個卷筒被轉動來可變地顯示每個圖案。每個卷筒按照固定速度轉動(例如,80rpm)。如圖2所示,對應于卷筒3L、3C和3R中的每個,水平延伸的支付線路L1被安置為橫跨圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R。另外,雖然附圖中沒有顯示,除了這個支付線路L1之外,在該支付線路L1的上方和下方分別安置另外的線路,兩個支付線路被進一步對角線地安置。當安置多個支付線路時,支付線路的數(shù)目適合于根據(jù)插入的硬幣的數(shù)目改變。在此種情況下,根據(jù)所插入的硬幣的數(shù)目和將要描述的BET開關9、10的操縱,使得每個支付線路變?yōu)橛行?。有效支付線路也稱為有效線路或支付線路。例如,當玩家將一個硬幣插入將要描述的硬幣插入槽6中時,只有中央支付線路L1變成有效線路。當玩家插入兩個硬幣時,除支付線路L1外,上方和下方的支付線路被加入其中。當玩家插入三個硬幣時,所有的支付線路都變成有效線路。在圖2中,為了便于觀察,圖2示出了圖案僅僅停止在支付線路L1上。然而,正常地,在圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R的每個中垂直地顯示三個圖案。此外,在投幣機1A中,操作面板11被幾乎水平地安置在主顯示屏5的下方。操作面板11上安置有塑像設置單元19、硬幣插入槽6、紙幣插入槽7、SPIN開關8、單BET(1BET)開關9、以及最大BET(MAXBET)開關10。塑像設置單元19具有底座固定部分19a以及讀取部分19b,該底座固定部分19a被固定到操作面板11的表面上。該底座固定部分19a在其內部具有一個厚的圓盤形狀的凹入部分,該凹入部分對應于塑像90(參見圖9)的底座部分91。底座部分91可以被安裝進該凹入部分中。讀取部分19b位于底座固定部分19a的凹入部分中,并且具有IC芯片讀取器/寫入器19c(參見圖7)。經(jīng)由I/O端口39將IC芯片讀取器/寫入器19c連接到CPU32,該IC芯片讀取器/寫入器19c從內置于所述設置的塑像90的基座部分91中的IC芯片93讀取所述記錄的信息(塑像ID等),將其輸入到CPU32,根據(jù)來自CPU32的指令向IC芯片93寫入預定信息項。IC芯片讀取器/寫入器19c對應于本發(fā)明中的讀取模塊。另外,在附圖中沒有顯示,塑像設置單元19具有LED,以在塑像90的讀取操作期間,利用該LED將光照射到所述塑像上。硬幣插入槽6被放置來用于玩家插入硬幣來在游戲中下賭注,其具有硬幣插入傳感器6a(參見圖7),該硬幣插入傳感器6a用于輸出表明硬幣插入的信號。此外,紙幣插入槽7被放置來用于玩家插入紙幣,其具有紙幣插入傳感器7a(參見圖7),該紙幣插入傳感器7a用于輸出表明紙幣插入的信號。SPIN開關8被放置來通過轉動卷筒3L、3C和3R來在圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R中開始可變地顯示圖案。也就是,玩家操縱它來開始游戲。1BET開關9被放置來利用單個操作將單個硬幣設置為賭注。MAXBET開關10被放置來利用單個操作將具有最大數(shù)目的硬幣設置為游戲中的賭注。另外,在投幣機1A,硬幣付還端口13和硬幣接收盤14都被放置在機柜2A的底部,該硬幣接收盤14用于保存付還的硬幣。此外,揚聲器12L和12R被分別放置在硬幣付還端口13的左邊和右邊,如同被疊夾。如圖2所示,主顯示屏5具有圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R,窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R,以及結果顯示區(qū)域5a。主顯示屏5上的顯示描述根據(jù)卷筒3L、3C和3R的可變顯示模式和停止模式以及稍后描述的主液晶顯示設備41(參見圖5)的操作描述而變化。另外,雖然主顯示屏5還具有除這些組件之外的BET數(shù)目顯示部分、付還顯示部分、信用顯示部分等,但是在圖2中省略了這些部分。圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R被放置來使其與卷筒3L、3C和3R對應,并且該圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R是其中可視地識別卷筒3L、3C和3R的每個上描述的圖案的顯示區(qū)域。另外,當相應的卷筒3L、3C和3R中的每個轉動和其轉動停止時,在圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R進行傳動顯示(transmissivedisplay),該傳動顯示使得玩家能夠在滾動時可視地識別卷筒3L、3C和3R的每個上描述的圖案。并且使得不能利用靜態(tài)圖像或移動圖像來進行結果顯示,所述圖像比如是圖案、字母、圖形、符號或人物。窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R被放置來使其包圍相應的圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R,該窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R用作卷筒3L、3C和3R的每個上描述的圖案的顯示窗口。此外,在結果顯示區(qū)域5a中,顯示用于特定抽獎游戲(稍后描述)的圖像。除此之外,在結果顯示區(qū)域5a中,顯示用于增加玩家的興趣的結果和用于使用戶有利地處理游戲的信息。子顯示屏4的顯示描述根據(jù)子液晶顯示設備的操作描述而改變,稍后描述。(卷筒的配置)如圖3所示,卷筒3L、3C和3R被水平地放置成一行,每個都可被轉動,具有相同的配置。如圖4所示,卷筒3L包括圓柱形框,在該圓柱形框中,具有相同形狀的兩個圓形框25和26彼此間隔預定距離,并且圓形框25和26通過多個連接部件25連接。另外,如圖4所示,卷筒3L包括傳送部件28,用于將步進電動機M1(參見圖7)的驅動力傳送到圓形框25和26,其中步進電動機M1位于圓形框25和26的圓柱形框的中心(參見圖7)。卷筒板(未示出)被安置在側面,使其覆蓋連接部件27。多個圖案被描述在所述卷筒板上。另外,在附圖中未示出,對于卷筒3L、3C和3R中的每個,用于安放LED的電路板和LED被放置在圖案(總共9個圖案)的背面,當轉動停止時,所述圖案按照三列寬顯示在圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R中。如果是這樣,LED燈可以從卷筒板的背面發(fā)射光來照亮主顯示屏5,并且所述發(fā)射方式可以被設計來對游戲描述產(chǎn)生影響。接著,將要參照圖5和圖6描述配置主顯示屏5的主液晶顯示設備41。圖5是示出在從機柜2A的背面看時主液晶顯示設備41的示意配置的透視圖。圖6是主液晶顯示設備41的部分分解透視圖。主液晶顯示設備41被橫跨放置在卷筒3L、3C和3R的前方,其中與每個卷筒3L、3C和3R間距一個預定間隔。主液晶顯示設備41包括保護玻璃42、顯示板43、液晶面板44、導光板45,反射膜46、熒光燈47a、47b、48a和48b、燈支持架49a到49h以及柔性板(未示出),其中熒光燈47a、47b、48a和48b是白光源,柔性板連接到液晶面板44的終端,并且由帶式載體封裝(tablecarrierpackage,TCP)構成,該TCP與用于驅動液晶面板44的IC固定在一起。保護玻璃42和顯示板43具有透光性。保護玻璃42被放置來主要用于保護液晶面板44。顯示板43具有在其上表述的預定圖像(未示出)。液晶面板44被配置為具有由薄膜晶體管形成的透明襯底(比如玻璃板)透明襯底和與之相對的透明襯底,其中在兩個透明襯底之間密封一個液晶來形成圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R。這個液晶面板34被配置為常時亮態(tài),在該常時亮態(tài)中,在沒有電壓被施加到液晶(未被驅動)時,變?yōu)榱翍B(tài)顯示(其向顯示屏側發(fā)射光,并且該光可從外部可視地識別),并且從正面可以可視地識別卷筒3L、3C和3R。被配置為常時亮態(tài)的液晶面板44被放置來使得,即使所述密封的液晶未被驅動,使得通過圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R能夠可視地識別卷筒3L、3C和3R上描述的圖案,并且卷筒3L、3C和3R的每個的可變顯示和停止顯示可以被可視地識別來玩游戲。具有透光性的導光板45被放置在液晶面板44的背面,用于將來自熒光燈47a和47b的光導引到液晶面板44。反射膜46被放置來用于將被導引進導光板45的光反射到導光板45的表面上,并且反射膜46由在白聚酯薄膜或鋁薄膜上淀積的銀膜形成。這個反射膜46包括反射區(qū)域46A和非反射區(qū)域46BL、46BC和46BR。非反射區(qū)域46BL、46BC和46BR由透明材料制成,被形成為光傳輸部分,用于在沒有反射的情況下傳輸該入射光。另外,非反射區(qū)域46BL、46BC和46BR對應于圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R形成,當卷筒停止時,非反射區(qū)域46BL、46BC和46BR被放置在垂直安置在卷筒3L、3C和3R的每個上的三個圖案的前方。反射區(qū)域46A反射入射光,作為一個照明單元操作,主要用于照亮液晶面板44的區(qū)域,該區(qū)域對應于液晶面板44的區(qū)域中的窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R,以及結果顯示區(qū)域5a。熒光燈47a和47b沿著導光板45的上端部分和下端部分放置,其中每個由燈支持架49a、49b、49g和49h在兩端支持。熒光燈47a和47b產(chǎn)生待導入到導光板45的光,作為照明模塊操作,主要用于照亮液晶面板44的區(qū)域,該區(qū)域對應于液晶面板44的區(qū)域中的窗口框顯示區(qū)域22L、22C和22R,以及結果顯示區(qū)域5a。熒光燈48a和48b在反射膜46的背面的上部位置和下部位置處面對卷筒3L、3C和3R放置。具體而言,從熒光燈48a和48b發(fā)射的光將在卷筒3L、3C和3R的表面上被反射,進入非反射區(qū)域46BL、46BC和46BR,并且照亮液晶面板44。因此,熒光燈48a和48b作為照亮在卷筒3L、3C和3R上安置的圖案的照明模塊操作,以及作為照亮對應于反射膜46中的圖案顯示區(qū)域21L、21C和21R的區(qū)域的照明模塊操作。另一方面。子液晶顯示設備與主液晶顯示設備41的不同在于觸摸屏56(稍后描述)未放置在前面,以及卷筒3L、3C和3R未放置在背面,但是在其他組件上具有相同的配置。(投幣機的內部結構)圖7是示出投幣機1A的主要內部結構的方框圖。所述投幣機1A包括多個組件,其中包括微計算機31的控制電路板71是中心。所述控制板71包括微計算機31、隨機數(shù)產(chǎn)生器35、采樣電路36、時鐘脈沖產(chǎn)生電路37、分頻器38、退幣器驅動電路63、付還完成信號電路65、聲音控制電路72和圖像控制電路81。微計算機31包括CPU(中央處理單元)32、RAM(隨機存取存儲器)33、以及ROM(只讀存儲器)34。CPU32作為各種模塊操作,基于ROM34中存儲的程序來表征本發(fā)明,同時CPU32經(jīng)由I/O端口39從/自其他組件發(fā)送/接收信號,用于控制投幣機1A的整個操作。RAM33存儲在CPU32操作時使用的數(shù)據(jù)和程序。例如,在游戲開始后,在RAM33中臨時保存由將要描述的采樣電路36采樣的隨機數(shù)值,并且存儲卷筒3L、3C和3R的代碼編號和圖案編號。此外,RAM33中臨時存儲塑像信息讀取處理(稍后描述)中讀取的塑像ID。ROM34存儲將由CPU32執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。例如,在ROM34中存儲特定抽獎機會決定表(稍后描述)。隨機數(shù)產(chǎn)生器35根據(jù)來自CPU32的指令操作,并且產(chǎn)生固定范圍的隨機數(shù)。采樣電路36根據(jù)來自CPU32的指令,從隨機數(shù)產(chǎn)生器35產(chǎn)生的隨機數(shù)中提取一個給定隨機數(shù),并且將所述提取的隨機數(shù)輸入到CPU32。時鐘脈沖產(chǎn)生器37產(chǎn)生用于操作CPU32的參考時鐘,以及分頻器38向CPU32輸入利用參考時鐘除以固定周期而得到的信號。此外,控制電路板71連接到卷筒驅動單元50。卷筒驅動單元50包括卷筒位置檢測電路51,用于檢測卷筒3L、3C和3R的位置,以及電動機驅動電路52,用于將驅動信號發(fā)送到電動機M1、M2和M3來轉動卷筒3L、3C和3R。電動機驅動電路52輸入驅動信號來操作電動機M1、M2和M3,電動機M1、M2和M3的每個轉動卷筒3L、3C和3R。除此之外,控制電路板71與SPIN開關8、1BET開關9和MAXBET開關10、硬幣插入傳感器6a、紙幣插入傳感器7a相連,每個組件向控制電路板71輸入信號。退幣器驅動電路63根據(jù)CPU32的控制來驅動退幣器64。退幣器64操作來從付還端口13付還硬幣。付還完成信號電路65從與其連接的硬幣檢測部分66接收關于硬幣的數(shù)目的數(shù)據(jù),并且在硬幣的數(shù)目達到設定的數(shù)目值時,向CPU32輸入一個信號,該信號通知硬幣付還完成。硬幣檢測部分66計數(shù)由退幣器64付還的硬幣的數(shù)目,并且將關于所述計數(shù)的數(shù)目輸入到付還完成信號電路65。此外,根據(jù)來自CPU32的指令,聲音控制電路72控制用于從揚聲器12L和12R輸出聲音的語音信號,并且使得揚聲器12L和12R輸出聲音。例如,在游戲開始后的合適時間,從揚聲器12L和12R輸出用于加強游戲的聲音。此外,CPU32連接到觸摸屏56。觸摸屏56是觸摸輸入模塊,其被放置來覆蓋在主顯示屏5的前方上的保護玻璃42的表面。觸摸屏56檢測玩家的手指或任何其他觸摸身體已經(jīng)觸摸到的觸摸屏的位置(觸摸位置),并且向CPU32輸入與所述觸摸位置對應的輸入信息。例如,觸摸屏56輸入與沒有塑像顯示在主顯示屏5上的選擇相關聯(lián)的信息。圖像控制電路81控制在主顯示屏5和子顯示屏4上顯示的圖像,例如,控制將要顯示來用于特定抽獎游戲的圖像(稍后描述)。如圖8所示,圖像控制電路81包括圖像控制CPU81a、工作RAM81b、程序ROM81c、圖像ROM81d、視頻RAM81e,以及VDP(視頻顯示處理器)81f。圖像控制CPU81a基于由微計算機31設置的參數(shù),根據(jù)預先存儲在程序ROM81c中的圖像控制程序(與在主顯示屏5和子顯示屏4上的顯示相關的),來決定將要在主顯示屏5和子顯示屏4上顯示的圖像。工作RAM81b被配置為將在圖像控制CPU81a執(zhí)行圖像控制程序時使用的臨時存儲模塊。程序ROM81c中存儲圖像控制程序和各種選擇表。圖像ROM81d中存儲用于創(chuàng)建圖像的點數(shù)據(jù)。在由VDP81f創(chuàng)建圖像時,視頻RAM81e被配置為臨時存儲模塊。VDP81f具有控制RAM81g,根據(jù)由圖像控制CPU81a決定的顯示屏4和5中每個的顯示描述創(chuàng)建圖像,并且向單個顯示屏4和5輸出每個所創(chuàng)建的圖像。(塑像的配置)如圖9所示,塑像90中具有基座部分91、塑像主體部分92和存儲塑像ID的IC芯片93?;糠?1的尺寸對應于塑像設置單元19的基座固定部分19a,基座部分91具有一個配置,在該配置中,其被形成為具有頂部部分91a且底部為圓柱形狀,IC芯片93被安裝進開端部分中。塑像主體部分92被配置為具有足部基座部分92a以及玩偶部分92b,足部基座部分92a被安裝到基座部分91的頂部91a且被形成為三維形狀,使得從足底基座部分91a直立,玩偶部分92b被成形為人物,比如巫師、角斗士等。在所述實施例中,塑像90對應于本發(fā)明的游戲物品。IC芯片93是存儲模塊,用于存儲塑像信息記錄94,如圖16所示。塑像信息記錄94具有各個字段塑像類型字段94a、識別號字段94b和使用量字段94c。每個字段存儲與塑像90相關的數(shù)據(jù)。塑像類型意味著塑像的類型,其對應于塑像主體部分92的三維形狀,且由字母來區(qū)分(例如,“A”表示巫師,“B”表示角斗士,“C”表示村民等)。所述識別號是唯一識別號,用于區(qū)分每個塑像(它將其與另一個區(qū)分開),且由四位數(shù)值數(shù)據(jù)組成。在所述實施例中,塑像ID由塑像類型和識別號構成,并且塑像ID對應于本發(fā)明的識別信息。另一方面,使用量表示使用塑像90進行的游戲的數(shù)目,稍后描述,且由四位數(shù)值數(shù)據(jù)表示。所述使用量由IC芯片讀取器/寫入器19c更新。玩家可以利用塑像主體部分92的三維形狀來區(qū)分塑像90的人物類型,并且投幣機1A可以利用塑像ID來區(qū)分每個塑像。在如圖9所示的塑像90的情況下,塑像ID是“B1001”,如圖16所示,“B”是塑像類型,“1001”是識別號。此外,使用量是“0035”。(投幣機的操作描述)在根據(jù)所述實施例的投幣機1A中,CPU32作為本發(fā)明中的游戲進展控制模塊操作,并且在第一或第二游戲進展模塊中進行游戲。在所述第一游戲進展模塊中,可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中移動游戲。另一方面,在所述第二游戲進展模式中,可以在基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中移動游戲。下文中,參照圖10到15中示出的流程圖描述投幣機1A的操作描述。圖10是示出被分成各塊的從游戲的開始到結束的投幣機1A的操作步驟的流程圖。另外,在圖10到圖15中,步驟被略稱為S。如圖10所示,當所述主處理開始時,在游戲的開始,在步驟S1,投幣機1A進行游戲接受處理,在隨后的步驟S2中,讀取IC芯片93中存儲的塑像ID,并且進行塑像信息讀取處理,該塑像信息讀取處理設置游戲進展模式標志(稍后描述)以用于確定游戲進展模式。當所述處理進行到隨后的步驟S3中時,進行更新處理(塑像使用量更新處理),用于向塑像90的IC芯片93中存儲的使用量加1。在隨后的步驟S4中,基于步驟S2中所設置的游戲進展模式標志來分支所述處理。在所述第一游戲進展模式中,進行到步驟S5來進行沒有塑像的游戲處理,而在所述第二游戲進展模式中,進行到步驟S6中來進行使用塑像的游戲處理。在每個游戲處理完成后,進行游戲結束結果處理來結束所述主處理。下文中,詳細描述每個塊。首先,當所述處理進行到步驟S1上的開始接受處理時,根據(jù)CPU32的控制,投幣機1A接受操作來由玩家開始游戲。由于投幣機1A是硬幣插入類型游戲機,為了由玩家開始游戲,玩家首先要從硬幣插入槽6中插入用于單個游戲上的賭注的硬幣。當信用保留時,玩家操縱1BET開關9和MAXBET開關10中的任何一個。隨后,玩家操縱SPIN開關8(下文中,這些操縱被稱為“開始操縱“)。利用所述開始操縱,開始信號被從SPIN開關8輸入到CPU32。接著,所述處理進行到步驟S2來進行塑像信息讀取處理。當開始所述塑像信息讀取處理時,進行到步驟S21,如圖11中所示,CPU32指示圖像控制電路81來請求在主顯示屏5上設置塑像,否則顯示一個圖像(下文中,稱為“請求圖像”)來請求沒有塑像的玩家選擇“沒有塑像”。根據(jù)“請求圖像”,具有塑像90的玩家將塑像90設置在塑像設置單元19上,而沒有塑像的玩家觸摸觸摸屏56來選擇“沒有塑像”。接著,當塑像90被設置在塑像設置單元19上時,IC芯片讀取器/寫入器19c讀取并向CPU32輸入塑像ID和塑像90的使用量,并且塑像ID等被臨時存儲在RAM33中。在所述實施例中,由于塑像90被讀取,所以被輸入到CPU32的塑像ID是“B1001”,且使用量是“0035”。另一方面,當“沒有塑像”被選擇時,與所述選擇對應的相應輸入信息被從觸摸屏56輸入到CPU32。當所述處理進行到隨后步驟S22中時,CPU32作為本發(fā)明中的讀取確定模塊操作,以確定是否已經(jīng)讀取塑像ID。此時,當IC讀取器/寫入器19c輸入塑像ID時,確定所述塑像ID已經(jīng)被讀取,并且所述處理進行到步驟S23。當所述塑像ID在預定時間內未被及時輸入時,且當觸摸屏56輸入與選擇“沒有塑像”對應的相應輸入信息時,確定所述塑像ID未被讀取,所述處理進行到步驟S24。當所述處理進一步進行到步驟S23時,CPU32將預定信息項(例如,“9”)設置為游戲進展模式標志,從而結束所述塑像信息讀取處理,其中該游戲進展模式標志表示第一游戲進展模式或第二游戲進展模式。另一方面,當所述處理進行到步驟S24時,CPU32將預定信息項(例如,“1”)設置為游戲進展模式標志,以結束所述塑像信息讀取處理。按照這種方式,在所述投幣機1A中,所述游戲進展模式標志被設置為“9”或“1”,所述游戲進展模式標志是模式確定信息,其基于是否已經(jīng)讀取塑像ID,來在隨后的步驟S4中將游戲進展模式確定為第一或第二游戲進展模式。隨后,所述處理進行到步驟S3,如圖10所示,并且進行塑像使用量更新處理。在所述塑像使用量更新處理中,CPU32作為更新模塊操作,它指示IC讀取器/寫入器19c來讀取塑像90的IC芯片93中存儲的使用量,將其加“1”,并且隨后進行更新處理。在所述實施例中,由于塑像90的使用量如上所述是“0035”,所以進行更新處理加“1”后得到“0036”。按照這種方式,由于在利用開始操縱將開始信號輸入到CPU32時和當塑像ID被輸入時,每次將使用量加“1”,所以它對應于使用塑像ID90進行游戲的次數(shù)。在隨后的步驟S4中,CPU32作為模式確定模塊操作,用來基于是否已經(jīng)讀取塑像ID來確定游戲進展模式。此時,CPU32確定“9”是否被設置為游戲進展模式標志,并且根據(jù)確定結果將所述處理分支到步驟S5和S6。更為具體地,當“9”被設置為所述讀取標志時,將所述模式確定為第二游戲進展模式,進入到步驟S6,反之,將所述模式確定為第一游戲進展模式(設置為“1”),所述處理分支到步驟S5。隨后,在根據(jù)本發(fā)明的投幣機1A中,在通過已經(jīng)讀取塑像ID而確定的第二游戲進展模式中玩的游戲的描述更優(yōu)于在第一游戲進展模式中玩的游戲的描述。在下面的描述中,首先描述被確定為所述第二游戲進展模式時的處理,隨后描述被確定為所述第一游戲進展模式時的處理。在所述第二游戲進展模式中,所述處理進行到圖10中示出的步驟S6,并且進行使用塑像的游戲處理。當開始使用塑像的游戲處理時,所述處理進行到圖13中示出的步驟S61,在所述游戲狀態(tài)處于基本游戲模式中時,進行基本游戲抽獎處理。在基本游戲抽獎處理中,CPU32首先進行圖案決定處理,即為卷筒3L、3C和3R中的每個決定將在支付線路L1上停止的圖案。在此種情況下,當CPU32檢測到利用來自SPIN開關8的開始信號的玩家的開始操縱,它指示隨機數(shù)產(chǎn)生器35來產(chǎn)生預定范圍內的隨機數(shù),并且指示采樣電路36來在隨機數(shù)產(chǎn)生器35產(chǎn)生的隨機數(shù)中提取給定的隨機數(shù)。當隨機數(shù)被提取時,CPU32將該隨機數(shù)設置為搜索密鑰,它查閱ROM34中存儲的圖案決定表(與具有隨機數(shù)的圖案的代碼編號相關的表),未示出,獲得相關圖案的代碼編號。接著,將所獲得的代碼編號設置為搜索密鑰,它查閱停止表(未示出),檢索在停止時將要在用于每個卷筒3L、3C和3R的有效線路上顯示的圖案。另外,停止表是一個存儲且將每個圖案與圖案的代碼編號相關聯(lián),并且將所述代碼編號設置為搜索密鑰來檢索用于卷筒3L、3C和3R中每個的相關圖案。在投幣機1A中,為卷筒3L、3C和3R中每個提取隨機數(shù)以及搜索圖案決定表和停止表,總共執(zhí)行三次,也就是,它們被執(zhí)行對應于卷筒的數(shù)目的次數(shù)。隨后,為卷筒3L、3C和3R中每個決定圖案,隨后卷筒的停止位置被決定來停止支付線路L1上的圖案。當卷筒的停止位置被決定時,CPU32查閱ROM34中存儲的獲勝確定表(該表在根據(jù)單個代碼編號的組合(下文稱為‘代碼編號模式’)能夠將失敗圖案組合(未獲勝)與獲勝圖案的組合區(qū)分時記錄)。并且使用代碼編號模式來進行獲勝確定處理,其中獲勝確定處理用于確定是否已經(jīng)獲勝。隨后,CPU32根據(jù)每個獲勝模式來查閱用于記錄付還的模式表,并且進行用于確定獲勝模式的獲勝模式確定處理(“獲勝模式”也稱為“組合”)。在所述模式表中,例如,當組合“小丑(圖2中用W1表述的圖案)”出現(xiàn)時,所述游戲狀態(tài)被從基本游戲狀態(tài)移動到第二特定游戲狀態(tài),并且當“3BAR-3BAR-3BAR”出現(xiàn),即設置有垂直放置的三個具有三個“BAR”(3BAR圖2中用W2表述的圖案)的圖案時,付還五個硬幣。如上所述,基本游戲抽獎處理結束。當所述處理進行到隨后的步驟S62時,進行基本游戲處理。這里,轉動卷筒3L、3C和3R的每個,并且隨后根據(jù)步驟S61的基本游戲抽獎的結果來停止卷筒。當玩家已經(jīng)獲勝時,根據(jù)所述獲勝模式,基于付還來付還硬幣。當所述處理進行到步驟S63時,根據(jù)步驟S61上的基本游戲抽獎處理的結果,CPU32確定是否滿足轉變到獎勵游戲的轉變條件(是否滿足從基本游戲狀態(tài)到第二特定游戲狀態(tài)的轉變條件)。這里,當轉變條件滿足時,CPU32作為轉變模塊操作,用于將所述游戲狀態(tài)從基本游戲狀態(tài)移動到第二特定游戲狀態(tài),并且所述處理進行到步驟S64,以進行使用塑像的獎勵游戲處理。另一方面,當所述轉變條件不滿足時,所述處理進行到步驟S65和S66,用于進行與抽獎機會決定處理(參見圖14中的步驟S104)和特定抽獎處理(圖14中的步驟S105)相同的處理,稍后描述,以結束使用塑像的游戲處理。(使用塑像的獎勵游戲處理的第一實例)圖14是示出使用塑像的獎勵游戲處理的第一實例的操作步驟的流程圖。當開始使用塑像的獎勵游戲處理時,所述處理進行到圖14中的步驟S101。CPU32指示圖像控制電路81來顯示請求選擇的圖像(下文中,該圖像也稱為“選擇請求圖像”),該圖像用于請求選擇是否在主顯示屏5上進行特定抽獎游戲。玩家可以觸摸觸摸屏56來根據(jù)“選擇請求圖像”選擇是否進行特定抽獎游戲。當玩家查閱所述選擇請求圖像并且觸摸觸摸屏56時,與該觸摸對應的相應輸入信息被從觸摸屏56輸入到CPU32。當所述處理進行到隨后的步驟S102時,CPU32確定是否進行特定抽獎游戲。當相應的輸入信息表明所述特定抽獎游戲未進行時,所述處理進行到步驟S103,以進行獎勵游戲處理。當表明所述特定抽獎游戲進行時,所述處理進行到步驟S104,以進行抽獎機會決定處理。在獎勵游戲處理(步驟S103)中,免費游戲被免費玩預定次數(shù)(例如,三次)。因此,當開始所述獎勵游戲處理時,與基本游戲抽獎處理中的圖案決定處理、獲勝確定處理和獲勝模式確定處理相同的處理被執(zhí)行預定次數(shù)來玩免費游戲。隨后,基于所述抽獎結果,轉動和停止卷筒3L、3C和3R中每個預定次數(shù)。當所述玩家已經(jīng)獲勝時,基于依照獲勝模式的付還來付還硬幣,以結束使用塑像的獎勵游戲處理。另外,這里進行的獎勵游戲處理與稍后描述的第一游戲進展模式中進行的獎勵游戲處理相同。另一方面,當所述處理進行到步驟S104來進行抽獎機會決定處理時,CPU32從RAM33中存儲的塑像ID中獲得塑像類型(塑像90中的“B”)、識別號(塑像90中的“1001”)等,并且使用識別信息來決定特定抽獎機會。例如,基于通過隨機地提取作為識別號存儲的每位中的數(shù)字而得到的提取數(shù)字來決定特定抽獎機會,或者在類型對應關系表被存儲在ROM34中時決定特定抽獎機會,其中所述類型對應關系表用于將所述塑像類型與特定抽獎機會相關聯(lián),并且所述塑像類型是根據(jù)所述讀取的塑像ID獲得,用來查閱所述類型對應關系表。此外,CPU32可以獲得與塑像ID對應的使用量,查閱ROM34中存儲的特定抽獎機會決定表85(圖17),并且決定特定抽獎機會。特定抽獎機會決定表85具有使用量范圍字段85a和特定抽獎機會字段85b,該特定抽獎機會字段85b存儲且將特定抽獎機會與由使用量范圍字段85a辨別的使用量相關聯(lián)。例如,所述實施例中讀取的使用量是“0035”,即在塑像使用量更新處理之前讀取(參見圖10中的步驟S3),對應于使用量的數(shù)據(jù)是“35”。那么,“35”被設置為搜索密鑰,并且特定抽獎機會決定表85中的使用量字段85a被查閱來將特定抽獎機會決定為3次。當所述處理進行到隨后的步驟S105時,進行所述特定抽獎處理。在所述特定抽獎處理中,CPU32指示所述隨機數(shù)產(chǎn)生器35來在由隨機數(shù)產(chǎn)生器35產(chǎn)生的隨機數(shù)中提取給定的隨機數(shù)。當所述隨機數(shù)被提取時,CPU32將該隨機數(shù)設置為搜索密鑰,并且查閱ROM34中存儲的獲勝決定表(未示出)。當玩家已經(jīng)獲勝時,付還預定數(shù)目的硬幣(例如,20個硬幣)。向獲勝決定表中記錄獲勝次數(shù)和失敗次數(shù),其是相互區(qū)別的且與所述提取的數(shù)字相關聯(lián)。當所述CPU32利用步驟S104中決定的特定抽獎機會來進行上述特定抽獎處理時,特定抽獎處理被完成來結束使用塑像的獎勵游戲處理。另外,在所述特定抽獎處理期間,CPU32指示圖像控制電路81來在主顯示屏5上顯示特定抽獎游戲的結果。例如,可以顯示足球運動員罰點球的結果圖,在玩家獲勝時球進網(wǎng),而當失敗時守方保存該球?;蛘?,顯示飛鏢被扔向鏢板的結果圖,當玩家獲勝時,飛鏢擊中鏢板的中心。按照這種方式,在所述實施例中,與識別消息對應的使用量被用來進行第二特定游戲(特定抽獎游戲)。(使用塑像的獎勵游戲處理的第二實例)圖15是示出使用塑像的獎勵游戲處理的第二實例的操作步驟的流程圖。當開始第二實例的使用塑像的獎勵游戲處理時,所述處理進行到圖15中的步驟S111,并且進行與上述獎勵游戲處理(圖14中的步驟S103)相同的獎勵游戲處理。在此之后,所述處理進行到隨后的步驟S112和S113,進行如上所述的抽獎機會決定處理、與上述特定抽獎處理相同的抽獎機會決定處理(圖14中的步驟S104和S105),以及特定抽獎處理。并且結束使用塑像的獎勵游戲。如上所述,在第二實例的使用塑像的獎勵游戲處理中,與第一實施例不同,在獎勵游戲之后添加特定抽獎游戲,而沒有請求玩家選擇是否進行特定抽獎游戲。因此,玩家能夠享受獎勵游戲和抽獎游戲兩種,這能產(chǎn)生重復玩游戲的動力。另一方面,在所述第一游戲進展模式中,所述處理進行到圖10中的步驟S5,以進行沒有塑像的游戲處理。當開始沒有塑像的游戲處理時,所述處理進行到圖12中的步驟S51和S52,類似于上述的步驟S61和S62(參見圖13),所述游戲狀態(tài)停留在基本游戲狀態(tài)中。在這種情況中的基本游戲抽獎處理與第二游戲進展模式中進行的基本游戲抽獎處理相同或不同。接著,當所述處理進行到隨后的步驟S53時,CPU32利用步驟S51中的基本游戲抽獎處理的結果,確定是否滿足轉到獎勵游戲的轉變條件(是否滿足從基本游戲狀態(tài)到第一特定游戲狀態(tài)的轉變條件)。這里,當轉變條件滿足時,CPU32作為轉變模塊操作,用于將游戲狀態(tài)從基本游戲狀態(tài)移動到第一特定游戲狀態(tài),并且所述處理進行到步驟S54,以進行獎勵游戲處理。在獎勵游戲處理步驟S54中,進行與上述第二特定游戲狀態(tài)中進行的獎勵游戲處理相同的處理,并且作為第一特定游戲來進行預定次數(shù)的免費游戲(例如,三次)。在此之后,沒有塑像的游戲處理結束。如上所述,當圖10中的沒有塑像的游戲處理(步驟S5)或使用塑像的游戲處理(步驟S6)完成時,所述處理進行到步驟S7,以進行游戲結束結果處理。這里,例如,利用從步驟S2的塑像信息讀取處理中讀取的塑像ID獲得的使用量,特定抽獎機會決定表85(參見圖17)被查閱來決定特定抽獎機會。隨后,示出所述獲得的使用量和特定抽獎機會的圖像被顯示來通知玩家,從而提供動力來重復玩游戲。另外,在游戲結束結果處理中,RAM33中存儲的塑像ID被刪除來清空游戲進展模塊標志。如上所述,投幣機1A準備基于是否已經(jīng)讀取塑像ID確定的第一和第二游戲進展模式,并且使用從塑像90讀取的塑像ID在第二游戲進展模塊中玩第二特定游戲。因此,由于使用塑像來允許游戲在不同于第一游戲進展模式的第二游戲進展模式中玩,所以特定游戲的變體被擴展,并且即使玩家重復地玩游戲時,也幾乎不會厭煩。此外,在第一和第二游戲進展模式中,由于游戲被獨立進行,在所述第二游戲進展模式中進行的第二特定游戲的描述會改變,且在沒有改變第一游戲進展模式中進行的游戲描述的情況下,也容易地改變從基本游戲狀態(tài)移動到第二特定游戲狀態(tài)的條件。整個游戲描述的擴展性被改善。而且,由于在第二游戲進展模式中使用塑像ID進行第二特定游戲,所以玩獎勵游戲時需要塑像,從而提供動力來重復使用塑像。此外,在投幣機1A中,由于塑像被改變來引起塑像ID的改變,并且隨后使用該塑像ID的第二特定游戲的描述也改變,所以游戲描述的擴展性增加。此外,當塑像ID的使用量被用于允許第二特定游戲(特定抽獎游戲)時,甚至使用相同的塑像,所述塑像被重復用來改變使用量,并且第二特定游戲的描述根據(jù)所述使用量改變。特別地,由于使用量被增加來提供更有利的描述,給玩家提供動力來重復使用塑像。另外,在投幣機1A中,即使在使用塑像的游戲處理中不滿足獎勵游戲轉變條件,也能進行與第二特定游戲對應的特定抽獎游戲(參見圖13的步驟65和66)。因此,當獎勵游戲轉變條件滿足時,使用塑像90的玩家可以玩獎勵游戲和特定抽獎游戲,而即使在獎勵游戲轉變條件不滿足時,玩家也能玩特定抽獎游戲,從而給玩家提供動力來重復使用塑像。接著,參照圖18描述根據(jù)第二實施例的投幣機1B。圖18是示出根據(jù)該實施例的投幣機1B的整體配置的透視圖,而圖19是示出投幣機1B的主要內部配置的方框圖。在投幣機1B中,在上述的第一實施例的卷筒3L、3C和3R的表面上描述的圖案被作為可變顯示圖案顯示在主顯示屏5上。更為具體地,投幣機1B具有多列可變顯示部分(三列),而不是投幣機1A的卷筒3L、3C和3R,該多列可變顯示部分顯示多個圖案的可變顯示圖像,并且投幣機1B被配置成使用在每個可變顯示部分上顯示的可變顯示圖像來玩可變顯示圖像游戲(視頻投幣游戲)。此外,類似于投幣機1A,投幣機1B也可以在第一游戲進展模式和第二進展模式中玩游戲,并且根據(jù)是否已經(jīng)讀取塑像ID來決定在何種游戲進展模式中玩游戲。然而,在投幣機1B中,在第二特定游戲狀態(tài)中玩迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲(稍后描述)和上述特定抽獎游戲,而不是免費游戲。下文中,將會描述投幣機1B的配置,但是投幣機1B的配置基本上與投幣機1A的配置相同。因此,與投幣機1A的組件基本上相同的組件被分配相同的標記和符號,省略詳細的描述。投幣機1B的主顯示屏5總共具有9個可變顯示部分3a、3b、3c、3d、3e、3f、3g、3h和3i,被安置成三列和三行。在主顯示屏5中,在基本游戲狀態(tài)(基本游戲)和第一特定游戲狀態(tài)(免費游戲)中,將滾動顯示圖像(即多個圖案從上向下移動)(卷筒圖像示出好像機械卷筒在轉動)作為可變顯示圖像顯示在可變顯示部分3a到3i中每個上。另外,在圖18中,三個有效線路(L1到L3)被垂直設置,而可變顯示部分3a到3i的每個上的八個有效線路成三行、三列以及對角線。如圖19所示,投幣機1B具有多個組件,微計算機31是中心。CPU(中央處理單元)32作為讀取確定模塊、模式確定模塊以及游戲進展控制模塊操作,該游戲進展控制模塊在本發(fā)明的第一和第二游戲進展模式中移動游戲,而IC芯片讀取器/寫入器19c對應于讀取模塊。接著,描述投幣機1B的操作描述。投幣機1B的主處理與投幣機1A的主處理基本上相同,但使用塑像的獎勵游戲處理(參見圖14)不相同。接著,參照圖20描述使用塑像的獎勵游戲處理。另外,圖20是示出投幣機1B中使用塑像的獎勵游戲處理的操作步驟的流程圖。另外,在圖20中,步驟被略稱為“S”。當開始使用塑像的獎勵游戲處理時,所述處理進行到圖20中的步驟S201。CPU32進行迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲處理。在所述實施例中,迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲和特定抽獎游戲(稍后描述)對應于第二特定游戲。例如,迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲是一種游戲,在該游戲中,由玩家操縱的人物181在圖21中示出的迷宮中移動,該人物181與不同于人物181的人物171(由CPU32操作的非操縱人物)進行戰(zhàn)斗。他為人物171擁有的寶藏物品而戰(zhàn)斗,并且收集所有物品來征服作為最終目標的人物171。在迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲中,每個人物的分數(shù)(在所述實施例中稱為“生命”)根據(jù)戰(zhàn)斗結果和游戲中的進展條件而上下變化。當所有分數(shù)耗完和作為最終目標的人物171被征服時,戰(zhàn)斗圖像游戲結束。并且所述處理進行到步驟S202。此外,在所述實施例中,根據(jù)塑像類型和塑像ID中的識別號來決定表示玩家操縱的人物的圖像181。其對應于塑像90的塑像主體部分92,如圖22所示。圖22是示出由玩家操縱的人物181正在與戰(zhàn)斗對家171進行戰(zhàn)斗的圖像。按照這種方式,在所述實施例中,塑像ID(識別信息)被用于玩第二特定游戲。具體地,由于玩家操縱的人物181與塑像90的形狀匹配,所以塑像設置單元19上設置的塑像90與戰(zhàn)斗圖像游戲相關聯(lián),玩家享受游戲,并且玩家以現(xiàn)實感覺來享受游戲。此外,在所述實施例中,表被放置在RAM33中,所述表存儲且將塑像ID的使用量與在第二特定游戲(比如迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲)出現(xiàn)的人物佩戴的物品相關聯(lián),并且人物佩戴的物品可以根據(jù)使用量改變。根據(jù)使用量的增加,人物佩戴的物品可以變得更強(進攻和防守變得更強)。當完成這時,使用量被用來玩第二特定游戲,并且玩家希望重復使用塑像90來提高積極性來收集塑像。在隨后的步驟S202和S203中,類似于投幣機1A中的步驟S104和S105(參見圖14),進行抽獎機會決定處理和特定抽獎處理,以結束使用塑像的獎勵游戲處理。如上所述,投幣機1B還提供與投幣機1A相同的效果和優(yōu)點,并且獎勵游戲的變體更廣。即使玩家重復玩游戲,玩家很難對游戲感到厭煩,并且整個游戲描述的擴展性被增強。如上所述,在根據(jù)第一實施例和第二實施例的投幣機1A和1B中,描述模式,即塑像90的使用量被存儲在塑像90的IC芯片93中。然而,使用量管理文件被存儲在投幣機1A和1B中每個的RAM33中,并且利用使用量管理文件來存儲塑像90的使用量。例如,其可以被配置為,在該配置中,僅有塑像ID被存儲在塑像90的IC芯片93中,使用量管理文件具有存儲和將塑像ID與使用量相關聯(lián)的各個字段(塑像ID字段和使用量字段)。接著,IC芯片讀取器/寫入器19c讀取塑像ID,CPU32作為更新模塊操作,塑像ID被設置為搜索密鑰,并且檢索相關記錄。當相關記錄存在時,進行更新處理,即記錄的使用量字段的數(shù)值被加1。當所述相關記錄不存在時,塑像被認為是首次使用,CPU32產(chǎn)生一個新記錄,將使用量字段的數(shù)值變?yōu)?。另一方面,當獲得使用量時,塑像ID被設置為搜索密鑰。塑像ID被參閱來獲得相關使用量。此外,在這種模式的情況下,是IC芯片讀取器讀取僅僅塑像ID,而不是IC芯片讀取器/寫入器。此外,在投幣機1A和1B中,CPU32作為游戲進展控制模塊操作。然而,其被配置成,在該配置中,第二游戲進展模式中的基本游戲狀態(tài)中的可變顯示游戲被完成來開始第二特定游戲,而不管是否滿足獎勵游戲的轉變條件。當形成這種配置時,在移動到第二游戲狀態(tài)后,進行不同于第一特定游戲的第二特定游戲。使用塑像90的玩家更加愉快,從而提供動力來使用塑像90重復玩游戲。接著,描述根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。圖23是示出根據(jù)本實施例的游戲系統(tǒng)的示意性配置的方框圖。游戲系統(tǒng)100具有放置在游戲店鋪內的店鋪服務器20和多個投幣機1C(在本實施例中為4個),所述多個投幣機1C連接到店鋪服務器20,其間允許通信。在游戲店中,店鋪服務器20經(jīng)由專用線路連接到每個投幣機1C,以形成店內局域網(wǎng)(LAN)。店鋪服務器20對應于本發(fā)明中的游戲服務器,并且投幣機1C對應于游戲機。類似于根據(jù)第一實施例的投幣機1A,投幣機1C具有用于可變地顯示多個圖案的可變顯示模塊,投幣機1C被配置來利用可變顯示模塊使用多個圖案的可變顯示來玩投幣游戲。另外,投幣機1C具有可變顯示部分,其在多個列(三列)中顯示多個圖案的可變顯示圖像,如同上述根據(jù)第二實施例的投幣機1B,并且使用在每個可變顯示部分中顯示的可變顯示圖像來玩可變顯示圖像游戲(視頻投幣游戲)。在這種情況下,游戲機具有通信處理模塊,用于向游戲服務器發(fā)送和從游戲服務器接收數(shù)據(jù)。CPU32作為讀取確定模塊、模式確定模塊以及游戲進展控制模塊操作,并且IC芯片讀取器/寫入器19c對應于讀取模塊。店鋪服務器20具有CPU201、ROM202、RAM203、通信處理部分204和通信控制部分205。RAM203中存儲使用量管理文件。通信處理部分204對應于本發(fā)明中的游戲服務器的通信處理模塊。CPU201根據(jù)ROM202中存儲的程序操作,同時從RAM203讀取和向RAM203寫入數(shù)據(jù),而通信控制部分205根據(jù)CPU201的指令操作通信處理部分204來向投幣機1C發(fā)送數(shù)據(jù)和從投幣機1C接收數(shù)據(jù)。此外,CPU201基于從每個投幣機1C發(fā)送的塑像ID,產(chǎn)生和更新使用量管理文件中的記錄。上述的用量管理文件同樣適用,并且所述文件具有由塑像ID字段和使用量字段構成的記錄。所述記錄中記錄的數(shù)據(jù)對應于本發(fā)明的使用量信息。投幣機1C基本上具有與投幣機1A相同的配置,但是與上述的投幣機1A的不同在于,投幣機1C具有通信控制部分75和通信處理部分76。因此,同樣的標記和符號用于同樣的配置,省略其描述。通信控制部分75和通信處理部分76經(jīng)由I/O端口39連接到CPU32,通信控制部分75根據(jù)CPU201的指令操作通信處理部分76來向店鋪服務器20發(fā)送數(shù)據(jù)和從店鋪服務器20接收數(shù)據(jù)。通信控制部分75對應于本發(fā)明的游戲機的通信處理模塊。而且,與上述的投幣機1C相類似,投幣機1C也具有CPU32、塑像設置單元19、IC芯片讀取器/寫入器19c等。CPU32對應于本發(fā)明的游戲進展控制模塊、讀取確定模塊以及模式確定模塊,并且IC芯片讀取器/寫入器19c對應于讀取模塊。另外,僅僅塑像ID被存儲在游戲系統(tǒng)100中的塑像90的IC芯片93中,并且其中不存儲使用量。參照圖24中示出的流程圖來描述具有上述配置的游戲系統(tǒng)100的操作描述,其中以投幣機1C的操作為中心。另外,圖24是示出游戲的主處理從開始到結束中投幣機1C的操作步驟的流程圖。在游戲店的多個投幣機1C中,采用和描述單個投幣機。而且,在下面的描述中,對于投幣機1A中說明的每個處理的相同操作描述,相同的處理名稱被用來省去詳細的描述,而且,圖24中的步驟被略稱為“S”。在游戲系統(tǒng)100中,投幣機1C的CPU32作為本發(fā)明的游戲進展控制模塊操作來控制游戲中的進展。隨后,如圖24中所示,當開始所述主處理時,在游戲的開始,在步驟S301進行開始接受處理。在隨后的步驟S302,進行塑像信息讀取處理,所述處理進行到步驟S303。在所述塑像信息讀取處理中,IC芯片讀取器/寫入器19c讀取在塑像設置單元19上設置的塑像90的塑像ID,通過IC芯片讀取器/寫入器19c將所述讀取的塑像ID輸入到CPU32,并且臨時存儲在RAM33中。在步驟S302的塑像信息讀取處理中,CPU32作為讀取確定模塊操作。當所述塑像ID已經(jīng)被輸入時,確定所述塑像ID已經(jīng)被讀取,從而將“9”設置為游戲進展模式標志。當所述塑像ID未被輸入時(例如,已經(jīng)選擇“沒有塑像”),確定所述塑像ID未被讀取,從而將“1”設置為游戲進展模式標志。當所述處理進行到步驟S303時,CPU32作為模式確定模塊操作,并且根據(jù)“9”是否被設置為游戲進展模式標志,將所述處理分支到步驟S308或S309。當“9”被設置時,確定為第二游戲進展模式,進行到步驟S308,否則(“1”被設置),確定為第一游戲進展模式,進行到步驟S304。在步驟S304和S305,進行基本游戲抽獎處理和基本游戲處理。在隨后的步驟S306,確定是否滿足獎勵游戲的轉變條件(是否滿足從基本游戲狀態(tài)到第一特定游戲模式的轉變條件)。在步驟S306,當確定滿足轉變條件時,所述處理進行到步驟S307,以進行獎勵游戲處理來結束所述主處理,而當確定不滿足轉變條件時,所述游戲進展模式標志被清空來結束所述主處理。另一方面,當所述處理進行到步驟S308時,進行塑像ID發(fā)送處理。當開始塑像ID發(fā)送處理時,CPU32指示通信控制部分75來將RAM33中存儲的塑像ID從通信處理部分76發(fā)送到游戲服務器20。當在游戲服務器20處接收到塑像ID時,CPU201作為更新模塊操作來執(zhí)行使用量產(chǎn)生和更新處理。所述更新處理產(chǎn)生和更新RAM203中存儲的使用量管理文件中的記錄。在使用量產(chǎn)生和更新處理中,CPU201將所述發(fā)送的塑像ID設置為搜索密鑰,并且查閱使用量管理文件來檢索相關記錄。當相關記錄存在時,進行更新處理,即記錄的使用量字段的數(shù)值被加1。當所述相關記錄不存在時,塑像被認為是首次使用,CPU201產(chǎn)生一個新記錄,將使用量字段的數(shù)值變?yōu)?。在此之后,游戲服務器20的CPU201獲得與對應于所述接收的塑像ID的使用量相關的數(shù)據(jù),并且指示通信控制部分205來將關于所述獲得的使用量的數(shù)據(jù)從通信處理部分204發(fā)送到投幣機1C。另外,從游戲服務器20發(fā)送的使用量是CPU201已經(jīng)作為用于更新處理的更新模塊操作之后的使用量。在投幣機1C中,投幣機1C等待直到在步驟S309接收表明使用量(使用量數(shù)據(jù))的數(shù)據(jù)。當投幣機1C接收到使用量數(shù)據(jù)時,該使用量數(shù)據(jù)被從通信處理部分76輸入到CPU32且被存儲在RAM33中。當所述處理進行到隨后的步驟S310和S311時,進行基本游戲抽獎處理和基本游戲處理。當所述處理進行到隨后的步驟S312時,確定是否滿足獎勵游戲的轉變條件(是否滿足從基本游戲狀態(tài)到第二特定游戲狀態(tài)的轉變條件)。當確定滿足轉變條件時,所述處理進行到步驟S313,以進行使用塑像的獎勵游戲處理。在使用塑像的獎勵游戲處理中,類似于上述第一和第二實例,進行獎勵游戲和特定抽獎游戲。此外,對于獎勵游戲,玩家進行沒有賭注的免費游戲和迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲。并且獎勵游戲與步驟S307中玩的獎勵游戲相同。而且,在此種獎勵游戲中,基于RAM33中存儲的使用量,獲勝免費游戲的可能性增加,或者在迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲中獲得的物品的數(shù)目增加或減少。另一方面,當不滿足所述獎勵游戲轉變條件時,不能玩獎勵游戲,而只能玩特定抽獎游戲。更為具體地,當所述處理進行到步驟S314以進行抽獎機會決定處理時,從游戲服務器20接收的使用量數(shù)據(jù)被設置為搜索密鑰,并且查閱RAM33中存儲的特定抽獎機會決定表來決定特定抽獎機會。隨后,當所述處理進行到隨后的步驟S315中時,進行用于所述決定的特定抽獎機會的特定抽獎游戲來結束所述主處理。并且RAM33中存儲的塑像ID被刪除來清空游戲進展模式標志。如上所述,在游戲系統(tǒng)100中,其被配置為,在該配置中,當所述處理進行到第二游戲狀態(tài)時,即使不滿足獎勵游戲轉變條件,也可以玩使用塑像ID的特定抽獎游戲。給玩家提供動力來使用塑像90重復玩游戲。根據(jù)所述實施例的游戲系統(tǒng)也能提供與上述投幣機1A和1B相同的效果和優(yōu)點。此外,游戲服務器20存儲并將關于第二特定游戲的數(shù)據(jù)與塑像ID相關聯(lián)。比如迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲和特定抽獎游戲,并且與由投幣機1C設置的塑像ID對應的游戲數(shù)據(jù)被發(fā)送到投幣機1C,以用于玩游戲。因此,第二特定游戲的變體被增加。此外,一種配置是可能的,在該配置中,基于從多個投幣機1C發(fā)送的塑像ID,游戲服務器可以在多個單獨投幣機1C之間玩戰(zhàn)斗游戲。因此,增強了游戲描述的擴展性。如上所述,已經(jīng)基于各個實施例對根據(jù)本發(fā)明的游戲機和游戲系統(tǒng)進行了描述。然而,本發(fā)明并不限于上述實施例。例如,對于游戲物品,并不限于塑像,可以是卡、盒帶等。此外,在所述實施例中,特定抽獎游戲和迷宮戰(zhàn)斗圖像游戲已經(jīng)被作為第二特定游戲描述,但是并不限于此。例如,可以是一種圖像游戲,比如通過顯示步行圖像進行的圖像游戲,以及通過顯示國際象棋的塊狀圖像(pieceimage)來進行的圖像游戲。而且,在游戲物品中存儲涉及游戲的數(shù)據(jù)的模式并不限于能夠以非接觸方式讀取數(shù)據(jù)的IC芯片,它可以是接觸數(shù)據(jù)存儲模塊。此外,可以不放置比如存儲器之類的數(shù)據(jù)存儲模塊,可以形成此種配置,在該配置中,通過附接其中印制有條形碼和二維碼的封條,以及通過直接將其印制或標記在游戲物品上來提供具有信息存儲功能的信息顯示部分,以用于存儲游戲物品中的與游戲有關的信息。另外,二維碼也稱為二維條形碼。例如,存在Qrcode(電裝微波公司的商標)。二維碼包含大量的信息,該信息是對10到100倍于條形碼的數(shù)據(jù)進行編碼得到的。按照這種方式,當所述信息顯示部分被提供時,條形碼讀取器等被安置來取代上述IC芯片讀取器/寫入器。對于本領域技術人員而言,其他優(yōu)點和修改很容易想到。因此,在更廣的方面,本發(fā)明不限于這里示出和描述的具體細節(jié)和代表性實施例。因此,在不背離由附錄權利要求和其對等物限定的廣義創(chuàng)造性概念的精神或范圍的情況下,可以進行各種修改。權利要求1.一種游戲機,其能夠使用多個被可變顯示的圖案來玩可變顯示游戲,所述游戲機包括讀取裝置,用于從存儲識別信息的游戲物品中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定裝置,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取裝置讀取了所述識別信息;模式確定裝置,用于基于由所述讀取確定裝置確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;以及所述第二游戲進展模式可以在所述基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述第二特定游戲狀態(tài)使用由所述讀取裝置讀取的所述識別信息來玩第二特定游戲;和游戲進展控制裝置,用于在由所述模式確定裝置確定的所述第一或第二游戲進展模式中進行游戲。2.如權利要求1的游戲機,包括顯示器,該顯示器將所述圖案顯示為可變顯示圖像。3.如權利要求1或2所述的游戲機,其中,可以使用與所述識別信息對應的所述游戲物品的使用量來進行所述第二特定游戲。4.一個游戲系統(tǒng),包括游戲機,用于使用多個被可變顯示的圖案來玩可變顯示游戲;和游戲服務器,其連接到所述游戲機;所述游戲機包括讀取裝置,用于從存儲識別信息的游戲物品中讀取識別信息,該識別信息與另一個識別信息相區(qū)別;讀取確定裝置,用于確定是否已經(jīng)由所述讀取裝置讀取了所述識別信息;通信處理裝置,用于將由所述讀取裝置讀取的識別信息發(fā)送到所述游戲服務器,和從所述游戲服務器接收與所述發(fā)送的識別信息對應的所述游戲物品的使用量;模式確定裝置,用于基于由所述讀取確定裝置確定是否已經(jīng)讀取了所述識別信息,確定其是第一游戲進展模式或第二游戲進展模式中的哪種游戲進展模式,其中,所述第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述基本游戲狀態(tài)用于玩可變顯示游戲,所述第一特定游戲狀態(tài)用于玩不同于所述可變顯示游戲的第一特定游戲;以及所述第二游戲進展模式可以在第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,所述第二特定游戲狀態(tài)使用由所述通信處理裝置接收的使用量來玩第二特定游戲;和游戲進展控制裝置,用于在由所述模式確定裝置確定的第一或第二游戲進展模式中進行游戲;以及所述游戲服務器包括通信處理裝置,用于接收從所述游戲機發(fā)送的識別信息,并且將表明與所述接收的識別信息對應的所述游戲物品的使用量的使用量信息發(fā)送到所述游戲機。全文摘要本發(fā)明提供了一種裝置,其中,給玩家提供了動力來重復玩游戲,并且整個游戲描述的擴展性被加強來增加了游戲的娛樂性。其是游戲機,該游戲機可以玩可變顯示游戲,在該可變顯示游戲中,基于是否已經(jīng)讀取游戲物品中存儲的識別信息,游戲模式被確定為第一游戲進展模式或第二游戲進展模式,第一游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第一特定游戲狀態(tài)中進行游戲,其中基本游戲狀態(tài)用于玩基本游戲,第一特定游戲狀態(tài)用于玩第一特定游戲,第二游戲進展模式可以在基本游戲狀態(tài)和第二特定游戲狀態(tài)中進行游戲,第二特定游戲狀態(tài)使用游戲物品的識別信息來玩第二特定游戲。文檔編號A63F5/04GK1785469SQ20051012941公開日2006年6月14日申請日期2005年12月9日優(yōu)先權日2004年12月10日發(fā)明者岡田和生申請人:阿魯策株式會社
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