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用于人機交互的方法和裝置與流程

文檔序號:11707294閱讀:268來源:國知局
用于人機交互的方法和裝置與流程

本公開的各種實施方式涉及用戶與移動電子設(shè)備之間的交互,并且更具體地,涉及用于人機交互的方法和裝置。



背景技術(shù):

如今,已經(jīng)開發(fā)了各種便攜式電子設(shè)備以提供便于用戶操作的用戶友好界面。這樣的便攜式電子設(shè)備的示例包括但不限于智能電話、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備(mid)、平板計算機、超移動個人計算機(umpc)、個人數(shù)字助理(pda)、web板、手持個人計算機(pc)、交互娛樂計算機和游戲終端。這些電子設(shè)備包括使它們更加用戶友好并且更易于使用的觸控屏幕(簡稱為觸摸屏)。

移動觸屏應(yīng)用是基于觸控技術(shù)開發(fā)的在便攜式電子設(shè)備上運行的應(yīng)用程序。例如,移動觸屏游戲是一種用戶通過移動通訊網(wǎng)絡(luò)在便攜式電子設(shè)備上操作的電子游戲應(yīng)用,其包括例如角色游戲、策略游戲、動作游戲等。在上述類型的移動觸屏游戲中,通常需要在游戲場景中控制角色的行走、轉(zhuǎn)向、以及其它動作。

目前的移動觸屏游戲中的第一人稱射擊游戲(fpsgame)和第三人稱射擊游戲(tpsgame)通常采用固定射擊鍵位的雙搖桿操作系統(tǒng)來進行控制。這種雙搖桿操作系統(tǒng)一定程度上解決了fps或tps類游戲的行走、轉(zhuǎn)向、開火和其它控制的需求。例如,用戶滑動左側(cè)的搖桿可以使角色在水平方向上行走,而滑動右側(cè)的搖桿可進行視角(虛擬攝像機鏡頭)的轉(zhuǎn)動,即轉(zhuǎn)向。在該操作模式中,當(dāng)需要實現(xiàn)射擊、跳躍、下蹲等不同操作時,用戶必需停止對雙搖桿中任一搖桿的操作,以便騰出手指點擊相應(yīng)的虛擬按鍵,從而完成例如射擊、開鏡、跳躍、下蹲等操作。

因此,上述雙搖桿操作系統(tǒng)的技術(shù)方案存在如下問題,即用戶無法在轉(zhuǎn)向的同時進行例如射擊、開鏡等另外的動作。這是因為,雙搖桿操作系統(tǒng)僅單純的模仿家用機游戲(consolegame)中手柄的操作鍵位,然而用戶的左右手只有拇指可以在觸摸屏上進行操作,而其余四指需要在移動設(shè)備下方的非操作區(qū)進行承重。因此,用戶只有在停止觸碰行走或轉(zhuǎn)向的虛擬按鍵時,才能使用拇指點擊射擊或開鏡等虛擬按鍵,因而導(dǎo)致例如fps、tps這一類需要精確操作的游戲無法完美地進行“跑動中瞄準射擊”、“一邊瞄準一邊射擊”等必須的復(fù)合操作,使得用戶難以正常體驗游戲。

此外,在需要同時進行視角轉(zhuǎn)動和另外的控制動作的其它應(yīng)用中,也存在類似的問題。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

鑒于上述以及其它潛在問題中的一個或者多個問題,本公開的多種實施方式提供了一種用于人機交互的方法和裝置。

根據(jù)本公開的第一方面,提供了一種用于人機交互的方法,包括:在圖形用戶界面中顯示場景以及用于在所述場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件;檢測觸摸屏上的觸碰事件;響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏上的單指滑動,改變所述場景的視角,并且使所述可移動控件跟蹤所述單指滑動在所述觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指點擊,在所述場景中觸發(fā)所述預(yù)定義的動作。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述方法還包括:響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏的位于所述可移動控件之外的區(qū)域上的單指點擊,將所述可移動控件移動至所述單指點擊在所述觸摸屏上的觸碰點處。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述方法還包括:響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指長按,在所述場景中持續(xù)地觸發(fā)所述預(yù)定義的動作。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述方法還包括:響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指拖動,在所述場景中持續(xù)地觸發(fā)所述預(yù)定義的動作并且改變所述場景的視角。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述方法還包括:在所述圖形用戶界面中顯示用于在所述場景中觸發(fā)相應(yīng)的動作的至少一個固定控件。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述可移動控件位于所述圖形用戶界面的與所述觸摸屏的右半屏對應(yīng)的區(qū)域中。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述場景是第一人稱射擊游戲場景,并且其中所述預(yù)定義的動作為射擊動作或開鏡動作。

根據(jù)本公開的第二方面,提供了一種用于人機交互的裝置,包括:顯示模塊,被配置為在圖形用戶界面中顯示場景以及用于在所述場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件;檢測模塊,被配置為檢測觸摸屏上的觸碰事件;視角轉(zhuǎn)換模塊,被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏上的單指滑動,改變所述場景的視角;跟蹤模塊,被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏上的單指滑動,使所述可移動控件跟蹤所述單指滑動在所述觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及觸發(fā)模塊,被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指點擊,在所述場景中觸發(fā)所述預(yù)定義的動作。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述跟蹤模塊還被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏的位于所述可移動控件之外的區(qū)域上的單指點擊,將所述可移動控件移動至所述單指點擊在所述觸摸屏上的觸碰點處。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述觸發(fā)模塊還被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指長按,在所述場景中持續(xù)地觸發(fā)所述預(yù)定義的動作。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述觸發(fā)模塊還被配置為響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指拖動,在所述場景中持續(xù)地觸發(fā)所述預(yù)定義的動作,并且所述視角轉(zhuǎn)換模塊還被配置為響 應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指拖動,改變所述場景的視角。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述顯示模塊還被配置為在所述圖形用戶界面中顯示用于在所述場景中觸發(fā)相應(yīng)的動作的至少一個固定控件。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述可移動控件位于所述圖形用戶界面的與所述觸摸屏的右半屏對應(yīng)的區(qū)域中。

根據(jù)本公開的示例性實施方式,所述場景是第一人稱射擊游戲場景,并且其中所述預(yù)定義的動作為射擊動作或開鏡動作。

根據(jù)本公開的第三方面,提供了一種用于人機交互的方法,包括:在圖形用戶界面中顯示第一人稱射擊游戲場景以及用于在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)不帶瞄準鏡的槍支的射擊動作的可移動控件;檢測觸摸屏上的觸碰事件;響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏上的單指滑動,改變所述第一人稱射擊游戲場景的視角,并且使所述可移動控件跟蹤所述單指滑動在所述觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的觸碰,在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)所述射擊動作。

根據(jù)本公開的第四方面,提供了一種用于人機交互的方法,包括:在圖形用戶界面中顯示第一人稱射擊游戲場景以及用于在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)帶瞄準鏡的槍支的開鏡動作、關(guān)鏡動作和射擊動作的可移動控件;檢測觸摸屏上的觸碰事件;響應(yīng)于所述觸碰事件是在所述觸摸屏上的單指滑動,改變所述第一人稱射擊游戲場景的視角,并且使所述可移動控件跟蹤所述單指滑動在所述觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指點擊,在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)所述開鏡動作;響應(yīng)于所述觸碰事件是對所述可移動控件的單指拖動,在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)所述開鏡動作并且改變所述第一人稱射擊游戲場景的視角;以及響應(yīng)于停止對所述可移動控件的觸碰,在所述第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)所述關(guān)鏡動作和所述射擊動作。

根據(jù)本公開的第五方面,提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì)。該計算機可讀存儲介質(zhì)具有存儲在其上的計算機可讀程序指令,該計算機可讀程序指令用于執(zhí)行以上所描述的方法的步驟。

根據(jù)本公開的第六方面,提供了一種電子設(shè)備,包括如上所述的任意一種用于人機交互的裝置。

在本公開的各個實施方式中,通過在圖形用戶界面上設(shè)置用于觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件,使得用戶的手指在觸摸屏上滑動時可移動控件能夠追蹤觸碰位置,因而能夠在控制場景的視角轉(zhuǎn)動的同時方便地使用可移動控件來執(zhí)行預(yù)定義的動作。

附圖說明

當(dāng)結(jié)合附圖閱讀下文對示范性實施方式的詳細描述時,這些以及其它目的、特征和優(yōu)點將變得顯而易見,在附圖中:

圖1示出了根據(jù)本公開的實施方式的用于人機交互的方法的流程圖;以及

圖2示出了根據(jù)本公開的實施方式的用于人機交互的裝置的框圖。

具體實施方式

下面將參照附圖更詳細地描述本公開的優(yōu)選實施例。雖然附圖中顯示了本公開的優(yōu)選實施例,然而應(yīng)該理解,可以以各種形式實現(xiàn)本公開而不應(yīng)被這里闡述的實施例所限制。相反,提供這些實施例是為了使本公開更加透徹和完整,并且能夠?qū)⒈竟_的范圍完整地傳達給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。

在對示例實施例的描述中,術(shù)語“包括”及其類似用語表示開放性包含,即“包括但不限于”。術(shù)語“響應(yīng)于”表示“至少部分地響應(yīng)于”。術(shù)語“一個實施例”或“該實施例”表示“至少一個實施例”。

下面將詳細描述本公開的實施例。通過下文描述將會理解,本 公開的基本構(gòu)思之一在于:通過在圖形用戶界面上設(shè)置用于觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件,使得用戶的手指在觸摸屏上滑動時可移動控件能夠追蹤觸碰位置,以便能夠在控制場景的視角轉(zhuǎn)動的同時方便地使用可移動控件來執(zhí)行預(yù)定義的動作。

圖1示出了根據(jù)本公開的實施方式的用于人機交互的方法的流程圖。如圖1所示,用于人機交互的方法可以包括:步驟101,在圖形用戶界面中顯示場景以及用于在場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件;步驟102,檢測觸摸屏上的觸碰事件;步驟103,響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏上的單指滑動,改變場景的視角,并且使可移動控件跟蹤單指滑動在觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及步驟104,響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指點擊,在場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作。

在一個實施方式中,上述方法還可以包括:響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏的位于可移動控件之外的區(qū)域上的單指點擊,將可移動控件移動至單指點擊在觸摸屏上的觸碰點處。

在一個實施方式中,上述方法還可以包括:響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指長按,在上述場景中持續(xù)地觸發(fā)預(yù)定義的動作。

在一個實施方式中,上述方法還可以包括:響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指拖動,在上述場景中持續(xù)地觸發(fā)預(yù)定義的動作并且改變上述場景的視角。

在一個實施方式中,上述方法還可以包括:在圖形用戶界面中顯示用于在上述場景中觸發(fā)相應(yīng)的動作的至少一個固定控件。

在一個實施方式中,可移動控件位于圖形用戶界面的與觸摸屏的右半屏對應(yīng)的區(qū)域中。

在一個實施方式中,上述場景是第一人稱射擊游戲場景,并且其中預(yù)定義的動作為射擊動作或開鏡動作。

下面將采用第一人稱射擊游戲應(yīng)用作為示例來具體說明本公開的原理。

當(dāng)在移動設(shè)備中啟動第一人稱射擊游戲應(yīng)用時,將在圖形用戶界面中顯示第一人稱射擊游戲場景以及可以響應(yīng)并追蹤觸碰的可移 動控件。例如,當(dāng)觸碰上述可移動控件時,可以在射擊游戲場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作,諸如不帶瞄準鏡的槍支的射擊動作,帶瞄準鏡的槍支的開鏡動作、關(guān)鏡動作和射擊動作等。例如,當(dāng)?shù)谝蝗朔Q射擊游戲場景中的角色當(dāng)前使用的是不帶瞄準鏡的槍支時,觸碰可移動控件將觸發(fā)射擊動作,而當(dāng)?shù)谝蝗朔Q射擊游戲場景中的角色當(dāng)前使用的是帶瞄準鏡的槍支時,觸碰可移動控件將觸發(fā)開鏡動作、關(guān)鏡動作和射擊動作。

當(dāng)觸碰事件發(fā)生在觸摸屏的可以響應(yīng)的區(qū)域內(nèi)(例如,觸摸屏的右半屏不包含任何控件的區(qū)域)時,該觸碰事件將被檢測到。在檢測到觸碰事件的發(fā)生之后,將對用戶觸摸操作的具體動作進行識別。例如,當(dāng)用戶的觸摸操作被識別為單指點擊時,該可移動控件就會自動移動到手指的觸碰點處,以達到智能跟隨的效果。

當(dāng)可移動控件追蹤到觸碰點時,可以執(zhí)行單指滑動操作。此時,可移動控件會繼續(xù)保持追蹤滑動的觸碰點。與此同時,將在圖形用戶界面中控制虛擬攝像機鏡頭跟著滑動方向轉(zhuǎn)向,因而能夠?qū)崿F(xiàn)鏡頭轉(zhuǎn)向(即改變了游戲場景的視角)。因此,能夠滿足用戶使用單指一次操作進行瞄準的游戲需求。

當(dāng)想要進行不帶瞄準鏡的槍支的射擊動作時,可以直接觸碰可移動控件。此時,將判斷當(dāng)前可移動控件(可以看作開火按鈕)繪制于哪個坐標之上,然后將可移動控件的坐標與觸碰位置的坐標進行比對。當(dāng)兩者互相重疊時,生成武器開始射擊的預(yù)定義動作,因而實現(xiàn)了不帶瞄準鏡的槍支的單次操作的射擊功能。

當(dāng)觸碰可移動控件滑動(即對可移動控件進行單指拖動)時,會將用戶的操作信息解析成滑動和長按。通過對移動操作的方向、速度、加速度等屬性進行處理,能夠產(chǎn)生一邊使虛擬攝像機鏡頭轉(zhuǎn)向一邊進行射擊的預(yù)定義動作,因而實現(xiàn)了不帶瞄準鏡的槍支的邊轉(zhuǎn)向邊射擊的功能。因此,對于不帶瞄準鏡的槍支而言,能夠通過可移動控件這一個虛擬按鈕來同時實現(xiàn)瞄準和射擊功能,大大簡化了操作復(fù)雜度。

當(dāng)使用帶瞄準鏡的狙擊武器時,記錄用戶使用的武器狀態(tài),并且將操作模式調(diào)整為狙擊模式。此時直接觸碰可移動控件會打開瞄準鏡,因而實現(xiàn)了打開瞄準鏡的功能。與此同時,將操作模式調(diào)整為瞄準鏡模式,能夠?qū)崿F(xiàn)防止槍械提前射擊的功能。

當(dāng)瞄準鏡打開時,在觸摸屏上執(zhí)行滑動操作,虛擬攝像機鏡頭會跟隨滑動轉(zhuǎn)向,因而實現(xiàn)了開鏡狀態(tài)下瞄準功能。

當(dāng)瞄準鏡打開時松開可移動控件,可以觸發(fā)關(guān)閉瞄準鏡并射擊的預(yù)定義動作,因而實現(xiàn)了關(guān)閉瞄準鏡并射擊的功能。因此,對于帶有瞄準鏡的槍支而言,能夠通過可移動控件這一個虛擬按鈕來同時實現(xiàn)開鏡、瞄準、關(guān)鏡和射擊四個方面的功能,大大簡化操作復(fù)雜度。

因此,在本公開中還提供了一種用于人機交互的方法,以用于對第一人稱射擊游戲中的不帶瞄準鏡的槍支進行操控。該方法包括以下步驟:在圖形用戶界面中顯示第一人稱射擊游戲場景以及用于在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)不帶瞄準鏡的槍支的射擊動作的可移動控件;檢測觸摸屏上的觸碰事件;響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏上的單指滑動,改變第一人稱射擊游戲場景的視角,并且使可移動控件跟蹤單指滑動在觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的觸碰,在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)射擊動作。

此外,在本公開中還提供了另一種用于人機交互的方法,以用于對第一人稱射擊游戲中的帶瞄準鏡的槍支進行操控。該方法包括以下步驟:在圖形用戶界面中顯示第一人稱射擊游戲場景以及用于在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)帶瞄準鏡的槍支的開鏡動作、關(guān)鏡動作和射擊動作的可移動控件;檢測觸摸屏上的觸碰事件;響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏上的單指滑動,改變第一人稱射擊游戲場景的視角,并且使可移動控件跟蹤單指滑動在觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指點擊,在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)開鏡動作;響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指拖動,在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)開鏡動作并且改變第一人稱射擊游 戲場景的視角;以及響應(yīng)于停止對可移動控件的觸碰,在第一人稱射擊游戲場景中觸發(fā)關(guān)鏡動作和射擊動作。

在本公開的上述實施方式中,通過在圖形用戶界面上設(shè)置用于觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件,使得用戶的手指在觸摸屏上滑動時可移動控件能夠追蹤觸碰位置,因而能夠在控制場景的視角轉(zhuǎn)動的同時方便地使用可移動控件來執(zhí)行預(yù)定義的動作。

圖2示出了根據(jù)本公開的實施方式的用于人機交互的裝置的框圖。如圖2所示,用于人機交互的裝置可以包括:顯示模塊201,被配置為在圖形用戶界面中顯示場景以及用于在場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作的可移動控件;檢測模塊202,被配置為檢測觸摸屏上的觸碰事件;視角轉(zhuǎn)換模塊203,被配置為響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏上的單指滑動,改變場景的視角;跟蹤模塊204,被配置為響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏上的單指滑動,使可移動控件跟蹤單指滑動在觸摸屏上所經(jīng)過的軌跡;以及觸發(fā)模塊205,被配置為響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指點擊,在場景中觸發(fā)預(yù)定義的動作。

在一個實施方式中,跟蹤模塊204還可以被配置為響應(yīng)于觸碰事件是在觸摸屏的位于可移動控件之外的區(qū)域上的單指點擊,將可移動控件移動至單指點擊在觸摸屏上的觸碰點處。

在一個實施方式中,觸發(fā)模塊205還可以被配置為響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指長按,在場景中持續(xù)地觸發(fā)預(yù)定義的動作。

在一個實施方式中,觸發(fā)模塊205還被配置為響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指拖動,在上述場景中持續(xù)地觸發(fā)預(yù)定義的動作,并且視角轉(zhuǎn)換模塊203還被配置為響應(yīng)于觸碰事件是對可移動控件的單指拖動,改變上述場景的視角。

在一個實施方式中,顯示模塊201還可以被配置為在圖形用戶界面中顯示用于在場景中觸發(fā)相應(yīng)的動作的至少一個固定控件。

在一個實施方式中,可移動控件位于圖形用戶界面的與觸摸屏的右半屏對應(yīng)的區(qū)域中。

在一個實施方式中,場景是第一人稱射擊游戲場景,并且其中預(yù)定義的動作為射擊動作或開鏡動作。

圖2中所述的用于人機交互的裝置對應(yīng)于圖1中所示的用于人機交互的方法。因此,在上文中結(jié)合圖1所示的原理可以應(yīng)用于圖2中的用于人機交互的裝置,在此將不再贅述。

在本公開的實施方式中,還可以提供一種計算機可讀存儲介質(zhì)。該計算機可讀存儲介質(zhì)具有存儲在其上的計算機可讀程序指令,該計算機可讀程序指令用于執(zhí)行以上所描述的方法的步驟。

在本公開的實施方式中,還可以提供一種電子設(shè)備,例如智能電話、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備(mid)、平板計算機、超移動個人計算機(umpc)、個人數(shù)字助理(pda)、web板、手持個人計算機(pc)、交互娛樂計算機和游戲終端等。該電子設(shè)備可以包括如上所述的任意一種用于人機交互的裝置。

應(yīng)當(dāng)注意,本發(fā)明的實施方式可以通過硬件、軟件或者軟件和硬件的結(jié)合來實現(xiàn)。硬件部分可以利用專用邏輯來實現(xiàn);軟件部分可以存儲在存儲器中,由適當(dāng)?shù)闹噶顖?zhí)行系統(tǒng),例如微處理器或者專用設(shè)計硬件來執(zhí)行。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員可以理解上述的設(shè)備和方法可以使用計算機可執(zhí)行指令和/或包含在處理器控制代碼中來實現(xiàn),例如在諸如磁盤、cd或dvd-rom的載體介質(zhì)、諸如只讀存儲器(固件)的可編程的存儲器或者諸如光學(xué)或電子信號載體的數(shù)據(jù)載體上提供了這樣的代碼。本發(fā)明的設(shè)備及其模塊可以由諸如超大規(guī)模集成電路或門陣列、諸如邏輯芯片、晶體管等的半導(dǎo)體、或者諸如現(xiàn)場可編程門陣列、可編程邏輯設(shè)備等的可編程硬件設(shè)備的硬件電路實現(xiàn),也可以用由各種類型的處理器執(zhí)行的軟件實現(xiàn),也可以由上述硬件電路和軟件的結(jié)合例如固件來實現(xiàn)。

附圖中的流程圖和框圖顯示了根據(jù)本公開的多個實施例的系統(tǒng)、方法和計算機程序產(chǎn)品的可能實現(xiàn)的體系架構(gòu)、功能和操作。在這點上,流程圖或框圖中的每個方框可以代表一個模塊、程序段或指令的一部分,所述模塊、程序段或指令的一部分包含一個或多 個用于實現(xiàn)規(guī)定的邏輯功能的可執(zhí)行指令。在有些作為替換的實現(xiàn)中,方框中所標注的功能也可以以不同于附圖中所標注的順序發(fā)生。例如,兩個連續(xù)的方框?qū)嶋H上可以基本并行地執(zhí)行,它們有時也可以按相反的順序執(zhí)行,這依所涉及的功能而定。也要注意的是,框圖和/或流程圖中的每個方框、以及框圖和/或流程圖中的方框的組合,可以用執(zhí)行規(guī)定的功能或動作的專用的基于硬件的系統(tǒng)來實現(xiàn),或者可以用專用硬件與計算機指令的組合來實現(xiàn)。

以上已經(jīng)描述了本公開的各實施例,上述說明是示例性的,并非窮盡性的,并且也不限于所披露的各實施例。在不偏離所說明的各實施例的范圍和精神的情況下,對于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說許多修改和變更都是顯而易見的。本文中所用術(shù)語的選擇,旨在最好地解釋各實施例的原理、實際應(yīng)用或?qū)κ袌鲋械募夹g(shù)的改進,或者使本技術(shù)領(lǐng)域的其它普通技術(shù)人員能理解本文披露的各實施例。

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