1.一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的方法,其特征在于,包括如下步驟:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的方法,其特征在于,所述步驟s1具體包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的方法,其特征在于,執(zhí)行步驟s2,確定要連接的兩個(gè)相同元素,根據(jù)路徑集合的從屬關(guān)系遞歸調(diào)用對(duì)應(yīng)的邏輯單元,計(jì)算連接路徑,實(shí)現(xiàn)所述兩個(gè)元素的連接消除,或者,得到連接路徑不可行的計(jì)算結(jié)果,這一過(guò)程具體包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的方法,其特征在于,執(zhí)行步驟s2.5,調(diào)用邏輯單元三,以元素a為起點(diǎn),在元素a的x軸與y軸上向元素b的方向進(jìn)行遍歷時(shí),首先調(diào)用邏輯單元一,計(jì)算遍歷過(guò)程中空白元素與元素a之間的連接直線上是否存在未消除元素,若不存在未消除元素,則將該空白元素作為潛在拐點(diǎn),隨后調(diào)用邏輯單元二,計(jì)算潛在拐點(diǎn)與元素b之間是否可以進(jìn)行一拐角連接。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的方法,其特征在于,執(zhí)行步驟s2,以坐標(biāo)形式標(biāo)記游戲界面顯示的圖案元素,具體操作包括:
6.一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的工具,其特征在于,其包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的工具,其特征在于,所述規(guī)則定義模塊根據(jù)連連看游戲規(guī)則,定義最小子集、父集和最大集合三種路徑集合,其中,最小子集包括直線連接路徑,父集包括一拐角連接路徑,最大集合包括兩拐角連接路徑;
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的工具,其特征在于,所述遞歸調(diào)用模塊具體包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的工具,其特征在于,所述邏輯單元三以元素a為起點(diǎn),在元素a的x軸與y軸上向元素b的方向進(jìn)行遍歷時(shí),首先調(diào)用邏輯單元一,計(jì)算遍歷過(guò)程中空白元素與元素a之間的連接直線上是否存在未消除元素,若不存在未消除元素,則將該空白元素作為潛在拐點(diǎn),隨后調(diào)用邏輯單元二,計(jì)算潛在拐點(diǎn)與元素b之間是否可以進(jìn)行一拐角連接。
10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種計(jì)算連連看游戲中連接路徑的工具,其特征在于,在連連看游戲開(kāi)始后,所述元素表示模塊以坐標(biāo)形式標(biāo)記游戲界面顯示的圖案元素,具體操作包括: