存在許多種用戶可與計算機游戲交互的方式,并且取決于玩游戲的平臺(例如,計算機、游戲控制臺或手持式設備),通常用戶經由鍵盤和鼠標、游戲控制器(該游戲控制器可以是手持的或檢測身體移動)或觸摸屏來控制游戲。已經開發(fā)出許多游戲,其中通過使用被放置在連接到游戲控制臺的定制基座上的物理角色玩具來啟用(或解鎖)玩游戲。通過將不同的玩具放置在定制基座上,啟用不同的玩法。當玩具被放置在基座上時,定制基座可向玩具提供電力。
以下描述的各實施例不限于解決已知游戲硬件的缺點中的任一個或全部的實現。
概述
下面呈現了本發(fā)明的簡要概述,以便向讀者提供基本理解。本概述不是本公開的窮盡概覽,并且不標識本發(fā)明的關鍵/重要元素或描述本說明書的范圍。其唯一的目的是以簡化形式呈現此處所公開的精選概念,作為稍后呈現的更詳細的描述的序言。
描述了用于游戲件的存儲和充電設備,該設備與交互式軟件體驗相關聯,以使得該存儲和充電設備對應于交互式軟件體驗內的虛擬實體。存儲和充電設備包括充電機構和通信機構。充電機構被布置成對所述游戲件中的至少一個充電,且通信機構被布置成與交互式軟件體驗通信。
通過結合附圖參考以下詳細描述,可易于領會并更好地理解許多附帶特征。
附圖簡述
根據附圖閱讀以下具體實施方式,將更好地理解本發(fā)明,在附圖中:
圖1是包括示例存儲和充電設備的示例系統(tǒng)的示意圖;
圖2示出存儲和充電設備的操作的各示例方法;
圖3示出具有位于其中的四個游戲件的示例存儲和充電設備的示意圖以及用于相應交互式軟件體驗的示例圖形用戶界面;
圖4示出在存儲和充電設備內的各定位機構的示意圖;
圖5示出存儲和充電設備內的示例定位和充電機構的示意圖;
圖6是另一示例存儲和充電設備的示意圖;
圖7是包括可互換插入件的存儲和充電設備的示意圖;
圖8示出在存儲和充電設備內的各定位機構的示意圖;
圖9示出進一步的示例存儲和充電設備的示意圖;以及
圖10是示出交互式軟件體驗的操作的示例方法的流程圖。
在各個附圖中使用相同的附圖標記來指代相同的部件。
詳細描述
下面結合附圖提供的詳細描述旨在作為本發(fā)明示例的描述,并不旨在表示可以構建或使用本發(fā)明示例的唯一形式。本描述闡述了本發(fā)明示例的功能,以及用于構建和操作本發(fā)明示例的步驟的序列。然而,可以通過不同的示例來實現相同或等效功能和序列。
下面描述用于游戲件的存儲和充電設備。游戲件與交互式軟件體驗相關聯(即,游戲件影響交互式軟件體驗的操作和/或對應于交互式軟件體驗內的虛擬實體或其一部分)且存儲和充電設備對應于交互式軟件體驗內的虛擬實體(即,由該虛擬實體表示)。例如,存儲和充電設備可對應于交互式軟件體驗內的虛擬建筑物、車輛、位置、容器等且游戲件可對應于同一交互式軟件體驗內的虛擬角色、對象或其一部分。交互式軟件體驗可以是游戲、社交媒體應用、個人組織應用(例如,該應用使得一個或多個用戶能夠通過表示特定角色的模塊的形式的物理令牌來設置家庭/工作日程表)、多媒體應用(例如,該應用允許用戶將模塊形式的物理令牌所表示的照片和音樂創(chuàng)作為幻燈片/電影以供分享)等。
存儲和充電設備包括被布置成直接地(例如,經由網絡)或經由中間設備(例如,經由手持式計算設備,諸如智能電話、臺式或平板計算機或游戲控制臺、或經由游戲件之一)與交互式軟件體驗通信的通信機構(或模塊)。在各示例中,存儲和充電設備可將存儲和充電設備中/上的一個或多個游戲件的標識符(ID)和/或存儲和充電設備本身的ID傳送至交互式軟件體驗。在一些示例中,存儲和充電設備還可傳送其它數據,諸如存儲在游戲件和/或存儲和充電設備內的數據。
存儲和充電設備進一步包括充電機構(或模塊),該充電機構被布置成對(例如存儲和充電設備中的)一個或多個游戲件充電。術語“充電”在本文中被用來指代增加游戲件的電池(或其它能量存儲設備)中存儲的能量的量的過程,其中此存儲的能量隨后被用來操作游戲件,且這不同于術語“加電”,“加電”在本文中被用來指代向游戲件提供被基本立即使用(即,不首先被存儲達超過非常短的時間段)以操作該設備的能量的過程。充電可以是有線或無線充電。在有線充電被使用時,游戲件可被連接至存儲和充電設備。在無線充電被使用時,游戲件可不被連接至存儲和充電設備,而是可以在存儲和充電設備之內、之上、之下、附近、抵靠或以其它方式鄰近該存儲和充電設備。
在各示例中,一個或多個(或全部)游戲件是可穿戴設備或其一部分。例如,游戲件可包括一個或多個智能珠和智能珠可附接到的帶(或連接元件)。存儲和充電設備可被適配成存儲一個或多個智能珠和一個或多個帶且充電機構可被布置成對帶和/或智能珠充電。術語“智能珠”在此處被用來指代可被附接于(串接于)連接元件(例如以形成手鏈或項鏈)且包括存儲元件的物體,該存儲元件被布置成存儲于該珠有關的數據(例如,該珠的ID)。
圖1是包括示例存儲和充電設備102的示例系統(tǒng)100的示意圖。存儲和充電設備102包括充電機構104和通信機構104。充電機構(或模塊)104被布置成對一個或多個游戲件充電(例如,當所述游戲件位于存儲和充電設備之內/之上時)且通信機構(或模塊)106被布置成與交互式軟件體驗108通信。交互式軟件體驗108(其可以是計算機游戲)在獨立的計算設備110上運行。
存儲和充電設備102可具有任何物理外形因子且在各示例中該設備可被成形為類似盒子或其它容器以使得游戲件被置于其中。在其它示例中,存儲和充電設備102可被成形為使得游戲件被放置在該設備上或懸掛于該設備上。在進一步示例中,存儲和充電設備102可被成形為使得游戲件被放置于該設備旁邊/抵靠該設備(例如,以便它們碰觸存儲和充電設備102)。在以下描述中,對游戲件在存儲和充電設備之內/之上的任何提及僅是作為示例且在其它示例中游戲件可被置于任何位置以便該游戲件可被充電機構充電。
獨立的計算設備110,其可以是個人計算設備(例如,計算機、平板、智能電話、游戲控制臺、手持式/移動計算設備等)或共享計算設備(例如,位于數據中心中的服務器),可包括處理器112、通信接口114(用于接收來自存儲和充電設備102的消息)和存儲器116,用于交互式軟件體驗108的計算機可執(zhí)行指令被存儲在該存儲器中。交互式軟件體驗108提供用戶界面(UI)。UI可以是在顯示設備120上渲染或由顯示設備120渲染的圖形用戶界面(GUI)118、經由揚聲器或耳機播放的僅音頻的用戶界面、或任何其它形式的UI。顯示設備120(或揚聲器/耳機)可以是計算設備110的一部分(即,與其集成)或與該計算設備110位于一處(例如,作為外圍設備)。替換地,顯示設備120(或揚聲器/耳機)可以在計算設備110的遠程并且可以例如是其它計算設備(例如,用戶的智能電話、臺式或平板計算機、游戲控制臺、中間設備122等)的一部分或連接至該其它計算設備。在一些示例中,GUI可被渲染在顯示設備上(例如其中顯示設備時顯示屏,諸如LCD顯示器)并且在其它示例中,GUI可不被渲染在顯示器上而是可由顯示設備投影到表面上(例如其中顯示設備是投影儀)。
處理器112可以是微處理器、控制器或任何其它適當類型的處理器,用于處理計算機可執(zhí)行指令以控制計算設備110的操作以便運行交互式軟件體驗108。在一些示例中,例如在使用片上系統(tǒng)架構的情況下,處理器112可以包括一個或多個固定功能塊(亦稱加速器),這些塊以硬件(而非軟件或固件)來實現運行交互式軟件體驗106的方法的一部分。作為替換或補充,本文所述的功能可至少部分地由一個或多個硬件邏輯組件來執(zhí)行。例如且并非限制,可使用的硬件邏輯組件的說明性類型包括現場可編程門陣列(FPGA)、程序專用集成電路(ASIC)、程序專用標準產品(ASSP)、片上系統(tǒng)(SOC)系統(tǒng)、復雜可編程邏輯器件(CPLD)。
可以在計算設備110處提供包括操作系統(tǒng)108或任何其它合適的平臺軟件的平臺軟件以使得能夠在該設備上執(zhí)行應用軟件,諸如交互式軟件體驗108。計算機可執(zhí)行指令(包括用于交互式軟件體驗108的計算機可執(zhí)行指令)可使用能由計算設備110訪問的任何計算機可讀介質提供。計算機可讀介質可以包括例如諸如存儲器116等計算機存儲介質和通信介質。諸如存儲器130等計算機存儲介質包括以用于存儲如計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或其他數據等信息的任何方法或技術實現的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質。計算機存儲介質包括但不限于,RAM、ROM、EPROM、EEPROM、閃存或其他存儲器技術、CD-ROM、數字多功能盤(DVD)或其他光存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁存儲設備,或者可用于存儲信息以供計算設備訪問的任何其他非傳輸介質。相反,通信介質可以以諸如載波或其他傳輸機構等已調制數據信號來體現計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或者其他數據。如本文中所定義的,計算機存儲介質不包括通信介質。因此,計算機存儲介質不應被解釋為本質上是傳播信號。傳播信號可存在于計算機存儲介質中,但是傳播信號本身不是計算機存儲介質的示例。雖然在計算設備110中示出了計算機存儲介質(存儲器116),然而應當理解,該存儲可以是分布式的或位于遠處并經由網絡128或其他通信鏈路(例如,使用通信接口114)來訪問。
計算設備110還可包括輸入/輸出控制器,所述輸入/輸出控制器被布置成向顯示設備120(和/或音頻設備,諸如揚聲器或耳機)輸出顯示信息,如上所述,所述顯示設備(和/或音頻設備,諸如揚聲器或耳機)可與計算設備110分離或集成于顯示設備110。顯示信息為交互式軟件體驗提供GUI 118。在其中顯示設備120是獨立計算設備的一部分(或連接至獨立計算設備)(而不是集成于計算設備110或是計算設備110的外圍設備)的各示例中,顯示信息可替換地經由通信接口114來傳送。輸入/輸出控制器還可被安排成接收并處理來自諸如用戶輸入設備(例如,鼠標、鍵盤、相機、話筒、或其他傳感器)之類的一個或多個設備的輸入。在一些示例中,用戶輸入設備可以檢測語音輸入、用戶姿勢或其他用戶動作,并且可以提供自然用戶界面(NUI)。此用戶輸入可被用來向交互式軟件體驗108提供輸入。在一實施例中,如果顯示設備120是觸敏顯示設備,則它還可充當用戶輸入設備。輸入/輸出控制器在被提供時還可向其它設備輸出數據(例如,向音頻設備而非顯示設備120)。
要領會,對交互式軟件體驗108的輸入還可經由通信接口114接收。例如,在顯示設備120在計算設備110的遠程且是另一計算設備(例如中間設備122)的一部分或連接至另一計算設備的的情況下,輸入可由用戶經由用戶輸入設備做出,該用戶輸入設備可以是該另一計算設備的一部分或連接至該另一計算設備,且輸入命令可經由通信接口114從該計算設備傳遞至運行交互式軟件體驗108的計算設備110。在各示例中,輸入可由該用戶經由存儲和充電設備102做出。
輸入/輸出控制器、顯示設備120以及用戶輸入設備中的任一者可包括使用戶能夠按自然的、免受諸如鼠標、鍵盤、遙控器等輸入設備所施加的人工約束的方式與基于計算的設備交互的NUI技術??梢蕴峁┑腘UI技術的示例包括但不限于依賴于語音和/或話音識別、觸摸和/或指示筆識別(觸敏顯示器)、屏幕上和屏幕附近的姿勢識別、空中姿勢、頭部和眼睛跟蹤、語音和話音、視覺、觸摸、姿勢以及機器智能的那些技術。可被使用NUI技術的其他示例包括意圖和目的理解系統(tǒng),使用深度相機(如立體相機系統(tǒng)、紅外相機系統(tǒng)、RGB相機系統(tǒng)、以及這些的組合)的運動姿勢檢測系統(tǒng),使用加速度計/陀螺儀,面部識別,3D顯示,頭部、眼睛和注視跟蹤的運動姿勢檢測,沉浸式增強現實和虛擬現實系統(tǒng),以及用于使用電場傳感電極(EEG和相關方法)的感測大腦活動的技術。
存儲和充電設備102與交互式軟件體驗108相關聯,因為該存儲和充電設備102對應于交互式軟件體驗108內的虛擬實體124。在圖1中所示的示例中,此虛擬實體124在GUI 118內可見;然而,在其它示例中,對應于存儲和充電設備102的虛擬實體可在GUI(或非圖形UI)內不可見或可在GUI內僅有時候可見。在各示例中,本文描述的存儲和充電設備可被成形為使得該存儲和充電設備類似它所對應的虛擬實體,并且在各示例中,改變存儲和充電設備的外觀是可能的(例如,如參考圖7更詳細地描述的)。例如,存儲和充電設備可類似于城堡、船、娃娃屋、工作室、宮殿、超級英雄巢穴、車輛等。這種物體可在GUI內視覺地表示、在僅音頻的UI內以聲音表示等。
充電機構(或模塊)104被布置成對位于存儲和充電設備102內的游戲件內的電池(或其它能量存儲設備)充電,且在任何時間,充電機構104可對一個或多個游戲件(或如果在存儲和充電設備之內/之上沒有充電塊則不對游戲件充電)充電。任何適當充電機構可被使用且在各示例中,可以在充電機構104和游戲件之間可以存在物理電接觸(例如,使用插頭和插座布置或使用連續(xù)電導體的其它布置)。在其它示例中,無線充電(例如,電感式充電)可與充電機構104聯用,其包括將電力電感耦合到一個或多個游戲件中的一個或多個線圈的一個或多個線圈。下面參考圖5更詳細地描述了各種充電布置。在各示例中,充電機構104可被進一步布置成對位于存儲和充電設備之內/之上的游戲件充電和加電,或對一個或多個游戲件充電且對一個或多個其它游戲件加電。
充電機構104可被布置成對在存儲和充電設備之內/之上的所有游戲件充電,或者充電機構可僅對一些游戲件充電。在各示例中,在存儲和充電設備之內或之上可存在不進行充電和/或充電機構104可選擇性地對游戲件充電(例如,在控制模塊的控制下)的特定位置。要對哪些游戲件充電的選擇可取決于一個或多個參數,諸如用戶輸入、來自交互式軟件體驗的輸入、游戲件中的電池的電池狀態(tài)等。
通信機構106可經由到獨立的計算設備110的直接連接(箭頭126)、經由網絡128(箭頭130)或經由中間設備122(箭頭132/136以及箭頭134/138)(經由通信接口114)與交互式軟件體驗108通信,且下面參考圖2描述各示例。中間設備122可以是個人計算設備(諸如智能電話、臺式或平板計算機、手持或移動計算設備、或游戲控制臺)或共享計算設備(例如,無線接入點、路由器、服務器等)或游戲件。在各示例中,通信機構106可經由多個中間設備122和/或多個網絡128與交互式軟件體驗108通信。
圖2示出了被存儲和充電設備102中的通信機構106用來與交互式軟件體驗108通信的各示例方法。在第一示例中,如在流程圖21中所示,存儲和充電設備102直接(箭頭126或130)連接至交互式軟件體驗108。在此示例中,存儲和充電設備102包括ID收集模塊,該ID收集模塊收集在存儲和充電設備之內/之上的一個或多個游戲件的ID(框202)。存儲和充電設備隨后經由到運行交互式軟件體驗的計算設備110的直接鏈路(箭頭126)或經由網絡(箭頭130)將這些收集的ID傳送至交互式軟件體驗(框204)。在各示例中,存儲和充電設備102傳送其自己的ID以及它(在框204中)收集的游戲件的ID。
在第二示例中,如在流程圖21中所示,存儲和充電設備102收集位于存儲和的充電設備之內/之上的一個或多個游戲件的ID(框202)并隨后將所述ID(直接地或經由網絡)傳送至中間設備122(框206以及箭頭132或136)。如在第一示例中,存儲和充電設備102可傳送其自己的ID以及它(在框206中)收集的游戲件的ID。中間設備122隨后將接收到的ID傳送給交互式軟件體驗(框208以及箭頭134或138)。
在第三示例中,如在流程圖22中所示,不是存儲和的充電設備收集在存儲和充電設備之內/之上的游戲件的ID,而是游戲件和存儲和的充電設備的ID被另一實體收集(框212),該另一實體被稱為收集實體,其可以是游戲件或中間設備122。存儲和充電設備102將其自己的ID傳送至收集實體(框210以及箭頭132或136),以便其自己的ID和已被收集的任何其它ID一起隨后可被收集實體(游戲件或中間設備122)傳送至交互式軟件體驗(框214以及箭頭134或138)。
在同樣在流程圖22中示出的第四示例中,不存在對ID的收集(框212被省略),而是,存儲和充電設備102將其自己的ID傳送至游戲件或中間設備122(框210以及箭頭132或136),且接收方實體(該游戲件或中間設備122)隨后將存儲設備的ID傳送至交互式軟件體驗(框214以及箭頭134或138)而不收集任何其它ID。
盡管圖2僅示出了將ID傳送至交互式軟件體驗(在框204、208和214中),然而在各示例中,附加數據也可被傳送(例如,在框202或210中被存儲和充電設備102傳送)。此附加數據例如可以是位置數據(例如,標識游戲件位于存儲和充電設備之內/之上的何處的數據)、定向數據(例如,描述游戲件在位于存儲和充電設備之內/之上時的定向的數據)、關于游戲件的其它數據(例如,該數據可被存儲在游戲件上并且由游戲件傳送至存儲和充電設備102/中間設備122/交互式軟件體驗108)等。在其中位置和/或定向數據被存儲和充電設備102傳送至交互式軟件體驗的示例中,存儲和充電設備102可包括用于檢測存儲和充電設備102之內或之上的游戲件的位置和/或定向。在各示例中,在存儲和充電設備102包括傳感器和/或用戶輸入的情況下,被傳送的附加數據(例如,在框202或212中)可包括傳感器和/或用戶輸入數據。
被存儲在游戲件上且可被傳送至交互式軟件體驗(例如由存儲和充電設備)的數據例如可包括以下的一者或多者:
游戲數據,諸如:
游戲件的2D/3D表示,其可在交互式軟件體驗的GUI內使用以表示該游戲件(例如,3D模型、圖像和/或紋理圖)
與該游戲件相關聯的音頻片段或文本
作為使用該游戲件或特定游戲件組合(例如集合)的結果而在交互式軟件體驗內被啟用的迷你游戲
配置數據,諸如:
該游戲件的標識符(ID)
制造數據
制造商
游戲件類型
該游戲件可屬于的任何游戲件集合的細節(jié)
狀態(tài)數據,諸如:
總現實世界使用時間或總使用次數
近期使用歷史
該游戲件的物理狀態(tài)信息(例如,物理故障狀態(tài),諸如傳感器故障的指示器、電池電量等)
與其它游戲件一起使用的細節(jié)(例如,一起使用的其它游戲件的ID、連同該游戲件一起使用的游戲件集合的細節(jié)等)
該游戲件與之交互的其它游戲件的細節(jié)
該游戲件在世界中的何處被使用的細節(jié),以及在這些位置中存在過的其它游戲件(以及存在過的其它用戶)的細節(jié)
該游戲件的所有者的細節(jié),其可包括僅當前所有者以及所有者歷史細節(jié)
被所有者準許的權限,例如,其“朋友”使用社交網絡(例如,Xbox)來借該游戲件的權限
與該游戲件相關聯的價格,例如,朋友可支付以購買該游戲件的“出售”價格(其可用真實貨幣或虛擬貨幣/點數系統(tǒng)來表達)、或涉及該游戲件的價格/交易的過去歷史
該游戲件在何處/何時/從誰借來或者該游戲件如何被獲取(例如,作為游戲競爭中的獎品被贏得)。
類似地,存儲在存儲和充電設備本身上且可被傳送至交互式軟件體驗的數據例如可包括以下的一者或多者:
游戲數據,諸如:
存儲和充電設備的2D/3D表示,其可在交互式軟件體驗的GUI內使用以表示該存儲和充電設備(例如,3D模型、圖像和/或紋理圖)
與該存儲和充電設備相關聯的音頻片段或文本
作為使用該存儲和充電設備或將特定游戲件組合(例如集合)放入該存儲和充電設備中的結果而在交互式軟件體驗內被啟用的迷你游戲
配置數據,諸如:
存儲和充電設備的標識符(ID)
制造數據
制造商
存儲和充電設備類型
狀態(tài)數據,諸如:
總現實世界使用時間或總使用次數
近期使用歷史(例如,在近期內已被存儲在該存儲和充電設備中的游戲件的ID)
該存儲和充電設備的物理狀態(tài)信息(例如,物理故障狀態(tài),諸如傳感器故障的指示器、電池電量等)
該存儲和充電設備已在該世界中的何處被使用的細節(jié),以及在每個位置處在該存儲和充電設備中的游戲件的細節(jié)。
該存儲和充電設備的所有者的細節(jié),其可包括僅當前所有者以及所有者歷史細節(jié)
通信機構106可使用任何適當的通信技術來與游戲件、中間設備和/或運行交互式軟件體驗的設備通信(例如,基于所需范圍和/或功耗選擇的)??杀皇褂玫耐ㄐ偶夹g的示例包括近場通信(NFC)、低能耗(BLE)、WiFiTM或WiFiTMDirect、802.15.4等。在存儲和充電設備102與鄰近游戲件和更遠的中間設備兩者均通信的情況下,通信機構106可使用相同或不同的通信技術來與游戲件和中間設備通信。
響應于接收到處于存儲設備102之內/之上的游戲件的ID(如在圖2的框204、208和214中所傳送的),交互式軟件體驗改變其操作,如在下面參考圖10更詳細地描述的。這可涉及改變GUI或其它形式的UI、更新與接收到的ID相關聯的虛擬實體的狀態(tài)等??蓞⒖紙D3描述一示例。
圖3示出具有位于其中的四個游戲件302(被表示為A-D)的示例存儲和充電設備102的示意圖以及用于相應交互式軟件體驗的示例GUI 118。GUI 118示出對應于存儲和充電設備102的虛擬實體124,并且響應于接收到指示游戲件A-D位于存儲和充電設備102中的數據(例如,響應于接收到被鏈接到存儲和充電設備102的ID的游戲件A-D的ID),與游戲件A-D相關聯的虛擬實體304-310被示出在于該存儲和充電設備102相對應的虛擬實體124內。在圖3中示出的示例中,與游戲件A-D相對應的虛擬實體304-310在與存儲設備102相對應的虛擬實體124中的位置基于游戲件302在存儲設備102中的位置(或相對位置);然而,在其它示例中,在存儲和充電設備102內可不存在對位置或相對位置的確定和/或當在交互式軟件體驗內放置虛擬實體時可不使用任何所確定的位置或相對位置。
如圖3中所示,當游戲件位于存儲和充電設備102之內/之上時,游戲件和存儲和充電設備與同一交互式軟件體驗相關聯。在各示例中,當游戲件不在該存儲和充電設備之內/之上時,游戲件可與一不同交互式軟件體驗相關聯。例如,這可使得用戶能夠通過將與角色/對象相對應的游戲件放置到與第二交互式軟件體驗相關聯的存儲和充電設備中來將角色/對象從第一交互式軟件體驗移動至第二交互式軟件體驗。
在各示例中,用戶可將一個或多個游戲件放置在存儲和充電設備之內或之上的任何位置;然而在其它示例中,存儲和充電設備可包括定位機構,該定位機構限定游戲件將被用戶放置在存儲和充電設備之內/之上/周圍的位置。定位機構例如可包括凹槽和/或凸起(例如,鉤、樁或底座)以接收游戲件。在其它示例中,取代定位機構,可提供對齊機構。對齊機構不對用戶可將游戲件放置在存儲和充電設備上的何處施加約束,但是當被激活時,對齊機構將游戲件對齊到預定義定向(例如使用磁體)。
定位機構的各示例在圖4中示出,盡管要領會,在各示例中,可使用其它凹槽/凸起布置。在第一示例41中,定位機構包括多個樁402,具有對應凹槽或孔的游戲件可被適合在所述腿上。在第二示例42中,定位機構包括多個游戲件408可被放置于其中(或當被放置于存儲和充電設備中時可以自我定位)的凹槽406。在各示例中,凹槽406可被成形為使得凹槽適合游戲件且其中存儲和充電設備部布置成存儲不同形狀/大小的游戲件,凹槽406可以是不同形狀/大小的。在第三示例43中,定位機構包括柱410,具有對應的孔的多個游戲件412可被放置于該柱。
第四示例44可被認為是第一示例41的反面,其中樁414位于游戲件416上而存儲和充電設備的定位機構包括對應的凹槽/孔418。類似地,第五是45可被認為第二示例42的反面,其中凹槽420位于游戲塊422中而定位機構包括對應凸起424。第六示例46示出其中優(yōu)選跨426被堆疊在彼此頂上的第二布置。與其中多個游戲件412被安裝到同一個柱410的第三示例43不同,在第六示例46中,定位機構包括腿428,具有對應凹槽439的游戲件426可被適合到該腿上。游戲件426包括匹配的樁432,具有對應凹槽430的其它游戲件426可被適合到該腿。
第七示例47示出了定位機構,該定位機構包括凸起434,該凸起被成形為接收具有對應凹槽/孔的兩個游戲件436。在兩個游戲件被附接到同一凸起434的情況下(如在圖4中),這可被反映在交互式軟件體驗內(例如,通過顯示由于被附接到該凸起的每個游戲件相關聯的虛擬實體的組合形成的虛擬實體)。
如上所述,存儲和充電設備中的定位機構可包括圖4的任何示例中的樁、凹槽和/或柱的組合(例如,任何示例可與其它示例相組合)和/或凸起/凹槽的其它布置。在其它示例中,定位機構可使用不同的紋理化表面。例如,其可包括粘的/粗糙的區(qū)域和光滑的區(qū)域,以使得被放入存儲和充電設備之內/之上的游戲件將趨向于在粘的/粗糙的區(qū)域上停留且在光滑區(qū)域上方滑動。
在其它示例中,作為如上所述且在圖4中示出的觸覺特征之外,定位機構可包括視覺特征。例如,定位機構可包括游戲件的虛擬表示,所述游戲件鼓勵(或使得)用戶手動將件放入充電和存儲設備內的正確位置。
盡管第三和第六示例43、46示出了相同形狀的游戲件的堆疊,然而在各示例中,具有不同形狀的游戲件可在存儲和充電設備內堆疊在彼此頂上,例如,在游戲件被成形為模仿在交互式軟件體驗中的相應虛擬實體的情況下。在一示例中,被成形為類似一件家具(例如,椅子或沙發(fā))的游戲件可被首先放置在定位機構上,且隨后被成形為類似角色(例如,人或動物)的游戲件可被放置在頂上。交互式軟件體驗隨后可反映此游戲件布置并(在GUI中)顯示角色坐在該件家具上。
游戲件中的被用于將該游戲件定位在存儲和充電設備的定位機構上的凹槽/孔/凸起可以是被單獨用于此目的游戲件的特征。然而,在其它示例中,凹槽/孔/凸起還可被用于其它目的,例如在游戲件不處于存儲和充電設備中時將游戲件連接在一起。
在各示例中,定位機構可與充電機構集成。例如,第一示例41中的樁402中的一個或多個可合并有電接觸部,該電接觸部連接到游戲件404上的凹槽/孔內的電接觸部。替換地,樁402中的一個或多個可包含用于對包括次級線圈的游戲件404進行電感充電的初級線圈。參考圖4中的第二示例42,可在凹槽406中的一個或多個周圍或下方存在用于電感充電的初級線圈,且這在圖5中被示出。圖5示出了單個凹槽406的橫截面和平面視圖,該凹槽的邊用箭頭502標記。初級線圈504圍繞凹槽406的邊502。電接觸/線圈可類似地與圖4中示出的其它示例43-47中的任一者集成。
游戲件內被用于由存儲和充電設備充電的任何接觸部/連接器/線圈可以是僅用于充電(且在一些示例中用于充電和加電)的專用接觸部/連接器/線圈。然而,在其它示例中,游戲件內的接觸部/連接器/線圈還可用于其它目的,例如,用于在各游戲件不在存儲和充電設備中時將電力從該游戲件提供到另一游戲件。在這樣的示例中,游戲件內的接觸部/連接器/線圈(和相關聯的電路系統(tǒng))可雙向操作,以使得當處于存儲和充電設備中且被連接至定位機構時,其接收能量,該能量對內部電池(或其它能量存儲設備)充電,且當未被連接至定位機構而是被連接至另一游戲件時,其提供能量(來自內部電池)以對所連接的游戲件充電或加電。
電感充電還可被用于不包括定位或其它對齊機構的存儲和充電設備。在這樣的設備中,游戲件可位于存儲和充電設備之內/之上的任何位置(即,它們的位置和/或定向不被定位機構預定義)。為了適應這一點,充電機構104可包括多個充電線圈(例如,線圈球或2D線圈網格),該多個充電線圈可被選擇性地接通以對游戲件充電,而不管游戲件在存儲和充電設備內的定向和位置。線圈的接通可基于游戲件在存儲和充電設備之內/之上的所感測的定向和/或位置來控制。在各示例中,波束成形技術可被用來操縱電磁場以實現游戲件的充電。
圖6是另一示例存儲和充電設備602的示意圖。除了如上所述并在圖1中示出的充電機構104和通信機構106之外,圖6中示出的存儲和充電設備602還包括數個任選元件604-614。要領會,盡管圖6示出了設備602包括所有任選元件604-614,然而存儲和充電設備可不包括任何任選元件(如圖1中所示)或可包括從圖6中所示的任選元件選擇的一個或多個任選元件的任何組合。存儲和充電設備還可包括圖6中未示出的元件。
本文所述的游戲件的存儲和充電設備可進一步包括一個或多個傳感器604。傳感器604例如可被用來檢測游戲件在存儲和充電設備之內/之上的存在、位置、定向和/或狀態(tài)(例如,溫度、發(fā)射的光、電池電量等),且在各示例中,傳感器可與充電和/或定位機構集成。例如,在存儲和充電設備不包括定位機構的情況下,傳感器可被用來檢測游戲件的位置并因此確定使用哪些充電線圈來對該游戲件充電,或者充電線圈本身可被用作傳感器來確定要使用哪些充電線圈來充電。作為補充或替換,傳感器604可被用來檢測存儲和充電設備自身的配置(例如,其是否被打開/關閉,其是否正被用戶觸摸等)或其環(huán)境(例如,溫度、位置、定向、諸如其它充電和存儲設備或游戲件等附近設備的相對位置、可被交互式軟件體驗使用的電視機、計算機或其它設備的相對位置、當用戶可能較遠時用戶的位置和來自用戶的輸入等)且這在下面結合模塊化的存儲和充電設備來進一步描述。
任何適當的傳感器技術均可被使用,且示例包括壓力傳感器、霍爾效應傳感器(用于檢測游戲件的定向)、光學傳感器(例如,在游戲件的凹槽內使用色帶以及在相應的腿中使用用于確定哪個顏色可見的光學傳感器,根據哪個顏色可見可以確定該腿上的游戲件的定向)、電容式傳感器、波束中斷傳感器(beam-break sensor)、推動開關、使用電感線圈來感測那里是否存在游戲件(來自存在接收線圈時被吸收的電流的變化)。
在使用傳感器來檢測游戲件的存在的情況下,在一些示例中,傳感器可僅檢測在存儲和充電設備之內/之上是否有任何游戲件(例如,該設備是否為空)。在另一示例中,傳感器可被用來檢測多少游戲件在存儲設備之內/之上和/或游戲件(即,任何游戲件)是否位于存儲和充電設備之內或之上的特定腿/柱上或在特定凹槽內,且這例如可被用來激活/停用對該位置的充電(且因此可減少充電和存儲設備的功耗)。然而,在其它示例中,傳感器可檢測哪個游戲件位于存儲和充電設備之內或之上的特定腿/柱上或在特定凹槽中。這例如可通過檢測在存儲和充電設備之內或之上且位于特定腿/柱上或位于特定凹槽中的游戲件的ID來實現,且因此該傳感器可形成ID收集模塊605的一部分(如上所述)。
如上所述,指示游戲件的存在、位置、定向和/或狀態(tài)的傳感器數據可被傳遞至交互式軟件體驗并可用來影響交互式軟件體驗的操作。在各示例中,指示存儲和充電設備的配置和/或環(huán)境的傳感器數據可被傳遞至交互式軟件體驗并被用來影響交互式軟件體驗的操作(例如,與存儲和充電設備內的游戲件相關聯的虛擬實體的狀態(tài)可取決于該設備是被打開還是關閉而改變,GUI可改變以反映所檢測到的存儲和充電設備周圍的環(huán)境等)。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括一個或多個致動器606(例如,螺線管、壓電設備、帕爾貼設備、馬達、伺服器、肌線(muscle wire)、發(fā)光設備、音速或超音速致動器、磁致動器等)。致動器606例如可被用來旋轉或以其它方式移動游戲件、將游戲件從此次和充電設備彈出、改變游戲件的溫度(例如,加熱/冷卻游戲件)、照亮游戲件、提供游戲效果(例如,以使得游戲件在對應的虛擬實體移動/說話時移動)、指示游戲件的充電狀態(tài)等。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括控制模塊608,該控制模塊被布置來控制ID、傳感器數據和/或來自游戲件的其它數據的收集。作為補充或替換,控制模塊608可控制對游戲件的充電(如上所述)并向充電機構104提供輸入??刂颇K608可控制被提供的任何致動器606。
在各示例中,控制模塊608可包括一個或多個處理器,所述處理器可以是用于處理計算機可執(zhí)行指令以如本文所述的控制存儲和充電設備的操作(例如,以控制ID、傳感器數據和/或來自游戲件的其它數據的收集和/或控制對游戲件的充電)的微處理器、控制器或任何其它適當類型的處理器。在一些示例中,例如在使用片上系統(tǒng)架構的示例中,處理器可以包括一個或多個固定功能塊(亦稱加速器),這些塊以硬件(而非軟件或固件)來實現控制存儲和充電設備的方法的一部分。作為替換或補充,本文所述的功能可至少部分地由一個或多個硬件邏輯組件來執(zhí)行。例如且并非限制,可使用的硬件邏輯組件的說明性類型包括現場可編程門陣列(FPGA)、程序專用集成電路(ASIC)、程序專用標準產品(ASSP)、片上系統(tǒng)(SOC)系統(tǒng)、復雜可編程邏輯器件(CPLD)。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括電池610。此電池610可在存儲和充電設備未被連接至外部電源(例如,電源連接)時被用來向存儲和充電設備本身提供電力并被用來對游戲件充電(經由充電機構104)。在存儲和充電設備包括電池610的情況下,這允許存儲和充電設備在旅行以及在停電時被使用。在提供電池的情況下,電池610比單個游戲件內的電池具有明顯更高的容量。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括數據存儲設備612,諸如存儲器設備。數據存儲設備612可被用來存儲從在存儲和充電設備之內的游戲件收集的數據(例如,ID和其它數據)。作為附加或替代,數據存儲設備612可被用來存儲關于存儲和充電設備的數據(如上所述)。
數據存儲設備612可包括以用于存儲諸如計算機可讀指令、數據結構、程序模塊、或其他數據等信息的任何方法或技術實現的易失性或非易失性、可移動或不可移動介質。計算機存儲介質包括但不限于,RAM、ROM、EPROM、EEPROM、閃存或其他存儲器技術、CD-ROM、數字多功能盤(DVD)或其他光存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁存儲設備,或者可用于存儲信息以供計算設備訪問的任何其他非傳輸介質。相反,通信介質可以以諸如載波或其他傳輸機構等已調制數據信號來體現計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或者其他數據。如本文中所定義的,數據存儲介質不包括通信介質。因此,數據存儲介質不應被解釋為本質上是傳播信號。傳播信號可存在于數據存儲介質中,但是傳播信號本身不是數據存儲介質的示例。盡管數據存儲設備612被示出為在存儲和充電設備602內,然而要理解,該存儲可以是分布式的或位于遠程并經由網絡或其他通信鏈路(例如,使用通信機構106)來訪問。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括用戶輸出設備613,該用戶輸出設備可提供交互式軟件體驗的狀態(tài)信息和/或用戶界面。這可例如是被用來指示哪些游戲件當前正在存儲和充電設備內的顯示設備(例如屏幕或投影儀),這些游戲件當前正被充電,和/或游戲件的狀態(tài)或其在交互式軟件體驗中的對應的虛擬實體。在其它示例中,用戶輸出設備可以是揚聲器。
如本文所述的用于游戲件的存儲和充電設備可進一步包括用戶輸入設備614。在一些示例中,用戶輸入設備614可以檢測語音輸入、用戶姿勢或其他用戶動作,并且可以提供自然用戶界面(NUI)。該用戶輸入可被用來配置存儲和充電設備602。在一實施例中,如果用戶輸出設備613是觸敏顯示設備,那么它還可擔當用戶輸入設備614。
用戶輸出設備613和用戶輸入設備614中的任一者可包括使用戶能夠按自然的、免受諸如鼠標、鍵盤、遙控器等輸入設備所施加的人工約束的方式與基于計算的設備交互的NUI技術??梢蕴峁┑腘UI技術的示例包括但不限于依賴于語音和/或話音識別、觸摸和/或指示筆識別(觸敏顯示器)、屏幕上和屏幕附近的姿勢識別、空中姿勢、頭部和眼睛跟蹤、語音和話音、視覺、觸摸、姿勢以及機器智能的那些技術??杀皇褂肗UI技術的其他示例包括意圖和目的理解系統(tǒng),使用深度相機(如立體相機系統(tǒng)、紅外相機系統(tǒng)、RGB相機系統(tǒng)、以及這些的組合)的運動姿勢檢測系統(tǒng),使用加速度計/陀螺儀,面部識別,3D顯示,頭部、眼睛和注視跟蹤的運動姿勢檢測,沉浸式增強現實和虛擬現實系統(tǒng),以及用于使用電場傳感電極(EEG和相關方法)的感測大腦活動的技術。
在各示例中,本文所述的存儲和充電設備可具有模塊化構造,在于它是由連接在一起的多個模塊形成的。在各示例中,模塊化構造可包括外部殼體或外殼和插入件。這種構造的一個示例在圖7中示出,其示出了包括外部殼體(由基座部分702和蓋部分704形成)和插入件706的存儲和充電設備700。通過改變插入件706(但是使用相同的外部殼體),用戶(或另一人,諸如制造商或零售商)可以能夠改變存儲和充電設備的物理外觀,例如,從模仿超級英雄巢穴到看上去像皇宮。物理外觀的這種改變還可響應于接收到來自存儲和充電設備的標識正被使用的當前插入件的數據在交互式軟件體驗中被鏡像。鏡像可以是基于當前插入件來改變與該存儲和充電設備對應的虛擬實體的外觀或者基于當前插入件來改變與存儲和充電設備對應的虛擬實體的結果。在一示例中,插入件706可具有ID,所述ID被ID收集模塊605收集并被傳送至交互式軟件體驗。在另一示例中,當前插入件的身份可按另一方式(被傳感器604)感測。
作為通過改變插入件來改變存儲和充電設備的外觀的附加或替代,用戶(或另一人,諸如制造商或零售商)可以能夠通過改變插入件來改變存儲和充電設備中的定位機構。例如,第一插入件可被配置成使用第一定位機構接收第一種類型的游戲件,而第二插入件可被配置成使用第二定位機構接收第二種類型的游戲件。不同的插入件例如可提供不同形狀/大小的腿/凹槽和/或柱。
如圖7中所示的對插入件的使用允許定制存儲和充電設備和/或添加傳感器、致動器、用戶輸入/輸出等。
作為使用不同插入件來改變定位機構的附加或替代,間隔件可被用來改變定位機構,如圖8中所示。圖8示出了兩個示例81、82,且在第一示例81中,間隔件804被用來將定位機構從樁802改變?yōu)榭扇菁{游戲件806的凹槽。在第二示例中,定位機構的類型不被改變(如第一示例中的情況),而是,間隔件812用于改變(原始定位機構810中的)單個樁以提供兩個樁來接收兩個游戲件814。
以上描述概括性地引用了游戲件;然而,在各示例中,游戲件可包括可穿戴或流行物品的部件。在各示例中,游戲件可包括智能珠和智能珠可被連接于其上(例如串在上面、夾在上面等)的連接元件(或帶)。在這樣的示例中,存儲和充電設備的外部可模仿珠寶盒且在各示例中,存儲和充電設備的內部可模仿玩耍環(huán)境(例如娃娃屋、城堡等)且這可以通過對插入件的使用可改變(如上面參考圖7所述)。
圖9示出了用于游戲件的兩個示例存儲和充電設備901-902的示意圖,其中游戲件是流行物品或其部件。在圖9中示出的示例中,流行物品包括在連接元件(例如腕帶)上的兩個或更多個智能珠。然而,在其它示例中,游戲件可以是另一流行物品(或其部件),且術語“流行物品”在本文中被用來指代可穿戴物品(例如,珠寶物品)或不可穿戴物品(例如電話吊飾)。流行物品的示例包括但不限于:電話吊飾、耳墜、耳環(huán)或發(fā)帶、腰帶、手表、錢包或包(其中珠例如可在該物品的帶或本體上)、眼鏡、鞋附件、胸針、其它發(fā)飾、其它手機附件、面具、帽子、圍巾、鑰匙鏈和其它服飾品。
第一示例存儲和充電設備901包括用于連接元件906的凹槽904,且當位于凹槽904中時,連接元件906被存儲和充電設備901充電。在一些示例中,存儲和充電設備901還可包括用于智能珠910的一個或多個凹槽908。這些凹槽908可包括其中珠被充電和/或加電的一些凹槽和/或其中珠不被充電或加電的一些凹槽。在一個示例中,僅連接元件906被存儲和充電設備901充電(且存儲和充電設備901中的任何珠不被充電)。
第二示例存儲和充電設備902被布置成當一個或多個智能珠910被鏈接(例如,被串到)連接元件906時能夠對連接元件906充電。如圖9中所示,凹槽912因此被成形為接收連接元件906和一個或多個智能珠910。在各示例中,當智能珠被連接到連接元件906時,存儲和充電設備902還可對智能珠910中的一個或多個充電。在一些示例中,存儲和充電設備902還可包括用于智能珠910的一個或多個凹槽908。這些凹槽908可包括其中珠被充電和/或加電的一些凹槽和/或其中珠不被充電或加電的一些凹槽。在一個示例中,僅連接元件906和連接到連接元件的任何珠被存儲和充電設備902充電(存儲和充電設備902中的沒有連接到連接元件906的任何其它珠不被充電)。
盡管圖9中示出的示例均示出包括一個或多個凹槽的定位機構,然而要領會,在其它示例中,可使用不同的定位機構(例如,腿/柱/孔等)。用于不被連接到連接元件906的智能珠的定位機構可使用與用于將智能珠連接到連接元件的相同的連接布置(例如孔、凹槽),或者替換地,可提供不同的連接布置(例如,可提供孔來講智能珠串到連接元件上且可提供凹槽以使得智能珠能駐于存儲和充電設備的腿上)。
圖10是示出交互式軟件體驗108的操作的示例方法的流程圖。交互式軟件體驗接收在存儲設備102之內/之上的一個或多個游戲件的ID(框1002)。如上所述,在各示例中,交互式軟件體驗還可接收一個或多個游戲件的附加數據(框1003),例如位置/定向數據、傳感器數據等。響應于接收ID(以及在一些示例中,接收附加數據),交互式軟件體驗改變其操作(框1004)。這可涉及改變UI(框1006),更細與所接收的ID相關聯的虛擬實體的狀態(tài)(框1009)等。在UI被更新(框1006)的情況下,這可例如包括在該UI(其可以為GUI)內表示第一虛擬實體,其中第一虛擬實體對應于存儲和充電設備(框1008)。此外,其可包括在第一虛擬實體內表示其它虛擬實體(框1010),其中每個其它虛擬實體對應于所接收的ID之一(例如,如圖3中所示且如上所述)。
在各示例中,交互式軟件體驗的操作可取決于游戲件是否正在充電而按不同方式改變。例如,如果交互式軟件體驗包括虛擬鄉(xiāng)村,則件在存儲和充電設備之內/之上的存在可導致交互式軟件體驗顯示與鄉(xiāng)村旅店(其為存儲和充電設備所對應的實體)中的那些件有關的虛擬角色,所述虛擬角色可能正在鄉(xiāng)村旅店吃飯(如果在充電)或睡覺(如果不在充電)。交互式軟件體驗還可示出當前不在存儲和充電設備之內/之上的那些件,例如,正被用戶穿戴的那些件可被描繪為在旅店外,或許正在執(zhí)行某些游戲任務。
在進一步示例中,被描繪為正在吃飯或睡覺的件可正在收獲游戲內益處,所述益處在本質上時可再生的,例如,健康點被恢復或饑餓屬性減少。換言之,存儲和充電件在現實世界中的功能可以被類似地表示在游戲中,以最大化游戲世界和現實世界之間的并行關系。
在各示例中,當現實世界設備需要充電時,游戲可使得虛擬游戲內表示需要游戲內可恢復行為。這意味著充電設備的開銷被從用戶隱藏,因為他們感知到存在游戲內要求或受益于執(zhí)行這種原本無聊的任務。
雖然在本文中將本發(fā)明的示例描述并示出為在如圖1所示的系統(tǒng)中實現,但是所描述的系統(tǒng)只是作為示例而非限制來提供的。本領域技術人員將領會,本示例適用于在各種不同類型的計算機系統(tǒng)中應用且本文描述的存儲和充電設備可經由任何裝置與交互式軟件體驗通信。
在一示例中,用于多個游戲件的存儲設備與交互式軟件體驗相關聯。存儲設備對應于交互式軟件體驗內的虛擬實體且包括:被布置成對所述游戲件中的至少一個充電的充電機構,以及被布置成與交互式軟件體驗通信的通信機構。
在一示例中,用于多個游戲件的存儲設備與交互式軟件體驗相關聯。存儲設備對應于交互式軟件體驗內的虛擬實體且包括:用于對所述游戲件中的至少一個充電的裝置;以及用于與該交互式軟件體驗通信的裝置。
存儲設備可進一步包括定位機構,該定位機構被布置成預定義在存儲設備之內、之上或抵靠存儲設備的多個位置以供用戶放置游戲件。定位機構可包括用于接收游戲件的多個凹槽和/或凸起。
存儲設備可進一步包括用于定義存儲設備內的用于供用戶放置游戲件的多個位置(例如使用一個或多個凹槽或凸起)的裝置。
存儲設備可進一步包括ID收集模塊,該ID收集模塊被布置成收集在存儲設備之內或之上的一個或多個游戲件的ID,且該通信模塊可被布置成將游戲件的ID傳送至交互式軟件體驗。ID可經由中間設備被傳送至交互式軟件體驗,且在各示例中,中間設備是存儲設備中的游戲件。
該多個游戲件可以是一個或多個可穿戴設備的部件,且在各示例中,該多個游戲件包括一個或多個智能珠和一個或多個連接元件(智能珠可被附接到連接元件)。在各示例中,充電機構可被布置成僅對連接元件充電。在其它示例中,充電機構可被布置成對連接元件和附接到連接元件的任何智能珠充電。
存儲設備可進一步包括被布置成檢測存儲設備中的該多個游戲件中的一個或多個的定向的一個或多個傳感器。
存儲設備可進一步包括被布置成檢測存儲設備是打開還是關閉的一個或多個傳感器,且通信元件可被布置成向交互式軟件體驗傳遞標識存儲設備是打開還是關閉的數據。
存儲設備可進一步包括用于在可移除插入件被置于存儲設備內部時檢測可移除插入件的身份的模塊,且通信元件可被布置成響應于檢測到可移除插入件而將可移除插入件的身份傳遞至交互式軟件體驗以觸發(fā)存儲設備所對應于的虛擬實體的改變(例如,虛擬實體的外觀的改變或另一虛擬實體的改變)。
在各示例中,該多個游戲件當在存儲設備外部時與第一交互式軟件體驗相關聯且當在存儲設備內部時與第二交互式軟件體驗相關聯,且存儲設備中的通信機構被布置成與第二交互式軟件體驗通信且存儲設備對應于第二交互式軟件體驗內的虛擬實體。
存儲設備可進一步包括對齊機構,該對齊機構被布置成將游戲件對齊到存儲設備內的預定義定向。
存儲設備可進一步包括用于將游戲件對齊到存儲設備內的預定義定向的裝置。
在一示例中,一種方法包括:收集存儲設備中的一個或多個游戲件的標識符,所述游戲件與交互式軟件體驗相關聯;以及將標識符傳送至運行交互式軟件體驗的計算設備。
標識符可被存儲設備收集并被經由中間設備傳送至該計算設備。替換地,標識符可被中間設備收集且該方法進一步包括:在中間設備處接收存儲設備的標識符;以及將存儲設備的標識符傳送至運行交互式軟件體驗的計算設備。
在一示例中,一種方法包括:在交互式軟件體驗處接收位于存儲設備之內或之上的多個游戲件,所述存儲設備對應于交互式軟件體驗中的第一虛擬實體;在交互式軟件體驗的用戶界面內表示該第一虛擬實體;以及在該用戶界面中的該第一虛擬實體內表示其它虛擬實體,所述其它虛擬實體中的每一個對應于位于該存儲設備之內或之上的所述多個游戲件中的一個不同游戲件。
所述方法可進一步包括:在交互式軟件體驗處接收游戲件位置數據,該游戲件位置數據標識所述多個游戲件中的每一個在存儲設備之內或之上的位置,且其中所述其它虛擬實體被表示在該用戶界面內在該第一虛擬實體的基于游戲件位置數據的位置處。
在各示例中,交互式軟件體驗是計算機游戲。
此處所使用的術語‘計算機’或‘基于計算的設備’是指帶有處理能力以便可以執(zhí)行指令的任何設備。本領域技術人員可以理解,這樣的處理能力被結合到許多不同設備中,并且因此術語‘計算機’和‘基于計算的設備’各自包括個人計算機、服務器、移動電話(包括智能電話)、平板計算機、機頂盒、媒體播放器、游戲控制臺、個人數字助理和許多其它設備。
本文描述的方法可由有形存儲介質上的機器可讀形式的軟件來執(zhí)行,例如計算機程序的形式,該計算機程序包括在該程序在計算機上運行時適用于執(zhí)行本文描述的任何方法的所有步驟的計算機程序代碼裝置并且其中該計算機程序可被包括在計算機可讀介質上。有形存儲介質的示例包括計算機存儲設備,計算機存儲設備包括計算機可讀介質,諸如盤(disk)、拇指型驅動器、存儲器等而不包括所傳播的信號。傳播信號可存在于有形存儲介質中,但是傳播信號本身不是有形存儲介質的示例。軟件可適于在并行處理器或串行處理器上執(zhí)行以使得各方法步驟可以按任何合適的次序或同時執(zhí)行。
這承認,軟件可以是有價值的,單獨地可交換的商品。它旨在包含運行于或者控制“啞”或標準硬件以實現所需功能的軟件。它還旨在包含例如用于設計硅芯片,或者用于配置通用可編程芯片的HDL(硬件描述語言)軟件等“描述”或者定義硬件配置以實現期望功能的軟件。
本領域技術人員會認識到,用于存儲程序指令的存儲設備可分布在網絡上。例如,遠程計算機可以存儲被描述為軟件的進程的示例。本地或終端計算機可以訪問遠程計算機并下載軟件的一部分或全部以運行程序??闪磉x地,本地計算機可以根據需要下載軟件的片段,或在本地終端上執(zhí)行一些軟件指令,并在遠程計算機(或計算機網絡)上執(zhí)行另一些軟件指令。本領域的技術人員還將認識到,通過利用本領域的技術人員已知的傳統(tǒng)技術,軟件指令的全部,或一部分可以通過諸如DSP、可編程邏輯陣列等等之類的專用電路來實現。
對精通本技術的人顯而易見的是,此處給出的任何范圍或設備值可以被擴展或改變,而不會丟失尋求的效果。
盡管用結構特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。更確切而言,上述具體特征和動作是作為實現權利要求的示例形式公開的。
可以理解,上文所描述的優(yōu)點可以涉及一個實施例或可以涉及多個實施例。各實施例不僅限于解決任何或全部所陳述的問題的那些實施例或具有任何或全部所陳述的優(yōu)點那些實施例。進一步可以理解,對“一個”項目的引用是指那些項目中的一個或多個。
此處所描述的方法的步驟可以在適當的情況下以任何合適的順序,或同時實現。另外,在不偏離此處所描述的主題的精神和范圍的情況下,可以從任何一個方法中刪除各單獨的框。上文所描述的任何示例的各方面可以與所描述的其他示例中的任何示例的各方面相結合,以構成進一步的示例,而不會丟失尋求的效果。
此處使用了術語‘包括’旨在包括已標識的方法的框或元件,但是這樣的框或元件不包括排它性的列表,方法或設備可以包含額外的框或元件。
術語“子集”在此處被用來指代真子集,從而一集合不包括該集合的所有元素(即,該集合的至少一個元素不在該子集中)。
可以理解,上面的描述只是作為示例給出并且本領域的技術人員可以做出各種修改。以上說明、示例和數據提供了對各示例性實施例的結構和使用的全面描述。雖然上文以一定的詳細度或參考一個或多個單獨實施例描述了各實施例,但是,在不偏離本說明書的精神或范圍的情況下,本領域的技術人員可以對所公開的實施例作出很多更改。