數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計算機程序的制作方法
【專利摘要】提供一種能夠減輕序列數(shù)據(jù)的生成的負擔,并能夠抑制顯示開始時期和操作時期之間的期間的長度根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)。在生成序列數(shù)據(jù)(28)的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)(70)中,該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在游戲區(qū)域(52)內在顯示開始時期顯示的對象(60)在操作時期移動到第一操作基準部(55A),在序列數(shù)據(jù)(28)中描述了顯示開始時期以及操作時期,數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)(70)首先基于游戲的難易度來計算顯示開始時期和操作時期之間的期間的適當值即設想拍數(shù),其次基于以計算出的設想拍數(shù)為基準的拍數(shù)的范圍來計算相對于顯示開始時期的操作時期,之后基于顯示開始時期以及操作時期來生成序列數(shù)據(jù)。
【專利說明】數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計算機程序
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及一種生成序列數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計算機程序,該序列數(shù)據(jù)在向玩家指示設置于輸入裝置的操作部的操作時期的游戲系統(tǒng)中作為指示操作時期以及操作部的數(shù)據(jù)使用。
【背景技術】
[0002]已知有玩家配合音樂的節(jié)奏來操作操作部的游戲系統(tǒng)。在這樣的游戲系統(tǒng)中,在游戲畫面上顯示并移動操作指示標識,通過該操作指示標識向玩家指示操作部的操作時期。具體地說,通過使操作指示標識在規(guī)定的顯示開始時期顯示,并使該操作指示標識在規(guī)定的時期到達在游戲畫面上設定的判定部來向玩家指示操作時期。而且,在這樣的游戲系統(tǒng)中,使用描述了顯示開始時期以及操作時期的序列數(shù)據(jù)來控制操作指示標識。作為生成該序列數(shù)據(jù)的系統(tǒng),已知以下一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng):在編輯畫面上的基準部指示區(qū)域中沿時間序列顯示多個操作時期,通過由數(shù)據(jù)制作人對這些操作時期進行連接來設定操作指示標識的顯示開始時期以及操作時期。(參照專利文獻I)。
[0003]現(xiàn)有技術文獻
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻1:日本特開2011-229772號公報
【發(fā)明內容】
[0006]發(fā)明要解決的技術問題
[0007]在專利文獻I的系統(tǒng)中,因為需要由數(shù)據(jù)制作人連接多個操作時期,所以數(shù)據(jù)制作人的負擔較大。此外,在通過操作指示標識向玩家指示操作時期的游戲中,游戲的難易度根據(jù)顯示開始時期和操作時期之間的期間而變化。在專利文獻I的系統(tǒng)中,因為由數(shù)據(jù)制作人決定如何連接多個操作時期,所以即使是用于相同難易度的游戲的序列數(shù)據(jù),顯示開始時期和操作時期之間的期間的長度也有可能根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致。
[0008]因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠減輕序列數(shù)據(jù)的生成的負擔,并能夠抑制顯示開始時期和操作時期之間的期間的長度根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計算機程序。
[0009]解決技術問題的技術方案
[0010]本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)是一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中,在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具備以下單元:適當值計算單元,其基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值;時期計算單元,其為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及生成單元,其基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。由此,解決上述的技術問題。
[0011]根據(jù)本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),因為基于游戲的難易度來計算適當值,并基于以該適當值為基準的規(guī)定范圍來計算另一方的時期,所以不需要由數(shù)據(jù)制作人計算另一方的時期。因此,能夠減輕制作序列數(shù)據(jù)時的數(shù)據(jù)制作人的負擔。此外,因為另一方的時期基于適當值來計算,所以能夠抑制顯示開始時期和到達時期之間的期間的長度根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致。
[0012]在本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的一個方式中,也可以是使用所述序列游戲的游戲的難易度越高,所述適當值計算單元越縮小所述適當值。在配合樂曲來操作操作部的游戲中,操作指示標識從顯示到游戲區(qū)域起至到達基準部為止的時間越短游戲的難易度越難。因此,通過這樣計算適當值能夠設定與游戲的難易度相應的適當?shù)倪m當值。
[0013]在本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的一個方式中,也可以是所述適當值計算單元對所述適當值進行補正,以便使所述樂曲每單位時間的拍數(shù)越大所述適當值越小。雖然樂曲每單位時間的拍數(shù)較大,換句話說雖然樂曲的速度較快,但是如果顯示開始時期和操作時期之間的期間較長,則玩家會感到不自然。根據(jù)該方式,因為樂曲的速度越快適當值越小,所以樂曲的速度越快顯示開始時期和操作時期之間的期間越短。因此,能夠根據(jù)樂曲的速度來適當?shù)卣{整顯示開始時期和操作時期之間的期間。
[0014]在本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的一個方式中,也可以是所述適當值計算單元基于所述難易度來計算在該難易度的游戲中所述操作指示標識從顯示到所述游戲區(qū)域起至到達所述多個基準部中的至少一個為止所應該花費的時間即設想時間,基于計算出的所述設想時間和所述樂曲每單位時間的拍數(shù)來以拍數(shù)的單位計算所述適當值。通過這樣以拍數(shù)的單位計算適當值,游戲制作人能夠容易地掌握操作指示標識以什么程度的速度移動。
[0015]在本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的一個方式中,也可以是該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)還具備:顯示部,其顯示編輯畫面;編輯區(qū)域提示單元,其使沿時間序列顯示全部操作時期的信息的時期信息顯示區(qū)域和針對每個基準部沿時間序列顯示從所述全部操作時期中分配給所述多個基準部的至少一個的各個操作時期的基準部指示區(qū)域顯示在所述編輯畫面上;以及信息提示單元,其使將與針對每個基準部分配給所述基準部指示區(qū)域的各個操作時期各自對應的操作指示標識的信息和開始顯示該各個操作指示標識的各個基準部的信息對應起來的顯示開始位置信息顯示在所述基準部指示區(qū)域中。通過在編輯畫面上這樣顯示操作時期,數(shù)據(jù)制作人能夠容易地掌握各個操作時期。此外,因為將操作指示標識的信息和各個基準部的信息對應起來進行顯示,所以數(shù)據(jù)制作人能夠容易地想象操作指示標識的移動。因此,能夠提高序列數(shù)據(jù)的制作效率。
[0016]本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成方法是一種數(shù)據(jù)生成方法,生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中,在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期,該數(shù)據(jù)生成方法使計算機執(zhí)行以下步驟:適當值計算步驟,基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值;時期計算步驟,為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及生成步驟,基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。
[0017]此外,本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用的計算機程序是一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用的計算機程序,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中,在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用的計算機程序構成為使安裝在所述數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)中的計算機作為以下單元發(fā)揮功能:適當值計算單元,其基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值;時期計算單元,其為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及生成單元,其基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。通過執(zhí)行本發(fā)明的生成方法或者計算機程序,能夠實現(xiàn)本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)。
[0018]發(fā)明效果
[0019]如以上所說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,因為數(shù)據(jù)制作人不需要計算另一方的時期,所以能夠減輕制作序列數(shù)據(jù)時的數(shù)據(jù)制作人的負擔。此外,因為另一方的時期基于適當值來計算,所以能夠抑制顯示開始時期和操作時期之間的期間的長度根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0020]圖1是表示執(zhí)行使用通過本發(fā)明生成的序列數(shù)據(jù)的游戲的游戲機的一個例子的圖。
[0021]圖2是游戲機的功能框圖。
[0022]圖3是示意性地表示了游戲畫面的圖。
[0023]圖4是用于說明對象的區(qū)域的圖。
[0024]圖5是示意性地表示在游戲區(qū)域中顯示了兩個對象的狀態(tài)的游戲畫面的圖。
[0025]圖6是表示序列數(shù)據(jù)的內容的一個例子的圖。
[0026]圖7是表示在游戲機上執(zhí)行的序列處理例程的流程圖。
[0027]圖8是表示在游戲機上執(zhí)行的路徑決定處理例程的流程圖。
[0028]圖9是表示在游戲機上執(zhí)行的操作評價例程的流程圖。
[0029]圖10是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的結構的圖。
[0030]圖11是示意性地表示編輯畫面的一個例子的圖。
[0031]圖12是表示利用了數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成工序的一個例子的圖。
[0032]圖13是表示數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)執(zhí)行的分配處理例程的流程圖。
[0033]圖14是表示數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)執(zhí)行的對應處理例程的流程圖。
[0034]圖15是示意性地表示參數(shù)輸入?yún)^(qū)域的圖。
[0035]圖16是表示數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)執(zhí)行的拍數(shù)范圍計算例程的流程圖。
[0036]圖17是表示游戲的難易度和設想移動時間的對應關系的一個例子的圖。
[0037]圖18是表示數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)執(zhí)行的數(shù)據(jù)生成處理例程的流程圖。
【具體實施方式】
[0038](游戲機)
[0039]參照圖1?圖9對使用通過本發(fā)明生成的序列數(shù)據(jù)的游戲進行說明。圖1表示了執(zhí)行該游戲的業(yè)務用的游戲機。如該圖所示,游戲機I具備框體2和向玩家P側傾斜地配置在框體2的上表面的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重疊了透明的觸摸屏5。觸摸屏5是當玩家P用手指等進行接觸時輸出與該接觸位置相應的信號的周知的輸入裝置。除此之外,在游戲機I上也設置有用于進行選擇或者決定的按鈕、電源開關、音量操作開關、電源燈等通常的業(yè)務用游戲機所具備的各種輸入裝置以及輸出裝置,但是它們的圖示從略。
[0040]圖2是游戲機I的功能框圖。如圖2所示,在框體2的內部設置有作為計算機的控制單元10??刂茊卧?0具備作為控制主體的游戲控制部11和按照來自該游戲控制部11的輸出進行動作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11構成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需的內部存儲裝置(例如,ROM以及RAM)等各種外圍設備的單元。顯示控制部12通過將與從游戲控制部11提供的圖像數(shù)據(jù)相應的圖像描繪到幀緩沖器,并將與該描繪的圖像對應的影像信號輸出到監(jiān)視器3,從而在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定的圖像。聲音輸出控制部13通過生成與從游戲控制部11提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)相應的聲音再現(xiàn)信號并輸出到揚聲器14,從而從揚聲器14再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂音等)。
[0041]在游戲控制部11上連接有外部存儲裝置20。外部存儲裝置20使用DVDROMXDROM等光學存儲介質或者EEPROM等非易失性半導體存儲裝置等即使沒有電源的供給也能夠保持存儲的存儲介質。
[0042]在外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是用于在游戲機I上按照規(guī)定的程序執(zhí)行音樂游戲而所需的計算機程序。在游戲程序21中包括用于實現(xiàn)本發(fā)明所涉及的功能的序列控制模塊23以及評價模塊24。當啟動游戲機I時,游戲控制部11通過執(zhí)行在其內部存儲裝置中存儲的操作程序來執(zhí)行用于作為游戲機I進行動作所需的各種初始設定,接著,通過從外部存儲裝置20讀入并執(zhí)行游戲程序21,按照游戲程序21設定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的序列控制模塊23,由此在游戲控制部11中生成序列處理部15。此外,通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評價模塊24,由此在游戲控制部11中生成操作評價部16。序列處理部15以及操作評價部16是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。序列處理部15執(zhí)行配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)來向玩家指示操作或者根據(jù)玩家的操作產生效果音等音樂游戲處理。操作評價部16執(zhí)行評價玩家的操作并且與該評價結果相應的游戲的控制等處理。另外,在游戲程序21中除了上述的模塊23、24以外,也包括用于執(zhí)行音樂游戲而所需的各種程序模塊,在游戲控制部11中生成與這些模塊對應的邏輯裝置,但是它們的圖示從略。
[0043]在游戲數(shù)據(jù)22中包括按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時所應該參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22中包括樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是用于從揚聲器14再現(xiàn)和輸出游戲的對象樂曲而所需的數(shù)據(jù)。在圖2中,表示了一種樂曲數(shù)據(jù)25,但是實際上,玩家能夠從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,對這些多個樂曲數(shù)據(jù)25附加用于識別各個曲子的信息地進行了記錄。效果音數(shù)據(jù)26是將應該響應玩家的操作而從揚聲器14輸出的多種效果音按每個效果音與唯一的代碼建立對應地進行了記錄的數(shù)據(jù)。效果音包括樂器及其他各種種類的聲音。效果音數(shù)據(jù)也可以對于各個種類,改變音程而準備規(guī)定的八度音數(shù)。圖像數(shù)據(jù)27是用于使游戲畫面內的背景圖像、各種對象、圖標等顯示在監(jiān)視器3上的數(shù)據(jù)。
[0044]在游戲數(shù)據(jù)22中還包括序列數(shù)據(jù)28。序列數(shù)據(jù)28是定義了應該向玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。對于一個曲子的樂曲數(shù)據(jù),至少準備一個序列數(shù)據(jù)28。序列數(shù)據(jù)28的詳細情況將在后面敘述。
[0045](游戲的概要)
[0046]其次,說明在游戲機I上執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機I構成為兩個玩家(包括游戲機I作為一方玩家發(fā)揮功能的情況)配合音樂執(zhí)行操作,并對該兩個玩家的操作時期進行評價來進行比賽的對戰(zhàn)類型的音樂游戲機。在圖1中僅表示了一臺游戲機,但是也可以在可共享游戲情況地進行了連接的多個游戲機I上執(zhí)行游戲。圖3是示意性地表示了游戲畫面的圖。在游戲畫面50中包括用于向玩家引導操作時期的游戲區(qū)域52和用于顯示各個玩家的得分等的信息區(qū)域53。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長度方向的兩端,作為操作基準部的第一操作基準部55A以及第二操作基準部55B被配置成彼此相對。各個操作基準部55A、55B在與游戲區(qū)域52的長度方向正交的方向上直線延伸。各個操作基準部55A、55B由游戲的玩家分別用作游戲上的當前時刻的基準。具體地說,第一操作基準部55A被用作第一玩家的當前時刻的基準,第二操作基準部55B被用作第二玩家的當前時刻的基準。在圖3的例子中,使用紅色的直線作為第一操作基準部55A,使用藍色的直線作為第二操作基準部55B,為了區(qū)別各個玩家而針對每個玩家使用了不同的顏色。此外,信息區(qū)域53被配置在游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長度方向的一端側被用來顯示一方的玩家的得分等,另一端側被用來顯示另一方的玩家的得分等。
[0047]各個操作基準部55A、55B分別包括以規(guī)定的間隔配置的多個反彈點。第一操作基準部55A包括的多個反彈點Rl和第二操作基準部55B包括的反彈點R2通過多個路徑W相互連接。S卩,從第一操作基準部55A包括的一個反彈點Rl設置有到達第二操作基準部包括的多個反彈點R2的多個路徑W。圖3的三條虛線均表示了連接反彈點Rl和反彈點R2的三個路徑W1、W2、W3。在圖3的例子中,在第一操作基準部55A的某一個反彈點Rl設置有從該反彈點Rl朝著第二操作基準部55B包括的三個反彈點R2延伸的三個路徑Wl、W2、W3。在音樂游戲的執(zhí)行中,即在樂曲的再現(xiàn)的進行中,在連接反彈點Rl和反彈點R2的路徑W上,按照序列數(shù)據(jù)28顯示作為指示操作的操作指示標識的對象60。另外,在圖3中,為了便于說明,用虛線表示了各個路徑Wl、W2、W3,但是在實際的游戲畫面50中,多個路徑W均沒有顯不O
[0048]對象60在曲子中的適當?shù)臅r期出現(xiàn)在反彈點Rl或者反彈點R2,隨著樂曲的進行,從出現(xiàn)的各個反彈點R1、R2朝著位于對面的各個反彈點R1、R2,在從出現(xiàn)的各個反彈點R1、R2延伸的路徑W上移動。然后,對象60所到達的各個反彈點R1、R2成為下一個對象60的出現(xiàn)位置,從該出現(xiàn)位置朝著位于對面的各個反彈點Rl、R2移動。因此,對象60恰似在各個反彈點R1、R2進行反彈那樣,在各個操作基準部55A、55B之間交替地反復移動。此外,與對象60到達各個操作基準部55A、55B相配合,向將對象60所到達的各個操作基準部55A、55B用作當前時刻的基準的各個玩家要求觸摸各個操作基準部55A、55B的對象60到達的位置的觸摸操作。當各個玩家進行了觸摸操作時,檢測對象60與各個操作基準部55A、55B相一致的時刻和各個玩家進行了觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小玩家的操作評價越高。此外,與觸摸操作相應地從揚聲器14再現(xiàn)效果音??梢詰弥苤姆椒ㄗ鳛樾Ч舻脑佻F(xiàn)方法。例如,作為效果音再現(xiàn)的周知的方法,存在一邊再現(xiàn)樂曲一邊從樂曲上追加效果音的方法、在失誤的情況下一邊對樂曲進行消音一邊再現(xiàn)與誤操作對應的效果音的方法。此外,例如,也存在將樂曲進行分割并分配給各個操作時期,在執(zhí)行了適當?shù)牟僮鞯那闆r下,演奏分配給該操作時期的樂曲的一部分(如通過對各個操作時期的適當?shù)牟僮鱽硇纬蓸非菢拥姆椒āR虼?,在進行了誤操作的情況下,不再現(xiàn)分配給該操作時期的樂曲的一部分)的方法。
[0049]在圖3的例子中,對象60在路徑Wl上正朝著第二操作基準部55B的反彈點R2移動,與到達第二操作基準部55B相配合,將第二操作基準部55B用作當前時刻的基準的第二玩家對第二操作基準部55B的對象60到達的位置進行觸摸操作即可。此外,對象60用與將要前往的各個操作基準部55A、55B對應的顏色顯示。即,在圖3的例子中,對象60在到達第二操作基準部55B的反彈點R2之前用藍色顯示,在到達的反彈點R2上出現(xiàn)的下一個對象60用紅色顯示。在本方式中,通過監(jiān)視器3上的各個操作基準部55A、55B和與它們重疊的觸摸屏5的組合,形成多個操作部。另外,以下有時將各個操作基準部55A、55B用作代表操作部的用語。
[0050]用于對象60從到達的各個反彈點Rl、R2移動到對面的各個反彈點Rl、R2的路徑W根據(jù)各個操作基準部55A、55B被進行了觸摸操作時的對象60的位置來決定。為了便于位置的對比,對象60被分成多個區(qū)域。圖4是用于說明對象60的區(qū)域的圖。圖4的虛線分別表示了路徑W1、W2、W3,點劃線62分別表示了各個區(qū)域的邊界。在圖4的例子中,對象60被分成最初與各個操作基準部55A、55B接觸的接觸點附近的接觸區(qū)域S和以該接觸區(qū)域S為邊界的右側區(qū)域R、左側區(qū)域L以及其他區(qū)域的四個區(qū)域。然后,作為對象60移動的路徑,從反彈點R2前往反彈點Rl的路徑W中在對接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域附近進行了觸摸操作的情況下選擇以最短距離前往Rl的直線路徑W2,在對左側區(qū)域L附近進行了觸摸操作的情況下選擇經過游戲區(qū)域52的長度方向的右側的側壁52R而前往Rl的第一右側路徑W3,在對右側區(qū)域R附近進行了觸摸操作的情況下選擇經過游戲區(qū)域52的長度方向的左側的側壁52L而前往Rl的第一左側路徑W1。即,根據(jù)進行了觸摸操作的操作位置和對象60的位置之間的位置關系來決定對象60前往下一個各個操作基準部55A、55B時的移動路徑。因為根據(jù)移動路徑的不同,移動距離不同,所以根據(jù)操作位置和對象60的位置之間的位置關系,在用于對象60移動到下一個各個操作基準部55A、55B的移動距離上產生差異。另一方面,應該對對象60進行觸摸操作的操作時期,即各個對象60應該到達各個操作基準部55A、55B的時期是固定的而與移動路徑無關。因此,根據(jù)移動路徑,在對象60的移動速度上產生差異。即,根據(jù)一方玩家的觸摸操作,朝著另一方玩家移動的對象60的路徑W以及移動速度發(fā)生變化。由此,因為游戲的難易度發(fā)生變化,所以各個玩家在意識到對對方玩家的影響的同時執(zhí)行自己的操作。
[0051]在各個路徑W上,根據(jù)樂曲的情況或者游戲進行上的情況等,適當?shù)仫@示多個對象60。圖5是示意性地表示在游戲區(qū)域52中顯示了兩個對象60的狀態(tài)的游戲畫面的圖。在圖5的例子中,第一對象60A顯示在第二操作基準部55B的跟前,第二對象60B顯示在第一操作基準部55A上。這些對象60A、60B為了在通過后面敘述的序列數(shù)據(jù)28分別建立對應的操作時期到達各個操作基準部55A、55B而分別在游戲區(qū)域52內移動。在不區(qū)別這些各個對象60A、60B時,以下記載為對象60。
[0052](序列數(shù)據(jù))
[0053]其次,參照圖6對序列數(shù)據(jù)28進行說明。序列數(shù)據(jù)28是用于定義應該向玩家要求適當?shù)牟僮鞯臅r期,即玩家應該執(zhí)行適當?shù)牟僮鞯牟僮鲿r期的數(shù)據(jù)。圖6是表示序列數(shù)據(jù)28的內容的一個例子的圖。如圖6所示,序列數(shù)據(jù)28包括條件定義部28a以及操作序列部28b。在條件定義部28a中描述指定音樂的速度、節(jié)拍、音軌或者在對對象60進行了觸摸操作時各自應該產生的效果音的信息等,針對每個樂曲指定不同的游戲的執(zhí)行條件的信息。另外,在圖6中,條件定義部28a僅設置在序列數(shù)據(jù)28的開頭,但是在操作序列部28b的中途的適當位置也可以追加條件定義部28a。從而,能夠實現(xiàn)曲子中的速度的變更、效果音的分配的變更等處理。
[0054]如該圖所示,在操作序列部28b中包括標識信息部28c、顯示開始時期部28d、到達時期部28e以及到達位置部28f。在標識信息部28b中描述了對象ID。在顯示開始時期部28d中描述了對象60的顯示開始時期。在到達時期部28e中描述了對象60的到達時期(操作時期)。在到達位置部28f中描述了對象60應該到達的基準部55 (以下有時稱為到達基準部。)。操作序列部28b構成為將這些對象ID、顯示開始時期、到達時期以及到達基準部相互對應起來進行了描述的記錄的集合。另外,如圖6中例示了其一部分那樣,在操作序列部28b中,將這些信息按每個對象60排列起來進行了描述。在該圖所示的例子中,在操作序列部28b中自左依次描述了對象ID、顯示開始時期、到達時期、到達基準部。
[0055]對象ID是用于管理各個對象60的信息。此外,對象ID也被利用在操作序列部28b中包括的各個記錄的管理中。例如針對每個對象60利用唯一的數(shù)字作為對象ID。到達基準部如上所述,是表示對象60應該到達的基準部55的信息。即,到達基準部作為指定應該指示操作時期的玩家的信息發(fā)揮功能。此外,到達基準部的信息也作為表示應該生成對象60的基準部55的信息發(fā)揮功能。例如,在指定了第一基準部55A作為到達基準部的情況下,對象60在位于其對面的第二基準部55B生成。生成對象60的玩家的指示在指示第一玩家的情況下描述為“P1”,在指示第二玩家的情況下描述為“P2”。另外,玩家的指示也相當于顯示的對象60的顏色的指示,在“P1”的情況下顯示藍色的對象60,在“P2”的情況下顯示紅色的對象60。
[0056]顯示開始時期是與應該在游戲畫面50中生成對象60的時間對應的信息。另一方面,到達時期是與在游戲畫面50中生成的對象60應該到達各個基準部55A、55B的時間對應的信息。所以,到達時期也作為在樂曲中進行適當?shù)牟僮鞯牟僮鲿r期發(fā)揮功能。顯示開始時期以及到達時期是將表示樂曲中的小節(jié)編號、拍數(shù)以及拍中的時刻的值用逗號劃分開來進行了描述。拍中的時刻是從一拍的開頭起的經過時間。拍中的時刻例如以將一拍的時間長度等分成η個單位時間時從該拍的開頭起的單位數(shù)來表示。例如,在將η = 100,樂曲的第一小節(jié)的第二拍,且從該拍的開頭起經過了 1/4的時刻指定為操作時期(到達時期)的情況下,描述為“01,2,025”。
[0057]在圖6的例子中,在第一小節(jié)的第一拍的開始時間點(000)藍色的對象60顯示在第一玩家用作基準的第一操作基準部55Α上,并從第一操作基準部55Α沿路徑W進行移動,以便在從第一小節(jié)的第四拍的開始時間點起經過了相當于“010”的時期到達第二操作基準部55Β等這樣指示了顯示開始時期、到達時期以及到達基準部。
[0058]此外,在圖6的例子中,在各個對象ID的操作時期之間指示了對應關系。在圖6的例子中,如下那樣指示了對應關系,在第一小節(jié)的第一拍的開始時間點(000)顯示在第一操作基準部55Α,在從第一小節(jié)的第四拍的開始時間點起經過了相當于“010”的時期到達第二操作基準部55Β的對象60所到達的位置作為在從第一小節(jié)的第四拍的開始時間點起經過了相當于“010”的時期開始顯示在第二操作基準部55Β并進行移動,以便在從第二小節(jié)的第三拍的開始時間點起經過了相當于“000”的時期到達第一操作基準部55Α的對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能。另外,在圖6的例子中,在具有對應關系的各個操作時期之間,設定了與各個操作時期相同的顯示開始時期,但是也可以不是與各個操作時期相同的顯示開始時期。只要能夠表現(xiàn)對象60的連續(xù)性,就例如也可以將稍早于與到達出現(xiàn)位置的對象60對應的操作時期的時期設定為與作為出現(xiàn)位置發(fā)揮功能的各個操作時期對應的顯示開始時期。此外,在具有對應關系的各個操作時期之間也可以是不一定存在作為出現(xiàn)位置發(fā)揮功能的操作時期。使與不存在作為出現(xiàn)位置發(fā)揮功能的操作時期的操作時期對應的對象60作為無連續(xù)性的對象而從游戲區(qū)域52消失即可。
[0059]其次,說明在游戲機I上執(zhí)行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11當讀入游戲程序21并完成用于執(zhí)行音樂游戲而所需的初始設定時,等待來自玩家的游戲開始的指示。游戲開始的指示例如包括在游戲中要玩的樂曲或者難易度的選擇等指定在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。受理這些指示的程序可以與公知的游戲等同樣。
[0060]當指示了游戲開始時,游戲控制部11通過讀取與玩家所選擇的曲子對應的樂曲數(shù)據(jù)25并輸出到聲音輸出控制部13,從揚聲器14開始再現(xiàn)樂曲。由此,控制單元10作為樂曲再現(xiàn)單元發(fā)揮功能。此外,游戲控制部11通過與樂曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對應的序列數(shù)據(jù)28,一邊參照圖像數(shù)據(jù)27 —邊生成描繪游戲區(qū)域52以及信息區(qū)域53而所需的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部12,由此在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52以及信息區(qū)域53。并且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11以規(guī)定的周期分別反復執(zhí)行圖7所示的序列處理例程、圖8所示的路徑決定處理例程以及圖9所示的操作評價例程作為游戲區(qū)域52的顯示等所需的處理。另外,圖7以及圖8的例程由序列處理部15負責,圖9的操作評價例程由操作評價部16負責。
[0061]圖7表示了序列處理部15執(zhí)行的序列處理例程的流程圖的一個例子。當開始圖7的例程時,游戲控制部11的序列處理部15首先在步驟Sll中獲得樂曲上的當前時刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時間點為基準,由游戲控制部11的內部時鐘開始計時,從該內部時鐘的值獲得當前時刻。在接下來的步驟S12中,序列處理部15從序列數(shù)據(jù)28獲得在與游戲區(qū)域52的顯示范圍相當?shù)臅r間長度內存在顯示開始時期以及操作時期的對象60的數(shù)據(jù)。顯示范圍作為一個例子被設定成從當前時刻起朝著將來與樂曲的兩個小節(jié)相當?shù)臅r間范圍。
[0062]在下一個步驟S13中,決定應該顯示的全部對象60的路徑W。該決定作為一個例子通過執(zhí)行圖8的例程來實現(xiàn)。圖8表示了序列處理部15執(zhí)行的路徑決定處理例程的流程圖的一個例子。當開始圖8的例程時,序列處理部15首先在步驟S21中判斷是否是游戲開始時。在該步驟S21中,在進行了肯定判斷的情況下進入步驟S30,在進行了否定判斷的情況下進入步驟S22。在步驟S30中,選擇預先設定的路徑作為應該顯示對象60的路徑,并進入步驟S29。作為一個例子,設定了從包括于第一操作基準部55A并位于從左側起第η個的反彈點Rl延伸的路徑W3作為預先設定的路徑。
[0063]另一方面,在步驟S22中,判斷對象60的顯示是否是作為顯示開始時期的顯示。在步驟S22中,在進行了否定判斷的情況下,S卩,在判斷為對象60的顯示不是作為顯示開始時期的顯示而是已經選擇了應該顯示的路徑的情況下,進入步驟S31。在步驟S31中,選擇已經選擇的路徑,即當前的路徑作為應該顯示的路徑,并進入步驟S29。
[0064]另一方面,在步驟S22中,在進行了肯定判斷的情況下,即,在判斷為對象60的顯示是作為顯示開始時期的顯示而沒有選擇應該顯示的路徑的情況下,進入步驟S23。在步驟S23中,參照觸摸屏5的輸出信號,判斷是否對對象60進行了觸摸操作。在步驟S23中,在進行了否定判斷的情況下進入步驟S32,在進行了肯定判斷的情況下進入步驟S24。在步驟S32中,選擇規(guī)定的路徑作為應該顯示對象60的路徑,并進入步驟S29。步驟S32的規(guī)定的路徑的選擇例如通過將以下路徑設定為規(guī)定的路徑來實現(xiàn),該路徑為與顯示了與開始顯示的對象60對應的對象60的路徑相鄰的路徑,即與顯示了緊接之前到達了被用作開始顯示的對象60的出現(xiàn)位置的各個反彈點Rl、R2的對象60的路徑相鄰的路徑、從出現(xiàn)位置前往應該到達的各個操作基準部55Α、55Β的距離最短的路徑。
[0065]另一方面,在步驟S24中,基于從觸摸屏5輸出的信號,判別進行了觸摸操作的操作基準部和進行了該觸摸操作的時間(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S25中,關于進行了觸摸操作的操作基準部,指定序列數(shù)據(jù)28中描述的最接近的操作時期,即關于進行了觸摸操作的操作基準部,指定在序列數(shù)據(jù)28上建立對應的時間上最接近的操作時期,獲得該操作時期和進行了觸摸操作的時刻之間的時間的偏差時間。
[0066]在下一個步驟S26中,序列處理部15通過判別偏差時間是否在一定范圍內來判斷各個玩家的操作是否適當。一定范圍以比較對象的操作時期為中心在前后設定規(guī)定的時間范圍。在步驟S26中進行了否定判斷的情況下,進入步驟S32,如上所述,選擇規(guī)定的路徑作為應該顯示對象60的路徑,并進入步驟S29。另一方面,在步驟S26中進行了肯定判斷的情況下進入步驟S27。
[0067]在下一個步驟S27中,序列處理部15基于從觸摸屏5輸出的信號,判別各個操作基準部55Α、55Β被進行了觸摸操作的操作位置和對象60的位置之間的位置關系。具體地說,判別進行了觸摸操作的位置是在開始顯示的對象60或者最新到達出現(xiàn)位置的對象60的接觸區(qū)域S、右側區(qū)域R、左側區(qū)域L以及除了它們以外的區(qū)域的哪個區(qū)域附近。在接下來的步驟S28中,序列處理部15根據(jù)在步驟S27中判別出的位置關系來選擇應該配置對象60的路徑。該路徑的選擇作為一個例子如下那樣進行。首先,將右側區(qū)域R、左側區(qū)域L或者接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域的任一個分配給各個路徑W。接著,基于步驟S27的判別結果,從出現(xiàn)位置延伸的多個路徑W中選擇分配給進行了觸摸操作的位置的路徑。在圖3的例子中,在反彈點Rl,對接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域分配了直線路徑W2,對左側區(qū)域L分配了第一右側路徑W3,對右側區(qū)域R分配了第一左側路徑W1。然后,在對象60的接觸區(qū)域S或者其他區(qū)域附近進行了觸摸操作的情況下選擇直線路徑W2,在右側區(qū)域R附近進行了觸摸操作的情況下選擇第一左側路徑W1,在左側區(qū)域L附近進行了觸摸操作的情況下選擇第一右側路徑W3。
[0068]在接下來的步驟S29中,序列處理部15將在步驟S28以及步驟S30?S32的各個步驟中選擇的路徑決定為顯示對象60的路徑,結束本次例程。
[0069]回到圖7的例程,在步驟S14中,序列處理部15對應該顯示在各個路徑W上的全部對象60在游戲區(qū)域52內的坐標進行運算。該運算作為一個例子如下那樣進行。首先基于步驟S13的處理結果,來判別應該顯示包括在顯示范圍內的各個對象60的路徑W。其次,根據(jù)與各個對象60對應的移動方向(應該到達的各個操作基準部55A、55B)以及、各個操作時期和當前時刻的時間差,判別在從各個操作基準部55A、55B起的時間軸方向(即,對象60的移動方向)上的各個對象60的位置。通過這些,能夠獲得應該配置各個對象60的路徑W和用于在該路徑W上從各個操作基準部55A、55B起沿時間軸配置各個對象60而所需的各個對象60的坐標。
[0070]在下一個步驟S15中,序列處理部15基于在步驟S14中運算出的對象60的坐標,生成用于描繪游戲區(qū)域52而所需的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,通過在運算出的坐標上配置各個對象60那樣生成圖像數(shù)據(jù)。對象60等的圖像從圖像數(shù)據(jù)27獲得即可。在接下來的步驟S16中,序列處理部15將圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52。當完成步驟S16的處理時,序列處理部15結束本次的序列處理例程。通過反復執(zhí)行以上的處理,對象60在序列數(shù)據(jù)28中描述的顯示開始時期顯示在指定的各個操作基準部55A、55B上,對象60在兩個操作基準部55A、55B之間移動,以便在序列數(shù)據(jù)28中描述的操作時期到達指定的各個操作基準部55A、55B。
[0071]其次,說明圖9的操作評價例程。當開始圖9的操作評價例程時,操作評價部16首先在步驟S41中,參照觸摸屏5的輸出信號來判別對對象60的觸摸操作的有無。此時,在各個操作基準部55A、55B以外的位置進行了觸摸的情況下判斷為沒有觸摸操作。操作評價部16如果沒有觸摸操作,則結束本次例程,如果有觸摸操作則進入步驟S42。在步驟S42中,操作評價部16基于從觸摸屏5輸出的位置信號,判別進行了該觸摸操作的時間(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S43中,操作評價部16關于進行了觸摸操作的操作基準部,指定序列數(shù)據(jù)28中描述的最接近的操作時期,即關于進行了觸摸操作的操作基準部,指定在序列數(shù)據(jù)28上時間上最接近的操作時期,獲得該操作時期和進行了觸摸操作的時刻之間的偏差時間。
[0072]在下一個步驟S44中,操作評價部16通過判別偏差時間是否在評價范圍內來判斷玩家的操作是否適當。評價范圍以比較對象的操作時期為中心在前后設定規(guī)定的時間范圍。作為一個例子,以操作時期為中心設定多級水平,將設定了這些水平的時間范圍作為評價范圍進行處理。在步驟S44中偏差時間在評價范圍外的情況下,操作評價部16結束本次例程,在評價范圍內的情況下進入步驟S45。在步驟S46中,操作評價部16獲得各個操作基準部55A、55B被進行了觸摸操作的操作位置和關于進行了該觸摸操作的操作基準部,指定在序列數(shù)據(jù)28上時間上最接近的操作時期,指示該操作時期的對象60的到達位置之間的位置偏差。
[0073]在接下來的步驟S46中,操作評價部16基于在步驟S44中獲得的偏差時間以及在步驟S45中獲得的位置偏差來決定對于玩家的觸摸操作的評價。這些評價作為一個例子,如下那樣進行。首先,關于偏差時間,通過判別觸摸操作的時期屬于在時間范圍內設定的多個水平的哪一個來實現(xiàn)。多個水平被設定為將時間范圍按一定期間進行分區(qū),屬于該各個分區(qū)的越接近操作時期的分區(qū)評價越高。此外,關于偏差位置,通過對比對象60的中心位置和觸摸操作位置來實現(xiàn)。偏差位置的評價例如對象60的直徑的兩倍以內的區(qū)域評價為“G00D”,除此之外的區(qū)域評價為“MISS”?;蛘?,通過將對象60的外周以內作為最高的評價,每離開外周一定距離評價就下降一級那樣設定一定的評價范圍,根據(jù)觸摸操作的位置屬于該評價范圍的哪個位置來進行判斷。之后,操作評價部16進入步驟S47,控制對顯示控制部12的輸出,以便使評價結果顯示在游戲區(qū)域52以及信息區(qū)域53的至少任意一方。當完成步驟S47的處理時,操作評價部16結束本次例程。另外,圖9的例子的獲得對象的位置和觸摸操作的位置之間的偏差的步驟也可以在獲得最接近操作基準部的操作時期和進行了觸摸操作的時刻之間的偏差的步驟之前執(zhí)行。此外,在圖9的例子中,偏差位置的評價構成為根據(jù)區(qū)域來評價為“GOOD”或者“MISS”,但是在偏差位置在一定的范圍外的情況下,也可以構成為與步驟S44的處理同樣,跳過之后的處理,結束該次例程。在這種情況下,例如在要求了對于第一操作基準部55A的操作時,能夠將對第二操作基準部55B執(zhí)行操作等對一定的范圍外的不適當?shù)奈恢玫牟僮髯鳛樵u價對象外。
[0074](數(shù)據(jù)生成系統(tǒng))
[0075]其次,對本發(fā)明的一個方式所涉及的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)進行說明。圖10表示了數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70的結構的一個例子。該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70被用來制作上述的序列數(shù)據(jù)28。如該圖所示,數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70具備受理數(shù)據(jù)制作人的操作的操作輸入部71、向數(shù)據(jù)制作人提示編輯圖像的顯示部72、作為計算機的控制單元73以及輸出聲音的聲音輸出部74。操作輸入部71例如包括鍵盤、鼠標、觸摸屏等。顯示部72包括監(jiān)視器、投影機等。此外,聲音輸出部74包括揚聲器等。
[0076]控制單元73構成為將微處理器和該微處理器的動作所需的內部存儲裝置(作為一個例子ROM以及RAM)等外圍設備進行了組合。在控制單元73中包括存儲用于實現(xiàn)本發(fā)明的計算機程序以及各種數(shù)據(jù)的存儲部76和控制數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70的動作的控制部77。在控制部77中,通過執(zhí)行存儲在存儲部76中的計算機程序,在控制部77中生成顯示控制部80和聲音控制部81。顯示控制部80以及聲音控制部81是通過計算機硬件和計算機程序的組合而實現(xiàn)的邏輯裝置。在存儲部76中存儲的數(shù)據(jù)中包括樂曲數(shù)據(jù)。聲音控制部81通過生成與樂曲數(shù)據(jù)相應的聲音再現(xiàn)信號并輸出到聲音輸出部74,從而從聲音輸出部74再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂曲等)。另一方面,顯示控制部80 —邊參照存儲在存儲部76中的各種數(shù)據(jù)(包括音樂數(shù)據(jù))一邊執(zhí)行存儲在存儲部76中的計算機程序,從而在顯示部72上顯示編輯圖像。此外,顯示控制部80根據(jù)數(shù)據(jù)制作人對操作輸入部71的操作的輸入,也執(zhí)行顯示在顯示部72上的編輯圖像的更新。另外,作為存儲用于實現(xiàn)本發(fā)明的計算機程序以及各種數(shù)據(jù)的單元,也可以利用另外與控制單元73相連接并能夠進行數(shù)據(jù)的收發(fā)的外部存儲裝置。作為這樣的外部存儲裝置的一個例子,能夠利用DVDROM、CDROM等光學存儲介質或者EEPROM等非易失性半導體存儲裝置等即使沒有電源的供給也能夠保持存儲的存儲介質。
[0077]其次,參照圖11說明編輯畫面的詳細情況。圖11是示意性地表示將本發(fā)明所涉及的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用于生成序列數(shù)據(jù)28的情況下的編輯畫面的一個例子的圖。如圖11所示,編輯畫面EG包括形成為矩形并顯示各個操作時期的信息的編輯區(qū)域ER和形成在編輯區(qū)域ER的周圍并用于執(zhí)行能夠對編輯區(qū)域ER的信息進行編輯的模塊的指令區(qū)域CR。在指令區(qū)域CR中顯示了選擇各種模塊的指令按鈕CB。另一方面,在編輯區(qū)域ER中顯示了用于顯示游戲內的全部操作時期的時期信息顯示區(qū)域TA和用于分別區(qū)別顯示每個操作基準部55A、55B的操作時期的基準部指示區(qū)域TS。此外,在基準部指示區(qū)域TS中包括顯示與第一操作基準部55A對應的操作時期的第一操作部區(qū)域TSl和顯示與第二操作基準部55B對應的操作時期的第二操作部區(qū)域TS2。各個區(qū)域TA、TS1、TS2在共用縱軸LS的同時在橫軸SS方向上并列配置,以劃分橫軸SS??v軸LS從下方朝著上方表示了時間經過。此外,在編輯畫面EG上顯示了用于選擇各種模塊以及各種信息等的未圖示的光標。
[0078]在時期信息顯示區(qū)域TA中,在與游戲中的全部操作時期各自對應的時期配置有塊85。此外,在第一操作部區(qū)域TSl中,在與對第一操作基準部55A的操作時期對應的時期配置有塊85,在第二操作部區(qū)域TS2中,在與對第二操作基準部55B的操作時期對應的時期配置有塊85。在各個操作部區(qū)域TS1、TS2之間用與各個操作基準部55A、55B同樣的配色進行了顏色區(qū)分。具體地說,用紅色表示第一操作部區(qū)域TS1,用藍色表示第二操作部區(qū)域TS2,對配置在各個操作部區(qū)域TS1、TS2中的塊85也配了與區(qū)域對應的顏色。
[0079]并且,在編輯畫面EG上顯示了將配置在各個操作部區(qū)域TSl、TS2的一方的區(qū)域中的塊85和配置在另一方的區(qū)域中的塊85進行連接的連接線LL。該連接線LL表示了配置在一方的區(qū)域中的塊85和配置在另一方的區(qū)域中的塊85之間的對應關系。具體地說,例如,在從配置在一方的區(qū)域中的一個塊85朝著位于該一個塊85的下一個時期的配置在另一方的區(qū)域中的塊85延伸了一條連接線LL的情況下,在一個塊85表示的操作時期的與該一個塊85表示的操作時期對應的對象60的到達位置,出現(xiàn)與下一個塊85表示的操作時期對應的一個對象60。然后,出現(xiàn)的對象60為了指示與下一個塊85對應的操作時期,從出現(xiàn)位置朝著與配置有下一個塊85的區(qū)域對應的操作基準部移動。此外,在從一方的區(qū)域的一個塊85朝著在繼一個塊85之后的時期配置的另一方的區(qū)域的兩個塊85延伸了兩條連接線的情況下,在一個塊85表示的操作時期的與該一個塊85表示的操作時期對應的對象60的到達位置,出現(xiàn)與兩個塊85表示的操作時期分別對應的兩個對象60。出現(xiàn)的兩個對象60為了指示與各自對應的操作時期,從出現(xiàn)位置朝著與另一方的區(qū)域對應的操作基準部移動。S卩,連接線LL表示了以下的對應關系:與位于連接線LL的起點的塊85對應的對象60的到達位置對應于與位于連接線LL的終點的塊85對應的對象60的出現(xiàn)位置,配置有位于連接線LL的起點的塊85的時期對應于與位于連接線LL的終點的塊85對應的對象60的顯示開始時期。
[0080]在圖11的例子中,連接線LL從用虛線FR包圍的塊85延伸到用虛線SR包圍的兩個塊85。因此,與位于連接線LL的終點的用虛線SR包圍的兩個塊85分別對應的兩個對象60在與位于連接線LL的起點的用虛線FR包圍的塊85對應的操作時期開始顯示。此外,與用虛線SR包圍的兩個塊85分別對應的兩個對象60在與配置有用虛線FR包圍的塊85的第二操作部區(qū)域TS2對應的第二操作基準部55B的與該塊85對應的對象60到達的位置開始顯示。然后,與用虛線SR包圍的兩個塊85分別對應的這兩個對象60為了在與各個對象60對應的操作時期到達與配置了這些對象60的第一操作部區(qū)域TSl對應的第一操作基準部55A而移動。在圖11的例子中,通過以用虛線FR包圍的塊85為起點分別延伸到終點的用虛線SR包圍的兩個塊85的兩條連接線LL表示了這樣的對應關系。連接線LL作為本發(fā)明的顯示開始位置信息以及顯示開始時期信息發(fā)揮功能。
[0081]接著,說明利用了數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70的序列數(shù)據(jù)28的生成方法。圖12表示了利用了數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70的數(shù)據(jù)生成工序的一個例子。在該數(shù)據(jù)生成工序中,首先在步驟S51中進行全部操作時期制作工序。在該全部操作時期制作工序中,數(shù)據(jù)制作人執(zhí)行信息生成模塊并且從樂曲數(shù)據(jù)選擇要再現(xiàn)的樂曲。信息生成模塊將被選擇的樂曲的開始時期設定為標準時期。數(shù)據(jù)制作人配合所再現(xiàn)的樂曲的節(jié)奏來執(zhí)行對操作輸入部71的操作。伴隨該數(shù)據(jù)制作人的操作,信息生成模塊將執(zhí)行了該操作的時期和樂曲的開始時期進行比較,將數(shù)據(jù)制作人的操作時期作為樂曲上的經過時期進行計算。然后,信息生成模塊將計算出的樂曲上的經過時期設定為操作時期。顯示控制部80參照被設定的操作時期,在與該操作時期對應的時期信息顯示區(qū)域TA內的時期顯示塊85。另外,信息生成模塊能夠通過利用周知的技術來實現(xiàn)。
[0082]在下一個步驟S52中進行分配工序。在該分配工序中,數(shù)據(jù)制作人使數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70執(zhí)行分配處理例程。具體地說,當由數(shù)據(jù)制作人執(zhí)行了分配處理例程開始的指示時,控制單元73執(zhí)行分配處理例程。圖13是表示控制單元73執(zhí)行的分配處理例程的流程圖的一個例子的圖。在步驟S61中,控制單元73首先獲得在全部操作時期制作工序S51中制作的全部操作時期的信息。在下一個步驟S62中,控制單元73判斷各個操作時期之間的時間間隔是否在規(guī)定值以上。作為規(guī)定值,例如設定以下的值:在操作指示標識以設定的時間間隔在各個操作基準部之間進行了移動的情況下,操作指示標識的移動速度變成不適合指示操作時期的速度的時間間隔的值。在步驟S62中進行了肯定判斷的情況下,進入步驟S63。
[0083]另一方面,在步驟S62中進行了否定判斷的情況下,即,在判斷為在全部操作時期中包括一個操作時期和其下一個操作時期之間的間隔不足規(guī)定值的操作時期的情況下,控制單元73進入步驟S64。在步驟S64中,控制單元73指定一個操作時期和其下一個操作時期的時間間隔不足規(guī)定值的一個操作時期以及其下一個操作時期,并通過對指定的這些操作時期附加共同的信息來進行編組。
[0084]在接下來的步驟S63中,控制單元73基于全部操作時期的信息,將全部操作時期交替地分配給各個操作部區(qū)域TSl、TS2,以便使操作時期交替地來到各個操作基準部55A、55B。具體地說,生成對配置在各個操作部區(qū)域中的操作時期附加了與各個操作部區(qū)域對應的操作基準部的信息的信息。此時,在步驟S64中進行了編組的操作時期以進行了編組的狀態(tài)執(zhí)行分配。因此,將時間間隔不足規(guī)定值的一個操作時期和其下一個操作時期分配給相同的操作部區(qū)域。控制單元73當步驟S63的處理結束時,結束本次例程。經過該例程,因為生成對各個操作時期附加了操作基準部的信息的信息,所以參照該生成的信息,顯示控制部80在各個操作部區(qū)域TS1、TS2中,在與分配給各自的操作時期對應的時期顯示塊85。在圖11的例子中,時間間隔不足規(guī)定值的一個操作時期相當于塊85S,下一個操作時期相當于塊85R。如圖11所示,這些塊85S、85R被配置在了相同的操作部區(qū)域中。
[0085]回到圖12,繼續(xù)數(shù)據(jù)生成工序的說明。分配工序結束后進入步驟S53,進行對應工序。在該對應工序中,用連接線LL連接在分配工序中分配給了各個操作部區(qū)域TS1、TS2的塊85,將塊85之間進行聯(lián)結。在該對應工序中,數(shù)據(jù)制作人使數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70執(zhí)行對應處理例程。圖14表示了控制單元73執(zhí)行的對應處理例程的流程圖的一個例子。在該對應處理例程中,控制單元73首先在步驟S71中執(zhí)行參數(shù)輸入處理。在該參數(shù)輸入處理中,在編輯畫面EG上顯示數(shù)據(jù)制作人用于輸入聯(lián)結參數(shù)的參數(shù)輸入?yún)^(qū)域90。圖15表示參數(shù)輸入?yún)^(qū)域90的一個例子。如該圖所示,在參數(shù)輸入?yún)^(qū)域90內,設置有用于輸入拍數(shù)的范圍的最小值的最小值輸入部91、用于輸入拍數(shù)的范圍的最大值的最大值輸入部92、用于輸入樂曲每一分鐘的拍數(shù)(Beats Per Minute,BPM)的BPM輸入部93以及用于輸入使用了制作中的序列數(shù)據(jù)28的游戲的難易度的難易度輸入部94。在這些輸入部91?94中輸入數(shù)值的情況下,數(shù)據(jù)制作人首先用鼠標等選擇輸入數(shù)值的輸入部,之后從鍵盤輸入適當?shù)臄?shù)值。由此在輸入部91?94中輸入數(shù)值。另外,對最小值輸入部91、最大值輸入部92以及難易度輸入部94,能夠用鼠標選擇數(shù)值。作為游戲的難易度,例如設定了水平I?水平10的10個等級,水平I最簡單,水平10最難。
[0086]如上所述,游戲的難易度根據(jù)對象60的移動速度而變化,對象60的移動速度快則難易度升高,慢則難易度降低。而且,對象60在顯示開始時期顯示在游戲畫面50中,在到達時期到達操作基準部55。因此,顯示開始時期和到達時期之間的期間越短移動速度越快,該期間越長移動速度越慢。所謂拍數(shù)的范圍是指表示了應該作為該顯示開始時期和到達時期之間的期間而設定的數(shù)值的適當范圍。
[0087]此外,如該圖所示,在參數(shù)輸入?yún)^(qū)域90中設置有“0K”按鈕95、“取消”按鈕96以及“范圍設定”按鈕97。這些按鈕被設置為使光標移動到選擇對象的按鈕上,在該狀態(tài)下能夠通過點擊鼠標來按壓。在按下了 “0K”按鈕95或者“取消”按鈕96的情況下,控制單元73結束參數(shù)輸入處理。在按下了“范圍設定”按鈕97的情況下,控制單元73執(zhí)行如圖16所示的拍數(shù)范圍計算例程。
[0088]在該計算例程中,控制單元73首先在步驟S81中獲得樂曲的BPM值以及游戲的難易度。這些參照在BPM輸入部93以及難易度輸入部94中分別輸入的數(shù)值來獲得即可。在下一個步驟S82中,控制單元73基于所獲得的難易度來計算對象60的設想移動時間。該設想移動時間是在所獲得的難易度的游戲中對象60從出現(xiàn)位置到操作基準部55的移動時間的設想值。設想移動時間針對每個難易度設定了不同的值。對象60的移動速度越快設想移動時間越短。因此,游戲的難易度越高設想移動時間越短。另外,該設想移動時間相當于本發(fā)明的設想時間。圖17表示了在各個難易度中的設想移動時間的一個例子。其關系預先進行設定并存儲到控制單元73的RAM中即可。而且,在該處理中,使用該RAM中存儲的關系來計算設想移動時間即可。
[0089]在下一個步驟S83中,控制單元73計算對象60的設想速度V。該設想速度V使用以下的公式(I)來計算。另外,該公式(I)中的“D”如圖3所示,是第一操作基準部55A和第二操作基準部55B之間的距離?!?α ”以及“ β ”是用于將BPM值轉換成對象60的速度的補正值的系數(shù)。即使是相同的難易度,如果在BPM值較大的樂曲即速度較快的樂曲和BPM值較小的樂曲即速度較慢的樂曲中對象60的速度相同則玩家也會感到不自然。因此,根據(jù)樂曲的BPM值來調整對象60的移動速度。對系數(shù)α例如設定在該游戲中使用的樂曲的BPM值的平均值。此外,對系數(shù)α也可以設定在該游戲中數(shù)據(jù)制作人設定為基準的BPM值。對系數(shù)β設定適當?shù)闹?,以便使BPM值轉換成對象60的移動速度。
[0090]V = (D/ 設想移動時間)_ (( a -BPM 值)/ β )...(I)
[0091]在下一個步驟S84中,控制單元73計算設想拍數(shù)。設想拍數(shù)是在當前制作中的序列數(shù)據(jù)中作為顯示開始時期和到達時期之間的期間而設想的拍數(shù)。設想拍數(shù)使用以下的公式(2)來計算。另外,該公式中的“D”是上述的第一操作基準部55Α和第二操作基準部55Β之間的距離。此外,“V”是計算出的設想速度。另外,這樣計算出的設想拍數(shù)相當于本發(fā)明的適當值。
[0092]設想拍數(shù)=(D/V)XBPM 值…(2)
[0093]在下一個步驟S85中,控制單元73基于計算出的設想拍數(shù)來計算拍數(shù)的范圍的最小值以及最大值。對最小值例如設定從設想拍數(shù)減去預先設定的規(guī)定值,例如0.5的值。對最大值例如設定從設想拍數(shù)加上預先設定的規(guī)定值,例如0.5的值。因此,在這種情況下,將以設想拍數(shù)為中心的規(guī)定的范圍設定成拍數(shù)的范圍。具體地說,例如在設想拍數(shù)為“5.2”,規(guī)定值為“0.5”的情況下,計算出“4.7”作為最小值,計算出“5.7”作為最大值。在這種情況下,這些最小值和最大值之間的拍數(shù)的范圍相當于本發(fā)明的以適當值為基準的規(guī)定范圍。此外,在對最小值以及最大值只能以例如“4.5”、“5.0”、“5.5”等的0.5間隔設定拍數(shù)的情況下,也可以將以設想拍數(shù)為中心的規(guī)定范圍內能夠以該0.5間隔的拍數(shù)設定的范圍設定為拍數(shù)的范圍。具體地說,例如在設想拍數(shù)為“5.2”,規(guī)定值為0.5 “的情況下,“4.7?5.7”成為以設想拍數(shù)為中心的規(guī)定范圍,但是作為拍數(shù)的范圍,設定成包括在該規(guī)定范圍內的,并且能夠以0.5間隔設定的“5.0?5.5”。因此,在這種情況下,最小值成為“5.0”,最大值成為“5.5”。在這種情況下,該“5.0?5.5”的拍數(shù)的范圍相當于本發(fā)明的以適當值為基準的規(guī)定范圍。
[0094]在下一個步驟S86中,控制單元73將計算出的最小值輸出到最小值輸入部91,將計算出的最大值輸出到最大值輸入部92。由此計算出的最小值被輸入到最小值輸入部91,最大值被輸入到最大值輸入部92。之后,結束本次例程。
[0095]回到圖14,繼續(xù)對應處理例程的說明。如上所述,參數(shù)輸入處理在按下“0Κ”按鈕95或者“取消”按鈕96之前執(zhí)行。另一方面,在按下了這些當中任意一方的按鈕的情況下,控制單元73結束參數(shù)輸入處理而進入步驟S72。然后,控制單元73判定是否按下了“取消”按鈕96。在判定為按下了 “取消”按鈕96的情況下,結束本次例程。
[0096]另一方面,在判定為按下了 “0Κ”按鈕95的情況下,進入步驟S73,控制單元73執(zhí)行自動聯(lián)結處理。在該自動聯(lián)結處理中,用連接線LL按時間序列順序交替地連接第一操作部區(qū)域TSl以及第二操作部區(qū)域TS2中配置在一方的操作部區(qū)域中的塊85和配置在另一方的操作部區(qū)域中的塊85。此時,連接線LL將在上述的拍數(shù)的范圍的最小值和最大值之間的期間內存在的塊85之間進行連接。即,連接線LL將在一方的操作部區(qū)域中存在的塊85和在另一方的操作部區(qū)域中存在的塊85中在時間序列順序上在后,并且相對于該一方的操作部區(qū)域中存在的塊85在上述拍數(shù)的范圍的最小值和最大值之間的期間內存在的塊85進行連接。
[0097]但是,如存在上述的時間間隔短的操作時期的情況那樣,在某些情況下,在相同區(qū)域內,例如在另一方的操作部區(qū)域內連續(xù)配置有多個塊85。在這種情況下,描繪以下的多條連接線LL:從位于緊接另一方的操作部區(qū)域內的連續(xù)的多個塊85中在最早的時期配置的塊85之前的一方的操作部區(qū)域內的塊85向這些另一方的操作部區(qū)域內的連續(xù)的多個塊85各自延伸。例如,在如圖11所示的例子中,在第一區(qū)域TSl中存在用虛線SR包圍的連續(xù)的兩個塊。在這種情況下,從第二操作部區(qū)域TS2中存在的塊85中緊接用該虛線SR包圍的兩個塊85之前存在的用虛線FR包圍的塊85向用虛線SR包圍的兩個塊85各自描繪連接線LL。另外,在相對于一方的操作部區(qū)域內存在的塊85,另一方的操作部區(qū)域內在時間序列順序上在后,并且拍數(shù)的范圍的最小值和最大值之間的期間內沒有塊85的情況下,不描繪以該一方的操作部區(qū)域內存在的塊85為起點的連接線LL。
[0098]通過這樣描繪連接線LL,如圖11所示的一個例子那樣用連接線LL連接各個塊85。在全部描繪了能夠以上述的條件描繪的連接線LL后,控制單元73結束自動聯(lián)結處理。而且,由此本次的對應例程結束。
[0099]回到圖12繼續(xù)數(shù)據(jù)生成工序的說明。步驟S53的對應工序結束后進入步驟S54,進行生成工序。在該生成工序中執(zhí)行數(shù)據(jù)生成處理。參照圖18對控制單元73執(zhí)行的數(shù)據(jù)生成處理的一個例子進行說明。圖18表示了控制單元73執(zhí)行的數(shù)據(jù)生成處理例程的一個例子。在該例程中控制單元73首先在步驟S91中在序列數(shù)據(jù)28的標識信息部28c中描述對象ID的信息。如圖6所示,對象ID從“I”順次描述至在該游戲中生成的對象60的數(shù)目為止。在接下來的步驟S92中,控制單元73描述序列數(shù)據(jù)28的到達時期部28e的信息。具體地說,基于編輯畫面EG的時期信息顯示區(qū)域TA中配置的塊85,將與配置有塊85的時期對應的時期描述為到達時期(操作時期)。此時,各個塊85的到達時期按時間序列順序從上進行描述。由此,將對象ID和到達時期建立對應。
[0100]在下一個步驟S93中,控制單元73將應該與描述的到達時期的信息建立對應的操作基準部的信息描述到到達位置部28f。該到達位置部28f的描述基于各個操作部區(qū)域TSU TS2中配置的塊85進行。具體地說,作為與第一操作部區(qū)域TSl中配置的塊85所表示的操作時期建立對應的操作基準部的信息,描述向與第一操作部區(qū)域TSl對應的第一操作基準部55A移動的起點的第二操作基準部55B。此外,反過來作為與第二操作部區(qū)域TS2中配置的塊85所表示的操作時期建立對應的操作基準部的信息,描述向與第二操作部區(qū)域TS2對應的第二操作基準部55B移動的起點的第一操作基準部55A。
[0101]在接下來的步驟S94中,控制單元73基于位于連接線LL的起點的塊85所表示的操作時期,將與被描述的到達時期對應的對象60的顯示開始時期的信息描述到顯示開始時期部28d。具體地說,作為應該對與位于連接線LL的終點的塊85所表示的到達時期對應的對象60設定的顯示開始時期,描述位于該連接線LL的起點的塊85所表示的時期。當完成步驟S94的處理時,控制單元73結束本次例程。如上,通過執(zhí)行圖12的例程,生成序列數(shù)據(jù)28。
[0102]如以上所說明的那樣,在本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)中,基于游戲的難易度來計算各個對象60的顯示開始時期和到達時期之間的期間的適當?shù)呐臄?shù)的范圍,并基于該計算出的拍數(shù)的范圍來聯(lián)結各個塊85。然后,由此生成序列數(shù)據(jù)28。這樣根據(jù)本發(fā)明,數(shù)據(jù)制作人不需要將塊85之間用連接線LL 一個一個地進行連接。因此,能夠減輕制作序列數(shù)據(jù)28時的數(shù)據(jù)制作人的負擔。此外,因為不需要由數(shù)據(jù)制作人這樣進行塊85的連接,所以能夠抑制顯示開始時期和到達時期之間的期間的長度根據(jù)數(shù)據(jù)制作人而不一致。在本發(fā)明中,因為如公式(I)、(2)所示那樣根據(jù)樂曲的BPM值來補正設想拍數(shù),所以所述樂曲的速度被反映到拍數(shù)的范圍中。因此,能夠根據(jù)樂曲的速度來適當?shù)卣{整顯示開始時期和操作時期之間的期間。由此能夠抑制給玩家?guī)聿蛔匀桓小?br>
[0103]此外,根據(jù)本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),因為用連接線LL表示各個操作時期之間的對應關系,所以數(shù)據(jù)制作人能夠容易地想象游戲中的對象60的移動。因此,能夠提高序列數(shù)據(jù)28的制作效率。
[0104]此外,在上述的方式中,通過執(zhí)行圖14的步驟S71的處理,控制單元73作為本發(fā)明的適當值計算單元發(fā)揮功能。通過執(zhí)行圖14的步驟S73,控制單元73作為本發(fā)明的時期計算單元發(fā)揮功能。通過執(zhí)行圖18的數(shù)據(jù)生成處理例程,作為生成單元發(fā)揮功能。控制單元73通過顯示控制部80在顯示部72上顯示編輯畫面EG,由此作為編輯區(qū)域提示單元發(fā)揮功能,通過在編輯畫面EG中顯示連接線LL,作為信息提示單元發(fā)揮功能。
[0105]在上述的方式中,在編輯畫面EG中從時間序列上在前的塊85朝著在后的塊85描繪連接線LL。然后,時間序列上在前的塊85的時期成為顯示開始時期,在后的塊85成為操作時期。因此,時間序列上在前的塊85的時期相當于本發(fā)明的一方的時期,在后的塊85的時期相當于本發(fā)明的另一方的時期。另外,連接線LL的描繪方法不限于該方法,也可以從時間序列上在后的塊85向在前的塊85描繪連接線LL,由此來聯(lián)結各個塊85。S卩,也可以在從樂曲的最后朝著最初反過來前進的同時將塊85之間進行聯(lián)結。在這種情況下,時間序列上在后的塊85的時期相當于本發(fā)明的一方的時期,在前的塊85的時期相當于本發(fā)明的另一方的時期。
[0106]在上述的方式中,作為顯示開始時期和操作時期之間的期間的適當范圍而使用了拍數(shù)的范圍,但是也可以使用時間的范圍,例如2秒?4秒等來代替拍數(shù)的范圍。在上述的方式中,使用了樂曲的BPM值,但是在本發(fā)明中可以代替BPM值而使用樂曲每一秒鐘的拍數(shù)、樂曲每一小時的拍數(shù)等各種樂曲每單位時間的拍數(shù)。
[0107]本發(fā)明不限于上述的方式,能夠以各種方式實施。例如,在上述的方式中,用連接線LL表示了各個操作時期之間的對應關系,但是也可以在編輯畫面EG中不顯示這樣的對應關系。在這種情況下,能夠減輕顯示控制部80的負荷。此外,在上述的方式中,描述了操作時期作為在序列數(shù)據(jù)中描述的時期,但是也可以描述顯示持續(xù)時間來代替操作時期。在這種情況下,通過移動對象60,以便使其在從顯示開始時期起經過了顯示持續(xù)時間的時期到達任一個操作基準部,由此能夠指示操作時期。而且,在這種情況下,拍數(shù)的范圍變成顯示持續(xù)時間的范圍。
[0108]在上述的方式中,根據(jù)所輸入的游戲的難易度計算設想移動時間,并基于該設想移動時間計算設想速度V,但是也可以代替設想移動時間而根據(jù)游戲的難易度計算適合該難易度的對象60的適當速度,代替上述的公式(I)的“ (D/設想移動時間)”而使用該適當速度計算設想速度V。在這種情況下,例如將游戲的難易度和適當速度的對應關系作為表格預先存儲在控制單元73的RAM中,并參照該對應關系根據(jù)游戲的難易度計算適當速度即可。
[0109]另外,在上述的方式中,在圖12的數(shù)據(jù)生成工序的分配工序S52中,控制單元73執(zhí)行了如圖13所示那樣的分配處理例程,但是不限于執(zhí)行這樣的處理的方式。例如,也可以由數(shù)據(jù)制作人通過選擇時期信息顯示區(qū)域TA的塊85,并復制到各個操作部區(qū)域TSl、TS2那樣的手工操作來執(zhí)行分配工序。通過對被復制的操作時期附加與復制位置相應的操作部的信息,能夠分配給各個操作部區(qū)域。這樣的塊85的選擇以及復制能夠通過利用周知的技術來實現(xiàn)。此外,在上述的方式中,在一個操作時期和其下一個操作時期之間的時間間隔不足規(guī)定值的情況下,一個操作時期和其下一個操作時期被分配給了相同的操作部區(qū)域,但是不限于這樣的方式。時期信息顯示區(qū)域TA的各個操作時期可以被自由地分配給各個操作部區(qū)域TS1、TS2。此外,在上述的方式中,控制單元73通過執(zhí)行圖13的例程來作為編組單元發(fā)揮功能,將時間間隔不足規(guī)定值的一個操作時期和其下一個操作時期進行了編組,但是不限于這樣的方式。例如,也可以由數(shù)據(jù)制作人通過選擇一個操作時期和其下一個操作時期來實現(xiàn)編組。
[0110]此外,各個操作時期之間的對應不限于如上所述那樣的方法,能夠自由地建立對應。此外,連接線LL也可以是不一定設置在全部的操作時期之間。即,也可以存在不成為連接線LL的起點的操作時期。此外,連接線LL也可以根據(jù)配置有成為起點的塊85的區(qū)域以能夠區(qū)別的狀態(tài)進行顯示。例如,連接線LL也可以進行與配置有成為起點的塊85的區(qū)域相應的配色。
[0111]在上述的方式中,例示了從一個各個反彈點R1、R2延伸的路徑W為三個的情況,但是不限定從各個反彈點延伸的路徑的數(shù)目。所以,能夠設定從各個反彈點向所有方向延伸的許多路徑。此外,各個操作基準部55A、55B包括的各個反彈點Rl、R2也可以設置許多。即,多個路徑也可以被設置為操作指示標識能夠在各個操作基準部的所有位置之間朝著所有方向移動。并且,與游戲區(qū)域52的兩個側壁52R、52L的彈回點以及從彈回點起的路徑也可以被設置許多。由此,能夠設定許多到彈回點的路徑以及彈回后的路徑。此外,在上述的方式中,對象60被分成四個區(qū)域,對比觸摸操作的位置和對象60的四個區(qū)域,決定了移動路徑,但是不限于這樣的方式。操作指示標識也可以與在游戲區(qū)域中設置的許多路徑對應地分成許多區(qū)域。由此,能夠根據(jù)觸摸操作使操作指示標識在各個操作基準部之間的自由的路徑上移動。此外,不限于操作指示標識被分成多個區(qū)域的方式,例如也可以通過操作指示標識的中心位置等固定位置和觸摸操作位置的對比來決定操作指示標識的移動路徑。
[0112]在上述的方式中,操作指示標識移動的路徑被設置在各個操作基準部之間,但是不限于這樣的方式。例如,各個路徑也可以超出各個操作基準部而延伸到游戲區(qū)域的兩端。在這種情況下,例如,各個操作指示標識在序列數(shù)據(jù)中描述的操作時期到達各個操作基準部那樣移動,并且在到達了操作基準部時對操作部不進行適當?shù)牟僮鞯那闆r下,能夠使操作指示標識超出操作基準部而移動至碰到游戲區(qū)域的端部為止。在這種情況下,在游戲區(qū)域的端部也設置反彈點,游戲區(qū)域的端部的操作指示標識所到達的位置作為下一個操作指示標識的移動的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能即可。此外,在上述的方式中,對象60在所到達的到達位置消失,并且該到達位置作為與指示了共同的對象60的操作時期對應的對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能,由此對象60恰似在各個操作基準部55A、55B之間進行反彈那樣移動,但是對象60的移動不限于這樣的方式。例如,操作指示標識不是在所到達的反彈點在每次到達時消失,也可以是直接利用共同的對象60在反彈點實際進行反彈那樣的方式。在這種情況下,例如,在反彈點進行反彈后,通過使顏色變成與下一個應該到達的操作基準部對應的顏色,由此能夠引導操作指示標識前往的操作基準部。
[0113]在上述的方式中,根據(jù)觸摸操作的位置和對象60的位置之間的位置關系,決定用于對象60前往下一個操作基準部的移動路徑,但是移動路徑的決定不限于根據(jù)這樣的位置關系。例如,移動路徑也可以根據(jù)指定觸摸操作的位置連續(xù)變化那樣的方向的操作來決定。
[0114]此外,在上述的方式中,對象60的移動路徑根據(jù)觸摸操作而變化,但是不限于這樣的移動路徑根據(jù)玩家的操作而變化的結構。例如,也可以構成為移動路徑根據(jù)游戲的開展、表演等而變化。即,對象的移動路徑構成為以對操作部的操作、游戲的開展、表演等規(guī)定的條件進行變化即可。作為游戲的表演而使對象60的移動路徑變化的一個例子,也可以構成為對象60的移動路徑根據(jù)一個操作時期和其下一個操作時期之間的時間間隔來決定。此外,例如,作為規(guī)定的條件之一,也可以通過在游戲的進行上準備的選項來限制操作指示標識的移動范圍,移動路徑因該限制而變化。或者,也可以通過在游戲的進行上準備的其他選項來加快操作指示標識的移動速度,由此移動路徑變化。并且,也可以根據(jù)玩家的水平,移動路徑發(fā)生變化,以使移動速度變化。
[0115]在上述的方式中,使用了矩形的區(qū)域作為游戲區(qū)域52,但是不限于這樣的方式。也可以使用多邊形或者圓形等多種形狀的區(qū)域作為游戲區(qū)域。此外,在上述的方式中,設置有與游戲區(qū)域52的長度方向的兩端分別對應的兩個操作基準部55A、55B,但是操作基準部的數(shù)目不限于兩個。例如,為了能夠通過三人以上的玩家玩游戲,也可以使用相互空開間隔地設定了三個以上的操作基準部的區(qū)域作為游戲區(qū)域。
[0116]在上述的方式中,通過多個玩家或者游戲機本身作為其他玩家發(fā)揮功能,由此執(zhí)行通過多個玩家玩的游戲,但是不限于這樣的方式。例如,作為其他例子,在游戲機I上執(zhí)行的游戲也可以實現(xiàn)為僅將第一操作基準部55A的一個設定為與操作部對應,第二操作基準部55B被配置成只作為用于使操作指示標識進行反彈的壁發(fā)揮功能。而且,也可以執(zhí)行以下游戲:在游戲畫面中僅設置第一操作基準部55A,操作指示標識在設置在游戲區(qū)域的邊界的作為基準部的壁上進行反彈的同時,在序列數(shù)據(jù)中描述的時期僅到達第一操作基準部55A、或者到達第一操作基準部55A以及配置在與第一操作基準部55A相對的位置的壁(或者其他的壁等)那樣移動。在這種情況下,能夠實現(xiàn)能夠使游戲的難易度進行多種多樣變化的用于單人玩的游戲。此外,在這種情況下,第一操作基準部55A以及配置在與第一操作基準部55A相對的位置的壁等作為本發(fā)明的多個基準部發(fā)揮功能。此外,使用基準時期代替操作時期作為在序列數(shù)據(jù)中描述的時期,該基準時期中到達第一操作基準部55A的時期作為操作時期發(fā)揮功能。此外,在這樣的情況下,上述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)70使用基準部作為操作基準部,使用基準時期作為操作時期即可。由此,能夠提高在用于單人玩的游戲中利用的序列數(shù)據(jù)的制作效率。
[0117]在上述的方式中,通過作為評價單元發(fā)揮功能的控制單元10,對觸摸操作的操作時期通過與序列數(shù)據(jù)中描述的操作時期進行比較來進行評價,但是作為評價單元的功能也可以省略。在這種情況下,能夠利用為在以音樂的節(jié)奏進行操作的同時誘發(fā)對方玩家的失誤的對戰(zhàn)型游戲機。
[0118]在上述的方式中,使用了觸摸屏作為輸入裝置,但是輸入裝置不限于這樣的方式。例如,設置了作為操作部的多個按鈕的控制器等,只要具有多個操作部,就能夠利用各種結構的輸入裝置。
[0119]在上述方式中所示的游戲系統(tǒng)可以以設置在商業(yè)設施中的業(yè)務用游戲機、家庭用的固定式游戲機、便攜式游戲機、利用網絡實現(xiàn)的游戲系統(tǒng)等適當?shù)姆绞絹韺崿F(xiàn)。
【權利要求】
1.一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中, 在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期, 該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具備以下單元: 適當值計算單元,其基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值; 時期計算單元,其為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及 生成單元,其基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。
2.根據(jù)權利要求1所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,使用所述序列游戲的游戲的難易度越高,所述適當值計算單元越縮小所述適當值。
3.根據(jù)權利要求1或2所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,所述適當值計算單元對所述適當值進行補正,以便使所述樂曲每單位時間的拍數(shù)越大所述適當值越小。
4.根據(jù)權利要求1至3中任一權利要求所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,所述適當值計算單元基于所述難易度來計算在該難易度的游戲中所述操作指示標識從顯示到所述游戲區(qū)域起至到達所述多個基準部中的至少一個為止所應該花費的時間即設想時間,基于計算出的所述設想時間和所述樂曲每單位時間的拍數(shù)來以拍數(shù)的單位計算所述適當值。
5.根據(jù)權利要求1至4中任一權利要求所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)還具備: 顯示部,其顯示編輯畫面; 編輯區(qū)域提示單元,其使沿時間序列顯示全部操作時期的信息的時期信息顯示區(qū)域和針對每個基準部沿時間序列顯示從所述全部操作時期中分配給所述多個基準部的至少一個的各個操作時期的基準部指示區(qū)域顯示在所述編輯畫面上;以及 信息提示單元,其使將與針對每個基準部分配給所述基準部指示區(qū)域的各個操作時期各自對應的操作指示標識的信息和開始顯示該各個操作指示標識的各個基準部的信息對應起來的顯示開始位置信息顯示在所述基準部指示區(qū)域中。
6.一種數(shù)據(jù)生成方法,生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中, 在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期, 該數(shù)據(jù)生成方法使計算機執(zhí)行以下步驟: 適當值計算步驟,基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值; 時期計算步驟,為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及 生成步驟,基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。
7.一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用的計算機程序,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)生成序列數(shù)據(jù),該序列數(shù)據(jù)用于以下游戲:在再現(xiàn)樂曲的同時,在設定了相互空開間隔配置的多個基準部的游戲區(qū)域內在規(guī)定的顯示開始時期顯示的操作指示標識為了指示對于由玩家操作的操作部的操作而進行移動,以便在所述顯示開始時期之后的規(guī)定的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個,其中, 在所述序列數(shù)據(jù)中描述了所述顯示開始時期以及所述操作時期, 該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)用的計算機程序構成為使安裝在所述數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)中的計算機作為以下單元發(fā)揮功能: 適當值計算單元,其基于對使用所述序列數(shù)據(jù)的游戲所賦予的難易度,來計算所述顯示開始時期和所述操作時期之間的期間的適當值; 時期計算單元,其為了使所述顯示開始時期以及所述操作時期中相對于基于所述樂曲設定的一方的時期另一方的時期被設定在以所述適當值為基準的規(guī)定范圍內,基于所述一方的時期以及所述適當值來計算所述另一方的時期;以及 生成單元,其基于所述一方的時期以及所述另一方的時期來生成所述序列數(shù)據(jù)。
【文檔編號】A63F13/52GK104394950SQ201380032004
【公開日】2015年3月4日 申請日期:2013年6月13日 優(yōu)先權日:2012年6月18日
【發(fā)明者】片桐翔太 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社