專利名稱:一種智能游戲機的交互方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及人機交互領(lǐng)域,具體涉及一種智能游戲機的交互方法。
背景技術(shù):
游戲游戲游戲游戲電子游戲機的遍及,讓人們享用到了現(xiàn)代文明的效果,極大地豐厚了大家的業(yè)余生活。但是,在游戲智能游戲機系統(tǒng)功能以及提供的內(nèi)容更加豐富的同時,如何通過方便簡潔和有效的人機交互方法,來對系統(tǒng)進行操作從而獲取用戶想要的內(nèi)容,是目前面臨的主要問題。針對這個問題,國內(nèi)外一些廠商也推出了一些技術(shù)產(chǎn)品,從功能和形態(tài)上可以分為三大類第一類是將普通遙控器擴展,增加部分按鍵但是使用起來比較復(fù)雜,另一方面還不能真正滿足游戲智能游戲機的交互需要。第二類是將電腦鍵盤和鼠標(biāo)進行集成和小型化,游戲游戲但很不方便的。第三類是所謂的體感交互,主要是以手勢識別為代表。這類交互看上去很美,短時間內(nèi)會有新鮮感,但長期使用存在很多問題(游戲離真正實用還有較大的距離。事實上,游戲遙控器是用戶使用起來最熟悉、最方便的交互設(shè)備,但由于普通遙控器上面的按鍵數(shù)量較少,單純使用普通遙控器也是不能滿足游戲智能游戲機的交互需求。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述問題,本發(fā)明的目的公開一種智能游戲機的交互方法與系統(tǒng),是解決上述在智能游戲機交互中存在的問題,其核心思想是對顯示的內(nèi)容進行智能化處理,將用戶最想看的內(nèi)容放在最前面,而用戶只使用普通遙控器上的10個數(shù)字鍵以及上下左右等幾個功能鍵,進行交互。本發(fā)明公開一種智能游戲機的交互方法,該方法包括如下步驟步驟1,劃分模塊負(fù)責(zé)智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區(qū)域,劃分的區(qū)域根據(jù)應(yīng)用需要來更換相應(yīng)位置,等待步驟2的執(zhí)行;步驟2,處理模塊負(fù)責(zé)接收按鍵信息,進行相應(yīng)的按鍵信息處理,并調(diào)整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數(shù)據(jù)表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為0,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注,;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當(dāng)前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當(dāng)前空行的位置;步驟3,管理模塊負(fù)責(zé)管理注冊表中各項內(nèi)容,動態(tài)調(diào)整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針;步驟4,顯示模塊根據(jù)注冊表的取指針,提取相應(yīng)的內(nèi)容,并進行顯示。進一步的,所述步驟I包括步驟11、當(dāng)游戲機開機后,將注冊表的取指針設(shè)置在注冊表的首行;步驟12、調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內(nèi)容;
步驟13、接收用戶的遙控器按鍵信息操作;步驟14、當(dāng)用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發(fā)出相應(yīng)的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據(jù)按鍵信息的內(nèi)容分別進行處理步驟15、如果是數(shù)字f 9,則全屏顯示數(shù)字鍵所對應(yīng)的該項內(nèi)容,并調(diào)用管理模塊進行使用頻度的調(diào)整,并返回步驟13繼續(xù);步驟16、如果是下鍵,判斷是否已經(jīng)注冊表的表尾,如果是,則執(zhí)行步驟409,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針加8,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回執(zhí)行步驟13 ;步驟17、如果是上鍵、判斷是否已經(jīng)注冊表的表首,如果是,則執(zhí)行步驟19,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針減8,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回步驟13繼續(xù);步驟18、如果是數(shù)字0,則將內(nèi)容注冊表的取指針設(shè)置為1,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內(nèi)容,返回步驟13繼續(xù);步驟19、提示顯示已到邊界的信息,返回執(zhí)行步驟13。所述步驟2包括步驟21、判斷遙控器的輸入信息N ;若N=3,則取指針+1,執(zhí)行步驟22 ;若N=6 9,則取指針+N-4,執(zhí)行步驟22 ;若N=l、2、4、5,則執(zhí)行步驟 22 ;步驟22、全屏顯示取指針?biāo)赶虻娘@示項并返回。所述步驟4包括步驟41、讀取注冊表中取指針?biāo)赶虻娘@示項,并在主顯示區(qū)顯示其內(nèi)容;步驟42、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,置變量k=2,循環(huán)步長m=4 ;步驟43、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第K+4候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,k+1, m-1 ;步驟44、判斷m是否為零,如果不為零,繼續(xù)步驟43 ;如果為零,返回。所述步驟3包括步驟301、讀取當(dāng)前取指針?biāo)傅娘@示項所對應(yīng)的使用頻度;步驟302、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,最大值定義為500 ;步驟303、如果等于最大值,執(zhí)行步驟308 ;步驟304、如果不等于最大值,當(dāng)前顯示項使用頻度值+1 ;步驟305、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執(zhí)行步驟306 ;步驟306、當(dāng)前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執(zhí)行步驟307,否則返回;步驟307、將注冊表中當(dāng)前取指針?biāo)傅囊恍袃?nèi)容,與取指針前一行的內(nèi)容交換,取指針-1,繼續(xù)執(zhí)行步驟305 ;
步驟308、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執(zhí)行步驟310,如果不是執(zhí)行步驟309 ;步驟309、取指針置為I ;步驟310、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。本發(fā)明提出了一種“所見即所得”的智能游戲機交互方法,可以通過在普通遙控器按幾個鍵,來實現(xiàn)對智能游戲機的交互。由于采用了頻度等算法,使得交互的效率更高。本發(fā)明使用簡捷,不需要額外學(xué)習(xí),是一種方便有效的人機交互方式。
圖1為本發(fā)明的游戲智能游戲機的交互方法流程圖。
具體實施例方式下面給出本發(fā)明的具體實施方式
,結(jié)合附圖對本發(fā)明做出了詳細(xì)描述。圖1為本發(fā)明的游戲智能游戲機的交互方法流程圖。如圖1所示,該方法包括如下步驟步驟100,劃分模塊負(fù)責(zé)智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區(qū)域,劃分的區(qū)域根據(jù)應(yīng)用需要來更換相應(yīng)位置,等待步驟2的執(zhí)行;步驟200,處理模塊負(fù)責(zé)接收按鍵信息,進行相應(yīng)的按鍵信息處理,并調(diào)整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數(shù)據(jù)表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為0,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注,;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當(dāng)前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當(dāng)前空行的位置;步驟300,管理模塊負(fù)責(zé)管理注冊表中各項內(nèi)容,動態(tài)調(diào)整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針;步驟400,顯示模塊根據(jù)注冊表的取指針,提取相應(yīng)的內(nèi)容,并進行顯示。該實施例包括遙控器、智能游戲機機以及交互模塊。遙控器是指具有無線發(fā)射按鍵信息的遙控器,無線傳輸可以是紅外、藍(lán)牙或WIFI等;智能游戲機機是指具有編程能力的游戲機;交互模塊包括劃分模塊、處理模塊、注冊表及管理模塊、顯示模塊。其中,劃分模塊負(fù)責(zé)整個智能游戲機的交互控制;處理模塊負(fù)責(zé)接受遙控器的按鍵信息,并進行相應(yīng)的處理;注冊表用于存放游戲節(jié)目及應(yīng)用程序的列表;管理模塊,用于管理注冊表,包括增加節(jié)目表或應(yīng)用程序的列表,動態(tài)調(diào)整使用頻度等;顯示模塊負(fù)責(zé)按照一定的規(guī)則顯示內(nèi)容注冊表中的內(nèi)容。游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲游戲為了實現(xiàn)智能交互功能,本發(fā)明將整個游戲畫面劃分成三個部分,其中左上角的一個格定義為主顯示區(qū),用于顯示最重要的內(nèi)容;屏幕下方的一個長條區(qū)域定義為提示區(qū),用于顯示提示信息;其他五個格定義為候選區(qū),用于顯示后備選擇內(nèi)容。用戶通過遙控器上的10個數(shù)字鍵進行選擇,屏幕上的每一個顯示格,都與遙控器上的每個數(shù)字鍵一一對應(yīng),其中主顯示區(qū)對應(yīng)遙控器的1、2、4、5這四個鍵,也就是按這四個鍵中的任何一個鍵,都對應(yīng)主顯示區(qū)。當(dāng)候選的顯示項超過5個時,可以分多屏進行顯示,用戶可以通過遙控器上的上下鍵來翻屏。數(shù)字O鍵用于直接跳到用戶使用頻率最高的第一屏。上述劃分的區(qū)域可以根據(jù)應(yīng)用需要來更換位置。為了減少用戶的按鍵次數(shù),本發(fā)明還提出了一種按使用頻度來顯示8個格內(nèi)容的排列策略,該策略通過建立一個顯示項的注冊表,共有3列,分別保存各顯示項的名稱、使用頻度和特殊備注。所謂顯示項是指在游戲上可顯示的項目,包括游戲頻道、應(yīng)用軟件、網(wǎng)頁等。當(dāng)有一個新的顯示項需要注冊時,就將該顯示項的名稱添加在注冊表的最后一行,其對應(yīng)的使用頻度為O。當(dāng)有用戶選擇了該顯示項時,使用頻度就加1,并按頻度調(diào)整算法對注冊表進行頻度調(diào)整,從而保證用戶最常用的內(nèi)容出現(xiàn)在最前面。這里說明劃分模塊的處理流程S401、當(dāng)游戲游戲機開機后,主控程序?qū)⒆员淼娜≈羔樤O(shè)置在注冊表的首行;S402、調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的6項內(nèi)容;S403、接收用戶的遙控器按鍵信息操作;S404、當(dāng)用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發(fā)出相應(yīng)的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據(jù)按鍵信息的內(nèi)容分別進行處理S405、如果是數(shù)字f 9,則全屏顯示數(shù)字鍵所對應(yīng)的該項內(nèi)容,并調(diào)用管理模塊進行使用頻度的調(diào)整,并返回S403繼續(xù);S406、如果是下鍵(丨),判斷是否已經(jīng)注冊表的表尾,如果是,則執(zhí)行S409,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針+6,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回執(zhí)行S403 ;S407、如果是上鍵(丨)、判斷是否已經(jīng)注冊表的表首,如果是,則執(zhí)行S409,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針_6,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回S403繼續(xù);S408如果是數(shù)字0,則將內(nèi)容注冊表的指針設(shè)置為1,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的6項內(nèi)容。返回S403繼續(xù);S409、在提示顯示已到邊界的信息,返回執(zhí)行S403 ;這里說明處理模塊的流程S501、判斷遙控器的輸入信息N ;若N=3,則取指針+1,執(zhí)行S502 ;若N=6 9,則取指針+N-4,執(zhí)行S502 ;若N=l、2、4、5,則執(zhí)行 S502 ;S502、全屏顯示取指針?biāo)赶虻娘@示項;S503、返回。這里說明8格顯示模塊的流程S601、讀取注冊表中取指針?biāo)赶虻娘@示項,并在主顯示區(qū)顯示其內(nèi)容;S602、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,置變量k=2,循環(huán)步長m=4 ;S603、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第(K+4)候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,k+1, m-1 ;S604、判斷m是否為零,如果不為零,繼續(xù)S603 ;如果為零,返回。這里說明注冊表顯示項使用頻度調(diào)整模塊的處理流程
S701、讀取當(dāng)前取指針?biāo)傅娘@示項所對應(yīng)的使用頻度;S702、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,本例中最大值定義為500 ;S703、如果等于最大值,執(zhí)行S708 ;S704、如果不等于最大值,當(dāng)前顯示項使用頻度值+1 ;S705、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執(zhí)行S706 ;S706、當(dāng)前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執(zhí)行S707,否則返回;S707、將注冊表中當(dāng)前取指針?biāo)傅囊恍袃?nèi)容,與取指針前一行的內(nèi)容交換,取指針-1,繼續(xù)執(zhí)行S705 ;S708、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執(zhí)行S710,如果不是執(zhí)行S709 ;S709、取指針置為I ;S710、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。本領(lǐng)域的技術(shù)人員在不脫離權(quán)利要求書確定的本發(fā)明的精神和范圍的條件下,還可以對以上內(nèi)容進行各種各樣的修改。因此本發(fā)明的范圍并不僅限于以上的說明,而是由權(quán)利要求書的范圍來確定的。
權(quán)利要求
1.一種游戲智能游戲機的交互方法,其特征在于,包括如下步驟: 步驟1,劃分模塊負(fù)責(zé)智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區(qū)域,劃分的區(qū)域根據(jù)應(yīng)用需要來更換相應(yīng)位置,等待步驟2的執(zhí)行; 步驟2,處理模塊負(fù)責(zé)接收按鍵信息,進行相應(yīng)的按鍵信息處理,并調(diào)整注冊表取指針,其中注冊表是一個三列的數(shù)據(jù)表,其中第一列存放顯示項的名稱,第二列存放這些顯示項的使用頻度,其初始值為O,第三列存放用戶指定的顯示項的特殊備注;注冊表有取指針和存指針,取指針用于指定當(dāng)前要提取的顯示項在注冊表中的位置,存指針用于指定注冊表中當(dāng)前空行的位置; 步驟3,管理模塊負(fù)責(zé)管理注冊表中各項內(nèi)容,動態(tài)調(diào)整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表的取指針和存指針; 步驟4,顯示模塊根據(jù)注冊表的取指針,提取相應(yīng)的內(nèi)容,并進行顯示。
2.如權(quán)利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟I包括: 步驟11、當(dāng)游戲機開機后,將注冊表的取指針設(shè)置在注冊表的首行; 步驟12、調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內(nèi)容; 步驟13、接收用戶的遙控器按鍵信息操作; 步驟14、當(dāng)用戶按下了遙控器上某個鍵時,通過無線方式發(fā)出相應(yīng)的信息,信號解析模塊收到該信息后,根據(jù)按鍵信息的內(nèi)容分別進行處理: 步驟15、如果是數(shù)字廣9,則全屏顯示數(shù)字鍵所對應(yīng)的該項內(nèi)容,并調(diào)用管理模塊進行使用頻度的調(diào)整,并返回步驟13繼續(xù); 步驟16、如果是下鍵,判斷是否已經(jīng)注冊表的表尾,如果是,則執(zhí)行步驟409,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針加8,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回執(zhí)行步驟13 ; 步驟17、如果是上鍵、判斷是否已經(jīng)注冊表的表首,如果是,則執(zhí)行步驟19,如果否,則調(diào)整注冊表的取指針減8,并進行邊界判別,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表取指針?biāo)赶虻?項內(nèi)容,返回步驟13繼續(xù); 步驟18、如果是數(shù)字0,則將內(nèi)容注冊表的取指針設(shè)置為1,然后調(diào)用8格顯示模塊來顯示注冊表最前面的8項內(nèi)容,返回步驟13繼續(xù); 步驟19、提示顯示已到邊界的信息,返回執(zhí)行步驟13。
3.如權(quán)利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟2包括: 步驟21、判斷遙控器的輸入信息N ; 若N=3,則取指針+1,執(zhí)行步驟22 ; 若N=6 9,則取指針+N-4,執(zhí)行步驟22 ; 若N=l、2、4、5,則執(zhí)行步驟22 ; 步驟22、全屏顯示取指針?biāo)赶虻娘@示項并返回。
4.如權(quán)利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟4包括: 步驟51、讀取注冊表中取指針?biāo)赶虻娘@示項,并在主顯示區(qū)顯示其內(nèi)容; 步驟52、讀取注冊表中取指針+1所指向的顯示項,并在第3候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,置變量k=2,循環(huán)步長m=4 ; 步驟53、讀取注冊表中取指針+k所指向的顯示項,并在第K+4候選顯示區(qū)顯示其內(nèi)容,k+1,m-1 ; 步驟54、判斷m是否為零,如果不為零,繼續(xù)步驟53 ;如果為零,返回。
5.如權(quán)利要求1所述的一種智能游戲機的交互方法,其特征在于,所述步驟3包括: 步驟401、讀取當(dāng)前取指針?biāo)傅娘@示項所對應(yīng)的使用頻度; 步驟402、將該頻度值與最大值進行比較;最大值可以自由定義,最大值定義為500 ; 步驟403、如果等于最大值,執(zhí)行步驟408 ; 步驟404、如果不等于最大值,當(dāng)前顯示項使用頻度值+1 ; 步驟405、判斷取指針是否為1,也就是是否已到注冊表首行;如果是則返回,如果不是執(zhí)行步驟406 ; 步驟406、當(dāng)前頻度值與取指針前一個顯示項的頻度值比較;如果大于則執(zhí)行步驟407,否則返回; 步驟407、將注冊表中當(dāng)前取指針?biāo)傅囊恍袃?nèi)容,與取指針前一行的內(nèi)容交換,取指針-1,繼續(xù)執(zhí)行步驟405 ; 步驟408、判斷取指針是否為1,即是否指在注冊表首行;如果是則執(zhí)行步驟410,如果不是執(zhí)行步驟409 ; 步驟409、取指針置為1 ; 步驟410、從注冊表第二行開始向下,將所有非零的使用頻度-1,然后返回。
全文摘要
本發(fā)明公開一種智能游戲機的交互方法與系統(tǒng),包括如下步驟步驟1,劃分模塊負(fù)責(zé)智能游戲機的交互控制,將智能游戲機的畫面劃分成多個區(qū)域,劃分的區(qū)域根據(jù)應(yīng)用需要來更換相應(yīng)位置,等待步驟2的執(zhí)行;步驟2,處理模塊負(fù)責(zé)接收按鍵信息,并進行相應(yīng)的處理其中注冊表存放節(jié)目表以及應(yīng)用程序的列表,根據(jù)步驟2的請求執(zhí)行相應(yīng)的游戲節(jié)目以及應(yīng)用程序的列表;步驟3,管理模塊負(fù)責(zé)增加節(jié)目表或應(yīng)用程序列表,動態(tài)調(diào)整使用頻度和特殊備注,同時管理注冊表指針;步驟4,顯示模塊負(fù)責(zé)按照注冊表指針?biāo)付ǖ奈恢蔑@示相應(yīng)的內(nèi)容。
文檔編號A63F13/10GK103071287SQ20121058117
公開日2013年5月1日 申請日期2012年12月28日 優(yōu)先權(quán)日2012年12月28日
發(fā)明者李偉忠, 楊磊 申請人:青島愛維互動信息技術(shù)有限公司