專利名稱:游戲機(jī)和記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明大體上涉及游戲機(jī)和記錄媒體。
背景技術(shù):
游戲機(jī)具備排列有多個(gè)符號(hào)的顯示器,且在基本游戲中重新排列所述符號(hào)。根據(jù)重新排列的符號(hào)的組合向玩家給予支付,且當(dāng)符號(hào)組合滿足預(yù)定條件時(shí),可觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)游戲。獎(jiǎng)勵(lì)游戲是免費(fèi)游戲,其中不需要插入游戲幣。獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果可由玩家的操作確定,且當(dāng)玩家在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中成功時(shí),可向玩家給予額外支付。在此情況下,由于獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果根據(jù)玩家技術(shù)而改變,所以業(yè)余玩家容易在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中失敗,使得玩家可能對(duì)游戲失去興趣。另外,由于專業(yè)玩家容易在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中成功,所以給予玩家的支付增加而使得游戲提供商的生意可能受到惡化。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的各方面提供一種游戲機(jī)和一種記錄媒體以用于向玩家給予某種支付而不管所述玩家的技術(shù)。本發(fā)明的一方面提供一種游戲機(jī),其包括顯示器、操作單元和控制器。所述顯示器在基本游戲中顯示多個(gè)符號(hào),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲圖像,且顯示根據(jù)游戲結(jié)果的給予。所述操作單元接受玩家的操作。所述控制器執(zhí)行所述基本游戲,向所述玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付,在所述基本游戲中的所述符號(hào)的組合滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲,在每一單位游戲的包括自動(dòng)模式和技術(shù)模式的多個(gè)模式當(dāng)中選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式,以對(duì)應(yīng)選定模式執(zhí)行每一單位游戲,且向所述玩家給予根據(jù)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的支付。所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式。所述控制器可不向所述玩家通知所述選定模式。所述控制器可在每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)隨機(jī)選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式。所述控制器可在每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)產(chǎn)生用于每一單位游戲的隨機(jī)數(shù)字,且基于所述隨機(jī)數(shù)字來選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式。所述游戲機(jī)可進(jìn)一步包括存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)模式中的每一者與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的關(guān)系表格。所述控制器可產(chǎn)生用于每一單位游戲的隨機(jī)數(shù)字,且基于用于對(duì)應(yīng)單位游戲的所述隨機(jī)數(shù)字和所述關(guān)系表格來選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式。所述控制器可在多個(gè)游戲狀態(tài)當(dāng)中基于參數(shù)來改變所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài),且所述參數(shù)可包括所述玩家已玩的游戲的數(shù)目或所述玩家已玩游戲的時(shí)間。用于第一游戲狀態(tài)的對(duì)應(yīng)于所述技術(shù)模式的所述隨機(jī)數(shù)字范圍可不同于用于第二游戲狀態(tài)的對(duì)應(yīng)于所述技術(shù)模式的所述隨機(jī)數(shù)字范圍。所述控制器可在觸發(fā)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。所述游戲機(jī)可進(jìn)一步包括存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)單位游戲與分配給每一單位游戲的任何模式之間的關(guān)系的調(diào)度表格。所述控制器基于所述調(diào)度表格來向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。所述控制器可在多個(gè)游戲狀態(tài)當(dāng)中基于參數(shù)來改變所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài),且所述參數(shù)可包括所述玩家已玩的游戲的數(shù)目或所述玩家已玩游戲的時(shí)間。用于第一游戲狀態(tài)的分配給所述技術(shù)模式的單位游戲數(shù)目可不同于用于第二游戲狀態(tài)的分配給所述技術(shù)模式的單位游戲數(shù)目。所述控制器可基于所述玩家的游戲歷史來確定根據(jù)所述技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的成功比率,且在所述玩家的所述游戲成功比率低于閾值時(shí),向所述玩家通知用于幫助所述玩家在根據(jù)所述技術(shù)模式的游戲中成功的信息。所述控制器可基于所述玩家的游戲歷史來確定根據(jù)所述技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的成功比率,且在所述玩家的所述成功比率高于閾值時(shí),向所述玩家通知用于阻止所述玩家在根據(jù)所述技術(shù)模式的游戲中成功的信息。所述控制器可在所述操作單元在恰當(dāng)時(shí)間接受所述玩家的所述操作時(shí)確定所述玩家在所述技術(shù)模式的所述單位游戲中成功。所述控制器可隨機(jī)確定所述玩家是否在所述自動(dòng)模式的所述單位游戲中成功而不管所述玩家的所述操作。本發(fā)明的另一方面提供一種游戲機(jī),其包括顯示器、操作單元和控制器。所述顯示器在基本游戲中顯示多個(gè)符號(hào),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲圖像,且顯示根據(jù)游戲結(jié)果的給予。所述操作單元接受玩家的操作。所述控制器執(zhí)行所述基本游戲,向所述玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付,在所述基本游戲中的所述符號(hào)的組合滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲,執(zhí)行第一模式的至少一個(gè)單位游戲,將所述第一模式切換到第二模式而不向所述玩家通知切換,且執(zhí)行所述第二模式的至少一個(gè)單位游戲。所述第一模式為自動(dòng)模式和技術(shù)模式中的一者,且所述第二模式為所述自動(dòng)模式和所述技術(shù)模式中的另一者。所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式。所述控制器可在每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)隨機(jī)選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式,且基于用于每一單位游戲的所述選定模式來確定是否將所述第一模式切換到所述
第二模式。所述游戲機(jī)可進(jìn)一步包括存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)模式中的每一者與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的關(guān)系表格。所述控制器可產(chǎn)生用于每一單位游戲的隨機(jī)數(shù)字,基于用于對(duì)應(yīng)單位游戲的所述隨機(jī)數(shù)字和所述關(guān)系表格來選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式,且基于用于每一單位游戲的所述選定模式來確定是否將所述第一模式切換到所述第二模式。所述控制器可在觸發(fā)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式,且基于用于每一單位游戲的所述所分配的模式來確定是否將所述第一模式切換到所述第二模式。所述游戲機(jī)可進(jìn)一步包括存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)單位游戲與分配給每一單位游戲的任何模式之間的關(guān)系的調(diào)度表格。所述控制器可基于所述調(diào)度表格來向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。本發(fā)明的又一方面提供一種計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體,其存儲(chǔ)用以致使計(jì)算機(jī)執(zhí)行游戲操作方法的程序。所述方法包括執(zhí)行基本游戲,向玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付,在所述基本游戲的所述游戲結(jié)果滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的獎(jiǎng)勵(lì)游戲,在每一單位模式的包括自動(dòng)模式和技術(shù)模式的多個(gè)模式當(dāng)中選擇用于每一單位游戲的任何一個(gè)模式,以對(duì)應(yīng)選定模式執(zhí)行每一單位游戲,且向所述玩家給予根據(jù)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的支付。所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式。
圖1為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的功能流程圖。圖2為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的透視圖。圖3為在水平方向上觀測(cè)的控制桿603的示意圖。圖4為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的框圖。圖5展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的基本游戲的顯示圖片的實(shí)例。圖6展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的在確定作為在基本游戲中使用的重新排列對(duì)象的符號(hào)時(shí)所使用的符號(hào)表格的實(shí)例。圖7和圖8展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所顯示的圖片的實(shí)例。圖9展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的單位支付量表格的實(shí)例。圖10展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的在技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的概率表格的實(shí)例。圖11展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的自動(dòng)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的概率表格的實(shí)例。圖12展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的關(guān)系表格的實(shí)例。圖13展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的調(diào)度表格的實(shí)例。圖14A和圖14B展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的關(guān)系表格的另一實(shí)例。圖15A和圖15B展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的調(diào)度表格的另一實(shí)例。圖16和圖17為展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的通知的圖式。圖18為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的基本游戲處理例程的流程圖。圖19為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程的流程圖。圖20為根據(jù)本發(fā)明的另一實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程的流程圖。
具體實(shí)施例方式在以下詳細(xì)描述中,只是以說明方式展示并描述了本發(fā)明的僅某些實(shí)施例。如所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,可以各種不同方式來修改所描述的實(shí)施例,其全部不脫離本發(fā)明的精神或范圍。因此,圖式和描述應(yīng)視為在本質(zhì)上為說明性的而非限制性的。在說明書中相同參考標(biāo)號(hào)始終指示相同元件。參看附圖詳細(xì)地描述根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)。圖1為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的功能流程圖。參看圖1,游戲機(jī)10執(zhí)行各種功能,其包括開始檢查、符號(hào)確定、符號(hào)顯示、勝利確定和支付。首先,作為基本游戲的開始條件,游戲機(jī)10檢查玩家是否推動(dòng)下注按鈕26,且接著檢查玩家是否推動(dòng)旋轉(zhuǎn)按鈕23。當(dāng)玩家推動(dòng)旋轉(zhuǎn)按鈕23時(shí),游戲機(jī)10選擇隨機(jī)數(shù)字以用于符號(hào)確定,且當(dāng)停止對(duì)應(yīng)于顯示器16上所顯示的多個(gè)視頻卷軸中的每一者的符號(hào)序列的滾動(dòng)時(shí)基于所述隨機(jī)數(shù)字確定待顯示的符號(hào)。游戲機(jī)10使得每一視頻卷軸的符號(hào)序列能夠開始滾動(dòng)以及停止?jié)L動(dòng),以便在顯不器16上顯不所確定的符號(hào)。當(dāng)每一視頻卷軸的符號(hào)序列停止?jié)L動(dòng)時(shí),游戲機(jī)10確定顯示器16上所顯示的符號(hào)組合是否為勝利組合。游戲幣接下來,當(dāng)作為基本游戲的結(jié)果的符號(hào)組合為勝利組合時(shí),游戲機(jī)10給予對(duì)應(yīng)于符號(hào)組合類型的專門獎(jiǎng)賞(支付)。舉例來說,當(dāng)顯示與游戲幣支付有關(guān)的符號(hào)組合時(shí),游戲機(jī)10支付對(duì)應(yīng)于所述符號(hào)組合的若干游戲幣。所述支付還可呈等于游戲幣數(shù)目的信用信息的形式,所述信用信息將被支付到集成電路(IC)卡中來代替實(shí)際游戲幣。另外,游戲機(jī)10可當(dāng)在基本游戲中滿足預(yù)定條件時(shí)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。獎(jiǎng)勵(lì)游戲向玩家提供獲取支付的相對(duì)較好的機(jī)會(huì)而不改變?cè)诨居螒蛑性O(shè)置的支付比率。在所述游戲中,容易獲取支付,且所述結(jié)果不會(huì)改變基本游戲中的支付比率,而是代替地增加游戲(包括基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲)的總支付比率。如果開始獎(jiǎng)勵(lì)游戲,那么游戲機(jī)10選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任何一種模式。技術(shù)模式是其中獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)果的至少一部分是由玩家操作確定的模式,且自動(dòng)模式是其中獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)果是自動(dòng)地(即,隨機(jī)地)確定而不管玩家的操作的模式。在技術(shù)模式中,游戲機(jī)10激活操作單元(控制桿)的操作輸入的接受并在顯示器16上顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲(例如,釣魚游戲)的圖像,且玩家可通過在操作操作單元的同時(shí)觀看顯示器16的圖像來玩獎(jiǎng)勵(lì)游戲。隨后,基于操作單元的操作結(jié)果而向玩家給予支付。具體地說,在游戲機(jī)10的顯示器16上所顯示的游戲(例如,釣魚游戲)中,如果玩家通過操作所述操作單元來獲得游戲的勝利,那么向玩家給予對(duì)應(yīng)于游戲結(jié)果的支付作為獎(jiǎng)勵(lì)游戲的支付。在自動(dòng)模式中,不管玩家的操作來確定游戲的結(jié)果,但游戲機(jī)10接受操作單元的操作輸入。游戲機(jī)10可進(jìn)一步執(zhí)行效果確定。游戲機(jī)10可通過在顯示器16上顯示圖像、通過燈30輸出光或通過揚(yáng)聲器29輸出語音來執(zhí)行效果。游戲機(jī)10選擇隨機(jī)數(shù)字且基于通過選擇確定的符號(hào)而確定效果的內(nèi)容。接下來,參看圖2描述根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)10的結(jié)構(gòu)。
圖2為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的透視圖。參看圖2,游戲機(jī)10包括機(jī)柜11和位于機(jī)柜11的前方的主門13。主門13具備顯示器16。顯示器16包括用于顯示多種信息的顯示面板。顯示面板的實(shí)例可為液晶顯示器(LCD)面板或有機(jī)發(fā)光二極管(OLED)面板。顯示器16顯示包括視頻卷軸的顯示窗口,其用于在基本游戲中滾動(dòng)顯示和排列多個(gè)符號(hào),且在需要時(shí)顯示多種游戲相關(guān)信息或圖像。另夕卜,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,顯示器16顯示與獎(jiǎng)勵(lì)游戲有關(guān)的圖像。此實(shí)施例還舉例說明其中顯示器16以5列和3行的形式電子顯示多個(gè)符號(hào)的情況。然而,本發(fā)明不限于此。信用值顯示部分和支付值顯示部分也可在顯示器16中顯示。信用值顯示部分顯示游戲機(jī)10可向玩家支付的總數(shù)目(其將稱為總信用值)。支付值顯示部分顯示在停留于支付線上的符號(hào)組合為勝利組合時(shí)將支付的游戲幣數(shù)目??刂泼姘?0、游戲幣接納狹槽21和游戲票驗(yàn)證器22提供在顯示器16下方??刂泼姘?0具備多個(gè)按鈕23到27和充當(dāng)操作單元的控制桿603。按鈕23到27和控制桿603允許輸入與游戲進(jìn)展有關(guān)的指令。游戲幣接納狹槽21使得游戲幣能夠接納在機(jī)柜11中??刂泼姘?0具備旋轉(zhuǎn)按鈕23、兌換按鈕24、獎(jiǎng)賞支出按鈕26、1-BET按鈕26和MAX-BET按鈕27。旋轉(zhuǎn)按鈕23為用于輸入用以開始符號(hào)滾動(dòng)的指令的按鈕。兌換按鈕24為將在玩家要求游戲中心的職員兌換游戲幣時(shí)使用的按鈕。獎(jiǎng)賞支付按鈕25是用于輸入用以將總信用值的游戲幣支付到游戲幣槽18中的指令的按鈕。1-BET按鈕26為用于輸入用以每個(gè)游戲從根據(jù)總信用值可用的游戲幣中下注一個(gè)游戲幣的指令的按鈕。MAX-BET按鈕27是用于輸入用以每個(gè)游戲從根據(jù)總信用值可用的游戲幣中下注最大數(shù)目個(gè)游戲幣(例如,50個(gè)游戲幣)的指令的按鈕。游戲票驗(yàn)證器22驗(yàn)證游戲票是否為真的且將真的游戲票接納在機(jī)柜11中。另夕卜,游戲票驗(yàn)證器22可讀取具有條形碼的游戲票39,其將稍后加以描述。當(dāng)游戲票驗(yàn)證器22讀取具有條形碼的票據(jù)39時(shí),其將與讀取內(nèi)容有關(guān)的讀取信號(hào)輸出到主中央處理單元(CPU)41??蓪⒏共坎A?未圖示)提供到主門13的下部前表面,S卩,在控制面板20下方。游戲機(jī)10和類似物的性質(zhì)可繪制在所述腹部玻璃上。票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示器37和小鍵盤38提供在顯示器16下方。票據(jù)打印機(jī)35在票據(jù)上打印具有含有信用值、日期和時(shí)間、游戲機(jī)10的識(shí)別號(hào)等的編碼數(shù)據(jù)的條形碼,且發(fā)行附帶有條形碼的票據(jù)39。玩家可用具有條形碼的票據(jù)39在另一游戲機(jī)10中玩游戲,或在游戲中心的兌換亭或類似物處用具有條形碼的票據(jù)39兌換游戲票或類似物。讀卡器36從智能卡讀取/向智能卡寫入數(shù)據(jù)。智能卡由玩家攜帶,且在其中存儲(chǔ)用于識(shí)別玩家的數(shù)據(jù)、與玩家所玩的游戲的歷史有關(guān)的數(shù)據(jù)或類似物。數(shù)據(jù)顯示器37包括熒光顯示器或類似物,且顯示由讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)和玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。小鍵盤38是用于輸入與發(fā)行票據(jù)或類似物有關(guān)的指令或數(shù)據(jù)。圖3為在水平方向上觀測(cè)到的控制桿603的示意圖。參看圖3,控制桿603具有供玩家握持的桿主體(桿)6031、提供在桿主體6031中且使得桿能夠振動(dòng)的振動(dòng)馬達(dá)(第一馬達(dá))6032、提供在桿主體6031中且在預(yù)定旋轉(zhuǎn)方向上向桿6031施加力的旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033以及提供在桿主體6031的上部部分處的例如發(fā)光二極管(LED) 6034等發(fā)光裝置。桿主體6031的橫截面經(jīng)構(gòu)造以具有大致T形狀,且在其上部部分處具備用于容納LED 6034的發(fā)光部分以及用以供玩家握持的握持部分。在桿主體6031的發(fā)光部分處,提供用于透射LED 6034的光的透光蓋。在握持部分的上部部分處,可容納振動(dòng)馬達(dá)(未圖示),且振動(dòng)馬達(dá)通過未圖示的驅(qū)動(dòng)裝置而振動(dòng)。另外,當(dāng)從游戲機(jī)10的前方觀測(cè)時(shí),控制桿603可在向前和向后方向上旋轉(zhuǎn)(圖3的箭頭的方向)。在控制桿603的握持部分的下部部分處位于機(jī)柜11中的位置處,提供旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033。旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033通過驅(qū)動(dòng)裝置(未圖示)在旋轉(zhuǎn)方向上向可旋轉(zhuǎn)的控制桿603賦予扭矩。另外,控制桿603可連接到磁體(未圖示)。磁體通過與經(jīng)由控制桿603旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)軸的鏈接而以鏈接方式與控制桿603 —起旋轉(zhuǎn)。因而,磁體通過控制桿603的旋轉(zhuǎn)而改變外部磁場(chǎng)。另外,在磁體附近,固定地安裝磁力檢測(cè)部分(未圖示)。磁力檢測(cè)部分具備用于輸出對(duì)應(yīng)于磁力的輸出強(qiáng)度的磁力檢測(cè)信號(hào)的磁力傳感器以及用于將磁力傳感器固定在預(yù)定位置處的傳感器固定部分。磁力檢測(cè)部分檢測(cè)由磁體產(chǎn)生的磁場(chǎng)的磁力,其中磁力與控制桿603的旋轉(zhuǎn)相關(guān)聯(lián)地改變。在此實(shí)施例中舉例說明了控制桿603,但執(zhí)行與控制桿603類似的功能的按鈕可
用作操作單元。圖4為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲機(jī)的框圖。參看圖4,包括終端控制器630的控制單元提供在機(jī)柜11內(nèi)部。控制單元包括母板40、主體印刷電路板(PCB) 60、游戲板50、門PCB 80以及各種開關(guān)和傳感器。游戲板50具備通過內(nèi)部總線彼此連接的CPU 51、ROM 55和引導(dǎo)只讀存儲(chǔ)器(ROM) 52、對(duì)應(yīng)于存儲(chǔ)卡53的卡槽53S以及對(duì)應(yīng)于通用陣列邏輯(GAL) 54的IC插座54S。存儲(chǔ)卡53存儲(chǔ)游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括停止符號(hào)確定程序,其為用于確定符號(hào)(對(duì)應(yīng)于符號(hào)的代號(hào))在顯示窗口 150中停止的程序。停止符號(hào)確定程序包括分別對(duì)應(yīng)于多個(gè)支付比率中的每一者的符號(hào)權(quán)重?cái)?shù)據(jù)。符號(hào)權(quán)重?cái)?shù)據(jù)是針對(duì)視頻卷軸中的每一者表示每一符號(hào)的代號(hào)與屬于預(yù)定數(shù)值范圍(O到256)的一個(gè)或一個(gè)以上隨機(jī)數(shù)字之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)。支付比率是基于用于設(shè)置支付比率的數(shù)據(jù)來確定的,所述數(shù)據(jù)是從GAL 54輸出的,且停止符號(hào)是基于對(duì)應(yīng)于支付比率的符號(hào)權(quán)重?cái)?shù)據(jù)來確定的。另外,存儲(chǔ)卡53存儲(chǔ)用于游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的各種數(shù)據(jù)。舉例來說,以表格形式存儲(chǔ)表示視頻卷軸151到155中所顯示的符號(hào)501與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的數(shù)據(jù)。另外,在執(zhí)行游戲程序時(shí)將所述數(shù)據(jù)傳輸?shù)侥赴?0的隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)43。另外,卡槽53S經(jīng)構(gòu)造以允許插入和移除存儲(chǔ)卡53,且通過集成驅(qū)動(dòng)電子器件(IDE)總線連接到母板40。因此,有可能通過從卡槽53S移除存儲(chǔ)卡53、將另一游戲程序和游戲系統(tǒng)程序?qū)懭氪鎯?chǔ)卡53中且將存儲(chǔ)卡53插入到卡槽53S中來改變將在游戲機(jī)10中執(zhí)行的游戲的類型或內(nèi)容。游戲程序包括與游戲進(jìn)展有關(guān)的程序和用于將游戲狀態(tài)切換到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的程序。另外,游戲程序包括將在游戲期間輸出的圖像數(shù)據(jù)或語音數(shù)據(jù)。GAL 54具備多個(gè)輸入和輸出端口。當(dāng)將數(shù)據(jù)輸入到輸入端口中時(shí),GAL 54從輸出端口輸出對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)。從輸出端口輸出的數(shù)據(jù)是用于設(shè)置上文所提及的支付比率的數(shù)據(jù)。另夕卜,在此實(shí)施例中,將用于設(shè)置在基本游戲中設(shè)置的支付比率的數(shù)據(jù)設(shè)置為固定于上述值(例如,80%、84%和88%)中的任一者,即,即使當(dāng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),用于設(shè)置支付比率的數(shù)據(jù)(用于設(shè)置基本游戲中的支付比率的數(shù)據(jù))也不改變。也就是說,在基本游戲中設(shè)置的支付比率不被改變;代替地,結(jié)果由獎(jiǎng)勵(lì)游戲改變支付比率。IC插座54S經(jīng)構(gòu)造以允許附接和分離GAL 54。IC插座54S通過外圍組件互連(PCI)總線連接到母板40。因而,有可能通過將GAL 54從IC插座54S分離、重寫存儲(chǔ)在GAL54中的程序且接著將GAL 54附接到IC插座54S來改變從GAL 54輸出的用于設(shè)置支付比率的數(shù)據(jù)。通過內(nèi)部總線彼此連接的CPU 51、ROM 55和引導(dǎo)ROM 52通過PCI總線連接到母板40。PCI總線實(shí)行母板40與游戲板50之間的信號(hào)傳送,且將電力從母板40供應(yīng)到游戲板50。ROM 55存儲(chǔ)國家識(shí)別信息和鑒別程序。引導(dǎo)ROM 52存儲(chǔ)初級(jí)鑒別程序和使得CPU51能夠執(zhí)行初級(jí)鑒別程序的程序(引導(dǎo)代碼)。鑒別程序是用于鑒別游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(竄改檢查程序)。鑒別程序是用于確認(rèn)和檢驗(yàn)游戲程序和游戲系統(tǒng)程序未被竄改的程序。換句話說,在用于鑒別游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序過程之后寫入鑒別程序。初級(jí)鑒別程序是用于鑒別所述鑒別程序的程序。在用于檢驗(yàn)所述待鑒別的鑒別程序未被竄改(即,用于鑒別所述鑒別程序)的程序過程之后寫入所述初級(jí)鑒別程序。母板40具備主CPU 41 (終端控制器630)、ROM 42、RAM 43和通信部分44。主CPU 41具有作為用于控制整個(gè)游戲機(jī)10的終端控制器630的功能性。明確地說,主CPU 41實(shí)行用于當(dāng)在下注信用之后推動(dòng)旋轉(zhuǎn)按鈕23時(shí)將用以滾動(dòng)符號(hào)501的指令信號(hào)輸出到圖形板68的控制、用于在符號(hào)501滾動(dòng)之后確定符號(hào)501停止的控制以及用于在視頻卷軸151到155中停止所確定的符號(hào)501的控制。換句話說,主CPU 41具有作為排列控制器的功能,其用于選擇并確定關(guān)于來自多個(gè)類型的符號(hào)的符號(hào)矩陣的符號(hào)排列以便在滾動(dòng)將在顯示器16上顯示的所述多個(gè)符號(hào)之后將其重新排列為新的符號(hào)矩陣,且執(zhí)行將從滾動(dòng)狀態(tài)停止所確定的符號(hào)的排列控制。ROM 42存儲(chǔ)例如由主CPU 41執(zhí)行的基本輸入/輸出系統(tǒng)(BIOS)等程序,且存儲(chǔ)永久使用的數(shù)據(jù)。當(dāng)BIOS由主CPU 41執(zhí)行時(shí),初始化每一外圍裝置且通過游戲板50讀出存儲(chǔ)在存儲(chǔ)卡53中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。RAM 43存儲(chǔ)在主CPU 41實(shí)行過程時(shí)使用的數(shù)據(jù)或程序。提供通信部分44以通過安裝在游戲中心中的通信線路與主機(jī)計(jì)算機(jī)和類似物通信。另外,可提供通信部分44以通過集線器201和通信線路與中央控制器(未圖示)通信,且母板40通過通用串行總線(USB)分別連接到主體PCB 60和門PCB 80。另外,母板40連接到電力部分45。當(dāng)將電力從電力部分45供應(yīng)到母板40時(shí),操作母板40的主CPU41,且通過PCI總線將電力供應(yīng)到游戲板50,使得CPU 51可操作。主體PCB 60和門PCB 80連接到用于產(chǎn)生將輸入到主CPU 41的輸入信號(hào)的設(shè)備或裝置以及由從主CPU 41輸出的控制信號(hào)控制的設(shè)備或裝置。主CPU 41基于輸入到主CPU 41的輸入信號(hào)來執(zhí)行存儲(chǔ)在RAM 43中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序以實(shí)行算術(shù)過程,且將其結(jié)果存儲(chǔ)在RAM 43中或?qū)⒖刂菩盘?hào)傳輸?shù)矫恳辉O(shè)備或裝置以對(duì)其進(jìn)行控制。
主體PCB 60與燈30、漏斗66、游戲幣傳感器67、圖形板68、揚(yáng)聲器29、游戲票驗(yàn)證器22、票據(jù)打印機(jī)35、讀卡器36、按鍵開關(guān)38S和數(shù)據(jù)顯示器37連接?;趶闹鰿PU 41輸出的控制信號(hào)來接通/斷開燈30。漏斗66安裝在機(jī)柜11中且基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而從游戲幣支付狹槽19將預(yù)定數(shù)目的游戲幣支付到游戲幣槽18。游戲幣傳感器67安裝在游戲幣支付狹槽19中且在其檢測(cè)到從游戲幣支付狹槽19支付預(yù)定數(shù)目的游戲幣時(shí)將輸入信號(hào)輸出到主CPU41。圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而控制顯示器16中的圖像顯示。另夕卜,圖形板68具備用于基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的視頻顯示處理器(VDP)、用于暫時(shí)存儲(chǔ)由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM以及類似物。另外,當(dāng)VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)時(shí)所使用的圖像數(shù)據(jù)包括在從存儲(chǔ)卡53讀取的游戲程序中且存儲(chǔ)在RAM43中。游戲票驗(yàn)證器22讀取游戲票的圖像且將真的游戲票接納在機(jī)柜11中。另外,當(dāng)接收到真的游戲票時(shí),游戲票驗(yàn)證器22基于游戲票的數(shù)量將輸入信號(hào)輸出到主CPU 41。主CPU 41將對(duì)應(yīng)于由輸入信號(hào)傳輸?shù)挠螒蚱绷康男庞弥荡鎯?chǔ)在RAM 43中。票據(jù)打印機(jī)35基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而將具有編碼到其的數(shù)據(jù)(例如存儲(chǔ)在RAM 43中的信用值、日期和時(shí)間、游戲機(jī)10的識(shí)別號(hào)以及類似物)的條形碼打印在票據(jù)上,且輸出具有條形碼的票據(jù)39。讀卡器36基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而從智能卡讀取數(shù)據(jù)且將其傳輸?shù)街鰿PU 41或?qū)⑺鰯?shù)據(jù)寫入到智能卡上。按鍵開關(guān)38S安裝到小鍵盤38,且在玩家操縱小鍵盤38時(shí)將輸入信號(hào)輸出到主CPU 41。數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而顯示由讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。門PCB 80與控制面板20、歸復(fù)器21S、游戲幣計(jì)數(shù)器21C和冷陰極電子管81連接??刂泼姘?0具備對(duì)應(yīng)于旋轉(zhuǎn)按鈕23的旋轉(zhuǎn)開關(guān)23S、對(duì)應(yīng)于兌換按鈕24的兌換開關(guān)24S、對(duì)應(yīng)于獎(jiǎng)賞支出按鈕25的獎(jiǎng)賞支出開關(guān)25S、對(duì)應(yīng)于1-BET按鈕26的1-BET開關(guān)26S以及對(duì)應(yīng)于MAX-BET按鈕27的MAX-BET開關(guān)27S。當(dāng)玩家推動(dòng)對(duì)應(yīng)按鈕23到27中的每一者時(shí),開關(guān)23S到27S中的每一者將輸入信號(hào)輸出到主CPU 41。游戲幣計(jì)數(shù)器21C安裝在游戲幣接納狹槽21中且驗(yàn)證由玩家插入在游戲幣接納狹槽21中的游戲幣是否為真的。從游戲幣支付狹槽19排出任何非真游戲幣。另外,游戲幣計(jì)數(shù)器21C在其檢測(cè)到真的游戲幣時(shí)將輸入信號(hào)輸出到主CPU 41。歸復(fù)器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而操作且將由游戲幣計(jì)數(shù)器21C辨識(shí)為真游戲幣的游戲幣分配到安裝在游戲機(jī)10中的獎(jiǎng)賞盒(未圖示)或漏斗66。換句話說,當(dāng)漏斗66裝滿游戲幣時(shí),歸復(fù)器21S將真的游戲幣存放到獎(jiǎng)賞盒中,且當(dāng)漏斗66未裝滿游戲幣時(shí),將真的游戲幣存放到漏斗66中。冷陰極電子管81充當(dāng)安裝到顯示器16和上部圖像顯示面板的后側(cè)的背光裝置,且基于從主CPU 41輸出的控制信號(hào)而接通。另外,主體PCB 60與馬達(dá)驅(qū)動(dòng)控制電路6035連接。馬達(dá)驅(qū)動(dòng)控制電路6035控制振動(dòng)馬達(dá)6032和旋轉(zhuǎn)馬達(dá)6033的驅(qū)動(dòng)。另外,主體PCB 60與LED 6034連接,其控制LED6034的發(fā)光,且與磁力檢測(cè)部分6202連接。如上文所描述,磁力檢測(cè)部分6202是用于檢測(cè)表不控制桿603的位置的磁力,且將磁力信號(hào)傳輸?shù)街黧wPCB 60。接下來,參看圖5和圖6描述根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的在游戲機(jī)中獨(dú)立執(zhí)行的基本游戲。圖5展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的基本游戲的顯示圖片的實(shí)例,且圖6展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的在確定作為在基本游戲中使用的重新排列對(duì)象的符號(hào)時(shí)所使用的符號(hào)表格的實(shí)例。參看圖5,在顯示器16中顯示包括視頻卷軸151到155的顯示窗口 150。顯示窗口 150包括呈五(5)列和三(3)行的十五(15)個(gè)顯示塊28。換句話說,視頻卷軸151到155中的每一者包括三(3)個(gè)顯示塊28。多個(gè)符號(hào)501顯示在視頻卷軸151到155上以用于顯示基本游戲,且形成為符號(hào)序列。視頻卷軸151到155中的每一者可使得3個(gè)顯示塊28能夠在向下移動(dòng)以進(jìn)行顯示(滾動(dòng)顯示)時(shí)整體地改變速度,以便實(shí)行在垂直方向上旋轉(zhuǎn)符號(hào)501之后停止每一顯示塊28中所顯示的符號(hào)501的重新排列。支付線產(chǎn)生列對(duì)稱地布置在顯示窗口 150的左側(cè)和右側(cè)。如圖5所示,從玩家側(cè)觀測(cè)的在左側(cè)的支付線產(chǎn)生列包括多個(gè)支付線產(chǎn)生部分,例如十九(19)個(gè)支付線產(chǎn)生部分 65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65L1、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr 和 65Ls)。在右側(cè)的支付線產(chǎn)生列包括多個(gè)支付線產(chǎn)生部分,例如十九(19)個(gè)支付線產(chǎn)生部分 65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65R1、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr 和 65Rs)。每一支付線產(chǎn)生部分65L與支付線產(chǎn)生部分65R中的任一者形成一對(duì)。預(yù)先確定從每一支付線產(chǎn)生部分65L到與所述支付線產(chǎn)生部分65L具有配對(duì)關(guān)系的支付線產(chǎn)生部分65R的支付線L。另外,在圖5中,為了便于描述,僅繪示了 一條支付線L,但在此實(shí)例中,可預(yù)先確定十(10)條支付線L。通過支付線產(chǎn)生部分65L與65R之間的連接激活支付線L ;否則,支付線L被去活?;谙伦⒘縼泶_定激活支付線L的數(shù)目。在最大下注量(S卩,ΜΑΧ-BET)的情況下,激活最大數(shù)目的支付線L( BP, 10條支付線)。激活支付線L使得滿足與符號(hào)501有關(guān)的所有勝利組合。在以下內(nèi)容中提供對(duì)勝利組合的詳細(xì)描述。在此實(shí)施例中,描述其中游戲機(jī)10為視頻槽機(jī)器的情況,但機(jī)械卷軸可替代游戲機(jī)10中的視頻卷軸151到155的一部分。如圖6所不,形成每一符號(hào)序列的符號(hào)501被賦予多個(gè)代碼(例如,從O到19的代碼)當(dāng)中的任一代碼。每一符號(hào)序列包括例如“特殊符號(hào)510”、“A”、“Q”、“J”、“K”、“天
使魚”、“小丑魚”、“金槍魚”和“腔棘魚”等符號(hào)501的符號(hào)組合。再次參看圖5,符號(hào)序列中的3個(gè)連續(xù)符號(hào)501分別顯示(排列)在視頻卷軸151到155中的每一者的顯示區(qū)域的上部部分、中間部分和下部部分處,以便在顯示窗口 150中形成具有5列和3行的符號(hào)矩陣。如果推動(dòng)旋轉(zhuǎn)按鈕(圖2的23)來開始游戲,那么形成符號(hào)矩陣的符號(hào)501開始滾動(dòng)。如果在開始滾動(dòng)之后已過去預(yù)定時(shí)間,那么停止(重新排列)所有符號(hào)501的滾動(dòng)。針對(duì)所有符號(hào)501預(yù)先確定各種勝利組合,且勝利組合表示獎(jiǎng)賞贏取。勝利組合是其中停留在支付線L上的符號(hào)501的組合成為對(duì)于玩家有益的狀態(tài)的組合。有益的狀態(tài)是其中將支付對(duì)應(yīng)于勝利組合的游戲幣的狀態(tài)、其中游戲幣的支付值將被添加到信用的狀態(tài)、其中將開始獎(jiǎng)勵(lì)游戲的狀態(tài)或類似物。
在此實(shí)例中,勝利組合指代其中“A”、“Q”、“ J”、“K”、“蝙蝠”、“天使魚”、“小丑魚”、
“金槍魚”和“腔棘魚”當(dāng)中的至少一種類型的符號(hào)501以比預(yù)定數(shù)目高的數(shù)目重新排列在激活支付線L上的情況。另外,當(dāng)預(yù)定類型的符號(hào)501被設(shè)置為分散符號(hào)時(shí),在以比預(yù)定數(shù)目高的數(shù)目重新排列的情況下形成勝利組合,而不管支付線L是激活還是去活的。舉例來說,在基本游戲中,在“蝙蝠”的符號(hào)501以勝利組合的形式停留在支付線L上的情況下,支付通過將“蝙蝠”的基礎(chǔ)支付值乘以下注量所獲得的游戲幣支付值(價(jià)值)。再次參看圖6,在符號(hào)表格中,在每一符號(hào)序列中的顯不塊28的每一符號(hào)501與代號(hào)之間建立對(duì)應(yīng)關(guān)系,且在通過將從O到65535的范圍劃分成20個(gè)部分所獲得的隨機(jī)數(shù)字范圍與每一代號(hào)之間建立對(duì)應(yīng)關(guān)系。所述劃分可為均勻或不均勻的。當(dāng)劃分為不均勻的時(shí),可基于符號(hào)501的類型來調(diào)整根據(jù)隨機(jī)數(shù)字的范圍的勝利概率。另外,還可將對(duì)應(yīng)于特殊符號(hào)510的范圍設(shè)置為比其它類型的符號(hào)501窄的范圍。此時(shí),基于游戲的條件,難以贏取有價(jià)值類型的符號(hào)501,所以可容易地調(diào)節(jié)勝利與失敗。舉例來說,在第一列中,如果隨機(jī)選擇的隨機(jī)數(shù)字為10,000,那么具有與包括所述隨機(jī)數(shù)字的隨機(jī)數(shù)字范圍建立的對(duì)應(yīng)關(guān)系的代號(hào)3的“J”成為第一列的視頻卷軸151中的重新排列對(duì)象。另外,舉例來說,在第四列中,如果隨機(jī)選擇的隨機(jī)數(shù)字為40,000,那么具有與包括所述隨機(jī)數(shù)字的隨機(jī)數(shù)字范圍建立的對(duì)應(yīng)關(guān)系的代碼12的“特殊符號(hào)”成為第四列的視頻卷軸151中的重新排列對(duì)象。再次參看圖5,基本游戲圖片包括布置在中心部分處的具有5列視頻卷軸151到155的顯示窗口 150,以及以顯示窗口 150作為中心對(duì)稱地布置的支付線產(chǎn)生部分65L和65R。在圖5的基本游戲圖片中,在第一到第三列中的視頻卷軸151、152和153處于停止?fàn)顟B(tài),且在第四和第五列中的視頻卷軸154和155正在滾動(dòng)顯示。信用值顯示部分400和下注值顯示部分401布置在終端圖像顯示面板16的上部部分處的左側(cè),且支付顯示部分402布置在右側(cè)。信用值顯示部分400顯示信用值,下注值顯示部分401顯示當(dāng)前單位游戲中的下注量,且支付顯示部分402顯示勝利組合處的游戲幣支付值。同時(shí),在顯示窗口 150下方,幫助按鈕410、支付表格按鈕411和下注單位顯示部分412如玩家所觀測(cè)從左到右依序布置。幫助按鈕410可通過玩家的推動(dòng)操作來執(zhí)行幫助模式。幫助模式是用于提供用以向玩家回答游戲相關(guān)問題的信息的模式。支付表格按鈕411可通過玩家的推動(dòng)操作來執(zhí)行用于顯示支付內(nèi)容的支付顯示模式。支付顯示模式是用于向玩家顯示表示勝利組合與支付費(fèi)率之間的關(guān)系的指令圖片的模式。下注單位顯示部分412顯示當(dāng)前下注單位(支付單位)。因此,下注單位顯示部分412使得玩家能夠認(rèn)識(shí)到玩家可用(例如)I分作為單位加入游戲。在顯示窗口 150上方,布置支付比率增加量顯示部分403。支付比率增加量顯示部分403顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的支付比率相對(duì)于基本游戲中的支付比率的增加量(所獲得的游戲幣數(shù)目的增加量)。因此,玩家可認(rèn)識(shí)到當(dāng)前狀態(tài)比基本游戲更有益。另外,支付比率增加量顯示部分403也在顯示器16的基本游戲的圖片中顯示,如圖5所示,且也在執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲的圖片(顯示器16的圖片)中顯示。
接下來,參看圖7到圖11描述當(dāng)在基本游戲中滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)的獎(jiǎng)勵(lì)游戲。圖7和圖8展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所顯示的圖片的實(shí)例。圖9展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的單位支付量表格的實(shí)例,圖10展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的概率表格的實(shí)例,且圖11展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的自動(dòng)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中所使用的概率表格的實(shí)例。參看圖7,在顯示器16的圖片中顯示包括釣魚者圖像711、吊鉤圖像712、誘餌圖像713和魚圖像714的個(gè)別圖像710。另外,在顯示器16的圖片中,提供用于顯示根據(jù)玩家的操作而改變的個(gè)別圖像710的圖像區(qū)域703c和用于顯示不由玩家操作的釣魚者進(jìn)行的釣魚的圖像的圖像區(qū)域703d。所述操作可為玩家在控制桿(圖2的603)上的操作。吊鉤圖像712由用控制桿603改變的顯示圖像來顯示。誘餌圖像713顯示在吊鉤圖像712的下端部分處。魚圖像714表示獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的基于魚大小的單位支付量。各種魚圖像714顯示為靠近誘餌圖像713或圍繞誘餌圖像713游動(dòng)。在此實(shí)施例中,以在技術(shù)模式和自動(dòng)模式當(dāng)中隨機(jī)選擇的模式執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。技術(shù)模式是其中獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)果的至少一部分是由玩家的操作確定的模式,且自動(dòng)模式是其中獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)果是自動(dòng)地(即,隨機(jī)地)確定而不管玩家的操作的模式。首先,在技術(shù)模式中,玩家根據(jù)魚圖像714的移動(dòng)來執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作。如果在恰當(dāng)時(shí)間執(zhí)行所述操作,那么如圖8所示,顯示其中釣魚者(釣魚者圖像711)抓住魚(魚圖像714)的圖像。如果獲得根據(jù)操作時(shí)間成功抓住魚的結(jié)果,那么向玩家給予在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中設(shè)置的支付。支付可為若干游戲幣。游戲幣數(shù)目被設(shè)置為具有比基本游戲中的支付比率高的支付比率的數(shù)目。舉例來說,如圖9所示,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,對(duì)應(yīng)于所抓住的魚的類型的單位支付量被設(shè)置在存儲(chǔ)器(例如,RAM(圖4的43))中。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,基于單位支付量表格,確定給予玩家的支付。舉例來說,藍(lán)槍魚對(duì)應(yīng)于單位支付量10,000,且巨大硬鱗魚對(duì)應(yīng)于單位支付1000。通過經(jīng)由使用如圖10所示的用于獎(jiǎng)勵(lì)游戲的概率表格進(jìn)行選擇來確定對(duì)各種魚中的一者的選擇。對(duì)應(yīng)于概率表格中的隨機(jī)數(shù)字,確定抓住各種魚的概率。換句話說,具有最高支付量的藍(lán)槍魚基于所分配的隨機(jī)數(shù)字而具有最低選擇概率。因此,將控制桿603的用于抓住藍(lán)槍魚的操作時(shí)間設(shè)置為較短時(shí)間。換句話說,如果玩家未能在較精確的時(shí)間處操作控制桿603,那么玩家不能夠抓住藍(lán)槍魚。另外,被設(shè)置為具有被選擇的較低概率的魚也被設(shè)置有靠近吊鉤圖像712 (誘餌圖像713)的較低概率。因此,設(shè)置為抓住所述魚的概率變得較低。接下來,在自動(dòng)模式中,確定獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)果而不管玩家的操作。即使玩家在恰當(dāng)時(shí)間執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作,仍隨機(jī)確定是否成功抓住魚。另外,當(dāng)成功抓住魚時(shí),也可隨機(jī)確定所抓住的魚的類型。舉例來說,可如圖11所示來設(shè)置用于自動(dòng)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的概率表格。對(duì)應(yīng)于概率表格中的隨機(jī)數(shù)字,確定抓住各種魚的概率。換句話說,如果在游戲機(jī)10中產(chǎn)生(即,選擇)從0到32767的隨機(jī)數(shù)字,那么玩家未能抓住魚,即使玩家在恰當(dāng)時(shí)間執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作。如果在游戲機(jī)10中產(chǎn)生從32768到65535的隨機(jī)數(shù)字,那么玩家成功抓住對(duì)應(yīng)于所述隨機(jī)數(shù)字的魚,即使玩家沒有在恰當(dāng)時(shí)間執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作。另外,基于其中設(shè)置對(duì)應(yīng)于所抓住的魚的類型的單位支付量的單位支付量表格,確定給予玩家的支付。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,隨機(jī)確定技術(shù)模式和自動(dòng)模式的選擇。因此,也隨機(jī)執(zhí)行從技術(shù)模式切換到自動(dòng)模式或從自動(dòng)模式切換到技術(shù)模式。另外,游戲機(jī)10可不向玩家通知當(dāng)前是以技術(shù)模式還是自動(dòng)模式執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。下文中參看圖12、圖13、圖14A、圖14B、圖15A和圖15B描述用于選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式的方法。圖12展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的關(guān)系表格的實(shí)例。在一個(gè)實(shí)施例中,每當(dāng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),游戲機(jī)10 (明確地說,游戲機(jī)的主CPU (圖4的41))產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)字,且基于所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)字來選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任一者。此時(shí),游戲機(jī)10可基于如圖12所示的表示選定模式與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的數(shù)據(jù)來選擇任一模式。所述數(shù)據(jù)以表格形式存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置,例如存儲(chǔ)卡(圖4的53)?;蛘?,每當(dāng)執(zhí)行基本游戲時(shí),游戲機(jī)10可產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)字且基于所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)字來選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式中的任一者。換句話說,游戲機(jī)10在產(chǎn)生用于確定視頻卷軸(圖5的151到155)中所顯示的符號(hào)(圖5的501)的隨機(jī)數(shù)字時(shí)進(jìn)一步產(chǎn)生用于選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任一者的隨機(jī)數(shù)字。當(dāng)在基本游戲中滿足預(yù)定條件時(shí),游戲機(jī)10以根據(jù)隨機(jī)數(shù)字選擇的模式執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。圖13展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的調(diào)度表格的實(shí)例。當(dāng)在基本游戲中滿足預(yù)定條件時(shí),可觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的獎(jiǎng)勵(lì)游戲集合。也就是說,可在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中執(zhí)行所述多個(gè)單位游戲。單位游戲的數(shù)目是預(yù)先確定的且存儲(chǔ)在RAM(圖4的43)中。在此情況下,每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí),游戲機(jī)10可產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)字且基于所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)字和圖12中所示的關(guān)系表格來選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式中的任一者。或者,游戲機(jī)10(明確地說,游戲機(jī)的主CPU(圖4的41))基于調(diào)度表格來針對(duì)每一單位游戲選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任一者。在調(diào)度表格中,存儲(chǔ)表示多個(gè)單位游戲與分配給每一單位游戲的任何模式之間的關(guān)系的調(diào)度數(shù)據(jù)。調(diào)度表格存儲(chǔ)到存儲(chǔ)裝置,例如存儲(chǔ)卡(圖4的53)。舉例來說,如圖13所示,在用于包括10個(gè)單位游戲的游戲集合的調(diào)度表格中,向3個(gè)單位游戲分配技術(shù)模式,且向7個(gè)單位游戲分配自動(dòng)模式。接著,當(dāng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),以30%的概率選擇技術(shù)模式且以70%的概率選擇自動(dòng)模式。圖14A和圖14B展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的關(guān)系表格的另一實(shí)例,且圖15A和圖15B展示在選擇技術(shù)模式或自動(dòng)模式時(shí)所使用的調(diào)度表格的另一實(shí)例。在又一實(shí)施例中,游戲機(jī)10(明確地說,游戲機(jī)的主CPU(圖4的41))根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài)而改變表示選定模式與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的關(guān)系表格。游戲機(jī)10基于玩家的可變參數(shù)來確定游戲狀態(tài)。參數(shù)包括玩家已玩的游戲數(shù)目和/或玩家已玩游戲的時(shí)間。在圖7到圖10中所示的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的實(shí)例中,可根據(jù)玩家已玩的游戲數(shù)目和/或玩家已玩游戲的時(shí)間來將獎(jiǎng)勵(lì)游戲的狀態(tài)設(shè)置為表示上午時(shí)間的上午狀態(tài)或表示下午時(shí)間的下午狀態(tài)。舉例來說,當(dāng)玩家已玩的游戲數(shù)目或玩家已玩游戲的時(shí)間超過閾值時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)游戲的狀態(tài)可從上午狀態(tài)改變?yōu)橄挛鐮顟B(tài)。在此情況下,游戲機(jī)10向上午狀態(tài)和下午狀態(tài)應(yīng)用不同的關(guān)系表格。如圖14A和圖14B中所不,在上午狀態(tài)的關(guān)系表格中的對(duì)應(yīng)于技術(shù)豐旲式的隨機(jī)數(shù)字?jǐn)?shù)值范圍比在下午狀態(tài)的關(guān)系表格中的對(duì)應(yīng)于技術(shù)模式的隨機(jī)數(shù)字?jǐn)?shù)值范圍窄。因此,在上午模式中選擇技術(shù)模式的概率比在下午狀態(tài)中選擇技術(shù)模式的概率低。在又一實(shí)施例中,游戲機(jī)10在向游戲集合的每一單位游戲分配技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任一者的情況下根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài)改變調(diào)度表格。在圖7到圖10所示的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的實(shí)例中,游戲機(jī)10向上午狀態(tài)和下午狀態(tài)應(yīng)用不同的調(diào)度表格。如圖15A和圖15B中所示,在上午狀態(tài)的調(diào)度表格中向I個(gè)單位游戲分配技術(shù)模式,且在下午狀態(tài)的調(diào)度表格中向3個(gè)單位游戲分配技術(shù)模式。接著,如果當(dāng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)游戲狀態(tài)為上午狀態(tài),那么以10%的概率選擇技術(shù)模式。如果當(dāng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)游戲狀態(tài)為下午狀態(tài),那么以30 %的概率選擇技術(shù)模式。如上文所描述,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,可在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中向玩家給予根據(jù)技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的支付和根據(jù)自動(dòng)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的支付。因此,即使玩家是無法容易在技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中成功的業(yè)余玩家,也向玩家給予根據(jù)自動(dòng)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的支付,使得游戲機(jī)10可使玩家對(duì)游戲感興趣。另外,即使玩家是能夠容易在技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中成功的專業(yè)玩家,也在自動(dòng)模式中確定獎(jiǎng)勵(lì)游戲的一些結(jié)果而不管玩家的游戲技術(shù),使得游戲機(jī)10的服務(wù)提供商可防止其生意惡化。另一方面,如果玩家長時(shí)間玩游戲,那么可增大給予專業(yè)玩家的支付與給予業(yè)余玩家的支付之間的差值。下文中,參看圖16和圖17描述用于減小所述差值的方法。圖16和圖17為展示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的通知的圖式。在一實(shí)施例中,游戲機(jī)10 (明確地說,游戲機(jī)10的主CPU (圖4的41))基于存儲(chǔ)到游戲機(jī)10的玩家的游戲歷史信息來確定是否向玩家通知用于在技術(shù)模式的游戲中獲得好結(jié)果的信息。詳細(xì)地說,在玩家正在玩游戲時(shí),將玩家的游戲歷史信息(例如在技術(shù)模式的游戲中給予玩家的支付或在技術(shù)模式的游戲中玩家的成功比率)存儲(chǔ)到游戲機(jī)10的存儲(chǔ)裝置,例如存儲(chǔ)卡(圖4的53)或RAM(圖4的43)。游戲機(jī)10分析玩家的游戲歷史信息來確定玩家在所述游戲方面是專業(yè)玩家還是業(yè)余玩家。當(dāng)給予玩家的支付大于閾值或玩家的成功比率高于閾值時(shí),游戲機(jī)10可確定玩家是所述游戲的專業(yè)玩家。如果玩家是業(yè)余玩家,那么游戲機(jī)10向玩家通知用于幫助玩家在技術(shù)模式中在游戲中成功的信息。如果玩家是專業(yè)玩家,那么游戲機(jī)10不向玩家通知所述信息或向玩家通知用于阻止玩家在技術(shù)模式的游戲中成功的信息。如圖16所示,如果玩家是業(yè)余玩家,那么游戲機(jī)10 (明確地說,游戲機(jī)10的主CPU (圖4的41))控制操作單元的發(fā)光裝置在玩家能夠在游戲中獲得好結(jié)果時(shí)的時(shí)間發(fā)光。舉例來說,如果玩家在控制桿603的LED 6034發(fā)光時(shí)的時(shí)間執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作,那么玩家能夠成功地抓到魚。然而,如果玩家是專業(yè)玩家,那么游戲機(jī)10可控制操作單元的發(fā)光裝置不發(fā)光或在玩家不能在游戲中獲得好結(jié)果時(shí)的時(shí)間發(fā)光?;蛘?,如圖17所示,如果玩家為業(yè)余玩家,那么游戲機(jī)10 (明確地說,游戲機(jī)10的主CPU (圖4的41))在顯示器16中顯示用于指示在玩家能夠在游戲中獲得好結(jié)果時(shí)的時(shí)間的通知圖像171。舉例來說,如果玩家在通知圖像171所指示的時(shí)間處執(zhí)行拉動(dòng)控制桿603的操作,那么玩家能夠成功地抓到魚。然而,如果玩家為專業(yè)玩家,那么可不在顯示器16中顯示通知圖像171,或通知圖像171可指示在玩家不能在游戲中獲得好結(jié)果時(shí)的時(shí)間。作為另一實(shí)例,在用于以預(yù)定次序停止正在顯示器16中滾動(dòng)的多個(gè)視頻卷軸的游戲中,游戲機(jī)10可通過控制操作單元的發(fā)光裝置在恰當(dāng)時(shí)間發(fā)光來向業(yè)余玩家通知停止次序?;蛘?,游戲機(jī)10可通過在顯示器16中顯示指示停止次序的圖像來向業(yè)余玩家通知停止次序。游戲機(jī)10可不向?qū)I(yè)玩家通知停止次序。或者,游戲機(jī)10可在至少一個(gè)視頻卷軸停止之后的時(shí)間向?qū)I(yè)玩家通知停止次序。在此情況下,游戲機(jī)10可通過參考玩家的游戲歷史使用安裝在游戲機(jī)10中的計(jì)時(shí)器(未圖示)來調(diào)整時(shí)間。如上文所述,通過通知,增大了業(yè)余玩家能夠在技術(shù)模式中在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得好結(jié)果的概率,但不改變或減小了專業(yè)玩家能夠在技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中獲得好結(jié)果的概率。因此,能夠減小可在長時(shí)間玩游戲時(shí)產(chǎn)生的給予專業(yè)玩家與業(yè)余玩家的支付之間的差值。接下來,參看圖18、圖19和圖20描述游戲機(jī)的處理操作。圖18為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的基本游戲處理例程的流程圖,圖19為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程的流程圖,且圖20為根據(jù)本發(fā)明的另一實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程的流程圖。游戲機(jī)10的主CPU (圖4的41)執(zhí)行如圖18所示的基本游戲處理例程來執(zhí)行基本游戲。參看圖18,在基本游戲處理例程中,確定是否下注了游戲幣(Sll)。在此過程中,確定是否接收到在推動(dòng)1-BET按鈕26時(shí)從1-BET開關(guān)26S輸出的輸入信號(hào)以及是否接收到在推動(dòng)MAX-BET按鈕27時(shí)從MAX-BET開關(guān)27S輸出的輸入信號(hào)。當(dāng)未下注游戲幣(Sll:否)時(shí),重新執(zhí)行步驟Sll且游戲機(jī)處于待機(jī)狀態(tài)下,直到下注了游戲幣為止。同時(shí),當(dāng)下注了游戲幣(Sll:是)時(shí),對(duì)應(yīng)于所下注的游戲幣的數(shù)目而減少存儲(chǔ)在RAM 43中的信用值(S12)。另外,如果所下注的游戲幣的數(shù)目大于存儲(chǔ)在RAM 43中的信用值,那么不實(shí)行扣除信用值的過程且過程前進(jìn)到步驟S13。另外,如果所下注的游戲幣的數(shù)目高于能夠在每個(gè)游戲中下注的上限(在此實(shí)施例中為50個(gè)游戲幣),那么不實(shí)行扣除信用值的過程且過程前進(jìn)到步驟S13。接下來,確定是否通過旋轉(zhuǎn)按鈕23開始了游戲(S13)。如果未開始游戲(S13:否),那么使過程返回到步驟S11。另外,如果未開始游戲(例如,如果未開始游戲且輸入用以結(jié)束游戲的指令),那么取消來自步驟S12的扣除結(jié)果。同時(shí),如果開始了游戲(S13:是),那么執(zhí)行下注量信息傳輸過程(S14)。換句話說,將表示所下注的游戲值的下注量信息信號(hào)傳輸?shù)骄邆溆螒驒C(jī)10的游戲中心的外部控制裝置。外部控制裝置基于所述信息來管理每一游戲機(jī)10的游戲狀態(tài)。接下來,執(zhí)行符號(hào)確定過程(S15)。換句話說,執(zhí)行存儲(chǔ)在RAM 43中的停止符號(hào)確定程序,使得確定將停留在顯示窗口 150中的符號(hào)501。因此,確定將停留在支付線L上的符號(hào)組合。接著,執(zhí)行在顯示器16中滾動(dòng)顯示符號(hào)501的滾動(dòng)過程(S16)。在滾動(dòng)過程中,在由箭頭符號(hào)所指示的方向上滾動(dòng)符號(hào)501,且接著使在步驟S15中所確定的符號(hào)501停留(重新排列)在顯示窗口 150中。接下來,基于重新排列在顯示窗口 150中的符號(hào)501的組合,確定所述組合是否為勝利組合(S17)。當(dāng)確定所述組合為勝利組合(S17:是)時(shí),執(zhí)行支付過程(S18)。換句話說,如果確定勝利組合,那么基于獎(jiǎng)賞來計(jì)算待支付的游戲幣的數(shù)目。同時(shí),在步驟S17中,當(dāng)確定所述組合不是勝利組合(S17:否)時(shí),執(zhí)行步驟S19中的過程。如果執(zhí)行步驟S18中的支付過程,那么主CPU 41繼續(xù)確定是否觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)游戲(Sig)0具體地說,主CPU 41確定在比預(yù)定數(shù)目高的數(shù)目的特殊符號(hào)510重新排列在支付線L上或特殊符號(hào)510未排列在第三列中的視頻卷軸153中且改為通過選擇贏取神秘獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)游戲。如果未開始獎(jiǎng)勵(lì)游戲(S19:否),那么執(zhí)行Sll的過程。游戲機(jī)10的主CPU 41在獎(jiǎng)勵(lì)游戲過程(圖18的S20)中執(zhí)行如圖12所示的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程。參看圖19,當(dāng)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),主CPU 41選擇技術(shù)模式和自動(dòng)模式中的任一者(S31)。主CPU 41不向玩家通知選定模式。每當(dāng)執(zhí)行單位游戲時(shí),主CPU 41可產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)字且基于所述隨機(jī)數(shù)字和關(guān)系表格來選擇任一模式?;蛘?,主CPU 41可基于調(diào)度表格來向多個(gè)單位游戲中的每一者分配對(duì)應(yīng)模式。如果選定模式為自動(dòng)模式(S32:否),那么執(zhí)行自動(dòng)游戲過程(S33)。也就是說,在自動(dòng)模式中執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。此時(shí),如果已在技術(shù)模式中執(zhí)行先前獎(jiǎng)勵(lì)游戲,那么主CPU 41將技術(shù)模式切換到自動(dòng)模式。如果選定模式是技術(shù)模式(S32:是),那么執(zhí)行技術(shù)游戲過程(S36)。也就是說,在技術(shù)模式中執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。另外,如果已在自動(dòng)模式中執(zhí)行先前獎(jiǎng)勵(lì)游戲,那么主CPU 41將自動(dòng)模式切換到技術(shù)模式。當(dāng)執(zhí)行技術(shù)游戲過程(S36)時(shí),主CPU 41激活操作單元(例如,控制桿(圖2的603))的操作的接受(S37),且隨后,確定在預(yù)設(shè)處理時(shí)間內(nèi)是否已存在控制桿603的操作(S38)。當(dāng)在預(yù)設(shè)時(shí)間內(nèi)尚無控制桿603的操作(S38:否)時(shí),可確定玩家不想要親自操作控制桿603來執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲,所以主CPU 41自動(dòng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲(S33)。也就是說,主CPU 41執(zhí)行自動(dòng)游戲過程(S33)。當(dāng)確定在預(yù)定時(shí)間內(nèi)已存在控制桿603的操作(S38:是)時(shí),主CPU 41執(zhí)行技術(shù)游戲過程,同時(shí)玩家自己操作控制桿603 (S39)。舉例來說,如圖7到圖10所示,玩家可通過控制桿603的操作來執(zhí)行釣魚游戲。接下來,主CPU 41確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中控制桿603的操作是否成功(即,是否在能夠在釣魚游戲中抓住魚的時(shí)間撤走釣魚竿)(S40)。當(dāng)輸入成功(S40:是)時(shí),主CPU 41在顯示器16上顯示抓住魚的成功圖像(圖8)(S41),且給出對(duì)應(yīng)于所抓住的魚的支付(S42)。如果輸入失敗(即,未抓住魚)(S40:否),那么主CPU 41在顯示器16上顯示表示抓魚失敗的失敗圖像(S43)。隨后,主CPU 41可計(jì)算對(duì)應(yīng)于控制桿603的操作結(jié)果(成功或失敗)的支付比率,將計(jì)算結(jié)果存儲(chǔ)在RAM 43中的對(duì)應(yīng)區(qū)域中,且在顯示器16上顯示計(jì)算結(jié)果(S44)。具體地說,以數(shù)字顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲中改變的支付比率(輸入成功或輸入失敗)與在基本游戲中設(shè)置的支付比率的比率。支付比率指代待支付的游戲幣的數(shù)目(支付)與所插入的游戲幣的數(shù)目的比率。在此實(shí)施例中,必須在基本游戲中插入(下注)游戲幣,但在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,無需插入(下注)游戲幣。因此,如果控制桿603的輸入操作成功,那么由于在基本游戲中所插入的游戲幣的數(shù)目迄今未改變,所以在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中待支付的游戲幣的數(shù)目與所述游戲幣數(shù)目的比率(即,支付比率(獎(jiǎng)勵(lì)游戲的支付比率))增大,且如果操作失敗,那么支付比率不改變。另外,在基本游戲中預(yù)設(shè)的目標(biāo)支付比率和在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中預(yù)設(shè)的目標(biāo)支付比率(可允許的支付比率)單獨(dú)存儲(chǔ)在RAM 43中的對(duì)應(yīng)區(qū)域中。主CPU 41可確定所計(jì)算得的支付比率是否超出在RAM 43中所預(yù)設(shè)的可允許的支付比率(S45)。在考慮到游戲中心的利益的情況下確定可允許的支付比率,且將其設(shè)置為高于在基本游戲中預(yù)設(shè)的固定支付比率(例如,80%、84%或88% )且低于100%的值。所允許的支付比率經(jīng)設(shè)置以使得當(dāng)超出所述值時(shí)結(jié)束獎(jiǎng)勵(lì)游戲,進(jìn)而提供比在基本游戲中的支付比率高的支付比率,同時(shí)仍保留游戲中心的利益。當(dāng)確定所計(jì)算得的支付比率未超過所允許的支付比率(S45:否)時(shí),主CPU 41確定是否滿足獎(jiǎng)勵(lì)游戲的結(jié)束條件(S46)。在此實(shí)施例中,結(jié)束條件使用從獎(jiǎng)勵(lì)游戲開始起的時(shí)間是否達(dá)到在RAM 43中所預(yù)設(shè)的時(shí)間的確定參考,但本發(fā)明不限于此。舉例來說,例如在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中執(zhí)行的單位游戲的數(shù)目等其它條件可用作參考。當(dāng)未滿足結(jié)束條件(S46:否)時(shí),主CPU 41返回到S31的過程以繼續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在步驟S31中,主CPU再次基于關(guān)系表格來選擇任一模式或使用基于調(diào)度表格而事先分配的模式。另一方面,當(dāng)滿足結(jié)束條件(S46:是)時(shí),或當(dāng)確定支付比率超過可允許的支付比率(S45:是)時(shí),主CPU 41結(jié)束獎(jiǎng)勵(lì)游戲。同時(shí),如果游戲機(jī)10未再次計(jì)算支付比率或不向玩家告知改變的支付比率,那么可在獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理例程中省略關(guān)于支付比率的過程(S44和S45)。當(dāng)執(zhí)行自動(dòng)游戲過程(S33)時(shí),主CPU 41自動(dòng)執(zhí)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲且自動(dòng)確定游戲的結(jié)果(S34)。舉例來說,如圖7到圖10所示,主CPU 41確定是否在釣魚游戲中抓住魚,以及在抓住魚時(shí)抓到哪種魚。當(dāng)結(jié)果成功(S35:是)時(shí),主CPU 41執(zhí)行S41中的過程。如果結(jié)果失敗(S35:否),那么主CPU 41執(zhí)行S43中的過程。參看圖20,當(dāng)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),主CPU 41執(zhí)行從步驟S31開始的過程,如參看圖19所描述。在技術(shù)游戲過程中,主CPU 41進(jìn)一步基于存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中的玩家歷史信息來確定玩家在所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲方面是專業(yè)玩家還是業(yè)余玩家(S51)。如果玩家在所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲方面是業(yè)余玩家,那么當(dāng)玩家執(zhí)行控制桿603的操作(S38)時(shí),主CPU 41向玩家通知幫助信息(S52)。幫助信息是用于幫助玩家在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中成功的信息。如果玩家在獎(jiǎng)勵(lì)游戲方面是專業(yè)玩家,那么當(dāng)玩家執(zhí)行控制桿603的操作(S38)時(shí),主CPU 41不向玩家通知信息或向玩家通知錯(cuò)誤信息(S53)。錯(cuò)誤信息是用于阻止玩家在技術(shù)模式中在游戲中成功的信肩、O在自動(dòng)模式過程中,主CPU 41可向業(yè)余玩家通知幫助信息且不向?qū)I(yè)玩家通知信息或向其通知錯(cuò)誤信息,因?yàn)橥婕也恢喇?dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)游戲是以技術(shù)模式還是自動(dòng)模式來執(zhí)行。如上文所描述,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,游戲機(jī)可在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中向玩家給予某種支付而不管玩家的技術(shù)。本發(fā)明的實(shí)施例還可體現(xiàn)為計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體上的計(jì)算機(jī)可讀程序。計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體為可存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,所述數(shù)據(jù)此后可由計(jì)算機(jī)讀取。計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體的實(shí)例包括R0M、RAM、CD_R0M、磁帶、軟盤和光學(xué)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置。計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體還可分布于網(wǎng)絡(luò)耦合的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)上,使得以分布型式存儲(chǔ)和執(zhí)行計(jì)算機(jī)可讀代碼。盡管已經(jīng)結(jié)合目前視為實(shí)用實(shí)施例的內(nèi)容來描述了本發(fā)明,但應(yīng)理解,本發(fā)明不限于所揭示的實(shí)施例,而是相反,既定涵蓋包括于所附權(quán)利要求書的精神和范圍內(nèi)的各種修改和等效布置。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),其包含: 顯示器,其經(jīng)配置以在基本游戲中顯示多個(gè)符號(hào),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲圖像,且顯示根據(jù)游戲結(jié)果的給予; 操作單元,其經(jīng)配置以接受玩家的操作;以及 控制器,其經(jīng)配置以 執(zhí)行所述基本游戲, 向所述玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付, 在所述基本游戲中的所述符號(hào)的組合滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲, 在每一單位游戲的包括自動(dòng)模式和技術(shù)模式的多個(gè)模式當(dāng)中為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式,其中所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式, 以對(duì)應(yīng)選定模式執(zhí)行每一單位游戲,且 向所述玩家給予根據(jù)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的支付。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以不向所述玩家通知所述選定模式。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)隨機(jī)地為每一單位游 戲選擇任何一個(gè)模式。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)為每一單位游戲產(chǎn)生一隨機(jī)數(shù)字,且基于所述隨機(jī)數(shù)字來為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包含存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)模式中的每一者與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的關(guān)系表格, 其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以為每一單位游戲產(chǎn)生一隨機(jī)數(shù)字,且基于對(duì)應(yīng)單位游戲的所述隨機(jī)數(shù)字和所述關(guān)系表格來為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以在多個(gè)游戲狀態(tài)當(dāng)中基于參數(shù)來改變所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài),所述參數(shù)包括所述玩家已玩的游戲的數(shù)目或所述玩家已玩游戲的時(shí)間, 其中用于第一游戲狀態(tài)的對(duì)應(yīng)于所述技術(shù)模式的所述隨機(jī)數(shù)字范圍不同于用于第二游戲狀態(tài)的對(duì)應(yīng)于所述技術(shù)模式的所述隨機(jī)數(shù)字范圍。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以在觸發(fā)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包含存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)單位游戲與分配給每一單位游戲的任何模式之間的關(guān)系的調(diào)度表格, 其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以基于所述調(diào)度表格來向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以在多個(gè)游戲狀態(tài)當(dāng)中基于參數(shù)來改變所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲狀態(tài),所述參數(shù)包括所述玩家已玩的游戲的數(shù)目或所述玩家已玩游戲的時(shí)間, 其中用于第一游戲狀態(tài)的分配給所述技術(shù)模式的單位游戲數(shù)目不同于用于第二游戲狀態(tài)的分配給所述技術(shù)模式的單位游戲數(shù)目。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以 基于所述玩家的游戲歷史來確定根據(jù)所述技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的成功比率,以及在所述玩家的所述游戲成功比率低于閾值時(shí),向所述玩家通知用于幫助所述玩家在根據(jù)所述技術(shù)模式的游戲中成功的信息。
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以 基于所述玩家的游戲歷史來確定根據(jù)所述技術(shù)模式的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的成功比率,且在所述玩家的所述成功比率高于閾值時(shí),向所述玩家通知用于阻止所述玩家在根據(jù)所述技術(shù)模式的游戲中成功的信息。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以在所述操作單元在恰當(dāng)時(shí)間接受所述玩家的所述操作時(shí)確定所述玩家在所述技術(shù)模式的所述單位游戲中成功。
13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以隨機(jī)確定所述玩家是否在所述自動(dòng)模式的所述單位游戲中成功而不管所述玩家的所述操作。
14.一種游戲機(jī),其包含: 顯示器,其經(jīng)配置以在基本游戲中顯示多個(gè)符號(hào),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲圖像,且顯示根據(jù)游戲結(jié)果的給予; 操作單元,其經(jīng)配置以接受玩家的操作;以及 控制器,其經(jīng)配置以 執(zhí)行所述基本游戲, 向所述玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付, 在所述基本游戲中的所述符號(hào)的組合滿足預(yù)定條件時(shí),觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲, 執(zhí)行第一模式的至少一個(gè)單位游戲, 將所述第一模式切換到第二模式而不向所述玩家通知切換,且 執(zhí)行所述第二模式的至少一個(gè)單位游戲, 其中所述第一模式為自動(dòng)模式和技術(shù)模式中的一者,且所述第二模式為所述自動(dòng)模式和所述技術(shù)模式中的另一者,且 其中所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以每當(dāng)執(zhí)行每一單位游戲時(shí)隨機(jī)為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式,且基于每一單位游戲的所述選定模式來確定是否將所述第一模式切換到所述第二模式。
16.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包含存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)模式中的每一者與隨機(jī)數(shù)字范圍之間的關(guān)系的關(guān)系表格, 其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以 為每一單位游戲產(chǎn)生一隨機(jī)數(shù)字,基于對(duì)應(yīng)單位游戲的所述隨機(jī)數(shù)字和所述關(guān)系表格來為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式,且 基于每一單位游戲的所述選定模式來確定是否將所述第一模式切換到所述第二模式。
17.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲機(jī),其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以在觸發(fā)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí)向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式,且基于每一單位游戲的所述所分配的模式來確定是否將所述第一模式切換到所述第二模式。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包含存儲(chǔ)裝置,所述存儲(chǔ)裝置經(jīng)配置以存儲(chǔ)表示所述多個(gè)單位游戲與分配給每一單位游戲的任何模式之間的關(guān)系的調(diào)度表格, 其中所述控制器進(jìn)一步經(jīng)配置以基于所述調(diào)度表格來向所述多個(gè)單位游戲中的每一者分配任何一個(gè)模式。
19.一種計(jì)算機(jī)可讀記錄媒體,其存儲(chǔ)用以致使計(jì)算機(jī)執(zhí)行游戲操作方法的程序,所述方法包含: 執(zhí)行基本游戲; 向玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付; 在所述基本游戲的所述游戲結(jié)果滿足預(yù)定條件時(shí),觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的獎(jiǎng)勵(lì)游戲; 在每一單位模式的包括自動(dòng)模式和技術(shù)模式的多個(gè)模式當(dāng)中為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式,其中所述自動(dòng)模式是其中所述控制器自動(dòng)確定所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的模式,且所述技術(shù)模式是其中所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的所述游戲結(jié)果是由所述玩家的所述操作確定的模式; 以對(duì)應(yīng)的選定模式執(zhí)行每一單位游戲;以及 向所述玩家給予根據(jù)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的支付。
全文摘要
本發(fā)明大體上涉及游戲機(jī)和記錄媒體。本發(fā)明提供一種游戲機(jī),其包括顯示器、操作單元和控制器。所述顯示器在基本游戲中顯示多個(gè)符號(hào),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示獎(jiǎng)勵(lì)游戲圖像,且顯示根據(jù)游戲結(jié)果的給予。所述操作單元接受玩家的操作。所述控制器執(zhí)行所述基本游戲,向所述玩家給予根據(jù)所述基本游戲的游戲結(jié)果的支付,在所述基本游戲中的所述符號(hào)的組合滿足預(yù)定條件時(shí)觸發(fā)包括多個(gè)單位游戲的所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲,在每一單位游戲的包括自動(dòng)模式和技術(shù)模式的多個(gè)模式當(dāng)中為每一單位游戲選擇任何一個(gè)模式,以對(duì)應(yīng)的選定模式執(zhí)行每一單位游戲,且向所述玩家給予根據(jù)所述獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲結(jié)果的支付。
文檔編號(hào)G07F17/32GK103164906SQ20121052421
公開日2013年6月19日 申請(qǐng)日期2012年12月7日 優(yōu)先權(quán)日2011年12月15日
發(fā)明者岡田和生 申請(qǐng)人:環(huán)球娛樂株式會(huì)社, 阿魯策游戲美國有限公司