本發(fā)明涉及三維圖形處理與渲染,具體是指一種基于分布式的大規(guī)模三維場景并行渲染的實現(xiàn)方法。
背景技術(shù):
1、在三維圖形渲染領(lǐng)域,隨著虛擬現(xiàn)實、游戲開發(fā)、影視特效等行業(yè)的發(fā)展,對三維場景渲染的精度、實時性和規(guī)模提出了更高要求。傳統(tǒng)的大規(guī)模三維場景渲染方法主要依賴于lod(levelofdetail)場景細(xì)分技術(shù),通過動態(tài)調(diào)整場景細(xì)節(jié)層次以適應(yīng)不同視角和性能需求。然而,這種方法存在顯著局限性:一是同屏加載的三維模型數(shù)量有限,難以展現(xiàn)復(fù)雜宏大的場景;二是渲染網(wǎng)格數(shù)量受單機(jī)硬件性能限制,難以在效果和數(shù)量上實現(xiàn)突破。此外,單機(jī)渲染還面臨渲染時間長、計算資源利用率低等問題。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本發(fā)明要解決的技術(shù)問題是:1)渲染性能不足:傳統(tǒng)方法受限于單機(jī)硬件性能,無法高效處理大規(guī)模三維場景的渲染任務(wù);
2、2)渲染規(guī)模受限:同屏加載的三維模型數(shù)量有限,難以滿足復(fù)雜場景的需求;
3、3)計算資源利用率低:單機(jī)渲染時,計算資源未得到充分利用,導(dǎo)致渲染時間長
4、為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明提供的技術(shù)方案為:一種基于分布式的大規(guī)模三維場景并行渲染的實現(xiàn)方法,包括以下步驟:
5、a1、將渲染目標(biāo)視口大小按所有節(jié)點的數(shù)量進(jìn)行切分,切分方法可以按相同畫面大小進(jìn)行切分,也可以根據(jù)節(jié)點的渲染能力進(jìn)行按需切分;
6、a2、三維場景的渲染流程結(jié)束后,增加網(wǎng)絡(luò)同步方法進(jìn)行渲染幀的同步,待接收到指令后才可渲染下個畫面,這樣保證所有渲染結(jié)果畫面的一致性;
7、b1、通過以太網(wǎng)的方式將不同渲染節(jié)點進(jìn)行鏈接,多節(jié)點計算資源r0將通過網(wǎng)絡(luò)的方式進(jìn)行渲染數(shù)據(jù)的同步;
8、b2、在r0上部署相同的三維場景資源,初始化加載三維場景資源的需要通過所有節(jié)點的網(wǎng)絡(luò)同步確認(rèn);
9、c1、同步網(wǎng)絡(luò)的方法將采取主從的方式進(jìn)行,主機(jī)作為同步服務(wù)端,從機(jī)作為同步客戶端,客戶端通過a2的方法初始化三維場景將發(fā)送數(shù)據(jù)信息給主機(jī)告知本機(jī)已作好準(zhǔn)備;
10、c2、通過b1的方法等待所有從機(jī)準(zhǔn)備好后,主機(jī)將下發(fā)渲染指令,渲染指令下發(fā)給從機(jī),從機(jī)接受到渲染指令后將進(jìn)行單幀的渲染,并將渲染幀號通過網(wǎng)絡(luò)反饋給主機(jī);
11、c3、所有從機(jī)的渲染幀序列都需要保持一致;
12、d1、從機(jī)通過c1-c3的方法將獲得一組渲染結(jié)果r0,r0為各節(jié)點通過a1定義固定視口的畫面,需要通過網(wǎng)絡(luò)將畫面推送主機(jī);
13、d2、主機(jī)通過d1的方法獲取到畫面集合r0,根據(jù)a1劃分的畫面視口進(jìn)行相對于的填充后,獲取完整的渲染畫面。
14、本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)相比的優(yōu)點在于:1)顯著提升渲染性能:通過分布式多節(jié)點并行渲染,將渲染任務(wù)分配到多個節(jié)點上,大幅提高渲染速度;
15、2)擴(kuò)展渲染規(guī)模:不受單機(jī)硬件限制,能夠處理更大規(guī)模的三維場景,展現(xiàn)更加復(fù)雜和宏大的視覺效果;
16、3)提高計算資源利用率:充分利用多節(jié)點的計算資源,縮短渲染時間,提升整體效率。
1.一種基于分布式的大規(guī)模三維場景并行渲染的實現(xiàn)方法,其特征在于包括以下步驟: