本發(fā)明涉及藝術(shù)圖案繪制領(lǐng)域,尤其是涉及一種基于混沌理論的自適應(yīng)藝術(shù)圖案生成方法。
背景技術(shù):
我國的傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計淵源流傳,凝聚著勞動人民的勤勞和智慧,在世界文明長河中流傳了數(shù)千年悠久歷史。隨著社會的進(jìn)步與科技的發(fā)展,傳統(tǒng)的文化產(chǎn)品的藝術(shù)圖案設(shè)計正順應(yīng)著時代變遷,從手工時代過渡為機(jī)械時代,而如今依托計算機(jī)軟件為主的數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用,將在繼承傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計理念的同時又使其煥發(fā)出新的生命力。作為輔助設(shè)計手段,數(shù)字化技術(shù)在藝術(shù)圖案設(shè)計中同樣發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,它所提供的各種迅捷的設(shè)計手段和方式,將設(shè)計師的雙手從繁重、緩慢和重復(fù)性的勞動中解放出來,提高了藝術(shù)創(chuàng)作的效率和效果。
在國外,對分形藝術(shù)研究主要是以科學(xué)家為主,藝術(shù)家對這個領(lǐng)域的關(guān)注還不是很普遍。分形藝術(shù)的研究,一直有自己的體系與發(fā)展歷史,這在設(shè)計教育中體現(xiàn)得尤為突出。理性教育在藝術(shù)教育中早就被提及過,甚至把幾何學(xué)作為藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的基礎(chǔ)之一。如約瑟夫·阿爾伯斯、馬克思·比爾等人均在圖形設(shè)計中引用了使用了諸多幾何原理,進(jìn)行操作與設(shè)計的指導(dǎo),他們的課程有很大一部分以數(shù)學(xué)原型做為基礎(chǔ)的圖形創(chuàng)作。而在國內(nèi),對分形藝術(shù)研究主要集中在藝術(shù)家,科學(xué)家關(guān)注甚少,這是國內(nèi)外在分形藝術(shù)研究層面不同的認(rèn)識的表現(xiàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明主要是解決現(xiàn)有技術(shù)所存在的缺乏藝術(shù)圖案自動生成方法的技術(shù)問題,提供一種依托計算機(jī)技術(shù)快速自動生成大量藝術(shù)圖案的基于混沌理論的自適應(yīng)藝術(shù)圖案生成方法。
本發(fā)明針對上述技術(shù)問題主要是通過下述技術(shù)方案得以解決的:一種基于混沌理論的自適應(yīng)藝術(shù)圖案生成方法,包括以下步驟:
(1)自適應(yīng)選擇非線性函數(shù)生成無參考隨機(jī)的單體圖案;
(2)基于混沌理論,將若干個單體圖案通過函數(shù)疊加法合成單層圖案;
(3)將若干幅單層圖案通過仿三維疊加,生成最終圖案。
所得到的最終圖案構(gòu)成數(shù)據(jù)庫,作為設(shè)計人員的素材庫,供設(shè)計人員選用。
作為優(yōu)選,步驟(1)具體為:從非線性函數(shù)數(shù)據(jù)庫中隨機(jī)選擇M個非線性函數(shù),再從這M個非線性函數(shù)中隨機(jī)選擇一個繪制圖案,然后每次從剩下的非線性函數(shù)中隨機(jī)選擇一個非線性函數(shù)在上一次疊加后的圖案上進(jìn)行疊加,直至所有函數(shù)疊加完,疊加公式如下:
y=∏(f(x)i×ai)
式中,f(x)i為第i個非線性函數(shù),ai為f(x)i的權(quán)重,i為取值范圍是1到M的正整數(shù),M為非線性函數(shù)個數(shù),y為通過非線性函數(shù)生成的無參考隨機(jī)的單體圖案。
作為優(yōu)選,步驟(2)具體為:
S21、用Sobel算子計算每個單體圖案的邊緣像素點(diǎn)個數(shù),評估該圖案的紋理復(fù)雜度,邊緣像素點(diǎn)越多則紋理復(fù)雜度越高;
S22、將紋理復(fù)雜度最高的單體圖案置于底層,生成第一幅二維圖案z1;
S23、隨機(jī)選擇一個未進(jìn)行疊加的單體圖案yj,用函數(shù)疊加法疊加到二維圖案zj-1上,形成新的二維圖案zj;
S24、重復(fù)步驟S23,直至所有單體圖案疊加完,最終得到的二維圖案即為單層圖案;
函數(shù)疊加法所使用的疊加公式如下:
式中,yj為第j個單體圖案的函數(shù),bj為yj的權(quán)重值,j為取值范圍是1到X的正整數(shù),X為單體圖案的個數(shù),z為若干個單體圖案通過函數(shù)疊加法合成得到的單層圖案。
作為優(yōu)選,步驟(3)具體為:
S31、計算每幅單層圖案的全局對稱度;
S32、將全局對稱度最高的單層圖案放置到最底層,生成第一幅仿三維圖案P1;
S33、從未進(jìn)行疊加的單層圖案中選擇全局對稱度最高的單層圖案zk,疊加到仿三維圖案Pk-1上,生成新的仿三維圖案Pk;如果所有單層圖案都已經(jīng)疊加,則本過程結(jié)束,最終得到的仿三維圖案即為最終圖案;
S34、計算仿三維圖案Pk的收斂度,如果收斂度超過閾值T,則進(jìn)入步驟S35;如果收斂度未超過閾值,則進(jìn)入步驟S33;閾值T由用戶依據(jù)需求直接設(shè)定;
S35、將SIFT算法中的縮放系數(shù)減小5%,以調(diào)整最后疊加的單層圖案zk的疊加參數(shù)E(x)k,并將最后疊加的單層圖案zk重新疊加到仿三維圖案Pk-1上,形成新的仿三維圖案Pk,跳轉(zhuǎn)到步驟S34;
步驟S33中所使用的疊加函數(shù)為:
P=∑zk×E(x)k
式中,zk為第k層單層圖案,E(x)k為利用尺度不變特征變換匹配算法(Scale Invariant Feature Transform,SIFT)得到的第k層單層圖案對應(yīng)的三維變換后的空間坐標(biāo)函數(shù),P為所有圖案疊加完成之后的最終圖案。
作為優(yōu)選,所述全局對稱度按以下公式計算:
其中,p(i,j)為此單層圖案中坐標(biāo)為(i,j)的像素點(diǎn)的灰度值,w為此單層圖案的水平分辨率,h為此單層圖案的垂直分辨率,D為此單層圖案的全局對稱度;本公式中變量i的取值范圍為0至h-1,變量j的取值范圍為0至w-1,即i為垂直方向上的坐標(biāo),j為水平方向上的坐標(biāo)。
作為優(yōu)選,所述收斂度按以下公式計算:
其中,pavg為整幅仿三維圖案所有像素點(diǎn)的灰度平均值,qavg為此仿三維圖案中以坐標(biāo)為(i,j)的像素點(diǎn)為中心,加上上、下、左、右、左上、右上、左下、右下共9個點(diǎn)的灰度平均值,n為此仿三維圖案的水平分辨率,m為此仿三維圖案的垂直分辨率,L為此仿三維圖案的收斂度,本公式中變量i的取值范圍為0至m-1,變量j的取值范圍為0至n-1,即i為垂直方向上的坐標(biāo),j為水平方向上的坐標(biāo)。
本方案以分形和混沌理論數(shù)學(xué)模型為基礎(chǔ),以函數(shù)疊加法并結(jié)合空域變換的形式對模型進(jìn)行干擾和處理。通過修改其紋理特性、邊緣特征,衍生出類似的新圖形。在生成一幅設(shè)計師認(rèn)可的圖案,或者一個局部圖形時,可以以此為基礎(chǔ),重復(fù)上一過程,進(jìn)行迭代開發(fā),不斷豐富圖案內(nèi)容,為設(shè)計師提供創(chuàng)意和靈感,達(dá)到輔助設(shè)計的目標(biāo)。
本發(fā)明帶來的實(shí)質(zhì)性效果是:(1)可以根據(jù)需要調(diào)整選用的非線性函數(shù)個數(shù),以擴(kuò)展最終藝術(shù)圖案的內(nèi)容,自由度高;(2)圖案美觀,符合人們對藝術(shù)圖案審美觀;(3)生成圖案速度快,數(shù)量大。
附圖說明
圖1為本發(fā)明的一種流程圖;
圖2為本發(fā)明的一種生成單體圖案的流程圖;
圖3為本發(fā)明的一種生成單層圖案的流程圖;
圖4為本發(fā)明的一種仿三維疊加的流程圖。
具體實(shí)施方式
下面通過實(shí)施例,并結(jié)合附圖,對本發(fā)明的技術(shù)方案作進(jìn)一步具體的說明。
實(shí)施例:本實(shí)施例的一種基于混沌理論的自適應(yīng)藝術(shù)圖案生成方法,如圖1所示,包括以下步驟:
(1)自適應(yīng)選擇非線性函數(shù)生成無參考隨機(jī)圖案;
從非線性函數(shù)數(shù)據(jù)庫中隨機(jī)選擇M個(M為固定數(shù),由用戶根據(jù)需要設(shè)定)非線性函數(shù)進(jìn)行繪圖:先從這M個函數(shù)中隨機(jī)選擇一個繪制圖案,然后每次從剩下的函數(shù)中依次隨機(jī)選擇函數(shù)在原有圖案的基礎(chǔ)上疊加新的圖案,疊加方式如式(1)所示,直到所有M個函數(shù)繪制的圖案全部疊加完畢,形成單體圖案(無參考隨機(jī)圖案)。整體流程如圖2所示。
y=П(f(x)i×ai) (1)
其中,f(x)i為第i個非線性函數(shù),ai為f(x)i的權(quán)重,i為取值范圍是1到M的正整數(shù),M為非線性函數(shù)個數(shù),y為通過非線性函數(shù)生成的無參考隨機(jī)圖案,ai為固定值,由用戶設(shè)定。
(2)基于混沌理論,將若干個單體的無參考隨機(jī)圖案通過函數(shù)疊加法合成平面的單層圖案;
將已生成的X個(X為固定數(shù),由用戶根據(jù)需要設(shè)定)單體的無參考隨機(jī)圖案通過函數(shù)疊加法,生成單層的二維平面單層圖案:首先用Sobel算子計算每個單體圖案的邊緣像素點(diǎn)個數(shù),以此來評估該圖案的紋理復(fù)雜度,邊緣像素點(diǎn)越多則紋理復(fù)雜度越高,將紋理復(fù)雜度最高的單層圖案置于底層;然后,如式(2)所示,每次在原有圖案基礎(chǔ)上隨機(jī)選擇并疊加一個未進(jìn)行疊加的單體圖案,直到所有單體圖案疊加完畢,生成單層的二維平面單層圖案。整體流程如圖3所示。
其中,yj為第j個無參考隨機(jī)圖案的函數(shù),bj為yj的權(quán)重值,j為取值范圍是1到X的正整數(shù),X為無參考隨機(jī)圖案的個數(shù),z為若干個單體的無參考隨機(jī)圖案通過函數(shù)疊加法合成得到的平面單層圖案,bj為固定值,由用戶設(shè)定。
優(yōu)選的可以在疊加過程中每疊加一次都計算邊界參數(shù),如果邊界參數(shù)超過閾值則調(diào)整權(quán)重值并重新疊加。
(3)將若干幅單層的平面單層圖案通過仿三維疊加,生成最終圖案。
將Y幅(Y為固定數(shù),由用戶根據(jù)需要設(shè)定)平面單層圖案通過仿三維疊加,合成一幅圖案:首先計算每幅平面單層圖案的全局對稱度D,全局對稱度計算公式如式(3)所示,將對稱度最高的平面單層圖案置于底層,然后將對稱度第二高的平面單層圖案疊加到已有的圖案上,疊加公式如式(4)所示;計算疊加之后圖像的收斂度L,收斂度計算公式如式(5)所示,如收斂度超過閾值T(T為固定數(shù),由用戶設(shè)定),則減小最新疊加的平面單層圖案的權(quán)重值并重新疊加;以此類推將每一幅單層圖案疊加到已有的圖案上,直至生成最終圖案。整體流程如圖4所示。
其中,p(i,j)為坐標(biāo)為(i,j)的像素點(diǎn)的灰度值,w為圖案的水平分辨率,h為圖案的垂直分辨率。
P=Σzk×E(x)k (4)
式中,zk為第k層平面單層圖案,E(x)k為第k層平面單層圖案對應(yīng)的三維變換后的空間坐標(biāo)函數(shù),P為所有圖案疊加完成之后的最終圖案。
其中,pavg為整幅圖案所有像素點(diǎn)的灰度平均值,qavg為以坐標(biāo)為(i,j)的像素點(diǎn)為中心,加上上、下、左、右、左上、右上、左下、右下共9個點(diǎn)的灰度平均值。
本文中所描述的具體實(shí)施例僅僅是對本發(fā)明精神作舉例說明。本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對所描述的具體實(shí)施例做各種各樣的修改或補(bǔ)充或采用類似的方式替代,但并不會偏離本發(fā)明的精神或者超越所附權(quán)利要求書所定義的范圍。
盡管本文較多地使用了非線性函數(shù)、函數(shù)疊加、仿三維疊加等術(shù)語,但并不排除使用其它術(shù)語的可能性。使用這些術(shù)語僅僅是為了更方便地描述和解釋本發(fā)明的本質(zhì);把它們解釋成任何一種附加的限制都是與本發(fā)明精神相違背的。