專利名稱::圖像處理裝置、圖像處理裝置的控制方法及信息存儲介質的制作方法
技術領域:
:本發(fā)明涉及圖像處理裝置、圖像處理裝置的控制方法及信息存儲介質。
背景技術:
:在三維圖像處理中顯示輸出從所給予的視點觀看配置有對象的虛擬三維空間的模樣。在如上所述的三維圖像處理的領域中,作為用以在因移動體對象沖突而變形的被沖突對象上適當?shù)乇憩F(xiàn)移動體對象沖突的樣子的技術,例如可例舉在專利文獻l所記載的技術。日本專利第3768971號公報以往,一律在程序端來實瑰在移動體對象沖突在被沖突對象上時的移動體對象的動作控制。因此,除了程序設計師(progmmmer)以外的人(例如設計被沖突對象的形狀等的造型設計者(designer))是難以參與當移動體對象沖突在被沖突對象上時的移動體對象的動作控制。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明是有鑒在前述課題而研發(fā),其目的為提供一種圖像處理裝置、圖像處理裝置的控制方法及信息存儲介質,其可以使程序設計師以外的人(例如設計被沖突對象的形狀等的造型設計者(designer))易于參與當移動體對象沖突在被沖突對象時的移動體對象的動作控制。為了解決前述課題,本發(fā)明的圖像處理裝置是將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間,將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象的樣子的圖像予以顯示,該圖像處理裝置含有加速度向量信息存儲部件,以與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的各者關聯(lián)對應的方式,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制部件,當判定為前述移動體對象接觸在前述多個動作控制用對象的中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的jra速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。此外,本發(fā)明的圖像處理裝置的控制方法中,該圖像處理裝置將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間且將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象的樣子的圖像予以顯示,該圖像處理裝置的控制方法含有將加速度向量信息存儲部件的存儲內(nèi)容讀出的步驟,該加速度向量信息存儲部件以與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的各者關聯(lián)對應的方式,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所致的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定步驟,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制步驟,當判定為前述移動體對象接觸在前述多個動作控制用對象的中的至少一+時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。此外,本發(fā)明的程序,使例如家用游戲機、行動游戲機、業(yè)務用游戲機、便攜式電話機、便攜信息終端(PDA,PersonalDigitalAssistant)、或個人計算機等計算機發(fā)揮作為將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間且將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象的樣子的圖像予以顯示的圖像處理裝置,該程序使前述計算機作為以下部件發(fā)揮功能加速度向量信息存儲部件,以與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的各者關聯(lián)對應的方式,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制部件,當判定為前述移動體對象接觸前述多個動作控制用對象的中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。此外,本發(fā)明的信息存儲介質是記錄有前述程序的可供計算機讀取的信息存儲介質。此外,本發(fā)明的程序配送裝置是一種具有記錄有前述程序的信息存儲介質且從該信息存儲介質讀取前述程序而進行配送的程序配送裝置。此外,本發(fā)明的程序配送方法是從記錄有前述程序的信息存儲介質中讀取前述程序而進行配送的程序配送方法。本發(fā)明關于將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間且將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象的樣子的圖像予以顯示的圖像處理裝置。本發(fā)明中,以與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的各者關聯(lián)對應的方式存儲加速度向量信息。加速度向量信息用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的信息。在此,加速度向量信息可為表示加速度向量本身的信息,亦可為作為算出加速度向量的基礎的信息。此外,在本發(fā)明中,判定移動體對象是否與多個動作控制用對象接觸。并且,當判定移動體對象接觸在多個動作控制用對象的中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對移動體對象的動作進行控制。依據(jù)本發(fā)明,例如設計被沖突對象的形狀等的人即可配合被沖突對象的形狀等而設定動作控制用對象、和與動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息,且可將這些數(shù)據(jù)與被沖突對象的形狀數(shù)據(jù)等一起作為被沖突對象的數(shù)據(jù)而進行制作。結果,例如設計被沖突對象的形狀等的人即可容易地參與當移動體對象沖突在被沖突對象時的移動體對象的動作控制。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中亦可含有反彈控制信息存儲部件,以與前述多個動作控制用組件的每一個關聯(lián)對應的方式,存儲用以表示前述移動體對象是否被前述動作控制用對象反彈的反彈控制信息。此外,前述對象動作控制部件亦可含有當被判定為與前述移動體對象接觸的前述動作控制用對象所關聯(lián)對應的反彈控制信息表示前述移動體對象乃由該動作控制用對象所反彈時,將前述移動體對象的動作控制為前述移動體對象以所給予的反彈系數(shù)被該動作控制用對象反彈的部件。此外,在本發(fā)明的一個形態(tài)中,前述判定部件亦可含有基準位置設定部件,基于前述移動體對象的現(xiàn)在位置來執(zhí)行預定運算,藉此設定基準位置;而且亦可藉由判定從由前述基準位置設定部件所設定的基準位置起至前述移動體對象的現(xiàn)在位置為止的直線、與前述多個動作控制用對象是否相交,而判定前述移動體對象與前述多個動作控制用對象是否接觸。圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖3是表示球門對象的一例的立體圖。圖4是表示球門網(wǎng)的一部分的圖。圖5是表示本實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。圖6是表示動作控制用對象的一例的立體圖。圖7是表示動作控制用對象的配置例的圖。圖8是表示動作控制用對象的配置例的圖。圖9是表示動作控制表的一例的圖。圖IO是表示在游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖11是表示在游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖12是針對基準點的設定進行說明用的圖。圖13是針對基準點的設定進行說明用的圖。圖14是針對基準點的設定進行說明用的圖。圖15是針對球對象與動作控制用對象的接觸判定進行說明用的圖。圖16是針對球門網(wǎng)的變形控制進行說明用的圖。圖17是針對球門網(wǎng)的變形控制進行說明用的圖。圖18是表示動作控制用對象的配置例的圖。圖19是表示動作控制用對象的配置例的圖。圖20是針對基準點的設定進行說明用的圖。圖21是針對基準點的設定、球對象與動作控制用對象間的接觸判定進行說明用的圖。圖22是表示本發(fā)明的另一實施方式的程序配送系統(tǒng)的全體構成的圖。具體實施例方式以下,根據(jù)圖式對本發(fā)明的實施方式的一例進行詳細說明。在此,以將本發(fā)明適用在屬于圖像處理裝置的一個形態(tài)的游戲裝置的情形為例進行說明。又,本發(fā)明為亦可適用在游戲裝置以外的圖像處理裝置者。圖1是表示本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的構成的圖。在圖1所示的游戲裝置10由家用游戲機11為主而構成。在家用游戲機11配備有屬于信息存儲介質的DVD-ROM25及存儲卡(memorycard)28。且家用游戲機11尚連接有監(jiān)視器(monitor)18以及揚聲器(speaker)22。舉例而言,監(jiān)視器18使用家用電視接收機,揚聲器22則使用其內(nèi)藏揚聲器。家用游戲機11構成為包含總線(bus)12、微處理器14、圖像處理部16、聲音處理部20、DVD-ROM再生部24、主存儲器26、輸入輸出處理部30以及控制器32的公知的計算機游戲系統(tǒng)??刂破?2以外的構成要素被收容在框體內(nèi)??偩€12用以在家用游戲機ll的各部間將地址(address)及數(shù)據(jù)(data)進行交換。微處理器14、圖像處理部16、主存儲器26以及輸入輸出處理部30藉由總線12而連接為可互相數(shù)據(jù)通信。微處理器14根據(jù)儲存在未圖示的ROM的操作系統(tǒng)(operatingsystem)、從DVD-ROM25和從存儲卡28所讀出的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)而對家用游戲機11的各部進行控制。主存儲器26例如構成為包含RAM(RandomAccessMemory),且可按照根據(jù)需要而寫入從DVD-ROM25和從存儲卡28所讀出的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)。主存儲器26也可被使用為微處理器14的作業(yè)用。圖像處理部16構成為包含VRAM。圖像處理部16接收從微處理器14所送來的圖像數(shù)據(jù)而在VRAM上描繪游戲圖像,并且將該內(nèi)容轉換為預定的視頻(video)信號而以預定的定時(timing)輸出至監(jiān)視器18。輸入輸出處理部30是用以供微處理器14對聲音處理部20、DVD-ROM再生部24、存儲卡28、以及控制器32進行存取用的接口(interface)。在輸入輸出處理部30連接有聲音處理部20、DVD-ROM再生部24、存儲卡28、以及控制器32。聲音處理部20構成為包含聲音緩沖器(soundbuffer),聲音處理部20將從DVD-ROM25讀取而被存儲在該聲音緩沖器的游戲音樂、游戲音效音、消息等各種聲音數(shù)據(jù)再生并從揚聲器22輸出。DVD-ROM再生部24依循來自微處理器14的指示而讀取記錄在DVD-ROM25的游戲程序和游戲數(shù)據(jù)。又,在此雖為了將游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給至家用游戲機11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它種種信息存儲介質。此外,亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡從遠程將游戲程序和游戲數(shù)據(jù)供給至家用游戲機11。存儲卡28構成為含有非易失性內(nèi)存(例如EEPROM等)。家用游戲機11具備安裝存儲卡28用的多個存儲卡插槽。存儲卡28是用在存儲例如儲存數(shù)據(jù)(savedata)等各種游戲數(shù)據(jù)??刂破?2用以供游戲者輸入各種游戲操作的泛用操作輸入部件。輸入輸出處理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)即掃描控制器32的各部的狀態(tài),并將表示其掃描結果的操作信號經(jīng)由總線12而傳給微處理器14。微處理器14即根據(jù)該操作信號判定游戲者的游戲操作。家用游戲機11構成為可連接多個控制器32。在具有前述構成的游戲裝置10中,可藉由執(zhí)行從例如DVD-ROM25所讀取的程序,而實現(xiàn)例如足球游戲。為了實現(xiàn)前述足球游戲,在主存儲器26構筑有虛擬三維空間。圖2為表示虛擬三維空間的一例的圖。如圖2所示,在虛擬三維空間40配置有表示足球場的場地(field)對象42和表示球門的球門對象44,而形成足球的比賽場地。在場地對象42例如表示有球門線43等。此外,在場地對象42上配置有表示足球選手的選手對象46和表示足球的球對象48(移動體對象)。在圖2中雖省略,但在場地對象42上是配置有22個選手對象46。圖3是表示有球門對象44的一例的立體圖。如圖3所示,球門對象44構成為包含有包含2根球門柱(goalpost)52和橫桿(crossbar)54而構成的框體;以及在框體張開的球門網(wǎng)56(被沖突對象)。球門網(wǎng)56是具有某種程度的下垂,并且被固定在例如球門柱52、橫桿54、球門對象44的后方的地面(場地對象42)。圖4為表示球門網(wǎng)56的一部分的圖。圖3雖未詳細地描繪出球門網(wǎng)56的網(wǎng)眼構造,但如圖4所示,球門網(wǎng)56是具有六角形的網(wǎng)眼構造。又,以下是將六角形的網(wǎng)眼的各頂點記載為「節(jié)點(node)」。此外,在虛擬三維空間40設定有虛擬攝影機50(視點及視線方向)。虛擬攝影機50例如從動于球對象48。表現(xiàn)出從該虛擬攝影機50觀看虛擬三維空間40的樣子的游戲畫面被顯示在監(jiān)視器18。以下,針對用以表現(xiàn)當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的球對象48及球門網(wǎng)56的動作的技術進行說明。亦即,針對當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時,用以表現(xiàn)球對象48的運動受到球門網(wǎng)56制動的樣子、以及球門網(wǎng)56因球對象48的沖突而搖動的樣子的技術進行說明。首先,針對在游戲裝置IO所實現(xiàn)的功能進行說明。圖5是以在游戲裝置10所實現(xiàn)的功能中的與本發(fā)明相關聯(lián)者為主而表示的功能方塊圖。如圖5所示,游戲裝置10功能性地包含有游戲數(shù)據(jù)存儲部60、判定部62、以及對象動作控制部64。這些功能是藉由以游戲裝置IO(微處理器14)執(zhí)行從DVD-ROM25所讀取的程序而實現(xiàn)。游戲數(shù)據(jù)存儲部60以DVD-ROM25和主存儲器26為主而實現(xiàn)。在游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有用以實現(xiàn)前述足球游戲的各種資料。游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示被配置在虛擬三維空間40的各對象的基本形狀的信息。此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示被配置在虛擬三維空間40的各對象的現(xiàn)在狀態(tài)的信息。例如,游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示球門對象44和后述的動作控制用對象等靜態(tài)對象的位置、姿勢、和形狀的信息。此外,例如游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示各選手對象46、球對象48等動態(tài)對象的位置、姿勢、和移動速度向量(移動方向及速度)的信息。此外,游戲數(shù)據(jù)存儲部60存儲有表示虛擬攝影機50的位置(視點位置)和姿勢(視線方向)的信息。游戲數(shù)據(jù)存儲部60包含動作控制信息存儲部60a(加速度向量信息存儲部件、反彈控制信息存儲部件)。動作控制信息存儲部60a存儲有動作控制信息。動作控制信息是作為在球對象48沖突在球門網(wǎng)56上之時的球對象48及球門網(wǎng)56的動作控制的基礎的信息。在游戲裝置10中,為了控制當球對象48沖突在球門網(wǎng)56之時的球對象48及球門網(wǎng)56的動作,在虛擬三維空間40配置有多個動作控制用對象。圖6為表示動作控制用對象的一例的立體圖。如圖6所示,動作控制用對象70為板狀的矩形對象。動作控制用對象70乃不可視(透明)的對象,而不會被顯示在游戲畫面。此外,動作控制用對象70被區(qū)別為表面及背面。圖7及圖8是表示動作控制用對象70的配置例。又,圖7及圖8中,為了使動作控制用對象70的配置狀態(tài)易于理解,將球門對象44及球門線.43以虛線表示。圖7是表示為了控制當球對象48進入球門對象44內(nèi)且沖突在球門網(wǎng)56的正面56a的內(nèi)面?zhèn)葧r的球對象48及球門網(wǎng)56的動作而配置的動作控制用對象70的一例。在圖7所示的動作控制用對象70被配置在球門網(wǎng)56的正面56a的外面?zhèn)鹊目臻g。在圖7所示的動作控制用對象70以逐漸遠離球門網(wǎng)56的方式以一定間隔多個排列。在圖7所示的動作控制用對象70配置為大致平行于球門網(wǎng)56的正面56a。在圖7所示的動作控制用對象70以其表面?zhèn)瘸蚯蜷T網(wǎng)56的正面56a的一方的方式配置。在圖7所示的動作控制用對象70的面積,是與球門網(wǎng)56的正面56a的面積同等、或被設定為比球門網(wǎng)56的正面56a的面積更寬廣。圖8是表示為了控制當球對象48進入球門對象44內(nèi)且沖突在球門網(wǎng)56的側面56b的內(nèi)面?zhèn)葧r的球對象48及球門網(wǎng)56的動作而配置的動作控制用對象70的一例。在圖8所示的動作控制用對象70被配置在球門網(wǎng)56的側面56b的外面?zhèn)鹊目臻g。在圖8所示的動作控制用對象70亦以逐漸遠離球門網(wǎng)56的方式以一定間隔多個排列。此外,在圖8所示的動作控制用對象70是配置為大致平行于球門網(wǎng)56的側面56b。在圖8所示的動作控制用對象70以其表面?zhèn)瘸蚯蜷T網(wǎng)56的側面56b的一方的方式配置。在圖8所示的動作控制用對象70的面積,是與球門網(wǎng)56的側面56b的面積同等、或被設定為比球門網(wǎng)56的側面56b的面積更寬廣。動作控制信息存儲部60a以與動作控制用對象70的各個關聯(lián)對應的方式存儲動作控制信息。圖9是表示被存儲在動作控制信息存儲部60a的動作控制表的一例。如圖9所示,動作控制表是包含有「ID」字段、「反作用力系數(shù)」字段、以及「反彈標記」字段。在「ID」字段存儲有可將動作控制用對象70進行唯一識別的ID(識別信息)。又,在此,對在圖7所示的動作控制用對象70從最接近球門網(wǎng)56者起依序配予ID「1」、「2」、「3」、「4」。在「反作用力系數(shù)」字段存儲有反作用力系數(shù)(加速度向量信息)。反作用力系數(shù)是表示球門網(wǎng)56對在沖突在球門網(wǎng)56的球對象48所施加的力(反作用力)的強弱的數(shù)值信息。如后所述,以球門網(wǎng)56施加在球對象48的力為原因的球對象48的加速度向量可基于該反作用力系數(shù)而被特定(參照圖11的S205及S206)。在「反彈標記字段」存儲有反彈標記(反彈控制信息)。反彈標記為表示當球對象48接觸動作控制用對象70時,是否使球對象48被該動作控制用對象70反彈的信息。在欲使球對象48被該動作控制用對象70反彈時,將「反彈標記」字段的值設定為1。另一方面,欲使球對象48不被該動作控制用對象70反彈時,則將「反彈標記」字段的值設定為O。在本實施方式中,在圖7及圖8的各圖中,離球門網(wǎng)56的正面56a或側面56b最遠的動作控制用對象70的「反彈標記」字段的值設定為1,其它的動作控制用對象70的「反彈標記」字段的值設定為0。判定部62以微處理器14為主而實現(xiàn)。判定部62判定球對象48是否接觸動作控制用對象70。關于其詳細將在后詳述(參照圖11的S202及S203)。對象動作控制部64以微處理器14為主而實現(xiàn)。對象動作控制部64控制被配置在虛擬三維空間40的各對象的動作。亦即,對象動作控制部64控制被配置在虛擬三維空間40的各對象的位置、姿勢、和形狀。對象動作控制部64包含球對象動作控制部64a、球門網(wǎng)動作控制部64b。球對象動作控制部64a控制當球對象48沖突在球門網(wǎng)56時的球對象48的動作。當判定球對象48接觸了動作控制用對象70時,球對象動作控制部64a基于與該動作控制用對象70關聯(lián)對應的動作控制信息,而執(zhí)行球對象48的動作控制。其詳細將在后述(參照圖11的S203至S208)。球門網(wǎng)動作控制部64b執(zhí)行當球對象48與球門網(wǎng)56沖突時的球門網(wǎng)56的動作控制(變形控制)。球門網(wǎng)動作控制部64b基于由球對象動作控制部64a所控制的球對象48的位置而執(zhí)行球門網(wǎng)56的動作控制。其詳細將在后述(參照圖11的S209)。其次,針對在游戲裝置10執(zhí)行的處理進行說明。圖10表示在游戲裝置IO每隔預定時間(例如1/60秒)而執(zhí)行的處理的流程圖。如圖10所示,游戲裝置10首先執(zhí)行游戲環(huán)境處理(SIOI)。在游戲環(huán)境處理中運算出被配置在虛擬三維空伺40的各對象的狀態(tài)(位置、姿勢、移動方向向量、和形狀等)。之后,被存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部60的表示各對象的狀態(tài)的信息基于該運算結果而更新。此外,在游戲環(huán)境處理中,決定虛擬攝影機50的位置、方向、和視角且算出視野范圍。不屬于視野范圍內(nèi)的對象則從以后的處理的對象中排除。之后,游戲裝置10執(zhí)行幾何(geometry)處理(S102)。在幾何處理中進行從世界坐標系統(tǒng)至視點坐標系統(tǒng)的坐標轉換。在此,所謂世界坐標系統(tǒng),是指由在圖2所示的Xw軸、Yw軸、Zw軸所形成的坐標系統(tǒng)。所謂視點坐標系統(tǒng),是指以虛擬攝影機50的位置(視點)為原點,以虛擬攝影機50的正面方向(視線方向)為Z方向、水平方向為X方向、垂直方向為Y方向的坐標系統(tǒng)。在幾何處理中也進行裁剪(clipping)處理。之后,游戲裝置10執(zhí)行著色(rendering)處理(S103)。著色處理中是基于視野范圍內(nèi)的各對象的各頂點的坐標;顏色信息及阿爾銜alpha)值;以及被映像(mapping)在視野范圍內(nèi)的各對象的表面的紋理圖像等,而在VRAM上描繪游戲畫面。被描繪在VRAM上的游戲畫面在所給定的時間點被顯示輸出在監(jiān)視器18。在此,針對球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的所執(zhí)行的處理進行說明。圖11是表示當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時所執(zhí)行的處理的流程圖。該處理是作為游戲環(huán)境處理(圖10的S101)的一部分而被執(zhí)行。用以執(zhí)行本處理的程序從DVD-ROM25中讀取,且藉由游戲裝置IO(微處理器14)執(zhí)行而實現(xiàn)圖5所示的各功能方塊圖。如圖ll所示,首先游戲裝置10判斷球對象48是否沖突在球門網(wǎng)56的某個面(正面56a或側面56b)(S201)。接著,游戲裝置IO(判定部62:基準位置設定部件)設定基準點(S202)。在此,針對基準點的設定,以球對象48進入了球門對象44內(nèi)而沖突在球門網(wǎng)56上的情形為例進行說明。圖12至圖14是用以說明當球對象48進入球門對象44內(nèi)而沖突在球門網(wǎng)56時所設定的基準點的圖。首先,游戲裝置10取得從球對象48的現(xiàn)在位置B對基準平面72垂拉的垂線Ll和基準平面72的交點I。如圖12所示,基準平面72挾著球門網(wǎng)56,被設定在有動作控制用對象70的一側的相反側。在圖12所示的例子中,將球門線43上的YwZw平面設定為基準平面72。接著,游戲裝置10判定交點I是否位于基準平面72的基準點設定對象區(qū)域72a內(nèi)。在此,基準點設定對象區(qū)域72a是指可設定基準點的區(qū)域。在圖12所示的例中,將被球門柱52、橫桿54、球門線43所圍起的區(qū)域中心附近的區(qū)域設定為基準點設定對象區(qū)域72a。如圖13所示,當交點I位于基準點設定對象區(qū)域72a內(nèi)時,游戲裝置10將交點I設定為基準點S。另一方面,如圖14所示,當交點I并不位于基準點設定對象區(qū)域72a內(nèi)時,游戲裝置10將最接近交點I的基準點設定對象區(qū)域72a上的點設定為基準點S。當基準點被設定后,游戲裝置IO(判定部62)如圖15所示那樣取得與從基準點S至球對象48的現(xiàn)在位置B為止的直線L2相交的動作控制用對象70的ID(S203)。在如圖15所例示的情形中,是取得最接近球門網(wǎng)56的正面56a的動作控制用對象70、和第二及第三接近球門網(wǎng)56的正面56a的動作控制用對象70的ID。又,在圖15中,為了使基準點S、球對象48的現(xiàn)在位置B、直線L2、動作控制用對象70的關系易于理解,故將球門對象44以虛線表示。'之后,游戲裝置IO(球對象動作控制部64a)判定與在S203所取得的ID相對應的所有反彈標記是否皆為0(S204)。當與在S203所取得的ID相對應的所有反彈標記皆為0時,游戲裝置IO(球對象動作控制部64a)基于與在S203所取得的ID相對應的反作用力系數(shù)而取得表示由球門網(wǎng)56施加在球對象48的反作用力的反作用力向量(S205)。首先,游戲裝置10取得與在S203所取得的各ID相對應的反作用力向量。與各ID對應的反作用力向量可藉由將該ID關聯(lián)對應的反作用力系數(shù)乘上該ID的動作控制用對象70的表面?zhèn)鹊拿娴姆ň€方向的單位力向量而得。接著,游戲裝置10藉由將與在S203所取得的各ID對應的反作用力向量合成而取得施加在球對象48的反作用力向量。例如,當在S203所取得的ID為1、2、3時,被施加在球對象48的反作用力向量F即成為下述的式(1)。又,在下述的式(l)中,F(xiàn),表示ID為1的動作控制用對象70的表面?zhèn)鹊拿娴姆ň€方向的單位力向量。同樣的,F(xiàn)2、F3分別表示ID為2、3的動作控制用對象70的表面?zhèn)鹊拿娴姆ň€方向的單位力向量。<formula>formulaseeoriginaldocumentpage16</formula>接著,游戲裝置IO(球對象動作控制部64a)是基于在S205所取得的反作用力向量,而取得以反作用力為起因的球對象48的加速度向量(S206)。例如,球對象48的加速度向量a是可由以下式(2)取得。又,在下記式(2)中,m表示球對象48的質量。球對象48的質量預先設定好而存儲在游戲數(shù)據(jù)存儲部60。<formula>formulaseeoriginaldocumentpage16</formula>接著,游戲裝置IO(球對象動作控制部64a)基于在S206所取得的加速度向量而更新球對象48的現(xiàn)在位置、移動速度向量(S207)等。例如,首先游戲裝置10基于在S206所取得的加速度向量而更新球對象48現(xiàn)在的移動速度向量,藉此算出球對象48的新移動速度向量。接著,游戲裝置IO將從球對象48的現(xiàn)在位置,在前述己算出的球對象48的移動速度向量所表示的移動方向上,以該移動速度向量所表示的移動速度移動預定時間(例如1/60秒)后的位置予以算出,將其作為球對象48的新的現(xiàn)在位置。另一方面,在S204中,當判定為與在S203所取得的ID關聯(lián)對應的反彈標記的中的任一者是為1時,游戲裝置IO(球對象動作控制部64a)將球對象48設為被反彈標記為1的動作控制用對象70以所給予的反彈系數(shù)予以反彈的球對象,將球對象48的現(xiàn)在位置和移動速度向量等進行更新(S208)。例如,若令所給予的反彈系數(shù)為e,則游戲裝置10即令球對象48的移動速度向量V如下述的式(3)進行更新。又,反彈系數(shù)為比O大、比l小的數(shù)值。<formula>formulaseeoriginaldocumentpage16</formula>在球對象48的現(xiàn)在位置和移動速度向量等被更新后,游戲裝置IO(球門網(wǎng)動作控制部64b)配合球對象48的現(xiàn)在位置(由S207或S208更新后的位置)而使球門網(wǎng)56變形(S209)。在此,關于球門網(wǎng)56的變形控制(動作控制),可以利用在日本國專利第3768971號公報所記載的技術。圖16及圖17是針對球門網(wǎng)56的變形控制進行說明用的圖。又,在圖16及圖17中,針對球對象48朝這些圖所示的方向D,移動而沖突在球門網(wǎng)56上的情形進行表示。首先,游戲裝置10判定球對象48是否通過球門網(wǎng)56。當球對象48未通過球門網(wǎng)56時,即不進行球門網(wǎng)56的變形。當球對象48通過球門網(wǎng)56時,游戲裝置10即從球門網(wǎng)56的節(jié)點(N!、N2、N3、N4、Ns…)中,選出最接近球對象48的節(jié)點。例如,游戲裝置IO對球對象48所沖突的球門網(wǎng)56的面(例如正面56a或側面56b)投影球對象48的前端位置B"之后,游戲裝置10選出最接近在其投影位置B2的節(jié)點。接著,游戲裝置IO算出從所選出的節(jié)點的位置(在圖16所示的例中為N3)起至球對象48的前端位置B,為止的距離r。在此,距離r為與球對象48的前端位置B,的投影方向D2(或其反方向D3)對應的距離。之后,游戲裝置IO使前述所選出的節(jié)點的位置朝前述方向D3移動距離r。另外,游戲裝置10使前述所選出的節(jié)點的周圍的節(jié)點的位置朝前述方向D3移動根據(jù)距離r所決定的距離。例如,游戲裝置IO使與前述所選出的節(jié)點相鄰的節(jié)點的位置朝前述方向03移動距離(1"*3/4),又,「*」是表示乘法運算子。到此,球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的處理便結束。又,在此雖以球對象48進入球門44內(nèi)而沖突在球門網(wǎng)56的內(nèi)側時的球對象48及球門網(wǎng)56的動作控制進行說明,但當球封象48沖突在球門網(wǎng)56的外側時的球對象48及球門網(wǎng)56的動作控制也可用同樣的方式進行。圖18及圖19是表示當球對象48沖突在球門網(wǎng)56的外側時用以控制球對象48及球門網(wǎng)56的動作的動作控制用對象70的配置例。又,圖18及圖19為了使動作控制用對象70的配置狀態(tài)易在理解而也將球門對象44及球門線43以虛線表示。圖18是表示當球對象48沖突在球門網(wǎng)56的正面56a的外面?zhèn)葧r的為了控制球對象48及球門網(wǎng)56的動作而配置的動作控制用對象70的一例。在圖18所示的動作控制用對象70是配置在球門網(wǎng)56的正面56a的內(nèi)面?zhèn)鹊目臻g。在圖18所示的動作控制用對象70以其表面?zhèn)瘸蚯蜷T網(wǎng)56的正面56a的一方的方式配置。圖19是表示有當球對象48沖突在球門網(wǎng)56的側面56b的外面?zhèn)葧r為了控制球對象48及球門網(wǎng)56的動作而配置的動作控制用對象70的一例。在圖19所示的動作控制用對象70是配置在球門網(wǎng)56的側面56b的內(nèi)面?zhèn)鹊目臻g。在圖19所示的動作控制用對象70以其表面?zhèn)瘸蚯蜷T網(wǎng)56的側面56b的一方的方式配置。又,在圖18及圖19的各圖中,將離球門網(wǎng)56的正面56a或側面56b最遠的動作控制用對象70的「反彈標記」字段的值設定為1,其它的動作控制用對象70的「反彈標記」字段的值設定為O。圖20及圖21是針對當球對象48沖突在球門網(wǎng)56的正面56a或側面56b的外側時的圖11的S202及S203的處理進行說明用的圖。又,在圖21中,為了易在理解基準點S、球對象48的現(xiàn)在位置B、直線L2、動作控制用對象70等的間的關系,而將球門對象44以虛線表示。當球對象48沖突在球門網(wǎng)56的正面56a、或側面56b的外側時,在圖11的S202中除了如圖12至15所示的基準點設定對象區(qū)域72a之外,尚設定有例如圖20所示的基準點設定對象區(qū)域72b。如圖20所示,基準點設定對象區(qū)域72b設定為在球門對象44外側的空間將球門對象44圍起。此時,首先游戲裝置10取得如圖13或圖14所示的基準點S作為S0。亦即,與球對象48沖突在球門網(wǎng)56的正面56a或側面56b的內(nèi)側時相同地,取得從球對象48的現(xiàn)在位置B對基準平面72垂拉的垂線Ll和基準平面72的交點I(參照圖13及圖14)。之后,當交點I位于基準點設定對象區(qū)域72a內(nèi)時,游戲裝置10取得交點I作為基準點SO。另一方面,當交點I并不位于基準點設定對象區(qū)^72a內(nèi)時,游戲裝置10取得最接近交點I的基準點設定對象區(qū)域72a上的點作為SO。當點SO被取得后,游戲裝置10如圖21所示地取得從點S0朝球對象48的現(xiàn)在位置B的方向延伸的直線L3和基準點設定對象區(qū)域72b的交點,而作為基準點S。之后,在圖11的S203中,取得與從基準點S到球對象48的現(xiàn)在位置B為止的直線L2相交的動作控制用對象70的ID。又,在圖11的S203中,游戲裝置IO較宜設定成;只有在從基準點S到球對象48的現(xiàn)在位置B為止的直線L2從動作控制用對象70的表面?zhèn)扰c動作控制用對象70相交時,才判定為直線L2與動作控制用對象70相交。如此一來,例如,當球對象48進入球門對象44內(nèi)而沖突在球門網(wǎng)56的正面56a的內(nèi)側時,則球對象48會被判定為并未接觸在圖18和圖19所示的動作控制用對象70。此外,例如,當球X寸象48沖突在球門網(wǎng)56的正面56a的外側時,則球對象48會被判定為并未接觸(沖突)在圖7所示的動作控制用對象70。藉由如上所說明的游戲裝置10,即可在不進行復雜的模擬運算等的情形下,實現(xiàn)當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的球對象48及球門網(wǎng)56的逼真的動作表現(xiàn)。亦即,可一邊謀求減輕處理負載,一邊實現(xiàn)當球對象48沖突在球門網(wǎng)56時的球對象48及球門網(wǎng)56的逼真的動作表現(xiàn)。此外,依據(jù)游戲裝置IO,負責設計球門對象44的設計者(熟知球門對象44的形狀等者)可配合球門對象44的形狀等而進行動作控制用對象70與動作控制表的設定,且可將這些數(shù)據(jù)與球門對象44的形狀數(shù)據(jù)等一起作為球門對象44的數(shù)據(jù)而進行制作。亦即,依據(jù)游戲裝置IO,負責設計球門對象44的設計者可容易地參與當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的球對象48和球門網(wǎng)56的動作控制。然而,用在現(xiàn)實足球中的球門的形狀、構造并非一定,而存在有種種形狀、構造的球門。因此,藉由在足球游戲中也使形狀、構造相異的多種類的球門登場,即可提升足球游戲的真實性。但是,若球門對象44的形狀、構造相異,則當球對象48沖突在球門網(wǎng)56上時的球對象48和球門網(wǎng)56的動作也會相異。因此,若欲使多個種類的球門對象48登場在游戲中,在現(xiàn)有方法中,游戲程序設計師須針對各個球門對象48制作符合該球門對象44的形狀、構造的程序(用以控制當球對象48沖突在球門網(wǎng)56時的球對象48和球門網(wǎng)56的動作的程序)。從而,若欲使多個種類的球門對象48登場在游戲中,則有增大游戲程序設計師的工作之虞。就該點而言,依據(jù)游戲裝置10,由于動作控制用對象70可配合球門對象44的形狀、構造而進行配置,故在使多個種類的球門對象48在游戲中登場的情形中,可減輕針對各個球門對象44制作符合該球門對象44的形狀、構造的程序的工作。亦即,依據(jù)游戲裝置IO,可一邊抑止游戲程序設計師的工作的增加,一邊使多個種類的球門對象48登場在游戲。此外,在游戲裝置10中存儲有關聯(lián)對應各動作控制用對象70的反彈標記。而且,基于關聯(lián)對應各動作控制用對象70的反彈標記而控制球對象48的動作。若沖突在球門網(wǎng)56上的球對象48過于前進,則會導致不自然的樣子表現(xiàn)在游戲畫面,而有損真實性?;谶@點,在游戲裝置10中,將在圖7、8、18、19的各圖中離球門網(wǎng)56的正面56a或側面56b最遠的動作控制用對象70的反彈標記設定為1。當球對象48接觸在這些動作控制用對象70時,將球對象48的動作控制為球對象48被這些動作控制用對象70以所給定的反彈系數(shù)反彈。亦即,是以使球對象48不會進一步前進的方式進行控制。結果,游戲裝置10即可謀求使沖突在球門網(wǎng)56上的球對象48不過于前進。此外,游戲裝置IO每隔預定時間(例如1/60秒)而執(zhí)行的處理中,每次皆于球對象48的現(xiàn)在位置算出基基準點,且每次皆藉由判定從基準點至球對象48的現(xiàn)在位置為止的直線是否與各動作控制用對象70相交,來判定球對象48是否與各動作控制用對彖70接觸。在基于球對象48是否與動作控制用對象70接觸的判定結果而進行球對象48和球門網(wǎng)56的動作控制時,例如,可考慮對各動作控制用對象70賦予關聯(lián)對應,并存儲表示球對象48是否已接觸的標記信息,再基于該標記信息而執(zhí)行球對象48和球門網(wǎng)56的動作控制。然而,在該方法中,由于必須對各動作控制用對象70賦予關聯(lián)對應而存儲用以表示球對象48是否己接觸的標記信息,故有導致數(shù)據(jù)量增加的難點。此外,在例如足球游戲具有將記錄有每個回放(replay)對象的場面的回放數(shù)據(jù)進行再生的回放功能的情形中,若使用該手法,則有無法正確地重現(xiàn)(回放)球對象48和球門網(wǎng)56的動作的可能性。亦即,當以回放數(shù)據(jù)所重現(xiàn)的最初狀況為球對象48已至少沖突在1個動作控制用對象70后的狀況時,則在那之前球對象所沖突的動作控制用對象70即成為不明,因此在回放畫面中無法正確地重現(xiàn)球對象48和球門網(wǎng)56的動作。就該點而言,依據(jù)游戲裝置10,即可抑制數(shù)據(jù)量的增加。此外,依據(jù)游戲裝置10,即使在前述的回放功能中,也能正確地重現(xiàn)(回放)當球對象48沖突在球門網(wǎng)56時的球對象48和球門網(wǎng)56的動作。又,本發(fā)明并非由以上所說明的實施方式限定。例如,亦可在動作控制表中,代替「反作用力系數(shù)」字段而設置用以存儲反沖系數(shù)(加速度向量信息)的「反沖系數(shù)字段」、和用以存儲摩擦系數(shù)(加速度向量信息)用的「摩擦系數(shù)」字段。如此,亦可分別考慮由球門網(wǎng)56施加在球對象48的力的反沖力成分和摩擦力成分而控制球對象48沖突在球門網(wǎng)56之際的球對象48的動作。此外例如,亦可在動作控制表中,除了「反作用力系數(shù)」字段之外,設置用以存儲表示反作用力的作用方向的向量信息(加速度向量信息)的「反作用力向量」字段。如此,亦可為使動作控制用對象70的表面?zhèn)鹊拿娴姆ň€方向以外的力施加于球對象48。此外例如,亦可在動作控制表中,代替「反作用力系數(shù)」字段而設置將表示因球門網(wǎng)56將球對象48推回的力所致的球對象48的加速度向量的信息(加速度向量信息)存儲用的「加速度向量」字段。此外例如,亦可在動作控制表中,代替「反彈標記」字段或與「反彈標記」字段一起,設置用以存儲將反彈系數(shù)(反彈控制信息)的「反彈系數(shù)」字段。如此而亦可依每個動作控制用對象70而改變反彈系數(shù)。此外例如,本發(fā)明可使用的并不限于表現(xiàn)球對象48沖突在球門網(wǎng)56的樣子的情形。例如,當表現(xiàn)在足球競技場的觀眾席揮舞的大旗(被沖突對象)被球或發(fā)焰筒等(移動體)沖突時的樣子的情形中,也可使用本發(fā)明。此時,因觀眾揮旗而使旗的形狀變化的樣子例如是藉由動畫而表現(xiàn)。在如上所述的情形中,亦可使動作控制對象70的位置及形狀和關聯(lián)對應在動作控制對象70的反作用力系數(shù)(加速度向量信息)與表示因觀眾的揮旗動作所致的旗的形狀變化的動畫信息進行連動而變化。如上所述,亦可按照以移動體對象的沖突以外的事件為起因的被沖突對象的形狀變化,而使動作控制對象70的位置及形狀、和與動作控制對象70關聯(lián)對應的反作用力系數(shù)(加速度向量信息)變化。如此一來,即使在以移動體對象的沖突以外的事件為起因而使被沖突對象的形狀變化的情形中,也可適當?shù)乇憩F(xiàn)移動體對象沖突在被沖突對象的樣子。又,在動作控制對象70的位置及形狀變化后的情形中,有按照這些變化而使其基準點設定對象區(qū)域72a及72b的位置和形狀亦變化的需要。因此,例如,存儲有將表示被沖突對象的形狀變化的動畫的各幀(frame)、與用以特定基準點設定對象區(qū)域72a及72b的位置和形狀的信息賦予關聯(lián)對應而成的數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)例如將表示被沖突對象的形狀變化的動畫的各幀、與用以特定基準點設定對象區(qū)域72a及72b的各頂點的坐標的信息賦予關聯(lián)對應而成的表(table)形式的數(shù)據(jù)。此外例如,前述數(shù)據(jù)亦可為基于表示被沖突對象的形狀變化的動畫的各幀的位置(例如表示為從頭算起第幾幀的數(shù)值)而算出基準點設定對象區(qū)域72a及72b的各頂點的坐標用的表達式形式的數(shù)據(jù)?;谌缟纤龅臄?shù)據(jù),基準點設定對象區(qū)域72a及72b的位置和形狀按照因移動體對象的沖突以外的事件所造成的被沖突對象的形狀變化而進行變化。此外例如,本發(fā)明也可適用在執(zhí)行足球游戲以外的游戲的游戲裝置中。例如,藉由將本發(fā)明適用在執(zhí)行排球游戲的游戲裝置中,也可適切地表現(xiàn)球沖突在球網(wǎng)的樣子。此外,本發(fā)明也可適用在游戲裝置以外的圖像處理裝置。本發(fā)明是可用在表現(xiàn)因移動體對象沖突而變形的被沖突對象被移動體對象進行沖突的樣子的情形。又,作為被沖突對象,可例舉網(wǎng)或布等薄層狀對象、海綿狀的對象等。此外例如,在以上說明中,雖設成使程序從做為信息存儲介質的DVD-ROM25供給至家用游戲機11,但亦可經(jīng)介通信網(wǎng)路而將程序配送至家庭等。圖22為示有使用了通信網(wǎng)路的程序配送系統(tǒng)的全體構成的圖。基于圖22說明本發(fā)明的程序配送方法。如圖22所示,此程序配送系統(tǒng)100包含了數(shù)據(jù)庫(database)102(信息存儲介質)、服務器(server)104、通信網(wǎng)絡106、個人計算機108、家用游戲機110、PDA(行動信息終端機)112。其中,是藉由數(shù)據(jù)庫102和服務器104而構成程序配送裝置114。通信網(wǎng)路106例如構成為包含有因特網(wǎng)和有線電視網(wǎng)絡。在該系統(tǒng)中,數(shù)據(jù)庫102存儲有與DVD-ROM25的存儲內(nèi)容相同的程序。并且,藉由需求者使用個人計算機108、家用游戲機110、或PDA112等進行程序配送請求,該請求是經(jīng)由通信網(wǎng)路106而傳達至服務器104。接著,服務器104是按照程序配送請求而從游戲數(shù)據(jù)庫102讀取程序,且將其發(fā)送至個人計算機108、家用游戲機IIO、PDA112等程序配送請求來源。在此雖按照程序配送要求而配送游戲,但亦可由服務器104單方面的進行發(fā)送。此外,并沒有需要在一次配送中將全部程序予以配遂(總括配送),而可每次只配送需要的部分(分割配送)。若如上所述的經(jīng)介通信網(wǎng)路106而進行程序配送,則需求者即可經(jīng)易的獲得程序。權利要求1.一種圖像處理裝置,將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間,且將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象上的樣子的圖像予以顯示,該圖像處理裝置含有加速度向量信息存儲部件,與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象所沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的每一個關聯(lián)對應,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制部件,當判定為前述移動體對象接觸前述多個動作控制用對象中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。2.根據(jù)權利要求1所述的圖像處理裝置,其特征在于,前述圖像處理裝置包含反彈控制信息存儲部件,與前述多個動作控制用對象的每一個關聯(lián)對應,存儲用以表示前述移動體對象是否被前述動作控制用對象反彈的反彈控制信息;前述移動體對象動作控制部件包含下述部件當被判定為與前述移動體對象接觸的前述動作控制用對象所關聯(lián)對應的反彈控制信息表示前述移動體對象被該動作控制用對象反彈時,控制前述移動體對象的動作,使前述移動體對象以該動作控制用對象所給予的反彈系數(shù)反彈。3.根據(jù)權利要求1或2所述的圖像處理裝置,其特征在于,前述判定部件包含基準位置設定部件,基于前述移動體對象的現(xiàn)在位置來執(zhí)行預定運算,藉此設定基準位置;而且藉由判定從由前述基準位置設定部件所設定的基準位置起至前述移動體對象的現(xiàn)在位置為止的直線、與前述多個動作控制用對象是否相交,而判定前述移動體對象與前述多個動作控制用對象是否接觸。4.一種圖像處理裝置的控制方法,該圖像處理裝置將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間,將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象上的樣子的圖像予以顯示,該圖像處理裝置的控制方法包含-將加速度向量信息存儲部件的存儲內(nèi)容讀出的步驟,該加速度向量信息存儲部件以與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象所沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的每一個關聯(lián)對應的方式,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定步驟,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制步驟,當判定為前述移動體對象接觸前述多個動作控制用對象中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。5.—種信息存儲介質,可供計算機讀取且記錄有程序,該程序使前述計算機發(fā)揮作為將移動體對象、以及當前述移動體對象沖突時變形的被沖突對象配置在虛擬三維空間,將表現(xiàn)出前述移動體對象沖突在前述被沖突對象的樣子的圖像予以顯示的圖像處理裝置的功能,該信息存儲介質還記錄有用以使前述計算機作為以下部件發(fā)揮功能的程序-加速度向量信息存儲部件,與被配置在前述被沖突對象的被前述移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g的多個動作控制用對象的每一個關聯(lián)對應,存儲用以將由前述被沖突對象施加在前述移動體對象的力所引起的前述移動體對象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移動體對象是否與前述多個動作控制用對象接觸;以及移動體對象動作控制部件,當判定為前述移動體對象接觸前述多個動作控制用對象的中的至少一個時,基于由與該至少一個動作控制用對象關聯(lián)對應的加速度向量信息而特定的加速度向量,對前述移動體對象的動作進行控制。全文摘要本發(fā)明提供一種圖像處理裝置,其可以使程序設計師以外的人例如設計被沖突對象的形狀等的造型設計者易于參與當移動體對象沖突在被沖突對象時的移動體對象的動作控制。動作控制信息存儲部(60a)以與多個動作控制用對象的各者關聯(lián)對應的方式存儲加速度向量信息。動作控制用對象被配置在被沖突對象的被移動體對象沖突的面的背面?zhèn)鹊目臻g。加速度向量信息為用以特定以由被沖突對象施加在移動體對象的力為起因的移動體對象的加速度向量的信息。球對象動作控制部(64a)是基于由判定部(62)判定為與移動體對象有接觸的動作控制用對象所關聯(lián)對應的加速度向量信息,而對移動體對象的動作進行控制。文檔編號G06T13/20GK101536041SQ20078004110公開日2009年9月16日申請日期2007年11月26日優(yōu)先權日2006年12月28日發(fā)明者石田善太申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社