網(wǎng)絡(luò)160通信。網(wǎng)絡(luò)接口 139可被配置來(lái)通過(guò)局域網(wǎng)和廣域網(wǎng)(如互聯(lián)網(wǎng))來(lái)實(shí)施有線或無(wú)線通信。攻擊者102可在網(wǎng)絡(luò)160上通過(guò)一個(gè)或多個(gè)數(shù)據(jù)封包來(lái)發(fā)送和接收數(shù)據(jù)和/或文件請(qǐng)求。
[0024]攻擊者的平臺(tái)102可訪問(wèn)具有多玩家功能性的游戲程序106。攻擊者102中可存儲(chǔ)多于一個(gè)游戲程序106。游戲程序可存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器132中或存儲(chǔ)在大容量存儲(chǔ)設(shè)備134中。另外,一個(gè)或多個(gè)游戲程序106可存儲(chǔ)在攻擊者102通過(guò)網(wǎng)絡(luò)160可訪問(wèn)的遠(yuǎn)程位置處。每個(gè)游戲程序106包含可執(zhí)行游戲代碼,所述可執(zhí)行游戲代碼由CPU 131使用以響應(yīng)于游戲玩家所提供的輸入而生成動(dòng)畫(huà)。
[0025]前述組件可通過(guò)內(nèi)部系統(tǒng)總線150來(lái)彼此交換信號(hào)。攻擊者102可以是通用計(jì)算機(jī),所述通用計(jì)算機(jī)在運(yùn)行實(shí)施如本文描述的本發(fā)明的實(shí)施方案的代碼時(shí)變成專用計(jì)算機(jī)。通過(guò)舉例而非限制的方式,攻擊者102可以是索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)公司的PlayStat1n 3控制臺(tái)、PlayStat1n Vita手持控制臺(tái)、家用計(jì)算機(jī)、蜂窩電話或能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行多玩家視頻游戲的任何其它類(lèi)似設(shè)備。
[0026]防御玩家的平臺(tái)103可以是與攻擊者102基本上類(lèi)似的設(shè)備。防御玩家平臺(tái)103的對(duì)應(yīng)于攻擊者的平臺(tái)102的相同元件的元件由附帶有單撇(’)的相同參考數(shù)字表示。然而,應(yīng)當(dāng)注意,具體實(shí)施方案可以是不同的,例如,攻擊者的平臺(tái)102可以是PlayStat1n 3控制臺(tái),并且防御者的平臺(tái)103可以是PlayStat1n Vita手持控制臺(tái)。另外,觀察者的平臺(tái)104可以是與防御者的平臺(tái)103和攻擊者的平臺(tái)102基本上類(lèi)似的設(shè)備。觀察者的平臺(tái)104的對(duì)應(yīng)于攻擊者的平臺(tái)102的相同元件的元件由附帶有雙撇(”)的相同參考數(shù)字表示。此外,觀察者的平臺(tái)104的具體實(shí)施方案可不同于攻擊者102和防御者103的那些實(shí)施方案。雖然圖1僅描繪三個(gè)客戶端設(shè)備平臺(tái)(攻擊者102、防御者103和觀察者104各自一個(gè)客戶端設(shè)備平臺(tái)),但是本公開(kāi)的另外方面包括具有更大或更小數(shù)量的客戶端設(shè)備平臺(tái)的系統(tǒng)。通過(guò)舉例而非限制的方式,當(dāng)僅存在兩個(gè)游戲玩家玩游戲106時(shí),可能僅存在攻擊者102和防御者103 ;可能存在各自觀察攻擊者102與防御者103之間的交互的兩個(gè)或更多個(gè)觀察者104 ;如果攻擊者102同時(shí)攻擊多個(gè)對(duì)手,那么可能存在多個(gè)防御者103 ;如果防御者103同時(shí)受兩個(gè)或更多個(gè)對(duì)手攻擊,那么可能存在多個(gè)攻擊者102 ;或它們的任何組合。
[0027]本公開(kāi)的方面允許對(duì)等游戲。每個(gè)客戶端設(shè)備平臺(tái)可以與虛擬化身相關(guān)聯(lián),即,攻擊者102與攻擊者虛擬化身相關(guān)聯(lián),防御者103與防御者虛擬化身相關(guān)聯(lián),并且觀察者104與觀察者虛擬化身相關(guān)聯(lián)。每個(gè)客戶端設(shè)備平臺(tái)可將與它們相應(yīng)的虛擬化身相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)和事件信息傳送到其它客戶端設(shè)備平臺(tái)。通過(guò)舉例而非限制的方式,狀態(tài)信息可包括虛擬化身的位置和移動(dòng)。通過(guò)舉例而非限制的方式,事件信息可包括:攻擊動(dòng)畫(huà),如揮桿或擊拳;防御動(dòng)畫(huà),如阻攔或其它規(guī)避策略;以及由成功攻擊造成的回復(fù)動(dòng)畫(huà),如摔在地上或被向后猛推。狀態(tài)和事件信息可由每個(gè)客戶端設(shè)備平臺(tái)按正常間隔傳送,如每秒30個(gè)封包。當(dāng)在它們相應(yīng)的顯示單元137上顯示游戲設(shè)置時(shí),客戶端設(shè)備平臺(tái)將利用狀態(tài)和事件信息顯示其它虛擬化身的代理。例如,根據(jù)攻擊者102所生成的狀態(tài)和事件信息,可在攻擊者的顯示單元137上顯示攻擊者的虛擬化身,并且根據(jù)已從觀察者104和防御者103的相應(yīng)客戶端設(shè)備平臺(tái)播送至攻擊者102的狀態(tài)和事件數(shù)據(jù),可在攻擊者的顯示單元137上顯示觀察者虛擬化身和防御者虛擬化身的代理虛擬化身。
[0028]具體來(lái)說(shuō),關(guān)于本公開(kāi)的各個(gè)方面,論述與攻擊動(dòng)畫(huà)和回復(fù)動(dòng)畫(huà)相關(guān)的事件信息。在傳送這些事件中隱藏時(shí)延允許獲得對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō)公平的游戲設(shè)置,并且允許獲得更加無(wú)縫的動(dòng)畫(huà)。圖2A-2C是描繪襲擊事件230和襲擊回復(fù)231如何由相應(yīng)客戶端設(shè)備平臺(tái)102、103和104傳送和存儲(chǔ)的框圖。
[0029]—旦攻擊者預(yù)測(cè)到一個(gè)或多個(gè)動(dòng)畫(huà)將很可能造成成功攻擊,那么攻擊者102就可生成襲擊事件230。一般來(lái)說(shuō),可通過(guò)預(yù)先查看動(dòng)畫(huà)以確定攻擊者是否將與攻擊者上的任何碰撞體(collis1n volume)連接來(lái)做出成功襲擊的預(yù)測(cè)。舉例來(lái)說(shuō),可通過(guò)假定攻擊者和防御者的位置是固定的來(lái)進(jìn)行預(yù)測(cè)。根據(jù)這個(gè)開(kāi)始的假設(shè),確定攻擊者的武器(如但不限于劍、桿或拳頭)的未來(lái)路徑以觀察在發(fā)起動(dòng)畫(huà)之后的任何幀處攻擊者與防御者之間是否將存在碰撞。攻擊動(dòng)畫(huà)可從當(dāng)前時(shí)間逐幀前進(jìn)到襲擊前時(shí)間,并且在每幀處,攻擊者的平臺(tái)102可檢查以預(yù)測(cè)與防御者的碰撞。襲擊事件230可包括被預(yù)測(cè)為造成成功攻擊的一個(gè)或多個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)和對(duì)應(yīng)襲擊識(shí)別(ID)。襲擊ID是可由客戶端設(shè)備平臺(tái)102、103和104中的每一個(gè)使用來(lái)跟蹤動(dòng)畫(huà)的唯一標(biāo)識(shí)符。為了提供唯一識(shí)別,襲擊ID可包括8比特隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)分量(component)和8比特模分量。第一襲擊事件230可具有為“I”的模分量,并且每一隨后的襲擊事件230可增量地增加I。舉例來(lái)說(shuō),一系列襲擊ID可以是{RAM-1, RAM-2, RAM-3, RAM-4— },其中 RAM 是隨機(jī) 8 比特?cái)?shù)。
[0030]在圖2A中,攻擊者102已經(jīng)預(yù)測(cè)出:攻擊者的虛擬化身的一個(gè)或多個(gè)行動(dòng)將很可能對(duì)防御者的虛擬化身造成成功攻擊。因此,已產(chǎn)生襲擊事件230。襲擊事件被存儲(chǔ)在位于攻擊者102中的襲擊表235中。舉例來(lái)說(shuō),襲擊表235可位于存儲(chǔ)器132中。襲擊表235用于使襲擊事件230與未來(lái)可從防御者103接收到的襲擊回復(fù)231相關(guān)聯(lián)。另外,攻擊者102通過(guò)網(wǎng)絡(luò)160將襲擊事件230傳送到防御者103和觀察者104,如虛線箭頭所指示。
[0031]在圖2B中,觀察者104和防御者103已接收襲擊事件230并將其存儲(chǔ)在他們相應(yīng)的襲擊表235中。觀察者104應(yīng)當(dāng)優(yōu)選地接收并存儲(chǔ)襲擊事件230,以便觀察者104恰當(dāng)?shù)卦谄滹@示單元137”上顯示攻擊動(dòng)畫(huà)和響應(yīng)動(dòng)畫(huà)。存儲(chǔ)在觀察者的表235中的信息將指示應(yīng)在何時(shí)發(fā)起和停止動(dòng)畫(huà)、如襲擊暫停。
[0032]除將襲擊事件230存儲(chǔ)在防御者103的襲擊表235中之外,防御者103還可解析一個(gè)或多個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)是否對(duì)應(yīng)于成功攻擊。通過(guò)解析對(duì)防御者103攻擊的成功性,防止了防御者103在他們已經(jīng)被保護(hù)免受攻擊時(shí)受到傷害的問(wèn)題、如現(xiàn)有技術(shù)中可能出現(xiàn)的情況。代替依賴于可能不反映防御者的虛擬化身的最近位置(如在攻擊者102解析攻擊時(shí)可能出現(xiàn))的代理信息,使用防御者103可獲得的最當(dāng)前狀態(tài)和事件信息來(lái)解析一個(gè)或多個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)。在解析攻擊之后,防御者103可生成襲擊回復(fù)231。襲擊回復(fù)231被存儲(chǔ)在防御者的襲擊表235中,并且還通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送到攻擊者102和觀察者104。襲擊回復(fù)可包括識(shí)別一個(gè)或多個(gè)回復(fù)動(dòng)畫(huà)的信息和與襲擊事件230相關(guān)聯(lián)的同一襲擊ID。一個(gè)或多個(gè)回復(fù)動(dòng)畫(huà)將對(duì)應(yīng)于攻擊的結(jié)果。例如,如果確定一個(gè)或多個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)造成成功攻擊,那么一個(gè)或多個(gè)回復(fù)動(dòng)畫(huà)可包括示出防御者的虛擬化身摔在地上或被向后擊撞的動(dòng)畫(huà)??商娲?,如果確定攻擊是不成功的,那么回復(fù)動(dòng)畫(huà)可包括防御者的虛擬化身阻攔攻擊或完全地避開(kāi)了攻擊。因?yàn)橐u擊事件230是緊接在由防御者103接收到之后被解析,所以由防御者103在接收之后發(fā)起的任何阻攔或回避行動(dòng)將不會(huì)改變攻擊的結(jié)果。襲擊事件230可能在攻擊虛擬化身與防御虛擬化身之間存在接觸之前被接收到,并且因此,可能期望一旦已接收到襲擊事件230,就使隨后的防御者虛擬化身的阻攔或回避動(dòng)畫(huà)失效。這將防止控制防御虛擬化身的游戲玩家感覺(jué)到好像即使他們處于阻攔運(yùn)動(dòng)當(dāng)中他們還是被襲擊了。
[0033]在圖2C中,攻擊者102和觀察者104已接收襲擊回復(fù)并將數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在他們相應(yīng)的襲擊表235中。攻擊者102和觀察者104現(xiàn)在可能夠顯示攻擊者的虛擬化身與防御者的虛擬化身之間的全部交互。襲擊事件230的傳輸和襲擊回復(fù)231的接收必須在由攻擊者102發(fā)起的攻擊動(dòng)畫(huà)已結(jié)束之前發(fā)生,以便所述動(dòng)畫(huà)看起來(lái)是無(wú)縫的。當(dāng)時(shí)延大得足以使得數(shù)據(jù)在攻擊動(dòng)畫(huà)結(jié)束之前不能在攻擊者102與防御者103之間往返時(shí),游戲性受到影響。因此,隱藏時(shí)延的能力允許改進(jìn)多玩家環(huán)境下的游戲性。
[0034]本公開(kāi)的各個(gè)方面通過(guò)使用一個(gè)或多個(gè)動(dòng)畫(huà)改變模式來(lái)隱藏時(shí)延。圖3A是不利用時(shí)延隱藏技術(shù)的系統(tǒng)中的標(biāo)準(zhǔn)攻擊時(shí)間軸300。圖3B-3D描繪根據(jù)本公開(kāi)的各個(gè)方面的利用改變的攻擊動(dòng)畫(huà)模式以便隱藏時(shí)延的延長(zhǎng)的攻擊時(shí)間軸301、301’和302的實(shí)例。應(yīng)當(dāng)注意,圖3A-3D中所描繪的時(shí)間軸是不按比例的。在圖3A中,標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間軸300在一個(gè)或多個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)在310處被發(fā)起時(shí)開(kāi)始。舉例來(lái)說(shuō),攻擊動(dòng)畫(huà)可以是在由攻擊者102控制的虛擬化身開(kāi)始向由防御者103控制的虛擬化身?yè)]桿時(shí)。在已在310處發(fā)起攻擊動(dòng)畫(huà)之后且在攻擊者虛擬化身與防御者虛擬化身之間在312處進(jìn)行接觸之前的時(shí)間段被定義為襲擊前時(shí)段311。襲擊前時(shí)段311可以是取決于以下因素的可變時(shí)間長(zhǎng)度,所述因素如但不限于:武器類(lèi)型、虛擬化身之間的距離、攻擊的力量、所述攻擊虛擬化身的強(qiáng)度或它們的任何組合。通過(guò)舉例而非限制的方式,襲擊前時(shí)段311可以近似100ms。在這種沒(méi)有實(shí)施時(shí)延隱藏技術(shù)的情況下,攻擊者102在襲擊前時(shí)段311結(jié)束之前接收到襲擊回復(fù)231。一旦已接收到襲擊回復(fù)231,回復(fù)動(dòng)畫(huà)314就被緩沖,因此一旦到達(dá)接觸時(shí)刻312回復(fù)動(dòng)畫(huà)314就被發(fā)起?;貜?fù)動(dòng)畫(huà)314的第一幀的回放速率可大體上減小或甚至?xí)和6虝旱臅r(shí)間段,以便產(chǎn)生襲擊暫停效果。襲擊暫停效果的長(zhǎng)度被認(rèn)為是襲擊暫停時(shí)段313。襲擊暫停時(shí)段313可以是取決于以下因素的可變時(shí)間長(zhǎng)度,所述因素如但不限于:武器類(lèi)型、虛擬化身之間的距離、攻擊的力量、攻擊虛擬化身或防御虛擬化身的強(qiáng)度、攻擊虛擬化身或防御虛擬化身的大小或它們的任何組合。通過(guò)舉例而非限制的方式,回復(fù)動(dòng)畫(huà)的第一幀的回放速率可減慢至小但非零值,例如約正常速