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用于在網(wǎng)絡多玩家游戲中隱藏時延的方法和裝置的制造方法

文檔序號:8946765閱讀:437來源:國知局
用于在網(wǎng)絡多玩家游戲中隱藏時延的方法和裝置的制造方法
【技術領域】
[0001]本公開涉及多玩家游戲,且更具體地涉及用于在網(wǎng)絡多玩家游戲中隱藏時延的方法。
【背景技術】
[0002]實時多用戶分布式應用程序(如在線多玩家游戲)由于寬帶互聯(lián)網(wǎng)接入的迅速發(fā)展而變得日益普及。即使在線多玩家游戲的普及度提高,仍然存在許多需要解決的缺點。主要缺點之一涉及可能極大地影響游戲體驗的網(wǎng)絡性能和數(shù)據(jù)傳輸速度。
[0003]在線多玩家游戲允許處于廣泛分布的地理位置的玩家同時在同一游戲環(huán)境內(nèi)玩同一游戲。多玩家特征允許玩家享受與其他個體的交互,不論是以合作、競爭還是以對抗的形式,并且還為玩家提供一種社交通信形式。在各種不同的在線多玩家游戲類型中,玩家可單獨與兩個或更多個人類參賽者競爭、與人類合作者協(xié)同工作以便實現(xiàn)共同目標、監(jiān)視其他玩家的活動、或參加結合以上內(nèi)容的任何可能組合的游戲。
[0004]目前,每個在線多玩家游戲應用程序都涉及網(wǎng)絡性能,如網(wǎng)絡帶寬。然而,在進行在線多玩家游戲期間建立或使用的網(wǎng)絡質(zhì)量和帶寬方面存在限制。這些限制可導致數(shù)據(jù)傳輸?shù)难舆t,并且因此產(chǎn)生游戲設置的緩慢或不連續(xù)的動畫。例如,在基于近戰(zhàn)戰(zhàn)斗的游戲中,當?shù)谝煌婕夜舻诙婕視r,數(shù)據(jù)從第一玩家計算機到第二玩家計算機的傳輸可能存在時延,這可導致游戲設置動畫不一致。延遲的動畫可影響玩家的反應時機。因此,玩家可能覺得游戲不公平。例如,在第一玩家側(cè),由第一玩家控制的虛擬化身可在由第二玩家控制的虛擬化身能夠用盾攔截桿之前向由第二玩家控制的虛擬化身揮桿。然而,在第二玩家側(cè),當由第一玩家控制的虛擬化身開始揮桿時,第二玩家的虛擬化身已經(jīng)舉起了他的盾,但無論如何仍被殺死,這是因為在第一玩家側(cè),第二玩家仍然是無保護的。
[0005]本發(fā)明的各個方面正是在此背景下產(chǎn)生。
【附圖說明】
[0006]圖1是根據(jù)本公開一方面的用于攻擊者、防御者和觀察者通過網(wǎng)絡進行通信的客戶端設備平臺的示意圖。
[0007]圖2A-2C是描繪在攻擊者、防御者和觀察者的客戶端設備平臺之間存儲和傳輸襲擊事件和襲擊回復的框圖。
[0008]圖3A是描繪在不利用任何調(diào)整的動畫模式的攻擊動畫期間出現(xiàn)的不同時段的時間軸。
[0009]圖3B-3D是根據(jù)本公開的各個方面的時間軸,其描繪在攻擊動畫期間出現(xiàn)的包括一個或多個調(diào)整的動畫模式的不同時段。
[0010]圖4是示出根據(jù)本公開一方面的隱藏時延的方法的流程圖。
[0011]圖5A-5C是描述根據(jù)本公開各個方面的對攻擊者、防御者和觀察者如何隱藏時延的說明的框圖。
【具體實施方式】
[0012]雖然出于說明目的,以下詳細說明包含許多具體細節(jié),但是本領域的普通技術人員將會了解,以下細節(jié)的許多變化和更改在本公開的范圍內(nèi)。因此,在闡明以下所描述的本公開的各個方面時,此描述的隨附權利要求書的概括性沒有任何損失,并且不對此權利要求書施加任何限制。
[0013]本公開的各個方面描述用于在通過網(wǎng)絡進行的多玩家游戲中隱藏時延的裝置和方法。多玩家游戲可包括攻擊者和防御者。攻擊者可在第一客戶端設備平臺上玩游戲,并且防御者可在第二客戶端設備平臺上玩游戲。兩個客戶端設備平臺可通過網(wǎng)絡連接。根據(jù)本公開的方面,攻擊者可發(fā)起一個或多個攻擊動畫。第一客戶端設備平臺可預測:一個或多個攻擊動畫將對防御者造成成功襲擊。當做出了積極預測時,攻擊者的客戶端設備平臺可生成襲擊事件。襲擊事件可包括一個或多個發(fā)起的攻擊動畫和唯一的襲擊標識符(ID),唯一的襲擊標識符將用于跟蹤一個或多個攻擊動畫的結果。隨后襲擊事件可被存儲在攻擊者的客戶端設備平臺上的襲擊表中,并且通過網(wǎng)絡連接被傳送到防御者的客戶端設備平臺。可在攻擊者的客戶端設備平臺上減慢一個或多個攻擊動畫的回放速率,以便加長其中攻擊者的客戶端設備平臺可從防御者的客戶端設備平臺接收響應的可用時間,所述響應指示攻擊是否確實是如所預測的成功攻擊。
[0014]在接收襲擊事件后,防御者的客戶端設備平臺將信息存儲在襲擊表中,并且隨后確定一個或多個攻擊動畫是否對防御者造成成功攻擊。舉例來說,防御者的客戶端設備平臺可確定:攻擊是命中、未命中或被阻攔攻擊。防御者的客戶端設備平臺隨后生成襲擊響應,所述襲擊響應包括適當?shù)囊粋€或多個響應動畫和與襲擊事件相關聯(lián)的同一襲擊ID。襲擊響應被存儲在襲擊表中,并且還通過網(wǎng)絡連接被傳送到攻擊者的客戶端設備平臺。一旦攻擊者的客戶端設備平臺接收到襲擊響應,所述襲擊響應也將被存儲在攻擊者的襲擊表中。攻擊者的客戶端設備平臺隨后可執(zhí)行襲擊回復中所識別的回復動畫。
[0015]本公開的各個方面描述裝置和方法如何對時延的長度差異作出響應。在攻擊者的客戶端設備平臺傳送襲擊事件之前,攻擊者不知道時延將會有多長,并且因此需要能夠適應任何可能的后果。之后由攻擊者的客戶端設備平臺實施的步驟取決于攻擊者是:(I)在襲擊前時段期間;(2)在襲擊前時段之后;(3)還是在延長的襲擊暫停時段之后接收到襲擊回復(或從未接收到)。
[0016]根據(jù)本公開的例子,如果在襲擊前時段期間接收到襲擊響應,那么攻擊者的客戶端設備平臺緩沖響應動畫,以便在攻擊者與防御者之間發(fā)生撞擊的時刻進行播放。根據(jù)本公開的某些例子,如果在襲擊前時段之后接收到襲擊響應,那么攻擊者的客戶端設備平臺可實施延長的襲擊暫停時段,所述延長的襲擊暫停時段可持續(xù)預先確定的時間長度。這允許有更多時間來允許攻擊者的客戶端設備平臺接收襲擊回復。一旦攻擊者的客戶端設備平臺已接收到襲擊回復,所述襲擊回復可被存儲在攻擊者的襲擊表中,并且可在至少標準的襲擊暫停時段已結束之后實施回復動畫。
[0017]根據(jù)本公開的某些例子,如果在預先確定的最大時間長度之前尚未接收到襲擊響應,那么攻擊者的客戶端設備平臺可能超時。當攻擊者的客戶端設備平臺超時時,可移除襲擊表中與未接收襲擊回復的襲擊ID相關的所有數(shù)據(jù)。另外,可用超時動畫替換回復動畫。超時動畫可描繪未命中攻擊。
[0018]本公開的各個方面進一步描述在一個或多個攻擊動畫與一個或多個回復動畫之間的過渡期間提供無縫動畫的裝置和方法。這是至關重要的,因為攻擊機器和防御機器可能由于機器之間的時延而在不同時間執(zhí)行動畫。為了確保攻擊者的動畫與防御者的動畫保持同步,攻擊者的客戶端設備平臺利用來自攻擊者的襲擊表的信息。首先,在讀取所述表后,如果客戶端設備平臺檢測到他由于任何襲擊事件而應處于襲擊暫停時段,那么客戶端設備平臺將在回復動畫的第一幀處插入暫停。此后,一旦攻擊者的客戶端設備平臺確定以下兩者:(1)根據(jù)攻擊者的客戶端設備平臺,襲擊暫停結束;以及(2)攻擊者的客戶端設備平臺已接收到防御者也取消暫停的指示,暫停就將結束(并且回復動畫將繼續(xù)。
[0019]換句話說,如果回復動畫是可得的,那么所述回復動畫被緩沖并且在撞擊的時刻(例如,襲擊前結束)在攻擊者機器和防御者機器兩者上播放。在常見情況下,回復動畫可在這個動畫的第一幀上保持暫停。隨后在襲擊回復之后,回復動畫可“取消暫?!辈⑶依^續(xù)播放。這是重要的,因為如果襲擊回復動畫沒有在襲擊的時刻播放第一幀,那么游戲看起來可能相當糟糕。
[0020]本公開的另外方面描述添加觀察者和觀察者的客戶端設備平臺的與上述類似的裝置和方法。觀察者的添加要求也將襲擊事件和襲擊回復發(fā)送到觀察者。另外,觀察者可以與攻擊者的客戶端設備平臺的方式基本上類似的方式在攻擊動畫與回復動畫之間實施無縫過渡。
[0021]圖1是描繪可能夠通過網(wǎng)絡160彼此通信的三個不同客戶端設備平臺102、103和104的框圖。每個客戶端設備平臺可在任何給定時間由一個或多個游戲玩家使用。為簡單起見,本公開的各個方面將會將每個客戶端設備平臺描繪為具有單個游戲玩家,但對于本領域技術人員顯而易見的是,兩個或更多個玩家可從單個客戶端設備平臺玩游戲。根據(jù)圖1,存在與攻擊玩家相關聯(lián)的客戶端設備平臺102、與防御玩家相關聯(lián)的客戶端設備平臺103和與觀察玩家相關聯(lián)的客戶端設備平臺104。如本文所使用,客戶端設備平臺102可被稱為“攻擊者”,客戶端設備平臺103可被稱為“防御者”,并且客戶端設備平臺104可被稱為“觀察者”。在兩個或更多個游戲玩家在單個客戶端設備平臺上玩游戲的例子中,標簽“攻擊者”、“防御者”和“觀察者”可專用于個體游戲玩家而不用于定義整個客戶端設備平臺。
[0022]攻擊玩家的平臺102可包括中央處理器單元(CPU) 131。舉例來說,CPU 131可包括一個或多個處理器,所述一個或多個處理器可根據(jù)例如雙核、四核、多核、或單元處理器架構來配置。攻擊者102還可包括存儲器132(例如,RAM、DRAM、R0M等)。CPU 131可執(zhí)行過程控制程序133,所述過程控制程序133中的部分可存儲在存儲器132中。攻擊者102還可包括眾所周知的支持電路140,如輸入/輸出(I/O)電路141、電源(P/S)142、時鐘(CLK) 143和高速緩存144。攻擊者102可任選地包括大容量存儲設備134,如磁盤驅(qū)動器、⑶-ROM驅(qū)動器、磁帶驅(qū)動器等,以便存儲程序和/或數(shù)據(jù)。攻擊者102還可任選地包括顯示單元137。顯示器單元137可呈顯示文本、數(shù)字、或圖形符號的陰極射線管(CRT)或平板屏幕的形式??刂破?45可通過I/O電路141來連接至攻擊者102,或它可直接集成到攻擊者102中??刂破?45可促進攻擊者102與可控制游戲設置的游戲玩家之間的交互??刂破?45可包括鍵盤、鼠標、操縱桿、光筆、手持控制設備、或其它設備。攻擊者102可包括網(wǎng)絡接口 139,所述網(wǎng)絡接口 139被配置來使得能夠使用W1-F1、以太網(wǎng)端口或其它通信方法。
[0023]網(wǎng)絡接口 139可并入有合適硬件、軟件、固件、或這些中的兩個或更多個的某個組合來促進通過電子通信
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