用于保存游戲狀態(tài)的方法和裝置的制造方法
【專利說明】用于保存游戲狀態(tài)的方法和裝置
[0001] 本申請是以下發(fā)明專利申請的分案申請:
[0002] 【申請?zhí)枴?01280018562. 8
[0003] 申請日:2012年4月12日
[0004] 發(fā)明名稱:用于保存游戲狀態(tài)的方法和裝置
[0005] 本申請為Brain Buhr在2011年7月22日提交的標(biāo)題為"METHOD AND APPARATUS FOR USE IN PRESERVING A GAME STATE"的美國專利申請?zhí)?3/188, 631的接續(xù)案,其要 求 Brain Buhr 在 2011 年 4 月 19 日提交的標(biāo)題為 "METHOD AND APPARATUS FOR USE IN PRESERVING A GAME STATE"的美國臨時申請?zhí)?1/477, 104的權(quán)益,所述申請的整個內(nèi)容和 公開在此都以引用的方式整體并入本文。
[0006] 發(fā)明背景 1.發(fā)明領(lǐng)域
[0007] 本發(fā)明大體上涉及計算機模擬,且更具體來說涉及用戶與模擬的互動。
[0008] 2?相關(guān)技術(shù)的論述
[0009] 許多模擬系統(tǒng)(諸如計算機、游戲系統(tǒng)和/或娛樂系統(tǒng))允許用戶與模擬(諸如 互動游戲模擬)互動。類似地,一些系統(tǒng)允許多個用戶參與互動游戲模擬。通常,多個用戶 與一個或多個其他模擬系統(tǒng)通信以提供對游戲模擬播放的至少某種控制。例如,在某些情 況下,用戶利用一個或多個輸入設(shè)備,諸如鍵盤、鼠標(biāo)、操縱桿、手持控制器、游戲控制器或 其他控制器。用戶或玩家使用控制器發(fā)送命令或其他指令來影響模擬的控制和/或播放。 例如,控制器可以具備由用戶操作的一個或多個操縱器,諸如操縱桿、一個或多個按鈕、滾 動球、滾輪和/或其他此類操縱器,以使得將對應(yīng)于一個或多個操縱器的操縱的信號發(fā)送 到本地模擬系統(tǒng)和/或其他遠程模擬系統(tǒng)。
[0010] 上述是關(guān)于本發(fā)明演進的這些和其他背景信息因素。 發(fā)明概要
[0011] 本發(fā)明的幾個實施方案通過提供用于提供互動電子游戲的方法有利地解決上述 需要以及其他需要。這些方法中的一些包括:檢測通過分布式網(wǎng)絡(luò)與遠程訪問和參與進行 中的互動電子游戲的第一用戶的連接的丟失;響應(yīng)于檢測到與第一用戶的連接丟失,確定 與第一用戶相關(guān)聯(lián)的游戲狀態(tài);確定是否從第一用戶接收確認(rèn)第一用戶意圖重新加入互動 游戲的確認(rèn);以及響應(yīng)于確定接收到確認(rèn),保留游戲狀態(tài)。
[0012] -些實施方案的特征可以為一個或多個計算機程序產(chǎn)品,所述計算機程序產(chǎn)品包 括用于實施計算機程序以用于輸入到基于處理器的系統(tǒng)的介質(zhì)以及實施在介質(zhì)中的計算 機程序,所述計算機程序用于使基于處理器的系統(tǒng)執(zhí)行以下步驟:檢測通過分布式網(wǎng)絡(luò)與 遠程訪問和參與進行中的互動電子游戲的第一用戶的連接的丟失;響應(yīng)于檢測到與第一用 戶的連接丟失,確定與第一用戶相關(guān)聯(lián)的游戲狀態(tài);確定是否從第一用戶接收確認(rèn)第一用 戶意圖重新加入互動游戲的確認(rèn);以及響應(yīng)于確定接收到確認(rèn),保留游戲狀態(tài)。
[0013] 其他實施方案的特征可以為被配置成允許用戶參與互動游戲的系統(tǒng),這些系統(tǒng)包 括:用于檢測通過分布式網(wǎng)絡(luò)與遠程訪問和參與進行中的互動電子游戲的第一用戶的連接 丟失的構(gòu)件;用于響應(yīng)于檢測到與第一用戶的連接丟失而確定與第一用戶相關(guān)聯(lián)的游戲狀 態(tài)的構(gòu)件;用于確定是否從第一用戶接收確認(rèn)第一用戶意圖重新加入互動游戲的確認(rèn)的構(gòu) 件;以及用于響應(yīng)于確定接收到確認(rèn)而保留游戲狀態(tài)的構(gòu)件。
[0014] 附圖簡述
[0015] 通過結(jié)合下面的圖提供的本發(fā)明的下述更特定的描述,本發(fā)明的幾個實施方案的 上述和其他方面、特征和優(yōu)點將會變得更加清楚。
[0016] 圖1示出例如由于連接失敗而在活動性互動電子模擬內(nèi)保留用戶的位置和/或統(tǒng) 計資料的過程的簡化流程圖。
[0017] 圖2描繪根據(jù)一些實施方案的在用戶先前從游戲掉線后使用戶重新加入活動性 游戲的過程的簡化流程圖。
[0018] 圖3為系統(tǒng)組件之間的用于使用戶重新加入到活動性游戲的通信的圖解。
[0019] 圖4為根據(jù)一些實施方案的系統(tǒng)組件之間的用于使用戶重新加入到活動性游戲 的通信的圖解。
[0020] 圖5描繪在檢測到與用戶的連接丟失后確定用戶是否意圖返回和重新加入游戲 的過程的簡化流程圖。
[0021] 圖6描繪遠程源(諸如第三方服務(wù))提供關(guān)于第二通信模式的與已丟失與游戲服 務(wù)器的連接的用戶相關(guān)聯(lián)的信息的過程的簡化流程圖。
[0022] 圖7描繪由第三方設(shè)備使用第二通信模式聯(lián)系用戶以確定已丟失與游戲服務(wù)器 的連接的用戶是否意圖返回和重新加入游戲來實施的過程的簡化流程圖。
[0023] 圖8描繪根據(jù)一些實施方案的過程的簡化流程圖,這個過程考慮到其他用戶以確 定是否允許已丟失與游戲服務(wù)器的連接的用戶重新加入游戲。
[0024] 圖9描繪根據(jù)一些實施方案的過程的簡化流程圖,這個過程確定已丟失與游戲服 務(wù)器的連接的用戶是否被授權(quán)重新加入活動性游戲。
[0025] 圖10描繪根據(jù)一些實施方案的將用戶添加到游戲或其他模擬的過程的簡化流程 圖。
[0026] 圖11示出根據(jù)一些實施方案的示例性過程的簡化流程圖,這個過程響應(yīng)于檢測 到與用戶的連接的無意丟失而控制游戲或其他模擬。
[0027] 圖12描繪根據(jù)一些實施方案的系統(tǒng)的簡化方框圖,這個系統(tǒng)允許用戶參與互動 模擬并且進一步提供功能性以允許用戶在游戲或其他模擬內(nèi)保留用戶的位置。
[0028] 圖13描繪示出根據(jù)一些實施方案操作的以允許用戶訪問和參與互動模擬(諸如 在線互動游戲)的用戶設(shè)備或系統(tǒng)的簡化方框圖。
[0029] 圖14為可以用于實施本文所述的各種實施方案的系統(tǒng)或裝置的方框圖。
[0030] 圖15為可以用于實施本文所述的各種實施方案的用戶設(shè)備、系統(tǒng)或裝置的方框 圖。
[0031] 貫穿附圖的幾個視圖,相應(yīng)參考字符指示相應(yīng)組件。本領(lǐng)域技術(shù)人員將了解,為了 簡單和清晰起見示出圖中的元件并且這些元件未必按比例繪制。例如,圖中的一些元件的 尺寸可以相對于其他元件被放大以幫助提高對本發(fā)明的各種實施方案理解。此外,經(jīng)常不 描繪在商業(yè)上可行的實施方案中有用或必要的常見但是很好理解的元件,以便促進本發(fā)明 的這些各種實施方案的視圖受較少阻擋。
[0032] 實施方案的描述
[0033] 以下描述不應(yīng)當(dāng)視為具有限制意義,而僅僅是為了描述示例性實施方案的一般原 理。應(yīng)參照權(quán)利要求書確定本發(fā)明的范圍。
[0034] 許多多用戶計算機模擬允許用戶通過分布式網(wǎng)絡(luò)(諸如互聯(lián)網(wǎng)、局域網(wǎng)或其他此 類分布式網(wǎng)絡(luò))與模擬連接并且參與模擬。通過分布式網(wǎng)絡(luò)連接的參與者的設(shè)備可能在通 過分布式網(wǎng)絡(luò)保持連接或保持充分有效的連接以繼續(xù)參與模擬的方面遇到困難。對于模擬 (諸如互動電子游戲)的參與者而言,常見問題為丟失與主持或管理模擬的設(shè)備(諸如游 戲服務(wù)器)的連接或遇到不足的連接或帶寬,或遇到在其系統(tǒng)和/或與主持游戲模擬的其 他設(shè)備通信方面的其他困難??赡茏柚褂脩魠⑴c和/或有效地參與模擬的連接丟失、不足 的連接和/或其他此類問題可能產(chǎn)生于任何數(shù)量的事情或事情的組合,諸如設(shè)備問題或故 障(例如,游戲客戶端崩潰)、互聯(lián)網(wǎng)連接丟失、網(wǎng)絡(luò)連接帶寬的臨時減少從而導(dǎo)致服務(wù)器 斷開、短動力循環(huán)和/或中斷或其他原因。
[0035] 當(dāng)連接丟失時,遇到充分降級的連接,和/或遇到干擾用戶有效地參與模擬的能 力的其他此類問題,模擬中的參與者(例如,游戲玩家)經(jīng)常在主持設(shè)備或模擬服務(wù)器和在 模擬內(nèi)丟失其地方或位置。作為特定實例,當(dāng)主持互動電子游戲的電子游戲服務(wù)器與用戶 的游戲機之間的連接經(jīng)常丟失時,通過游戲機參與的玩家丟失其在游戲服務(wù)器中的地方, 并且通常丟失其與也參與模擬的隊友或朋友的關(guān)聯(lián)或相對于這些隊友或朋友的位置。用戶 也可能丟失其狀態(tài)、位置、得分、等級和其他此類統(tǒng)計資料;被迫接受"丟失"或"退出"結(jié)果; 和/或可能無法重新加入游戲或在游戲內(nèi)的同一團隊,這是因為游戲或團隊已充滿其他參 與者(例如,由于因第一用戶的丟失連接在游戲內(nèi)存在空缺位置,故替代用戶加入游戲)。
[0036] 本發(fā)明的實施方案提供方法和系統(tǒng),其用于由于原本可能導(dǎo)致用戶從模擬(諸如 互動游戲)掉線的故障、斷開、降級的連接或其他此類因素而保留用戶在模擬內(nèi)的位置。一 般來說,一些實施方案檢測連接丟失并且開始保留用戶的位置、游戲狀態(tài)、統(tǒng)計資料、屬性 等的過程。然后,用戶可以返回到模擬并且繼續(xù)其對模擬的參與。此外,一些實施方案響應(yīng) 于從用戶接收到用戶意圖返回到模擬的確認(rèn)而為模擬保持用戶的位置和/或統(tǒng)計資料。
[0037] 參照由一個或多個游戲服務(wù)器主持的多用戶或多玩家的計算機游戲(諸如視頻 游戲)描述本發(fā)明的實施方案的以下討論。然而,應(yīng)理解,本文所述的系統(tǒng)和方法能夠與任 何計算機模擬、游戲播放器、便攜式設(shè)備和/或媒體播放系統(tǒng)以及為用戶提供參與模擬的 能力的任何系統(tǒng)、一個或多個設(shè)備一起使用。類似地,一般參照丟失連接的一個或多個用戶 描述下面的描述。本領(lǐng)域那些技術(shù)人員將清楚,本發(fā)明不限于連接丟失,而是可以實質(zhì)上基 于干擾用戶有效地參與模擬的能力的任何故障或問題,和/或基于檢測到用戶未能與模擬 互動,以及在某些情況下基于未能有效互動(例如,其中只間歇地接收互動,或其他此類無 效的互動)。
[0038] 圖1示出由于連接失敗或抑制用戶參與互動模擬的能力的其他因素而在活動性 互動模擬(諸如電子游戲模擬)內(nèi)保留用戶的位置、游戲狀態(tài)(例如,屬性、得分、統(tǒng)計資料 等)的過程110的簡化流程圖。此外,連接失敗可能為完全斷開,或可能產(chǎn)生于超過閾值電 平以使得游戲服務(wù)器在游戲模擬期間不能準(zhǔn)確地實施用戶的控制的不足的連接、帶寬等、 用戶用于參與模擬的計算機或游戲機的故障、電源故障、用戶無意的行動(例如,模擬、游 戲機、計算機等的無意的關(guān)閉)或其他此類故障。過程110可以用于計算機模擬(諸如計 算機游戲)。
[0039] 在步驟112中,游戲服務(wù)器檢測與參與游戲的用戶的連接丟失。游戲服務(wù)器可以 通過一個或多個方法諸如定期測試連接、檢測通過連接的通信和/或來自用戶的通信的缺 失、缺少用戶參與、來自用戶的通知服務(wù)器問題和/或預(yù)期的連接丟失的直接通信和/或其 他此類方法來檢測丟失。因此,例如,在實際上斷開和重新連接之前用戶事先知道其游戲 客戶端遇到某種問題時,或在游戲服務(wù)器沒有認(rèn)識到馬上的斷開并且未能聯(lián)系用戶的情況 下,用戶可能仍然被連接,但是用戶可能具有主動通知游戲服務(wù)器儲存其位置的能力。
[0040] 在步驟114中,識別用戶參與的互動游戲的游戲狀態(tài)。過程繼續(xù)進入步驟116以 確定是否從用戶接收到確認(rèn)用戶意圖返回和重新加入游戲的確認(rèn)。在某些情況下,這個確 定受閾值時段限制,其中應(yīng)該在閾值時段內(nèi)接收確認(rèn)。此外,在許多實施方案中,可以通過 不同于游戲服務(wù)器與用戶的游戲設(shè)備或游戲機之間的丟失連接的第二通信模式或信道接 收這個確認(rèn)。更進一步,如下文詳細地描述,可以響應(yīng)于通過第二通信模式的來自游戲服務(wù) 器、替代設(shè)備或第三方設(shè)備的詢問或請求而接收確認(rèn)。
[0041] 當(dāng)沒有接收到確認(rèn)時,過程110結(jié)束。或者,在接收到用戶意圖返回到游戲的確 認(rèn)的那些情況下,進入步驟118,其中保留與用戶相關(guān)聯(lián)的游戲狀態(tài)、狀況和/或統(tǒng)計資料。 游戲狀態(tài)、狀況和/或統(tǒng)計資料可以包括實質(zhì)上任何相關(guān)信息,這些信息涉及用戶、活動性 游戲、在游戲內(nèi)的位置、一個或多個團隊、得分、等級、虛擬角色、屬性(例如,特性、特征、金 錢、財富、虛擬裝備、權(quán)力等)、名字和/或其他此類狀態(tài)信息。為簡單起見,下面的描述將涉 及游戲狀態(tài);然而,應(yīng)了解,游戲狀態(tài)可以為幫助允許用戶重新加入活動性模擬(諸如活動 性游戲)的實質(zhì)上任何相關(guān)信息。
[0042] 通過保留游戲狀態(tài),游戲服務(wù)器可以隨后允許用戶與游戲服務(wù)器重新連接并且重 新加入活動性游戲,而不中斷或有限的中斷游戲和/或帶有用戶在游戲內(nèi)的位置和狀態(tài)。 應(yīng)注意,在某些情況下,如下文進一步描述,可以向用戶評估一個或多個處罰、罰款或其他 此類后果以便保持用戶在活動性游戲內(nèi)的位置。然而,用戶可以返回到相同的游戲以再次 參與活動性游戲,并且在某些情況下,保留其在游戲內(nèi)的團隊上的位置。
[0043] 圖2描繪根據(jù)一些實施方案的在用戶先前從游戲掉線后使用戶重新加入活動性 游戲的過程210的簡化流程圖。在步驟212中,游戲服務(wù)器檢測用戶試圖重新加入活動性 游戲和/或從用戶接收重新加入活動性游戲的請求。在步驟214中,識別用戶并且識別用 戶試圖加入的游戲或模擬。
[0044] 然后,過程210繼續(xù)進入步驟216,其中確定是否應(yīng)該允許識別的用戶重新加入活 動性游戲。這個確定可以包括一個或多個考慮和/或因素,諸如但不限于一個或多個時間 閾值、游戲是否仍然是活動的、用戶的身份驗證、用戶的賬戶狀態(tài)、用戶的會員身份或賬戶 級別、是否已經(jīng)接收到付款、在活動性游戲中的一個或多個其他參與者的授權(quán)、連接和/或 網(wǎng)絡(luò)能力、系統(tǒng)能力、游戲機能力和其他此類因素或此類因素的組合。在確定不使用戶重新 加入到游戲的那些情況下,過程進入步驟220,其中通知用戶不使其重新加入到游戲。在某 些情況下,可以提供為什么不使用戶重新加入游戲的進一步的細節(jié)。然后,過程210結(jié)束。
[0045] 或者,當(dāng)在步驟216中確定使用戶重新加入游戲時,進入步驟222,其中使用戶重 新加入到活動性游戲。在步驟224中,重建與重新加入的用戶相關(guān)聯(lián)的游戲狀態(tài)和/或統(tǒng)計 資料。玩家的統(tǒng)計資料通常保存在游戲服務(wù)器的存儲器內(nèi),并且通常被至少保持直到當(dāng)前 一輪或游戲完成。一些游戲服務(wù)器可以諸如在數(shù)據(jù)庫中另