本發(fā)明涉及領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換方法和裝置。
背景技術(shù):
移動(dòng)終端上游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分迅速,對(duì)于對(duì)戰(zhàn)游戲而言,通常由玩家操控一游戲?qū)ο笈c其他玩家操控的游戲?qū)ο蠡蚪K端自動(dòng)生成的游戲?qū)ο筮M(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。在游戲中,通常需要由玩家控制的游戲?qū)ο髮?duì)其他游戲?qū)ο?如游戲中的建筑物等)發(fā)動(dòng)攻擊。目前,在終端觸摸屏上進(jìn)行快速精準(zhǔn)攻擊目標(biāo)對(duì)象的方法主要是由滑動(dòng)選擇和點(diǎn)擊攻擊鍵的組合為主。例如公開(kāi)號(hào)為CN104063152A的中國(guó)發(fā)明專利公開(kāi)了一種選擇對(duì)象的方法及裝置,所述方法為:在顯示對(duì)象的當(dāng)前界面上檢測(cè)滑動(dòng)軌跡;確定所述滑動(dòng)軌跡在所述當(dāng)前界面上滑過(guò)的對(duì)象;將所述滑動(dòng)軌跡在所述當(dāng)前界面上滑過(guò)的對(duì)象確定為被選對(duì)象。采用這種方法雖然可以快速的選擇玩家想要攻擊的對(duì)象,但是當(dāng)多個(gè)對(duì)象所在位置比較接近時(shí),由于終端觸摸屏往往較小,玩家操作不便,無(wú)法快速精確地對(duì)確定想要攻擊的游戲目標(biāo),給玩家?guī)?lái)了不良游戲體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
為此,需要提供一種游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換的技術(shù)方案,用以解決玩家在使用移動(dòng)終端玩游戲時(shí),由于受到觸摸屏大小以及顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量的限制,導(dǎo)致無(wú)法快速精確地確定目標(biāo)對(duì)象并執(zhí)行操作指令,給玩家?guī)?lái)不良游戲體驗(yàn)等問(wèn)題。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,發(fā)明人提供了一種游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換方法,其特征在于,所述方法包括以下步驟:
接收第一操作指令,根據(jù)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息,檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο?,若是則將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,并控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。
進(jìn)一步地,所述游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息包括游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩?,所述第二游戲?qū)ο鬄轭愋蛯傩詾轭A(yù)設(shè)類型屬性的游戲?qū)ο蟆?/p>
進(jìn)一步地,所述第一預(yù)設(shè)范圍為當(dāng)前與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的范圍區(qū)域。
進(jìn)一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。
進(jìn)一步地,所述攻擊指令通過(guò)用戶點(diǎn)擊操作界面的第一按鈕觸發(fā)。
發(fā)明人還提供了一種游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換裝置,所述裝置包括指令接收單元、檢測(cè)單元、目標(biāo)對(duì)象確定單元和指令執(zhí)行單元;
所述指令接收單元用于接收第一操作指令,所述檢測(cè)單元用于根據(jù)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息,檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο?,若是則目標(biāo)對(duì)象確定單元用于將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,指令執(zhí)行單元用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。
進(jìn)一步地,所述游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息包括游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩?,所述第二游戲?qū)ο鬄轭愋蛯傩詾轭A(yù)設(shè)類型屬性的游戲?qū)ο蟆?/p>
進(jìn)一步地,所述第一預(yù)設(shè)范圍為當(dāng)前與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的范圍區(qū)域。
進(jìn)一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執(zhí)行單元用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:指令執(zhí)行單元用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。
進(jìn)一步地,所述攻擊指令通過(guò)用戶點(diǎn)擊操作界面的第一按鈕觸發(fā)。
上述技術(shù)方案所述的游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換方法和裝置,所述方法包括以下步驟:接收第一操作指令,根據(jù)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息,檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο?,若是則將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,并控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。通過(guò)標(biāo)識(shí)信息確定第二游戲?qū)ο螅沟猛婕也僮鞯牡谝挥螒驅(qū)ο蟮膱?zhí)行目標(biāo)可以快速切換為第二游戲?qū)ο?,進(jìn)而對(duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作指令,快速精確完成對(duì)第二游戲?qū)ο蟮墓?,解決了由于受到移動(dòng)終端顯示屏大小等因素限制無(wú)法快速確認(rèn)目標(biāo)對(duì)象的問(wèn)題,有利于增加玩家的游戲體驗(yàn)。
附圖說(shuō)明
圖1為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換裝置的示意圖;
附圖標(biāo)記說(shuō)明:
101、指令接收單元;
102、檢測(cè)單元;
103、目標(biāo)對(duì)象確定單元;
104、指令執(zhí)行單元。
具體實(shí)施方式
為詳細(xì)說(shuō)明技術(shù)方案的技術(shù)內(nèi)容、構(gòu)造特征、所實(shí)現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合具體實(shí)施例并配合附圖詳予說(shuō)明。
請(qǐng)參閱圖1,為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換方法的流程圖。所述方法可以應(yīng)用于具有觸摸屏的移動(dòng)終端上,所述移動(dòng)終端包括手機(jī)、平板等,所述方法可用于解決目前終端游戲中無(wú)法快速精確地確定目標(biāo)對(duì)象,導(dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)差等問(wèn)題。所述方法包括以下步驟:
首先進(jìn)入步驟S101接收第一操作指令。在本實(shí)施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。優(yōu)選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過(guò)用戶點(diǎn)擊操作界面的定制按鈕觸發(fā)。例如定制按鈕為“推塔”按鈕,當(dāng)玩家點(diǎn)擊該按鈕后將會(huì)觸發(fā)攻擊指令。
而后進(jìn)入步驟S102檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο蟆T诒緦?shí)施方式中,所述游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息包括游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩裕龅诙螒驅(qū)ο鬄轭愋蛯傩詾轭A(yù)設(shè)類型屬性的游戲?qū)ο?。例如游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩园ā敖ㄖ铩?、“人物”等類型,以第二游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息為“建筑物”為例,則當(dāng)接收到第一操作指令后,將檢測(cè)當(dāng)前屏幕上第一預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在著類型屬性為“建筑物”的游戲?qū)ο?。在本?shí)施方式中,所述第一預(yù)設(shè)范圍為當(dāng)前與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的范圍區(qū)域。具體地,步驟S102包括:先檢測(cè)當(dāng)前用戶控制的第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)位置,而后依次計(jì)算當(dāng)前游戲屏幕上其他游戲?qū)ο笈c第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離,篩選出與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的游戲?qū)ο?,再判斷篩選出的游戲?qū)ο蟮膶傩灶愋褪欠駷榈诙螒驅(qū)ο髮?duì)應(yīng)的屬性類型,從而檢測(cè)出第二游戲?qū)ο蟆?/p>
當(dāng)檢測(cè)出以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著第二游戲?qū)ο髸r(shí),則進(jìn)入步驟S103將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,并控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。在一些實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到預(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著多個(gè)第二游戲?qū)ο髸r(shí),則可以通過(guò)比較第一游戲?qū)ο笈c所有第二游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離,選擇與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離最近的第二游戲?qū)ο笞鳛槟繕?biāo)對(duì)象。在另一些實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到預(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著多個(gè)第二游戲?qū)ο髸r(shí),也根據(jù)根據(jù)各個(gè)第二游戲?qū)ο蟮膬?yōu)先級(jí)確定優(yōu)先級(jí)最高的第二游戲?qū)ο鬄槟繕?biāo)對(duì)象。
下面以第一游戲?qū)ο鬄橥婕铱刂频挠螒蛑械挠⑿劢巧?,第二游戲?qū)ο鬄橛螒蛑凶詭У慕ㄖ餅槔?,?duì)本發(fā)明的方法作具體說(shuō)明。當(dāng)用戶點(diǎn)擊操作界面上的“推塔”按鈕時(shí),則觸發(fā)對(duì)建筑物的攻擊指令。當(dāng)接收到對(duì)建筑物的攻擊指令時(shí),則會(huì)檢測(cè)出以玩家操作的英雄角色為中心,距離小于預(yù)設(shè)距離且屬性類型為“建筑物”的游戲?qū)ο?,并將該游戲?qū)ο蟠_認(rèn)為目標(biāo)對(duì)象,而后控制英雄角色對(duì)檢測(cè)出的該游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。從而解決了由于觸摸屏上顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量過(guò)多,導(dǎo)致玩家操作不便、無(wú)法快速確認(rèn)攻擊的目標(biāo)對(duì)象、給玩家?guī)?lái)不良游戲體驗(yàn)等問(wèn)題。
請(qǐng)參閱圖2,為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換裝置的示意圖。所述裝置包括指令接收單元101、檢測(cè)單元102、目標(biāo)對(duì)象確定單元103和指令執(zhí)行單元104;
所述指令接收單元101用于接收第一操作指令,所述檢測(cè)單元102用于根據(jù)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息,檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο螅羰莿t目標(biāo)對(duì)象確定單元103用于將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,指令執(zhí)行單元104用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。
在使用游戲?qū)ο髨?zhí)行目標(biāo)切換裝置時(shí),首先指令接收單元101接收第一操作指令。在本實(shí)施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執(zhí)行單元用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:指令執(zhí)行單元控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。優(yōu)選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過(guò)用戶點(diǎn)擊操作界面的定制按鈕觸發(fā)。例如定制按鈕為“推塔”按鈕,當(dāng)玩家點(diǎn)擊該按鈕后將會(huì)觸發(fā)攻擊指令。
而后檢測(cè)單元102檢測(cè)當(dāng)前以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在第二游戲?qū)ο?。在本?shí)施方式中,所述游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息包括游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩?,所述第二游戲?qū)ο鬄轭愋蛯傩詾轭A(yù)設(shè)類型屬性的游戲?qū)ο?。例如游戲?qū)ο蟮念愋蛯傩园ā敖ㄖ铩?、“人物”等類型,以第二游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí)信息為“建筑物”為例,則當(dāng)接收到第一操作指令后,將檢測(cè)當(dāng)前屏幕上第一預(yù)設(shè)范圍內(nèi)是否存在著類型屬性為“建筑物”的游戲?qū)ο蟆T诒緦?shí)施方式中,所述第一預(yù)設(shè)范圍為當(dāng)前與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的范圍區(qū)域。具體地,檢測(cè)單元檢測(cè)出的游戲?qū)ο蟮姆绞桨ǎ合葯z測(cè)當(dāng)前用戶控制的第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)位置,而后依次計(jì)算當(dāng)前游戲屏幕上其他游戲?qū)ο笈c第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離,篩選出與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離小于預(yù)設(shè)距離的游戲?qū)ο螅倥袛嗪Y選出的游戲?qū)ο蟮膶傩灶愋褪欠駷榈诙螒驅(qū)ο髮?duì)應(yīng)的屬性類型,從而檢測(cè)出第二游戲?qū)ο蟆?/p>
當(dāng)檢測(cè)出以第一游戲?qū)ο鬄橹行牡牡谝活A(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著第二游戲?qū)ο髸r(shí),目標(biāo)確定單元103用于將第二游戲?qū)ο蟠_定為第一游戲?qū)ο蟮哪繕?biāo)對(duì)象,指令執(zhí)行單元104用于控制第一游戲?qū)ο髮?duì)第二游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作。在一些實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到預(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著多個(gè)第二游戲?qū)ο髸r(shí),則可以通過(guò)比較第一游戲?qū)ο笈c所有第二游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離,選擇與第一游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)距離最近的第二游戲?qū)ο笞鳛槟繕?biāo)對(duì)象。在另一些實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到預(yù)設(shè)范圍內(nèi)存在著多個(gè)第二游戲?qū)ο髸r(shí),也根據(jù)根據(jù)各個(gè)第二游戲?qū)ο蟮膬?yōu)先級(jí)確定優(yōu)先級(jí)最高的第二游戲?qū)ο鬄槟繕?biāo)對(duì)象。
下面以第一游戲?qū)ο鬄橥婕铱刂频挠螒蛑械挠⑿劢巧?,第二游戲?qū)ο鬄橛螒蛑凶詭У慕ㄖ餅槔瑢?duì)本發(fā)明的方法作具體說(shuō)明。當(dāng)用戶點(diǎn)擊操作界面上的“推塔”按鈕時(shí),則觸發(fā)對(duì)建筑物的攻擊指令。當(dāng)接收到對(duì)建筑物的攻擊指令時(shí),則會(huì)檢測(cè)出以玩家操作的英雄角色為中心,距離小于預(yù)設(shè)距離且屬性類型為“建筑物”的游戲?qū)ο?,并將該游戲?qū)ο蟠_認(rèn)為目標(biāo)對(duì)象,而后控制英雄角色對(duì)檢測(cè)出的該游戲?qū)ο筮M(jìn)行攻擊。從而解決了由于觸摸屏上顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量過(guò)多,導(dǎo)致玩家操作不便、無(wú)法快速確認(rèn)攻擊的目標(biāo)對(duì)象、給玩家?guī)?lái)不良游戲體驗(yàn)等問(wèn)題。
需要說(shuō)明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關(guān)系術(shù)語(yǔ)僅僅用來(lái)將一個(gè)實(shí)體或者操作與另一個(gè)實(shí)體或操作區(qū)分開(kāi)來(lái),而不一定要求或者暗示這些實(shí)體或操作之間存在任何這種實(shí)際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語(yǔ)“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒(méi)有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備所固有的要素。在沒(méi)有更多限制的情況下,由語(yǔ)句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過(guò)程、方法、物品或者終端設(shè)備中還存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超過(guò)”等理解為不包括本數(shù);“以上”、“以下”、“以內(nèi)”等理解為包括本數(shù)。
本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,上述各實(shí)施例可提供為方法、裝置、或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。這些實(shí)施例可采用完全硬件實(shí)施例、完全軟件實(shí)施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實(shí)施例的形式。上述各實(shí)施例涉及的方法中的全部或部分步驟可以通過(guò)程序來(lái)指令相關(guān)的硬件來(lái)完成,所述的程序可以存儲(chǔ)于計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中,用于執(zhí)行上述各實(shí)施例方法所述的全部或部分步驟。所述計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括但不限于:個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、嵌入式設(shè)備、可編程設(shè)備、智能移動(dòng)終端、智能家居設(shè)備、穿戴式智能設(shè)備、車載智能設(shè)備等;所述的存儲(chǔ)介質(zhì),包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁帶、光盤、閃存、U盤、移動(dòng)硬盤、存儲(chǔ)卡、記憶棒、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)云存儲(chǔ)等。
上述各實(shí)施例是參照根據(jù)實(shí)施例所述的方法、設(shè)備(系統(tǒng))、和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或方框圖來(lái)描述的。應(yīng)理解可由計(jì)算機(jī)程序指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合。可提供這些計(jì)算機(jī)程序指令到計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器以產(chǎn)生一個(gè)機(jī)器,使得通過(guò)計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的裝置。
這些計(jì)算機(jī)程序指令也可存儲(chǔ)在能引導(dǎo)計(jì)算機(jī)設(shè)備以特定方式工作的計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲(chǔ)器中,使得存儲(chǔ)在該計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲(chǔ)器中的指令產(chǎn)生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能。
這些計(jì)算機(jī)程序指令也可裝載到計(jì)算機(jī)設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的處理,從而在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的步驟。
盡管已經(jīng)對(duì)上述各實(shí)施例進(jìn)行了描述,但本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員一旦得知了基本創(chuàng)造性概念,則可對(duì)這些實(shí)施例做出另外的變更和修改,所以以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利保護(hù)范圍,凡是利用本發(fā)明說(shuō)明書(shū)及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運(yùn)用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍之內(nèi)。