專利名稱:能夠跟蹤游戲紙牌的游戲臺(tái)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種能夠跟蹤在娛樂(lè)場(chǎng)等中使用的撲克牌等紙牌的軌跡的游戲臺(tái)。
背景技術(shù):
在娛樂(lè)場(chǎng)中,利用諸如撲克牌之類的紙牌進(jìn)行各種游戲?;诩埮频慕M合確定游 戲結(jié)果,因此玩家極其關(guān)注從發(fā)牌者分發(fā)的紙牌的內(nèi)容。通常,使用多張紙牌,這使得難以 發(fā)現(xiàn)紙牌中的一部分被替換。從而,為了盡可能地獲得有利的結(jié)果,在躲避發(fā)牌者的控制時(shí) 偷偷地替換紙牌的不當(dāng)行為永無(wú)休止。為了防止這種情況,在娛樂(lè)場(chǎng)中,公開(kāi)了一種在紙牌發(fā)給玩家之前,掃描游戲中使 用的紙牌的表面,并保存發(fā)給玩家的紙牌的符號(hào)、數(shù)值等,使得能夠確認(rèn)在游戲中紙牌不被 替換的設(shè)備(參見(jiàn)未經(jīng)審查的日本專利申請(qǐng)公開(kāi)(PCT申請(qǐng)的譯文)H10-508236號(hào))。此外,公開(kāi)了一種用攝像機(jī)拍攝發(fā)牌者的紙牌,并基于被拍攝紙牌的圖像的圖像 識(shí)別,自動(dòng)確定游戲的勝/負(fù)或支付的設(shè)備(例如,參見(jiàn)日本特開(kāi)2009-219588號(hào)公報(bào))。此外,公開(kāi)了一種在紙牌中包含標(biāo)簽,并且接收從標(biāo)簽發(fā)出的無(wú)線電波,以基于紙 牌的位置、紙牌的標(biāo)識(shí)信息等確定是否進(jìn)行了不當(dāng)行為的設(shè)備。另外,公開(kāi)了一種娛樂(lè)場(chǎng),其中在游戲臺(tái)上安裝監(jiān)控?cái)z像機(jī),并將攝像機(jī)拍攝的圖 像放映在別的房間中的監(jiān)視器上,從而允許監(jiān)控人員直觀地確認(rèn)該圖像。然而,如上所述,即使在使用當(dāng)發(fā)牌者分發(fā)紙牌時(shí)掃描紙牌的設(shè)備的情況下,也只 有在游戲結(jié)束后發(fā)牌者檢查收回的紙牌時(shí),才能夠知道是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。從而,出現(xiàn)難 以確定進(jìn)行了不當(dāng)行為的玩家的可能性。上面的用攝像機(jī)拍攝發(fā)牌者的紙牌并基于紙牌圖像識(shí)別確定游戲的勝/負(fù)或支 付的設(shè)備,不僅能夠基于發(fā)牌者的判斷,而且能夠自動(dòng)地確定勝/負(fù)或支付。這防止設(shè)備向 玩家給付支付額錯(cuò)誤的游戲幣,進(jìn)而減輕了娛樂(lè)場(chǎng)雇員的負(fù)擔(dān)。然而,該設(shè)備僅拍攝發(fā)牌者 的紙牌,即,拍攝游戲臺(tái)的較窄區(qū)域。這使得即使當(dāng)在非拍攝區(qū)域進(jìn)行不當(dāng)行為時(shí),也不能 充分發(fā)現(xiàn)不當(dāng)行為。此外,就使用包含標(biāo)簽的紙牌的設(shè)備而言,無(wú)疑能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控紙牌;然而,如果包 含標(biāo)簽的紙牌變臟或者破損,則需要更換紙牌。包含標(biāo)簽的紙牌比普通紙牌貴得多,因而, 娛樂(lè)場(chǎng)的維持費(fèi)用不可避免會(huì)變高。另外,在監(jiān)控人員借助安裝在游戲臺(tái)上的攝像機(jī)進(jìn)行監(jiān)控的情況下,在進(jìn)行游戲 的時(shí)候,監(jiān)控人員需要始終觀察監(jiān)視器。這對(duì)監(jiān)控人員施加了負(fù)擔(dān),同時(shí),存在錯(cuò)過(guò)進(jìn)行不 當(dāng)行為的瞬間的可能性。不用說(shuō),可以記錄由攝像機(jī)拍攝的圖像;然而,很難檢查巨量的記 錄數(shù)據(jù),而且這種情況還對(duì)檢查圖像的人員施加了沉重的負(fù)擔(dān)。鑒于上述情況,做出了本發(fā)明。本發(fā)明的目的在于提供一種通過(guò)利用不包含標(biāo)簽 等的普通紙牌,能夠降低維持費(fèi)用、人員費(fèi)用等,并充分確定是否未對(duì)放置在游戲臺(tái)上的紙 牌進(jìn)行不當(dāng)行為的游戲臺(tái)。
發(fā)明內(nèi)容
一種根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲臺(tái),包括在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面;對(duì)游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備;和基于從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元,其中監(jiān)控單元包括包括以下處理單元(1-1)至(1-3)的控制器(1-1)用成像設(shè)備對(duì)游戲臺(tái)面成像的處理單元;(1-2)根據(jù)從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),檢測(cè)放置在游戲臺(tái)面 上的紙牌的存在的處理單元;和(1-3)產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元;和
存儲(chǔ)用于這些處理單元的操作的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),對(duì)游戲臺(tái)面成像,檢測(cè)放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的存在,并產(chǎn)生紙 牌的軌跡數(shù)據(jù)。因而,能夠跟蹤隨著游戲的進(jìn)行而移動(dòng)的紙牌,并且還能夠檢測(cè)在游戲期間 紙牌丟失或者被替換。因此,能夠容易并充分地確定在游戲中是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。此外, 使用不包含標(biāo)簽等的普通紙牌來(lái)跟蹤紙牌的位置。因而,能夠降低維持費(fèi)用、人員費(fèi)用等。 此外,能夠不依賴于監(jiān)控人員的注意力而監(jiān)控游戲,因而能夠充分地確定游戲的公正。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲臺(tái)包括存儲(chǔ)通過(guò)把紙牌的牌面的圖案轉(zhuǎn)換成圖像數(shù) 據(jù)而獲得的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,其中處理單元(1-2)還包括以下處理單元(2-1)通過(guò)比較圖像數(shù)據(jù)與基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),確定在游戲臺(tái)面上是否存在紙牌的處 理單元;和(2-2)當(dāng)在游戲臺(tái)面上存在紙牌時(shí),計(jì)算紙牌的位置并將紙牌的位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在 存儲(chǔ)裝置中的處理單元,并且處理單元(1-3)包括通過(guò)至少執(zhí)行一次處理單元(2-1)和處理單元(2-2)的操 作,從位置數(shù)據(jù)產(chǎn)生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元(2-3)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),比較圖像數(shù)據(jù)與基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),因而能夠充分確定是否存在紙牌, 且更準(zhǔn)確地產(chǎn)生紙牌的軌跡。結(jié)果,能夠更確實(shí)地跟蹤隨著游戲的進(jìn)行而移動(dòng)的紙牌,并充 分確定是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。此外,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲臺(tái),其中處理單元(1-2)還包括以下處理單元(3-1)通過(guò)由從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)提取由成像設(shè)備成像的物體的輪廓而產(chǎn) 生輪廓數(shù)據(jù)的處理單元;(3-2)從輪廓數(shù)據(jù)中提取線段的處理單元;和(3-3)當(dāng)能夠由提取的線段形成矩形時(shí),把矩形的頂點(diǎn)位置作為紙牌信息存儲(chǔ)在 存儲(chǔ)裝置中的處理單元;并且處理單元(1-3)包括通過(guò)至少執(zhí)行一次處理單元(3-1)至處理單元(3-3)的操 作,產(chǎn)生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元(3-4)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),從輪廓數(shù)據(jù)形成線段數(shù)據(jù),并從線段數(shù)據(jù)形成紙牌信息,因而,在
6保持檢測(cè)紙牌的存在的精度的同時(shí),能夠減少要處理的數(shù)據(jù)量,并且能夠不降低確定不當(dāng) 行為的精度而減輕監(jiān)控單元的處理負(fù)擔(dān)。此外,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲臺(tái),包括顯示依據(jù)從監(jiān)控單元發(fā)出的顯示信號(hào) 的顯示圖像的顯示器,其中監(jiān)控單元包括執(zhí)行在顯示器上顯示軌跡數(shù)據(jù)的處理單元(4-1)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),軌跡數(shù)據(jù)被顯示在顯示器上,因而,發(fā)牌者能夠直觀地確認(rèn)所顯示 的紙牌的軌跡。結(jié)果,發(fā)牌者變得能夠?qū)崟r(shí)地確定游戲期間的不當(dāng)行為,例如偷偷地替換紙 牌或者使之消失。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲臺(tái),其中處理單元(1-2)還包括當(dāng)在由處理單元(3-3)存儲(chǔ)的紙牌信息中,存在表示相同 矩形的多條紙牌信息時(shí),刪除表示相同矩形的紙牌信息中的除一條紙牌信息外的其余紙牌 信息的處理單元(5-1)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),確定為重復(fù)的紙牌的紙牌信息被刪除,因而,能夠減少數(shù)據(jù)量,同 時(shí),能夠迅速執(zhí)行各種處理,例如紙牌搜索處理和呈現(xiàn)處理。通過(guò)利用不包含標(biāo)簽等的普通紙牌,能夠充分確定是否對(duì)放置在游戲臺(tái)上的紙牌 進(jìn)行了不當(dāng)行為,同時(shí)降低維持費(fèi)用、人員費(fèi)用等。
圖1是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的概況的示意圖;圖2是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的整體結(jié)構(gòu)的框圖;圖3是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的游戲管理設(shè)備的結(jié)構(gòu)的功能框圖;圖4是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的IC卡讀/寫設(shè)備的結(jié)構(gòu)的功能框圖;圖5是示出產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的第一處理的流程圖;圖6是示出產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的第二處理的流程圖;圖7是示出顯示由紙牌軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理1或紙牌軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理2產(chǎn)生的軌 跡數(shù)據(jù)的處理的流程圖;圖8是示出與時(shí)間信息、處理順序和游戲結(jié)果一起存儲(chǔ)的紙牌的位置信息的實(shí)例 的表格;圖9是示出把可用信息寫在游戲幣20上的處理的流程圖;圖10是示出把不可用信息寫在游戲幣20上的處理的流程圖;圖11是示出基于存儲(chǔ)在IC卡中的余額信息轉(zhuǎn)換成游戲幣20的處理的流程圖;圖12是示出把從IC卡讀/寫設(shè)備300傳來(lái)的游戲幣數(shù)目,顯示在與游戲管理設(shè) 備200連接的顯示器220上的處理的流程圖;圖13是示出從游戲管理設(shè)備200接收表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息,并更新IC 卡中的余額信息的處理的流程圖;圖14是示出通過(guò)向玩家返還當(dāng)玩家持續(xù)玩游戲時(shí)滿足預(yù)定條件時(shí)產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù), 更新IC卡中的余額信息的處理的流程圖;圖15是示出當(dāng)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)時(shí),在IC卡的IC芯片中存儲(chǔ)與點(diǎn)數(shù)相應(yīng)的金額,以便向 玩家返還產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)的處理的流程圖16是示出把玩家持有的游戲幣轉(zhuǎn)換成現(xiàn)金的處理的流程圖;圖17是示出當(dāng)把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),與投入紙幣的用途一起存儲(chǔ)所 投入紙幣的金額的處理的流程圖;圖18是示出注冊(cè)和產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的紙牌信息的處理的流程 圖;圖19是示出打開(kāi)數(shù)據(jù)文件的子例程的流程圖;圖20是示出打開(kāi)管理結(jié)構(gòu)體文件的子例程的流程圖;圖21是示出產(chǎn)生紙牌信息的圖像的一個(gè)實(shí)例的屏幕;圖22是示出紙牌檢測(cè)開(kāi)啟的處理的子例程的流程圖;圖23是示出線段檢測(cè)開(kāi)啟的處理和估計(jì)線段的中介變量的處理的子例程的流程 圖;圖24是示出排列相關(guān)計(jì)算的處理的子例程的流程圖;圖25是示出段計(jì)算的處理,和段計(jì)算子程序(sub)的處理的子例程的流程圖;圖26是示出近似直線的接合的處理的子例程的流程圖;圖27是示出檢查線段之間的距離的處理的子例程的流程圖;圖28是示出紙牌檢測(cè)開(kāi)啟的處理和紙牌檢測(cè)的處理的子例程的流程圖;圖29是示出平行組注冊(cè)的處理的子例程的流程圖;圖30是示出4邊紙牌注冊(cè)的處理和4邊內(nèi)部檢查的處理的子例程的流程圖;圖31是示出3邊紙牌注冊(cè)的處理、3邊內(nèi)部檢查的處理、短距離計(jì)算的處理和短距 離計(jì)算子程序的處理的子例程的流程圖;圖32是示出紙牌注冊(cè)的處理、頂點(diǎn)注冊(cè)子程序的處理和內(nèi)部檢查子程序的處理 的子例程的流程圖;圖33是示出打開(kāi)SIF結(jié)構(gòu)管理體的處理的子例程的流程圖;圖34是示出打開(kāi)SIF結(jié)構(gòu)管理體的續(xù)處理的子例程的流程圖;圖35是示出文件打開(kāi)的處理、文件關(guān)閉的處理、獲得當(dāng)前PC的處理,和關(guān)閉SIF 結(jié)構(gòu)管理體的處理的子例程的流程圖;圖36是示出組塊輸出開(kāi)啟的處理的子例程的流程圖;圖37是示出組塊輸入關(guān)閉的處理、組塊輸入開(kāi)啟的處理、和SIF結(jié)構(gòu)管理體流輸 出的處理的子例程的流程圖;圖38是示出其中考慮字節(jié)存儲(chǔ)順序(endian)的直接輸出的處理,和其中考慮字 節(jié)存儲(chǔ)順序的直接輸入的處理的子例程的流程圖;圖39是示出文件寫入的處理和文件讀取的處理的子例程的流程圖;圖40是示出呈現(xiàn)處理的子例程的流程圖;圖41是示出打開(kāi)處理和估計(jì)差分的處理的子例程的流程圖;圖42是示出變粗(fattening)處理的子例程的流程圖;圖43是示出噪聲消除處理的子例程的流程圖;圖44是示出輪廓變換處理、把輪廓信息寫入緩沖器的處理、和提取輪廓的處理的 子例程的流程圖;并且圖45是示出輪廓跟蹤處理的子例程的流程圖。
具體實(shí)施例方式以下,將基于
本發(fā)明的實(shí)施例。實(shí)施例包括第一至第五實(shí)施例。以下,在 第一至第五實(shí)施例所共有的說(shuō)明中,這些實(shí)施例僅稱為實(shí)施例。 第一至第五實(shí)施例的特征y>以下,將說(shuō)明后述第一至第五實(shí)施例的各自的特征?!吹谝粚?shí)施例的特征〉后述的根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲臺(tái),包括在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面(游戲臺(tái)面110);對(duì)游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備(攝像機(jī)120);和基于從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào),監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元(游戲管理設(shè)備200),其 中監(jiān)控單元包括執(zhí)行以下處理(1-1-1)至(1-1-3)的控制器(CPU 202)(1-1-1)用成像設(shè)備對(duì)游戲臺(tái)面成像(步驟S5I3或步驟sei5);(1-1-2)根據(jù)從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),檢測(cè)放置在游戲臺(tái) 面上的紙牌的存在(步驟S519或步驟S619);和(1-1-3)產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)(步驟S523或步驟S627);和存儲(chǔ)用于這些處理的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置(RAM 206或HDD 208)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),對(duì)游戲臺(tái)面成像,檢測(cè)放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的存在,并產(chǎn)生紙 牌的軌跡數(shù)據(jù)。因而,能夠跟蹤隨著游戲的進(jìn)行而移動(dòng)的紙牌,并且還能夠檢測(cè)在游戲期間 紙牌丟失或者被替換。結(jié)果,能夠容易并充分地確定在游戲中是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。此外, 使用不包含標(biāo)簽等的普通紙牌來(lái)跟蹤紙牌的位置。因而,能夠降低維持費(fèi)用、人員費(fèi)用等。 此外,能夠不依賴于監(jiān)控人員的注意力而監(jiān)控游戲,因而能夠充分地確定游戲的公正。此外,根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲臺(tái)包括存儲(chǔ)通過(guò)將紙牌的牌面的圖案轉(zhuǎn)換 成圖像數(shù)據(jù)而獲得的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置(RAM 206或HDD 208),其中處理(1-1-2)還包括以下處理(1-2-1)通過(guò)比較圖像數(shù)據(jù)與基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),確定在游戲臺(tái)面上是否存在紙牌 (步驟S617);和(1-2-2)當(dāng)在游戲臺(tái)面上存在紙牌時(shí),計(jì)算紙牌的位置并把紙牌的位置數(shù)據(jù)存儲(chǔ) 在存儲(chǔ)裝置中(步驟S623),并且處理(1-1-3)包括處理(1-2-3)通過(guò)至少執(zhí)行一次處理(1_2_1)和處理 (1-2-2),從位置數(shù)據(jù)產(chǎn)生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)(步驟S627)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),比較圖像數(shù)據(jù)與基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),因而能夠充分確定是否存在紙牌, 且更準(zhǔn)確地產(chǎn)生紙牌的軌跡。結(jié)果,能夠更確實(shí)地跟蹤隨著游戲的進(jìn)行而移動(dòng)的紙牌,并充 分確定是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。此外,根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲臺(tái),包括顯示依據(jù)從監(jiān)控單元發(fā)出的顯示 信號(hào)的顯示圖像的顯示器(顯示器220),其中監(jiān)控單元執(zhí)行在顯示器上顯示軌跡數(shù)據(jù)的處 理(1-3-1)(步驟 S711)。
根據(jù)這種結(jié)構(gòu),軌跡數(shù)據(jù)被顯示在顯示器上,因而,發(fā)牌者能夠直觀地確認(rèn)所顯示 的紙牌的軌跡。結(jié)果,發(fā)牌者變得能夠?qū)崟r(shí)地確定游戲期間的不當(dāng)行為,例如偷偷地替換紙 牌或者使之消失?!吹诙?shí)施例的特征〉在娛樂(lè)場(chǎng)中,當(dāng)進(jìn)行游戲時(shí)不直接投注現(xiàn)金,而是通過(guò)把可兌換成現(xiàn)金的游戲幣 當(dāng)作投注對(duì)象進(jìn)行游戲。這樣,游戲幣可兌換成現(xiàn)金,因而在娛樂(lè)場(chǎng)中,游戲幣被看作具有 與現(xiàn)金相同的貨幣價(jià)值。因此,玩家玩游戲以盡可能多地獲得游戲幣。然而,由于游戲幣被 賦予與現(xiàn)金相同的貨幣價(jià)值的原因,因此,伴隨游戲出現(xiàn)為了盡可能多地獲得游戲幣的不 當(dāng)行為。結(jié)果,在常規(guī)娛樂(lè)場(chǎng)中,引入了一種設(shè)備或系統(tǒng),其中使用包含標(biāo)簽的游戲幣,并 且接收從標(biāo)簽發(fā)出的預(yù)定無(wú)線電波,以基于游戲幣的數(shù)目或位置確定是否進(jìn)行了不當(dāng)行為 (例如,參見(jiàn)日本特開(kāi)2006-167329號(hào)公報(bào)或日本特開(kāi)2006-172354號(hào)公報(bào))。然而,可能存在使用通過(guò)當(dāng)娛樂(lè)場(chǎng)在深夜或假日關(guān)門時(shí)從娛樂(lè)場(chǎng)偷竊游戲幣等不 當(dāng)方法獲得的游戲幣在該娛樂(lè)場(chǎng)中進(jìn)行游戲的情況。因而,當(dāng)娛樂(lè)場(chǎng)關(guān)門時(shí),需要加強(qiáng)防犯 罪系統(tǒng),例如,即使當(dāng)娛樂(lè)場(chǎng)關(guān)門時(shí),也需要雇傭許多安全監(jiān)控人員,引進(jìn)各種防犯罪設(shè)備。 這些增加了娛樂(lè)場(chǎng)的管理費(fèi)用或維持費(fèi)用。通過(guò)未知途徑獲得的游戲幣需要得到管理,并 且很難管理所有這些游戲幣。出于這一方面,在娛樂(lè)場(chǎng)中期望具有能夠低成本并且確實(shí)地管理游戲幣的系統(tǒng)。 在后述的本發(fā)明的第二實(shí)施例中,提供了能夠?qū)崿F(xiàn)這種目的的游戲臺(tái)。根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的游戲臺(tái)包括把使用信息寫入為進(jìn)行游戲而投注的游戲媒介(游戲幣20)中,和從游戲媒介中 讀取使用信息的游戲媒介讀/寫設(shè)備(游戲幣讀/寫設(shè)備130);和傳送和接收使用信息的監(jiān)控單元(游戲管理設(shè)備200),其中監(jiān)控單元包括執(zhí)行以下處理(2-1-1)至(2-1-2)的控制器(CPU 202)(2-1-1)把可用信息作為使用信息寫在分發(fā)給玩家的游戲媒介上(步驟S917);和(2-1-2)把不可用信息作為使用信息寫在從玩家收回的游戲媒介上(步驟 S1019)?!胺职l(fā)給玩家的游戲媒介”是從現(xiàn)在開(kāi)始可用于游戲的游戲媒介??捎眯畔⑹怯杀O(jiān) 控單元確定的存儲(chǔ)有可用信息的游戲媒介可用于游戲的信息?!皬耐婕沂栈氐挠螒蛎浇椤笔?在游戲結(jié)束后已用于游戲的游戲媒介。不可用信息是由監(jiān)控單元確定的存儲(chǔ)有不可用信息 的游戲媒介不能用于游戲的信息。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),將可用信息存儲(chǔ)在分發(fā)給玩家的游戲媒介上,因而,玩家能夠通過(guò) 使用該游戲媒介而進(jìn)行游戲。另一方面,將不可用信息存儲(chǔ)在從玩家收回的游戲媒介上,因 而,即使通過(guò)某種方法獲得這樣的游戲媒介,玩家也不能進(jìn)行游戲。這樣,能夠成本低廉并 且確實(shí)地管理游戲幣,即使當(dāng)通過(guò)未知途徑獲得的游戲幣被用于游戲時(shí),這樣的游戲幣也 能夠被充分發(fā)現(xiàn)而不被用于游戲。注意,游戲媒介讀/寫設(shè)備優(yōu)選非接觸地讀取和寫入存在于距游戲媒介讀/寫設(shè) 備預(yù)定范圍內(nèi)的游戲媒體。能夠非接觸讀取和寫入,使得能夠簡(jiǎn)單地處理游戲媒介。此外,根據(jù)本發(fā)明的第二實(shí)施例的游戲臺(tái)包括顯示從監(jiān)控單元發(fā)出的信息的顯示器(顯示器220),其中控制器還包括以下處理(2-2-1)從收回自玩家的游戲媒介中讀取使用信息(步驟S1011);和(2-2-2)當(dāng)由處理(2-2-1)讀取的使用信息是不可用信息時(shí),在顯示器上顯示表 示收回的游戲媒介是寫入有不可用信息的游戲媒介的信息(步驟S1017)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),本來(lái),在從玩家收回的游戲媒介上,必定已由上述處理(2-1-1)寫 入了可用信息。然而,在從玩家收回的游戲媒介上寫入有不可用信息的情況下,未經(jīng)過(guò)處理 (2-1-1)已轉(zhuǎn)交給玩家的該游戲媒介很可能是不當(dāng)獲得的。當(dāng)發(fā)現(xiàn)這樣的游戲媒介時(shí),該發(fā) 現(xiàn)被顯示在顯示器上。這樣,通過(guò)通知發(fā)牌者,能夠充分管理游戲媒介。在根據(jù)上述第二實(shí)施例的游戲臺(tái)中,已說(shuō)明了在游戲媒介上存儲(chǔ)可用信息或不可 用信息的情況;然而,對(duì)應(yīng)于用于識(shí)別游戲媒介的標(biāo)識(shí)信息,可用信息或不可用信息也可存 儲(chǔ)在監(jiān)控單元(游戲管理設(shè)備200)的存儲(chǔ)設(shè)備(例如,RAM 206或HDD 208等)上。此外, 除了監(jiān)控單元的存儲(chǔ)設(shè)備之外,標(biāo)識(shí)信息和可用信息或不可用信息還可通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給與 監(jiān)控單元連接的管理服務(wù)器400,并且可用信息或不可用信息可按照對(duì)應(yīng)于標(biāo)識(shí)信息的方 式存儲(chǔ)在管理服務(wù)器上。按照兩種方式任意之一,任何管理都是可接受的,只要可用信息或 不可用信息存儲(chǔ)在不同于游戲媒介的存儲(chǔ)介質(zhì)上即可。標(biāo)識(shí)信息是用于識(shí)別游戲媒介的信 息,并預(yù)先存儲(chǔ)在游戲媒介上。在這種情況下,代替使用游戲媒介讀/寫設(shè)備,可以使用游 戲媒介讀取設(shè)備從游戲媒介中讀取標(biāo)識(shí)信息。這樣,可用信息或不可用信息被存儲(chǔ)在監(jiān)控 單元或管理服務(wù)器等由娛樂(lè)場(chǎng)管理的設(shè)備上,因而,能夠更嚴(yán)格地管理游戲媒介,同時(shí),能 夠簡(jiǎn)化游戲臺(tái)上的處理或結(jié)構(gòu)。〈第三實(shí)施例的特征〉此外,在娛樂(lè)場(chǎng)中,常規(guī)地,如果玩家需要把現(xiàn)金兌換成游戲幣以便在游戲臺(tái)上玩 游戲,則玩家把現(xiàn)金交給游戲臺(tái)的發(fā)牌者,以便把現(xiàn)金兌換成游戲幣。在娛樂(lè)場(chǎng)中,為了進(jìn) 行多種不同的游戲,安裝有分別對(duì)應(yīng)于各種游戲的多張游戲臺(tái)。因而,玩家需要移動(dòng)到另一 張游戲臺(tái),以進(jìn)行與目前所玩的游戲不同的游戲。通常,在娛樂(lè)場(chǎng)中使用的現(xiàn)金呈紙幣的形式,因而,當(dāng)玩家?guī)е垘抛邉?dòng)時(shí),紙幣 并不笨重。然而,游戲幣具有預(yù)定的大小,因而呈笨重的形式。因此,玩家通常以現(xiàn)金的方 式在娛樂(lè)場(chǎng)中移動(dòng),而不是把現(xiàn)金兌換成游戲幣在娛樂(lè)場(chǎng)中移動(dòng)。因而,當(dāng)手頭的游戲幣的 數(shù)目減少到一定程度時(shí),必然要把現(xiàn)金兌換成游戲幣,因而在游戲臺(tái)上將現(xiàn)金兌換成游戲 幣的頻率較高。此外,即使以紙幣的形式,紙幣也一定程度上笨重,并且需要計(jì)數(shù)紙幣的數(shù) 目的工作或設(shè)備。此外,娛樂(lè)場(chǎng)有時(shí)給予可作為服務(wù)的代幣返還給玩家的點(diǎn)數(shù)。該點(diǎn)數(shù)被記錄在會(huì) 員卡上,因而,當(dāng)玩家去娛樂(lè)場(chǎng)時(shí),玩家需要攜帶會(huì)員卡,并且玩家需要把會(huì)員卡交給發(fā)牌 者,或者利用安裝在娛樂(lè)場(chǎng)中的預(yù)定位置的寫入設(shè)備對(duì)會(huì)員卡進(jìn)行寫入。出于這一方面,在娛樂(lè)場(chǎng)中,期望能夠不對(duì)玩家造成負(fù)擔(dān)而把現(xiàn)金兌換成游戲幣, 同時(shí),能夠在短時(shí)間內(nèi)容易并且充分地兌換成游戲幣。而且還期望一種能夠簡(jiǎn)單地向玩家 贈(zèng)予點(diǎn)數(shù)的系統(tǒng)。在后述的本發(fā)明的第三實(shí)施例中,提供了能夠?qū)崿F(xiàn)這種目的的游戲臺(tái)。根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的游戲臺(tái)包括把金額信息寫入可由玩家持有的可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)(IC卡30)中,和從存儲(chǔ)介質(zhì) 中讀取金額信息的存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備(IC卡讀/寫設(shè)備300);
接收從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息的管理控制單元(游戲管理設(shè)備200);和顯示從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息的顯示器(顯示器220),其中管理控制單元包括執(zhí)行以下處理(3-1-1)至(3-1-3)的控制器(CPU 202)(3-1-1)利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息(步驟S1111);(3-1-2)在顯示器上顯示與從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息所表示的金額對(duì)應(yīng)的游 戲媒介的數(shù)目(步驟S1215);和(3-1-3)利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備,把通過(guò)從讀取自存儲(chǔ)介質(zhì)的金額信息所表示 的金額中,減去與玩家兌換的游戲媒介的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額而獲得的金額存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)上 (步驟S1317),和存儲(chǔ)用于這些處理的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置(RAM 206或HDD 208)。上述“存儲(chǔ)介質(zhì)”例如包括IC卡。此外,“游戲媒介”只要能夠是為進(jìn)行游戲而投 注的對(duì)象即可,且例如包括游戲幣。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)上的金額信息可被讀取并兌換成游戲媒介,因而, 不需要攜帶笨重的現(xiàn)金,可不對(duì)玩家造成負(fù)擔(dān)地兌換成游戲媒介,并且不需要計(jì)數(shù)紙幣。結(jié) 果,能夠在短時(shí)間內(nèi)容易并且充分地兌換成游戲媒介。此外,與從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信 息所表示的金額對(duì)應(yīng)的游戲媒介的數(shù)目被顯示在顯示器上,因而,發(fā)牌者能夠得知可轉(zhuǎn)換 成游戲媒介的最大數(shù)目。這樣,能夠使轉(zhuǎn)換成游戲媒介的任務(wù)更容易。此外,根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的游戲臺(tái)優(yōu)選地包括能夠根據(jù)玩家的操作輸入游 戲媒介的數(shù)目的輸入設(shè)備(鍵盤340),其中控制器還包括把表示在輸入設(shè)備中輸入的游戲 媒介的數(shù)目的信息顯示在顯示器上的處理(3-2-1)(步驟S1215)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),表示輸入的游戲媒介的數(shù)目的信息被顯示在顯示器上,因而,發(fā)牌 者能夠得知玩家希望兌換的游戲媒介的數(shù)目。同時(shí),還顯示與從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信 息所表示的金額對(duì)應(yīng)的最大數(shù)目,因而,使得能夠容易地確定玩家是否在存儲(chǔ)介質(zhì)中擁有 可兌換的金額。此外,“表示輸入到輸入設(shè)備中的游戲媒介的數(shù)目的信息”可被顯示在能夠
由玩家直觀確認(rèn)的顯示器上(步驟S1115)。這樣,玩家能夠確認(rèn)其所希望的游戲媒介的數(shù)目。在根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的游戲臺(tái)中,控制器優(yōu)選地還包括以下處理(3-3-1)利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息;(3-3-2)基于游戲的進(jìn)展,當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)(步驟S1411);(3-3-3)把產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)值轉(zhuǎn)換成金額(步驟S1513);和(3-3-4)把通過(guò)從點(diǎn)數(shù)值轉(zhuǎn)換來(lái)的金額與從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息所表示的 金額相加而獲得的金額(步驟S1515),利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中(步驟 S1517)。產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)的條件包括玩家進(jìn)行的游戲的次數(shù)或者投注的金額(或游戲媒介的數(shù) 目)等。例如,可在玩家每次進(jìn)行游戲時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù),或者可產(chǎn)生與投注的游戲媒介的數(shù)目對(duì) 應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)的條件并不局限于此,而是可以包括能夠由管理控制單元管理的任何 條件。此外,點(diǎn)數(shù)也可以是算術(shù)計(jì)算的對(duì)象、能夠存儲(chǔ)的信息或數(shù)據(jù)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),能夠給予玩家與基于游戲的進(jìn)展而產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)值相應(yīng)的金額,因而,能夠向玩家返還作為娛樂(lè)場(chǎng)向玩家提供的服務(wù)的點(diǎn)數(shù)。這樣,給予玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的 動(dòng)機(jī)。此外,在根據(jù)本發(fā)明的第三實(shí)施例的游戲臺(tái)中,控制器優(yōu)選地還包括以下處理(3-4-1)利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息;(3-4-2)把玩家擁有的游戲媒介的數(shù)目轉(zhuǎn)換成金額(步驟S1613);和(3-4-3)把通過(guò)從游戲媒介的數(shù)目轉(zhuǎn)換來(lái)的金額與從存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息 所表示的金額相加而獲得的金額(步驟S1615),利用存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì) 中(步驟S1617)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),當(dāng)玩家結(jié)束游戲時(shí),或者當(dāng)玩家移動(dòng)到另一張游戲臺(tái)時(shí),玩家把所 擁有的游戲媒介的數(shù)目轉(zhuǎn)換成金額,并把金額信息存儲(chǔ)在IC卡中。從而,玩家擁有的所有 余額能夠作為余額信息被存儲(chǔ)在IC卡中。這樣,玩家僅通過(guò)持有IC卡而不需要攜帶現(xiàn)金、 游戲幣等,就能夠結(jié)束游戲或移動(dòng)到另一張游戲臺(tái)?!吹谒膶?shí)施例的特征〉此外,在娛樂(lè)場(chǎng)中,當(dāng)發(fā)牌者等從玩家接收現(xiàn)金時(shí),安裝在游戲臺(tái)上方的攝像機(jī)被 布置成使得能夠?qū)ΜF(xiàn)金成像,之后,使用專用的推桿把現(xiàn)金收集在收集箱中。與攝像機(jī)連接 的監(jiān)控器被布置在與放置游戲臺(tái)的房間分離的房間中,由攝像機(jī)成像的現(xiàn)金被放映在監(jiān)控 器上,并且該分離房間中的監(jiān)控人員確認(rèn)放映在監(jiān)控器上的現(xiàn)金的金額。這樣,常規(guī)的娛樂(lè)場(chǎng)采用了監(jiān)控人員監(jiān)控從玩家接收的現(xiàn)金的系統(tǒng)。發(fā)牌者等從 玩家接收現(xiàn)金的時(shí)間是未知的,因而,監(jiān)控人員需要始終在分離房間中進(jìn)行監(jiān)控,導(dǎo)致對(duì)監(jiān) 控人員施加沉重的負(fù)擔(dān),并且還增加人員費(fèi)用。此外,監(jiān)控器由人注視,因而存在錯(cuò)過(guò)接收 現(xiàn)金的時(shí)間的可能性。出于這一方面,在娛樂(lè)場(chǎng)中,希望不對(duì)監(jiān)控人員造成負(fù)擔(dān)而降低人員費(fèi)用,同時(shí), 與接收現(xiàn)金的時(shí)間無(wú)關(guān)地管理從玩家接收的現(xiàn)金。在后述的本發(fā)明的第四實(shí)施例中,提供 了能夠?qū)崿F(xiàn)這種目的的游戲臺(tái)。根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的游戲臺(tái)的第一特征在于其包括發(fā)出表示投入的紙幣的金額的金額信息的紙幣識(shí)別設(shè)備(紙幣識(shí)別設(shè)備140);發(fā)出表示向紙幣識(shí)別設(shè)備投入紙幣的用途的投入用途信息的輸入裝置(鍵盤 230);和接收金額信息和投入用途信息的管理控制單元(游戲管理設(shè)備200),其中管理控制單元包括執(zhí)行以下處理(4-1-1)至(4-1-3)的控制器(CPU 202)(4-1-1)接收從輸入裝置發(fā)出的投入用途信息(步驟S1711);(4-1-2)當(dāng)接收到投入用途信息時(shí),接收從紙幣識(shí)別設(shè)備發(fā)出的金額信息(步驟 S1715);和(4-1-3)把金額信息和投入用途信息存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中(步驟S1717);和存儲(chǔ)用于這些處理的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置(RAM 206或HDD 208)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),將金額信息連同投入用途信息一起存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中,因而,使紙 幣的金額的分類更容易,同時(shí)能夠管理金額。此外,在根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的游戲臺(tái)中,當(dāng)投入紙幣時(shí),紙幣識(shí)別設(shè)備優(yōu)選
13地發(fā)出金額信息。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),通過(guò)提供在投入紙幣時(shí)發(fā)出金額信息,能夠在投入紙幣時(shí)把金額 信息和投入用途信息存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中,因而,能夠?qū)崟r(shí)管理投入到紙幣識(shí)別設(shè)備中的紙 幣的金額。此外,在根據(jù)本發(fā)明的第四實(shí)施例的游戲臺(tái)中,控制器優(yōu)選地還包括處理 (4-3-1),把金額信息和投入用途信息存儲(chǔ)在與管理控制單元連接的管理服務(wù)器中。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),將金額信息和投入用途信息存儲(chǔ)在管理服務(wù)器中,因而,能夠一并 地管理在安裝在娛樂(lè)場(chǎng)中的所有紙幣識(shí)別設(shè)備中投入的紙幣的投入用途及其金額。〈第五實(shí)施例的特征〉后述的根據(jù)本發(fā)明的第五實(shí)施例的游戲臺(tái),包括在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面(游戲臺(tái)面110);對(duì)游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備(攝像機(jī)120);和基于從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào),監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元(游戲管理設(shè)備200),其 中監(jiān)控單元包括執(zhí)行以下處理(5-1-1)至(5-1-4)的控制器(CPU 202)(5-1-1)通過(guò)由從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)提取由成像設(shè)備成像的物體的輪廓而 產(chǎn)生輪廓數(shù)據(jù)(步驟S1813);(5-1-2)從輪廓數(shù)據(jù)中提取線段(步驟S1817);(5-1-3)當(dāng)能夠由提取的線段形成矩形時(shí),把矩形的頂點(diǎn)位置存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中, 作為紙牌信息(步驟S1827);和(5-1-4)通過(guò)重復(fù)(5-1-1)至(5_1_3)的處理,產(chǎn)生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù) (步驟S523);和存儲(chǔ)用于這些處理的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置(RAM 206或HDD 208)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),從輪廓數(shù)據(jù)形成線段數(shù)據(jù),并從線段數(shù)據(jù)形成紙牌信息,因而,在 保持檢測(cè)紙牌的存在的精度的同時(shí),能夠減少要處理的數(shù)據(jù)量,并且能夠不降低確定不當(dāng) 行為的精度而減輕監(jiān)控單元的負(fù)擔(dān)。此外,在根據(jù)本發(fā)明的第五實(shí)施例的游戲臺(tái)中,控制器還包括處理(5-2-1)當(dāng)在 由處理(5-1-3)存儲(chǔ)的紙牌信息中,存在表示相同矩形的多條紙牌信息時(shí),刪除表示相同 矩形的紙牌信息中的除一條紙牌信息外的其余紙牌信息(步驟S1837)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu),確定為重復(fù)的紙牌的紙牌信息被刪除,因而,能夠減少數(shù)據(jù)量,同 時(shí),能夠迅速執(zhí)行各種處理,例如紙牌搜索處理和呈現(xiàn)處理?!础队螒蚺_(tái)的概況》〉以下,將利用圖1至圖4說(shuō)明根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的概況。圖1示出根據(jù)實(shí)施例 的游戲臺(tái)的結(jié)構(gòu)概況。圖2是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的整體結(jié)構(gòu)的框圖。圖3是示出根 據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的游戲管理設(shè)備的結(jié)構(gòu)的功能框圖。圖4是示出根據(jù)實(shí)施例的游戲臺(tái)的 IC卡讀/寫設(shè)備的結(jié)構(gòu)的功能框圖。〈游戲臺(tái)100>游戲臺(tái)100是用于進(jìn)行娛樂(lè)場(chǎng)游戲的桌臺(tái)。如圖1中所示,在游戲臺(tái)100的上部,布置有游戲臺(tái)面110。在游戲臺(tái)面110上,發(fā)牌者或玩家放置諸如撲克牌之類的紙牌和游戲 幣。在實(shí)施例中,紙牌的牌面意味上面顯示用于識(shí)別紙牌的圖案等的一面,紙牌的背面意味 上面顯示相同圖案使得不能區(qū)分紙牌的一面。例如,就撲克牌而言,上面顯示有黑桃和方塊 等符號(hào)以及數(shù)字和字母等字符的表面是牌面。〈游戲管理設(shè)備200>在游戲臺(tái)100后方或下方,布置有游戲管理設(shè)備200。游戲管理設(shè)備200是供如發(fā) 牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員使用的設(shè)備。如圖2和圖3中所示,顯示器220和鍵盤230與游戲管理 設(shè)備200連接。顯示器220是供如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員直觀確認(rèn)顯示的圖像的單元。鍵 盤230是供如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員操作的單元,并把預(yù)定信息傳送給游戲管理設(shè)備200。 注意,可在顯示器220而不是鍵盤230上選擇設(shè)置觸摸面板功能,使得如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的 雇員能夠操作顯示器220的觸摸面板部。按照兩種方式任意之一,只要連接有娛樂(lè)場(chǎng)的雇 員能夠進(jìn)行操作以把期望的信息輸入至游戲管理設(shè)備200的單元即可。如圖3中所示,游戲管理設(shè)備200包括=CPU 202 ;ROM 204 ;RAM 206 ;HDD 208 ;輸 入 / 輸出總線 210 ; I/O 接口 212 ;和通信接口 214。CPU 202、ROM 204、RAM 206、HDD 208、 I/O接口 212和通信接口 214通過(guò)輸入/輸出總線210相互連接,以便能夠輸入和輸出數(shù) 據(jù)。CPU(中央處理器)202執(zhí)行后述的圖5至圖7,圖9,圖10,圖12,圖14,圖17至圖 20,和圖22至圖45中所示的子例程。R0M(只讀存儲(chǔ)器)204存儲(chǔ)用于處理這些子例程的 程序。RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)206用于臨時(shí)存儲(chǔ)當(dāng)CPU 202執(zhí)行圖5至圖7,圖9,圖10,圖 12,圖14,圖17至圖20,和圖22至圖45中所示的子例程的處理時(shí)的各種數(shù)據(jù)項(xiàng)的值。此 外,HDD 208用于永久存儲(chǔ)和累積當(dāng)CPU 202執(zhí)行這些子例程的處理時(shí)的各種數(shù)據(jù)項(xiàng)的值。如圖2和圖3中所示,攝像機(jī)120、游戲幣讀/寫設(shè)備130、IC卡讀/寫設(shè)備300、 紙幣識(shí)別設(shè)備140和紙牌存放箱讀取設(shè)備150通過(guò)I/O接口 212與游戲管理設(shè)備200連接。 與各種外圍設(shè)備連接的I/O接口 212用于在這些設(shè)備和游戲管理設(shè)備200之間交換數(shù)據(jù)。此外,如圖3中所示,游戲管理設(shè)備200通過(guò)通信接口 214與管理服務(wù)器400連接。 游戲管理設(shè)備200通過(guò)通信接口 214向管理服務(wù)器400傳送在游戲管理設(shè)備200中獲得的 各種信息,例如,諸如游戲結(jié)果、兌換的游戲幣的數(shù)目、和存儲(chǔ)在后述的IC卡中的余額信息 的各種信息。另外,管理服務(wù)器400存儲(chǔ)從游戲管理設(shè)備200傳來(lái)的各種信息,對(duì)所述各種 信息進(jìn)行計(jì)算處理和統(tǒng)計(jì)處理,并存儲(chǔ)這些處理的結(jié)果。此外,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,管理服務(wù)器 400通過(guò)通信接口 214向游戲管理設(shè)備200傳送諸如在管理服務(wù)器400中處理的結(jié)果的各 種信息。游戲管理設(shè)備200把從管理服務(wù)器400傳來(lái)的各種信息存儲(chǔ)在RAM206和HDD 208 上、顯示在顯示器220上、和傳送給后述的IC卡讀/寫設(shè)備300。< 攝像機(jī) 120>攝像機(jī)120與游戲管理設(shè)備200連接。當(dāng)處理由攝像機(jī)120成像的成像數(shù)據(jù)時(shí), 檢測(cè)放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的位置,或者產(chǎn)生紙牌的軌跡數(shù)據(jù)。攝像機(jī)120被設(shè)置在游戲臺(tái)100的上方。攝像機(jī)120被布置成朝向游戲臺(tái)100的 游戲臺(tái)面110,并且能夠?qū)τ螒蚺_(tái)面110成像。攝像機(jī)120與游戲管理設(shè)備200連接,根據(jù) 來(lái)自游戲管理設(shè)備200的命令信號(hào),在預(yù)定時(shí)間對(duì)游戲臺(tái)面110成像,并向游戲管理設(shè)備 200發(fā)出成像信號(hào)。游戲管理設(shè)備200接收從攝像機(jī)120發(fā)出的成像信號(hào),由成像信號(hào)產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù),并把圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在后述的RAM 206和HDD 208上。游戲管理設(shè)備200使用存 儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù)檢測(cè)放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的位置,或者產(chǎn)生紙牌的軌跡數(shù)據(jù)。<游戲幣讀/寫設(shè)備130>游戲幣讀/寫設(shè)備130與游戲管理設(shè)備200連接。游戲幣讀/寫設(shè)備130被設(shè)置 在游戲臺(tái)100的預(yù)定位置。設(shè)置游戲幣讀/寫設(shè)備130的位置優(yōu)選地是包括在發(fā)牌者通過(guò) 伸手即可操作的范圍內(nèi)的位置。游戲幣讀/寫設(shè)備130包括讀/寫器132。讀/寫器132被設(shè)置在游戲臺(tái)100的 底面,并且能夠非接觸地讀取和寫入放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110上的游戲幣20和信 息。如后所述,游戲幣20包括具有存儲(chǔ)功能的IC器件22,并且能夠通過(guò)利用讀/寫器132 把可用信息或不可用信息存儲(chǔ)到IC器件22中。多個(gè)讀/寫器132被設(shè)置在游戲臺(tái)100的 整個(gè)預(yù)定范圍內(nèi),并且能夠非接觸地讀取和寫入放置在該范圍內(nèi)的游戲幣20的各個(gè)IC器 件22。這樣,讀/寫器132能夠讀取和寫入多個(gè)游戲幣20的各個(gè)IC器件22??捎眯畔⑹窃试S游戲幣20的使用的信息,并且存儲(chǔ)有可用信息的游戲幣20可用 于游戲。不可用信息是不允許游戲幣20的使用的信息,并且存儲(chǔ)有不可用信息的游戲幣20 不能用于游戲。當(dāng)在游戲的使用結(jié)束后收回的游戲幣20中存儲(chǔ)不可用信息時(shí),即使游戲幣 20遇到諸如偷竊之類的不當(dāng)行為時(shí),也不能直接用于游戲。因而,能夠保持玩家之間均衡的 利益。如圖1中所示,游戲幣20包括IC器件22、天線線圈24和升壓線圈26。IC器件22包括計(jì)算處理功能、存儲(chǔ)功能和輸入/輸出控制功能。響應(yīng)于來(lái)自讀/ 寫器132的請(qǐng)求,IC器件22向讀/寫器132發(fā)出存儲(chǔ)在IC器件22中的信息(可用信息 或不可用信息),并把從讀/寫器132發(fā)出的信息(可用信息或不可用信息)存儲(chǔ)在IC器 件22中。天線線圈24在讀/寫器132與IC器件22之間發(fā)送和接收信號(hào),把來(lái)自讀/寫器 132的載波轉(zhuǎn)換成電力,并把電力提供給IC器件22。升壓線圈26被配置成與來(lái)自讀/寫器132的調(diào)制電磁波電磁耦合,并且能夠通過(guò) 與和更遠(yuǎn)離讀/寫器132的IC器件22連接的天線線圈24電磁耦合,把IC器件22的信息 傳遞給讀/寫器132。升壓線圈26的存在能夠?qū)崿F(xiàn)電磁耦合狀態(tài)的擴(kuò)展,因而,即使游戲 幣20被堆疊在游戲臺(tái)100上,在堆疊的游戲幣20中,即使堆疊在較高部分的游戲幣20也 能夠與讀/寫器I32通信,并且IC器件22的信息也能被傳遞給讀/寫器132。這樣,讀/ 寫器132能夠讀取和寫入多個(gè)堆疊的游戲幣20的各個(gè)IC器件22。如上所述,可用信息或不可用信息可被存儲(chǔ)在游戲幣20中。當(dāng)紙幣等被兌換成游 戲幣20時(shí),或者當(dāng)從發(fā)牌者分發(fā)游戲幣20作為支付時(shí),通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備130寫入可 用信息的游戲幣20被給予玩家。這樣,玩家能夠利用給予的游戲幣20進(jìn)行游戲。此外,當(dāng) 游戲幣20被兌換成紙幣時(shí),或者當(dāng)發(fā)牌者從玩家收回游戲幣20時(shí),通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備 130寫入不可用信息。這樣,即使當(dāng)通過(guò)諸如偷竊之類的不當(dāng)行為,把這樣的游戲幣20轉(zhuǎn)交 給玩家時(shí),由于游戲幣20中被寫入不可用信息,因此也不能立即玩游戲。此外,當(dāng)發(fā)現(xiàn)這種 其中寫入不可用信息的游戲幣20時(shí),能夠容易地調(diào)查獲得途徑。此外,游戲幣讀/寫設(shè)備130與游戲管理設(shè)備200連接。當(dāng)游戲幣讀/寫設(shè)備130 把可用信息或不可用信息存儲(chǔ)在游戲幣20中時(shí),與游戲幣20的數(shù)目和時(shí)間有關(guān)的信息被存儲(chǔ)。這樣,能夠?qū)崟r(shí)地管理現(xiàn)金兌換、支付或收回的記錄,同時(shí)能夠管理其歷史,從而能夠 防止娛樂(lè)場(chǎng)中的不當(dāng)行為,并使發(fā)現(xiàn)變得容易。〈紙幣識(shí)別設(shè)備140>紙幣識(shí)別設(shè)備140與游戲管理設(shè)備200連接。紙幣識(shí)別設(shè)備140被設(shè)置在游戲臺(tái) 100的預(yù)定位置。設(shè)置紙幣識(shí)別設(shè)備140的位置優(yōu)選地是包括在發(fā)牌者通過(guò)伸手就能夠操 作的范圍內(nèi)的位置。如上所述,紙幣識(shí)別設(shè)備140與游戲管理設(shè)備200連接。紙幣識(shí)別設(shè)備140讀取 投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中的紙幣,并把表示被讀取紙幣的金額的金額信息傳送給游戲管理 設(shè)備200。游戲管理設(shè)備200接收金額信息,并把該信息存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上。注 意,把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中的人既可以是玩家,也可以是如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇
員O鍵盤230與游戲管理設(shè)備200連接。鍵盤230是能夠由如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員 操作的設(shè)備。當(dāng)紙幣被投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),從鍵盤230輸入其用途。例如,作為發(fā) 牌者等操作鍵盤230的結(jié)果,輸入把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中以便把紙幣兌換成游戲 幣的用途,或者投入紙幣作為給發(fā)牌者的小費(fèi)的用途。當(dāng)檢測(cè)到紙幣被投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),游戲管理設(shè)備200把紙幣投入用途 的選擇屏幕顯示在顯示器220上。第一項(xiàng)是“用于兌換成游戲幣”,第二項(xiàng)是“用于給發(fā)牌者 的小費(fèi)”。當(dāng)發(fā)牌者等按下數(shù)字小鍵盤上的“1”時(shí),選擇“用于兌換成游戲幣”的用途信息, 當(dāng)發(fā)牌者等按下數(shù)字小鍵盤上的“2”時(shí),選擇“用于給發(fā)牌者的小費(fèi)”的用途信息。之后, 與從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)的金額信息一起,將用途信息存儲(chǔ)在HDD 208上。這樣,通過(guò)使 用游戲管理設(shè)備200,能夠按照與投入紙幣的用途對(duì)應(yīng)的方式管理金額。<紙牌存放箱160>紙牌存放箱160被設(shè)置在游戲臺(tái)100的發(fā)牌者通過(guò)伸手就能夠操作的范圍內(nèi)。紙牌存放箱160是其中容納諸如撲克牌之類的紙牌、用于把紙牌分發(fā)給利用游戲 臺(tái)100進(jìn)行游戲的玩家的箱子。在紙牌存放箱160的端部形成開(kāi)口,容納的紙牌能夠通過(guò) 該開(kāi)口被排出。當(dāng)發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌時(shí),發(fā)牌者從紙牌存放箱160中取出紙牌,使得紙 牌通過(guò)該開(kāi)口。在開(kāi)口的前方,設(shè)置紙牌存放箱讀取設(shè)備150 (例如,光學(xué)掃描儀),以便掃描紙牌 的牌面。游戲管理設(shè)備200與紙牌存放箱讀取設(shè)備150連接。當(dāng)紙牌通過(guò)紙牌存放箱讀取 設(shè)備150上方時(shí),印刷在紙牌上的圖案被讀取,從而把圖案轉(zhuǎn)換成用于識(shí)別該紙牌的標(biāo)識(shí) 信息。這樣,當(dāng)發(fā)牌者從紙牌存放箱160中取出紙牌時(shí),印刷在紙牌上的圖案總是被紙牌存 放箱讀取設(shè)備150讀取,并且標(biāo)識(shí)信息能夠被傳送給游戲管理設(shè)備200并存儲(chǔ)在游戲管理 設(shè)備200的RAM 206上。這樣,發(fā)牌者能夠不變地管理從紙牌存放箱160發(fā)給玩家的紙牌 的種類,因而,能夠防止或容易發(fā)現(xiàn)不當(dāng)行為。此外,當(dāng)開(kāi)始游戲時(shí),紙牌通過(guò)紙牌存放箱讀取設(shè)備150上方的時(shí)間可用作跟蹤 紙牌的軌跡的開(kāi)始時(shí)間。這省去了發(fā)牌者通過(guò)游戲管理設(shè)備200的鍵盤230輸入開(kāi)始跟蹤 紙牌的軌跡的時(shí)間的工作。<IC卡讀/寫設(shè)備300>IC卡讀/寫設(shè)備300與游戲管理設(shè)備200連接。IC卡讀/寫設(shè)備300被設(shè)置在游戲臺(tái)100的預(yù)定位置。設(shè)置IC卡讀/寫設(shè)備300的位置優(yōu)選地包括在玩家通過(guò)伸手就 能夠操作的范圍內(nèi)。IC卡讀/寫設(shè)備300用于把現(xiàn)金信息寫入從IC卡讀/寫設(shè)備300的插槽插入的 IC卡中,或者從該IC卡中讀取現(xiàn)金信息。IC卡包括用于存儲(chǔ)現(xiàn)金信息(余額信息)的IC 芯片(未示出)。由在娛樂(lè)場(chǎng)中玩游戲的玩家持有的IC卡用于存儲(chǔ)與玩家擁有的現(xiàn)金有 關(guān)的信息(余額信息)。玩家預(yù)先把現(xiàn)金投入安裝在娛樂(lè)場(chǎng)中的預(yù)定位置的兌換機(jī)中,并 把表示投入的金額的金額信息與IC卡的余額信息相加。這樣,玩家只要持有IC卡就能夠 在娛樂(lè)場(chǎng)中玩游戲,而不需要在娛樂(lè)場(chǎng)中攜帶現(xiàn)金。當(dāng)玩家利用IC卡把現(xiàn)金兌換成游戲幣 時(shí),從IC卡的IC芯片中減去與兌換的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額,因而,IC卡的金額信息意 味著余額信息。如圖4中所示,IC卡讀/寫設(shè)備300包括CPU 302 ;ROM 304 ;RAM 306 ;輸入/輸 出總線 308 ;和 I/O 接口 310。CPU 302,ROM 304,RAM 306 和 I/O 接口 310 通過(guò)輸入 / 輸出 總線308相互連接,以便能夠輸入和輸出數(shù)據(jù)。CPU (中央處理器)302執(zhí)行后述的圖11、圖13、圖15和圖16中所示的子例程。 ROM(只讀存儲(chǔ)器)304存儲(chǔ)用于處理圖11、圖13、圖15和圖16中所示的這些子例程的程 序。RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)306用于臨時(shí)存儲(chǔ)當(dāng)CPU 302執(zhí)行圖11、圖13、圖15和圖16中 所示的子例程時(shí)的各種數(shù)據(jù)項(xiàng)的值。此外,如圖4中所示,讀/寫器320、顯示器330、鍵盤340和游戲管理設(shè)備200通 過(guò)I/O接口 310與IC卡讀/寫設(shè)備300連接。I/O接口 310是與各個(gè)外圍設(shè)備連接、用于 在這些設(shè)備和IC卡讀/寫設(shè)備300之間交換數(shù)據(jù)的接口。如上所述,讀/寫器320、顯示器330和鍵盤340通過(guò)I/O接口 310與IC卡讀/寫 設(shè)備300連接。讀/寫器320把預(yù)定信息寫入IC卡的IC芯片中,和從IC芯片中讀取預(yù)定 信息。當(dāng)IC卡被插入IC卡讀/寫設(shè)備300中時(shí),從IC卡中讀取的金額信息被顯示在顯示 器330上。此外,優(yōu)選地還顯示出根據(jù)讀取的金額信息能夠兌換的最大游戲幣數(shù)(可兌換 的最大游戲幣數(shù))。鍵盤340用于輸入玩家希望的游戲幣的數(shù)目。如果與玩家希望的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額等于或小于從IC卡中讀取的金額信 息的金額,則現(xiàn)金能夠被兌換。因而,表示能夠兌換的信息被顯示在顯示器330上。另一方 面,如果與玩家希望的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額大于從IC卡中讀取的金額信息的金額,則 現(xiàn)金不能被兌換。因而,表示不能兌換的信息被顯示在顯示器330上。如上所述,IC卡讀/寫設(shè)備300與游戲管理設(shè)備200連接。當(dāng)玩家把IC卡插入 IC卡讀/寫設(shè)備300中時(shí),從IC卡中讀取的金額信息和可兌換的最大游戲幣數(shù)從IC卡讀 /寫設(shè)備300傳送給游戲管理設(shè)備200。這樣,金額信息和可兌換的最大游戲幣數(shù)也能夠被 顯示在與游戲管理設(shè)備200連接的顯示器220上。這樣,如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員也能夠 直觀地確認(rèn)金額信息或可兌換的最大游戲幣數(shù)。此外,當(dāng)玩家輸入希望的游戲幣的數(shù)目時(shí),該數(shù)目也從IC卡讀/寫設(shè)備300傳送 給游戲管理設(shè)備200。這樣,玩家希望的游戲幣的數(shù)目也能夠被顯示在與游戲管理設(shè)備200 連接的顯示器220上。這使發(fā)牌者等能夠直觀地確認(rèn)游戲幣的數(shù)目。此外,同樣地,表示能 夠兌換的信息和表示不能兌換的信息也可被顯示在游戲管理設(shè)備200的顯示器220上。在與玩家希望的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額等于或小于從IC卡中讀取的金額信息的金額的情況下,如發(fā)牌者的娛樂(lè)場(chǎng)的雇員把該數(shù)目的游戲幣轉(zhuǎn)交給玩家。注意,用于支付游戲幣的支付設(shè)備(未示出)可與IC卡讀/寫設(shè)備300連接。當(dāng) 設(shè)置這種布置時(shí),在與玩家希望的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額等于或小于從IC卡中讀取的 金額信息的金額的情況下,可從支付設(shè)備支付該數(shù)目的游戲幣。這樣,能夠減輕如發(fā)牌者的 娛樂(lè)場(chǎng)的雇員的負(fù)擔(dān)。<管理服務(wù)器400>如圖2中所示,管理服務(wù)器400通過(guò)網(wǎng)絡(luò)410與游戲管理設(shè)備200連接。在娛樂(lè)場(chǎng) 中,安裝有多張游戲臺(tái)100并進(jìn)行各種游戲。例如,在某張游戲臺(tái)100進(jìn)行二十一點(diǎn)游戲, 在另一張游戲臺(tái)100進(jìn)行撲克游戲,在另一張游戲臺(tái)100進(jìn)行輪盤游戲。游戲管理設(shè)備200 分別安裝在多張游戲臺(tái)100處。當(dāng)各個(gè)游戲管理設(shè)備200與管理服務(wù)器400連接時(shí),能夠 一并地管理在多張游戲臺(tái)100進(jìn)行的各個(gè)游戲的結(jié)果、為兌換成游戲幣而投入的現(xiàn)金、兌 換的游戲幣的數(shù)目、存儲(chǔ)在上述IC卡中的現(xiàn)金信息等的各種信息。各管理服務(wù)器400被布置在娛樂(lè)場(chǎng)中的預(yù)定位置。管理服務(wù)器400僅可由發(fā)牌者 等娛樂(lè)場(chǎng)的雇員使用。管理服務(wù)器400包括CPU ;ROM ;RAM ;HDD ;輸入/輸出總線;和通信接口(未示 出)。CPU、R0M、RAM和通信接口通過(guò)輸入/輸出總線相互連接,以便能夠輸入和輸出數(shù)據(jù)。CPU(中央處理器)接收從游戲管理設(shè)備200傳送的各種信息,把信息存儲(chǔ)在RAM 或HDD上,利用接收的各種信息進(jìn)行計(jì)算處理和統(tǒng)計(jì)處理等的各種處理,并把結(jié)果存儲(chǔ)在 RAM和HDD上。在ROM(只讀存儲(chǔ)器)上,存儲(chǔ)用于執(zhí)行這種處理的程序。在RAM(隨機(jī)存取 存儲(chǔ)器)上,臨時(shí)存儲(chǔ)當(dāng)CPU執(zhí)行各種處理時(shí)產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)項(xiàng)的值。此外,HDD用于永久 存儲(chǔ)和累積當(dāng)CPU執(zhí)行各種處理時(shí)的各種數(shù)據(jù)項(xiàng)的值。 <第一實(shí)施例>>>以下,將說(shuō)明第一實(shí)施例。在第一實(shí)施例中,產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)。 紙牌軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理1》圖5是示出產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的第一處理的流程圖。首先,確定游戲是否開(kāi)始(步驟S511)?;诎l(fā)牌者是否在鍵盤230上執(zhí)行了預(yù)定 操作,能夠確定游戲是否開(kāi)始。優(yōu)選地在發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌之前執(zhí)行該操作。這樣,能 夠從發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌的時(shí)間開(kāi)始跟蹤紙牌的軌跡。此外,還可基于紙牌是否已通過(guò) 紙牌存放箱160的紙牌存放箱讀取設(shè)備150的上方,確定游戲是否開(kāi)始。這樣,能夠省去發(fā) 牌者通過(guò)游戲管理設(shè)備200的鍵盤230的輸入工作。當(dāng)確定游戲還未開(kāi)始時(shí)(NO),本子例 程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定游戲已開(kāi)始時(shí)(YES),攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110 成像(步驟S513),并且所得到的成像數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在HDD208上(步驟S515)。HDD 208的使 用使得能夠存儲(chǔ)成像數(shù)據(jù),即,大量的圖像數(shù)據(jù)。隨后,確定游戲是否結(jié)束(步驟S517)。基于發(fā)牌者是否在鍵盤230上執(zhí)行了預(yù)定 操作,能夠確定游戲是否結(jié)束。優(yōu)選地在發(fā)牌者從玩家收回所有紙牌之后執(zhí)行該操作。這 樣,能夠跟蹤紙牌的軌跡,直到發(fā)牌者收回所有紙牌為止。當(dāng)確定游戲還未結(jié)束時(shí)(N0),處理返回步驟S513。這樣,在進(jìn)行游戲的同時(shí),用攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110成像,并且能夠產(chǎn)生在進(jìn)行游戲的同時(shí)獲得的紙牌 的軌跡數(shù)據(jù)。另一方面,當(dāng)確定游戲結(jié)束時(shí)(YEQ,確定紙牌是否被成像在存儲(chǔ)在HDD 208上的 成像數(shù)據(jù)上(步驟S519)。當(dāng)確定紙牌未被成像在存儲(chǔ)在HDD 208上的成像數(shù)據(jù)上時(shí)(NO), 本子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定紙牌被成像在存儲(chǔ)在HDD 208上的成像數(shù)據(jù)上時(shí)(YEQ,從成像 數(shù)據(jù)中檢測(cè)紙牌的存在(步驟S521),并產(chǎn)生紙牌的軌跡數(shù)據(jù)(步驟S523)。隨后,本子例 程結(jié)束。在上述步驟S519和S521中的處理中,確定是否能夠提取好像是紙牌的預(yù)定大小 的矩形圖像。如果能夠提取,則把該矩形圖像的頂點(diǎn)位置或中心位置用作紙牌位置信息, 并把該信息存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上。此時(shí),紙牌位置信息,連同時(shí)間信息、處理順序 等一起被存儲(chǔ)。這樣,借助步驟S523中的處理,能夠產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù)據(jù)。此外,對(duì)于每個(gè)所 進(jìn)行的游戲,紙牌位置信息,連同時(shí)間信息、處理順序、游戲結(jié)果一起優(yōu)選地存儲(chǔ)在RAM 206 或HDD 208上(參見(jiàn)圖8)。這樣,即使在游戲結(jié)束之后,這些信息也能夠作為游戲歷史被保 留,因而,能夠更容易地追溯確定是否存在不當(dāng)行為。作為執(zhí)行上述圖5中所示的子例程的結(jié)果,在從發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌開(kāi)始到游 戲結(jié)束之后發(fā)牌者收回紙牌為止的時(shí)間內(nèi),通過(guò)使用攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110成像,在每個(gè)預(yù)定時(shí)間產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù)據(jù)。因而,能夠?qū)崟r(shí)地確定在游戲期間偷偷地替 換紙牌或者使之消失等不當(dāng)行為。此外,在游戲中,多張紙牌被放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110上。在圖5中所示 的子例程中,分別產(chǎn)生包括在由攝像機(jī)120成像的成像數(shù)據(jù)中的所有紙牌的軌跡數(shù)據(jù)項(xiàng), 從而,即使當(dāng)進(jìn)行了把放置在游戲臺(tái)面110上的多張紙牌中的即使一張紙牌偷偷替換或使 之消失的不當(dāng)行為時(shí),該行為也能夠被實(shí)時(shí)地確定。 紙牌軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理2》圖6是示出產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的第二處理的流程圖。類 似于圖5中所示的流程圖,在圖6中所示的流程圖中,產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)。首先,獲取用于游戲的紙牌的圖案,并把所得到的圖案存儲(chǔ)為基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)(步 驟S611)。紙牌的圖案的實(shí)例包括紙牌的背面的圖案,即在多張紙牌上共同繪制使得紙牌不 能被區(qū)分的相同的圖案。在步驟S611的處理中,其中獲取撲克牌的背面圖案的數(shù)據(jù)可被用 作基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)。注意,在步驟S611的處理中獲取的紙牌圖案的圖像數(shù)據(jù),既可通過(guò)用攝像機(jī)120 對(duì)紙牌的圖案成像而獲得,也可通過(guò)利用如紙牌存放箱讀取設(shè)備150的另一掃描儀光學(xué)地 掃描該圖案而獲得。以兩種方式任意之一,作為紙牌圖案的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),只要該數(shù)據(jù)能夠 用于與另一圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行比較即可。隨后,確定游戲是否開(kāi)始(步驟S613)??深愃朴趫D5中的步驟S511做出該確定。 基于發(fā)牌者是否在鍵盤230上執(zhí)行了預(yù)定操作,能夠確定游戲是否開(kāi)始。優(yōu)選地在發(fā)牌者 向玩家分發(fā)紙牌之前執(zhí)行該操作。這樣,能夠從發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌的時(shí)間開(kāi)始跟蹤紙 牌的軌跡。當(dāng)在步驟S613中的確定處理中,確定游戲還未開(kāi)始時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。
另一方面,當(dāng)確定游戲已開(kāi)始時(shí)(YES),用攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110成像(步驟S615)。該處理類似于圖5中的步驟S513中的處理。隨后,比較在步驟S615的處理中成像的成像數(shù)據(jù)與在步驟S611的處理中獲得的 基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)(步驟S617)。如上所述,基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)是其中每次獲得用于游戲的紙牌的圖 案的數(shù)據(jù)。因而,即使當(dāng)使用具有不同圖案的紙牌時(shí),也可通過(guò)減少步驟S617中的比較處 理中的錯(cuò)誤識(shí)別,而恰當(dāng)?shù)剡M(jìn)行該比較。隨后,作為步驟S617中的比較處理的結(jié)果,確定在成像數(shù)據(jù)中是否存在基準(zhǔn)紙牌 數(shù)據(jù)(步驟S619)。通常,多張紙牌被放置在游戲臺(tái)上,然后進(jìn)行游戲,因而,在步驟S619中 的確定中,優(yōu)選地確定是否沒(méi)有基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)存在于成像數(shù)據(jù)中,即沒(méi)有紙牌被放置在游 戲臺(tái)上。當(dāng)在步驟S619中的確定處理中,確定在成像數(shù)據(jù)中不存在基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)時(shí)(NO), 本子例程立即結(jié)束。這種情況的實(shí)例包括放置在游戲臺(tái)上的紙牌由于某種原因而不再存 在,于是游戲結(jié)束或中斷的情況。另一方面,當(dāng)在步驟S619中的確定處理中,確定在成像數(shù)據(jù)中存在基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù) 時(shí)(YEQ,根據(jù)基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)存在于成像數(shù)據(jù)中的位置,計(jì)算紙牌的位置(步驟S621)。在 這種情況下,當(dāng)計(jì)算紙牌的位置時(shí),同樣優(yōu)選地根據(jù)基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)存在的位置,計(jì)算頂點(diǎn)的 位置或中心的位置,作為紙牌位置信息。隨后,把計(jì)算的紙牌位置信息存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上(步驟S62!3)。在該 處理中同樣,紙牌位置信息,連同時(shí)間信息、處理順序等一起被存儲(chǔ)。這樣,借助后述的步驟 S627中的處理,能夠產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù)據(jù)。此外,對(duì)于每個(gè)所進(jìn)行的游戲,紙牌位置信息,連同 時(shí)間信息、處理順序、游戲結(jié)果一起優(yōu)選地存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上(參見(jiàn)圖8)。這樣, 即使在游戲結(jié)束之后,這些信息也能夠作為游戲歷史被保留,因而,能夠更容易地追溯確定 是否存在不當(dāng)行為。隨后,確定游戲是否結(jié)束(步驟S625)?;诎l(fā)牌者是否在鍵盤230上執(zhí)行了預(yù)定 操作,能夠確定游戲是否結(jié)束。優(yōu)選地在發(fā)牌者從玩家收回所有紙牌之后執(zhí)行該操作。這 樣,能夠跟蹤紙牌的軌跡,直到發(fā)牌者收回所有紙牌為止。當(dāng)在步驟S625中的確定處理中, 確定游戲還未結(jié)束時(shí)(N0),處理返回步驟S617。另一方面,當(dāng)確定游戲結(jié)束時(shí)(YEQ,產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù)據(jù)(步驟S627),隨后,本子 例程結(jié)束。注意,在上述步驟S611中的處理中獲得的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),或者在步驟S615中的處 理中成像的成像數(shù)據(jù)優(yōu)選地經(jīng)過(guò)各種圖像處理,例如輪廓的提取和對(duì)比度的改變。這樣,能 夠在步驟S617中的比較處理中,進(jìn)一步減少錯(cuò)誤識(shí)別,并且能夠充分確定紙牌的存在。作為執(zhí)行上述圖6中所示的子例程的結(jié)果,在從發(fā)牌者向玩家分發(fā)紙牌開(kāi)始到游 戲結(jié)束之后發(fā)牌者收回紙牌為止的時(shí)間內(nèi),通過(guò)使用攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110成像,在每個(gè)預(yù)定時(shí)間產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù)據(jù)。因而,能夠?qū)崟r(shí)地確定在游戲期間偷偷地替 換紙牌或者使之消失等不當(dāng)行為。此外,在游戲中,多張紙牌被放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110上。在圖6中所示 的子例程中,分別產(chǎn)生包括在由攝像機(jī)120成像的成像數(shù)據(jù)中的所有紙牌的軌跡數(shù)據(jù)項(xiàng), 從而,即使當(dāng)進(jìn)行了把放置在游戲臺(tái)面110上的多張紙牌中的即使一張紙牌偷偷替換或使
21之消失的不當(dāng)行為時(shí),該行為也能夠被實(shí)時(shí)地確定。上述步驟S611提供了一種其中獲得用于游戲的紙牌的圖案,并把該圖案用作基 準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)的情況。如上所述,例如撲克牌的背面的圖案被用作紙牌的圖案。然而,當(dāng)分發(fā) 紙牌時(shí),使紙牌的背面朝上,因而,作為基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),能夠比較紙牌的背面的圖像數(shù)據(jù)。然 而,由于玩家關(guān)心紙牌的牌面的內(nèi)容,因此當(dāng)玩家露出紙牌的牌面時(shí),通常由攝像機(jī)120對(duì) 紙牌的牌面成像。作為這種情況的結(jié)果,可能出現(xiàn)不能充分確定紙牌的存在的情況。因此, 從紙牌的背面的圖像數(shù)據(jù)獲得紙牌的外形或輪廓,并且外形數(shù)據(jù)或輪廓數(shù)據(jù)可被用作基準(zhǔn) 紙牌數(shù)據(jù)。在這種情況下,在步驟S619的確定處理中,通過(guò)利用諸如紙牌的大小或形狀之 類的數(shù)據(jù),確定在成像數(shù)據(jù)中是否存在基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)就足夠了。這樣,當(dāng)紙牌的牌面被成 像時(shí),和當(dāng)紙牌的背面被成像時(shí),同樣能夠充分確定紙牌的存在,并且能夠產(chǎn)生紙牌軌跡數(shù) 據(jù)。 紙牌軌跡數(shù)據(jù)顯示處理》圖7是示出顯示在圖5中所示的紙牌軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理1,或者圖6中所示的紙牌 軌跡數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理2中產(chǎn)生的軌跡數(shù)據(jù)的處理的流程圖。首先,游戲管理設(shè)備200的CPU 202在顯示器220上顯示在圖5中的步驟S523或 者圖6中的步驟S627中的處理中產(chǎn)生的軌跡數(shù)據(jù)(步驟S711)。隨后,作為發(fā)牌者操作鍵盤230的結(jié)果,游戲結(jié)果被輸入(步驟S713)。例如,在游 戲是其中使用撲克牌的紙牌游戲的情況下,從鍵盤230輸入諸如三同號(hào)和皇家同花順的一 種組合。隨后,確定紙牌軌跡數(shù)據(jù)與游戲結(jié)果是否一致(步驟S7K)。當(dāng)確定紙牌軌跡數(shù)據(jù) 與游戲結(jié)果一致時(shí)(YES),無(wú)特殊的問(wèn)題。隨后,本子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定紙牌軌跡數(shù)據(jù)與游戲結(jié)果不一致時(shí)(NO),在顯示器220上顯示 警告消息(步驟S717)。隨后,本子例程結(jié)束。這些處理被顯示在游戲管理設(shè)備200的顯示器220上,因而,發(fā)牌者能夠在每次游 戲結(jié)束時(shí),對(duì)其進(jìn)行確認(rèn),從而使發(fā)牌者可以立即確定在此時(shí)的游戲中是否進(jìn)行了不當(dāng)行 為。如上所述,紙牌存放箱讀取設(shè)備150被設(shè)置在紙牌存放箱160中,并且當(dāng)紙牌通過(guò) 紙牌存放箱讀取設(shè)備150上方時(shí),印刷在紙牌上的圖案被讀取并且用于識(shí)別該紙牌的標(biāo)識(shí) 信息被傳送給游戲管理設(shè)備200。例如,作為讀取印刷在紙牌的牌面上的圖案的結(jié)果,能夠 得知所讀取的紙牌是具有“紅心四”的標(biāo)識(shí)信息的紙牌,或者具有“方塊五”的標(biāo)識(shí)信息的 紙牌(參見(jiàn)圖8)。之后,作為執(zhí)行上述圖5或圖6中的子例程的結(jié)果,對(duì)于每個(gè)預(yù)定時(shí)間,獲得放置 在游戲臺(tái)上的多張紙牌的各個(gè)位置,從而,多張紙牌的各個(gè)位置,連同獲得紙牌的位置的日 期和時(shí)間一起被存儲(chǔ)在RAM206或HDD 208上。這樣,能夠產(chǎn)生軌跡數(shù)據(jù)(參見(jiàn)圖8)。此 外,如果由于當(dāng)執(zhí)行圖5或圖6中的子例程時(shí)確定不存在紙牌,因而不能獲得紙牌的位置, 則不同于位置信息的信息被存儲(chǔ)在軌跡數(shù)據(jù)中。這樣,能夠迅速搜索不能獲得紙牌的位置 的結(jié)果。作為產(chǎn)生這種軌跡數(shù)據(jù)的結(jié)果,紙牌的軌跡數(shù)據(jù)與用于識(shí)別紙牌的標(biāo)識(shí)信息能夠 被關(guān)聯(lián)起來(lái)(參見(jiàn)圖8),并且當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),能夠根據(jù)紙牌的軌跡數(shù)據(jù)指定紙牌的排列或者組合。作為確定紙牌的排列或者組合與游戲結(jié)果是否一致的結(jié)果,能夠確定在此時(shí)的游 戲中是否進(jìn)行了不當(dāng)行為。此外,在確定軌跡數(shù)據(jù)時(shí),在不與游戲結(jié)果比較的情況下,還能夠確定軌跡在游戲 期間是否消失,是否產(chǎn)生新的軌跡,或者比預(yù)定長(zhǎng)度長(zhǎng)的軌跡是否被中斷,隨后,可在發(fā)牌 者用的顯示器220上顯示警告消息。 <第二實(shí)施例>>>以下,將說(shuō)明第二實(shí)施例。在第二實(shí)施例中,用讀/寫器132把可用信息或不可用 信息存儲(chǔ)在游戲幣20的IC器件22上。 游戲幣可用信息寫入處理》圖9是示出在游戲幣20上寫入可用信息的處理的流程圖。首先,接收從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào)(步驟S911)。通過(guò)從游戲幣讀/ 寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào),能夠確定在游戲幣讀/寫設(shè)備130的能夠讀/寫的游戲臺(tái)100的 范圍內(nèi)是否存在游戲幣20。隨后,通過(guò)從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào),確定是否存在游戲幣20(步驟 S913)。當(dāng)確定游戲幣20不存在時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。當(dāng)確定游戲幣20存在時(shí)(YEQ,讀取存儲(chǔ)在游戲幣20的IC器件22上的信息,以 便確定在當(dāng)前的游戲幣20中,是否存在其中已寫入可用信息的游戲幣20(步驟S915)。當(dāng) 確定存在其中已寫入可用信息的游戲幣20時(shí)(YEQ,本子例程立即結(jié)束。注意,在結(jié)束子例 程之前,優(yōu)選地在顯示器220上顯示存在其中已寫入可用信息的游戲幣20。這樣,能夠通知 發(fā)牌者由于某種錯(cuò)誤包括已寫入可用信息的游戲幣20的可能性。當(dāng)在步驟S915的確定處理中確定不存在其中已寫入可用信息的游戲幣20時(shí) (NO),通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備130的讀/寫器132,把可用信息寫入游戲幣20的IC器件22 中(步驟S917),并且把其中寫入可用信息的游戲幣20的數(shù)目存儲(chǔ)在HDD 208上(步驟 S919)。隨后,本子例程結(jié)束。借助這種處理,當(dāng)把紙幣等兌換成游戲幣20時(shí),或者當(dāng)作為支付從發(fā)牌者分發(fā)游 戲幣20時(shí),其中通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備130寫入可用信息的游戲幣20被給予玩家。這樣, 玩家能夠利用給予的游戲幣20進(jìn)行游戲。 游戲幣不可用信息寫入處理》圖10是示出在游戲幣20上寫入不可用信息的處理的流程圖。首先,接收從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào)(步驟S1011)。該處理類似于圖 9中的步驟S911中的處理。通過(guò)從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào),能夠確定在游戲幣 讀/寫設(shè)備I30的能夠讀/寫的游戲臺(tái)100的范圍內(nèi)是否存在游戲幣20。隨后,通過(guò)從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào),確定是否存在游戲幣20(步驟 S1013)。該處理類似于圖9中的步驟S913中的處理。當(dāng)確定不存在游戲幣20時(shí)(NO),本 子例程立即結(jié)束。當(dāng)確定存在游戲幣20時(shí)(YEQ,讀取存儲(chǔ)在游戲幣20的IC器件22上的信息,并 且確定在當(dāng)前的游戲幣20中,是否存在其中寫入不可用信息的游戲幣20 (步驟S1015)。當(dāng) 確定存在其中寫入不可用信息的游戲幣20時(shí)(YES),表示使用了其中寫入不可用信息的游 戲幣20的信息,和該游戲幣20的數(shù)目被顯示在顯示器220上(步驟S1017)。隨后,本子例程結(jié)束。作為上述圖9中的游戲幣可用信息寫入處理的結(jié)果,玩家總是利用其中寫入可用 信息的游戲幣20進(jìn)行游戲。因此,玩家不可能擁有其中寫入不可用信息的游戲幣20。從 而,在玩家擁有其中寫入不可用信息的游戲幣20的情況下,很可能玩家是通過(guò)偷竊等不當(dāng) 行為獲得游戲幣20的,因而,步驟S1015中的確定處理是防止或發(fā)現(xiàn)不當(dāng)行為的有效處理。 作為步驟S1017中的處理的結(jié)果,發(fā)牌者等直觀地確認(rèn)表示使用了其中寫入不可用信息的 游戲幣20的信息,和該游戲幣20的數(shù)目。這樣,發(fā)牌者等能夠得知進(jìn)行了不當(dāng)行為。當(dāng)在步驟S1015中的確定處理中,確定不存在其中已寫入不可用信息的游戲幣20 時(shí)(NO),通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備130的讀/寫器132,在游戲幣20的IC器件22上寫入不 可用信息(步驟S1019),并且把其中寫入不可用信息的游戲幣20的數(shù)目存儲(chǔ)在HDD 208上 (步驟S1021)。隨后,本子例程結(jié)束。通過(guò)按照這種方式進(jìn)行處理,當(dāng)把游戲幣20兌換成紙幣時(shí),或者當(dāng)發(fā)牌者從玩家 收回游戲幣20時(shí),通過(guò)游戲幣讀/寫設(shè)備130寫入不可用信息。這樣,即使當(dāng)這樣的游戲 幣20通過(guò)偷竊等不當(dāng)行為落入玩家的手中時(shí),由于在該游戲幣20中已寫入不可用信息,因 此,玩家不能立即進(jìn)行游戲,并且能夠容易地發(fā)現(xiàn)進(jìn)行了不當(dāng)行為的可能性。當(dāng)例如序列號(hào)的游戲幣20的標(biāo)識(shí)信息被存儲(chǔ)在游戲幣20上時(shí),能夠管理多個(gè)游 戲幣20中的每個(gè)游戲幣20。此外,作為步驟S917中的處理的結(jié)果,游戲管理設(shè)備200把在 游戲幣20的IC器件22上寫入可用信息的日期和時(shí)間,連同游戲幣20的標(biāo)識(shí)信息一起存 儲(chǔ)在RAM206或HDD 208上。同樣地,作為步驟S1019中的處理的結(jié)果,游戲管理設(shè)備200 把在游戲幣20的IC器件22上寫入不可用信息的日期和時(shí)間,連同游戲幣20的標(biāo)識(shí)信息 一起存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上。此外,游戲管理設(shè)備200還把作為步驟S1015中的確 定處理的結(jié)果,確定存在其中寫入不可用信息的游戲幣20的日期和時(shí)間,連同游戲幣20的 標(biāo)識(shí)信息一起存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上。這樣,能夠更充分地管理游戲幣20。例如,作 為步驟S1019中的處理的結(jié)果,更易于確定在從在游戲幣20的IC器件22上寫入不可用信 息的日期和時(shí)間,到確定存在其中寫入不可用信息的游戲幣20的日期和時(shí)間的期間內(nèi),偷 竊游戲幣20的可能性。此外,除了關(guān)于這些日期和時(shí)間的信息以及游戲幣20的標(biāo)識(shí)信息之外,用于識(shí)別 游戲臺(tái)100或游戲管理設(shè)備200的信息也可被存儲(chǔ)在管理服務(wù)器400中。在娛樂(lè)場(chǎng)中,安 裝有多張游戲臺(tái)100,因而,當(dāng)使用用于識(shí)別游戲臺(tái)100或游戲管理設(shè)備200的信息時(shí),還能 夠管理玩家攜帶游戲幣20以便在游戲中使用的方式。 <第三實(shí)施例》>以下,將說(shuō)明第三實(shí)施例。在第三實(shí)施例中,存儲(chǔ)在IC卡中的余額信息被讀取并 用于兌換成游戲幣。此外,當(dāng)玩家持續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)被返 還給玩家,并且IC卡中的余額信息被更新。 游戲幣轉(zhuǎn)換處理》圖11是示出用于基于存儲(chǔ)在IC卡中的余額信息轉(zhuǎn)換成游戲幣20的處理的流程 圖。在此圖11中所示的子例程由IC卡讀/寫設(shè)備300的CPU 302執(zhí)行。首先,從IC卡30的IC芯片中讀取余額信息(步驟S1111)。如上所述,IC卡讀/ 寫設(shè)備300安裝在玩家通過(guò)伸手即可操作的范圍內(nèi),并且當(dāng)玩家把所持有的IC卡30插入IC卡讀/寫設(shè)備300中時(shí),存儲(chǔ)在IC卡30的IC芯片中的余額信息能夠被IC卡讀/寫設(shè) 備300讀取。確定是否能夠由余額信息所表示的余額轉(zhuǎn)換成游戲幣20(步驟SllU)。該確定是 確定由余額信息表示的余額是否是能夠轉(zhuǎn)換成游戲幣20的最小數(shù)額的處理。當(dāng)確定不能 由余額信息所表示的余額轉(zhuǎn)換成游戲幣20時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。當(dāng)確定能夠由余額信息所表示的余額轉(zhuǎn)換成游戲幣20時(shí)(YEQ,由余額信息表示 的余額,和當(dāng)該余額被用于轉(zhuǎn)換成游戲幣20時(shí)達(dá)到的最大數(shù)目(可轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù))被 顯示在顯示器330上(步驟Sl 11 。玩家直觀地確認(rèn)顯示在顯示器330上的可轉(zhuǎn)換最大游 戲幣數(shù)。玩家操作鍵盤340,輸入玩家希望的游戲幣數(shù)(步驟S1117)。隨后,確定是否能夠轉(zhuǎn)換成玩家輸入的游戲幣數(shù)(步驟S1119)。即,確定與玩家輸 入的游戲幣數(shù)對(duì)應(yīng)的金額是否等于或小于由余額信息表示的余額。當(dāng)在步驟S1119中的確 定處理中,確定不能轉(zhuǎn)換成玩家輸入的游戲幣數(shù)時(shí)(N0),處理返回上述步驟S1117。另一方面,當(dāng)確定能夠轉(zhuǎn)換成玩家輸入的游戲幣數(shù)時(shí)(YEQ,由余額信息表示 的余額、可轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù)、和玩家輸入的游戲幣數(shù)被傳送給游戲管理設(shè)備200(步驟 S1121)。隨后,本子例程結(jié)束。 游戲幣數(shù)顯示處理》圖12是示出在與游戲管理設(shè)備200連接的顯示器220上顯示從IC卡讀/寫設(shè)備 300傳來(lái)的游戲幣數(shù)的處理的流程圖。在此圖12中所示的子例程由游戲管理設(shè)備200的 CPU 202 執(zhí)行。首先,確定是否從IC卡讀/寫設(shè)備300傳送了表示由余額信息所示的余額、可轉(zhuǎn) 換最大游戲幣數(shù)、和玩家輸入的游戲幣數(shù)的信息(步驟S1211)。當(dāng)確定未從IC卡讀/寫設(shè) 備300傳送表示由余額信息所示的余額、可轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù)、和玩家輸入的游戲幣數(shù)的 信息時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定從IC卡讀/寫設(shè)備300傳送了表示由余額信息所示的余額、可 轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù)、和玩家輸入的游戲幣數(shù)的信息時(shí)(YEQ,表示由余額信息所示的余額、 可轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù)、和玩家輸入的游戲幣數(shù)的信息被存儲(chǔ)在RAM 206上(步驟S1213),并 且這些信息被顯示在與游戲管理設(shè)備200連接的顯示器220上(步驟S1215)。這樣,當(dāng)由余額信息表示的余額和可轉(zhuǎn)換最大游戲幣數(shù)被顯示在顯示器220上 時(shí),發(fā)牌者能夠得知余額和能夠轉(zhuǎn)換的最大游戲幣數(shù)。另外,當(dāng)表示玩家輸入的游戲幣數(shù)的 信息被顯示在顯示器220上時(shí),發(fā)牌者能夠直觀地確認(rèn)玩家所希望的游戲幣數(shù)。此外,發(fā)牌 者還能夠直觀地確認(rèn)玩家希望的游戲幣數(shù)是否超過(guò)最大游戲幣數(shù),因而,發(fā)牌者能夠確定 對(duì)游戲幣的兌換是否適當(dāng)。當(dāng)以這種方式直觀地確認(rèn)玩家所希望的游戲幣數(shù)時(shí),發(fā)牌者把與顯示的游戲幣數(shù) 相同數(shù)目的游戲幣轉(zhuǎn)交給玩家。隨后,當(dāng)發(fā)牌者把與顯示的游戲幣數(shù)相同數(shù)目的游戲幣轉(zhuǎn) 交給玩家時(shí),發(fā)牌者操作鍵盤230,以便輸入表示游戲幣已轉(zhuǎn)交給玩家的信息。在執(zhí)行上述步驟S1215中的處理之后,確定是否輸入了表示發(fā)牌者操作鍵盤230 和游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息(步驟S1217)。當(dāng)確定未輸入表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信 息時(shí)(N0),處理返回步驟S1217。另一方面,當(dāng)確定輸入了表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息時(shí)(YEQ,表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息被傳送給IC卡讀/寫設(shè)備300(步驟S1219)。隨后,本子例程結(jié)束。上述實(shí)例提供了發(fā)牌者把游戲幣轉(zhuǎn)交給玩家的情況;然而,以下情況也是可能的 設(shè)置游戲幣支付設(shè)備(未示出),在步驟S1215的處理中,由余額信息表示的余額、可轉(zhuǎn)換最 大游戲幣數(shù)、和玩家希望的游戲幣數(shù)被顯示在顯示器220上,并且當(dāng)發(fā)牌者確認(rèn)這些信息 時(shí),根據(jù)發(fā)牌者的操作,從游戲幣支付設(shè)備支付與玩家希望的游戲幣數(shù)相同數(shù)目的游戲幣。 IC卡余額信息更新處理》圖13是示出從游戲管理設(shè)備200接收表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息并且更新 IC卡中的余額信息的處理的流程圖。在此圖13中所示的子例程由IC卡讀/寫設(shè)備300的 CPU 320 執(zhí)行。首先,確定是否從游戲管理設(shè)備200傳送了表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息(步 驟S1311)。當(dāng)確定未從游戲管理設(shè)備200傳送表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息時(shí)(N0),本 子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定從游戲管理設(shè)備200傳送了表示游戲幣被轉(zhuǎn)交給玩家的信息時(shí) (YES),計(jì)算與交給玩家的游戲幣的數(shù)目(游戲幣數(shù))對(duì)應(yīng)的金額(步驟S13i;3)。游戲幣的 數(shù)目與金額之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系是預(yù)先定義的,因而,通過(guò)參照該對(duì)應(yīng)關(guān)系,能夠計(jì)算出與游戲 幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額。隨后,從目前存儲(chǔ)在IC卡的IC芯片中的余額信息所表示的金額中減去在步驟 S1313中算出的金額(步驟S1315)。表示減法計(jì)算后的金額的金額信息作為余額信息被寫 入IC卡的IC芯片中(步驟S1317)。隨后,本子例程結(jié)束。作為執(zhí)行上述圖11至圖13中的處理的結(jié)果,能夠使用玩家所持有的IC卡,轉(zhuǎn)換 成與玩家希望的數(shù)目一樣多的游戲幣,并且當(dāng)轉(zhuǎn)換游戲幣時(shí),能夠以與該數(shù)目相同的量更 新IC卡中的余額信息。這樣,只要現(xiàn)金被預(yù)先投入安裝在娛樂(lè)場(chǎng)中的預(yù)定位置的轉(zhuǎn)換機(jī) 中,并且表示所投入金額的金額信息被存儲(chǔ)在IC卡中,則玩家不需要在娛樂(lè)場(chǎng)中攜帶現(xiàn) 金,而只要持有IC卡即可在娛樂(lè)場(chǎng)中玩游戲。 點(diǎn)數(shù)傳送處理y>圖14是示出通過(guò)向玩家返還當(dāng)玩家持續(xù)玩游戲時(shí)滿足預(yù)定條件時(shí)產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù), 更新IC卡中的余額信息的處理的流程圖。在此圖14中所示的子例程由游戲管理設(shè)備200 的CPU 202執(zhí)行。首先,確定是否作為滿足預(yù)定條件的結(jié)果,產(chǎn)生了點(diǎn)數(shù)(步驟S1411)。產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)的 條件的實(shí)例包括進(jìn)行游戲的次數(shù)和投注的金額(游戲幣的數(shù)目)。例如,可在每次進(jìn)行游戲 時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù),或者可產(chǎn)生與投注的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)的條件并不局限于 此,游戲管理設(shè)備200能夠管理的任何條件均可。當(dāng)在步驟S1411中的確定處理中,確定未產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。 另一方面,當(dāng)確定產(chǎn)生了點(diǎn)數(shù)時(shí)(YEQ,產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)被存儲(chǔ)在RAM 206或HDD 208上(步驟 S1413),并且產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)被傳送給IC卡讀/寫設(shè)備300 (步驟S1415),隨后,本子例程結(jié)束。 依據(jù)點(diǎn)數(shù)的量的更新處理》圖15是示出當(dāng)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)時(shí),在IC卡的IC芯片中存儲(chǔ)與點(diǎn)數(shù)相應(yīng)的金額,以便向 玩家返還產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)的處理的流程圖。在此圖15中所示的子例程由IC卡讀/寫設(shè)備300 的CPU 302執(zhí)行。
首先,確定是否從游戲管理設(shè)備200接收到產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)(步驟S1511)。當(dāng)確定未 從游戲管理設(shè)備200接收到產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定從游戲管理設(shè)備200接收到產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)時(shí)(YEQ,計(jì)算與產(chǎn)生的 點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的金額(步驟S1513)。點(diǎn)數(shù)與金額之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系是預(yù)先定義的,因而,通過(guò)參照 該對(duì)應(yīng)關(guān)系,能夠計(jì)算出與點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的金額。隨后,在步驟S1513中算出的金額被增加到目前存儲(chǔ)在IC卡的IC芯片中的余額 信息所表示的金額中(步驟S1515)。表示加法計(jì)算后的金額的金額信息作為余額信息被寫 入IC卡的IC芯片中(步驟S1517)。隨后,本子例程結(jié)束。作為執(zhí)行上述圖14和圖15中的處理的結(jié)果,玩家持續(xù)玩游戲,隨后如果滿足預(yù)定 條件,則產(chǎn)生點(diǎn)數(shù),并且根據(jù)點(diǎn)數(shù)更新IC卡的余額信息。這樣,產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)可作為娛樂(lè)場(chǎng)向 玩家提供的服務(wù),被返還給玩家。這樣,產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)能夠被容易地贈(zèng)予玩家,而不需要玩家 攜帶會(huì)員卡等,并且能夠給予玩家持續(xù)玩游戲的動(dòng)機(jī)。 現(xiàn)金轉(zhuǎn)換處理》圖16是示出把玩家持有的游戲幣轉(zhuǎn)換成現(xiàn)金的處理的流程圖。例如,當(dāng)玩家結(jié)束 游戲時(shí)或者當(dāng)玩家移動(dòng)到另一張游戲臺(tái)等時(shí),執(zhí)行該處理。在此圖16中所示的子例程由IC 卡讀/寫設(shè)備300的CPU 302執(zhí)行。首先,確定是否從游戲管理設(shè)備200接收到游戲幣的數(shù)目(步驟S1611)。當(dāng)確定 未從游戲管理設(shè)備200接收到游戲幣的數(shù)目時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。從游戲管理設(shè)備200傳來(lái)的游戲幣的數(shù)目可由預(yù)定的計(jì)數(shù)設(shè)備(未示出)計(jì)數(shù), 或者可由發(fā)牌者計(jì)數(shù)。此外,也可使用在第二實(shí)施例中說(shuō)明的游戲幣讀/寫設(shè)備130。游戲 管理設(shè)備200通過(guò)從游戲幣讀/寫設(shè)備130發(fā)出的信號(hào),計(jì)數(shù)游戲幣的數(shù)目,并把結(jié)果傳送 給IC卡讀/寫設(shè)備300。以兩種方法任意之一,只要能夠從游戲管理設(shè)備200接收到表示 計(jì)數(shù)的游戲幣的數(shù)目的信息即可。當(dāng)在步驟S1611中的確定處理中,確定從游戲管理設(shè)備200接收到游戲幣的數(shù)目 時(shí)(YES),計(jì)算與接收到的游戲幣的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額(步驟S1613)。游戲幣的數(shù)目與金額 之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系是預(yù)先定義的,因而,通過(guò)參照該對(duì)應(yīng)關(guān)系,能夠計(jì)算出與游戲幣的數(shù)目對(duì) 應(yīng)的金額。隨后,把在步驟S1613中算出的金額增加到目前存儲(chǔ)在IC卡的IC芯片中的余額 信息所表示的金額中(步驟S1615)。表示加法計(jì)算后的金額的金額信息作為余額信息被寫 入IC卡的IC芯片中(步驟S1617)。隨后,本子例程結(jié)束。作為執(zhí)行上述圖16中的處理的結(jié)果,當(dāng)玩家結(jié)束游戲時(shí)或者當(dāng)玩家移動(dòng)到另一 張游戲臺(tái)時(shí),玩家把所擁有的游戲幣的數(shù)目轉(zhuǎn)換成現(xiàn)金信息,并把現(xiàn)金信息存儲(chǔ)在IC卡 中。這樣,玩家擁有的所有余額能夠作為余額信息存儲(chǔ)在IC卡中。這樣,玩家僅通過(guò)持有 IC卡,就能夠結(jié)束游戲或者移動(dòng)到另一張游戲臺(tái),而不需要攜帶現(xiàn)金、游戲幣等。〈《第四實(shí)施例〉》以下,將說(shuō)明第四實(shí)施例。在第四實(shí)施例中,當(dāng)把紙幣投入設(shè)置在游戲臺(tái)100上的 預(yù)定位置的紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),投入的紙幣的金額,連同投入紙幣的用途一起被存儲(chǔ) 和管理。投入紙幣的用途由發(fā)牌者從游戲管理設(shè)備200的鍵盤230輸入。用途的實(shí)例包括 把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中以便把紙幣兌換成游戲幣的用途,或者投入紙幣作為給發(fā)
27牌者的小費(fèi)的用途。圖17是示出當(dāng)把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),連同投入紙幣的用途一起存儲(chǔ) 所投入紙幣的金額的處理的流程圖。在該流程圖中所示的處理是在游戲管理設(shè)備200中執(zhí) 行的。首先,確定是否作為發(fā)牌者操作游戲管理設(shè)備200的鍵盤230的結(jié)果,輸入了投入 紙幣的用途(步驟S1711)。注意,投入紙幣的用途通?;谕婕业囊鈭D,因而玩家向發(fā)牌者 口頭傳達(dá)投入紙幣的用途,隨后發(fā)牌者操作游戲管理設(shè)備200的鍵盤230。例如,當(dāng)從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)金額信息時(shí),游戲管理設(shè)備200在顯示器220上 顯示投入紙幣的用途的選擇屏幕。第一項(xiàng)是“用于兌換成游戲幣”,第二項(xiàng)是“用于給發(fā)牌 者的小費(fèi)”。當(dāng)發(fā)牌者等按下數(shù)字小鍵盤上的“1”時(shí),選擇“用于兌換成游戲幣”的投入用 途,當(dāng)發(fā)牌者按下數(shù)字小鍵盤上的“2”時(shí),選擇“用于給發(fā)牌者的小費(fèi)”的投入用途。注意, 可在顯示器220上設(shè)置觸摸面板功能,使得發(fā)牌者操作顯示器220的觸摸面板單元。當(dāng)在步驟S1711中的確定處理中,確定未輸入投入紙幣的用途時(shí)(NO),本子例程 立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定輸入了投入紙幣的用途時(shí)(YES),確定是否從紙幣識(shí)別設(shè)備 140傳來(lái)金額信息(步驟S17i;3)。從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)的金額信息是表示投入紙幣識(shí) 別設(shè)備140中的紙幣的金額的信息。紙幣既可由發(fā)牌者也可由玩家投入紙幣識(shí)別設(shè)備140 中。當(dāng)紙幣被投入時(shí),紙幣識(shí)別設(shè)備140把表示投入的紙幣的金額的金額信息傳送給游戲 管理設(shè)備200。當(dāng)在上述步驟S1713中的確定處理中,確定未從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)金額信息 時(shí)(NO),本子例程立即結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)金額信息時(shí)(YES), 接收從紙幣識(shí)別設(shè)備140傳來(lái)的金額信息(步驟S1715),把表示投入用途的投入用途信息 和在步驟S1713的處理中接收到的金額信息存儲(chǔ)在HDD 208或RAM 206上(步驟S1717), 隨后,本子例程結(jié)束。這樣,當(dāng)把紙幣投入紙幣識(shí)別設(shè)備140中時(shí),通過(guò)游戲管理設(shè)備200,能夠按照與 投入紙幣的用途關(guān)聯(lián)的方式管理金額,并且能夠?qū)崟r(shí)地管理金額和投入用途。此外,投入用 途信息和金額信息可被傳送給與游戲管理設(shè)備200連接的管理服務(wù)器400,以便進(jìn)行存儲(chǔ)。 這樣,能夠一并地管理安裝在娛樂(lè)場(chǎng)中的所有紙幣識(shí)別設(shè)備140中的投入紙幣的用途和紙 幣的金額。此外,作為在輸入投入紙幣的用途之后,從紙幣識(shí)別設(shè)備140接收到金額信息的 結(jié)果,如果玩家未經(jīng)發(fā)牌者許可,操作紙幣識(shí)別設(shè)備140,則使該操作無(wú)效,并且防止玩家隨 意操作紙幣識(shí)別設(shè)備140。注意,發(fā)牌者可在接收到從紙幣識(shí)別設(shè)備140發(fā)出的金額信息之后,輸入投入紙 幣的用途。這樣,當(dāng)玩家被允許操作紙幣識(shí)別設(shè)備140時(shí),能夠首先確定玩家投入的紙幣的 金額,因而能夠提高作業(yè)效率,而不需要浪費(fèi)發(fā)牌者輸入投入用途的操作。 <第五實(shí)施例>>>以下,將說(shuō)明第五實(shí)施例。在第五實(shí)施例中,產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面 110上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù),特別地,檢測(cè)放置在游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110上的紙牌并獲得 其位置。例如,當(dāng)用圖18中所示的子例程代替圖6中所示的子例程的步驟S617至S623中 的處理時(shí),通過(guò)使用由攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110成像而獲得的成像數(shù)據(jù),能夠產(chǎn)生軌跡數(shù)據(jù)。圖18是示出注冊(cè)和產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)100上的紙牌的紙牌信息的處理的流程圖。首先,對(duì)通過(guò)用攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110成像而獲得的成像數(shù)據(jù) 進(jìn)行預(yù)定的圖像處理(步驟S1811)。在該圖像處理中,進(jìn)行為從通過(guò)對(duì)游戲臺(tái)面110成像 而獲得的成像數(shù)據(jù)中檢測(cè)紙牌的存在所必需的處理就足夠了。圖像處理的實(shí)例包括增大銳 度,增大亮度,和增大對(duì)比度。只要能夠適當(dāng)?shù)貜某上駭?shù)據(jù)中提取紙牌的圖像,任何圖像處 理均可接受。例如,可執(zhí)行圖41或圖42中所示的子例程的處理。隨后,從進(jìn)行了圖像處理的成像數(shù)據(jù)中提取成像物體的輪廓,從而產(chǎn)生多個(gè)輪廓 數(shù)據(jù)項(xiàng)(步驟S18i;3)。例如,通過(guò)使用像素等單位的坐標(biāo)系,可從成像數(shù)據(jù)或圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生 輪廓數(shù)據(jù)。這樣,輪廓數(shù)據(jù)由輪廓的起點(diǎn)或終點(diǎn)的坐標(biāo),或者輪廓的寬度和高度等表征輪廓 的參數(shù)的值的組構(gòu)成。例如,可執(zhí)行圖43或圖44中所示的子例程的處理。隨后,計(jì)算產(chǎn)生的輪廓數(shù)據(jù)項(xiàng)之間的相關(guān)系數(shù)(步驟S1815),利用相關(guān)系數(shù)提取 輪廓中的直線部分,并且產(chǎn)生提取的線段的線段數(shù)據(jù)(步驟S1817)。例如,多個(gè)輪廓被分 成多段,計(jì)算通過(guò)利用各段的坐標(biāo)、寬度和高度獲得的相關(guān)系數(shù),并根據(jù)相關(guān)系數(shù)獲得段之 間的距離。找出段之間的距離等于或小于預(yù)定長(zhǎng)度的一部分,即,其中存在具有較近位置關(guān) 系的段的組的一部分,到該部分的輪廓被提取為線段,產(chǎn)生該線段的線段數(shù)據(jù),并將其存儲(chǔ) 在RAM 206或HDD 208上。以此方式,注冊(cè)線段。該線段數(shù)據(jù)也由所提取線段的起點(diǎn)或終 點(diǎn)的坐標(biāo),或者輪廓的寬度和高度等表征線段的參數(shù)的值的組構(gòu)成。例如,可執(zhí)行圖23或 圖M中所示的子例程的處理。隨后,確定在多個(gè)注冊(cè)的線段的所有組合中,是否存在能夠被接合的多個(gè)線段, 當(dāng)確定存在能夠被接合的多個(gè)線段時(shí),線段被變換成長(zhǎng)線段,即,單一的直線數(shù)據(jù)(步驟 S1819)。例如,可基于線段的至少一部分是否存在于短于預(yù)定距離的位置,并且由這些線段 形成的角度是否基本上為零的判斷,來(lái)判斷這些線段是否能夠被接合。當(dāng)多個(gè)線段的至少 一部分存在于短于預(yù)定距離的位置,并且由這些線段形成的角度基本上為零時(shí),在通常情 況下,這些線段是一條長(zhǎng)直線,為了把兩條線段變換成一條線段,產(chǎn)生該線段的數(shù)據(jù)。例如, 可執(zhí)行圖25或圖沈中所示的子例程的處理。此外,當(dāng)在步驟S1819中的處理中,接合多條線段以產(chǎn)生一條線段的數(shù)據(jù)時(shí),優(yōu)選 地刪除表示原始線段的原始數(shù)據(jù)。這樣,能夠減少線段的數(shù)據(jù)量,同時(shí),能夠縮短搜索線段 的處理等處理所需要的時(shí)間。隨后,當(dāng)作為上述步驟S1819中的接合處理的結(jié)果,計(jì)算了多條產(chǎn)生的線段之間 的距離,并且存在基本上平行且基本上長(zhǎng)度相等的兩條線段時(shí),這兩條線段被注冊(cè)為平行 線對(duì)(步驟S1821)。平行線對(duì)用于檢測(cè)構(gòu)成矩形紙牌的四邊中的彼此相對(duì)的兩邊。例如, 可執(zhí)行圖觀中所示的子例程的處理。通過(guò)步驟S1821中的處理,搜索多個(gè)注冊(cè)的平行線對(duì),并確定是否多個(gè)平行線對(duì) 中的兩組平行線對(duì)存在于鄰近位置(步驟S1823)。進(jìn)行該處理的原因在于確信如果兩組平 行線對(duì)存在于鄰近位置,則存在通過(guò)利用這兩組平行線對(duì),能夠構(gòu)成矩形的四條邊的可能 性。例如,可執(zhí)行圖四中所示的子例程的處理。隨后,當(dāng)在步驟S1823中的確定處理中,確定兩組平行線對(duì)存在于鄰近位置時(shí) (YES),確定這兩組平行線對(duì)是否能夠構(gòu)成矩形的四條邊(步驟S1825)。具體而言,從構(gòu)成兩組平行線對(duì)的四條線段,產(chǎn)生彼此相鄰的線段的組合,從該組合的線段數(shù)據(jù)計(jì)算叉積。以 此方式,確定是否構(gòu)成矩形。當(dāng)能夠由構(gòu)成兩組平行線對(duì)的四條線段構(gòu)成矩形時(shí),由彼此相 鄰的線段的端點(diǎn)構(gòu)成矩形的四個(gè)頂點(diǎn)。矩形的四個(gè)頂點(diǎn)的角度是直角,因而,計(jì)算彼此相鄰 的線段的所有四個(gè)叉積,如果值基本上為零,則能夠由構(gòu)成兩組平行線對(duì)的四條線段構(gòu)成 矩形。上述步驟S1825中的確定是其中計(jì)算彼此相鄰的線段的所有四個(gè)叉積,并確定值是 否基本上為零的處理。當(dāng)在上述步驟S1825中的確定處理中,確定能夠由兩組平行線對(duì)構(gòu)成矩形時(shí) (YES),認(rèn)為在由攝像機(jī)120成像的成像數(shù)據(jù)中存在紙牌,從構(gòu)成兩組平行線對(duì)的四條線段 的線段數(shù)據(jù),求矩形的四個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),并把頂點(diǎn)的坐標(biāo)注冊(cè)為紙牌信息(步驟S1827)。另 一方面,當(dāng)在上述步驟S1825中的確定處理中,確定不能由兩組平行線對(duì)構(gòu)成矩形時(shí)(NO), 本子例程立即結(jié)束。例如,可執(zhí)行圖31中所示的子例程的處理。當(dāng)在上述步驟S1823中的確定處理中,確定在鄰近位置不存在兩組平行線對(duì)時(shí) (NO),搜索多個(gè)注冊(cè)的平行線對(duì)和未構(gòu)成平行線對(duì)的其他線段,以確定一個(gè)平行線對(duì)和另 一條線段是否存在于鄰近位置(步驟S1829)。如果一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段存在于鄰近 位置,則存在可由該一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段構(gòu)成矩形的三條邊的可能性。隨后,當(dāng)在步驟SlS^中的確定處理中,確定一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段存在于 鄰近位置時(shí)(YES),確定該一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段是否能夠構(gòu)成矩形的三條邊(步驟 S1831)。具體而言,從由一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段構(gòu)成的三條線段,產(chǎn)生彼此相鄰的線段 的組合,并從該組合的線段數(shù)據(jù)計(jì)算叉積。以此方式,確定是否構(gòu)成矩形。通過(guò)叉積的確定 與上述步驟S1825中的確定處理類似。然而,在步驟S1831中的確定處理中,僅確定三條線 段,因而,彼此相鄰的線段的組合數(shù)為3。當(dāng)計(jì)算了所有三個(gè)叉積并且值基本上為零時(shí),認(rèn)為 能夠由一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段構(gòu)成矩形。例如,可執(zhí)行圖30中所示的子例程的處理。紙牌在被發(fā)牌者或玩家手持時(shí)被移動(dòng)和用于游戲,因而,很少總是能夠用攝像機(jī) 120對(duì)紙牌的所有四條邊成像。當(dāng)發(fā)牌者或玩家用手拿著紙牌時(shí),存在紙牌的一條邊由于 發(fā)牌者或玩家的手而不能被充分成像的情況??紤]到這一點(diǎn),通過(guò)步驟S1831中的確定處 理,確定是否能夠構(gòu)成矩形的三條邊,當(dāng)能夠構(gòu)成矩形的三條邊時(shí),認(rèn)為存在能夠構(gòu)成矩形 的四條邊的可能性而進(jìn)行處理。隨后,產(chǎn)生不能從一個(gè)平行線對(duì)和另一條線段的線段數(shù)據(jù)中檢測(cè)到的剩余一條線 段的線段數(shù)據(jù)(步驟S183; ),處理轉(zhuǎn)移到上述步驟S1827中的處理,并且矩形的四個(gè)頂點(diǎn)的 坐標(biāo)被注冊(cè)為紙牌信息。隨后,確定是否處理了所有線段數(shù)據(jù)項(xiàng)(步驟S1835)。當(dāng)確定未處理所有線段數(shù) 據(jù)項(xiàng)時(shí)(NO),處理返回上述步驟S1823中的處理。當(dāng)確定處理了所有線段數(shù)據(jù)項(xiàng)時(shí)(YES),確定在注冊(cè)的紙牌信息中,是否大小相同 的矩形重疊在基本上相同的位置,當(dāng)確定矩形重疊時(shí),僅留下一個(gè)矩形的紙牌信息,并刪除 其它矩形的紙牌信息(步驟S1837)。這樣,能夠減少紙牌信息的數(shù)據(jù)量,同時(shí),能夠縮短搜 索紙牌信息的處理和顯示紙牌的處理等的各種處理的時(shí)間。如上所述,當(dāng)用圖18中所示的子例程代替圖6中所示的子例程的步驟S617至 S623中的處理時(shí),通過(guò)利用由攝像機(jī)120對(duì)游戲臺(tái)100的游戲臺(tái)面110成像而獲得的成像 數(shù)據(jù),能夠產(chǎn)生軌跡數(shù)據(jù)。即,在執(zhí)行圖18中的子例程之后,使用注冊(cè)的紙牌信息,并通過(guò)與圖6中的步驟S627中的處理類似的處理,能夠產(chǎn)生軌跡數(shù)據(jù)。此外,作為執(zhí)行圖7中所 示的子例程中的處理的結(jié)果,產(chǎn)生的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)能夠被顯示在顯示器220上,并且能 夠比較紙牌的軌跡數(shù)據(jù)與游戲結(jié)果。
權(quán)利要求
1.一種游戲臺(tái),包括 在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面;對(duì)所述游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備;和 基于從所述成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào),監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元,其中 所述監(jiān)控單元包括包括以下處理單元(1-1-1)至(1-1-3)的控制器 (1-1-1)用所述成像設(shè)備對(duì)所述游戲臺(tái)面成像的處理單元;(1-1-2)根據(jù)從所述成像設(shè)備發(fā)出的所述成像信號(hào)所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),檢測(cè)放置在所 述游戲臺(tái)面上的紙牌的存在的處理單元;和(1-1-3)產(chǎn)生放置在所述游戲臺(tái)面上的所述紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元;和 存儲(chǔ)用于這些處理單元的操作的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲臺(tái),包括存儲(chǔ)通過(guò)把所述紙牌的牌面的圖案轉(zhuǎn)換成圖像數(shù)據(jù)而獲得的基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)紙 牌數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,其中所述處理單元(1-1-2)還包括以下處理單元(1-2-1)通過(guò)比較所述圖像數(shù)據(jù)與所述基準(zhǔn)紙牌數(shù)據(jù),確定在所述游戲臺(tái)面上是否存 在紙牌的處理單元;和(1-2-2)當(dāng)在所述游戲臺(tái)面上存在紙牌時(shí),計(jì)算所述紙牌的位置,并把所述紙牌的位置 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)裝置中的處理單元,并且所述處理單元(1-1- 包括通過(guò)至少執(zhí)行一次所述處理單元(1-2-1)和所述處理 單元(1-2-2)的操作,從所述位置數(shù)據(jù)產(chǎn)生表示所述紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元 (1-2-3)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲臺(tái),其中 所述處理單元(1-1-2)還包括以下處理單元(1-3-1)通過(guò)由從所述成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)提取由所述成像設(shè)備成像的物體的輪 廓而產(chǎn)生輪廓數(shù)據(jù)的處理單元;(1-3-2)從所述輪廓數(shù)據(jù)中提取線段的處理單元;和(1-3-3)當(dāng)能夠由提取的線段形成矩形時(shí),把矩形的頂點(diǎn)的位置作為紙牌信息存儲(chǔ)在 所述存儲(chǔ)裝置中的處理單元,并且所述處理單元(1-1-3)包括通過(guò)至少執(zhí)行一次所述處理單元(1-3-1)至所述處理單元 (1-3-3)的操作,產(chǎn)生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元(1-3-4)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲臺(tái),包括顯示依據(jù)從所述監(jiān)控單元發(fā)出的顯示信號(hào)的顯示圖像的顯示器,其中 所述監(jiān)控單元包括執(zhí)行在所述顯示器上顯示軌跡數(shù)據(jù)的處理單元(1-4-1)。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲臺(tái),其中所述處理單元(1-1-2)還包括當(dāng)在由所述處理單元(1-3-3)存儲(chǔ)的紙牌信息中,存在 表示相同矩形的多個(gè)紙牌信息時(shí),刪除表示相同矩形的紙牌信息中的除一個(gè)紙牌信息之外 的其余紙牌信息的處理單元(1-5-1)。
6.一種游戲臺(tái),包括把使用信息寫入作為為進(jìn)行游戲而投注的對(duì)象的游戲媒介中,和從所述游戲媒介中讀 取使用信息的游戲媒介讀/寫設(shè)備;和傳送和接收所述使用信息的監(jiān)控單元,其中所述監(jiān)控單元包括具有以下處理單元(2-1-1)和Q-1-2)的控制器(2-1-1)把可用信息作為所述使用信息寫入分發(fā)給玩家的游戲媒介中的處理單元;和(2-1-2)把不可用信息作為所述使用信息寫入從玩家收回的游戲媒介中的處理單元。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲臺(tái),包括 顯示從所述監(jiān)控單元發(fā)出的信息的顯示器,其中 所述控制器還包括以下處理單元(2-2-1)從收回自玩家的游戲媒介中讀取所述使用信息的處理單元;和 (2-2-2)當(dāng)由所述處理單元0-2-1)讀取的所述使用信息是不可用信息時(shí),在所述顯 示器上顯示表示收回的游戲媒介是其中寫入不可用信息的游戲媒介的信息的處理單元。
8.一種游戲臺(tái),包括把金額信息寫入可由玩家擁有的可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)中,和從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額 信息的存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備;接收從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息的管理控制單元;和 顯示從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息的顯示器,其中 所述管理控制單元包括包括以下處理單元(3-1-1)至(3-1-3)的控制器(3-1-1)用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息的處理單元; (3-1-2)在所述顯示器上顯示與從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息所表示的金額對(duì)應(yīng) 的游戲媒介的數(shù)目的處理單元;和(3-1-3)把通過(guò)從讀取自所述存儲(chǔ)介質(zhì)的金額信息所表示的金額中,減去與玩家兌換 的游戲媒介的數(shù)目對(duì)應(yīng)的金額而獲得的金額,用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ) 介質(zhì)中的處理單元,和存儲(chǔ)用于這些處理單元的操作的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲臺(tái),包括能夠根據(jù)玩家的操作輸入游戲媒介的數(shù)目的輸入設(shè)備,其中所述控制器還包括把表示在所述輸入設(shè)備中輸入的游戲媒介的數(shù)目的信息顯示在所 述顯示器上的處理單元(3-2-1)。
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲臺(tái),其中所述控制器還包括以下處理單元 (3-3-1)用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息的處理單元; (3-3-2)基于游戲的進(jìn)展,當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí)產(chǎn)生點(diǎn)數(shù)的處理單元;(3-3-3)把產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)值轉(zhuǎn)換成金額的處理單元;和(3-3-4)把通過(guò)從點(diǎn)數(shù)值轉(zhuǎn)換來(lái)的金額與從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息所表示的 金額相加而獲得的金額,用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)介質(zhì)中的處理單元。
11.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲臺(tái),其中所述控制器還包括以下處理單元 (3-4-1)用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取金額信息的處理單元; (3-4-2)把玩家所擁有的游戲媒介的數(shù)目轉(zhuǎn)換成金額的處理單元;和(3-4-3)把通過(guò)從游戲媒介的數(shù)目轉(zhuǎn)換來(lái)的金額與從所述存儲(chǔ)介質(zhì)中讀取的金額信息 所表示的金額相加而獲得的金額,用所述存儲(chǔ)介質(zhì)讀/寫設(shè)備存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)介質(zhì)中的處 理單元。
12.一種游戲臺(tái),包括發(fā)出表示投入的紙幣的金額的金額信息的紙幣識(shí)別設(shè)備; 發(fā)出表示向所述紙幣識(shí)別設(shè)備投入紙幣的用途的投入用途信息的輸入裝置;和 接收所述金額信息和所述投入用途信息的管理控制單元,其中 所述管理控制單元包括包括以下處理單元G-1-1)至G-1-3)的控制器 (4-1-1)接收從所述輸入裝置發(fā)出的所述投入用途信息的處理單元; (4-1-2)當(dāng)接收到所述投入用途信息時(shí),接收從所述紙幣識(shí)別設(shè)備發(fā)出的所述金額信 息的處理單元;和(4-1-3)把所述金額信息和所述投入用途信息存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中的處理單元,和 存儲(chǔ)用于這些處理單元的操作的數(shù)據(jù)的所述存儲(chǔ)裝置。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲臺(tái),其中當(dāng)投入紙幣時(shí),所述紙幣識(shí)別設(shè)備發(fā)出所述金額信息。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲臺(tái),其中所述控制器還包括把所述金額信息和所述投 入用途信息存儲(chǔ)在與所述管理控制單元連接的管理服務(wù)器中的處理單元(4-3-1)。
15.一種游戲臺(tái),包括 在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面;對(duì)所述游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備;和 基于從所述成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào),監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元,其中 所述監(jiān)控單元包括包括以下處理單元(5-1-1)至(5-1-4)的控制器(5-1-1)通過(guò)由從所述成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)提取由所述成像設(shè)備成像的物體的輪 廓而產(chǎn)生輪廓數(shù)據(jù)的處理單元;(5-1-2)從所述輪廓數(shù)據(jù)中提取線段的處理單元;(5-1-3)當(dāng)能夠由提取的線段形成矩形時(shí),把矩形的頂點(diǎn)的位置作為紙牌信息存儲(chǔ)在 存儲(chǔ)裝置中的處理單元;和(5-1-4)通過(guò)至少執(zhí)行一次所述處理單元(5-1-1)至所述處理單元(5-1-3)的操作,產(chǎn) 生表示紙牌的軌跡的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元;和存儲(chǔ)用于這些處理單元的操作的數(shù)據(jù)的所述存儲(chǔ)裝置。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的游戲臺(tái),其中所述控制器還包括當(dāng)在由所述處理單元 (5-1-3)存儲(chǔ)的紙牌信息中,存在表示相同矩形的多個(gè)紙牌信息時(shí),刪除表示相同矩形的紙 牌信息中的除一個(gè)紙牌信息之外的其余紙牌信息的處理單元(5-2-1)。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠跟蹤游戲紙牌的游戲臺(tái),其通過(guò)利用不包含標(biāo)簽等的普通紙牌,能夠充分確定是否對(duì)放置在游戲臺(tái)上的紙牌進(jìn)行了不當(dāng)行為,同時(shí)降低維持費(fèi)用、人員費(fèi)用等。游戲臺(tái)包括在上面進(jìn)行游戲的游戲臺(tái)面;對(duì)游戲臺(tái)面成像并發(fā)出成像信號(hào)的成像設(shè)備;和基于從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)監(jiān)控游戲的監(jiān)控單元,其中監(jiān)控單元包括控制器,控制器包括用成像設(shè)備對(duì)游戲臺(tái)面成像的處理單元,根據(jù)從成像設(shè)備發(fā)出的成像信號(hào)所產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù),檢測(cè)放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的存在的處理單元,和產(chǎn)生放置在游戲臺(tái)面上的紙牌的軌跡數(shù)據(jù)的處理單元。
文檔編號(hào)A63F1/06GK102125756SQ201010576249
公開(kāi)日2011年7月20日 申請(qǐng)日期2010年12月1日 優(yōu)先權(quán)日2009年12月1日
發(fā)明者江森和樹(shù), 渡邊裕之 申請(qǐng)人:環(huán)球娛樂(lè)株式會(huì)社, 阿魯策游戲美國(guó)有限公司