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游戲程序、游戲裝置及游戲方法

文檔序號:1591634閱讀:955來源:國知局
專利名稱:游戲程序、游戲裝置及游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲程序,特別涉及用于使計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可旋轉(zhuǎn)的角色的游戲的游戲程序。并且,本發(fā)明涉及通過該游戲程序?qū)崿F(xiàn)的游戲裝置及游戲方法。
背景技術(shù)
以往以來,提出了各種各樣的模擬類型的游戲。作為代表性的模擬類型的游戲,例如能夠舉出棒球盤。在棒球盤中,在除了投球手之外的各棒球手的防守位置和外場的圍欄位置上形成有凹部。防守位置的凹部與出局(out)對應(yīng)。在外場的圍欄位置上,沿圍欄以預(yù)定的間隔分別配置有多個(gè)凹部。這些多個(gè)凹部分別與出局、安打(hit)、2壘打(two basehit)、3壘打(three base hit)、以及本壘打(home run)中的某1個(gè)的對應(yīng)。在投球手的防守位置上,形成有可以存儲(chǔ)多個(gè)金屬制的球的球存儲(chǔ)部。玩家通過撥動(dòng)而放開設(shè)置在棒球盤背面的操作桿,將存儲(chǔ)在球存儲(chǔ)部中的球送出到接球手位置的凹部。在擊球手的位置上,配置有可自由旋轉(zhuǎn)的金屬制的球棒。球棒被施加了作用力,以便球棒以基端部為中心使前端部可以從接球手側(cè)旋轉(zhuǎn)到投球手側(cè)。在使該球棒卡合在設(shè)置于接球手側(cè)的突起部的狀態(tài)下,當(dāng)玩家按下盤面上的圓筒狀的按鈕時(shí),突起部向盤面下方移動(dòng)。于是,球棒從接球手側(cè)旋轉(zhuǎn)到投球手側(cè)。
在這樣的棒球盤中,防守側(cè)的玩家對操作桿進(jìn)行操作,從而將存儲(chǔ)在球存儲(chǔ)部的球從投球手側(cè)送出到接球手側(cè)。此時(shí),進(jìn)攻側(cè)的玩家按下圓筒狀的按鈕,從而進(jìn)攻側(cè)的玩家能夠使用球棒來揮打所送出的球。而且,通過球棒反彈的球存儲(chǔ)在凹部時(shí),決定出局、安打、2壘打、3壘打、以及本壘打。例如,球存儲(chǔ)于各棒球手的防守位置的凹部中時(shí)成為出局,球存儲(chǔ)在外場的圍欄位置的多個(gè)凹部中的某1個(gè)時(shí),成為出局、安打、2壘打、3壘打、或本壘打。

發(fā)明內(nèi)容
伴隨著近年來的視頻游戲的發(fā)展,人們嘗試要將模擬游戲在視頻游戲中進(jìn)行再現(xiàn)。例如,要將像棒球盤那樣的模擬游戲在視頻游戲中進(jìn)行再現(xiàn)時(shí),在各棒球手的防守位置上顯示有各棒球手角色。在被該各棒球手角色接到球時(shí),判斷為擊球手的擊打效果為出局。并且,在外場的圍欄位置上,沿圍欄以預(yù)定的間隔顯示有與出局、安打、2壘打、3壘打、以及本壘打中的某1個(gè)對應(yīng)的多個(gè)矩形區(qū)域部。球角色到達(dá)這些多個(gè)矩形區(qū)域部中的某1個(gè)時(shí),擊球手的擊打結(jié)果判斷為出局、安打、2壘打、3壘打、以及本壘打中的某1個(gè)。進(jìn)而,在擊球手的位置上顯示有球棒角色。
接下來,將與棒球盤的操作桿操作對應(yīng)的功能分配給第1按鈕,從而當(dāng)按下第1按鈕時(shí),從投球手角色送出球角色。另外,也可以在球送出之前,通過第2按鈕來進(jìn)行球種類的選擇。并且,也可以在球送出之后,通過連續(xù)按下第1按鈕來使球的球速變化。而且,將與棒球盤的圓筒狀的按鈕對應(yīng)的功能分配給第3按鈕,從而當(dāng)按下第3按鈕時(shí),使球棒角色擺動(dòng)。
這樣,能夠通過視頻游戲再現(xiàn)棒球盤那樣的模擬游戲。特別是,玩家為防守側(cè)時(shí),能夠使用各種的按鈕選擇球種類或使球速變化。因此,玩家能夠以各種各樣的狀態(tài)從投球手角色送出球角色。但是,玩家為進(jìn)攻側(cè)時(shí),僅可以按下用于使球棒角色擺動(dòng)的第3按鈕。因此,與玩家為防守側(cè)時(shí)相比,玩家為進(jìn)攻側(cè)時(shí),有可能喪失興趣性。
本發(fā)明的目的在于不喪失使角色旋轉(zhuǎn)時(shí)的興趣性。
發(fā)明1的游戲程序是用于使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下的功能的程序,所述計(jì)算機(jī)能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色的游戲。
(1)第1位置識別功能,其對使指示單元接觸到角色時(shí)的角色的第1位置進(jìn)行識別。
(2)第2位置識別功能,其對在使指示單元接觸到角色的狀態(tài)下、使角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)的第2位置進(jìn)行識別。
(3)旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,其根據(jù)使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定角色的特性。
(4)逆旋轉(zhuǎn)功能,其基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。
(5)逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,其將角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在監(jiān)視器上。
通過該程序?qū)崿F(xiàn)的游戲中,在第1位置識別功能中,對使指示單元接觸到角色時(shí)的角色的第1位置進(jìn)行識別。在第2位置識別功能中,對在使指示單元接觸到角色的狀態(tài)下、使角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)的第2位置進(jìn)行識別。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能中,根據(jù)使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定角色的特性。在逆旋轉(zhuǎn)功能中,基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。在逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能中,角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在監(jiān)視器上。
在該游戲程序中,使用觸摸面板式的監(jiān)視器,在使指示單元接觸到在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示的角色的狀態(tài)下,通過指示單元使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置。而且,基于根據(jù)旋轉(zhuǎn)量設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。
例如,考慮在觸摸面板式的監(jiān)視器上再現(xiàn)棒球盤那樣的游戲,玩家使球棒角色擺動(dòng)的情況。該情況下,在上述那樣的程序中,以使指示單元接觸到球棒角色的前端部的狀態(tài),將球棒角色的基端部作為支點(diǎn),能夠通過指示單元使球棒角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置。能夠根據(jù)此時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量在球棒上設(shè)定擺動(dòng)速度等特性?;谠撎匦裕軌蚴骨虬艚巧珡牡?位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。這樣,在觸摸面板式的監(jiān)視器上再現(xiàn)棒球盤那樣的棒球游戲,從而玩家能夠通過指示單元容易地對球棒角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。并且,玩家能夠一邊考慮球棒的旋轉(zhuǎn)量,一邊體驗(yàn)使用指示單元對球棒角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作的興趣性。另外考慮了如下的情況要使用方向指示按鈕等輸入按鈕來實(shí)現(xiàn)通過指示單元使球棒角色旋轉(zhuǎn)的操作時(shí),與使用指示單元的操作比較起來,難于實(shí)現(xiàn)對球棒角色的旋轉(zhuǎn)量進(jìn)行微妙的設(shè)定那樣的操作。
基于發(fā)明1的游戲程序,在發(fā)明2的游戲程序中,使用逆旋轉(zhuǎn)功能使指示單元遠(yuǎn)離于監(jiān)視器時(shí),使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。此處,使指示單元遠(yuǎn)離于監(jiān)視器時(shí),使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置,所以,例如,在棒球游戲中,玩家使處于第2位置的指示單元遠(yuǎn)離于監(jiān)視器時(shí),玩家能夠使球棒角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。
發(fā)明3的游戲裝置是能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色的游戲的游戲裝置。該游戲裝置具備第1位置識別單元、第2位置識別單元、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元、逆旋轉(zhuǎn)單元、以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元。在第1位置識別單元中,對使指示單元接觸到角色時(shí)的角色的第1位置進(jìn)行識別。在第2位置識別單元中,對在使指示單元接觸到角色的狀態(tài)下、使角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)的第2位置進(jìn)行識別。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元中,根據(jù)使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定角色的特性。在逆旋轉(zhuǎn)單元中,基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。在逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元中,在監(jiān)視器上顯示角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。
發(fā)明4的游戲方法是能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色的游戲的游戲方法。在該游戲方法中,具備第1位置識別步驟、第2位置識別步驟、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟、逆旋轉(zhuǎn)步驟、以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟。在第1位置識別步驟中,對使指示單元接觸到角色時(shí)的角色的第1位置進(jìn)行識別。在第2位置識別步驟中,對在使指示單元接觸到角色的狀態(tài)下、使角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)的第2位置進(jìn)行識別。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟中,根據(jù)使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定角色的特性。在逆旋轉(zhuǎn)步驟中,基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。在逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟中,在監(jiān)視器上顯示角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。


圖1是作為能夠使用本發(fā)明的游戲程序的計(jì)算機(jī)的一例的便攜游戲機(jī)的外觀圖。
圖2是作為所述便攜游戲機(jī)的一例的控制方框圖。
圖3是作為所述便攜游戲機(jī)的一例的功能方框圖。
圖4是用于說明在棒球游戲中顯示于監(jiān)視器上的各種角色的圖(球棒操作前)。
圖5是用于說明在棒球游戲中顯示于監(jiān)視器上的各種角色的圖(球棒操作后)。
圖6是用于說明球棒的擊球操作方法的圖(球棒操作前)。
圖7是用于說明球棒的擊球操作方法的圖(球棒操作簿)。
圖8是用于說明棒球游戲的球棒操作方法的流程圖。
標(biāo)號說明1便攜游戲機(jī);3液晶監(jiān)視器;3b觸摸面板式的監(jiān)視器;4輸入部;50第1位置識別單元;51第2位置識別單元;52旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元;53逆旋轉(zhuǎn)單元;54逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元;71棒球角色。
具體實(shí)施例方式
(游戲裝置的結(jié)構(gòu))圖1是作為能夠使用本發(fā)明的游戲程序的計(jì)算機(jī)的一例的便攜游戲機(jī)1的外觀圖。并且,圖2是作為便攜游戲機(jī)1的一例的控制方框圖。
如圖1所述,便攜游戲機(jī)1主要具有主體2、液晶監(jiān)視器部3、輸入部4、卡盤(cartridge)安裝部5、以及通信部(未圖示)。主體2具有上部殼體2a和下部殼體2b。上部殼體2a和下部殼體2b互相可開閉地連接在一起。液晶監(jiān)視器部3由設(shè)置在上部殼體2a上的上部液晶監(jiān)視器3a和設(shè)置在下部殼體2b上的下部液晶監(jiān)視器3b構(gòu)成。此處,例如,上部液晶監(jiān)視器3a是非觸摸面板式的監(jiān)視器,下部液晶監(jiān)視器3b是觸摸面板式的監(jiān)視器。非觸摸面板式的監(jiān)視器由液晶面板構(gòu)成,觸摸面板式的監(jiān)視器由液晶面板和觸摸面板構(gòu)成。在觸摸面板式的監(jiān)視器中,液晶面板的顯示面和觸摸面板的數(shù)據(jù)輸入面構(gòu)成為層疊一體型。輸入部4由配置在下部殼體2b的左側(cè)中央部的十字狀的方向指示按鈕4a、配置在下部殼體2b的左側(cè)上部左右的選擇按鈕4b和開始按鈕4c、配置在下部殼體2b的右側(cè)中央部的指示按鈕4d、配置在下部殼體2b的右側(cè)上部的電源按鈕4e、以及配置在下部殼體2b的左右的轉(zhuǎn)角部的L按鈕4f和R按鈕4g構(gòu)成。卡盤安裝部5設(shè)置在下部殼體2b的下部。例如,游戲用卡盤可在該卡盤安裝部5上裝卸自如。通信部內(nèi)置于主體2例如上部殼體2a中。在該通信部中,例如,提供了局部無線網(wǎng)絡(luò)功能、通過無線LAN實(shí)現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)連接功能等。另外,在游戲機(jī)1中,還設(shè)置有音量調(diào)節(jié)用按鈕和耳機(jī)插口等,此處省略其說明。
如圖2所示,便攜游戲機(jī)1在內(nèi)部具有控制裝置10。在控制裝置10中,利用微處理器的CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)11、作為主存儲(chǔ)裝置的ROM(Read Only Memory,只讀存儲(chǔ)器)12、RAM(Random Access Memory,隨機(jī)存儲(chǔ)器)13、圖像處理電路14、聲音處理電路15、以及通信控制電路20通過總線16彼此連接。
CPU 11解釋來自游戲程序的命令,進(jìn)行各種數(shù)據(jù)處理或控制。ROM12存儲(chǔ)有在游戲機(jī)1的基本的控制(例如,啟動(dòng)控制)中需要的程序等。RAM 13確保與CPU 11對應(yīng)的作業(yè)區(qū)域。圖像處理電路14根據(jù)來自CPU11的繪圖指示來控制液晶監(jiān)視器部3,在上部液晶監(jiān)視器3a以及下部液晶監(jiān)視器3b的至少一方顯示預(yù)定的圖像。并且,在圖像處理電路14中包括觸摸輸入檢測電路14a。使指示單元例如觸摸筆或手指等直接接觸到觸摸面板時(shí),接觸位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù)從觸摸輸入檢測電路14a提供到CPU11,CPU 11識別出接觸位置。并且,在顯示于液晶面板上的對象物的位置上,使指示單元直接接觸到觸摸面板時(shí),對象物的坐標(biāo)數(shù)據(jù)從觸摸輸入檢測電路14a提供到CPU 11,CPU識別出對象物。聲音處理電路15產(chǎn)生基于來自CPU 11的發(fā)聲指示的模擬聲音信號而輸出到揚(yáng)聲器22。通信控制電路20包含在通信部內(nèi),用于以無線形式將游戲機(jī)1與其他的游戲機(jī)等連接在一起。通信控制電路20通過總線16連接在CPU11上。通信控制電路20根據(jù)來自CPU 11的命令,控制而發(fā)送連接信號,所述連接信號用于將游戲機(jī)1連接在局部無線網(wǎng)絡(luò)或通過無線LAN實(shí)現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)。
總線16與外部存儲(chǔ)裝置17連接,所述外部存儲(chǔ)裝置17與控制裝置10分開獨(dú)立設(shè)置。例如,在外部存儲(chǔ)裝置17中有可自由裝卸地安裝于主體2例如下部殼體2b上的游戲用卡盤等。在外部存儲(chǔ)裝置17的內(nèi)部,設(shè)置有作為存儲(chǔ)介質(zhì)的ROM 18、作為可重寫的用戶用存儲(chǔ)器的存儲(chǔ)器19。在ROM 18中,預(yù)先記錄有游戲程序、和在游戲程序的執(zhí)行中需要的各種數(shù)據(jù),所述游戲程序用于使作為計(jì)算機(jī)的游戲機(jī)1發(fā)揮功能。在該各種數(shù)據(jù)中,包括各種角色圖像數(shù)據(jù)例如各種面板圖像數(shù)據(jù)或?qū)傩詧D像數(shù)據(jù)等。在存儲(chǔ)器19中,使用了例如閃存那樣的可重寫的存儲(chǔ)器。在該存儲(chǔ)器19中,例如,根據(jù)需要記錄游戲的保存數(shù)據(jù)等。另外,在外部存儲(chǔ)裝置17的存儲(chǔ)介質(zhì)中,不限定于半導(dǎo)體存儲(chǔ)元件,還可以使用磁存儲(chǔ)介質(zhì)、光學(xué)式存儲(chǔ)介質(zhì)、以及光磁存儲(chǔ)介質(zhì)等各種存儲(chǔ)介質(zhì)。另外,根據(jù)需要在總線16和各要素之間存在接口電路,但此處省略了其圖示。
在以上那樣的結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)1中,對記錄在外部存儲(chǔ)裝置17的ROM18的游戲程序進(jìn)行裝載,所裝載的游戲程序在CPU 11中執(zhí)行,從而玩家能夠在液晶監(jiān)視器部3上玩各種各樣的種類的游戲。并且,通過通信控制電路20將游戲機(jī)1連接在無線網(wǎng)絡(luò)上、或通過通信電纜等與其他的游戲機(jī)連接,從而能夠與其他的游戲機(jī)之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的交換或?qū)?zhàn)型的游戲。
(游戲裝置的各種處理概要)在本游戲機(jī)1中執(zhí)行的游戲?yàn)榘羟蛴螒?。圖3是用于說明在本棒球游戲中主要使用圖2所示的控制裝置10執(zhí)行的處理的功能方框圖。使用該功能方框圖,說明在本發(fā)明中發(fā)揮主要的作用的游戲機(jī)1的功能。
在本游戲機(jī)1中,在觸摸面板式的監(jiān)視器例如下側(cè)的監(jiān)視器3b上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色。該游戲機(jī)1主要具備第1位置識別單元50、第2位置識別單元51、旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元52、逆旋轉(zhuǎn)單元53、以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元54。
第1位置識別單元50是通過對使指示單元接觸到角色時(shí)的角色的第1位置進(jìn)行識別的功能來實(shí)現(xiàn)的單元。在第1位置識別單元50中,在顯示于觸摸面板用的液晶面板上的角色的位置上,使指示單元例如觸摸筆或手指等接觸到觸摸面板時(shí),指示單元的接觸位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù)從觸摸輸入檢測電路14a提供到CPU 11,在CPU 11中進(jìn)行識別。通過CPU 11判斷為該接觸位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù)包括在觸摸面板用的液晶面板的角色顯示區(qū)域的坐標(biāo)數(shù)據(jù)中時(shí),在CPU 11中將此時(shí)的角色的位置識別為第1位置。
第2位置識別單元51是通過如下的功能實(shí)現(xiàn)的單元對在使指示單元接觸到角色的狀態(tài)下、使角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)的第2位置進(jìn)行識別。在第2位置識別單元51中,以使指示單元例如觸摸筆或手指等在觸摸面板用的液晶面板的角色顯示區(qū)域中接觸到觸摸面板的狀態(tài),使指示單元在觸摸面板上移動(dòng)時(shí),CPU 11識別出指示單元的接觸位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù)的變化,CPU 11基于預(yù)先在CPU 11中識別的表示預(yù)定的支點(diǎn)位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù),使角色在觸摸面板用的液晶面板中旋轉(zhuǎn)。而且,CPU 11將旋轉(zhuǎn)后的角色的位置識別為第2位置。
旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元52是通過如下的功能實(shí)現(xiàn)的單元根據(jù)使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量來設(shè)定角色的特性。在旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元52中,使CPU 11識別出的角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí),通過CPU 11計(jì)算出旋轉(zhuǎn)量。而且,通過CPU 11參照從ROM 18存儲(chǔ)到RAM 13的角色的特性例如擺動(dòng)速度等,通過CPU 11將與所計(jì)算出的旋轉(zhuǎn)量對應(yīng)的角色的特性設(shè)定給角色。
逆旋轉(zhuǎn)單元53是通過如下的功能實(shí)現(xiàn)的單元基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元52設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。在逆旋轉(zhuǎn)單元53中,基于通過旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元52設(shè)定給角色的特性,使指示信號從CPU 11發(fā)送到圖像處理電路14,所述指示信號用于使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。
逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元54是通過將角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在監(jiān)視器上的功能來實(shí)現(xiàn)的單元。在逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元54中,通過接受到用于使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置的指示信號的圖像處理電路14,角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在監(jiān)視器3例如下側(cè)的監(jiān)視器3b上。更詳細(xì)說明時(shí),角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在下側(cè)的監(jiān)視器3b的觸摸面板用的液晶面板上。
(棒球游戲的概要)接下來,說明本實(shí)施方式的棒球游戲的具體的內(nèi)容。
在棒球游戲中,玩家操作擊球手時(shí),如圖4以及圖5所示,在上側(cè)的非觸摸面板式的監(jiān)視器上,主要顯示各棒球手角色70、球棒角色71、以及球角色72。而且,如圖6以及圖7所示,在下側(cè)的觸摸面板式的監(jiān)視器上放大顯示了本壘角色73、球棒角色71、以及球角色72。球棒角色71將緊固(clip)部分(第1部分)作為支點(diǎn),能夠通過觸摸筆旋轉(zhuǎn)。
首先,如圖6所示,玩家使觸摸筆接觸到球棒角色71。具體而言,玩家使觸摸筆接觸到從球棒角色71的緊固部分背離的一側(cè)的部分(第2部分)。而且,以使觸摸筆接觸到球棒角色71的第2部分的狀態(tài),使觸摸筆在逆時(shí)針方向上移動(dòng),使觸摸筆的旋轉(zhuǎn)移動(dòng)停止。于是,球棒角色71從第1位置A旋轉(zhuǎn)到第2位置B,在上側(cè)的監(jiān)視器和下側(cè)的監(jiān)視器上顯示該旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。此時(shí),根據(jù)球棒角色71的旋轉(zhuǎn)量例如旋轉(zhuǎn)角度,在球棒角色71上設(shè)定特性例如擺動(dòng)速度等特性。此處,使球棒角色71在逆時(shí)鐘方向上旋轉(zhuǎn)時(shí)的旋轉(zhuǎn)角度越大,擺動(dòng)速度越快。
接下來,如圖5所示,球角色72從投球手角色送出到接球手角色時(shí),在上側(cè)的監(jiān)視器上顯示所送出的球角色72。如圖7所示,該球角色72接近到本壘角色73的附近時(shí),在下側(cè)的監(jiān)視器上顯示球角色72。該球角色72接近到本壘角色73時(shí),如果玩家使觸摸筆遠(yuǎn)離球棒角色71,則球棒角色71以設(shè)定的擺動(dòng)速度順時(shí)針旋轉(zhuǎn),在下側(cè)的監(jiān)視器上顯示球棒角色71的順時(shí)針方向上的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。
最后,如果球棒角色71能夠擊打到球角色72,則球角色72向球角色72和球棒角色71相碰的位置的前方移動(dòng)。此時(shí),在下側(cè)的監(jiān)視器中,顯示出球角色72在本壘角色73的附近中移動(dòng)的狀態(tài)。并且,在上側(cè)的監(jiān)視器中,顯示出球角色72在本壘角色73的附近進(jìn)行移動(dòng)的狀態(tài)、和從本壘角色73的附近移動(dòng)到遠(yuǎn)方的狀態(tài)。例如,棒球手角色70直接接到球角色72時(shí)成為出局,球角色72在棒球手角色70之間飛過時(shí)成為安打。另一方面,如果球棒角色71沒能擊打到球角色72,則球角色72通過本壘角色73而移動(dòng)到接球手角色的方向。此時(shí),在上側(cè)的監(jiān)視器和下側(cè)的監(jiān)視器上,顯示球角色72通過本壘角色73而移動(dòng)到接球手角色的方向的狀態(tài)。與該狀態(tài)對應(yīng)的狀態(tài),存在例如擊空。另外,玩家不使觸摸筆遠(yuǎn)離球棒角色71時(shí),球棒角色71角色不在順時(shí)針方向上旋轉(zhuǎn)。此時(shí),在上側(cè)的監(jiān)視器和下側(cè)的監(jiān)視器上,顯示球角色72通過本壘角色73而移動(dòng)到接球手角色的方向的狀態(tài)。與該狀態(tài)對應(yīng)的狀態(tài)存在例如措失良機(jī)。
(球棒操作時(shí)的各種處理)使用圖8所示的流程圖來說明本實(shí)施方式的棒球游戲的各種處理概要。
首先,使觸摸筆接觸到球棒角色71時(shí)(S1),球棒角色71的初始位置被識別為第1位置(S2)。而且,以使接觸筆接觸到球棒角色71的狀態(tài),通過接觸筆使球棒角色71在逆時(shí)針方向上旋轉(zhuǎn)(S3),球棒角色71的旋轉(zhuǎn)后的位置被識別為第2位置(S4)。像這樣球棒角色71從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置時(shí),根據(jù)球棒角色71被旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)量例如旋轉(zhuǎn)角度,在球棒角色71上設(shè)定各種特性例如擺動(dòng)速度等(S5)。
接下來,從投球手角色送出球角色72時(shí)(S6),在監(jiān)視器上顯示從投球手角色送出的球角色72在本壘角色73的方向上移動(dòng)的狀態(tài)(S7)。而且,判斷觸摸筆是否遠(yuǎn)離了監(jiān)視器(S8)。判斷為觸摸筆離開了監(jiān)視器時(shí)(S8中是),使球棒角色71在逆時(shí)針方向上旋轉(zhuǎn)(S9),在監(jiān)視器上顯示該球棒角色71的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(S10)。判斷為觸摸筆沒有遠(yuǎn)離監(jiān)視器時(shí)(S8中否),球棒角色71維持在第2位置(S11),在監(jiān)視器上顯示該球棒角色71的非旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(S12)。此時(shí),在監(jiān)視器上顯示球角色72通過本壘角色73而向接球手角色的方向移動(dòng)的狀態(tài)(S15)。
最后,判斷是否通過球棒角色71擊打到球角色72(S13)。判斷為通過球棒角色71擊打到球角色72時(shí)(S13中是),在監(jiān)視器上顯示球角色72向球角色72和球棒角色71相碰的位置的前方移動(dòng)的狀態(tài)(S14)。判斷為通過球棒角色71沒有擊打到球角色72時(shí)(S13中是),在監(jiān)視器上顯示球角色72通過本壘角色73而向接球手角色的方向移動(dòng)的狀態(tài)(S15)。
(其他的實(shí)施方式)(a)在所述實(shí)施方式中,示出如下情況的例子使用了作為能夠使用游戲程序的計(jì)算機(jī)的一例的便攜游戲機(jī)1,但游戲裝置不限定于所述實(shí)施方式,還同樣也能夠適用于分開設(shè)置監(jiān)視器而構(gòu)成的游戲裝置、一體地設(shè)置監(jiān)視器而構(gòu)成的業(yè)務(wù)用游戲裝置、以及通過執(zhí)行游戲程序來作為游戲裝置發(fā)揮功能的個(gè)人計(jì)算機(jī)或工作站等。
(b)在本發(fā)明中,還包括用于執(zhí)行像所述那樣的游戲的程序以及方法、和記錄有該程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。作為該記錄介質(zhì),除了卡盤之外,例如可以舉出計(jì)算機(jī)可讀取的軟盤、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、CR-ROM、DVD、MO、ROM盒、以及其他的存儲(chǔ)設(shè)備。
(c)在所述實(shí)施方式中,示出了如下情況的例子使指示單元例如觸摸筆遠(yuǎn)離觸摸面板時(shí),球棒角色在逆時(shí)針方向上旋轉(zhuǎn),但指示使球棒角色逆旋轉(zhuǎn)的定時(shí)的指示方法不限定于所述實(shí)施方式,也可以為如下述那樣動(dòng)作按下預(yù)定的按鈕時(shí),使球棒角色在逆時(shí)針方向上進(jìn)行逆旋轉(zhuǎn)。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性在本發(fā)明中,使用了觸摸面板式的監(jiān)視器,在使指示單元接觸到在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示的角色的狀態(tài)下,通過指示單元使角色從第1位置旋轉(zhuǎn)到第2位置。而且,基于根據(jù)旋轉(zhuǎn)量設(shè)定給角色的特性,使角色從第2位置逆旋轉(zhuǎn)到第1位置。由此,玩家能夠通過指示單元容易地對角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。并且,能夠體驗(yàn)如下的趣味性一邊考慮角色的旋轉(zhuǎn)量一邊使用指示單元對角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。
權(quán)利要求
1.一種游戲程序,所述游戲程序用于使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)如下的功能第1位置識別功能,其對使指示單元接觸到角色時(shí)所得的角色的第1位置進(jìn)行識別;第2位置識別功能,其對在使所述指示單元接觸到所述角色的狀態(tài)下、使所述角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)所得的第2位置進(jìn)行識別;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能,其根據(jù)使所述角色從所述第1位置旋轉(zhuǎn)到所述第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定所述角色的特性;逆旋轉(zhuǎn)功能,其基于通過所述旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定功能設(shè)定給所述角色的所述特性,使所述角色從所述第2位置逆旋轉(zhuǎn)到所述第1位置;以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示功能,其將所述角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示在監(jiān)視器上,其中,所述計(jì)算機(jī)能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的所述監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的所述角色的游戲。
2.根據(jù)權(quán)利要求1中所述的游戲程序,其中,在所述逆旋轉(zhuǎn)功能中,當(dāng)使所述指示單元遠(yuǎn)離于所述監(jiān)視器時(shí),所述角色從所述第2位置逆旋轉(zhuǎn)到所述第1位置。
3.一種游戲裝置,所述游戲裝置能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色的游戲,其中,所述游戲裝置具備第1位置識別單元,其對使指示單元接觸到角色時(shí)所得的所述角色的第1位置進(jìn)行識別;第2位置識別單元,其對在使所述指示單元接觸到所述角色的狀態(tài)下、使所述角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)所得的第2位置進(jìn)行識別;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元,其根據(jù)使所述角色從所述第1位置旋轉(zhuǎn)到所述第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定所述角色的特性;逆旋轉(zhuǎn)單元,其基于通過所述旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定單元設(shè)定給所述角色的所述特性,使所述角色從所述第2位置逆旋轉(zhuǎn)到所述第1位置;以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示單元,其在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。
4.一種游戲方法,所述游戲方法能夠?qū)崿F(xiàn)在觸摸面板式的監(jiān)視器上顯示可以旋轉(zhuǎn)的角色的游戲,其中,所述游戲方法具備第1位置識別步驟,對使指示單元接觸到角色時(shí)所得的所述角色的第1位置進(jìn)行識別;第2位置識別步驟,對在使所述指示單元接觸到所述角色的狀態(tài)下、使所述角色以預(yù)定的支點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)時(shí)所得的第2位置進(jìn)行識別;旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟,根據(jù)使所述角色從所述第1位置旋轉(zhuǎn)到所述第2位置時(shí)所得的旋轉(zhuǎn)量,設(shè)定所述角色的特性;逆旋轉(zhuǎn)步驟,基于通過所述旋轉(zhuǎn)特性設(shè)定步驟設(shè)定給所述角色的所述特性,使所述角色從所述第2位置逆旋轉(zhuǎn)到所述第1位置;以及逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)顯示步驟,在所述監(jiān)視器上顯示所述角色的逆旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。
全文摘要
本發(fā)明提供游戲程序、游戲裝置及游戲方法。在通過本游戲程序?qū)崿F(xiàn)的游戲中,使用觸摸面板式的監(jiān)視器(3b),以使指示單元接觸到在觸摸面板式的監(jiān)視器(3b)上顯示的球棒角色(71)的狀態(tài),通過指示單元使球棒角色(71)從第1位置(A)旋轉(zhuǎn)到第2位置(B)。而且,基于根據(jù)旋轉(zhuǎn)量設(shè)定給球棒角色(71)的特性,使球棒角色從第2位置(B)逆旋轉(zhuǎn)到第1位置(A)。
文檔編號A63F13/06GK101022864SQ20058003184
公開日2007年8月22日 申請日期2005年9月9日 優(yōu)先權(quán)日2004年9月21日
發(fā)明者藤岡謙治 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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