專利名稱:游戲軟件及游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及可以使游戲者操作的角色取得游戲中的規(guī)定項(xiàng)(ITEM)、以使游戲進(jìn)行的游戲軟件,具體說(shuō),涉及可以使與取得規(guī)定項(xiàng)有關(guān)的聲音成為游戲進(jìn)行上的不可缺少的要素的游戲軟件。
背景技術(shù):
一般地,在這種游戲軟件等中,在游戲進(jìn)行過(guò)程中會(huì)發(fā)出各種聲音。作為游戲中所使用的聲音,除了游戲的進(jìn)行內(nèi)容或角色發(fā)出的聲音之外,還有BGM(背景音樂)、效果音等。通過(guò)這些BGM、效果音等的聲音,可以提高游戲的臨場(chǎng)感、給游戲者帶來(lái)視覺以外的信息等。例如通過(guò)在角色取得規(guī)定項(xiàng)時(shí)發(fā)出規(guī)定的效果音,使游戲者不僅可以通過(guò)視覺,而且可以通過(guò)聽覺感知到取得了規(guī)定項(xiàng)。
但是,在如上所述的游戲軟件中,BGM、效果音等聲音,只起到演示的效果或視覺的輔助的作用,并非是游戲進(jìn)行上所必須的要素,存在有不能根據(jù)游戲者的聽覺那樣的知覺充分提高游戲的趣味性的缺點(diǎn)。因此,在這種游戲軟件中,為了進(jìn)一步提高游戲的趣味性,有不僅將視覺而且將聽覺那樣的知覺也作為游戲的要素加入的需求。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠通過(guò)使與規(guī)定項(xiàng)的取得有關(guān)的聲音成為游戲進(jìn)行上的不可缺少的要素來(lái)提高游戲趣味性的游戲軟件。
本發(fā)明可以構(gòu)成為一種游戲軟件,其特征在于該游戲軟件是一種程序,其使計(jì)算機(jī)執(zhí)行以下步驟產(chǎn)生通過(guò)操作與該計(jì)算機(jī)相連接的操縱裝置可使操作角色在其中移動(dòng)的虛擬游戲空間的虛擬游戲空間產(chǎn)生步驟;在前述虛擬游戲空間內(nèi)設(shè)定前述操作角色可取得的不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定步驟;運(yùn)算前述操作角色與被設(shè)定在前述取得位置(例如PB)的不可視規(guī)定項(xiàng)之間的在前述虛擬游戲空間內(nèi)的距離的規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟;根據(jù)由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的距離產(chǎn)生規(guī)定的聲音(例如SE)、并從與前述計(jì)算機(jī)連接的聲音輸出裝置(例如7)輸出的聲音產(chǎn)生控制步驟;和在由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的前述距離為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,對(duì)前述操作角色進(jìn)行前述不可視規(guī)定項(xiàng)的取得處理的不可視規(guī)定項(xiàng)取得處理步驟。
另外,本發(fā)明應(yīng)解釋為既可以包含用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行將由前述虛擬游戲空間產(chǎn)生步驟產(chǎn)生的虛擬游戲空間的至少一部分與前述操作角色共同顯示在顯示器上的顯示步驟的程序,也可以不包含該程序。即,也可以是以在顯示器上不顯示角色、背景圖像的狀態(tài),只憑聲音取得不可視規(guī)定項(xiàng)的游戲軟件結(jié)構(gòu)。
由此,因?yàn)橛陕曇舢a(chǎn)生控制步驟,根據(jù)不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置(例如PB)與操作角色之間的距離,產(chǎn)生規(guī)定的聲音(例如SE),并從聲音輸出裝置(例如7)被輸出,所以有關(guān)規(guī)定項(xiàng)的取得可以將游戲者的聽覺感知作為游戲的不可缺少的要素加入,游戲者可以以產(chǎn)生的聲音為線索搜索規(guī)定項(xiàng),可以提高游戲的趣味性。
另外,本發(fā)明的特征在于前述聲音產(chǎn)生控制步驟使從前述聲音輸出裝置(例如7)輸出的聲音的輸出狀態(tài)隨著由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的距離變化。
由此,因?yàn)楦鶕?jù)規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算的距離,使所輸出的聲音的輸出狀態(tài)(例如ST)變化,所以游戲者可以根據(jù)輸出狀態(tài)的變化搜索不可視規(guī)定項(xiàng),可以提高游戲的趣味性。例如,當(dāng)上述距離變得越小、而以使作為輸出狀態(tài)的聲音的強(qiáng)度(ST)變得越大的方式使其變化時(shí),可以給游戲者以好像聲音就是從取得位置(PB)發(fā)出的感覺,可以更提高游戲的臨場(chǎng)感。
另外,本發(fā)明的特征在于前述不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定步驟以使前述取得位置(例如PB)在前述虛擬游戲空間內(nèi)移動(dòng)的方式進(jìn)行控制。
由此,因?yàn)橛螒蛘咝枰谔摂M游戲空間內(nèi)搜索來(lái)回移動(dòng)的規(guī)定項(xiàng),所以使規(guī)定項(xiàng)取得的難度的增加,由此可以讓游戲者產(chǎn)生取得規(guī)定項(xiàng)的動(dòng)機(jī)。
另外,本發(fā)明也可構(gòu)成為一種游戲裝置,其特征在于該裝置具有產(chǎn)生通過(guò)操作與該游戲裝置相連接的操縱裝置使操作角色可在其中移動(dòng)的虛擬游戲空間的虛擬游戲空間產(chǎn)生裝置;在前述虛擬游戲空間內(nèi)設(shè)定前述操作角色可以取得的不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定裝置;運(yùn)算前述操作角色與被設(shè)定在前述取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)之間的在前述虛擬游戲空間內(nèi)的距離的規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置;根據(jù)由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置運(yùn)算出的距離產(chǎn)生規(guī)定的聲音(例如SE)、并從與前述游戲裝置連接的聲音輸出裝置(例如7)輸出的聲音產(chǎn)生控制裝置;在由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置運(yùn)算出的前述距離為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,對(duì)前述操作角色進(jìn)行前述不可視規(guī)定項(xiàng)的取得處理的不可視規(guī)定項(xiàng)取得處理裝置。
圖1是表示使用了本發(fā)明的便攜式游戲機(jī)的一例的外觀圖。
圖2是圖1的游戲機(jī)的控制框圖。
圖3是表示本發(fā)明的游戲軟件的構(gòu)成的一例的構(gòu)成圖。
圖4是表示說(shuō)明透明規(guī)定項(xiàng)的取得處理的游戲空間的一例的示意圖。
具體實(shí)施例方式
圖1表示作為構(gòu)成游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)的便攜式游戲機(jī)。便攜式游戲機(jī)1具有主體2、安裝在該主體2上的作為顯示裝置的反射型液晶顯示器3、和輸入裝置4。輸入裝置4具有設(shè)在主體2的圖中下部的操作部2a上的方向鍵5及多個(gè)按鈕開關(guān)6a、6b等。方向鍵5具有例如十字形的操作部件5a,并輸出與該操作部件5a的上下左右方向的操作(上下左右的端部的按下操作)相對(duì)應(yīng)的信號(hào)。
此外,設(shè)有輸入裝置4的方向鍵5、按鈕開關(guān)6a、6b等各種操作部件的操作部2a,也可不必與顯示器3設(shè)于一體,例如,也可以是顯示器3與操作部2a分體的結(jié)構(gòu)。
這種輸入裝置4的結(jié)構(gòu)是眾所周知的,可有種種變形。代替操作部件5a,例如也可以在上下左右各配置一個(gè)按鈕開關(guān)。另外,按鈕開關(guān)6a、6b的個(gè)數(shù)以及配置,也可以有種種變更。在以下的說(shuō)明中,在沒有必要區(qū)別這些按鈕開關(guān)6a、6b時(shí),以按鈕開關(guān)6表示。此外,游戲機(jī)1上設(shè)有電源開關(guān)、音量調(diào)節(jié)用的操作部件等,但將其省略。
圖2表示在游戲機(jī)1中設(shè)置的控制裝置10的構(gòu)成??刂蒲b置10作為以利用了微處理器的CPU(中央處理器)11為主體的計(jì)算機(jī)而被構(gòu)成。CPU11通過(guò)總線16分別與作為主存儲(chǔ)裝置的ROM(只讀存儲(chǔ)器)12以及RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)13、圖像處理電路14、和聲音處理電路15相連接。
ROM12中,存儲(chǔ)有游戲機(jī)1的基本的控制(例如啟動(dòng)處理)所必須的程序。RAM13內(nèi)可確保對(duì)CPU11的作業(yè)區(qū)域。圖像處理電路14,根據(jù)來(lái)自CPU11的描繪指令控制液晶顯示器3,使規(guī)定的圖像顯示在其畫面上。
聲音處理電路15,搭載PCM(脈沖編碼調(diào)制)聲源等,根據(jù)來(lái)自CPU11的發(fā)聲指令,將效果音或樂音等的以規(guī)定的采樣頻率編碼化后的采樣數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào)輸出給揚(yáng)聲器7。
CPU11通過(guò)總線16與輸入裝置4的方向鍵5以及按鈕開關(guān)6相連接,由此CPU11可以辨別方向鍵5以及按鈕開關(guān)6的操作狀態(tài)。另外,總線16上還連接有與控制裝置10分體的外部存儲(chǔ)裝置17。
外部存儲(chǔ)裝置17,被構(gòu)成為例如可相對(duì)于主體2自由裝拆的插卡型,其內(nèi)部設(shè)有作為存儲(chǔ)介質(zhì)的ROM(只讀存儲(chǔ)器)18、以及作為可重寫的用戶用存儲(chǔ)器的RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)19。ROM18內(nèi),預(yù)先存儲(chǔ)有用于使游戲機(jī)1作為計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的游戲軟件CGP,另外,RAM19使用例如閃速存儲(chǔ)器那樣的可重寫的ROM,其中根據(jù)需要存儲(chǔ)例如游戲的保存數(shù)據(jù)等。
另外,外部存儲(chǔ)裝置17的存儲(chǔ)介質(zhì),不限于半導(dǎo)體存儲(chǔ)元件,還可以使用磁存儲(chǔ)介質(zhì)、光學(xué)式存儲(chǔ)介質(zhì)、光磁存儲(chǔ)介質(zhì)等各種存儲(chǔ)介質(zhì)。另外,也可以不使用這樣的存儲(chǔ)介質(zhì),而經(jīng)由因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)提供游戲軟件CGP。此外,在總線16和各要素之間根據(jù)需要介裝有接口電路,但省略其圖示。控制裝置10的構(gòu)成不限于上述,還可以使用各種控制裝置。
為了將游戲機(jī)1與規(guī)定的通信線路、其他游戲機(jī)等連接,CPU11通過(guò)總線16與通信控制電路20相連接。通信控制電路20經(jīng)由通信接口21與通信連接器22相連接。作為通信控制電路20,可以利用通過(guò)例如DSP(數(shù)字信號(hào)處理器)與軟件的結(jié)合而起到調(diào)制解調(diào)器或網(wǎng)絡(luò)接口功能的方式。也可以將通信連接器22、接口21作為外部連接到游戲機(jī)1上的外圍設(shè)備來(lái)設(shè)置。
圖3表示本發(fā)明的游戲軟件CGP的構(gòu)成的一例。游戲軟件CGP,如圖3所示,作為將多個(gè)程序模塊化的階層構(gòu)造而構(gòu)成,以使游戲機(jī)1發(fā)揮功能。
圖中左方所示的低位階層中,存儲(chǔ)有輸入處理程序IPP、圖像處理程序ANP、聲音處理程序SDP等處理用戶、接口的程序。在圖中大致中央處所示的高位的階層中,存儲(chǔ)有根據(jù)游戲情節(jié)使游戲進(jìn)行的游戲情節(jié)處理程序SSP。另外,圖中右方所示的更高位的階層中,存儲(chǔ)有角色控制程序CCP、規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP、規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP、聲音控制程序(虛線框內(nèi))等控制執(zhí)行游戲進(jìn)行所必須的各種任務(wù)的程序。進(jìn)而,上述聲音控制程序由聲音狀態(tài)修正程序SMP以及聲音產(chǎn)生程序SGP構(gòu)成。
另外,圖中右方所示的高位階層的數(shù)據(jù)區(qū)域中,預(yù)先存儲(chǔ)有由角色的屬性、取得的規(guī)定項(xiàng)等與角色有關(guān)的數(shù)據(jù)構(gòu)成的角色數(shù)據(jù)CD,和具有與游戲中所使用的規(guī)定項(xiàng)相關(guān)的數(shù)據(jù)的規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)表IL,以及具有與效果音、樂音等聲音相關(guān)的數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)表SL。另外,上述規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)表IL中,對(duì)于各規(guī)定項(xiàng),存儲(chǔ)有表示其種類、名稱、規(guī)定項(xiàng)本身的內(nèi)容的數(shù)據(jù)、及規(guī)定項(xiàng)出現(xiàn)位置坐標(biāo)等規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1、IDB、……。另外,上述聲音數(shù)據(jù)表SL中存儲(chǔ)有各種聲音數(shù)據(jù)SDB、……。
根據(jù)該各個(gè)程序CCP、ISP、……產(chǎn)生的多個(gè)任務(wù),通過(guò)未圖示的多重任務(wù)操作系統(tǒng)(多重任務(wù)OS)作為多重任務(wù)按照其優(yōu)先順序被依次執(zhí)行。此外,上述階層構(gòu)造僅以簡(jiǎn)單的階層構(gòu)造表示了說(shuō)明本發(fā)明所必須的程序,實(shí)際的階層構(gòu)造更為復(fù)雜,并包含有并列處理程序等各種程序。另外,在各程序之間,顯示有表示指令、數(shù)據(jù)的授受傳遞的箭頭,但該箭頭是為了易于理解發(fā)明而添加的,程序的處理方法、數(shù)據(jù)的處理不因這些箭頭而被限定。
在以上結(jié)構(gòu)的游戲機(jī)1中,當(dāng)執(zhí)行規(guī)定的初始化操作(例如接入電源的操作)時(shí),CPU11首先按照ROM12的程序執(zhí)行規(guī)定的初始化處理。當(dāng)初始化處理結(jié)束后,CPU11讀入存儲(chǔ)在外部存儲(chǔ)裝置17的ROM18中的游戲軟件CGP的各程序以及各數(shù)據(jù),并存儲(chǔ)在RAM13中。這樣,以存儲(chǔ)在RAM13中的游戲軟件CGP中的圖3所示的游戲情節(jié)處理程序SSP為基礎(chǔ),CPU11根據(jù)該游戲情節(jié)處理程序SSP所表現(xiàn)的游戲情節(jié)開始進(jìn)行游戲。
當(dāng)游戲進(jìn)行開始后,首先,圖3所示的圖像處理程序ANP,通過(guò)CPU11,從圖2所示的RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中所存儲(chǔ)的、預(yù)先注冊(cè)有各種圖像數(shù)據(jù)的角色目錄(未圖示)中,調(diào)出游戲者可自由操作的角色的圖像數(shù)據(jù)。
圖4,是表示游戲空間的一例的示意圖。圖像處理程序ANP,通過(guò)CPU11,根據(jù)上述圖像數(shù)據(jù),產(chǎn)生顯示角色CC的子畫面,如圖4所示,經(jīng)由圖像處理電路14在顯示器3上顯示以將該子畫面重疊于背景畫面BG上的形式配置了角色CC的圖像。另外,作為背景畫面BG,根據(jù)游戲的種類、游戲情節(jié)可表現(xiàn)各種圖畫(例如由建筑物和街道組成的城鎮(zhèn)的畫等),但在本實(shí)施例中省略說(shuō)明。
當(dāng)游戲者向規(guī)定方向按下輸入裝置4的方向鍵5,輸入使角色CC動(dòng)作的規(guī)定信號(hào)時(shí),圖3所示的輸入處理程序IPP,通過(guò)CPU11將上述規(guī)定信號(hào)作為操作信號(hào)進(jìn)行處理。CPU11根據(jù)圖3所示的角色控制程序CCP,根據(jù)上述操作信號(hào),產(chǎn)生表現(xiàn)出角色CC的各種動(dòng)作(例如向規(guī)定方向走動(dòng)前進(jìn)的樣態(tài))的子畫面,同時(shí)通過(guò)圖像處理電路14在設(shè)定在顯示器3上的游戲坐標(biāo)上移動(dòng)控制該子畫面。
游戲空間,如圖4所示,設(shè)定例如由相互正交的x、y軸坐標(biāo)(世界坐標(biāo))構(gòu)成的虛擬二維空間,與向方向鍵5的上下左右方向的一次按下相對(duì)應(yīng)地,設(shè)定角色CC在該坐標(biāo)上所移動(dòng)的規(guī)定量。
因此,CPU11根據(jù)角色控制程序CCP,與方向鍵5的規(guī)定方向的按下相對(duì)應(yīng)地,在虛擬二維空間內(nèi)對(duì)角色CC的子畫面進(jìn)行規(guī)定量移動(dòng)控制,進(jìn)而CPU11還通過(guò)圖像處理程序ANP,使角色CC的相應(yīng)的移動(dòng)動(dòng)作,以與屏幕座標(biāo)(以顯示器3的左上角為原點(diǎn)的xy坐標(biāo))相對(duì)應(yīng)的形式再現(xiàn)顯示在顯示器3上。這樣通過(guò)游戲者向各個(gè)方向反復(fù)按下方向鍵5,在顯示器上表現(xiàn)出好像角色CC步行在作為背景畫面BG顯示出的例如城鎮(zhèn)中似的動(dòng)作等各種動(dòng)作。
而游戲軟件CGP準(zhǔn)備有各種規(guī)定項(xiàng),并被設(shè)定為根據(jù)游戲情節(jié)給予游戲者取得規(guī)定項(xiàng)IT的機(jī)會(huì)。
在此,所謂規(guī)定項(xiàng)IT,是指作為在游戲中游戲者取得規(guī)定項(xiàng)而被表現(xiàn)出來(lái),且通過(guò)游戲者取得規(guī)定項(xiàng),例如,使游戲向?qū)τ螒蛘哂欣姆较蜻M(jìn)展(例如裝備的加強(qiáng)、進(jìn)行到下一階段)、使游戲者取得游戲上的特殊待遇(例如規(guī)定圖像的顯示機(jī)會(huì))等,以使游戲進(jìn)行達(dá)到理想的狀態(tài)的。另外,并不是一定要使游戲進(jìn)行達(dá)到理想的狀態(tài),僅具有作為游戲者的收集的性質(zhì)也可以。
當(dāng)游戲者通過(guò)輸入裝置4進(jìn)行操作將角色CC配置在例如圖4所示的游戲坐標(biāo)上的位置P1時(shí),圖像處理程序ANP通過(guò)CPU11及圖像處理電路14將圖4的單點(diǎn)劃線內(nèi)所示的圖像PC1顯示在顯示器3上。這樣,CPU11根據(jù)由游戲情節(jié)處理程序SSP控制的游戲情節(jié)的展開,判斷與配置有角色CC的上述位置P1相對(duì)應(yīng)的規(guī)定項(xiàng)處理的開始,通過(guò)圖3所示的規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,開始規(guī)定項(xiàng)處理。
規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP通過(guò)CPU11從圖2所示的存儲(chǔ)在RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中的規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)表IL(參照?qǐng)D3)中,調(diào)出與上述規(guī)定項(xiàng)處理相對(duì)應(yīng)的、例如規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1,通過(guò)圖像處理程序ANP向圖像處理電路14輸出與該規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1相對(duì)應(yīng)的描繪指令。
接收到該指令后,CPU11根據(jù)圖像處理程序ANP,從上述規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)表IL中,調(diào)出與上述規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1相對(duì)應(yīng)的圖像數(shù)據(jù),由該圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生表現(xiàn)規(guī)定項(xiàng)IT1的子畫面。而且,如圖4所示,規(guī)定項(xiàng)IT1,通過(guò)圖像處理電路14,以與關(guān)于該規(guī)定項(xiàng)的規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1所表示的規(guī)定項(xiàng)出現(xiàn)位置坐標(biāo)(世界坐標(biāo))相對(duì)應(yīng)地配置于例如坐標(biāo)(x1,y1)上的形式,顯示在顯示器3上。
游戲者看到所顯示的規(guī)定項(xiàng)IT1,為取得該規(guī)定項(xiàng)IT1,按下方向鍵5輸入規(guī)定信號(hào),以使角色CC靠近上述規(guī)定項(xiàng)IT1。這樣,CPU11根據(jù)角色控制程序CCP,在產(chǎn)生角色的子畫面的同時(shí),在虛擬二維空間內(nèi)向著規(guī)定項(xiàng)IT1對(duì)角色進(jìn)行規(guī)定量移動(dòng)控制。同時(shí),CPU11通過(guò)圖像處理程序ANP將角色CC靠近規(guī)定項(xiàng)IT1的移動(dòng)動(dòng)作重放顯示在顯示器3上。
而CPU11在根據(jù)圖3所示的規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP開始規(guī)定項(xiàng)處理之后,對(duì)上述角色CC的子畫面的每一次移動(dòng)控制,都運(yùn)算規(guī)定項(xiàng)IT1的出現(xiàn)位置與角色CC之間的xy坐標(biāo)上的距離(以下稱作“規(guī)定項(xiàng)間距離LIT1”)。然后,規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,通過(guò)CPU11,為了判斷對(duì)角色CC的規(guī)定項(xiàng)IT1的取得處理的執(zhí)行可否,隨時(shí)監(jiān)視該運(yùn)算出的規(guī)定項(xiàng)間距離LIT1是否為規(guī)定值以下,即角色CC是否與規(guī)定項(xiàng)IT1接近到規(guī)定距離。
當(dāng)在游戲者按下方向鍵5,使角色CC靠近規(guī)定項(xiàng)IT1,并通過(guò)規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,CPU11判斷規(guī)定項(xiàng)間距離LIT1為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,游戲者按下按鈕開關(guān)6,輸出規(guī)定項(xiàng)的取得指令時(shí),CPU11根據(jù)規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,對(duì)角色CC執(zhí)行規(guī)定項(xiàng)IT1的取得處理。另外,也可以采用當(dāng)判定規(guī)定項(xiàng)間距離LIT1為規(guī)定值以下時(shí),不論是否按下按鈕開關(guān)6,都執(zhí)行規(guī)定項(xiàng)IT1的取得處理的方式。
此外,作為執(zhí)行該軟件的游戲裝置或者計(jì)算機(jī),因?yàn)楸景l(fā)明將如后所述以聲音為主體執(zhí)行規(guī)定項(xiàng)的取得動(dòng)作的發(fā)明作為要點(diǎn),所以沒有圖像裝置或監(jiān)視器也可以實(shí)施本發(fā)明。
CPU11根據(jù)規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,將以根據(jù)規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)ID1取得了規(guī)定項(xiàng)IT1為主旨的規(guī)定數(shù)據(jù)寫入存儲(chǔ)在圖2所示的RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中的、與角色CC相對(duì)應(yīng)的(沒必要一定與一個(gè)角色相對(duì)應(yīng),也包括含有該角色CC的一個(gè)角色群組相對(duì)應(yīng)的情況)的角色數(shù)據(jù)CD(參照?qǐng)D3)中,執(zhí)行使該規(guī)定項(xiàng)IT1與角色CC相關(guān)聯(lián)的處理。通過(guò)該取得處理,在此之后進(jìn)行的游戲中,游戲者,可以根據(jù)取得的規(guī)定項(xiàng)IT1,例如,可以使游戲順利地展開、或取得游戲上的特殊待遇等,使游戲進(jìn)入理想的狀態(tài)。另外游戲者還可以通過(guò)進(jìn)一步取得其他規(guī)定項(xiàng)等,使游戲繼續(xù)進(jìn)行。
當(dāng)這樣繼續(xù)進(jìn)行游戲,例如通過(guò)游戲者的輸入裝置4的操作,將角色CC控制移動(dòng)到圖4所示的游戲坐標(biāo)上的位置P2時(shí),通過(guò)圖像處理程序ANP,將圖像滾動(dòng)處理并將同圖所示的圖像PC2(單點(diǎn)劃線框內(nèi))顯示在顯示器3上。
但是,本發(fā)明中作為不可視規(guī)定項(xiàng),雖然具有世界坐標(biāo)上的存在位置、效果屬性,但利用的是無(wú)圖像信息的規(guī)定項(xiàng)、或者雖存在圖像信息但該圖像經(jīng)透明處理的規(guī)定項(xiàng)、或具有與背景圖像有相同顏色信息的圖像信息的規(guī)定項(xiàng)。即所謂不可視規(guī)定項(xiàng),意味著雖存在作為目標(biāo)的實(shí)體,但沒有在該目標(biāo)和該目標(biāo)以外的目標(biāo)之間的描繪階段的可判別性。例如在本實(shí)施方案的游戲軟件CCP中,只有樂曲、聲音等效果屬性、而沒有圖像信息的規(guī)定項(xiàng),被設(shè)定為透明規(guī)定項(xiàng)ITB,并以游戲者可根據(jù)游戲情節(jié)的展開收集這些透明規(guī)定項(xiàng)ITB的方式加以設(shè)定。現(xiàn)在,在此假設(shè)伴隨上述角色的移動(dòng),根據(jù)游戲情節(jié)處理程序SSP,CPU11輸出關(guān)于該透明規(guī)定項(xiàng)ITB的規(guī)定項(xiàng)處理的開始指令。
透明規(guī)定項(xiàng)ITB,如上所述,與規(guī)定項(xiàng)IT1同樣地,作為在游戲中游戲者取得的規(guī)定項(xiàng)而被表現(xiàn)出來(lái),但與上述規(guī)定項(xiàng)IT1不同,其以在顯示器3上不顯示為圖像的方式、即游戲者不能依靠視覺來(lái)感知的方式被加以設(shè)定。另一方面,通過(guò)發(fā)出樂曲、樂聲等聲音,以聲音好像從透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置輸出的方式,表現(xiàn)透明規(guī)定項(xiàng)ITB。即,本發(fā)明的游戲軟件CGP,將游戲者不能憑借視覺感知的規(guī)定項(xiàng)ITB,作為可以通過(guò)聽覺搜索的規(guī)定項(xiàng)來(lái)設(shè)定(詳后述)。
根據(jù)上述規(guī)定項(xiàng)處理的開始指令,規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,通過(guò)CPU11對(duì)上述透明規(guī)定項(xiàng)ITB開始規(guī)定項(xiàng)處理。規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP,通過(guò)CPU11首先從存儲(chǔ)在圖2所示的RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中的規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)表IL(參照?qǐng)D3)中,調(diào)出與上述指令相對(duì)應(yīng)的規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB。當(dāng)調(diào)出該規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB后,規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP通過(guò)聲音處理電路15,輸出聲音控制的執(zhí)行指令。
聲音產(chǎn)生程序SGP,通過(guò)聲音處理電路15從存儲(chǔ)在圖2所示的RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中的聲音數(shù)據(jù)表SL(參照?qǐng)D3)中,調(diào)出與上述規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB相對(duì)應(yīng)的聲音數(shù)據(jù)SDB,產(chǎn)生要變換的采樣數(shù)據(jù),輸出聲音處理的開始指令。接收到該指令后,圖3的聲音處理程序SDP,通過(guò)聲音處理電路15將上述采樣數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào),通過(guò)揚(yáng)聲器7輸出與上述規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB相對(duì)應(yīng)的例如特定的效果音SE。
另外,游戲者知道在游戲軟件CGP中設(shè)定有上述的可通過(guò)聽覺搜索到的規(guī)定項(xiàng)ITB,如上所述,當(dāng)以與角色CC的在游戲坐標(biāo)上的移動(dòng)相對(duì)應(yīng)的形式從揚(yáng)聲器7中輸出特定的效果音SE時(shí),游戲者可以感知到給予了透明規(guī)定項(xiàng)ITB的取得的機(jī)會(huì)。但是,不必一定使游戲者知道游戲軟件CGP中設(shè)定有透明規(guī)定項(xiàng)ITB,透明規(guī)定項(xiàng)ITB也可以是例如不預(yù)先告知游戲者其存在的規(guī)定項(xiàng)(所謂隱含規(guī)定項(xiàng))。
這樣,當(dāng)游戲者感知到被給予了透明規(guī)定項(xiàng)ITB的取得的機(jī)會(huì)時(shí),游戲者為了取得透明規(guī)定項(xiàng)ITB,按下方向鍵5輸入使角色CC移動(dòng)的規(guī)定信號(hào)。當(dāng)角色CC在背景畫面BG上移動(dòng)時(shí),圖3所示的聲音狀態(tài)修正程序SMP,通過(guò)CPU11,隨著該移動(dòng)根據(jù)角色CC的配置坐標(biāo),執(zhí)行所輸出的效果音SE的狀態(tài)的修正處理。
但是,規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP,通過(guò)CPU11,與上述同樣地,在對(duì)透明規(guī)定項(xiàng)ITB開始規(guī)定項(xiàng)處理之后,對(duì)上述角色CC的子畫面的每一次移動(dòng)控制,都計(jì)算規(guī)定項(xiàng)間距離。即,根據(jù)規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB所表示的規(guī)定項(xiàng)出現(xiàn)位置坐標(biāo)(世界坐標(biāo)),運(yùn)算該透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB(參照?qǐng)D4、坐標(biāo)(x2,y2))與角色CC之間的xy坐標(biāo)上的距離(以下稱“規(guī)定項(xiàng)間距離LITB”)。
因此,聲音狀態(tài)修正程序SMP通過(guò)CPU11檢測(cè)到由規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP運(yùn)算出的規(guī)定項(xiàng)間距離LITB,并根據(jù)該規(guī)定項(xiàng)間距離LITB,修正所輸出的效果音SE的狀態(tài)。
具體地說(shuō),聲音狀態(tài)修正程序SMP,通CPU11,以產(chǎn)生的采樣數(shù)據(jù)的波形的高度為基準(zhǔn),例如規(guī)定項(xiàng)間距離LITB變得越小(即角色CC越靠近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB),效果音SE的聲音強(qiáng)度ST(dB分貝)越大,則將波形的高度修正得越大。另一方面,規(guī)定項(xiàng)間距離LITB越大(即角色CC距離透明規(guī)定項(xiàng)的出現(xiàn)位置PB越遠(yuǎn)),聲音強(qiáng)度ST越小(而且,規(guī)定項(xiàng)間分開的距離LITB為規(guī)定值以上的情況下,將聲音強(qiáng)度ST設(shè)為0),則將波形的高度修正得越小。
例如,假設(shè)游戲者按下方向鍵5,輸入規(guī)定信號(hào)使角色CC靠近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB。當(dāng)角色CC接近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB時(shí),由規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP運(yùn)算出的規(guī)定項(xiàng)距離LITB就會(huì)變小,聲音狀態(tài)修正程序SMP通過(guò)CPU11,根據(jù)該變小的規(guī)定項(xiàng)間距離LITB,對(duì)所產(chǎn)生的采樣數(shù)據(jù)進(jìn)行修正以使波形的高度變大。
由此,聲音產(chǎn)生程序SGP通過(guò)CPU11依次輸出修正后的采樣數(shù)據(jù),接收到該采樣數(shù)據(jù)的聲音處理程序SDP通過(guò)CPU11及聲音處理電路15,對(duì)該數(shù)據(jù)依次進(jìn)行模擬轉(zhuǎn)換,由此聲音強(qiáng)度ST經(jīng)過(guò)修正變大的效果音SE從揚(yáng)聲器7輸出。當(dāng)游戲者進(jìn)行操作使角色CC進(jìn)一步靠近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB時(shí),則聲音強(qiáng)度ST會(huì)進(jìn)一步變大。
另一方面,當(dāng)游戲者按下方向鍵5進(jìn)行操作,使角色CC遠(yuǎn)離透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB時(shí),則與上述相反,通過(guò)聲音狀態(tài)修正程序SMP修正采樣數(shù)據(jù)使波形的高度變小(包括無(wú)聲狀態(tài)的「0」),聲音強(qiáng)度ST經(jīng)修正而變小的效果音SE從揚(yáng)聲器7輸出。
其結(jié)果,游戲者得到角色CC正在接近或者遠(yuǎn)離規(guī)定項(xiàng)ITB的感覺,感覺到效果音SE好像是從透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置坐標(biāo)(x2,y2)發(fā)出的。由此游戲者以聲音強(qiáng)度ST增減的效果音SE為線索,以可使角色CC靠近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB的方式,也就是以使效果音SE的聲音強(qiáng)度變大的方式操作角色CC,搜索透明規(guī)定項(xiàng)ITB。
另外,對(duì)于透明規(guī)定項(xiàng)ITB,不必使其固定在出現(xiàn)位置坐標(biāo)(x2,y2)上,也可以用規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP讓計(jì)算機(jī)使其自動(dòng)移動(dòng)。例如,聲音狀態(tài)修正程序SMP通過(guò)CPU11,根據(jù)隨著移動(dòng)的透明規(guī)定項(xiàng)ITB的坐標(biāo)而變化的規(guī)定項(xiàng)間距離LITB,修正采樣數(shù)據(jù),聲音處理程序SDP通過(guò)CPU11,從揚(yáng)聲器7輸出使聲音強(qiáng)度ST隨著該規(guī)定項(xiàng)間距離LITB而變化的效果音SE。即,游戲者以從來(lái)回移動(dòng)的透明規(guī)定項(xiàng)ITB發(fā)出的效果音SE為線索,搜索規(guī)定項(xiàng)ITB。
另外,作為修正效果音SE的狀態(tài)的一例,表示了效果音SE的強(qiáng)度(dB分貝)的修正,但只要是通過(guò)在輸出效果音時(shí)使其狀態(tài)(輸出狀態(tài))變化,使游戲者能夠搜索到透明規(guī)定項(xiàng)ITB則不限于此。例如,可以修正效果音SE的頻率,另外還可以將效果音SE設(shè)定為連續(xù)脈沖音,根據(jù)規(guī)定項(xiàng)間距離LITB修正該脈沖的幅度。另外,除了與上述聲音強(qiáng)度ST、頻率等聲音輸出特性相關(guān)的以外,還可以預(yù)先準(zhǔn)備多個(gè)指引規(guī)定項(xiàng)的位置的聲音數(shù)據(jù)(例如「遠(yuǎn)」、「近」等的提示音數(shù)據(jù)),根據(jù)規(guī)定項(xiàng)間距離LITB從上述多數(shù)的聲音數(shù)據(jù)選擇規(guī)定聲音數(shù)據(jù),作為聲音輸出。
另外,作為效果音SE,只要是可聽范圍內(nèi)的聲音任何一種均可,但為了不損害游戲的趣味性,優(yōu)選為與游戲的種類、場(chǎng)面相對(duì)應(yīng)的效果音、聲音、樂曲等的BGM等(背景音樂)。
這樣,當(dāng)游戲者在角色CC靠近透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置PB、所運(yùn)算出的規(guī)定項(xiàng)間距離LITB為規(guī)定值以下的狀態(tài)下、操作輸入裝置4發(fā)出規(guī)定項(xiàng)的取得指令時(shí),該規(guī)定項(xiàng)ITB從世界坐標(biāo)上被消去。
關(guān)于所消去的規(guī)定項(xiàng),作為規(guī)定項(xiàng)間距離運(yùn)算程序DCP通過(guò)CPU11所運(yùn)算出來(lái)的與上述被撤去的規(guī)定項(xiàng)ITB之間的規(guī)定項(xiàng)間距離LITB將返回NULL(空)。由此,規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP通過(guò)CPU11發(fā)出聲音控制的停止指令。接收到該指令后,聲音產(chǎn)生程序SGP通過(guò)CPU11終止向執(zhí)行聲音處理程序SDP的聲音處理電路15的采樣數(shù)據(jù)的輸出,效果音SE的輸出停止。即,通過(guò)使特定的效果音SE的輸出停止,使游戲者感知到角色CC取得了透明規(guī)定項(xiàng)ITB。
另外,當(dāng)規(guī)定項(xiàng)處理程序ISP通過(guò)CPU11判定規(guī)定項(xiàng)間距離LITB變?yōu)橐?guī)定值以下時(shí),則與上述同樣地,對(duì)角色CC執(zhí)行透明規(guī)定項(xiàng)ITB的取得處理,對(duì)該角色CC將以根據(jù)規(guī)定項(xiàng)數(shù)據(jù)IDB取得了透明規(guī)定項(xiàng)ITB為主旨的規(guī)定數(shù)據(jù)寫入到圖2所示的RAM13的數(shù)據(jù)區(qū)域中所存儲(chǔ)的角色數(shù)據(jù)CD(參照?qǐng)D3)中。
這樣,在此之后進(jìn)行的游戲中,游戲者根據(jù)取得的透明規(guī)定項(xiàng)ITB,例如,能夠使游戲有利地展開、取得游戲中的特殊待遇等,使游戲進(jìn)入到理想的狀態(tài),以使游戲進(jìn)行下去。
如上所述,因?yàn)橥ㄟ^(guò)本發(fā)明的游戲軟件CGP,能夠以使與該透明規(guī)定項(xiàng)ITB相對(duì)應(yīng)的特定效果音SE的輸出狀態(tài)隨著角色CC與透明規(guī)定項(xiàng)ITB之間的距離變化的方式控制計(jì)算機(jī),所以能夠使聲音成為與規(guī)定項(xiàng)的取得相關(guān)的游戲進(jìn)行上的不可缺少的要素,游戲者不僅可以由視覺,而且可以根據(jù)聽覺來(lái)感知規(guī)定項(xiàng)的取得,感受游戲的樂趣。由此,可以提高游戲的臨場(chǎng)感,提高游戲的趣味性。
另外,在上述實(shí)施方案中,作為效果音SE的狀態(tài)的修正的例子,對(duì)根據(jù)規(guī)定項(xiàng)間距離LITB進(jìn)行的修正作了說(shuō)明,但也可以根據(jù)角色CC與規(guī)定項(xiàng)ITB的游戲空間上的位置關(guān)系進(jìn)行修正。例如,當(dāng)在角色CC與規(guī)定項(xiàng)ITB之間的游戲空間上配置有遮擋效果音SE那樣的障礙物的情況下,也可以以通過(guò)障礙物使效果音SE的聲音強(qiáng)度ST變小的方式進(jìn)行修正。由此,效果音SE隨著圖像上的表現(xiàn)內(nèi)容而變化,能夠進(jìn)一步提高游戲的臨場(chǎng)感,進(jìn)一步提高游戲的趣味性。
另外,在上述實(shí)施方案中,作為效果音SE的音響方式對(duì)單聲道聲音方式進(jìn)行了說(shuō)明,但也可以是立體聲方式。例如,設(shè)定游戲者本身存在于游戲空間那樣的坐標(biāo)系,將從游戲者的視點(diǎn)所看到的游戲空間的圖像顯示在顯示器3上。聲音狀態(tài)修正程序SMP,根據(jù)從游戲者的視點(diǎn)到透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置的距離、以及從游戲者的視點(diǎn)看到的透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置的方向,修正與左右的揚(yáng)聲器7相對(duì)應(yīng)的兩個(gè)采樣數(shù)據(jù),將與兩個(gè)采樣數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的效果音SE分別從左右的揚(yáng)聲器7輸出。由此,可以進(jìn)一步提高游戲的臨場(chǎng)感,進(jìn)一步提高游戲的趣味性。
另外,在上述實(shí)施方案中,對(duì)2DCG(根據(jù)二維計(jì)算機(jī)圖像進(jìn)行的游戲)進(jìn)行了說(shuō)明,但不限于此,即使對(duì)于3DCG(根據(jù)三位計(jì)算機(jī)圖像進(jìn)行的游戲),通過(guò)根據(jù)透明規(guī)定項(xiàng)ITB的出現(xiàn)位置與角色CC的三維的位置關(guān)系運(yùn)算規(guī)定項(xiàng)間距離LITB,也能夠運(yùn)用本發(fā)明。
另外,在上述實(shí)施方案中,作為游戲軟件對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了說(shuō)明,但只要是具有由游戲軟件CGP中的各種程序IPP、ANP……構(gòu)成的軟件、和使該軟件發(fā)揮功能的硬件則不限于上述游戲軟件CGP,例如即使構(gòu)成為游戲裝置,當(dāng)然也可以運(yùn)用本發(fā)明。另外,因?yàn)槭且月曇魹榫€索進(jìn)行的游戲,所以可以作為不依靠視覺的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)。因此,在本發(fā)明的其他的實(shí)施方案中,也可以是根本不進(jìn)行描繪處理的游戲。
另外,在上述實(shí)施方案中,作為游戲裝置例示了圖1所示的便攜式游戲機(jī)1,但只要是具有同樣的構(gòu)成則不限于此,顯然還包括所謂的以街機(jī)游戲機(jī)等游戲?yàn)橹饕康牡难b置,進(jìn)而作為便攜式電話、個(gè)人計(jì)算機(jī)等游戲裝置也可以運(yùn)用本發(fā)明。
以上,根據(jù)實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了說(shuō)明,但本發(fā)明中記載的實(shí)施例只是示例性的,而不是限定性的。另外,發(fā)明的范圍由所附的技術(shù)方案所表示,不局限于實(shí)施例的記述。因此,屬于技術(shù)方案的變形、變更,皆在本
權(quán)利要求
1.一種游戲軟件,其特征在于該游戲軟件是使計(jì)算機(jī)執(zhí)行以下步驟的程序產(chǎn)生通過(guò)操作與該計(jì)算機(jī)相連接的操縱裝置使操作角色可在其中移動(dòng)的虛擬游戲空間的虛擬游戲空間產(chǎn)生步驟;在前述虛擬游戲空間內(nèi)設(shè)定前述操作角色可取得的不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定步驟;運(yùn)算前述操作角色與被設(shè)定在前述取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)之間的在前述虛擬游戲空間內(nèi)的距離的規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟;根據(jù)由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的距離產(chǎn)生規(guī)定的聲音、并從與前述計(jì)算機(jī)連接的聲音輸出裝置輸出的聲音產(chǎn)生控制步驟;在由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的前述距離為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,對(duì)前述操作角色進(jìn)行前述不可視規(guī)定項(xiàng)的取得處理的不可視規(guī)定項(xiàng)取得處理步驟。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲軟件,其特征在于前述聲音產(chǎn)生控制步驟使從前述聲音輸出裝置輸出的聲音的輸出狀態(tài)相應(yīng)于由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出的距離變化。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲軟件,其特征在于,前述不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定步驟以使前述取得位置在前述虛擬游戲空間內(nèi)移動(dòng)的方式進(jìn)行控制。
4.一種游戲裝置,其特征在于,該裝置具有產(chǎn)生通過(guò)操作與該游戲裝置相連接的操縱裝置可使操作角色在其中移動(dòng)的虛擬游戲空間的虛擬游戲空間產(chǎn)生裝置;在前述虛擬游戲空間內(nèi)設(shè)定前述操作角色可以取得的不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)設(shè)定裝置;運(yùn)算前述操作角色與被設(shè)定在前述取得位置的不可視規(guī)定項(xiàng)之間的在前述虛擬游戲空間內(nèi)的距離的規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置;根據(jù)由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置運(yùn)算出的距離產(chǎn)生規(guī)定的聲音、并從與前述游戲裝置連接的聲音輸出裝置輸出的聲音產(chǎn)生控制裝置;在由前述規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算裝置運(yùn)算出的前述距離為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,對(duì)前述操作角色進(jìn)行前述不可視規(guī)定項(xiàng)的取得處理的不可視規(guī)定項(xiàng)取得處理裝置。
全文摘要
聲音產(chǎn)生控制順序根據(jù)由規(guī)定項(xiàng)距離運(yùn)算步驟運(yùn)算出來(lái)的、不可視規(guī)定項(xiàng)的取得位置與操作角色之間的距離,產(chǎn)生規(guī)定的聲音并從聲音輸出裝置輸出。另外不可視規(guī)定項(xiàng)取得步驟,在上述距離為規(guī)定值以下的狀態(tài)下,對(duì)操作角色執(zhí)行不可視規(guī)定項(xiàng)的取得處理。由此,有關(guān)規(guī)定項(xiàng)的取得可以將游戲者的聽覺感知加入游戲的要素之中,可以使游戲者以產(chǎn)生的規(guī)定的聲音為線索搜索規(guī)定項(xiàng),可以提高游戲的趣味性。
文檔編號(hào)A63F9/00GK1496748SQ20031010172
公開日2004年5月19日 申請(qǐng)日期2003年10月21日 優(yōu)先權(quán)日2002年10月22日
發(fā)明者渡邊勉 申請(qǐng)人:科樂美股份有限公司