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游戲機(jī)的制作方法

文檔序號:6678461閱讀:241來源:國知局
專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種在多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上可變地顯示多個(gè) 符號的游戲機(jī)。
背景技術(shù)
近年來,隨著游戲機(jī)漸受歡迎,各種類型的游戲機(jī)被開發(fā)出來, 而且出現(xiàn)在市場上。在這些游戲機(jī)中,開發(fā)了其中設(shè)有以3X3矩陣布 置的9個(gè)巻軸并且提供有包括3條垂直獎勵線、3條水平獎勵線以及2 條對角線獎勵線的總共8條獎勵線的多種游戲機(jī),而且市場上出現(xiàn)了 這種游戲機(jī)。通常,當(dāng)停止在獎勵線上的符號組合滿足勝出組合時(shí),游戲機(jī)對 玩家支付獎賞。然而,為了進(jìn)一步提高玩家玩游戲的樂趣,開發(fā)了除 了在獎勵線上的勝出組合,當(dāng)還滿足未向游戲者闡明的預(yù)定條件時(shí), 意外地賦予獎賞的獎勵型游戲機(jī)(還稱為"神秘特征")(例如, JP-A-2004-057221,還在US 6,893,018 Bl中公開)。作為提供這種獎勵的游戲機(jī),為了使游戲多樣化,當(dāng)滿足預(yù)定條 件時(shí)其獎勵(還稱為"神秘賠率")是普通獎賞的2倍至5倍的游戲 機(jī)被提出(例如,JP-A-2003-180908,還在US 2003/0130027 Al中公 開)。這種游戲機(jī)給在較單調(diào)乏味的視頻投幣式游戲中的玩家極好的 刺激,并且由于具有"神秘賠率"的游戲可以提高玩家的預(yù)期,所以 游戲的娛樂性極好,因此,這種游戲機(jī)非常受歡迎。然而,當(dāng)游戲機(jī)中提供JP-A-2003-180908公開的這種獎勵時(shí),獎賞提高2倍至5倍,而勝出組合的出現(xiàn)概率與傳統(tǒng)情況相同。因此,
用于獎賞的支付額變化劇烈,并且該游戲機(jī)提供的游戲成為高風(fēng)險(xiǎn)賭 博游戲,這種高風(fēng)險(xiǎn)賭博游戲不適合中等支付的游戲機(jī)。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種與傳統(tǒng)"神秘賠率"相同在提高獲 取大量硬幣的預(yù)期的同時(shí)可以執(zhí)行中等支付的游戲機(jī),并且提供預(yù)料 之外獎賞的驚喜。根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括顯 示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用 于控制所述顯示器,以在通過操作單元輸入開始命令時(shí),在以矩陣 方式排列的多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上執(zhí)行多個(gè)符號的可變顯示; 進(jìn)行抽選,以確定要停止顯示在可變顯示部分上的停止符號;控制所 述顯示器,以在執(zhí)行了可變顯示后,在可變顯示部分上顯示停止符號; 確定停止符號的符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定停止符號的符號 組合滿足勝出組合時(shí),對玩家賦予獎賞;選擇可變顯示部分的至少一 個(gè);分配選擇可變顯示部分作為特別可變顯示部分;基于特別可變顯 示部分,對玩家賦予特別獎賞,該特別獎賞對玩家有利。根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括顯 示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用 于控制所述顯示器,以當(dāng)通過操作單元輸入開始命令時(shí),在以矩陣 方式排列的多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上執(zhí)行多個(gè)符號的可變顯示; 迸行抽選,以確定要停止顯示在可變顯示部分上的停止符號;控制所 述顯示器,以在執(zhí)行了可變顯示后,在可變顯示部分上顯示停止符號; 確定停止符號的符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定停止符號的符號 組合滿足勝出組合時(shí),對玩家賦予獎賞;允許玩家選擇可變顯示部分 的至少一個(gè),分配選擇的可變顯示部分,作為特別可變顯示部分;以 及基于特別可變顯示部分,對玩家賦予特別獎賞,該特別獎賞對玩家 有利。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括多 個(gè)可變顯示部分,所述多個(gè)可變顯示部分在可變顯示了多個(gè)符號后, 顯示停止符號;抽選裝置,用于進(jìn)行抽選,以確定要顯示在多個(gè)可變 顯示部分上的停止符號;確定裝置,用于基于抽選裝置確定的停止符 號,確定顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號是否包括構(gòu)成勝出組 合的符號組合;獎賞提供裝置,用于當(dāng)確定裝置確定顯示在多個(gè)可變 顯示部分上的停止符號包括構(gòu)成勝出組合的符號組合時(shí),提供基于該 勝出組合的獎賞;選擇裝置,用于選擇多個(gè)可變顯示部分的至少一個(gè); 分配裝置,用于分配選擇的可變顯示部分作為特別可變顯示部分;以 及特別利益賦予裝置,用于基于由分配裝置分配的特別可變顯示部分, 提供對玩家有利的特別利益。根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括多個(gè)可變顯示部分,所述多個(gè)可變顯示部分在可變顯示了多個(gè)符號后,顯示停止符號;抽選裝置,用于進(jìn)行抽選,以確定要顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號;確定裝置,用于基于抽選裝置確定的停止符號,確定顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號是否包括構(gòu)成勝出組合的符號組合;獎賞提供裝置,用于當(dāng)確定裝置確定顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號包括構(gòu)成勝出組合的符號組合時(shí),提供基于該勝出組合的獎賞;分配裝置,用于分配玩家選擇的可變顯示部分的至 少一個(gè)作為特別可變顯示部分;以及特別利益賦予裝置,用于基于由分配裝置分配的特別可變顯示部分,提供對玩家有利的特別利益。


附圖中-圖1是示出作為根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例游戲機(jī)的投幣式游戲機(jī)的總體 外貌的透視圖;圖2是舉例示出其內(nèi)部控制系統(tǒng)的配置的投幣式游戲機(jī)的方框圖3舉例示出其內(nèi)部配置的投幣式游戲機(jī)的視頻控制器的方框圖;圖4是示出在投幣式游戲機(jī)中從開始游戲到結(jié)束游戲的操作流程 的主處理的流程圖;圖5是示出基礎(chǔ)游戲處理的操作流程的流程圖; 圖6是舉例示出停止表的示意圖;圖7示出在投幣式游戲機(jī)顯示的游戲屏幕的配置;圖8是示出特別可變顯示部分分配處理的例子的流程圖;圖9是示出特別可變顯示部分分配處理的例子的流程圖;圖IO是示出特別可變顯示部分分配處理的例子的流程圖;圖11是示出特別利益處理的第一例子的流程圖;圖12是示出特別利益處理的第二例子的流程圖;圖13是示出特別利益處理的第三例子的流程14是示出特別利益處理的第四例子的流程圖;圖15是舉例示出獎勵游戲處理的流程圖;圖16是包括停止符號交換處理的基礎(chǔ)游戲處理例子的流程圖;圖17是示出停止符號交換處理例子的流程圖;圖18是示出特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理例子的流程圖;圖19是在基礎(chǔ)游戲處理中顯示在主顯示器上的屏幕的部分放大圖;圖20是示出在圖19所示狀態(tài)后開始巻動處理的狀態(tài)下的屏幕例 子的示意圖;圖21示出在可變顯示部分分配處理中用于通知作為對玩家分配的特別可變顯示部分的可變顯示部分的屏幕例子;圖22示出在執(zhí)行圖21所示巻動處理之后的停止控制處理后,顯示在可變顯示部分上的停止符號屏幕例子;圖23示出特別利益處理的第二例子的屏幕例子; 圖24示出特別利益處理的第三例子的屏幕例子; 圖25示出特別利益處理的第四例子的屏幕例子; 圖26是基于再抽選處理結(jié)果,執(zhí)行巻動處理的屏幕例子;9 圖27是在玩家的輸入分配特別可變顯示部分的情況下的屏幕例子;圖28是在顯示有表示特別可變顯示部分的邊框的圖27所示屏幕 之后的屏幕例子;圖29是在主CPU和玩家分配特別可變顯示部分的情況下的屏幕例子;圖30是在分配兩個(gè)特別可變顯示部分的狀態(tài)下完成停止控制處 理的情況下的屏幕例子;以及圖31是執(zhí)行符號代碼置換處理后的屏幕顯示例子。
具體實(shí)施方式
下面,將描述本發(fā)明實(shí)施例。在下面所做的描述中,利用同樣的 參考編號表示基本上相同的部分,并且重復(fù)的說明將被省略。圖1是示出投幣式游戲機(jī)1的總體外貌的透視圖。投幣式游戲機(jī) 1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī),而且被配置成利用多個(gè)符號的可變顯 示圖像執(zhí)行可變顯示游戲(還被稱為投幣式游戲)。投幣式游戲機(jī)1 具有基礎(chǔ)游戲模式,其中執(zhí)行從操作的開始被默認(rèn)開始的基礎(chǔ)游戲 (根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的基礎(chǔ)游戲);以及獎勵游戲模式,其中執(zhí)行在 基礎(chǔ)游戲之后在預(yù)定條件下啟動的獎勵游戲。投幣式游戲機(jī)1被配置 成在獎勵游戲模式下還可以執(zhí)行可變顯示游戲。投幣式游戲機(jī)1具有位于機(jī)箱2正面的包括液晶器件的主顯示器 3。此外,投幣式游戲機(jī)l還具有位于主顯示器3上方同樣包括液晶器 件的副顯示器4。大致在主顯示器3的屏幕中心,提供有可變顯示區(qū)30。這個(gè)可變 顯示區(qū)30,如下面描述的圖7所示,具有多個(gè)可變顯示部分(在該實(shí) 施例中,是以3個(gè)水平行X3個(gè)垂直列布置的總共9個(gè)可變顯示部分 3A、 3B、 3C、 3D、 3E、 3F、 3G、 3H和31)。巻動的圖像(一個(gè)圖像
顯示得仿佛是機(jī)械巻軸在轉(zhuǎn)動)被配置成在基礎(chǔ)游戲模式和獎勵游戲模式下顯示在包括在主顯示器3的可變顯示區(qū)30中的可變顯示部分3A 至31中,多個(gè)符號看上去像是從上向下移動一樣被顯示在所述巻動的圖像中。如圖7所示,由于投幣式游戲機(jī)1具有9個(gè)可變顯示部分3A至 31,所以總共設(shè)置8條獎勵線Ll至L8,所述8條獎勵線Ll至L8包 括可變顯示部分3A至31的3條垂直列和3條水平行構(gòu)成的6條線以 及3X3矩陣的2條對角線。在副顯示器4上,顯示關(guān)于游戲的各種信息(例如,游戲規(guī)則的 說明、獎賞表、游戲的說明)。在投幣式游戲機(jī)1上,具有基本水平的表面的基座部分11設(shè)置在 比設(shè)置主顯示器3的位置低的位置?;糠?1設(shè)置了硬幣插入口 6、 紙幣插入口7、旋轉(zhuǎn)按鈕8、 l-BET開關(guān)9以及MAX-BET開關(guān)10。設(shè)置硬幣插入口 6,以便玩家插入諸如硬幣、游戲牌、代幣、信 用等的游戲介質(zhì)(下面簡稱為硬幣),從而在游戲中下注,并且硬幣 插入口 6具有硬幣插入傳感器6S (參見圖2),用于發(fā)送表示插入了 硬幣的信號。設(shè)置紙幣插入口7,用于接收玩家插入的紙幣,并且它具 有紙幣插入傳感器7S (參見圖2),用于發(fā)送表示插入了紙幣的信號。 設(shè)置旋轉(zhuǎn)按鈕8,以便玩家進(jìn)行操作,從而通過顯示在可變顯示部分 3A至3I上的符號的巻動顯示圖像,開始投幣式游戲,并且旋轉(zhuǎn)按鈕8 具有旋轉(zhuǎn)開關(guān)8S (參見圖2),用于表示檢測到旋轉(zhuǎn)按鈕8被按下。設(shè)置1-BET按鈕9,以在單次操作中下注一個(gè)硬幣,并且l-BET 按鈕9具有l(wèi)-BET開關(guān)9S (參見圖2),用于表示檢測到l-BET按鈕 9被按下。設(shè)置MAX-BET按鈕10,以在單次操作中對一次游戲下注 最多硬幣數(shù)(例如,5個(gè)),并且MAX-BET按鈕IO具有表示檢測到MAX-BET按鈕10被按下的MAX-BET開關(guān)10S (參見圖2)。此外,投幣式游戲機(jī)1還包括硬幣支付口 13和用于接收支付的硬 幣的硬幣接收盤14,它們設(shè)置在機(jī)箱2的下側(cè)。此外,揚(yáng)聲器12L和 12R設(shè)置在硬幣支付口 13的左側(cè)和右側(cè)。圖2是舉例示出其內(nèi)部控制系統(tǒng)的投幣式游戲機(jī)1的方框圖。投 幣式游戲機(jī)1包括多個(gè)部件,其中微型計(jì)算機(jī)31作為核心。微型計(jì)算機(jī)31包括主CPU (中央處理單元)32、 RAM (隨機(jī) 存取存儲器)33以及ROM (只讀存儲器)34。主CPU32基于存儲在 ROM 34內(nèi)的程序起特征化本發(fā)明的各種裝置的作用,通過I/O端口 39 將信號發(fā)送到其他部件/從其他部件接收信號以及控制整個(gè)投幣式游戲 機(jī)1的操作。RAM33存儲主CPU32工作時(shí)使用的數(shù)據(jù)和程序。例如, RAM 33臨時(shí)保存在開始游戲后下面描述的采樣電路36采樣的隨機(jī)數(shù) 值。ROM34存儲主CPU32要執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。投幣式游戲機(jī)l包括隨機(jī)數(shù)生成器35、采樣電路36、時(shí)鐘脈沖 生成電路37以及分頻器38。隨機(jī)數(shù)生成器35根據(jù)主CPU 32的指令工 作,并且產(chǎn)生位于預(yù)定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。根據(jù)主CPU32的指令,采樣 電路36從隨機(jī)數(shù)生成器35產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù),然后, 將提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 32。時(shí)鐘脈沖生成電路37產(chǎn)生使主CPU 32工作的參考時(shí)鐘,而分頻器38將參考時(shí)鐘除以固定頻率所獲得的信 號輸入到主CPU 32。此外,投幣式游戲機(jī)1還包括觸摸屏3a、燈驅(qū)動電路59、燈60、 LED驅(qū)動電路61、 LED 62、退幣器驅(qū)動電路63、退幣器64、支付完 成信號電路65以及硬幣檢測單元66。此外,投幣式游戲機(jī)1還包括視 頻控制器71和聲頻控制器72。 在此,盡管為了實(shí)現(xiàn)信號的輸入/輸出(發(fā)送/接收)操作,觸摸屏3a、旋轉(zhuǎn)開關(guān)8S、 l-BET開關(guān)9S、 MAX-BET開關(guān)IOS、硬幣插入傳 感器6S以及紙幣插入傳感器7S直接連接到I/O端口 39,但是也可以 在它們之間(在觸摸屏3a等與I/0端口 39之間)插入輔助電路板(門 PCB (印刷電路板)),以識別諸如觸摸屏3a等的信號源,并且通過 1/0端口 39將信號輸出到主CPU32/從主CPU32輸入信號。同樣,也 可以將主電路板(門PCB (印刷電路板))插在布置在主體側(cè)的各種 電路59、 61、 63、 65、 71和72與I/O端口 39之間。在這種情況下, 由于僅將各種開關(guān)和電路輸出的信號當(dāng)中的使用中的信號通過I/O端 口 39發(fā)送到主CPU32,所以可以減小主CPU32的處理負(fù)荷,并且可 以提高信號的發(fā)送速度。設(shè)置觸摸屏3a,以便覆蓋主顯示器3的顯示屏幕。觸摸屏3a檢測 玩家手指觸摸顯示屏幕上的點(diǎn)的位置,然后,將對應(yīng)于該檢測位置的 位置信號輸入到主CPU 32。燈驅(qū)動電路59將用于接通燈60的信號輸 出到燈60,從而在游戲時(shí),使燈60閃爍。通過使燈60閃爍,可以執(zhí) 行與游戲相關(guān)的各種效果。LED驅(qū)動電路61產(chǎn)生用于控制LED 62的 閃爍的驅(qū)動控制信號,并且將該驅(qū)動控制信號輸出到LED 62。根據(jù)LED 驅(qū)動電路61輸出的驅(qū)動控制信號,LED 62顯示信用數(shù)、獲取的信用數(shù) 等。根據(jù)主CPU32的控制,退幣器驅(qū)動電路63驅(qū)動退幣器64。退幣 器64執(zhí)行支付獎賞的硬幣的操作以及通過支付口將硬幣支付到硬幣接 收盤14。硬幣檢測單元66對退幣器64支付的硬幣數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù),然后, 將關(guān)于硬幣計(jì)數(shù)的數(shù)據(jù)輸入到支付完成信號電路65。支付完成信號電 路65接收從硬幣檢測電路66輸入的關(guān)于硬幣數(shù)的數(shù)據(jù)。然后,當(dāng)硬 幣數(shù)達(dá)到預(yù)定數(shù)時(shí),支付完成信號電路65將表示硬幣支付完成的信號 輸入到主CPU 32。視頻控制器71控制主顯示器3和副顯示器4的圖像顯示操作,并 且使各種圖像,例如,多種符號的可變顯示圖像、輔助游戲準(zhǔn)備屏幕 等顯示在主顯示器3和副顯示器4上。
圖3示出舉例示出其配置的視頻控制器71的原理方框圖。如圖3所示,視頻控制器71包括圖像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM71c、圖像ROM71d、視頻RAM 71e以及VDP (視頻 顯示處理器)71f?;谖⑿陀?jì)算機(jī)31設(shè)置的參數(shù),根據(jù)事先存儲在程 序ROM71c內(nèi)的圖像控制程序(關(guān)于主顯示器3和副顯示器4的顯示), 圖像控制CPU 71a確定要顯示在主顯示器3和副顯示器4上的圖像(巻 軸圖像、巻動顯示停止時(shí)顯示的停止符號的圖像等)。將工作RAM 71b 配置為當(dāng)圖像控制CPU71a執(zhí)行圖像控制程序時(shí)要使用的臨時(shí)存儲器。程序ROM 71c存儲圖像控制程序、各種選擇表等。圖像ROM 71d 存儲用于成像的點(diǎn)數(shù)據(jù)(位圖數(shù)據(jù))。在該實(shí)施例中,點(diǎn)數(shù)據(jù)包括表 示在基礎(chǔ)游戲和獎勵游戲中使用的代表符號的符號圖像數(shù)據(jù)。將視頻 RAM 71e配置為VDP 71f成像使用的臨時(shí)存儲器。VDP 71f包括控制 RAM 71g?;趫D像控制CPU 71a確定的要顯示在主顯示器3和副顯 示器4上的圖像,VDP71f成像,并且將形成的圖像輸出到主顯示器3 和副顯示器4?,F(xiàn)在,將回到參考圖2,描述投幣式游戲機(jī)1的配置。聲頻控制器72將聲頻信號輸出到揚(yáng)聲器12L和12R,所述聲頻信 號用于通過揚(yáng)聲器12L和12R,輸出聲音。例如,在游戲開始后的適 當(dāng)時(shí)間,通過揚(yáng)聲器12L和12R,輸出聲音,以增加游戲的刺激感。現(xiàn)在,將參考圖4所示的流程圖說明具有上述配置的投幣式游戲 機(jī)1的運(yùn)行。圖4是示出在投幣式游戲機(jī)1中單個(gè)一輪游戲(單位游戲)從開 始到結(jié)束的主處理的操作流程的流程圖。在圖4中以及此后,將術(shù)語
"步驟"簡寫為"S"。在投幣式游戲機(jī)l中,主CPU32作為游戲進(jìn)度控制器工作,以控 制游戲進(jìn)度。在游戲的開始,當(dāng)投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32開始執(zhí)行如圖4所示的主處理時(shí),在步驟S1中,在游戲的開始,執(zhí) 行開始接受處理(Sl),在后續(xù)步驟S2中,執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理(S2), 同時(shí)保持基礎(chǔ)游戲模式作為游戲模式,然后,該處理進(jìn)入步驟S3。在 步驟S3中,在收到步驟S2的基礎(chǔ)游戲處理中的下面將要描述的基礎(chǔ) 游戲抽選處理(圖5中的S10)的結(jié)果后,基于對使游戲模式轉(zhuǎn)換到獎 勵游戲模式設(shè)置的轉(zhuǎn)換條件,主CPU 32確定是否使游戲模式轉(zhuǎn)換到獎 勵游戲模式(S3)。當(dāng)投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32確定 滿足轉(zhuǎn)換條件時(shí)(S3:"是"),該處理進(jìn)入步驟S4的獎勵游戲處理, 然后,該處理進(jìn)入步驟S5的支付處理。另一方面,當(dāng)確定不滿足轉(zhuǎn)換 條件時(shí)(S3:"否"),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32使 該處理進(jìn)入步驟S5的支付處理,而不執(zhí)行步驟S4的獎勵游戲處理。 在步驟S5的支付處理中,當(dāng)在基礎(chǔ)游戲或者獎勵游戲中出現(xiàn)勝出組合 時(shí),根據(jù)勝出組合,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行硬 幣支付處理(主CPU 32執(zhí)行的用于指示退幣器驅(qū)動電路63支付對應(yīng) 于支付硬幣數(shù)的硬幣的處理,以及退幣器64執(zhí)行的支付硬幣的處理和 將輸入來自支付完成信號電路65的信號的處理),然后,結(jié)束主處理。下面將詳細(xì)說明上述步驟。當(dāng)該處理進(jìn)入步驟Sl的開始接受處理時(shí),根據(jù)主CPU 32的控制, 投幣式游戲機(jī)1接受玩家執(zhí)行的用于開始游戲的操作。由于投幣式游 戲機(jī)1是硬幣啟動游戲機(jī),所以為了開始游戲,玩家首先將一輪(單 位)游戲要下注的硬幣數(shù)插入硬幣插入口 6,或者當(dāng)存在剩余信用時(shí), 操作l-BET按鈕9或者M(jìn)AX-BET按鈕10。此后,玩家操作旋轉(zhuǎn)按鈕 8 (下面稱為開始操作)。通過執(zhí)行開始操作,將檢測旋轉(zhuǎn)按鈕8的按 下的旋轉(zhuǎn)開關(guān)8S輸出的開始信號被輸入到主CPU 32。
此后,該處理進(jìn)入步驟S2,然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理。圖5是舉例示出基礎(chǔ)游戲處理的流程 圖。下面,將參考圖5說明基礎(chǔ)游戲處理。當(dāng)該處理進(jìn)入基礎(chǔ)游戲處理時(shí),投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是 根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用作抽選裝置的主CPU 32首先執(zhí)行基礎(chǔ)游戲抽選處 理(S10)。在基礎(chǔ)游戲抽選處理中,主CPU 32作為符號確定裝置工 作,并且執(zhí)行確定符號的處理。在該符號確定處理中,主CPU32確定 停止在可變顯示部分3A至31上的符號的可變顯示確定要停止顯示的 符號(下面將該符號稱為停止符號)。所述停止符號是否滿足勝出組 合取決于獎勵線Ll至L8上的停止符號是否構(gòu)成預(yù)定組合。投幣式游戲機(jī)1的主CPU 32指示視頻控制器71在基礎(chǔ)游戲抽選 處理(S10)期間以使得表示游戲的圖像(下面稱為表示圖像)顯示在 副顯示器4上。在基礎(chǔ)游戲抽選處理中,當(dāng)基于開始信號檢測到玩家的開始操作 時(shí),CPU32指示隨機(jī)數(shù)生成器35根據(jù)該檢測(即,根據(jù)開始游戲)產(chǎn) 生位于預(yù)定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。然后,主CPU 32指示采樣電路36從隨 機(jī)數(shù)生成器35產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù)。當(dāng)提取隨機(jī)數(shù)時(shí),參 考存儲在ROM 34內(nèi)的符號確定表(其內(nèi)存儲了與隨機(jī)數(shù)鏈接的符號 的代碼數(shù)字(下面簡稱為數(shù)字)),利用隨機(jī)數(shù)作為搜索關(guān)鍵字,主 CPU 32獲取對應(yīng)于提取的隨機(jī)數(shù)的符號的代碼數(shù)字。接著,參考圖6所示的停止表90,利用獲取的代碼數(shù)字作為搜索 關(guān)鍵字,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32搜索要停止顯示的 停止符號?,F(xiàn)在,將參考圖6說明停止表90的配置。如圖6所示,停止表
90包括代碼數(shù)字區(qū)卯a(chǎn),用于存儲符號的代碼數(shù)字;以及第一符號區(qū) 90b和第二符號區(qū)90c,用于存儲符號(或者對應(yīng)于代碼數(shù)字的符號的文件名、用于存儲符號位置的文件地址、符號的文件路徑等)。配置停止表90,以便通過利用代碼數(shù)字作為搜索關(guān)鍵字搜索代碼數(shù)字區(qū) 90a,發(fā)現(xiàn)可變顯示部分3A至3I上的符號。在第一符號區(qū)90b和第二符號區(qū)90c上,對應(yīng)于"0"至"31"的 代碼數(shù)字,寄存符號(或者符號的代碼)。在第一符號區(qū)90b上,寄 存要顯示在除中心可變顯示部分3E之外的可變顯示部分3A至3D和 3F至3I上的停止符號。在第二符號區(qū)90c上,寄存要停止顯示在中心 可變顯示部分3E上的停止符號(或者停止符號的代碼)。在該實(shí)施例 中,將對應(yīng)于第二符號區(qū)90c上的代碼數(shù)字"0"的符號(百搭王牌92) 配置為有利符號。該"百搭王牌"92表示與其他符號相比對玩家更有 利的符號,如圖6所示,該"百搭王牌"92由表示玩偶臉的圖像和文 本字符串"Wild"構(gòu)成。對于每個(gè)可變顯示部分3A至31,投幣式游戲機(jī)1總共執(zhí)行9次 用于提取隨機(jī)數(shù)的操作和搜索符號確定表和停止表90的操作,換句話 說,將搜索各表的操作執(zhí)行對應(yīng)于可變顯示部分的數(shù)量的次數(shù),從而 確定可變顯示部分3A至31的停止符號。當(dāng)確定可變顯示部分3A至31的停止符號時(shí),根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例 還用作確定裝置的主CPU 32參考存儲在ROM 34內(nèi)的勝出確定表(該 圖中未示出)確定是否贏得獎賞。在勝出確定表中,在與代碼數(shù)字的 組合(下面稱為代碼數(shù)字圖案)鏈接的情況下,寄存符號圖案,以便 確定代碼數(shù)字圖案是勝出符號圖案還是非勝出符號圖案,從而確定贏 得獎賞。由于確定了對應(yīng)于停止符號的代碼數(shù)字圖案,所以主CPU 32作為 確定裝置工作,并且利用對應(yīng)于停止符號的代碼數(shù)字圖案作為搜索關(guān)
鍵字,參考勝出確定表,并且確定在可變顯示游戲中是否滿足勝出組然后,執(zhí)行勝出狀態(tài)確定處理,在該勝出狀態(tài)確定處理中,主CPU 32根據(jù)狀態(tài)表(該圖中未示出)確定勝出狀態(tài)(勝出狀態(tài)還被稱為勝 出組合)。利用狀態(tài)表確定勝出組合中的狀態(tài)(勝出狀態(tài))。在該狀 態(tài)表中,寄存基于該勝出組合的獎賞。當(dāng)完成勝出狀態(tài)確定處理時(shí),基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)結(jié)束??梢圆辉诨A(chǔ)游戲抽選處理(S10)中執(zhí)行勝出組合確定處理和勝 出狀態(tài)確定處理,并且可以在后面的特別利益處理(S14)中執(zhí)行勝出 組合確定處理和勝出狀態(tài)確定處理?,F(xiàn)在,將回頭參考圖5繼續(xù)說明基礎(chǔ)游戲處理。執(zhí)行了基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地 說是主CPU32執(zhí)行巻動處理(S11)。圖7舉例示出根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲屏幕的配置。在投幣式游 戲機(jī)1的主顯示器3上,顯示如圖7所示的游戲屏幕。在主顯示器3 上,形成上述9個(gè)可變顯示部分3A至31。這9個(gè)可變顯示部分3A至 31構(gòu)成可變顯示區(qū)30。在可變顯示區(qū)30的上方,顯示包括用于顯示"旋 轉(zhuǎn)獎勵(BONUS-SPIN)"的文本字符串和游戲說明的標(biāo)題顯示單元 83。此外,在可變顯示區(qū)30的下方,顯示計(jì)量顯示單元84,該計(jì)量顯 示單元84具有BET (下注)數(shù)顯示部分84a、 PAID (支付)數(shù)顯示 部分84b、硬幣插入與支付顯示部分84c以及CREDIT (信用)數(shù)顯示 部分84d。此外,布置用于顯示每條獎勵線的BET (下注)數(shù)的8個(gè) BET (下注)數(shù)顯示部分82a,以包圍可變顯示部分3A至31。
開始游戲后,根據(jù)主CPU32的指示,執(zhí)行巻動處理,在該巻動處理中,改變符號,以便像在其外圍具有符號陣列的巻軸在旋轉(zhuǎn)一樣,使符號顯示在主顯示器3的可變顯示部分3A至31上?,F(xiàn)在,將回頭參考圖5繼續(xù)說明基礎(chǔ)游戲處理。執(zhí)行了巻動處理(S11)后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是用作 根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的分配裝置的主CPU32執(zhí)行特別可變顯示部分分配 處理(S12)。在特別可變顯示部分分配處理中,從可變顯示部分3A 至31中分配一個(gè)或者多個(gè)可變顯示部分。分配的可變顯示部分作為特別可變顯示部分(還被稱為"神秘位 置")。當(dāng)存在特別可變顯示部分時(shí),在下面描述的特別利益處理(S14) 中,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32提供特別利益,使玩家 從獲取游戲值受益的。關(guān)于分配可變顯示部分,可以采用下面3種方式之任一(1)投 幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32分配可變顯示部分作為特別可 變顯示部分的方式,(2)玩家分配可變顯示部分作為特別可變顯示部 分的方式;以及(3)投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32和玩家 都分配可變顯示部分作為特別可變顯示部分的方式。首先,現(xiàn)在將說明在采用投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32 分配可變顯示部分作為特別可變顯示部分的方式(1)情況下的可變顯 示部分分配處理。通過利用隨機(jī)數(shù)進(jìn)行抽選,投幣式游戲機(jī)l,更具體 地說是主CPU32隨機(jī)分配或者確定可變顯示部分作為特別可變顯示部 分。圖8是示出當(dāng)主CPU32分配可變顯示部分作為特別可變顯示部分 時(shí)的特別可變顯示部分分配處理例子的流程圖。 當(dāng)開始執(zhí)行特別可變顯示部分分配處理(S12)時(shí),首先,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32執(zhí)行設(shè)置數(shù)量確定處理(S21)。 設(shè)置數(shù)量確定處理是確定在執(zhí)行的一輪游戲中將所有可變顯示部分3A 至31中的多少個(gè)可變顯示部分分配作為特別可變顯示部分的處理。在 該例中,利用隨機(jī)數(shù)選擇1至9中的數(shù)字,但是可以利用不同方法選 擇該數(shù)字。接著,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是用作根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的 選擇裝置的主CPU 32進(jìn)行抽選,以確定將哪個(gè)可變顯示部分分配作為 特別可變顯示部分(S22)。在該抽選中,根據(jù)例如從隨機(jī)數(shù)生成器35 和采樣電路36提取的隨機(jī)數(shù),從可變顯示部分3A至31中確定一個(gè)可 變顯示部分,然后,分配該可變顯示部分作為特別可變顯示部分。重 復(fù)進(jìn)行該抽選,直到確定的特別可變顯示部分的數(shù)量達(dá)到在上述設(shè)置 數(shù)量確定處理中確定的數(shù)量。最后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32將在上述抽選處 理(S22)中被分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分存儲在RAM 33等內(nèi)(S23)。例如,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32將 作為特別可變顯示部分的可變顯示部分的ID號存儲在RAM 33的預(yù)定 區(qū)域內(nèi)。根據(jù)存儲在該區(qū)域內(nèi)的內(nèi)容,主CPU32可以識別特別可變顯 示部分。因此,可變顯示部分分配處理結(jié)束,并且主CPU使該處理返回初 始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。接著,將說明在采用玩家分配可變顯示部分作為特別可變顯示部 分的方式(2)情況下的可變顯示部分分配處理(S12)。在可變顯示 部分分配處理(S12)中,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是還用作根據(jù) 本發(fā)明實(shí)施例的分配裝置的主CPU 32可以提醒玩家分配可變顯示部
分,而且根據(jù)玩家的輸入分配可變顯示部分。例如,投幣式游戲機(jī)l, 更具體地說是主CPU 32使消息"請觸摸要求作為神秘位置的巻軸"等顯示在主顯示器3或者副顯示器4上。根據(jù)該消息,通過觸摸要求分 配的可變顯示部分,玩家輸入分配該可變顯示部分。然后,觸摸屏3a 檢測到觸摸位置,并且將檢測到的觸摸位置發(fā)送到投幣式游戲機(jī)l,更 具體地說是主CPU32。然后,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32 識別分配的可變顯示部分。圖9是示出當(dāng)主CPU 32使玩家分配可變顯示部分作為特別可變顯 示部分時(shí)的特別可變顯示部分分配處理例子的流程圖。當(dāng)開始可變顯示部分分配處理(S12)時(shí),首先,投幣式游戲機(jī)1, 更具體地說是主CPU 32執(zhí)行設(shè)置數(shù)量確定處理(S31)。由于該設(shè)置 數(shù)量確定處理與圖8所示的設(shè)置數(shù)量確定處理(S21)相同,所以在此 省略詳細(xì)說明它們。接著,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行分配輸入接 收處理(S32),在該分配輸入接收處理中,主CPU提醒玩家分配可 變顯示部分,然后,接收玩家的輸入。例如,通過在主顯示器3或者 副顯示器4上顯示"可以分配X個(gè)可變顯示部分作為特別可變顯示部 分。請觸摸希望作為特別可變顯示部分的巻軸",投幣式游戲機(jī)l,更 具體地說是主CPU32提醒玩家輸入。然后,當(dāng)玩家根據(jù)該消息用手觸 摸觸摸屏3a時(shí),將觸摸屏3a輸出的位置信息發(fā)送到主CPU32。因此, 結(jié)束分配輸入接收處理(S32)。接著,主CPU32執(zhí)行分配可變顯示部分確定處理,以根據(jù)玩家的 輸入,確定被分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分(S33)。例 如,根據(jù)觸摸屏3a輸出的位置信息,主CPU 32確定被玩家分配作為 特別可變顯示部分的可變顯示部分。
然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行分配可變顯示部分存儲處理,用于將在上述分配可變顯示部分確定處理(S33)中 分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分存儲在RAM 33等內(nèi) (S34)。例如,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32將將變成 特別可變顯示部分的可變顯示部分的ID號存儲在RAM 33的預(yù)定區(qū)域 內(nèi)。根據(jù)存儲在該區(qū)域內(nèi)的內(nèi)容,主CPU32可以識別被分配作為特別 可變顯示部分的可變顯示部分。接著,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32確定是否經(jīng)歷了 設(shè)置時(shí)間(S35)。設(shè)置時(shí)間是投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32在期間執(zhí)行分配輸入接收處理(S32)的周期。例如,設(shè)置時(shí)間是從 特別可變顯示部分分配處理開始直到經(jīng)歷了預(yù)定時(shí)間(例如,10秒) 的周期。為了確定經(jīng)歷了設(shè)置時(shí)間,利用安裝在微型計(jì)算機(jī)31內(nèi)具有 時(shí)間計(jì)算功能的裝置,例如,計(jì)數(shù)器(該圖中未示出)或者時(shí)鐘(該 圖中未示出),主CPU32計(jì)算從開始進(jìn)行特別可變顯示部分分配處理 經(jīng)歷的時(shí)間。當(dāng)在經(jīng)歷設(shè)置時(shí)間確定處理(S35)中,確定經(jīng)歷了設(shè)置時(shí)間時(shí) (S35:"是"),不執(zhí)行其后的分配輸入接收處理,因此,主CPU 32 結(jié)束特別可變顯示部分分配處理,而使控制過程進(jìn)入初始基礎(chǔ)游戲處 理(圖5)。另一方面,當(dāng)在經(jīng)歷設(shè)置時(shí)間確定處理(S35)中,確定沒有經(jīng)歷 設(shè)置時(shí)間(S35:"否")時(shí),主CPU32確定(S36)被分配作為特別 可變顯示部分的可變顯示部分的數(shù)量是否小于在設(shè)置數(shù)量確定處理 (S31)確定的數(shù)量(設(shè)置數(shù)量)。當(dāng)在步驟S36,主CPU 32確定被分配作為特別可變顯示部分的可 變顯示部分的數(shù)量不小于設(shè)置數(shù)量時(shí)(S36:"否"),完成分配基于 該設(shè)置數(shù)量的特別可變顯示部分,因此,主CPU32結(jié)束特別可變顯示使該處理返回初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。另一方面,當(dāng)在步驟S36,主CPU32確定被分配作為特別可變顯示部分的可 變顯示部分的數(shù)量小于設(shè)置數(shù)量時(shí)(S36:"是"),被分配作為特別 可變顯示部分的數(shù)量沒有達(dá)到設(shè)置數(shù)量,因此,主CPU32使該處理返 回步驟S32,并且接收分配另一個(gè)特別可變顯示部分。因此,可變顯示部分分配處理結(jié)束,并且主CPU32使該處理返回 初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。接著,將參考圖IO說明采用投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是作為 根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的分配裝置的主CPU32和玩家都分配可變顯示部分 作為特別可變顯示部分的方式(3)情況下的可變顯示部分分配處理 (S12)。圖10是示出當(dāng)主CPU32和玩家都分配可變顯示部分作為特 別可變顯示部分時(shí)的特別可變顯示部分分配處理例子的流程圖。當(dāng)開始進(jìn)行特別可變顯示部分分配處理(S12)時(shí),首先,投幣式 游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32執(zhí)行設(shè)置數(shù)量確定處理(S41)。 在該可變顯示部分分配處理中,與前面的兩個(gè)例子不同,確定主CPU 32 分配的特別可變顯示部分的數(shù)量(下面稱為CPU設(shè)置數(shù)量)和玩家分 配的特別可變顯示部分的數(shù)量(下面稱為玩家設(shè)置數(shù)量)。然而,不 必確定這兩個(gè)設(shè)置數(shù)量,并且可以采用的方法是,確定特別可變顯示 部分的總數(shù),確定設(shè)置數(shù)量之一,然后,通過利用該總數(shù)減該一個(gè)設(shè) 置數(shù)量確定另一個(gè)設(shè)置數(shù)量。然后,主CPU32進(jìn)行抽選(S42),以確定基于在先前設(shè)置數(shù)量 確定處理(S41)確定的CPU設(shè)置數(shù)量的特別可變顯示部分。例如, 當(dāng)CPU設(shè)置數(shù)量是3時(shí),通過進(jìn)行抽選確定9個(gè)可變顯示部分3A至 31中的3個(gè)可變顯示部分作為特別可變顯示部分。然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32將在上述抽選處
理(S42)中分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分存儲在RAM 33 等內(nèi)(S43)。然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行分配輸入接 收處理,在該分配輸入接收處理中,主CPU32提醒玩家分配可變顯示 部分作為特別可變顯示部分,然后,接收玩家的輸入(S44)。該處理 與上面描述的分配輸入處理(S32)相同,因此,在此省略詳細(xì)說明它。然后,主CPU32執(zhí)行分配可變顯示部分確定處理,以根據(jù)玩家的 輸入,確定被分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分(S45)。該 處理與上面描述的分配可變顯示部分確定處理(S33)相同,因此,在 此省略詳細(xì)說明它。然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32將在上述分配可 變顯示部分確定處理(S45)中分配作為特別可變顯示部分的可變顯示 部分存儲在RAM33等內(nèi)(S46)。該處理與上面描述的分配可變顯示 部分存儲處理(S34)相同,因此,在此省略詳細(xì)說明它。然后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32確定是否經(jīng)歷了 設(shè)置時(shí)間(S47)。當(dāng)在經(jīng)歷設(shè)置時(shí)間確定處理(S47)中,確定經(jīng)歷 了設(shè)置時(shí)間時(shí)(S47:"是")時(shí),不執(zhí)行其后的分配輸入接收處理, 因此,主CPU32結(jié)束特別可變顯示部分分配處理,而使控制過程進(jìn)入 初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。另一方面,當(dāng)在經(jīng)歷設(shè)置時(shí)間確定處理(S47) 中,確定沒有經(jīng)歷設(shè)置時(shí)間(S47:"否")時(shí),主CPU32確定(S48) 被分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分的數(shù)量是否小于在設(shè)置 數(shù)量確定處理(S31)確定的玩家設(shè)置數(shù)量。當(dāng)在步驟S48,主CPU 32確定被分配作為特別可變顯示部分的可 變顯示部分的數(shù)量不小于玩家設(shè)置數(shù)量時(shí)(S48:"否"),完成分配 基于玩家設(shè)置數(shù)量的特別可變顯示部分,因此,主CPU32結(jié)束特別可 變顯示部分分配處理,然后,使該處理返回初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。另一方面,當(dāng)在步驟S48,主CPU32確定被分配作為特別可變顯示部 分的可變顯示部分的數(shù)量小于玩家設(shè)置數(shù)量時(shí)(S48:"是"),被玩 家分配作為特別可變顯示部分的數(shù)量沒有達(dá)到玩家設(shè)置數(shù)量,因此, 主CPU 32使該處理返回步驟S44,并且接收分配另一個(gè)特別可變顯示 部分。因此,可變顯示部分分配處理結(jié)束,然后,主CPU32使該處理返 回初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)??梢詫PU設(shè)置數(shù)量和玩家設(shè)置數(shù)量之一設(shè)置為0?,F(xiàn)在,將回頭參考圖5說明基礎(chǔ)游戲處理。當(dāng)在執(zhí)行了特別可變顯示部分分配處理(S12)后,該處理進(jìn)入步 驟S13時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行停止控制處 理(S13)。該停止控制處理使對應(yīng)于基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)結(jié)果 的停止符號停止顯示在可變顯示部分3A至31上,同時(shí)執(zhí)行在上述巻 動處理(S11)中執(zhí)行的預(yù)定表示處理,例如,降低巻動顯示符號的速 度的處理。當(dāng)在完成巻動處理后顯示停止符號時(shí),結(jié)束停止控制處理 (S13),然后,主CPU32使該控制過程進(jìn)入特別利益處理(S14)。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用作特別利益提供單元的主CPU 32執(zhí)行特別 利益處理?;谔貏e可變顯示部分,在獲取游戲值時(shí),特別利益處理 提供更有利的特別利益。特別利益可以具有各種內(nèi)容,以提高游戲的 娛樂性,使玩家對游戲持續(xù)感興趣,或者提高玩家對游戲的興趣。下 面將說明特別利益處理的多個(gè)例子。圖11是示出特別利益處理的第一例子的流程圖。
在圖11所示的例子中,執(zhí)行符號作用改變處理(S51),作為特 別利益,在該符號作用改變處理中,將特別可變顯示部分上的停止符 號看作預(yù)定符號,交換上述勝出確定處理和勝出狀態(tài)確定處理中的停 止符號。例如,假定特別可變顯示部分上的停止符號是"櫻桃",而 預(yù)定符號是"百搭王牌"。在此,"百搭王牌"是所謂萬能符號,而 且將它看作所有其他符號的置換物。在這種情況下,在符號作用改變處理(S51)中,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32利用"百搭王牌"交換停止符號"櫻桃",并 且與在上述基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)中相同,再一次執(zhí)行勝出確定處 理和勝出狀態(tài)確定處理??梢圆辉诟淖兎柕耐瑫r(shí),置換該符號。預(yù)定符號可以是固定地預(yù)訂的,也可以是可改變的。此外,預(yù)定 符號可以是玩家在開始游戲之前或者在停止可變顯示之前選擇的要求 符號。例如,投幣式游戲機(jī)1允許玩家在巻動處理(S11)期間從多個(gè) 符號候選對象(例如,符號櫻桃、符號7、符號棒、符號雙棒、符號三 棒等)中選擇要停止顯示在特別可變顯示部分上的符號。執(zhí)行了符號作用改變處理(S51)后,與在上述基礎(chǔ)游戲抽選處理 (S10)中相同,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32執(zhí)行勝出 確定處理和勝出狀態(tài)確定處理。然后,當(dāng)滿足勝出組合時(shí),主CPU 32 確定相應(yīng)獎賞(S52)。如上所述,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32結(jié)束該特別 利益處理,并且使該處理返回基礎(chǔ)游戲處理(參見圖5)。當(dāng)使該處理 返回基礎(chǔ)游戲處理時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32結(jié)束 該基礎(chǔ)游戲處理,然后,使該處理返回主處理(參見圖4)。下面,將說明特別利益處理(S14)的第二例子。
在特別利益處理的第二例子中,在特別可變顯示部分位于(包括 在)其中在先前基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)中滿足勝出組合的獎勵線上 的條件下,賦予玩家預(yù)定獎賞。圖12是示出特別利益處理的第二例子的流程圖。在特別利益處理的第二例子中,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32確定特別可變顯示部分是否位于(包括在)滿足勝出組合的 獎勵線上(S61)。當(dāng)確定特別可變顯示部分沒有位于滿足勝出組合的 獎勵線上時(shí)(S61:"否"),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU 32不執(zhí)行任何處理,而立即結(jié)束特別利益處理(S14)。另一方面,當(dāng) 確定特別可變顯示部分位于滿足勝出組合的獎勵線上時(shí)(S61:"是"), 投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32賦予預(yù)定獎賞(S62)。例 如,當(dāng)顯示停止符號"櫻桃"的特別可變顯示部分位于出現(xiàn)"櫻桃 櫻桃櫻桃"勝出組合的獎勵線上時(shí),對玩家賦予預(yù)定獎賞(支付額 外100個(gè)硬幣、雙倍獎賞、開始獎勵游戲等)。上面描述的"預(yù)定獎 賞"可以是在游戲中對玩家有利的任意一種獎賞,例如,賦予硬幣、 提高勝出比、提供獎勵游戲或者提供免費(fèi)游戲。此后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32結(jié)束特別利益處 理,然后,使該處理返回基礎(chǔ)游戲處理(參見圖5)。當(dāng)該處理返回基 礎(chǔ)游戲處理時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32結(jié)束基礎(chǔ)游 戲處理,并且使該處理返回主處理(參見圖4)。此外,當(dāng)存在多個(gè)特別可變顯示部分時(shí),可以這樣設(shè)置預(yù)定獎賞, 使得隨著位于獎勵線上的特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量的增加,預(yù)定獎賞對 玩家更有利(例如,隨著位于獎勵線上的特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量的增 加,增加提供的硬幣數(shù)等)。下面,將說明特別利益處理的第三例子。 在特別利益處理的第三例子中,當(dāng)設(shè)置或者分配多個(gè)特別可變顯 示部分時(shí),根據(jù)各特別可變顯示部分具有預(yù)定位置關(guān)系的條件,例如, 各特別可變顯示部分相鄰的條件,對玩家提供預(yù)定獎賞。"預(yù)定位置 關(guān)系"指在多個(gè)特別可變顯示部分之間存在預(yù)定位置關(guān)系。例如,可 以存在其中多個(gè)特別可變顯示部分位于同一行上、同一條線上、對角 線上、相鄰位置等的位置關(guān)系。圖13是示出特別利益處理的第三例子的流程圖。在此,利用多個(gè) 特別可變顯示部分位于互相相鄰位置的關(guān)系描述特別利益處理的第三 例子中的預(yù)定位置關(guān)系。盡管該"預(yù)定獎賞"的意義與在特別利益處 理的第二例子中描述的意義相同,但是,作為其例子,以設(shè)置特別獎 勵線,描述該預(yù)定獎賞。在特別利益處理的第三例子中,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32確定多個(gè)特別可變顯示部分是否互相相鄰(S71)。這里,"相鄰"指在水平、垂直或者對角線方向上互相相鄰。當(dāng)確定多個(gè)特別可變顯示部分不相鄰時(shí)(S71:"否"),投幣式 游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32不執(zhí)行任何處理,而立即結(jié)束特別利益處理。另一方面,當(dāng)確定多個(gè)特別可變顯示部分相鄰時(shí)(S71:"是"),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32設(shè)置特別獎勵線 (S72)。特別獎勵線與常規(guī)獎勵線L1至L8不同。例如,特別獎勵線 可以是通過可變顯示部分3A、 3E和3C、具有字母"V"形的獎勵線。對于該特別獎勵線,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí) 行勝出確定處理、勝出組合確定處理以及勝出狀態(tài)確定處理(S73)。 當(dāng)滿足勝出組合時(shí),投幣式游戲機(jī)1的主CPU32確定相應(yīng)獎賞。當(dāng)完成勝出確定處理等(S73)時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說
是主CPU32結(jié)束特別利益處理,并且使該處理返回基礎(chǔ)游戲處理(參 見圖5)。當(dāng)該處理返回基礎(chǔ)游戲處理時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地 說是主CPU32結(jié)束基礎(chǔ)游戲處理,然后,使該處理返回主處理(參見 圖4)。通過執(zhí)行上述特別利益處理,由于除了基于常規(guī)獎勵線,還可以 基于特別獎勵線贏得獎賞,所以可以使玩家以更有利狀態(tài)玩游戲。下面,將說明特別利益處理的第四例子。在特別利益處理的第四例子中,當(dāng)可變顯示符號停止在(顯示停 止符號)特別可變顯示部分上的由時(shí)間確定的停止序列滿足預(yù)定條件 時(shí),賦予玩家預(yù)定獎賞。通過執(zhí)行上述巻動處理(S12)和停止控制處理(S13),結(jié)束可 變顯示部分3A至31的可變顯示,從而使停止符號顯示在可變顯示部 分3A至3I上。然而,在第四例子中,無需使可變顯示部分3A至31 同時(shí)停止可變顯示,可以分別設(shè)置每個(gè)可變顯示部分3A至31的可變 顯示時(shí)間,并且執(zhí)行停止控制處理(S13),以致使停止符號停止的時(shí) 間不必互相相同。例如,同時(shí)執(zhí)行了可變顯示部分3A至31的巻動處 理后,在停止控制處理(S13)中,首先,使可變顯示部分3B進(jìn)入停 止顯示狀態(tài),接著,使可變顯示部分3F進(jìn)入停止顯示狀態(tài),最后,使 可變顯示部分3A進(jìn)入停止顯示狀態(tài)。結(jié)果,使所有可變顯示部分3A 至3I進(jìn)入停止顯示狀態(tài)。因此,確定可變顯示部分的停止顯示順序。 在特別利益處理的第四例子中,當(dāng)滿足基于該停止顯示處理順序的預(yù) 定條件時(shí),賦予預(yù)定獎賞。這里,預(yù)定條件是可以根據(jù)特別可變顯示部分的停止顯示處理順 序確定的任意條件。下面是預(yù)定條件的例子。(1)在最后順序執(zhí)行特別可變顯示部分的停止顯示的條件(當(dāng)存 在多個(gè)特別可變顯示部分時(shí),最后順序使特別可變顯示部分之任一停 止顯示)。(2) 特別可變顯示部分的停止顯示順序在預(yù)定范圍內(nèi)(例如,第 一至第三中的任意序次)的條件。(3) 特別可變顯示部分的停止顯示順序是預(yù)定順序(例如,偶數(shù)、 奇數(shù)、第(N倍)(在此,N是任意整數(shù))等)的條件。盡管與特別利益處理的第二例子和第三例子中描述的相同,"預(yù) 定獎賞"指對玩家有利的任意獎賞,但是在該例中,可以將預(yù)定獎賞 看作執(zhí)行再抽選處理。再抽選處理是通過執(zhí)行抽選與巻動處理(S12) 確定可變顯示部分上的新停止符號,并且執(zhí)行停止控制處理(S13), 以使確定的停止符號顯示在相應(yīng)可變顯示部分上的處理。圖14是示出特別利益處理的第四例子的流程圖。在特別利益處理的第四例子中,首先,投幣式游戲機(jī)1,更具體 地說是主CPU32確定特別可變顯示部分的停止序列是否滿足預(yù)定條件 (S81)。接著,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行上述再抽選 處理(S82)。最后,對于每條獎勵線,基于在再抽選處理(S82)確定的可變顯 示部分3A至31的停止符號,投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32 執(zhí)行勝出確定處理、勝出組合確定處理以及勝出狀態(tài)確定處理(參見 S82)。然后,當(dāng)滿足勝出組合時(shí),確定相應(yīng)獎賞(S83)。因此,玩 家可以獲取除了在執(zhí)行再抽選處理(S82)之前獲取的獎賞還可以獲取 基于再抽選處理的獎賞的特別利益。當(dāng)完成勝出確定處理等(S83)時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地說
是主CPU32結(jié)束特別利益處理,并且使該處理返回基礎(chǔ)游戲處理(參見圖5)。當(dāng)該處理返回基礎(chǔ)游戲處理時(shí),投幣式游戲機(jī)l,更具體地 說是主CPU32結(jié)束基礎(chǔ)游戲處理,并且使該處理返回主處理(參見圖 4)。作為一種選擇,可以如下修改再抽選處理(S82)。(1) 當(dāng)在執(zhí)行再抽選處理之前滿足勝出組合時(shí),可以對玩家提供 對應(yīng)于再抽選處理之前出現(xiàn)的勝出組合的獎賞和對應(yīng)于再抽選處理之 后出現(xiàn)的勝出組合的獎賞。在這種情況下,即使在對應(yīng)于再抽選處理 之前出現(xiàn)的勝出組合的獎賞高于對應(yīng)于再抽選處理之后出現(xiàn)的勝出組 合的獎賞的情況下,也對玩家沒有任何不利。此外,可以使玩家選擇 對應(yīng)于再抽選處理之前出現(xiàn)勝出組合的獎賞和對應(yīng)于再抽選處理之后 出現(xiàn)勝出組合的獎賞之一。(2) 執(zhí)行再抽選處理的次數(shù)并不局限于1,并且在一次特別利益 處理(S14)中,可以執(zhí)行多次再抽選處理(S82)和勝出確定處理等(S83)。可以在每次再抽選處理時(shí)賦予獎賞。此外,可以利用抽選處 理或者其他任意方法,隨機(jī)確定一次特別利益處理中再抽選處理的次 數(shù)。(3) 當(dāng)執(zhí)行再抽選處理時(shí),通過利用不同于在基礎(chǔ)游戲處理(S2)中使用的符號確定表和/或者停止表的符號確定表和/或者停止表,可以 對所有或者某些可變顯示部分3A至3I執(zhí)行巻動處理(S12)和停止控 制處理(S13)。換句話說,可以通過利用其上具有不同于在基礎(chǔ)游戲 中使用的符號陣列的符號陣列的巻軸(被稱為再抽選巻軸),執(zhí)行再 抽選處理。例如,剛好在執(zhí)行再抽選處理之前,通過利用具有僅由顯示在除 特別可變顯示部分之外的可變顯示部分3A至31上的停止符號構(gòu)成的 符號陣列的符號確定表和/或者停止表,可以執(zhí)行巻動處理(S12)和停 止控制處理(S13)。例如,當(dāng)顯示在除特別可變顯示部分之外的可變 顯示部分3A至31上的停止符號是"百搭王牌"符號和空符號時(shí),可
以執(zhí)行在可變顯示部分3A至31上的符號的可變顯示處理和停止顯示 處理,以使其上具有僅包括"百搭王牌"符號和空符號的符號陣列的 巻軸旋轉(zhuǎn)。通過利用再抽選巻軸執(zhí)行可變顯示處理和停止顯示處理的可變顯示部分可以不是所有可變顯示部分3A至31,并且可以被限定為由玩家 分配的或者由投幣式游戲機(jī)1隨機(jī)確定的可變顯示部分?,F(xiàn)在,將回頭參考圖4繼續(xù)說明主處理。當(dāng)基礎(chǔ)游戲處理(S2)結(jié)束時(shí),該處理進(jìn)入步驟S3,并且投幣式 游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32作為轉(zhuǎn)換確定裝置工作。投幣式游 戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行轉(zhuǎn)換確定處理(S3),在該轉(zhuǎn)換 確定處理中,基于基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)或者再抽選處理(S82) 中的符號確定處理結(jié)果,確定是否滿足使游戲模式從基礎(chǔ)游戲模式轉(zhuǎn) 換到作為獎勵游戲模式的獎勵游戲的轉(zhuǎn)換條件。當(dāng)投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32確定滿足該轉(zhuǎn)換條件 時(shí),確定轉(zhuǎn)換可以發(fā)生。例如,當(dāng)可變顯示部分3E的停止符號是"百 搭王牌"92時(shí),滿足轉(zhuǎn)換條件。作為一種選擇,預(yù)定符號的組合,可 以滿足轉(zhuǎn)換條件。當(dāng)確定滿足上述例子中的轉(zhuǎn)換條件時(shí)(S3:"是"),在主顯示 器3上顯示其中"百搭王牌"92作為可變顯示部分3E上的停止符號顯 示的圖像(中心王牌圖像)以及表示消息"獲得特別獎勵!!"的圖像。 此外,主CPU32作為轉(zhuǎn)換單元工作,并且使游戲模式轉(zhuǎn)移到獎勵游戲 模式。當(dāng)游戲模式轉(zhuǎn)換到獎勵游戲模式時(shí),該處理進(jìn)入步驟S4,并且 執(zhí)行獎勵游戲處理(S4)。圖15示出表示獎勵游戲處理例子的流程圖。
盡管為了說明獎勵游戲處理,在該例中,以預(yù)定次數(shù)(例如,10 次)的免費(fèi)游戲描述了獎勵游戲,但是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的投幣式游 戲機(jī)1提供的獎勵游戲并不局限于此,任何提供了對玩家有利的獎勵 游戲的其他游戲可被作為獎勵游戲提供。當(dāng)開始獎勵游戲處理(S4)時(shí),投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32順序執(zhí)行獎勵游戲抽選處理(S91)、獎勵游戲巻動處理 (S92)、特別可變顯示部分分配處理(S93)、獎勵游戲停止控制處理(S94)以及特別利益處理(S95)。通過執(zhí)行從獎勵游戲抽選處理 (S91)到特別利益處理(S95)的處理,完成執(zhí)行一次免費(fèi)游戲。由于獎勵游戲抽選處理(S91)、獎勵游戲巻動處理(S92)、特 別可變顯示部分分配處理(S93)、獎勵游戲停止控制處理(S94)以 及特別利益處理(S95)與基礎(chǔ)游戲處理(S2)中的基礎(chǔ)游戲抽選處理 (S10)、巻動處理(S11)、特別可變顯示部分分配處理(S12)、停 止控制處理(S13)以及特別利益處理(S14)相同,所以在此省略詳 細(xì)說明它們。執(zhí)行了特別利益處理(S95)后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是 主CPU 32確定是否執(zhí)行了預(yù)定次數(shù)的免費(fèi)游戲(S96)。當(dāng)確定執(zhí)行 了預(yù)定次數(shù)的免費(fèi)游戲時(shí)(S96:"是"),投幣式游戲機(jī)1,更具體 地說是主CPU32結(jié)束該獎勵游戲處理,并且使該處理返回主處理。另 一方面,當(dāng)確定未執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的免費(fèi)游戲時(shí)(S96:"否"),投幣 式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32使該處理返回獎勵游戲抽選處理 (S91),以使得為執(zhí)行剩余次數(shù)的免費(fèi)游戲而繼續(xù)執(zhí)行獎勵游戲處理, 并且繼續(xù)執(zhí)行獎勵游戲處理。在該實(shí)施例中,可以如下修改基礎(chǔ)游戲處理(參見圖5)。 當(dāng)分配多個(gè)特別可變顯示部分時(shí),作為基礎(chǔ)游戲處理的一部分, 可以執(zhí)行用于置換特別可變顯示部分的停止符號的停止符號交換處 理。圖16是示出邊框停止符號交換處理的基礎(chǔ)游戲處理例子的流程圖。包括該停止符號交換處理的基礎(chǔ)游戲處理與圖5所示的基礎(chǔ)游戲 處理基本相同。然而,在包括該停止符號交換處理的基礎(chǔ)游戲處理中, 在停止控制處理(S13)和特別利益處理(S14)之間執(zhí)行停止符號交 換處理(S13A),這與圖5所示的基礎(chǔ)游戲處理不同。利用同樣的參 考編號表示與圖5所示基礎(chǔ)游戲處理中的處理相同的處理,而且省略 詳細(xì)說明它們。執(zhí)行了從基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)到停止控制處理(S13)的處 理后,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是用作根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的交換裝 置的主CPU 32執(zhí)行停止符號交換處理(S13A)。停止符號交換處理(S13A)是用于置換由主CPU 32和/或者玩家從特別可變顯示部分中 選擇的特別可變顯示部分(下面稱為被選特別可變顯示部分)的停止 符號的處理。例如,假定所述被選特別可變顯示部分是可變顯示部分 3A和可變顯示部分31,而且可變顯示部分3A上的停止符號是"櫻桃", 而可變顯示部分3I上的停止符號是"單棒"。在這種情況下,當(dāng)執(zhí)行 停止符號交換處理時(shí),可變顯示部分3A的停止符號從"櫻桃"變更為"單棒",而可變顯示部分3I的停止符號從"單棒"變成"櫻桃"。通 過進(jìn)行停止符號的置換,基于符號交換處理后的停止符號,確定勝出 組合出現(xiàn)確定、基于特別可變顯示部分的特別利益賦予以及獎勵游戲 之后的勝出條件。因此,除了基于在獎勵線L1至L8上出現(xiàn)勝出組合 的常規(guī)獎賞,該投幣式游戲機(jī)1還能對玩家提供特別利益。圖17是示出停止符號交換處理例子的流程圖。當(dāng)開始執(zhí)行停止符
號交換處理時(shí),主CPU32首先執(zhí)行交換目標(biāo)確定處理(S101)。交換目標(biāo)確定處理是用于確定要交換其停止符號的被選特別可變顯示部分的處理。主CPU 32、玩家或者主CPU 32和玩家二者都可以確定被選 特別可變顯示部分。當(dāng)由主CPU 32確定被選特別可變顯示部分時(shí),主CPU 32通過利 用隨機(jī)數(shù)選擇兩個(gè)或者兩個(gè)以上的特別可變顯示部分作為被選特別可 變顯示部分。當(dāng)由玩家確定被選特別可變顯示部分時(shí),主CPU32顯示 消息,例如,"請觸摸其符號要被交換的特別可變顯示部分",以提 醒玩家選擇特別可變顯示部分。然后,當(dāng)玩家根據(jù)該消息觸摸希望被 置換的特別可變顯示部分時(shí),主CPU 32根據(jù)觸摸屏3a輸出的位置信 息確定被選特別可變顯示部分。當(dāng)主CPU 32和玩家都確定被選特別可 變顯示部分時(shí),主CPU32利用隨機(jī)數(shù)確定一個(gè)被選特別可變顯示部分, 然后,提醒玩家選擇特別可變顯示部分,并且基于用戶的輸入,確定 另一個(gè)被選特別可變顯示部分。然而,本發(fā)明并不局限于此,而且可 以利用其他任意方法來選擇被選特別可變顯示部分。在執(zhí)行了交換目標(biāo)確定處理(S101)后,主CPU32執(zhí)行交換組合 確定處理(S102)。交換組合確定處理是用于確定在交換目標(biāo)確定處 理(S101)中交換停止符號所使用的方法的處理。例如,當(dāng)選擇3個(gè) 特別可變顯示部分3A、 3B和3C作為其停止符號要被交換的被選特別 可變顯示部分時(shí),存在各種置換組合。例如,可以采用如下組合,其 中置換之后被選特別可變顯示部分3B的停止符號變更為被選特別可變 顯示部分3A的停止符號,置換之后被選特別可變顯示部分3C的停止 符號變更為被選特別可變顯示部分3B的停止符號,以及置換之后被選 特別可變顯示部分3A的停止符號變更為被選特別可變顯示部分3C的 停止符號。作為一種選擇,還可以采用如下組合,其中置換之后被選 特別可變顯示部分3C的停止符號變更為被選特別可變顯示部分3A的 停止符號,置換之后被選特別可變顯示部分3A的停止符號變更為被選 特別可變顯示部分3B的停止符號,以及置換之后被選特別可變顯示部
分3B的停止符號變更為被選特別可變顯示部分3C的停止符號。主CPU 32從可以實(shí)現(xiàn)的多個(gè)組合中確定用于置換停止符號的組合。當(dāng)要置換 的特別可變顯示部分的數(shù)量是2或者小于2時(shí),確定一個(gè)組合,因此, 不執(zhí)行置換組合確定處理(S102)。在執(zhí)行了交換組合確定處理后,主CPU 32執(zhí)行符號代碼置換處理 (S103)。符號代碼置換處理是用于根據(jù)在交換組合確定處理中確定 的組合,利用另一個(gè)被選特別可變顯示部分的停止符號的符號代碼置 換被選特別可變顯示部分的停止符號的符號代碼的處理。例如,假定 選擇3個(gè)特別可變顯示部分3A、 3B和3C作為其停止符號要被交換的 被選特別可變顯示部分。在這種情況下,當(dāng)確定其中置換之后可變顯 示部分3B的停止符號變更為可變顯示部分3A的停止符號"櫻桃", 置換之后可變顯示部分3C的停止符號變更為可變顯示部分3B的停止 符號"單棒",以及置換之后可變顯示部分3A的停止符號變更為可變 顯示部分3C的停止符號"雙棒"的組合時(shí),主CPU32將可變顯示部 分3A的停止符號的代碼數(shù)字變更為"雙棒"的代碼數(shù)字,將可變顯示 部分3B的停止符號的代碼數(shù)字變更為"櫻桃"的代碼數(shù)字,以及將可 變顯示部分3C的停止符號的代碼數(shù)字變更為"雙棒"的代碼數(shù)字。然后,與在上面描述的基礎(chǔ)游戲抽選處理(S10)中相同,投幣式 游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32執(zhí)行勝出確定處理和勝出狀態(tài)確定 處理。當(dāng)出現(xiàn)勝出組合時(shí),主CPU32確定其獎賞(S104)?;趫?zhí)行 了符號代碼置換處理之后變更的停止符號,執(zhí)行這些確定處理。因此, 在執(zhí)行了停止符號交換處理后,如果形成在獎勵線Ll至L8上出現(xiàn)勝 出組合的符號組合,則玩家可獲取對應(yīng)于出現(xiàn)的勝出組合的獎賞。在此,完成了描述符號交換處理。在上面描述的特別可變顯示部分分配處理(S11)中,描述了主 CPU32通過利用隨機(jī)數(shù)(請參考圖8所示的S21、圖9以及圖10所示
的S41)確定作為特別可變顯示部分的數(shù)量的設(shè)置數(shù)量。然而,本發(fā)明 并不局限于用于確定設(shè)置數(shù)量的這種配置,而且可以配置該設(shè)置數(shù)量, 以使得其在每次滿足預(yù)定條件時(shí)增加。當(dāng)采用上述設(shè)置數(shù)量增加的配置時(shí),投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU 32將確定設(shè)置數(shù)量的該方法變更為使用隨機(jī)數(shù)的方法(請 參考圖8所示S21、圖9,以及圖IO所示的S41),并且執(zhí)行下面描述 的特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理。特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理 是用于確定被分配作為特別可變顯示部分的可變顯示部分的數(shù)量的處 理。在特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理中,盡管特別可變顯示部分的 數(shù)量被配置成使得在每次滿足預(yù)定條件時(shí),使該數(shù)量增加1,但是本發(fā) 明并不局限于此,而且特別可變顯示部分的數(shù)量可以被增加隨機(jī)確定 的數(shù)量。圖18是示出特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理的例子的流程圖。下 面,將參考圖18描述特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理。當(dāng)該控制過程進(jìn)入特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理時(shí),投幣式游 戲機(jī)1,更具體地說是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例用作特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確 定裝置的主CPU32首先確定是否滿足計(jì)數(shù)器清除條件(S111)。在此,計(jì)數(shù)器是用于存儲特別可變顯示部分的數(shù)量的裝置,和, 例如,RAM33的預(yù)定存儲區(qū)。當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí),存儲在該計(jì)數(shù)器中 的數(shù)量增加l。當(dāng)滿足計(jì)數(shù)器清除條件時(shí),將該計(jì)數(shù)器復(fù)位到預(yù)定數(shù)量 (例如,"0"或者"1")。計(jì)數(shù)器清除條件是在其下復(fù)位存儲在該計(jì)數(shù)器內(nèi)的數(shù)量的條件。 計(jì)數(shù)器清除條件并不局限于特定條件,而且可以將由主CPU32可以確
定的任意條件設(shè)置為計(jì)數(shù)器清除條件。作為計(jì)數(shù)器清除條件的例子, 可以設(shè)置出現(xiàn)預(yù)定勝出組合、經(jīng)歷預(yù)定次數(shù)的游戲、在預(yù)定可變顯示 部分(或者特別可變顯示部分)上停止顯示預(yù)定符號等。在計(jì)數(shù)器清除條件確定處理(Sill)中,當(dāng)主CPU32確定滿足計(jì)數(shù)器清除條件時(shí)(Sill:"是"),主CPU32將存儲在計(jì)數(shù)器內(nèi)的數(shù) 值清除為0(S113)。當(dāng)存儲在計(jì)數(shù)器內(nèi)的數(shù)值是O時(shí),在特別可變顯 示部分分配處理(圖5所示的Sll)中不分配任何可變顯示部分作為特 別可變顯示部分,即,不執(zhí)行特別可變顯示部分的分配。在清除了計(jì) 數(shù)器(S113)后,主CPU32結(jié)束特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理,并 且使該處理返回初始基礎(chǔ)游戲處理(圖5)。另一方面,在計(jì)數(shù)器清除條件確定處理(S111)中,當(dāng)主CPU32 確定不滿足計(jì)數(shù)器清除條件時(shí)(Slll:"否"),主CPU32確定是否 滿足增加條件(S112)。增加條件是在其下增加特別可變顯示部分的 數(shù)量的條件,而且它可以是主CPU32可以確定的任意條件。增加條件 的例子有出現(xiàn)預(yù)定勝出組合、經(jīng)歷預(yù)定次數(shù)游戲、在預(yù)定可變顯示部 分(或者特別可變顯示部分)上停止顯示預(yù)定符號等。在增加條件確定處理(S112)中,當(dāng)主CPU32確定滿足增加條件 時(shí)(S112:"是"),主CPU32將存儲在該計(jì)數(shù)器內(nèi)的數(shù)值增加(遞 增)1 (S114)。在將存儲在該計(jì)數(shù)器內(nèi)的數(shù)值增加1時(shí),在此后執(zhí)行 的可變顯示部分分配處理中,要再分配一個(gè)可變顯示部分,作為特別 可變顯示部分。執(zhí)行了增加該計(jì)數(shù)器的數(shù)值后(S114),主CPU32結(jié) 束該特別可變顯示部分?jǐn)?shù)量確定處理,并且使該處理返回初始處理。另一方面,在增加條件確定處理中(S112),當(dāng)主CPU32確定不 滿足增加條件時(shí)(S112:"否"),主CPU32立即結(jié)束該特別可變顯 示部分?jǐn)?shù)量確定處理,而不執(zhí)行任何處理,并且使該處理返回初始處 理。
接著,將說明顯示在主顯示器3上的屏幕例子,更具體地說是可變顯示部分3A至31上的顯示例子,作為對投幣式游戲機(jī)1的運(yùn)行例子所做的說明。圖19是在基礎(chǔ)游戲處理中顯示在主顯示器3上的屏幕(請參考圖 7)的部分放大圖,而且它示出可變顯示區(qū)30。圖19所示的屏幕是在 先前游戲結(jié)束之后而在其后巻動處理(圖5中的S12)開始之前可變顯 示區(qū)30的顯示例子。在該屏幕上,先前游戲中的停止符號保留顯示在 可變顯示部分3A至31上。圖20是示出在圖19所示狀態(tài)之后開始巻動處理(S12)的狀態(tài)下 的屏幕例子的示意圖。在該可變顯示部分上,執(zhí)行符號的可變顯示(巻 動顯示)??勺冿@示部分3A至31上所示的箭頭表示屏幕處于可變顯 示(巻動顯示)的處理中。圖21示出用于在可變顯示部分分配處理(S11)中將被分配作為 特別可變顯示部分的可變顯示部分通知玩家的屏幕例子。在該例中, 分配可變顯示部分3A作為特別可變顯示部分。在主顯示器3上,為了 通知可變顯示部分3A被分配作為特別可變顯示部分,顯示包圍該可變 顯示部分3A的邊框1501。通過該邊框1501,玩家可以識別可變顯示 部分被分配作為特別可變顯示部分和哪個(gè)可變顯示部分被分配作為特 別可變顯示部分。盡管在圖19至21中所示邊框1501的顯示是在開始 巻動處理(圖5中的S12)之后執(zhí)行的,但是也可以在開始巻動處理(圖 5中的S12)之前執(zhí)行邊框1501的顯示。圖22示出在執(zhí)行了圖21所示巻動處理之后的停止控制處理(圖 5中的S13)后,停止符號顯示在可變顯示部分3A至3I上的屏幕例子。在圖22所示的例子中,在獎勵線L1至L8之任一上,沒有出現(xiàn)符 號的勝出組合。然而,在上面描述的特別利益處理(圖5中的S14)的 第一例子(請參考圖11)中,由于符號作用改變處理(S51)將作為特別可變顯示部分的可變顯示部分3A上的符號"櫻桃"看作萬能符號"百搭王牌",所以確定勝出組合"單棒單棒單棒"出現(xiàn)在獎勵線L2 上。因此,作為特別利益,玩家可以獲得對應(yīng)于勝出組合"單棒單 棒單棒"的獎賞。接著,將說明上述特別利益處理的第二例子(請參考圖12)的屏幕例子。圖23示出特別利益處理的第二例子(請參考圖12)的屏幕例 子,而且它是在圖21所示狀態(tài)后顯示在主顯示器3上的屏幕例子。在該例中,停止顯示在作為特別可變顯示部分的可變顯示部分3A上的符號是"信號棒",而且勝出組合"單棒單棒單棒"出現(xiàn)在獎勵線L2上。因此,滿足特別可變顯示部分位于出現(xiàn)(贏得)勝出組合的獎勵 線上的賦予特別利益的條件。因此,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行預(yù)定獎賞賦予(請參考圖12中的S62),從而除了基于勝 出組合"單棒單棒單棒"的獎賞,還賦予預(yù)定獎賞(例如,支付ioo個(gè)硬幣)。接著,將說明上述特別利益處理的第三例子(請參考圖13)的屏 幕例子。圖24示出特別利益處理的第三例子的屏幕例子。在圖24所示特別利益處理的第三例子中,分配2個(gè)特別可變顯示 部分。換句話說,選擇可變顯示部分3A和可變顯示部分3B作為特別 可變顯示部分,而且在用于表示特別可變顯示部分的邊框1501和1502 的包圍下,顯示它們。在該例中,滿足在特別利益處理的第三例子中賦予特別利益的條
件,g卩,特別可變顯示單元互相相鄰。作為結(jié)果,投幣式游戲機(jī)l,更具體地說是主CPU32執(zhí)行特別獎勵線設(shè)置處理(圖13所示的S72)。 在圖24所示的例子中,除了常規(guī)獎勵線L1至L8,還設(shè)置了具有字母 "V"形、通過可變顯示部分3A、 3E和3C的特別獎勵線。在該例中, 勝出組合"雙棒雙棒雙棒"出現(xiàn)在特別獎勵線L9上。投幣式游戲 機(jī)1,更具體地說是主CPU 32執(zhí)行勝出確定處理(S73)等,并且支付對應(yīng)于出現(xiàn)在特別獎勵線L9上的勝出組合"雙棒雙棒雙棒"的獎賞。在特別獎勵線設(shè)置處理中,當(dāng)出現(xiàn)3個(gè)或者更多特別可變顯示部 分時(shí),可以進(jìn)行特別獎勵線設(shè)置,即特別利益賦予。例如,當(dāng)選擇可 變顯示部分3A、 3C和3E作為特別可變顯示部分時(shí),可以設(shè)置這3個(gè) 特別可變顯示部分形成的線作為特別獎勵線。此外,當(dāng)選擇4個(gè)可變 顯示部分3A、 3B、 3C和3E作為特別可變顯示部分時(shí),可以設(shè)置2條 特別獎勵線,所述2條特別獎勵線包括特別可變顯示部分3A、 3B和 3C構(gòu)成的特別獎勵線和可變顯示部分3A、3E和3C構(gòu)成的特別獎勵線。接著,將說明上述特別利益處理的第四例子(請參考圖14)的屏 幕例子。圖25示出特別利益處理的第四例子的屏幕例子,而且它是在 圖21所示狀態(tài)后顯示在主顯示器3上的屏幕例子。在圖25所示例子中,完成除被選作為特別可變顯示部分的可變顯 示部分3A之外的停止符號的顯示,而繼續(xù)對被選作為特別可變顯示部 分的可變顯示部分3A進(jìn)行巻動處理。然后,在被選作為特別可變顯示 部分的可變顯示部分上最終執(zhí)行停止符號的顯示。假定在被選作為特 別可變顯示部分的可變顯示部分上最終執(zhí)行停止符號的顯示后的屏幕 狀態(tài)與圖22所示屏幕相同。如上所述,在特別利益處理的第四例子中,當(dāng)特別可變顯示部分 上的停止序列滿足預(yù)定條件時(shí),投幣式游戲機(jī)1,更具體地說是主CPU32執(zhí)行再抽選處理(圖14所示的S82)。圖26是基于再抽選處理(S82) 的結(jié)果執(zhí)行巻動處理的屏幕例子。在該例中,示出在作為特別可變顯 示部分的可變顯示部分3A之外的可變顯示部分3B至31上執(zhí)行巻動顯 示。當(dāng)完成對可變顯示部分巻動顯示時(shí),基于再抽選結(jié)果而確定的停 止符號顯示在可變顯示部分3B至31上,基于停止符號,執(zhí)行勝出確 定處理等(S83),并且在出現(xiàn)勝出組合的情況下,支付相應(yīng)獎賞。接著,將說明特別可變顯示部分分配處理中使用的屏幕例子。在圖19至26所示的例子中,描述了在特別可變顯示部分分配處 理(S12)中主CPU 32分配特別可變顯示部分。下面,將說明在由玩 家分配特別可變顯示部分的情況下(圖9所示的特別可變顯示部分分 配處理)和在由主CPU32和玩家分配特別可變顯示部分的情況下(圖 10所示的特別可變顯示部分分配處理),在特別可變顯示部分分配處 理(S12)中使用的屏幕例子。圖27是在圖9所示特別可變顯示部分分配處理中,即在由玩家分 配特別可變顯示部分的情況下使用的屏幕例子。圖27示出在執(zhí)行了巻 動處理(S11)后執(zhí)行特別可變顯示部分分配處理(S12)的情況。在 可變顯示部分3B至31上,符號處于巻動顯示過程中(該圖中利用箭 頭表示)。玩家利用他/她的手指F觸摸可變顯示部分3A的區(qū)域,以 分配可變顯示部分3A作為特別可變顯示部分。觸摸屏3a檢測到手指F 的觸摸位置,并且基于該觸摸位置,主CPU32確定分配可變顯示部分 3a作為特別可變顯示部分。圖28是在特別可變顯示部分分配處理中在圖27所示屏幕之后的 屏幕例子。如圖28所示,確定可變顯示部分3A已被分配作為特別可 變顯示部分的主CPU 32重新使包圍可變顯示部分3A的邊框1501顯示 在主顯示器的可變顯示區(qū)30上。該邊框1501用于通知玩家可變顯示 部分3A是特別可變顯示部分。
圖29是在由主CPU 32和玩家都分配特別可變顯示部分的情況下 (圖10所示特別可變顯示部分分配處理)的屏幕例子。在圖29所示 顯示狀態(tài)之前,如圖28所示,假定玩家用他或者她的手指F觸摸可變 顯示部分3A的區(qū)域,以分配可變顯示部分3A作為特別可變顯示部分。 此外,假定在觸摸可變顯示部分3A的區(qū)域之前,通過執(zhí)行抽選(圖 10所示的S42),主CPU 32分配可變顯示部分3F作為特別可變顯示 部分。在圖29所示的例子中,對于由玩家分配作為特別可變顯示部分的 可變顯示部分3A和由主CPU 32分配作為特別可變顯示部分的可變顯 示部分3F,顯示表示特別可變顯示部分的邊框1501和1502。此時(shí), 符號處于巻動顯示過程中,而且在可變顯示部分3A至31上繼續(xù)符號 的可變顯示。此后,存在對于作為特別可變顯示部分的可變顯示部分 3A和3F,提供特別利益的可能性。接著,現(xiàn)在,將說明圖17所示停止符號交換處理中使用的屏幕例子。圖30是在基礎(chǔ)游戲處理(圖16)中完成停止控制處理(S13)的 狀態(tài)下的屏幕例子。在該例中,分配2個(gè)可變顯示部分3A和3F,作 為特別可變顯示部分。在此,主CPU32執(zhí)行停止符號交換處理(圖17 所示的S13A)。作為特別可變顯示部分之一的可變顯示部分3A的停止符號是"三 棒",而作為特別可變顯示部分之另一的可變顯示部分3F的停止符號 是"雙棒"。獎勵線L2上的停止符號的符號組合是"三棒"、"雙棒" 和"雙棒",因此,沒有出現(xiàn)勝出組合。在上述情況下,對于作為特別可變顯示部分的可變顯示部分3A和3F,主CPU32執(zhí)行停止符號交換處理。根據(jù)該處理的結(jié)果,主CPU 32 執(zhí)行符號代碼置換處理(S103),以將可變顯示部分3A的停止符號的 代碼數(shù)字從"三棒"變更為"雙棒",而將可變顯示部分3F的停止符 號的代碼數(shù)字從"雙棒"變更為"三棒"。圖31是執(zhí)行了符號代碼置換處理(S103)后的屏幕顯示例子。在 該例中,根據(jù)符號代碼置換處理(S103)的結(jié)果,將可變顯示部分3A 的停止符號從"三棒"變更為"雙棒",而將可變顯示部分3F的停止 符號從"雙棒"變更為"三棒"。作為執(zhí)行符號代碼置換處理(S103)的結(jié)果,圖31所示的停止符 號被確定。盡管在執(zhí)行符號代碼置換處理之前在獎勵線L2上沒有出現(xiàn) 勝出組合,但是在執(zhí)行了符號代碼置換處理(103)后,停止符號組合 是"雙棒"、"雙棒"和"雙棒",因此,出現(xiàn)"雙棒"勝出組合。盡管符號代碼置換處理中不始終出現(xiàn)勝出組合,但是,如圖31所 示,取決于停止符號,可能出現(xiàn)勝出組合。因此,可以賦予對玩家有 利的特別利益??梢匀缦滦薷纳厦婷枋龅膶?shí)施例。(1) 在上述實(shí)施例中,盡管設(shè)置了 9個(gè)可變顯示部分,然而,可 變顯示部分的數(shù)量并不局限于此,而且可以是3或者5。此外,根據(jù)其 數(shù)量通過垂直排列在一行上(例如,當(dāng)可變顯示部分的數(shù)量是3時(shí)), 可以將可變顯示部分顯示在一個(gè)線上。(2) 在上述實(shí)施例中,盡管在每次執(zhí)行基礎(chǔ)游戲處理(S2)或者 獎勵游戲處理(S4)時(shí),重新分配特別可變顯示部分,但是本發(fā)明并 不局限于此。可以連續(xù)將一次分配的特別可變顯示部分用作特別可變 顯示部分。例如,當(dāng)要執(zhí)行預(yù)定次數(shù)的基礎(chǔ)游戲處理時(shí),可以連續(xù)將 相同可變顯示部分用作特別可變顯示部分??梢赃B續(xù)將相同可變顯示 部分用作特別可變顯示部分,直到在分配了特別可變顯示部分之后執(zhí)
行了預(yù)定次數(shù)基礎(chǔ)游戲,或者直到賦予了預(yù)定次數(shù)的獎賞。作為一種 選擇,可以連續(xù)將相同可變顯示部分用作特別可變顯示部分,直到預(yù) 定符號(例如,"櫻桃")停止顯示預(yù)定次數(shù)(例如,3次)。此外,當(dāng)滿足預(yù)定條件時(shí),可以增加連續(xù)次數(shù)。例如,在符號"百 搭王牌"作為停止符號顯示在特別可變顯示部分上的情況下,可以將 連續(xù)次數(shù)增加10。如上參考該實(shí)施例所述,提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括顯 示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用 于控制所述顯示器,以在通過操作單元輸入開始命令時(shí),使多個(gè)符 號可變顯示在多個(gè)以矩陣方式排列的可變顯示部分的每一個(gè)上;進(jìn)行 抽選,以便確定要停止顯示在可變顯示部分上的停止符號;控制所述 顯示器,以便在進(jìn)行了可變顯示之后,使停止符號顯示在可變顯示部 分上;確定停止符號的符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定停止符號 的符號組合滿足勝出組合時(shí),對玩家賦予獎賞;選擇可變顯示部分的 至少一個(gè);分配被選可變顯示部分作為特別可變顯示部分;基于特別可變顯示部分,對玩家賦予特別獎賞,該特別獎賞對玩家有利。還提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括顯示器;操作單元,允許 玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用于控制所述顯示器, 以在通過操作單元輸入開始命令時(shí),使多個(gè)符號可變顯示在多個(gè)以矩 陣方式排列的可變顯示部分的每一個(gè)上;進(jìn)行抽選,以便確定要停止 顯示在可變顯示部分上的停止符號;控制所述顯示器,以便在進(jìn)行了 可變顯示之后,使停止符號顯示在可變顯示部分上;確定停止符號的 符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定停止符號的符號組合滿足勝出組 合時(shí),對玩家賦予獎賞;允許玩家選擇可變顯示部分的至少一個(gè);分 配被選可變顯示部分,作為特別可變顯示部分;以及基于特別可變顯 示部分,對玩家賦予特別獎賞,該特別獎賞對玩家有利。
如上參考該實(shí)施例所述,作為第一方面,提供了一種游戲機(jī),該 游戲機(jī)包括多個(gè)可變顯示部分,所述多個(gè)可變顯示部分于通過可變 地顯示符號陣列和其后停止可變顯示來顯示停止符號;抽選裝置(例 如,主CPU),用于進(jìn)行抽選,以確定要顯示在多個(gè)可變顯示部分上 的停止符號;確定裝置(例如,主CPU),用于基于在抽選裝置執(zhí)行 的抽選中抽取的停止符號,確定顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符 號是否包括構(gòu)成勝出組合的符號組合;獎賞提供裝置(例如,主CPU、 退幣器驅(qū)動電路以及支付完成信號電路),用于當(dāng)確定裝置確定顯示 在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號包括構(gòu)成勝出組合的符號組合時(shí), 提供對應(yīng)于該勝出組合的獎賞;選擇裝置(例如,主CPU),用于選 擇多個(gè)可變顯示部分的至少一個(gè);分配裝置(例如,主CPU),用于分配由選擇裝置選擇的多個(gè)可變顯示部分的至少一個(gè)作為特別可變顯 示部分(例如,神秘位置);以及特別利益賦予裝置(例如,主CPU 等),用于基于由分配裝置分配的特別可變顯示部分,提供對玩家有 利的特別利益。除了基于激活獎勵線確定的獎賞,具有傳統(tǒng)激活獎勵線的游戲機(jī) 還可以對玩家提供改變以獲取基于特別可變顯示部分的特別利益(特 別獎賞或勝出幾率的增加等)。因此,可以增強(qiáng)玩家對游戲的樂趣, 因此,可以提高游戲機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)率。作為第二方面,還提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括多個(gè)可變 顯示部分,用于通過可變顯示符號陣列,然后,使可變顯示停止,顯 示停止符號;抽選裝置(例如,主CPU),用于進(jìn)行抽選,以確定要 顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號;確定裝置(例如,主CPU), 用于基于抽選裝置執(zhí)行的抽選中抽取的停止符號,確定顯示在多個(gè)可 變顯示部分上的停止符號是否包括構(gòu)成勝出組合的符號組合;獎賞提 供裝置,用于當(dāng)確定裝置確定顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號 包括構(gòu)成勝出組合的符號組合時(shí),提供對應(yīng)于該勝出組合的獎賞;分 配裝置(例如,主CPU、退幣器驅(qū)動電路以及支付完成信號電路),
用于分配玩家選擇的可變顯示部分作為特別可變顯示部分;以及特別 利益賦予裝置(例如,主CPU等),用于基于分配裝置分配的特別可 變顯示部分,提供對玩家有利的特別利益。盡管根據(jù)第一方面的游戲機(jī)利用包括在該游戲機(jī)中的選擇裝置確 定特別可變顯示部分,但是在根據(jù)第二方面的游戲機(jī)中,玩家自由確 定特別可變顯示部分,這與使用根據(jù)第一方面的游戲機(jī)的情況不同。在該游戲機(jī)中,玩家在計(jì)劃部署用于獲取特別利益的特別可變顯 示部分的同時(shí)玩游戲,因此,除了基于基礎(chǔ)游戲的樂趣,還可以增添 因?yàn)樘貏e可變顯示部分的樂趣。作為第三方面,還提供了一種游戲機(jī),該游戲機(jī)包括多個(gè)可變 顯示部分,用于通過可變顯示符號陣列,然后,使可變顯示停止,顯 示停止符號;抽選裝置(例如,主CPU),用于進(jìn)行抽選,以確定要 顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號;確定裝置(例如,主CPU), 用于基于抽選裝置執(zhí)行的抽選中抽取的停止符號,確定顯示在多個(gè)可 變顯示部分上的停止符號是否包括構(gòu)成勝出組合的符號組合;獎賞提 供裝置(例如,主CPU、退幣器驅(qū)動電路以及支付完成信號電路), 用于當(dāng)確定裝置確定了顯示在多個(gè)可變顯示部分上的停止符號包括構(gòu) 成勝出組合的符號組合時(shí),提供對應(yīng)于該勝出組合的獎賞;選擇裝置 (例如,主CPU),用于選擇多個(gè)可變顯示部分的至少一個(gè);分配裝 置,用于分配選擇裝置選擇的多個(gè)可變顯示部分和玩家選擇的可變顯 示部分的至少一個(gè)作為特別可變顯示部分;以及特別利益賦予裝置(例 如,主CPU等),用于基于分配裝置分配的特別可變顯示部分,提供 對玩家有利的特別利益。在根據(jù)第三方面的游戲機(jī)中,包括在游戲機(jī)中的選擇裝置和玩家 都確定特別可變顯示部分,這使得它與根據(jù)第一方面或者第二方面的 游戲機(jī)不同。 在該游戲機(jī)中,為了基于特別可變顯示部分獲取特別利益,玩家 在預(yù)測或者設(shè)想選擇裝置執(zhí)行的分配特別可變顯示部分的同時(shí)選擇特 別可變顯示部分,因此,玩家可以享用激動人心的戰(zhàn)略性游戲。該游戲機(jī)可以進(jìn)一步包括交換裝置(例如,主CPU),用于交換 特別可變顯示部分使的停止符號。在該游戲機(jī)中,特別可變顯示部分 上的停止符號可以互相交換,因此,即使在交換之前沒有出現(xiàn)勝出組 合,但是在交換之后也可以出現(xiàn)勝出組合,因此,玩家獲得了獲取獎 賞的另一個(gè)機(jī)會。此外,由于根據(jù)分配特別可變顯示部分,在交換之 后,可以出現(xiàn)勝出組合,所以確定特別可變顯示部分增強(qiáng)了游戲的樂 趣。在該游戲機(jī)中,當(dāng)分配裝置分配多個(gè)特別可變顯示部分,并且分 配的該多個(gè)特別可變顯示部分處于預(yù)定位置關(guān)系(例如,位于水平、 垂直或者對角線上)時(shí),特別利益賦予裝置可以賦予特別利益。在該游戲機(jī)中,玩家在預(yù)測或者設(shè)想選擇裝置分配特別可變顯示 部分的同時(shí)分配可變顯示部分,作為特別可變顯示部分,以使多個(gè)特 別可變顯示部分具有預(yù)定關(guān)系,因此,除了玩基礎(chǔ)游戲,玩家還可以 享用選擇特別可變顯示部分的游戲。根據(jù)基于本發(fā)明的游戲機(jī),除了基礎(chǔ)游戲等的勝出組合的支付, 還基于特別可變顯示部分,對玩家賦予特別利益,因此,可以進(jìn)一步 增強(qiáng)玩家對游戲的樂趣。本發(fā)明可以應(yīng)用于可變地顯示多個(gè)符號的任意游戲機(jī),例如,投 幣式游戲機(jī)、彈球盤游戲機(jī)或者其他游戲機(jī)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括顯示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用于控制所述顯示器,以在通過所述操作單元輸入開始命令時(shí),在以矩陣方式排列的多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上執(zhí)行多個(gè)符號的可變顯示;進(jìn)行抽選,以便確定要停止顯示在所述可變顯示部分上的停止符號;控制所述顯示器,以在執(zhí)行了所述可變顯示后,使所述停止符號顯示在所述可變顯示部分上;確定所述停止符號的符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定所述停止符號的所述符號組合滿足所述勝出組合時(shí),向所述玩家提供獎賞;選擇所述可變顯示部分的至少一個(gè);分配所述選擇的可變顯示部分作為特別可變顯示部分;基于所述特別可變顯示部分,向所述玩家提供特別獎賞,所述特別獎賞對所述玩家有利。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述處理器進(jìn)一步用于 使所述玩家選擇所述可變顯示部分的至少一個(gè)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述處理器進(jìn)一步用于 執(zhí)行顯示在所述特別可變顯示部分上的所述停止符號的交換。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述處理器用于 分配多個(gè)所述可變顯示部分,作為所述特別可變顯示部分;以及 當(dāng)所述特別可變顯示部分互相滿足預(yù)定位置關(guān)系時(shí),提供所述特 別獎賞。
5.—種游戲機(jī),包括 顯示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及 處理器,用于控制所述顯示器,以在通過所述操作單元輸入開始命令時(shí), 在以矩陣方式排列的多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上執(zhí)行多個(gè)符號 的可變顯示;進(jìn)行抽選,以便確定要停止顯示在所述可變顯示部分上的停 止符號;控制所述顯示器,以在執(zhí)行了所述可變顯示后,使所述停止符號顯示在所述可變顯示部分上;確定所述停止符號的符號組合是否滿足勝出組合; 當(dāng)確定所述停止符號的所述符號組合滿足所述勝出組合時(shí),向所述玩家提供獎賞;允許所述玩家選擇所述可變顯示部分的至少一個(gè); 分配所述選擇的可變顯示部分,作為特別可變顯示部分;以及基于所述特別可變顯示部分,向所述玩家提供特別獎賞,所 述特別獎賞對所述玩家有利。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其中所述處理器進(jìn)一步用于 執(zhí)行顯示在所述特別可變顯示部分上的所述停止符號的交換。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其中所述處理器用于 分配多個(gè)所述可變顯示部分,作為所述特別可變顯示部分;以及 當(dāng)所述特別可變顯示部分互相滿足預(yù)定位置關(guān)系時(shí),提供所述特 別獎賞。
8. —種游戲機(jī),包括多個(gè)可變顯示部分,用于在可變地顯示多個(gè)符號后,顯示停止符號;抽選裝置,用于進(jìn)行抽選,以確定要顯示在所述多個(gè)可變顯示部 分上的所述停止符號;確定裝置,用于基于由所述抽選裝置確定的所述停止符號,確定 顯示在所述多個(gè)可變顯示部分上的所述停止符號是否包括構(gòu)成勝出組 合的符號組合;獎賞提供裝置,用于當(dāng)所述確定裝置確定顯示在所述多個(gè)可變顯 示部分上的所述停止符號包括構(gòu)成所述勝出組合的所述符號組合時(shí), 提供對應(yīng)于所述勝出組合的獎賞;選擇裝置,用于選擇所述可變顯示部分的至少一個(gè); 分配裝置,用于分配所述選擇的可變顯示部分作為特別可變顯示 部分;以及特別利益賦予裝置,用于基于由所述分配裝置分配的所述特別可 變顯示部分,提供對玩家有利的特別利益。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),其中所述分配裝置分配由所 述玩家選擇的所述可變顯示部分的至少一個(gè)和由所述選擇裝置選擇的 所述可變顯示部分作為所述特別可變顯示部分。
10. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括交換裝置,用于 交換所述特別可變顯示部分的所述停止符號。
11. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),其中當(dāng)所述分配裝置分配多 個(gè)所述特別可變顯示部分,并且多個(gè)所述特別可變顯示部分處于預(yù)定 位置關(guān)系時(shí),所述特別利益賦予裝置提供所述特別利益。
12. —種游戲機(jī),包括多個(gè)可變顯示部分,用于在可變地顯示多個(gè)符號后,顯示停止符號 抽選裝置,用于進(jìn)行抽選,以確定要顯示在所述多個(gè)可變顯示部 分上的所述停止符號;確定裝置,用于基于由所述抽選裝置確定的所述停止符號,確定 顯示在所述多個(gè)可變顯示部分上的所述停止符號是否包括構(gòu)成勝出組 合的符號組合;獎賞提供裝置,用于當(dāng)所述確定裝置確定顯示在所述多個(gè)可變顯 示部分上的所述停止符號包括構(gòu)成所述勝出組合的所述符號組合時(shí), 提供對應(yīng)于所述勝出組合的獎賞;分配裝置,用于分配由玩家選擇的所述可變顯示部分的至少一個(gè) 作為特別可變顯示部分;以及特別利益賦予裝置,用于基于由所述分配裝置分配的所述特別可 變顯示部分,提供對玩家有利的特別利益。
13. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括交換裝置,用于 交換所述特別可變顯示部分的所述停止符號。
14. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中當(dāng)所述分配裝置分配多 個(gè)所述特別可變顯示部分,并且多個(gè)所述特別可變顯示部分處于預(yù)定 位置關(guān)系時(shí),所述特別利益賦予裝置提供所述特別利益。
全文摘要
一種游戲機(jī)包括顯示器;操作單元,允許玩家輸入用于玩游戲的命令;以及處理器,用于控制所述顯示器,以在通過操作單元輸入開始命令時(shí),在以矩陣方式排列的多個(gè)可變顯示部分的每一個(gè)上執(zhí)行多個(gè)符號的可變顯示;進(jìn)行抽選,以便確定要停止顯示在可變顯示部分上的停止符號;控制所述顯示器,以便在進(jìn)行了可變顯示之后,使停止符號顯示在可變顯示部分上;確定停止符號的符號組合是否滿足勝出組合;當(dāng)確定停止符號的符號組合滿足勝出組合時(shí),對玩家賦予獎賞;選擇可變顯示部分的至少一個(gè);分配選擇可變顯示部分作為特別可變顯示部分;基于特別可變顯示部分,對玩家賦予特別獎賞,該特別獎賞對玩家有利。
文檔編號G07F17/32GK101162537SQ20071018011
公開日2008年4月16日 申請日期2007年10月10日 優(yōu)先權(quán)日2006年10月10日
發(fā)明者佐藤和伸 申請人:阿魯策株式會社
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