專利名稱:游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),更具體地,涉及能夠提供通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行比賽的游戲系統(tǒng),以及在該游戲系統(tǒng)中使用的游戲機(jī)。
背景技術(shù):
現(xiàn)在流行可以在多個玩家之間進(jìn)行比賽的游戲系統(tǒng)。在能夠進(jìn)行這種類型的比賽的游戲系統(tǒng)中通常采用這樣的結(jié)構(gòu),其中根據(jù)在多個游戲機(jī)之間玩的比賽游戲的結(jié)果而向比賽游戲的贏家提供獎勵。
例如,日本未審專利公開No.2001-104539描述了一種能夠進(jìn)行上述類型比賽的游戲機(jī),以及一種用于在該游戲機(jī)中顯示游戲狀態(tài)的方法。該游戲機(jī)是所謂的日本pachi投幣游戲機(jī)(slot gaming machine),其中一個玩家指定另一玩家,并且這兩個玩家都轉(zhuǎn)到獎勵游戲,從而可以在該玩家和該另一玩家之間進(jìn)行比賽型游戲。
然而,在日本未審專利公開No.2001-104539中公開的游戲機(jī)中,進(jìn)行獎勵游戲作為比賽游戲。還根據(jù)在獎勵游戲期間所獲得的獎?wù)?medal)數(shù)、15支付符號的數(shù)量以及10支付符號的數(shù)量來確定贏家。
由于在日本未審專利公開No.2001-104539中描述的游戲機(jī)是日本pachi投幣游戲機(jī),因此獲得的獎?wù)聰?shù)、15支付符號的數(shù)量以及10支付符號的數(shù)量隨著玩家的技能而增加。因此,精通日本pachi投幣游戲機(jī)的玩家可以享受贏的快樂以及比賽型玩法的樂趣。
也存在輸家,輸?shù)粲螒虻脑撏婕铱梢赃M(jìn)行比賽型游戲,但是卻經(jīng)歷失敗的羞辱。
在對日本pachi投幣游戲的技術(shù)不熟練的玩家與對日本pachi投幣游戲機(jī)的技術(shù)非常熟練的玩家進(jìn)行比賽的情況下,在比賽游戲中前者極有可能經(jīng)歷失敗的羞辱。結(jié)果,不熟練的玩家會避開游戲機(jī)中的比賽游戲,因此存在這樣的問題,即比賽游戲變成僅僅部分非常熟練的玩家可以享受樂趣的對象。
另外,如上所述,如果出現(xiàn)這樣的情況,即由部分非常熟練的玩家占據(jù)比賽游戲,則希望新加入比賽游戲的玩家會猶豫是否加入比賽游戲。因此,并不是所有的玩家都能享受比賽游戲的樂趣。
發(fā)明內(nèi)容
為了解決上述問題而作出了本發(fā)明,并且本發(fā)明的目的是提供一種游戲系統(tǒng)以及在該游戲系統(tǒng)中使用的游戲機(jī),在該游戲系統(tǒng)中,為比賽游戲增加了比賽結(jié)果的變數(shù)(variability),從而所有的玩家都能夠享受比賽游戲的樂趣。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種游戲系統(tǒng),其包括多個游戲機(jī),每個游戲機(jī)都包括通信裝置,用于與構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的另一游戲機(jī)進(jìn)行通信;抽彩裝置,用于對結(jié)局(outcome)進(jìn)行抽彩,在結(jié)局中獎勵與被給予該獎勵的目標(biāo)游戲機(jī)相對應(yīng);以及游戲控制裝置,用于根據(jù)所述抽彩裝置的抽彩結(jié)果向所述目標(biāo)游戲機(jī)給予獎勵。
根據(jù)該其中設(shè)有多個游戲機(jī)的游戲系統(tǒng),由于抽彩裝置對結(jié)局進(jìn)行抽彩,在該結(jié)局中獎勵與該獎勵所給予的目標(biāo)游戲機(jī)相對應(yīng),因此當(dāng)獲贏該結(jié)局時并不總是將所述獎勵給予所述游戲機(jī)。因此,會出現(xiàn)將所述獎勵給予其它游戲機(jī)的情況。這樣,游戲結(jié)果是有變數(shù)的,從而即使當(dāng)缺乏技能的玩家玩游戲時,也能夠享受游戲的樂趣。
結(jié)合附圖閱讀下面的詳細(xì)說明,將更加全面地明白本發(fā)明的上述和其它目的及新穎特征。然而,應(yīng)清楚地理解,附圖僅是為了說明性目的而并不旨在定義本發(fā)明的界限。
附圖被并入并構(gòu)成了本說明書的一部分,示出了本發(fā)明的實(shí)施例,并與說明書一起解釋本發(fā)明的目的、優(yōu)點(diǎn)和原理。
在附圖中,圖1是根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的外部立體圖;圖2是構(gòu)成根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的投幣游戲機(jī)的外部立體圖;圖3是示出了繪制在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)中的轉(zhuǎn)筒的外周上的符號示例的視圖;圖4是示出了根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的框圖;圖5是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的液晶驅(qū)動電路的框圖;圖6是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的主處理程序的流程圖;圖7示出了根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的通信例行程序(routineprogram);圖8是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的開始接收例行程序的流程圖;圖9是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的比賽例行程序的流程圖;圖10是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的比賽完成條件監(jiān)視程序的流程圖;圖11是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的抽彩例行程序的流程圖;圖12A和12B是示出了在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的比賽游戲中使用的獲贏組合抽彩表的視圖,圖12A示出了在投幣游戲機(jī)(紅色)中使用的獲贏組合抽彩表;而圖12B示出了在投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)中使用的獲贏組合抽彩表;圖13是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的比賽游戲例行程序的流程圖;圖14是根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的獲贏獎勵提供例行程序的流程圖;圖15是在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)中,在比賽游戲期間使用的獲贏獎勵確定表的視圖;圖16是在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)中,在單玩家普通游戲中使用的獲贏組合抽彩表的視圖;以及圖17是在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)中,單玩家普通游戲的游戲例行程序的流程圖。
具體實(shí)施例方式
下面將參照附圖基于這樣的實(shí)施例來詳細(xì)地描述本發(fā)明的游戲系統(tǒng),在該實(shí)施例中將投幣游戲機(jī)用作構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的特定示例。
首先,將基于圖1和圖2來描述根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100、以及在該游戲系統(tǒng)100中使用的投幣游戲機(jī)的示意性結(jié)構(gòu)。圖1是示出了根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示例的視圖;圖2是構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的投幣游戲機(jī)的立體圖。
可以使用多個投幣游戲機(jī)1來構(gòu)成根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)100,但為了更清楚地描述本發(fā)明,將描述使用兩個投幣游戲機(jī)1構(gòu)成的游戲系統(tǒng)100作為特定示例。
根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的投幣游戲機(jī)1的布置并不受特別的限制,下面將描述采用這樣結(jié)構(gòu)的實(shí)施例,其中將兩個投幣游戲機(jī)1彼此背靠背放置。
這兩個投幣游戲機(jī)1均具有后文將描述的通信裝置90,并構(gòu)造成能夠通過通信裝置90進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)比賽型游戲。這些投幣游戲機(jī)1也具有相同的基本結(jié)構(gòu)。
根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1均被指定了用于表示該投幣游戲機(jī)1的顏色。在該實(shí)施例中,為放置在圖1中近側(cè)的投幣游戲機(jī)1設(shè)定“紅色”,而為放置在相對側(cè)的投幣游戲機(jī)1設(shè)定“藍(lán)色”。
構(gòu)成投幣游戲機(jī)1的機(jī)柜2涂有表示投幣游戲機(jī)1的顏色,并且玩家可以從投幣游戲機(jī)1的外觀識別他或她正在使用的表示投幣游戲機(jī)1的顏色。
下面將參照圖2至圖4,使用放置在圖1中前面的投幣游戲機(jī)1(對于該投幣游戲機(jī),將表示投幣游戲機(jī)的顏色設(shè)定為“紅色”)作為示例,來描述構(gòu)成根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的投幣游戲機(jī)1。
根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1是所謂的傾斜(slant)式投幣游戲機(jī),它是一種可以由就座的玩家使用的游戲機(jī)。投幣游戲機(jī)1具有用于形成其整個形狀的機(jī)柜2,并且在機(jī)柜2的頂部形成有前面板6。在前面板6的左右還安裝有用于發(fā)出與投幣游戲機(jī)1的游戲相關(guān)的聲音效果等的揚(yáng)聲器80。與投幣游戲機(jī)1相關(guān)的結(jié)局的形式以及可以根據(jù)該結(jié)局獲得的點(diǎn)的顯示形成在前面板6的中央部分中。
液晶顯示器4安裝在機(jī)柜2的正面,如在斜面的中央所示。該液晶顯示器4由所謂的透明液晶顯示器構(gòu)成,并在投幣游戲機(jī)1中基本用作用于游戲的游戲區(qū)。如圖1和圖2所示,在液晶顯示器4的中央部分形成有三個可變顯示屏22、23和24。
在液晶顯示器4的下部處設(shè)置有逐漸向前傾斜的操作臺5。在操作臺5的后部設(shè)有支付按鈕7和幫助按鈕8,并且在幫助按鈕8的右側(cè)設(shè)有投幣口9。比賽按鈕10、1注按鈕11、旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注)按鈕12和最大下注按鈕13布置在操作臺5的向前側(cè)上。
支付按鈕7是在完成后面將描述的比賽游戲時按下的按鈕,并且當(dāng)按壓支付按鈕7時,從付幣口15支付在比賽游戲完成時作為存留(credit)而剩余的幣。
在該實(shí)施例中,比賽游戲是這樣的游戲,其中在特定時段內(nèi)獲得結(jié)局,并且通過所獲得的點(diǎn)的總值的量來確定獲贏。根據(jù)他或她自己的總點(diǎn)與比賽對手的總點(diǎn)之差,向比賽游戲的贏家提供作為獎勵的存留。
因此,在比賽游戲結(jié)束時,按下支付按鈕7以將存留轉(zhuǎn)換為幣。支付按鈕7附有后面將描述的支付開關(guān)63,并且基于支付按鈕7的按下向CPU 50輸出開關(guān)信號。
幫助按鈕8是對游戲的操作方法等不清楚時按下的按鈕,并且當(dāng)按下了幫助按鈕8時,就在液晶顯示器4上顯示各種幫助信息。幫助按鈕8附有后面將描述的幫助開關(guān)64,并且基于幫助按鈕8的按下從幫助開關(guān)64向CPU 50輸出開關(guān)信號。
在投幣口9中設(shè)置有后面將描述的幣傳感器65,并且當(dāng)將幣投入投幣口9中時,通過幣傳感器65向CPU 50輸出幣檢測信號。
在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100中的比賽按鈕10是當(dāng)與另一投幣游戲機(jī)1進(jìn)行比賽型游戲時按下的按鈕。比賽按鈕10附有后面將描述的比賽開關(guān)57。當(dāng)按下比賽按鈕10時,就基于該按下從比賽開關(guān)57向CPU 50發(fā)出信號,并將比賽標(biāo)記(flag)存儲在RAM 52中。
1注按鈕11是每次按下該按鈕時下一注的按鈕。該1注按鈕11附有后面將描述的1注開關(guān)59,并且當(dāng)按下1注按鈕11時,基于該按下將開關(guān)信號從1注開關(guān)59輸出到CPU 50。
同樣,最大下注按鈕13是用于以在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中通過該下注按鈕的單個操作可以進(jìn)行的最大下注數(shù)(在該實(shí)施例中為三注)進(jìn)行游戲的按鈕。最大下注按鈕13附有3注開關(guān)60?;谧畲笙伦粹o13的按下,3注開關(guān)60將開關(guān)信號輸出到CPU 50。
旋轉(zhuǎn)按鈕12是這樣的按鈕,即,用于使液晶顯示器4的可變顯示屏22至24中的符號開始可變顯示,以基于旋轉(zhuǎn)按鈕12的按下,根據(jù)當(dāng)前下注數(shù)和以前下注數(shù)開始游戲。旋轉(zhuǎn)按鈕12附有后面將描述的旋轉(zhuǎn)開關(guān)58,并且當(dāng)按下旋轉(zhuǎn)按鈕12時,基于該按下將開關(guān)信號從旋轉(zhuǎn)開關(guān)58輸出到CPU 50。
在操作臺5的向前側(cè)上形成有具有基本水平面的臂支撐部(armrest)14。該臂支撐部14被構(gòu)造成當(dāng)坐在椅子中的玩家(圖中未示出)玩游戲時,該玩家可以將他或她的臂擱在臂支撐部14上,從而可以容易地操作操作臺5。
付幣口15設(shè)置在機(jī)柜2的底部處。在付幣口15的內(nèi)部安裝有由傳感器等構(gòu)成的幣檢測器73(后面將描述),并且該幣檢測器73檢測從付幣口15支付的幣數(shù)。
液晶顯示器4安裝在投幣游戲機(jī)1的機(jī)柜2的正面中央,并且如上所述,在其中形成有可變顯示屏22至24??勺冿@示屏22至24構(gòu)造成透明區(qū)域,其中保持了相對于機(jī)柜2內(nèi)部的可視性。
三個轉(zhuǎn)筒R安裝在機(jī)柜2的內(nèi)部并在液晶顯示器4的后方。這三個轉(zhuǎn)筒R平行安裝在機(jī)柜2內(nèi)部,并且各個轉(zhuǎn)筒被支撐為能夠獨(dú)立旋轉(zhuǎn)。轉(zhuǎn)筒R還安裝成面對著可變顯示屏22至24。
具體地,液晶顯示器4被設(shè)計(jì)成三個轉(zhuǎn)筒R面向前定位,并且通過可變顯示屏22至24可以看見繪制在轉(zhuǎn)筒R的外周面上的符號列41至43。在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,使用三個轉(zhuǎn)筒R來執(zhí)行后面將描述的單玩家普通游戲以及與另一玩家使用的投幣游戲機(jī)1的比賽游戲。
在可變顯示屏22至24的中央部分繪制有投幣游戲機(jī)1的有效支付線L(參見圖1和圖2)。
下面將描述轉(zhuǎn)筒R。在三個轉(zhuǎn)筒R中,從投幣游戲機(jī)1的正面看位于左側(cè)的轉(zhuǎn)筒R與形成在液晶顯示器4中的可變顯示屏22(見圖2)面對,并且中央轉(zhuǎn)筒R以相同的方式與形成在液晶顯示器4中的可變顯示屏23(見圖2)面對。位于右側(cè)的轉(zhuǎn)筒R與形成在液晶顯示器4中的可變顯示屏24(見圖2)面對。
在轉(zhuǎn)筒R的外周面上形成有在后面將描述的單玩家普通游戲和兩玩家比賽游戲中使用的各種符號(見圖3)。在該布置中,符號列41是繪制在左側(cè)轉(zhuǎn)筒R的外周面上的一系列符號,其可以在可變顯示屏22中可變顯示,符號列42是繪制在中央轉(zhuǎn)筒R的外周面上的一系列符號,其可以在可變顯示屏23中可變顯示,并且符號列43是繪制在右側(cè)轉(zhuǎn)筒R的外周面上的一系列符號,其可以在可變顯示屏24中可變顯示。
符號列41至43具有相同系列的符號,并且這些符號列由十一個符號形成,包括任意組合的3BAR 91、2BAR 93、紅七94、單BAR 95、空白96以及藍(lán)七97。空白96是其中不存在任何符號的區(qū)域。
當(dāng)在可變顯示屏22至24中滾動的符號列41至43停止時,三個符號均停止并顯示在其相應(yīng)的可變顯示屏的中央部分。在投幣游戲機(jī)1中基于符號的多種組合而預(yù)先設(shè)定各種獲贏組合,并且當(dāng)對應(yīng)于獲贏組合的符號組合停止在有效支付線L上時就增加游戲中的點(diǎn)(以下稱為點(diǎn))。
在轉(zhuǎn)筒R的外周面上形成各種符號的方法通常涉及在具有與轉(zhuǎn)筒R相同寬度和長度尺寸的細(xì)長轉(zhuǎn)筒片(sheet)上印制各種符號、將轉(zhuǎn)筒片附著在各個轉(zhuǎn)筒R的外周面上,但是當(dāng)然也可以通過其它方法形成所述符號。
在機(jī)柜2的內(nèi)部安裝有用于在投幣游戲機(jī)1與另一投幣游戲機(jī)1之間進(jìn)行比賽型游戲的通信裝置90。該通信裝置90能夠向安裝在另一投幣游戲機(jī)1中的通信裝置90發(fā)送數(shù)據(jù)并從其接收數(shù)據(jù),并且在該實(shí)施例中進(jìn)行數(shù)據(jù)的無線傳送和接收。
在該實(shí)施例中,由通信裝置90以無線的方式執(zhí)行數(shù)據(jù)的發(fā)送和接收,但是也可以有這樣的實(shí)施例,其中投幣游戲機(jī)1由纜線等相連,通過導(dǎo)線來傳輸和接收數(shù)據(jù)。
下面將基于圖4來描述投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖4是投幣游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的示意性框圖。
在圖4中,投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)基本圍繞CPU 50構(gòu)建,ROM 51和RAM 52與CPU 50相連。ROM 51存儲有主例行程序、普通游戲例行程序、比賽例行程序、用于隨著游戲的進(jìn)行而在液晶顯示器4上產(chǎn)生各種效果的各種效果程序、用于對后面將描述的普通游戲的停止顯示符號進(jìn)行抽彩的抽彩表、以及控制投幣游戲機(jī)1所需的各種程序、數(shù)據(jù)表等。RAM 52是用于暫時存儲標(biāo)記和由CPU 50計(jì)算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
用于生成基準(zhǔn)時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生電路53以及分頻器54與CPU 50相連,并且隨機(jī)數(shù)生成器55以及隨機(jī)數(shù)抽樣電路56也與CPU 50相連。通過隨機(jī)數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機(jī)數(shù)用于各種類型的抽彩,以確定獲贏組合、效果等。比賽按鈕10附帶的比賽開關(guān)57、旋轉(zhuǎn)按鈕12附帶的旋轉(zhuǎn)開關(guān)58、1注按鈕11附帶的1注開關(guān)59、最大下注按鈕13附帶的3注開關(guān)60、支付按鈕7附帶的支付開關(guān)63以及幫助按鈕8附帶的幫助開關(guān)64分別與CPU 50相連。CPU 50根據(jù)通過按下相應(yīng)按鈕而從各個開關(guān)輸出的開關(guān)信號進(jìn)行控制,以執(zhí)行與各個按鈕相對應(yīng)的各種操作。
用于在比賽游戲中測量預(yù)定時段(例如,三分鐘)以確定在預(yù)定時段內(nèi)哪個玩家獲得最多點(diǎn)的定時器74也與CPU 50相連。該定時器74基于后面將描述的定時器同步信號,與比賽對手投幣游戲機(jī)1的定時器74同時開始測量時間。
用于使轉(zhuǎn)筒R轉(zhuǎn)動的三個步進(jìn)電機(jī)68通過電機(jī)驅(qū)動電路67與CPU50相連,并且轉(zhuǎn)筒位置檢測電路69也與CPU 50相連。當(dāng)從CPU 50向電機(jī)驅(qū)動電路67輸出電機(jī)驅(qū)動信號時,通過電機(jī)驅(qū)動電路67驅(qū)動各個步進(jìn)電機(jī)68,使其旋轉(zhuǎn)。由此使轉(zhuǎn)筒R旋轉(zhuǎn)。
此時,在轉(zhuǎn)筒R已開始旋轉(zhuǎn)之后,計(jì)算提供給各個步進(jìn)電機(jī)68的驅(qū)動脈沖的數(shù)量,并將計(jì)算值寫入RAM 52的預(yù)定區(qū)域中。各個轉(zhuǎn)筒R每轉(zhuǎn)一圈,就從各個轉(zhuǎn)筒R輸出一復(fù)位脈沖,并通過轉(zhuǎn)筒位置檢測電路69將該復(fù)位脈沖輸入到CPU 50。當(dāng)以這種方式向CPU 50輸入了復(fù)位脈沖時,將已寫入在RAM 52中的計(jì)算值清為“0”,并且CPU 50根據(jù)與各個轉(zhuǎn)筒R在一轉(zhuǎn)范圍內(nèi)的轉(zhuǎn)動位置相對應(yīng)的計(jì)算值,以及將已存儲在ROM51中的各個轉(zhuǎn)筒R的轉(zhuǎn)動位置與形成在各個轉(zhuǎn)筒R的外周面上的符號相對應(yīng)的符號表,來識別各個轉(zhuǎn)筒R上的符號的轉(zhuǎn)動位置。
設(shè)置在投幣口9中的幣傳感器65也與CPU 50相連。幣傳感器65檢測從投幣口9投入的幣,并且CPU 50根據(jù)從幣傳感器65輸出的幣檢測信號來計(jì)算已投入的幣數(shù)。將這樣計(jì)算得到的幣數(shù)轉(zhuǎn)換為在投幣游戲機(jī)1中單玩家普通游戲和比賽型游戲所使用的存留。
儲幣倉(hopper)71也通過儲幣倉驅(qū)動電路70與CPU 50相連。當(dāng)從CPU 50向儲幣倉驅(qū)動電路70輸出驅(qū)動信號時,儲幣倉71從付幣口15支付預(yù)定數(shù)量的幣。
幣檢測器73通過支付完成信號電路72與CPU 50相連。幣檢測器73設(shè)置在付幣口15的內(nèi)部,并且當(dāng)檢測到已經(jīng)從付幣口15支付了預(yù)定數(shù)量的幣時,將幣支付檢測信號從幣檢測器73輸出到支付完成信號電路72,并且支付完成信號電路72根據(jù)該信號將支付完成信號輸出到CPU50。液晶顯示器4通過液晶驅(qū)動電路75與CPU 50相連,由此液晶顯示器4由CPU 50控制。
如圖5所示,液晶驅(qū)動電路75由程序ROM 81、圖像ROM 82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85、視頻RAM86等構(gòu)成。在程序ROM 81中,存儲有與液晶顯示器4中顯示什么相關(guān)的圖像控制程序或者各種選擇表。在圖像ROM 82中,存儲有用于形成在液晶顯示器4上顯示的圖像的點(diǎn)數(shù)據(jù)。圖像控制CPU 83按照預(yù)先存儲在程序ROM 81中的圖像控制程序,根據(jù)CPU 50設(shè)定的參數(shù),在預(yù)先存儲于圖像ROM 82中的點(diǎn)數(shù)據(jù)中確定顯示在液晶顯示器4上的圖像。工作RAM 84在圖像控制CPU 83執(zhí)行圖像控制程序時用作臨時存儲器。VDP 85形成與由圖像控制CPU 83確定的顯示內(nèi)容相對應(yīng)的圖像,并將該圖像輸出給液晶顯示器4。視頻RAM 86在VDP 85形成圖像時用作臨時存儲器。
LED 78通過LED驅(qū)動電路77也與CPU 50相連。許多LED 78安裝在投幣游戲機(jī)1的正面上,并且當(dāng)顯示各種效果時,由LED驅(qū)動電路77根據(jù)來自CPU 50的驅(qū)動信號控制其發(fā)光。音頻輸出電路79和揚(yáng)聲器80與CPU 50相連,并且根據(jù)來自音頻輸出電路79的輸出信號,揚(yáng)聲器80產(chǎn)生各種效果的聲音以生成各種效果。
通信裝置90與CPU 50相連。通信裝置90以無線的方式將由CPU 50計(jì)算的結(jié)果傳輸給構(gòu)成游戲系統(tǒng)100的另一投幣游戲機(jī)1(在該實(shí)施例中在“藍(lán)色”側(cè)的投幣游戲機(jī)1),并且以無線的方式接收另一投幣游戲機(jī)1的計(jì)算結(jié)果。當(dāng)從另一投幣游戲機(jī)1接收了計(jì)算結(jié)果時,CPU 50將所述計(jì)算結(jié)果存儲在RAM 52中,并使用所述結(jié)果來控制接收投幣游戲機(jī)1(“紅色”側(cè)的投幣游戲機(jī)1)。
下面,將參照圖12來簡要地描述抽彩表,當(dāng)在投幣游戲機(jī)1中使用三個可變顯示屏22至24來進(jìn)行游戲時,所述抽彩表用于確定在有效支付線L上停止并顯示的所有符號(具體地,獲贏組合)。圖12是示出了當(dāng)進(jìn)行比賽型游戲時獲贏組合抽彩表及其獎勵點(diǎn)的視圖。
在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在獲贏組合抽彩表中,獲贏組合、在獲得獲贏組合時提供的點(diǎn)、以及向其提供所述點(diǎn)的投幣游戲機(jī)相互關(guān)聯(lián)。在該實(shí)施例中的獲贏組合構(gòu)造成有五種獲贏組合,并且當(dāng)獲贏一獲贏組合時,根據(jù)特定的獲贏組合提供獎勵點(diǎn)。
下面將描述這五種獲贏組合。當(dāng)獲贏結(jié)局“7-7-7(紅色)”時,在有效支付線L上停止并顯示三個“紅七94”符號,并且提供“100”個獎勵點(diǎn)。當(dāng)獲贏結(jié)局“7-7-7(藍(lán)色)”時,在有效支付線L上停止并顯示三個“藍(lán)七97”符號。同樣,當(dāng)獲贏結(jié)局“3BAR”、“2BAR”和“1BAR”時,在有效支付線L上分別停止并顯示三個相同的“3BAR 91”、“2BAR 93”和“1BAR 95”。
如圖12所示,在獲贏組合抽彩表中使用的隨機(jī)數(shù)的范圍是0至2047,并且為每種結(jié)局(獲贏組合和失敗(miss))都分配一隨機(jī)數(shù)值。由后面將描述的隨機(jī)數(shù)抽樣電路56來確定隨機(jī)數(shù)值,并且基于這樣確定的隨機(jī)數(shù)值參考獲贏組合抽彩表,從而確定是否獲贏了獲贏組合。
在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,為構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的各個投幣游戲機(jī)1提供了不同的獲贏組合抽彩表。具體地,用于紅色側(cè)的投幣游戲機(jī)1(以下稱為投幣游戲機(jī)(紅色))的獲贏組合抽彩表(見圖12A)存儲在投幣游戲機(jī)(紅色)中,而用于藍(lán)色側(cè)的投幣游戲機(jī)1(以下稱為投幣游戲機(jī)(藍(lán)色))的獲贏組合抽彩表(見圖12B)存儲在投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)中。
下面將參照圖12A和圖12B來描述在用于投幣游戲機(jī)(紅色)的獲贏組合抽彩表與用于投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)的獲贏組合抽彩表之間的差別。
如圖12A和圖12B所示,對于“3BAR”結(jié)局、“2BAR”結(jié)局和“1BAR”結(jié)局,隨機(jī)數(shù)值范圍、獎勵點(diǎn)、以及向其提供所述點(diǎn)的對象都是相同的。
用于投幣游戲機(jī)(紅色)的獲贏組合抽彩表與用于投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)的獲贏組合抽彩表之間的差別在于“紅七”和“藍(lán)七”結(jié)局。
如圖12A所示,在用于投幣游戲機(jī)(紅色)的獲贏組合抽彩表中,對于“紅七”結(jié)局,隨機(jī)數(shù)值范圍為0至20,并且將被提供所述點(diǎn)的對象設(shè)定為“玩家”;具體地,投幣游戲機(jī)(紅色)。對于“藍(lán)七”結(jié)局,隨機(jī)數(shù)值范圍為21至31,并且將被提供所述點(diǎn)的對象設(shè)定為“比賽對手”;具體地,投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)。
因此,當(dāng)在投幣游戲機(jī)(紅色)中進(jìn)行比賽型游戲時,如果由隨機(jī)數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機(jī)數(shù)值在0至20的范圍內(nèi),則獲贏“紅七”結(jié)局,并且向同一投幣游戲機(jī)1提供100點(diǎn)。當(dāng)所抽樣的隨機(jī)數(shù)值為21至31時,獲贏“藍(lán)七”結(jié)局,但是此時將被提供所述點(diǎn)的對象設(shè)定為“比賽對手”,因此向作為比賽對手的投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)提供100點(diǎn)。
如圖12B所示,當(dāng)在投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)中進(jìn)行比賽游戲時,如果由隨機(jī)數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機(jī)數(shù)值在0至20的范圍內(nèi),則獲贏“藍(lán)七”結(jié)局,并且向同一投幣游戲機(jī)1提供100點(diǎn)。當(dāng)所抽樣的隨機(jī)數(shù)值為21至31時,獲贏“紅七”結(jié)局,但是此時向“比賽對手”提供所述點(diǎn),這意味著向投幣游戲機(jī)(紅色)提供100點(diǎn)。
如上所述,在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,對應(yīng)于獲贏組合的點(diǎn)可以由得到具有與他或她所使用的投幣游戲機(jī)相同顏色的七結(jié)局的玩家獲得。當(dāng)獲贏具有不同于玩家自己的投幣游戲機(jī)的顏色的七結(jié)局時,不管玩家自己的獲贏,向?qū)?yīng)于該結(jié)局的投幣游戲機(jī)提供點(diǎn)。因此,在確定比賽型游戲的贏家之前,該過程中出現(xiàn)了變數(shù),并且在比賽結(jié)果中也存在變數(shù)。
以下將具有顏色不同于玩家的投幣游戲機(jī)的顏色的七結(jié)局稱為“特定結(jié)局”。
在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,描述了在進(jìn)行比賽型游戲期間使用的獲贏組合抽彩表,但是投幣游戲機(jī)1也可以進(jìn)行單獨(dú)玩的普通游戲。
在由玩家單獨(dú)玩的普通游戲的情況下,使用圖16中所示的獲贏組合抽彩表。圖16是示出了當(dāng)使用投幣游戲機(jī)(紅色)執(zhí)行普通游戲時的獲贏組合抽彩表的視圖。
如圖16所示,在普通游戲中,將“藍(lán)七”結(jié)局(在比賽游戲中,將被提供點(diǎn)的對象設(shè)定為“比賽對手”)變?yōu)橄颉巴婕摇碧峁┧鳇c(diǎn)。
這樣對于所有的結(jié)局將被提供點(diǎn)的對象都設(shè)定為“玩家”,從而可以流暢地執(zhí)行普通游戲。
下面將基于圖6來描述在投幣游戲機(jī)1中執(zhí)行的主例行程序。圖6是該主例行程序的流程圖。下面將描述使用投幣游戲機(jī)(紅色)的情況,但是當(dāng)使用投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)時也可應(yīng)用同一過程。
首先,在步驟(以下簡寫為“S”)1中,執(zhí)行將在后面描述的圖8的開始接收例行程序。在該開始接收例行程序(S1)中,接收作為用于在投幣游戲機(jī)1中執(zhí)行該游戲所必需的存留的幣,并且對于在投幣游戲機(jī)1中執(zhí)行的游戲,選擇單玩家普通游戲還是由多個玩家玩的比賽游戲。在開始接收例行程序(S1)完成之后,過程進(jìn)行到S2。
在S2中,確定在玩家自己的投幣游戲機(jī)1(投幣游戲機(jī)(紅色))和比賽對手的投幣游戲機(jī)1(投幣游戲機(jī)(藍(lán)色))中,在RAM 52中是否存在表示希望進(jìn)行比賽游戲的比賽標(biāo)記。此時,根據(jù)通過后面將描述的通信例行程序從比賽對手的投幣游戲機(jī)1傳輸來的信號,確定在比賽對手的投幣游戲機(jī)1的RAM 52中是否存在比賽標(biāo)記。
當(dāng)在玩家自己的投幣游戲機(jī)1中存在比賽標(biāo)記,并且在比賽對手的投幣游戲機(jī)1中也存在比賽標(biāo)記時,由于兩個玩家都希望比賽游戲,因此過程進(jìn)行到用于進(jìn)行比賽游戲的比賽例行程序(S3)。
在S3中,進(jìn)行比賽游戲,確定在投幣游戲機(jī)1之間的比賽結(jié)果,并且基于該比賽結(jié)果來提供獎勵。在這些例行程序都完成之后,主例行程序完成。
當(dāng)其中一個玩家沒有選擇比賽游戲時,或者當(dāng)其中一個玩家選擇了比賽模式,但是對手玩家沒有選擇比賽模式時(S2否),由于進(jìn)行單玩家普通游戲,因此過程進(jìn)行到S4。該普通游戲是這樣的游戲,其中玩家競爭以得到基于獲贏組合所提供的點(diǎn)的最高總數(shù)。
在S4中,執(zhí)行在單玩家普通游戲中獲贏組合的抽彩(S4)。轉(zhuǎn)筒R根據(jù)該抽彩結(jié)果停止并顯示,并且執(zhí)行增加點(diǎn)以及其它游戲例行程序(S5)。在與該單玩家普通游戲相關(guān)的這些例行程序(S4,S5)完成之后,主例行程序完成。
在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在執(zhí)行主例行程序期間,通過通信裝置90來執(zhí)行在玩家自己的投幣游戲機(jī)1與另一投幣游戲機(jī)1之間的相互通信。下面將參照圖7來描述根據(jù)這些投幣游戲機(jī)1之間的通信控制的通信例行程序。
如上所述,在CPU 50中,與主例行程序的開始一起開始執(zhí)行圖7中所示的通信例行程序,并且在以預(yù)定的時間間隔執(zhí)行對主例行程序的中斷處理的同時執(zhí)行該通信例行程序。
在根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在執(zhí)行通信例行程序期間,通過通信裝置90連續(xù)地接收來自另一投幣游戲機(jī)1的信號,并且將所接收的內(nèi)容存儲在RAM 52中。
當(dāng)開始了通信例行程序時,首先在S101中確定在RAM 52中是否存在比賽標(biāo)記。比賽標(biāo)記是指當(dāng)在開始接收例行程序(S1)中希望比賽游戲時(具體地,當(dāng)操作比賽按鈕10時)存儲在RAM 52中的標(biāo)記。
當(dāng)在投幣游戲機(jī)1的RAM 52中存在比賽標(biāo)記(S101是)時,過程進(jìn)行到S102,并且將表示投幣游戲機(jī)1希望比賽游戲的比賽潛在信號(potential signal)傳輸給另一投幣游戲機(jī)1(S102)。
因此,在上述S2中,在比賽對手側(cè),通過由通信裝置90接收該比賽潛在信號,可以意識到存在比賽標(biāo)記。
當(dāng)在投幣游戲機(jī)1的RAM 52中不存在比賽標(biāo)記(S101否)時,完成執(zhí)行通信例行程序而不傳輸比賽潛在信號。在經(jīng)過預(yù)定時間間隔之后,再次執(zhí)行通信例行程序。
在S103中,對于構(gòu)成游戲系統(tǒng)100的所有投幣游戲機(jī)1傳輸定時器同步信號。該定時器同步信號是指使得由上述定時器74進(jìn)行的定時開始同步的信號。在向另一投幣游戲機(jī)1傳輸了定時器同步信號之后,過程進(jìn)行到S104。
在S104中,確定在進(jìn)行比賽游戲的投幣游戲機(jī)1的RAM 52中是否存在比賽完成標(biāo)記。比賽完成標(biāo)記是存儲在RAM 52中的標(biāo)記,從而當(dāng)在該游戲系統(tǒng)100的比賽游戲期間滿足了預(yù)定條件時該比賽游戲結(jié)束。
當(dāng)在RAM 52中存在比賽完成標(biāo)記(S104是)時,將用于生成比賽完成標(biāo)記的比賽完成信號傳輸給另一投幣游戲機(jī)1(S105)。在傳輸了比賽完成信號之后,過程進(jìn)行到S106。當(dāng)不存在比賽完成標(biāo)記(S104否)時,過程按原狀進(jìn)行到S106。
在S105中,傳輸給另一投幣游戲機(jī)1的比賽完成信號由一直處于信號接收狀態(tài)的該另一投幣游戲機(jī)1接收。接收了該比賽完成信號的投幣游戲機(jī)1的CPU 50基于該比賽完成信號而生成比賽完成標(biāo)記,并將該標(biāo)記存儲在RAM 52中。
在S106中,確定是否獲贏了特定結(jié)局。如上所述,“特定結(jié)局”是指具有顏色不同于玩家的投幣游戲機(jī)的顏色的七結(jié)局,也就是將被提供點(diǎn)的對象設(shè)定為“比賽對手”的結(jié)局。
當(dāng)獲贏“特定結(jié)局”時,具體地當(dāng)將后面描述的特定結(jié)局標(biāo)記存儲在RAM 52中時(S106是),傳輸基于獲贏組合抽彩表的獎勵內(nèi)容(content),從而向作為“比賽對手”的對象提供對應(yīng)于該特定結(jié)局的點(diǎn)(S107)。在向比賽對手的投幣游戲機(jī)1輸出獎勵內(nèi)容之后,過程進(jìn)行到S108。當(dāng)沒有獲贏“特定結(jié)局”時(S106否),過程按原狀進(jìn)行到S108。
更具體地,在根據(jù)該實(shí)施例的S106中,在使用投幣游戲機(jī)(紅色)獲贏“藍(lán)七”結(jié)局時確定出現(xiàn)了“特定結(jié)局”獲贏,從而向比賽對手的投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)傳輸用以提供100點(diǎn)的獎勵內(nèi)容。
在使用投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)獲贏“紅七”結(jié)局時確定出現(xiàn)了“特定結(jié)局”獲贏,從而向比賽對手的投幣游戲機(jī)(紅色)傳輸用以提供100點(diǎn)的獎勵內(nèi)容。
在S108中,將對應(yīng)于玩家的投幣游戲機(jī)在比賽游戲期間獲得的總點(diǎn)的點(diǎn)信息傳輸給參與該比賽游戲的另一投幣游戲機(jī)。
基于上述點(diǎn)信息在參與比賽游戲的投幣游戲機(jī)1之間的傳輸和接收,玩家的點(diǎn)信息和比賽對手的點(diǎn)信息都顯示在投幣游戲機(jī)1的液晶顯示器4上。在比賽游戲完成之后,通過參考參與比賽游戲的玩家的點(diǎn)信息來確定該比賽游戲的贏家。在將點(diǎn)信息傳輸給參與比賽游戲的投幣游戲機(jī)1之后,通信例行程序完成。在從該完成開始經(jīng)過預(yù)定時間之后,再次執(zhí)行該通信例行程序,同時執(zhí)行對主例行程序的中斷處理。
在構(gòu)成這樣構(gòu)造的實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的投幣游戲機(jī)1中,在以預(yù)定的時間間隔執(zhí)行對主例行程序的中斷處理的同時,執(zhí)行上述通信例行程序。通過該布置,可以提供令人舒服的游戲,而不會在比賽游戲的開始和進(jìn)展期間在玩家之間出現(xiàn)時間差。
下面將參照附圖順序地描述構(gòu)成主例行程序的各例行程序。首先將參照圖8來描述主例行程序的開始接收例行程序(S1)。
當(dāng)開始執(zhí)行主例行程序,并且過程進(jìn)行到開始接收例行程序(S 1)時,首先執(zhí)行RAM 52的清除以及其它初始化例行程序(S11)。
在初始化例行程序(S11)完成之后,在S12中執(zhí)行存留增加例行程序(S12)。在該存留增加例行程序(S12)中,由幣檢測器73檢測到從投幣口9投入的幣,并且根據(jù)所投的幣數(shù)增加存留數(shù)。在單玩家普通游戲和比賽型游戲期間,通過在有效支付線L上作出任何下注而花費(fèi)存留。
在存留增加例行程序(S12)完成之后,在S13中確定當(dāng)前存留數(shù)是否為20或更高。在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,存留數(shù)必須為20或更高以執(zhí)行比賽游戲。通過以這種方式設(shè)定20或更高的存留數(shù)作為條件,可以防止比賽游戲在短時間內(nèi)結(jié)束,從而可以在一定時間段內(nèi)享受比賽游戲。
在當(dāng)前存留數(shù)為20或更高時(S13是),允許(enable)比賽按鈕10的輸入,并且過程進(jìn)行到S14。此時,玩家可以選擇單玩家普通游戲或比賽型游戲。
在當(dāng)前存留數(shù)少于20時(S13否),開始接收例行程序(S1)結(jié)束,并禁用比賽按鈕10的輸入。因此,在這種情況下,投幣游戲機(jī)1的使用限于單玩家普通游戲。
在S14中(其在存留數(shù)為20或更高時出現(xiàn)),確定是否選擇了比賽模式。具體地,基于是否有來自比賽按鈕10的輸入來進(jìn)行該確定,并且當(dāng)有來自比賽按鈕10的輸入時(S14是),CPU 50生成比賽標(biāo)記并將其存儲在RAM 52中(S15)。在將比賽標(biāo)記存儲在RAM 52中之后,開始接收例行程序(S1)完成,并且過程進(jìn)行到S2。
當(dāng)沒有來自比賽按鈕10的輸入時(S14否),確定為玩家希望單玩家普通游戲,則在不生成比賽標(biāo)記的情況下完成開始接收例行程序(S1),并且過程進(jìn)行到S2。
下面將參照圖9來描述比賽例行程序。該比賽例行程序是當(dāng)有多個玩家希望比賽游戲時在比賽例行程序(S3)中執(zhí)行的程序。
當(dāng)過程進(jìn)行到比賽例行程序(S3)時,首先在S21中執(zhí)行定時器74同步例行程序。在定時器同步例行程序(S21)中,執(zhí)行這樣的例行程序,即基于在上述通信例行程序中接收的定時器同步信號,使定時器74進(jìn)行的定時的開始在執(zhí)行比賽游戲的投幣游戲機(jī)1之間同步。具體地,將從比賽對手投幣游戲機(jī)1傳輸來的定時器同步信號與玩家自己的定時器74數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,從而確定在這兩個游戲機(jī)之間的時間差。通過使過程根據(jù)定時器74超前的時間差進(jìn)行等待,而使兩個定時器74的定時的開始同步。
在S22中,如前所述,過程根據(jù)從定時器同步信號得到的時間差而進(jìn)行待機(jī)。因此,在S22中,僅當(dāng)定時器74超前時,過程才根據(jù)所述時間差,進(jìn)行預(yù)定時間的待機(jī)。
當(dāng)經(jīng)過預(yù)定時間,并且執(zhí)行比賽游戲的投幣游戲機(jī)1的定時器74同步時,開始測量比賽游戲時限(例如,三分鐘)(S23)。
在當(dāng)前實(shí)施例中,通過使過程根據(jù)所述時間差進(jìn)行待機(jī)而使得定時器74同步,但是也可以通過使得定時器74同時復(fù)位而使定時器74同步。
在S24中,確定是否存在比賽完成標(biāo)記。比賽完成標(biāo)記是指基于后面描述的比賽完成條件監(jiān)視程序而存儲在RAM 52中的標(biāo)記。當(dāng)存在比賽完成標(biāo)記時(S24是),過程進(jìn)行到獲贏獎勵提供例行程序(S27),從而比賽游戲完成。當(dāng)沒有比賽完成標(biāo)記時(S24否),過程進(jìn)行到S25,從而繼續(xù)比賽游戲。
在S25中,執(zhí)行抽彩例行程序。在抽彩例行程序(S25)中,玩家確定構(gòu)成比賽游戲的一個游戲的下注數(shù),并且對該游戲的結(jié)局進(jìn)行抽彩。后面將參照附圖詳細(xì)地描述該抽彩例行程序。
在抽彩例行程序(S25)完成之后,過程進(jìn)行到比賽游戲例行程序(S26)。比賽游戲例行程序是這樣的例行程序,即,使轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn)、基于S25中的抽彩結(jié)果控制其停止、計(jì)算基于獲贏組合的點(diǎn)、并執(zhí)行其它任務(wù)。后面將參照附圖來描述該比賽游戲例行程序。
在比賽游戲例行程序(S26)完成之后,過程返回到S24,并且繼續(xù)比賽游戲。
如前所述,當(dāng)存在比賽完成標(biāo)記時(S24是),過程進(jìn)行到獲贏獎勵提供例行程序(S27)。該獲贏獎勵提供例行程序(S27)是這樣的例行程序,即,將執(zhí)行比賽游戲的投幣游戲機(jī)1之間的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較,并根據(jù)所獲得的點(diǎn)數(shù)向具有最多點(diǎn)的贏家提供獎勵。后面將參照附圖詳細(xì)地描述該獲贏獎勵提供例行程序。
在獲贏獎勵提供例行程序(S27)完成之后,比賽例行程序結(jié)束,并且過程返回到主例行程序。
在根據(jù)這樣構(gòu)成的實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在以預(yù)定的時間間隔執(zhí)行對比賽例行程序的中斷處理的同時,執(zhí)行多個程序。下面將參照圖10來描述比賽完成條件監(jiān)視程序,該程序是上述多個程序中的一個并且涉及比賽例行程序的完成。
當(dāng)滿足兩個條件中的任一個時,強(qiáng)制使根據(jù)該實(shí)施例的比賽游戲結(jié)束。用于比賽游戲的結(jié)束條件為如下兩個條件“在參與比賽游戲的任一個投幣游戲機(jī)1中存留數(shù)變?yōu)榱恪保约啊敖?jīng)過了比賽游戲的時限(三分鐘)”。
通過該比賽完成條件監(jiān)視程序,監(jiān)視投幣游戲機(jī)1在比賽游戲期間是否滿足上述兩個條件中的任一個。
因此,過程進(jìn)行到比賽例行程序(S3),由CPU 50開始執(zhí)行比賽完成條件監(jiān)視程序,并且以預(yù)定的時間間隔進(jìn)行處理。首先在S31中,確定投幣游戲機(jī)1的存留數(shù)是否為零。當(dāng)該存留數(shù)不為零時(S31否),過程進(jìn)行到S32。在S32中,確定從比賽游戲的開始所經(jīng)過的時間是否達(dá)到時限(在該實(shí)施例中為三分鐘)。當(dāng)參考定時器74的結(jié)果表明沒有經(jīng)過該時限時(S32否),過程返回到S31,并且重復(fù)上述過程直到比賽游戲完成。
當(dāng)投幣游戲機(jī)1的存留數(shù)變?yōu)榱銜r(S31是),或者在該過程進(jìn)行了預(yù)定時間(三分鐘)時(S32是),在隨后的S33中,CPU 50基于滿足了比賽完成條件而生成比賽完成標(biāo)記,并將該比賽完成標(biāo)記存儲在RAM52中。
在將比賽完成標(biāo)記存儲在RAM 52中(S33)之后,比賽游戲以及比賽完成條件監(jiān)視程序均結(jié)束。
如上所述,由比賽完成條件監(jiān)視程序生成的比賽完成標(biāo)記在比賽例行程序期間在S24中使用,并且將投幣游戲機(jī)1導(dǎo)向與比賽游戲完成相關(guān)的例行程序。
首先將參照圖11來描述在比賽例行程序(見圖9)的抽彩例行程序(S25)中執(zhí)行的抽彩例行程序。
在如圖11所示的抽彩例行程序中,首先在S41中,確定是否操作了旋轉(zhuǎn)按鈕12等。換言之,在S41中,玩家使用1注按鈕11、最大注按鈕13等進(jìn)行操作以確定對有效支付線L所下注的存留數(shù),并且通過旋轉(zhuǎn)按鈕12的輸入進(jìn)行操作以使得轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)旋轉(zhuǎn)按鈕12等沒有被操作時(S41“否),過程等待直到操作了旋轉(zhuǎn)按鈕12等。當(dāng)操作了旋轉(zhuǎn)按鈕12等,確定了對有效支付線L的下注數(shù),并且執(zhí)行了使轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn)的操作時(S41是),過程進(jìn)行到S42,從而執(zhí)行在當(dāng)前游戲中獲贏組合的抽彩。
在結(jié)局抽彩例行程序(S42)中,使用圖12A、12B中所示的獲贏組合抽彩表以及隨機(jī)數(shù)抽樣電路56對結(jié)局進(jìn)行抽彩。具體地,確定由隨機(jī)數(shù)生成器55和隨機(jī)數(shù)抽樣電路56抽樣的隨機(jī)數(shù)屬于與獲贏組合抽彩表(見圖12A,12B)的各個結(jié)局相對應(yīng)的哪個隨機(jī)數(shù)范圍,并且根據(jù)該確定來確定抽彩結(jié)果。
在S43中,執(zhí)行符號確定例行程序,以確定構(gòu)成由結(jié)局抽彩例行程序(S42)確定的獲贏組合的符號組合是如何由形成在轉(zhuǎn)筒R的外周面上的符號形成的。當(dāng)獲贏了獲贏組合時,停止并顯示均相同的符號。因此,當(dāng)選擇“失敗”時,在轉(zhuǎn)筒R中有效支付線L上停止至少一個與其它符號不同的符號。
此時,不會出現(xiàn)這樣的情況,其中所停止并顯示的符號僅由“紅七94”和“藍(lán)七97”混合構(gòu)成。換言之,在有效支付線L上不會停止顯示例如“紅七94”、“紅七94”和“藍(lán)七97”,這看起來好像獲贏了七結(jié)局。這樣防止了玩家將該結(jié)果與“七”的獲贏組合相混淆。
在符號確定例行程序(S43)完成之后,抽彩例行程序結(jié)束,并且過程進(jìn)行到比賽例行程序的S26。
下面將參照圖13來描述在比賽例行程序的S26中執(zhí)行的比賽游戲例行程序。
當(dāng)轉(zhuǎn)到比賽游戲例行程序時,首先在S51中,執(zhí)行用于使轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)例行程序。在轉(zhuǎn)筒R旋轉(zhuǎn)了一定時段之后,執(zhí)行用于使由符號確定例行程序(S43)確定的符號停止在有效支付線上的停止控制例行程序(S52)。在停止控制例行程序(S52)完成之后,過程進(jìn)行到S53。
在S53中,確定是否獲贏了“特定結(jié)局”。具體地,確定對于投幣游戲機(jī)(紅色)是否出現(xiàn)結(jié)局“藍(lán)七”,以及對于投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)是否出現(xiàn)結(jié)局“紅七”。換言之,基于在結(jié)局抽彩例行程序(S42)中抽樣的隨機(jī)數(shù)值是否在21~31的范圍內(nèi)來執(zhí)行該確定。
當(dāng)出現(xiàn)“特定結(jié)局”時(S53是),過程進(jìn)行到S54,生成表示獲贏了“特定結(jié)局”的特定結(jié)局獎勵標(biāo)記,并且將該標(biāo)記存儲在RAM 52中(S54)。由于將該特定結(jié)局獎勵標(biāo)記存儲在RAM 52中,因此確定在上述的通信例行程序中在S106的例行程序中獲贏了特定結(jié)局,并且將對應(yīng)于該特定結(jié)局的獎勵內(nèi)容傳輸給另一投幣游戲機(jī)1(S107)。在將特定結(jié)局獎勵標(biāo)記存儲在RAM 52中之后,過程進(jìn)行到S55。
當(dāng)沒有獲贏“特定結(jié)局”時(S53否),過程直接進(jìn)行到S55。
在S55中,執(zhí)行獎勵內(nèi)容接收例行程序。在該獎勵內(nèi)容接收例行程序中,基于在上述通信例行程序的S107中傳輸?shù)莫剟顑?nèi)容的接收結(jié)果,將“特定結(jié)局”獎勵“100點(diǎn)”增加到這樣的點(diǎn)上,該點(diǎn)待加到投幣游戲機(jī)1的點(diǎn)上。
在S56中,執(zhí)行點(diǎn)評定例行程序(S56),用于將在S55中增加的與“特定結(jié)局”相關(guān)的點(diǎn)以及基于在玩家自己的投幣游戲機(jī)1中抽彩結(jié)果增加的點(diǎn)的總和,加到在玩家自己的投幣游戲機(jī)1中獲得的當(dāng)前點(diǎn)數(shù)上。在點(diǎn)評定例行程序(S56)完成之后,比賽游戲例行程序(S26)結(jié)束,從而過程返回到比賽例行程序。
基于示例具體地描述,在比賽對手的投幣游戲機(jī)1為投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)并且獲贏“紅七”結(jié)局(S53是)的情況下,對于獎勵內(nèi)容,向玩家自己的投幣游戲機(jī)(紅色)傳輸獎勵內(nèi)容以向其提供100點(diǎn)(S54)。此時,在玩家自己的投幣游戲機(jī)(紅色)中,如果獲贏了“3BAR”獲贏組合,則投幣游戲機(jī)1(紅色)從投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)接收獎勵內(nèi)容(給予100點(diǎn)的信號),并且將從該另一投幣游戲機(jī)1給予的作為獎勵內(nèi)容的100點(diǎn)以及“3BAR”獲贏組合的30點(diǎn)增加到當(dāng)前獲得的總點(diǎn)上(S56)。
下面將參照圖14來描述在比賽例行程序中比賽游戲結(jié)束時執(zhí)行的獲贏獎勵提供例行程序(S27)中執(zhí)行的獲贏獎勵提供例行程序。
當(dāng)轉(zhuǎn)到獲贏獎勵提供例行程序(S27)時,首先在S61中,讀取對手的點(diǎn)信息,該信息是在通信例行程序的S108中傳輸并存儲在投幣游戲機(jī)1的RAM 52中的信息。然后通過比較玩家的點(diǎn)信息與從RAM 52讀取的對手的點(diǎn)信息、并計(jì)算對手的點(diǎn)與玩家的點(diǎn)之差,而執(zhí)行用于確定比賽游戲的贏家的贏家確定例行程序(S62)。
在S63中,基于贏家確定例行程序(S62)的結(jié)果和獲贏獎勵確定表(見圖15)來確定支付給該贏家的獎勵內(nèi)容。
下面將描述獲贏獎勵確定表。在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,向比賽游戲的贏家提供存留。這樣提供的存留也根據(jù)在玩家和比賽對手之間的點(diǎn)差而改變。
如圖15所示,當(dāng)在比賽游戲中的參與者之間的點(diǎn)差為1000點(diǎn)或更多時,將100加到獲贏投幣游戲機(jī)1的存留數(shù)上。因此,通過在游戲結(jié)束時操作支付按鈕7,根據(jù)剩余的存留數(shù)而支付幣。當(dāng)在比賽游戲中的參與者之間的點(diǎn)差為500點(diǎn)或更大并小于1000點(diǎn)時,將50加到獲贏投幣游戲機(jī)1的存留數(shù)上。當(dāng)在玩家之間的點(diǎn)差為10點(diǎn)或更大并小于500點(diǎn)時,將20加到獲贏投幣游戲機(jī)1的存留數(shù)上。
在以這種方式根據(jù)在比賽游戲的參與者之間的點(diǎn)差來確定提供給贏家的獲贏獎勵內(nèi)容之后,過程進(jìn)行到S64。
在S64中,確定投幣游戲機(jī)1是否獲贏該比賽。換言之,根據(jù)贏家確定例行程序(S62)的確定結(jié)果來作出確定,確定該玩家是否具有比比賽對手的點(diǎn)更多的點(diǎn)。
當(dāng)投幣游戲機(jī)1被擊敗時(S64否),在液晶顯示器4上顯示出表示比賽失敗的消息,并告知玩家失敗(S66)。當(dāng)投幣游戲機(jī)1獲贏時(S64是),在液晶顯示器4上顯示出表示獲贏的慶祝消息(S65)。在液晶顯示器4上顯示獲贏畫面之后,將在獲贏獎勵確定例行程序(S63)中確定的獲贏獎勵加到玩家的存留上(S67)。
在提供了獲贏獎勵(S67)之后,獲贏獎勵提供例行程序和比賽例行程序均結(jié)束。
在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,不僅可以玩上述比賽型游戲,而且也可以玩單玩家普通游戲。下面將參照附圖來描述與單玩家普通游戲相關(guān)的處理。
如前所述,當(dāng)根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1的玩家不希望在該投幣游戲機(jī)1中進(jìn)行比賽游戲時,或者當(dāng)投幣游戲機(jī)1的玩家希望比賽游戲,但是沒有其他希望參與比賽游戲的玩家作為比賽對手時(S2否),執(zhí)行單玩家普通游戲。
在這種情況下,過程首先進(jìn)行到抽彩例行程序(S4)。由于該結(jié)局抽彩例行程序基本上執(zhí)行與在比賽例行程序中的S25的前述抽彩例行程序(見圖11)相同的控制,因此將省略對其的詳細(xì)描述。該抽彩例行程序(S4)與比賽例行程序中的抽彩例行程序(S25)的不同之處在于結(jié)局抽彩例行程序中使用的獲贏組合抽彩表。在抽彩例行程序(S4)中使用的獲贏組合抽彩表不同于在圖12A、12B中所示的表,后者用于比賽游戲中,而獲贏組合抽彩表用于抽彩例行程序(S4)。在獲贏組合抽彩表中,對于所有結(jié)果將被提供點(diǎn)的對象設(shè)定為“玩家”(見圖16)。
在通過抽彩例行程序(S4)確定了對有效支付線L的下注數(shù)、當(dāng)前游戲中的結(jié)局、以及構(gòu)成該結(jié)局的符號之后,在S5中執(zhí)行游戲例行程序。下面將參照圖17來描述在單玩家普通游戲中的游戲例行程序(S5)。
當(dāng)轉(zhuǎn)到單玩家普通游戲中的游戲例行程序時,首先在S71中,執(zhí)行用于使轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)例行程序。在轉(zhuǎn)筒R開始旋轉(zhuǎn),并且經(jīng)過了預(yù)定時段之后,執(zhí)行停止控制例行程序(S72),用于使由抽彩例行程序(S4)確定的結(jié)局以及構(gòu)成該結(jié)局的符號停止在有效支付線L上。
在停止控制例行程序(S72)完成之后,根據(jù)獲贏組合抽彩表(見圖16)和在抽彩例行程序(S4)中確定的結(jié)局來讀取提供給投幣游戲機(jī)1的點(diǎn),并且執(zhí)行點(diǎn)評定例行程序(S73)用于將這樣讀取的點(diǎn)加到投幣游戲機(jī)的當(dāng)前點(diǎn)上。在點(diǎn)評定例行程序(S73)完成之后,游戲例行程序(S5)就完成,從而單玩家普通游戲結(jié)束。
如上所述,在根據(jù)該實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100中,當(dāng)使用構(gòu)成游戲系統(tǒng)100的投幣游戲機(jī)1進(jìn)行比賽游戲,并且獲贏了“特定結(jié)局”時,根據(jù)該特定結(jié)局的點(diǎn)并不給予玩家自己的投幣游戲機(jī)1而是給予比賽對手。具體地描述,在其中使用投幣游戲機(jī)1(紅色)進(jìn)行比賽并且獲贏了作為特定結(jié)局的“藍(lán)七”結(jié)局時,點(diǎn)并不給予玩家自己的投幣游戲機(jī)(紅色)而是給予作為比賽對手的投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)。
如上所述,由于對應(yīng)于獲贏組合來確定基于獲贏了獲贏組合獲得的點(diǎn)以及這些點(diǎn)所給予的對象,因而游戲結(jié)果變?yōu)橛欣虿焕强勺兊?。結(jié)果,關(guān)于比賽的成功或失敗是可變的,因此不僅熟練的玩家而且不熟練的玩家都可以享受比賽的樂趣。
本發(fā)明絕不受上述實(shí)施例的限制,而可以包括在不脫離其期望范圍的范圍中的各種變型。
例如,在上述實(shí)施例中描述了這樣的情況,其中游戲系統(tǒng)100由兩個投幣游戲機(jī)1構(gòu)成,但是游戲系統(tǒng)100也可以使用多個投幣游戲機(jī)1形成。
在這種情況下,根據(jù)將具有與各個投幣游戲機(jī)相對應(yīng)顏色的“七”結(jié)局增加到獲贏組合抽彩表中,可以在多個投幣游戲機(jī)上進(jìn)行與根據(jù)該實(shí)施例的比賽游戲相似的比賽游戲。例如,除了“紅七”和“藍(lán)七”符號之外,對于各個轉(zhuǎn)筒R還可以增加“黃七”和“綠七”符號,并且還可以向獲贏組合抽彩表增加作為特定結(jié)局的“黃七”和“綠七”結(jié)局,從而可以在“紅色”、“藍(lán)色”、“黃色”和“綠色”這四個投幣游戲機(jī)1上進(jìn)行比賽游戲。
在上述實(shí)施例中描述的比賽游戲是這樣的游戲,其中投幣游戲機(jī)1和另一投幣游戲機(jī)1一次一個地互相競爭,但是也可以形成各種顏色的投幣游戲機(jī)1組,從而可以在組之間玩比賽游戲。
在該實(shí)施例中,“特定結(jié)局”的點(diǎn)所給予的對象是指投幣游戲機(jī)1,例如投幣游戲機(jī)(紅色)或投幣游戲機(jī)(藍(lán)色)。然而,點(diǎn)也可以給予除了玩家自己的投幣游戲機(jī)1之外的所有其它參與比賽游戲的投幣游戲機(jī)。由此,可以為比賽游戲帶來新的樂趣。
在該實(shí)施例中,盡管為各個投幣游戲機(jī)1預(yù)先設(shè)定表示投幣游戲機(jī)1的顏色,但是也可以在過程進(jìn)行到比賽游戲之后選擇表示玩家自己的投幣游戲機(jī)的該顏色。由此,玩家可以使用喜歡的顏色來進(jìn)行比賽游戲。
在上述實(shí)施例中,通過設(shè)置到投幣游戲機(jī)1的通信裝置90來進(jìn)行投幣游戲機(jī)1之間的直接通信,但是也可以在投幣游戲機(jī)1的通信裝置90與另一投幣游戲機(jī)1的通信裝置90之間設(shè)置服務(wù)器,從而通過該服務(wù)器在投幣游戲機(jī)1之間進(jìn)行間接通信。通過這種布置,即使當(dāng)游戲系統(tǒng)100由大量投幣游戲機(jī)1構(gòu)成時,也可以無通信故障地順利地進(jìn)行比賽游戲。
在上述實(shí)施例中,游戲系統(tǒng)由所謂的投幣游戲機(jī)構(gòu)成,但是游戲系統(tǒng)也可以由具有停止按鈕的投幣游戲機(jī)構(gòu)成。具體地,對于由這樣的投幣游戲機(jī)(其中,基于停止按鈕的操作使得旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)筒R停止)構(gòu)成的系統(tǒng)并不會有缺陷。
本發(fā)明的范圍還包括具有根據(jù)上述實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的元件的任何組合的游戲系統(tǒng)。
相關(guān)申請的交叉參考本申請基于2004年12月10日提交的在先日本專利申請No.2004-357611并要求其優(yōu)先權(quán),在此以引用的方式并入其全部內(nèi)容。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其包括多個游戲機(jī),每個游戲機(jī)都包括通信裝置,用于與構(gòu)成該游戲系統(tǒng)的另一游戲機(jī)進(jìn)行通信;抽彩裝置,用于對結(jié)局進(jìn)行抽彩,在該結(jié)局中獎勵與該獎勵所給予的目標(biāo)游戲機(jī)相對應(yīng);以及游戲控制裝置,用于根據(jù)所述抽彩裝置的抽彩結(jié)果向所述目標(biāo)游戲機(jī)給予獎勵。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,所述結(jié)局包括用于向所述游戲機(jī)給予獎勵的第一結(jié)局、以及用于向該游戲機(jī)之外的另一游戲機(jī)給予獎勵的第二結(jié)局;并且其中,所述游戲控制裝置在通過所述抽彩裝置獲贏了所述第一結(jié)局時向所述游戲機(jī)給予與該第一結(jié)局相關(guān)的獎勵,并在獲贏了所述第二結(jié)局時通過所述通信裝置向另一游戲機(jī)傳輸獎勵給予信號,以給予與該第二結(jié)局相關(guān)的獎勵。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲控制裝置基于通過所述通信裝置接收的獎勵給予信號,而向另一游戲機(jī)給予與所述第二結(jié)局相關(guān)的獎勵。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述游戲機(jī)中設(shè)置有用于選擇與另一游戲機(jī)進(jìn)行比賽游戲的開關(guān)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng),還包括第一定時器,其設(shè)置在所述游戲機(jī)中;和第二定時器,其設(shè)置的另一游戲機(jī)中;其中,當(dāng)在所述游戲機(jī)與另一游戲機(jī)之間進(jìn)行比賽游戲時,所述第一定時器和第二定時器以同步的方式開始同時測量預(yù)定時間。
6.一種游戲機(jī),其用于根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng)中。
7.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述第一結(jié)局由涂有第一顏色的符號構(gòu)成,并且所述第二結(jié)局由涂有第二顏色的符號構(gòu)成,并且其中,所述游戲機(jī)涂有與第一結(jié)局的符號相對應(yīng)的第一顏色,且另一游戲機(jī)涂有與第二結(jié)局的符號相對應(yīng)的第二顏色。
全文摘要
在由多個投幣游戲機(jī)(1)構(gòu)成的游戲系統(tǒng)(100)中,投幣游戲機(jī)(1)設(shè)置有傳輸裝置(90),從而可以通過相互傳輸來進(jìn)行比賽。在通過多個投幣游戲機(jī)(1)進(jìn)行的比賽游戲中使用的獲贏組合抽彩表具有這樣的獲贏組合,通過該獲贏組合向玩家自己的投幣游戲機(jī)給予與獲得的獲贏組合相對應(yīng)的點(diǎn),并且還具有這樣的獲贏組合,通過該獲贏組合向?qū)κ值牧硪煌稁庞螒驒C(jī)給予與該玩家自己的投幣游戲機(jī)獲得的獲贏組合相對應(yīng)的點(diǎn)。即使當(dāng)由玩家自己的投幣游戲機(jī)獲贏了該獲贏組合,也會出現(xiàn)向?qū)κ纸o予點(diǎn)的情況,從而在比賽結(jié)果出現(xiàn)變數(shù)。
文檔編號G07F17/32GK1785467SQ20051012747
公開日2006年6月14日 申請日期2005年12月7日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月10日
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