對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生觸覺效果的制作方法
【專利摘要】對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生觸覺效果。一種對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果的系統(tǒng)接收動(dòng)態(tài)事件的第一端點(diǎn)和第二端點(diǎn)。第一端點(diǎn)包含第一端點(diǎn)值和相應(yīng)的第一觸覺效果,并且,第二端點(diǎn)包含第二端點(diǎn)值和相應(yīng)的第二觸覺效果。系統(tǒng)接收動(dòng)態(tài)事件的動(dòng)態(tài)值。動(dòng)態(tài)值處于第一端點(diǎn)值和第二端點(diǎn)值之間。系統(tǒng)然后通過從第一觸覺效果和第二觸覺效果內(nèi)插動(dòng)態(tài)觸覺效果從動(dòng)態(tài)值確定動(dòng)態(tài)觸覺效果。
【專利說明】對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生觸覺效果
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]一個(gè)實(shí)施例一般針對(duì)觸覺效果,特別是響應(yīng)動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生觸覺效果。
【背景技術(shù)】
[0002]電子裝置制造商力求為用戶提供豐富的界面。常規(guī)的裝置使用視覺和聽覺暗示,以向用戶提供反饋。在一些界面裝置中,還向用戶提供一般統(tǒng)稱為“觸覺反饋”或“觸覺效果”的肌肉運(yùn)動(dòng)知覺反饋(諸如主動(dòng)力和抵抗力反饋)和/或觸覺反饋(諸如振動(dòng)、紋理和發(fā)熱)。觸覺反饋可提供增強(qiáng)并簡(jiǎn)化用戶界面的暗示。具體而言,振動(dòng)效果或振動(dòng)觸覺效果可用于向電子裝置的用戶提供暗示,以向用戶警告特定的事件,或者,提供現(xiàn)實(shí)反饋以在模擬或虛擬環(huán)境中產(chǎn)生更大的沉浸感。
[0003]觸覺反饋還越來越多地被加入稱為“手持裝置”或“便攜式裝置”的諸如蜂窩電話、個(gè)人數(shù)字助理(“PDA”)、智能電話和便攜式游戲裝置的便攜式電子裝置中。例如,一些便攜式游戲應(yīng)用能夠以與供被配置為提供觸覺反饋的大型游戲系統(tǒng)使用的控制裝置(例如,操縱桿等)類似的方式振動(dòng)。另外,諸如蜂窩電話和智能電話的裝置能夠通過振動(dòng)向用戶提供各種警告。例如,蜂窩電話可通過振動(dòng)向用戶警告到來的電話。類似地,智能電話可警告用戶安排的日歷事項(xiàng),或者,向用戶提供“待做”列表事項(xiàng)或日歷任務(wù)的提醒。并且,觸覺效果可被用于模擬“真實(shí)世界”動(dòng)態(tài)事件,諸如視頻游戲中的彈球的感覺。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]一個(gè)實(shí)施例是一種對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果的系統(tǒng)。系統(tǒng)接收動(dòng)態(tài)事件的第一端點(diǎn)和第二端點(diǎn)。第一端點(diǎn)包含第一端點(diǎn)值和相應(yīng)的第一觸覺效果,并且,第二端點(diǎn)包含第二端點(diǎn)值和相應(yīng)的第二觸覺效果。系統(tǒng)接收動(dòng)態(tài)事件的動(dòng)態(tài)值。動(dòng)態(tài)值處于第一端點(diǎn)值和第二端點(diǎn)值之間。系統(tǒng)然后通過從第一觸覺效果和第二觸覺效果內(nèi)插動(dòng)態(tài)觸覺效果從動(dòng)態(tài)值確定動(dòng)態(tài)觸覺效果。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0005]圖1示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的觸覺啟用系統(tǒng)的框圖。
[0006]圖2示出產(chǎn)生產(chǎn)生觸覺效果的力的動(dòng)態(tài)事件的例子。
[0007]圖3示出根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的創(chuàng)建反映圖2的球撞墻的觸覺效果或其它的動(dòng)態(tài)事件時(shí)的觸覺效果設(shè)計(jì)人員和觸覺效果編程人員之間的典型的交互作用。
[0008]圖4是根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的使用內(nèi)插以對(duì)于動(dòng)態(tài)事件自動(dòng)產(chǎn)生觸覺效果時(shí)的圖1的觸覺效果產(chǎn)生模塊的功能的流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0009]一個(gè)實(shí)施例是對(duì)于諸如模擬彈球的“動(dòng)態(tài)事件”產(chǎn)生觸覺效果的系統(tǒng)。系統(tǒng)對(duì)于諸如球接觸墻壁時(shí)的最小力和最大力的動(dòng)態(tài)事件的“端點(diǎn)”接收希望的觸覺效果。系統(tǒng)然后使用內(nèi)插以自動(dòng)產(chǎn)生落在端點(diǎn)之間的動(dòng)態(tài)事件的觸覺效果。
[0010]一般通過確定觸覺效果應(yīng)有什么“感覺”的觸覺效果設(shè)計(jì)人員和開發(fā)軟件代碼以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)的觸覺效果的觸覺效果編程人員的協(xié)作開發(fā)加入觸覺效果的裝置。在許多系統(tǒng)中,應(yīng)用編程界面(“API ”)使設(shè)計(jì)人員的工作與編程人員分開,使得設(shè)計(jì)人員可通過名字呼叫希望的觸覺效果,并且,API檢索相應(yīng)的代碼或例程,以實(shí)現(xiàn)希望的觸覺效果。用于觸覺效果的API的一個(gè)例子是來自Immersion Corp的“VibeTonz” API。
[0011]觸覺效果經(jīng)常被用于模擬“動(dòng)態(tài)”真實(shí)世界事件。例如,視頻游戲可具有球彈離墻壁的特征。根據(jù)球?qū)τ趬Ρ诘乃俣?力,模擬彈回的碰撞的觸覺效果必須改變,以反映真實(shí)世界中的碰撞會(huì)產(chǎn)生的力。可通過改變參數(shù)改變觸覺效果。作為另一例子,智能電話可顯示接觸的滾動(dòng)列表。當(dāng)列表滾動(dòng)時(shí),觸覺效果可產(chǎn)生接觸之間的“滴答”觸覺效果。當(dāng)滾動(dòng)的速度增加時(shí),滴答應(yīng)變強(qiáng)以反映速度增加,反之亦然。在一個(gè)實(shí)施例中,當(dāng)觸覺效果是振動(dòng)并且由致動(dòng)器產(chǎn)生時(shí),觸覺效果可改變,以通過改變振動(dòng)參數(shù)的大小、頻率和持續(xù)期的任意組合模擬動(dòng)態(tài)觸覺事件??僧a(chǎn)生相應(yīng)的觸覺效果的動(dòng)態(tài)事件的其它例子包括拳擊手套擊打人的力、球棒擊球的力、汽車碰撞另一物體的力等。
[0012]對(duì)于許多的模擬,產(chǎn)生相應(yīng)的觸覺效果的動(dòng)態(tài)事件的數(shù)量可能相當(dāng)多。例如,對(duì)于從墻壁彈回的球,視頻游戲可根據(jù)球速規(guī)定球?qū)τ趬Ρ诋a(chǎn)生的十個(gè)或更多個(gè)不同的力。大多數(shù)的設(shè)計(jì)人員在對(duì)于這些力設(shè)計(jì)觸覺效果時(shí)僅規(guī)定端點(diǎn)的參數(shù)(即,最小的力和最大的力)。編程人員然后必須通過使用線性映射或一些其它的方法在端點(diǎn)之間將所有的參數(shù)編程。根據(jù)中間點(diǎn)的數(shù)量,這可能需要編程人員的大量勞動(dòng)。相反,本發(fā)明的實(shí)施例通過使用內(nèi)插基于端點(diǎn)自動(dòng)產(chǎn)生中間段觸覺效果。
[0013]圖1示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的觸覺啟用系統(tǒng)10的框圖。在一個(gè)實(shí)施例中,系統(tǒng)10是移動(dòng)裝置的一部分,并且,系統(tǒng)10對(duì)于移動(dòng)裝置提供觸覺效果產(chǎn)生。雖然被示為單個(gè)系統(tǒng),但是,系統(tǒng)10的功能可實(shí)現(xiàn)為分布式系統(tǒng),并且可在系統(tǒng)10自身上產(chǎn)生觸覺效果,或者向另一裝置發(fā)送觸覺效果信號(hào)或數(shù)據(jù),該另一裝置然后產(chǎn)生觸覺效果。
[0014]系統(tǒng)10包含用于傳送信息的總線12或其它通信機(jī)構(gòu)和與總線12耦合的用于處理信息的處理器22。處理器22可以是任意類型的一般或特定用途處理器。系統(tǒng)10還包括用于存儲(chǔ)要由處理器22執(zhí)行的信息和指令的存儲(chǔ)器14。存儲(chǔ)器14可包含隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(“RAM”)、只讀存儲(chǔ)器(“ROM”)、諸如磁盤或光盤的靜態(tài)存儲(chǔ)或任何其它類型的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的任意組合。
[0015]計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以是可被處理器22訪問的任何可用的介質(zhì),并且可包含易失性和非易失性介質(zhì)、可去除和不可去除介質(zhì)、通信介質(zhì)和存儲(chǔ)介質(zhì)。通信介質(zhì)可包含計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或諸如載波或其它傳輸機(jī)制的調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)中的其它數(shù)據(jù),并且可包含在現(xiàn)有技術(shù)中已知的任何其它形式的信息傳輸介質(zhì)。存儲(chǔ)介質(zhì)可包含RAM、快擦寫存儲(chǔ)器、ROM、可擦除可編程只讀存儲(chǔ)器(“EPR0M”)、電可擦除可編程只讀存儲(chǔ)器(“EEPR0M”)、寄存器、硬盤、可去除盤、緊致盤只讀存儲(chǔ)器(“⑶-ROM”)或在現(xiàn)有技術(shù)中已知的任何其它形式的存儲(chǔ)介質(zhì)。
[0016]在一個(gè)實(shí)施例中,存儲(chǔ)器14存儲(chǔ)當(dāng)由處理器22執(zhí)行時(shí)提供功能的軟件模塊。模塊包含向系統(tǒng)10以及一個(gè)實(shí)施例中的移動(dòng)裝置的剩余部分提供操作系統(tǒng)功能的操作系統(tǒng)
15。模塊還包含在后面更詳細(xì)地公開的通過使用內(nèi)插產(chǎn)生觸覺效果的觸覺效果產(chǎn)生模塊16。系統(tǒng)10 —般包括一個(gè)或更多個(gè)附加的應(yīng)用模塊18,以包括附加的功能,諸如與智能電話有關(guān)的應(yīng)用(如系統(tǒng)10是智能電話)、AP1、物理系統(tǒng)等。系統(tǒng)10還可與用于存儲(chǔ)供模塊16和18使用的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫30耦合。
[0017]在實(shí)施例中傳送并且/或者從遠(yuǎn)程源接收數(shù)據(jù)的系統(tǒng)10還包括諸如網(wǎng)絡(luò)接口卡的通信裝置20,以提供移動(dòng)無線網(wǎng)絡(luò)通信,諸如紅外、無線電、W1-Fi或蜂窩網(wǎng)絡(luò)通信。在其它的實(shí)施例中,通信裝置20提供有線網(wǎng)絡(luò)連接,諸如以太網(wǎng)連接或調(diào)制解調(diào)器。
[0018]處理器22通過總線12與用于向用戶顯示圖形呈現(xiàn)或用戶界面的諸如液晶顯示器(“IXD”)的顯示器24耦合。顯示器24可以是被配置為發(fā)送并從處理器22接收信號(hào)的諸如觸摸屏的觸摸敏感輸入裝置,并且可以是多觸摸觸摸屏。處理器22還與允許用戶與系統(tǒng)10交互作用的諸如鼠標(biāo)的鍵盤或光標(biāo)控制28耦合。
[0019]系統(tǒng)10在一個(gè)實(shí)施例中還包括致動(dòng)器26。處理器22可向致動(dòng)器26傳送與產(chǎn)生的觸覺效果相關(guān)的觸覺信號(hào),該致動(dòng)器26又輸出諸如振動(dòng)觸覺效果的觸覺效果。致動(dòng)器26包含致動(dòng)器驅(qū)動(dòng)電路。致動(dòng)器26可以是例如電動(dòng)機(jī)、電磁致動(dòng)器、音圈、形狀記憶合金、電活化聚合物、螺線管、偏心旋轉(zhuǎn)質(zhì)量電動(dòng)機(jī)(“ERM”)、線性共振致動(dòng)器(“LRA”)、壓電致動(dòng)器、高帶寬致動(dòng)器、電活化聚合物(“ΕΑΡ”)致動(dòng)器、靜電摩擦顯示器或超聲振動(dòng)產(chǎn)生器。在其它的實(shí)施例中,與系統(tǒng)10分開的裝置包括產(chǎn)生觸覺效果的致動(dòng)器,并且,系統(tǒng)10通過通信裝置20向該裝置發(fā)送產(chǎn)生的觸覺效果信號(hào)。
[0020]圖2示出產(chǎn)生產(chǎn)生觸覺效果的力的動(dòng)態(tài)事件的例子。在圖2中,球擊打四個(gè)墻壁中的一個(gè)。每次與墻壁的碰撞產(chǎn)生根據(jù)球速改變的“力”。在一個(gè)例子中,圖2的“球”和“墻壁”可以是在圖1的系統(tǒng)10的顯示器24上表示的視頻游戲的一部分。“物理系統(tǒng)”是動(dòng)態(tài)事件的一部分,并且確定與動(dòng)態(tài)事件相關(guān)的真實(shí)世界等同力、速度等。物理系統(tǒng)可以是提供諸如剛性體動(dòng)力學(xué)(包含碰撞檢測(cè))、軟體動(dòng)力學(xué)和流體力學(xué)的某些物理系統(tǒng)的適當(dāng)?shù)哪M的計(jì)算機(jī)軟件。在其它的實(shí)施例中,不是產(chǎn)生基于物理系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)事件,而是,輸入可以是例如力隨時(shí)間改變的動(dòng)畫中的時(shí)間。
[0021]圖3示出根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的創(chuàng)建反映圖2的球撞墻的觸覺效果或其它的動(dòng)態(tài)事件時(shí)的觸覺效果設(shè)計(jì)人員32和觸覺效果編程人員44之間的典型的交互作用。設(shè)計(jì)人員32設(shè)計(jì)與各碰撞對(duì)應(yīng)的觸覺效果的“感覺”。設(shè)計(jì)人員32基于目標(biāo)裝置的感覺的知識(shí)規(guī)定振動(dòng)參數(shù)的端點(diǎn)范圍(例如,用于強(qiáng)度和周期的最小和最大值Vmin35和Vmax37)。振動(dòng)極限36反映范圍的端點(diǎn),并規(guī)定致動(dòng)器26產(chǎn)生用于最小力的觸覺效果和用于最大力的觸覺效果的信號(hào)。端點(diǎn)可以不是范圍的“絕對(duì)”端點(diǎn)。事實(shí)上,“端點(diǎn)”可以是也可被視為端點(diǎn)的兩個(gè)附加值之間的中間端點(diǎn)。例如,對(duì)于I?10的范圍,選擇的端點(diǎn)可以是3和7。
[0022]編程人員44將圖1的處理器22編程,使得產(chǎn)生觸覺效果信號(hào)。編程人員44基于來自物理系統(tǒng)或模擬的典型值的范圍的知識(shí)規(guī)定力輸入的范圍(例如,最小值和最大值Fmin45和Fmax47)。碰撞極限46反映球擊墻壁所產(chǎn)生的最小力和最大力。
[0023]在操作中,實(shí)施例計(jì)算可落入端點(diǎn)之間的特定動(dòng)態(tài)事件的碰撞力(S卩,不是最小力,也不是最大力)。從編程人員的碰撞極限46到設(shè)計(jì)人員的振動(dòng)極限36內(nèi)插對(duì)于致動(dòng)器26的輸出。
[0024]圖4是根據(jù)一個(gè)實(shí)施例的使用內(nèi)插以對(duì)于動(dòng)態(tài)事件自動(dòng)產(chǎn)生觸覺效果時(shí)的圖1的觸覺效果產(chǎn)生模塊16的功能的流程圖。在一個(gè)實(shí)施例中,通過存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器或其它計(jì)算機(jī)可讀或可觸知介質(zhì)中并由處理器執(zhí)行的軟件實(shí)現(xiàn)圖4的流程圖的功能。在其它的實(shí)施例中,可通過硬件(例如,通過使用應(yīng)用特定集成電路(“ASIC”)、可編程門陣列(“PGA”)、場(chǎng)可編程門陣列(“FPGA”)等)或硬件和軟件的任意組合執(zhí)行功能。
[0025]在402中,檢測(cè)下一動(dòng)態(tài)事件。作為連續(xù)的循環(huán)執(zhí)行圖4的功能,因此,動(dòng)態(tài)事件總是得到檢測(cè)。
[0026]在404中,確定是否發(fā)生了動(dòng)態(tài)事件(例如,球與墻壁的碰撞)。如果在404中為否,那么功能在402上繼續(xù)。如果在404中為是,那么物理系統(tǒng)提供動(dòng)態(tài)事件值。在圖2的例子中,事件是碰撞,并且,動(dòng)態(tài)事件值是碰撞力(例如,刻度I?10上的8)。在稱為“playDynamicEffect”的一個(gè)實(shí)施例中,動(dòng)態(tài)事件值被傳送到例程。在一個(gè)實(shí)施例中,動(dòng)態(tài)事件值被傳送到例程如下:
[0027]playDynamicEffect (“collision” , force)這里,“collision” 是觸覺事件的名稱,force是觸覺事件的值。
[0028]例如,假定在效果文件中定義以下的效果:
[0029]名稱=“collisionl”、持續(xù)期=IOms,大小=O,周期=5ms ;
[0030]名稱=“collisionlO”、持續(xù)期=50ms,大小=10000,周期=5ms。在本例子中,觸覺效果由三個(gè)參數(shù)即持續(xù)期、大小和周期定義。
[0031]在406中,從效果文件檢索最接近動(dòng)態(tài)事件值的一組效果定義。一個(gè)實(shí)施例中的線性內(nèi)插需要至少兩個(gè)定義。在以上的例子中,這些效果通過它們的共同的名稱“collision”被發(fā)現(xiàn),并且包含“collisionl”和“collisionlO”??啥x并且從效果文件檢索多于兩個(gè)的效果。例如,以下的三個(gè)效果可在效果文件中被定義:
[0032]名稱=“collision0.25”,持續(xù)期=IOms,大小=O,周期=5ms ;
[0033]名稱=“collisionl”,持續(xù)期=IOms,大小=O,周期=5ms ;
[0034]名稱=“collisionlO”,持續(xù)期=50ms,大小=10000,周期=5ms。
[0035]在408和410中,確定動(dòng)態(tài)事件值是否落于兩個(gè)定義值之間。例如,模塊16確定“8”處于在定義值的名稱中編碼的“ I ”和“ 10”之間。
[0036]如果動(dòng)態(tài)事件值在408中比最低設(shè)定定義值大,那么在一個(gè)實(shí)施例中,不播放效果,并且,功能前進(jìn)到410。這提供忽略輸入力的“死區(qū)(deadband)”。在另一實(shí)施例中,可以使用組中的最小效果定義,并且,功能然后返回402。
[0037]如果在408中為否,如果動(dòng)態(tài)事件值在410中小于最大設(shè)定定義值,那么在412中使用組中的最高效果定義(例如,10),并且,功能返回402。
[0038]如果在410中為是,那么在414中由內(nèi)插入確定觸覺效果定義,并且,功能返回402。
[0039]為了在414中通過內(nèi)插確定觸覺效果,在一個(gè)實(shí)施例中,通過使用下式確定內(nèi)插變量“t”:
[0040]t =(動(dòng)態(tài)事件值-最低值動(dòng)態(tài)事件)/ (最高值動(dòng)態(tài)事件-最低值動(dòng)態(tài)事件)
[0041]對(duì)于以上的例子,
[0042]t =(8-1)/ (10-1),因此,t 大致等于 0.78。
[0043]在最聞值動(dòng)態(tài)事件等于最低值動(dòng)態(tài)事件的特定情況下,t=l以避免除以零。
[0044]在一個(gè)實(shí)施例中,在以下的線性內(nèi)插函數(shù)中使用t:[0045](l-t)*A+t*B
[0046]以計(jì)算各內(nèi)插的觸覺效果參數(shù),這里,“A”是用于最低值動(dòng)態(tài)事件的參數(shù)值,“B”是用于最高值動(dòng)態(tài)事件的參數(shù)值。對(duì)于以上的兩個(gè)效果例子,參數(shù)被確定如下:
[0047]持續(xù)期=(1-t)*10+t*50=41ms
[0048]大小=(l_t)*0+t*10000 = 7778 ;
[0049]周期=(1-t)*5+t*5 = 5ms
[0050]因此,在414之后,內(nèi)插的觸覺參數(shù)值(即,41ms持續(xù)期、7778大小、5ms周期)間接地或直接地被輸出到圖1的致動(dòng)器26或其它的致動(dòng)器,以導(dǎo)致產(chǎn)生觸覺效果。功能然后返回402以等待發(fā)生另一動(dòng)態(tài)事件。
[0051]在另一實(shí)施例中,作為兩個(gè)觸覺效果定義(即,兩個(gè)端點(diǎn))的替代,如上面描述的那樣使用三個(gè)觸覺效果定義。在該實(shí)施例中,對(duì)于內(nèi)插使用以下的二次方程:
[0052](l-t)~2*A+2* (1-t) *t*B+t~2*C
[0053]這里,C是第二定乂。
[0054]如公開的那樣,實(shí)施例允許觸覺效果設(shè)計(jì)人員更容易地通過規(guī)定希望的觸覺效果端點(diǎn)實(shí)現(xiàn)豐富的觸覺效果。實(shí)施例然后通過內(nèi)插自動(dòng)產(chǎn)生中間段觸覺效果。
[0055]這里示出和/或描述了幾個(gè)實(shí)施例。但是,可以理解,在不背離本發(fā)明的精神和意圖的范圍的情況下,公開的實(shí)施例的修改和變化由以上的教導(dǎo)覆蓋,并且處于所附的權(quán)利要求的范圍內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種用于對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法,該方法包括: 接收動(dòng)態(tài)事件的第一端點(diǎn)和第二端點(diǎn),其中,第一端點(diǎn)包含第一端點(diǎn)值和相應(yīng)的第一觸覺效果,并且,第二端點(diǎn)包含第二端點(diǎn)值和相應(yīng)的第二觸覺效果; 接收動(dòng)態(tài)事件的動(dòng)態(tài)值,其中,動(dòng)態(tài)值處于第一端點(diǎn)值和第二端點(diǎn)值之間;和 從動(dòng)態(tài)值確定動(dòng)態(tài)觸覺效果,其中,確定包含從第一觸覺效果和第二觸覺效果內(nèi)插動(dòng)態(tài)觸覺效果。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,動(dòng)態(tài)觸覺效果是振動(dòng)觸覺效果,并且包含多個(gè)參數(shù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,多個(gè)參數(shù)包含持續(xù)期、大小和周期。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,振動(dòng)觸覺效果由致動(dòng)器產(chǎn)生。
5.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,動(dòng)態(tài)事件包含力。
6.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,力包含接觸另一模擬對(duì)象的模擬對(duì)象。
7.根據(jù)權(quán)利要求5的方法,其中,力由物理系統(tǒng)產(chǎn)生。
8.根據(jù)權(quán)利要求1的方法,其中,內(nèi)插包含產(chǎn)生包含(動(dòng)態(tài)事件值一第一端點(diǎn)值)/(第二端點(diǎn)值一第一端點(diǎn)值)的內(nèi)插值(t); 其中,第一端點(diǎn)值是最低端點(diǎn)值,并且,第二端點(diǎn)值是最高端點(diǎn)值。
9.根據(jù)權(quán)利要求8的方法,其中,第一觸覺效果包含多個(gè)第一參數(shù),并且,第二觸覺效果包含多個(gè)第二參數(shù); 其中,對(duì)于動(dòng)態(tài)觸覺效果的各參數(shù),內(nèi)插包含(1-t) *A+t*B,其中,A包含相應(yīng)的第一觸覺效果參數(shù),并且,B包含相應(yīng)的第二觸覺效果參數(shù)。
10.一種具有存儲(chǔ)于其上面的指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),這些指令當(dāng)被處理器執(zhí)行時(shí),導(dǎo)致處理器對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果,該產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果包含權(quán)利要求1~9的方法中的任一個(gè)。
11.一種對(duì)于動(dòng)態(tài)事件產(chǎn)生動(dòng)態(tài)觸覺效果的系統(tǒng),該系統(tǒng)包括: 處理器; 與處理器耦合并存儲(chǔ)觸覺效果產(chǎn)生模塊的存儲(chǔ)器; 通過觸覺效果產(chǎn)生模塊接收動(dòng)態(tài)事件的第一端點(diǎn)和第二端點(diǎn),其中,第一端點(diǎn)包含第一端點(diǎn)值和相應(yīng)的第一觸覺效果,并且,第二端點(diǎn)包含第二端點(diǎn)值和相應(yīng)的第二觸覺效果; 通過觸覺效果產(chǎn)生模塊接收動(dòng)態(tài)事件的動(dòng)態(tài)值,其中,動(dòng)態(tài)值處于第一端點(diǎn)值和第二端點(diǎn)值之間;和 通過觸覺效果產(chǎn)生模塊從動(dòng)態(tài)值確定動(dòng)態(tài)觸覺效果,其中,確定包含從第一觸覺效果和第二觸覺效果內(nèi)插動(dòng)態(tài)觸覺效果。
12.根據(jù)權(quán)利要求11的系統(tǒng),還包括與處理器耦合的致動(dòng)器,其中,致動(dòng)器響應(yīng)接收動(dòng)態(tài)觸覺效果輸出觸覺效果。
13.根據(jù)權(quán)利要求12的系統(tǒng),其中,觸覺效果是振動(dòng)觸覺效果。
14.根據(jù)權(quán)利要求11的系統(tǒng),其中,內(nèi)插包含產(chǎn)生包含(動(dòng)態(tài)事件值-第一端點(diǎn)值)/(第二端點(diǎn)值-第一端點(diǎn)值)的內(nèi)插值(t); 其中,第一端點(diǎn)值是最低端點(diǎn)值,并且,第二端點(diǎn)值是最高端點(diǎn)值。
15.根據(jù)權(quán)利要求14的系統(tǒng),其中,第一觸覺效果包含多個(gè)第一參數(shù),并且,第二觸覺效果包含多個(gè)第二參數(shù); 其中,對(duì)于動(dòng)態(tài)觸覺效果的各參數(shù),內(nèi)插包含(1-t) *A+t*B,其中,A包含相應(yīng)的第一觸覺效果參數(shù),并且,B包含相應(yīng)的第二觸覺效果參數(shù)。
【文檔編號(hào)】G06F9/455GK103544002SQ201310289773
【公開日】2014年1月29日 申請(qǐng)日期:2013年7月11日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月11日
【發(fā)明者】J·D·弗萊明 申請(qǐng)人:英默森公司