渲染系統(tǒng)、渲染服務(wù)器、其控制方法、程序及記錄媒體的制作方法
【專利摘要】一個裝置根據(jù)確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行一些處理以生成第一畫面,所述一些處理包含對將要顯示的畫面進行渲染處理的第一處理。另一方面,所述一個裝置除外的裝置生成第二畫面,其是根據(jù)該信息通過執(zhí)行對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的一些處理,所述一些處理并不包含所述第一處理但是包含不同于所述第一處理的第二處理,并且發(fā)送所述第二畫面到所述一個裝置。隨后,所述一個裝置接收由所述一個裝置除外的對應(yīng)裝置生成的所述第二畫面,并且通過組合所述第一畫面和第二畫面生成將要顯示的畫面。
【專利說明】渲染系統(tǒng)、渲染服務(wù)器、其控制方法、程序及記錄媒體
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種渲染系統(tǒng)、渲染服務(wù)器、其控制方法、程序以及記錄媒體,且確切地說涉及一種用于通過在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接的多個裝置來共享渲染處理而生成一個畫面的技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002]能夠進行網(wǎng)絡(luò)連接的個人計算機(PC)等客戶端裝置已變得越來越普遍。隨著該裝置的普遍使用,因特網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)人口也不斷增加。使用因特網(wǎng)的各種服務(wù)近來已被開發(fā)用于網(wǎng)絡(luò)用戶,并且還提供游戲等娛樂服務(wù)。
[0003]用于網(wǎng)絡(luò)用戶的服務(wù)中的一者是多用戶在線網(wǎng)絡(luò)游戲,例如,MMORPG(大型的多玩家在線角色扮演游戲)。在多用戶在線網(wǎng)絡(luò)游戲中,用戶將其正在使用的客戶端裝置連接到提供游戲的服務(wù)器,由此與使用連接到服務(wù)器上的另一客戶端裝置的另一用戶玩對戰(zhàn)游戲或團隊游戲。
[0004]在一般的多用戶在線網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個客戶端裝置將游戲渲染所必需的數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器/從服務(wù)器接收游戲渲染所必需的數(shù)據(jù)??蛻舳搜b置使用渲染所必需的接收數(shù)據(jù)執(zhí)行渲染處理,并且將生成的游戲畫面呈現(xiàn)給連接到客戶端裝置上的顯示裝置,由此向用戶提供游戲畫面。用戶通過操作輸入界面已輸入的信息被發(fā)送到服務(wù)器,且用于在服務(wù)器中計算處理或被傳輸?shù)竭B接到服務(wù)器上的另一客戶端裝置。
[0005]然而,使客戶端裝置能夠執(zhí)行渲染處理的一些網(wǎng)絡(luò)游戲需要用戶使用具有足夠渲染性能的PC或?qū)S糜螒驒C。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲(一個內(nèi)容)的用戶數(shù)目取決于該內(nèi)容所需的客戶端裝置的性能。當然,高性能裝置非常昂貴且可以擁有該裝置的用戶數(shù)目是有限的。也就是說,增加需要高渲染性能的游戲(例如,提供漂亮圖形的游戲)的用戶數(shù)目是非常困難的。
[0006]然而近年來,還提供了用戶可玩而不需要取決于處理能力(例如,客戶端裝置的渲染性能)的游戲。在第2009/138878號國際公開案所述的游戲中,服務(wù)器需要在客戶端裝置中所引起的操作信息,且將使用該信息通過執(zhí)行渲染處理而獲得的游戲畫面提供給客戶端裝置。
[0007]在上述第2009/138878號國際公開案所描述的游戲中,服務(wù)器對將要提供給客戶端裝置的游戲畫面進行渲染和傳遞。也就是說,客戶端裝置接收并且重放由通過服務(wù)器執(zhí)行的渲染處理所生成的游戲畫面,從而顯示游戲畫面。然而,迄今為止未披露通過多個裝置共享渲染處理的實用方法。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0008]考慮上述常規(guī)問題而提出本發(fā)明。本發(fā)明提供了渲染系統(tǒng)、渲染服務(wù)器、其控制方法、程序以及記錄媒體,其允許多個裝置共享并且有效執(zhí)行針對一個畫面的渲染處理。
[0009]本發(fā)明在其第一方面提供了用于允許多個裝置共享并且執(zhí)行對于將要顯示在顯示構(gòu)件上的畫面的渲染處理的渲染系統(tǒng),所述多個裝置中的一個裝置包括:發(fā)送構(gòu)件,其用于將確定將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到所述多個裝置的所述一個裝置除外的相應(yīng)裝置;第一渲染構(gòu)件,其用于生成第一畫面,方法是根據(jù)確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行包含將要顯示的畫面的渲染處理的第一處理的一些處理;畫面接收構(gòu)件,其用于接收第二畫面,所述第二畫面是由所述一個裝置除外的相應(yīng)裝置生成的并且對應(yīng)于被渲染內(nèi)容;以及組合構(gòu)件,其用于生成將要顯示的畫面,方法是組合由第一渲染構(gòu)件生成的第一畫面以及由畫面接收構(gòu)件接收到的第二畫面,并且所述一個裝置除外的每個裝置包括:接收構(gòu)件,其用于接收確定來自所述一個裝置的被渲染內(nèi)容所需的信息;第二渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行將要顯示的畫面的渲染處理的一些處理生成第二畫面,所述一些處理并不包含第一處理但是包含不同于第一處理的第二處理,所述信息是接收構(gòu)件接收到的;以及畫面發(fā)送構(gòu)件,其用于將第二渲染構(gòu)件生成的第二畫面發(fā)送到所述一個裝置。
[0010]本發(fā)明在其第二方面提供了一種渲染系統(tǒng),所述渲染系統(tǒng)允許第一裝置和第二裝置共享并且執(zhí)行將要顯示在顯示構(gòu)件上的畫面的渲染處理,所述第一裝置包括:接收構(gòu)件,其用于從第二裝置接收確定將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息;第一渲染構(gòu)件,其用于生成第一畫面,方法是根據(jù)接收構(gòu)件接收到的確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行包含將要顯示的畫面的渲染處理的第一處理的一些處理;畫面接收構(gòu)件,其用于接收第二畫面,所述第二畫面是由第二裝置生成的并且對應(yīng)于被渲染內(nèi)容;以及組合構(gòu)件,其用于生成將要顯示的畫面,方法是組合由第一渲染構(gòu)件生成的第一畫面和由畫面接收構(gòu)件接收到的第二畫面,并且第二裝置包括:發(fā)送構(gòu)件,其用于發(fā)送確定被渲染內(nèi)容所需的信息到第一裝置;第二渲染構(gòu)件,其用于生成第二畫面,方法是根據(jù)確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行將要顯示的畫面的渲染處理的一些處理,所述一些處理并不包含第一處理但是包含不同于第一處理的第二處理;以及畫面發(fā)送構(gòu)件,其用于將第二渲染構(gòu)件生成的第二畫面發(fā)送到第一裝置。
[0011]本發(fā)明在其第三方面提供了渲染服務(wù)器,所述渲染服務(wù)器處置將要在連接到客戶端裝置的顯示構(gòu)件上顯示的畫面的渲染處理的一些處理,所述服務(wù)器包括:渲染構(gòu)件,其用于生成將要提供的畫面,方法是根據(jù)確定將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息執(zhí)行包含將要顯示的畫面的渲染處理的預(yù)定處理的一些處理;以及發(fā)送構(gòu)件,其用于將由渲染構(gòu)件生成的將要提供的畫面發(fā)送到客戶端裝置。
[0012]從以下示例性實施例的描述中(參考附圖),本發(fā)明的進一步的特征將變得顯而易見。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0013]圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的渲染系統(tǒng)的系統(tǒng)配置的圖;
[0014]圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的PC100的功能布置的框圖;
[0015]圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的渲染服務(wù)器200的功能布置的框圖;
[0016]圖4是根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的示例性游戲處理的流程圖;
[0017]圖5是根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的示例性客戶端渲染處理的流程圖;
[0018]圖6是根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的示例性服務(wù)器端渲染處理的流程圖;[0019]圖7是根據(jù)本發(fā)明的第二實施例的示例性客戶端渲染處理的流程圖;
[0020]圖8A和圖8B是根據(jù)本發(fā)明的實施例的示例性第一畫面和第二畫面的圖。
【具體實施方式】
[0021][第一實施例]
[0022]下文中將參考附圖來詳細描述本發(fā)明的示例性實施例。應(yīng)注意下文將要描述的一個實施例將說明將本發(fā)明應(yīng)用于渲染服務(wù)器200的一個實例,所述渲染服務(wù)器作為渲染系統(tǒng)的一個實例向PCioo提供了一個畫面,針對所述畫面執(zhí)行與在PC100中執(zhí)行的游戲程序相關(guān)的畫面的渲染處理的一些預(yù)定處理。然而,本發(fā)明可以應(yīng)用于任意的裝置和系統(tǒng),所述裝置和系統(tǒng)可以通過共享多個裝置進行的處理來執(zhí)行與一個畫面相關(guān)的渲染處理。
[0023]<渲染系統(tǒng)的配置>
[0024]圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的渲染系統(tǒng)的系統(tǒng)配置的圖。
[0025]如圖1所示,PC100和渲染服務(wù)器200經(jīng)由因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)300連接。在此實施例中,PC100和渲染服務(wù)器200共享并且執(zhí)行與將要在PC100中執(zhí)行的游戲程序相關(guān)的畫面(游戲畫面)的渲染處理。
[0026]具體而言,對于一個畫面,PC100使用紋理映射(紋理化處理)和基礎(chǔ)光照模型以生成第一畫面,而無需施加整體光照至包含在所述畫面中的渲染對象。在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300接收確定來自PC100的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息之后,渲染服務(wù)器200通過向渲染對象施加整體光照而無需施加任何紋理化處理以生成第二畫面。渲染服務(wù)器200經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300發(fā)送生成的第二畫面到PC100,并且PC100通過組合接收到的第二畫面和生成的第一畫面生成將要顯示的游戲畫面。隨后,PC100輸出將要顯示的畫面到連接的顯示裝置。
[0027]如上文所述,在此實施例的渲染系統(tǒng)中,兩個裝置(PC100和渲染服務(wù)器200)共享一個畫面的渲染處理,并且生成一個畫面,對于所述畫面與渲染處理相關(guān)的所有處理是通過獨立地生成與共享處理相關(guān)聯(lián)的畫面以及組合生成的畫面而最后執(zhí)行的。
[0028]應(yīng)注意整體光照是一種渲染算法,其物理上精確地再現(xiàn)取決于材料的行為等等,例如,間接反射和光的擴散。整體光照是適合于渲染真實圖形圖像的。與整體光照相關(guān)的處理是通過各種算法得到加速的。然而,整體光照通常需要較大計算量,并且還需要硬件性能以在如同游戲中需要的預(yù)定更新幀率時而在給定時間內(nèi)完成那些計算。也就是說,例如,為了在執(zhí)行與游戲等的內(nèi)容相關(guān)的程序的計算機中應(yīng)用整體光照,計算機需要非常高的渲染性能或計算性能,因此限制了內(nèi)容用戶。
[0029]此實施例將PC100說明為連接到渲染服務(wù)器200上的客戶端裝置,但本發(fā)明不限于此特定實施例。舉例來說,連接到渲染服務(wù)器200上的客戶端裝置可以是具有足夠的渲染性能以渲染第一畫面的裝置,例如,家用游戲機、便攜式游戲機、移動電話、PDA或平板電腦。
[0030]〈PC100 的布置 >
[0031]圖2是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的PC100的功能布置的框圖。
[0032]CPUlOl控制包含在PC100中的相應(yīng)塊的操作。具體而言,CPUlOl通過讀出記錄在(例如)R0M102或記錄媒體106中的游戲處理和客戶端渲染處理的操作程序、將讀出程序提取到RAM103上,并且執(zhí)行提取的程序來控制相應(yīng)塊的操作。[0033]R0M102是,例如,可重寫的非易失性存儲器。R0M102存儲信息,所述信息例如,除游戲處理等的操作程序外還包含在PClOO中的相應(yīng)塊的操作所需的常數(shù)。
[0034]RAM103是易失性存儲器。RAM103不僅用作操作程序的提取區(qū)域,而且還用作臨時存儲中間數(shù)據(jù)等所需的存儲區(qū)域,所述中間數(shù)據(jù)是在包含在PClOO中的相應(yīng)塊的操作期間的輸出。
[0035]GPU104生成將要顯示在顯示單元108 (稍后將進行描述)上的游戲畫面。作為游戲畫面的渲染區(qū)域的視頻存儲器(VRAM) 105連接到GPU104上。此外,GPU104具有GPU存儲器(未圖示)。在從CPUlOl接收渲染指令之后,GPU104接收與該渲染指令相關(guān)的渲染對象并且將其存儲在GPU存儲器中。隨后,GPU104根據(jù)渲染指令渲染在連接的VRAM105上的渲染對象。在此實施例中,GPU104使用紋理化處理和基礎(chǔ)光照模型生成第一畫面,如同包含在渲染處理中無需施加整體光照的處理。
[0036]記錄媒體106是,例如,HDD或SSD等可移除地連接到PC100的記錄裝置。在此實施例中,假定除了游戲處理的操作程序等等,記錄媒體106還記錄與在游戲畫面上渲染的渲染對象相關(guān)的模型數(shù)據(jù)(或頂點數(shù)據(jù)和線連接數(shù)據(jù))、紋理數(shù)據(jù)、設(shè)置參數(shù)等等。
[0037]通信單元107是包含在PC100中的通信接口。通信單元107與經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300連接的另一裝置(例如,渲染服務(wù)器200)交換數(shù)據(jù)。在發(fā)送數(shù)據(jù)之后,通信單元107將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成在其本身與網(wǎng)絡(luò)300或目標裝置之間確定的數(shù)據(jù)傳輸格式,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到目標裝置。此外,在接收數(shù)據(jù)之后,通信單元107將經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300接收到的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成可以通過PC100讀取的任意數(shù)據(jù)格式,并且將轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)存儲在(例如)RAM103中。
[0038]應(yīng)注意,此實施例的以下描述將在PC100和渲染服務(wù)器200經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300連接的假設(shè)下給出。舉例來說,可以輕易地理解PC100和渲染服務(wù)器200可能是使用纜線直接連接的。或者,PCioo和渲染服務(wù)器200可以經(jīng)由另一裝置連接。
[0039]顯示單元108是,例如,IXD監(jiān)視器等連接到PC100上的顯示裝置。顯示單元108執(zhí)行顯示控制以在顯示區(qū)域上顯示輸入游戲畫面。應(yīng)注意,顯示單元108可以是內(nèi)置于PC100 (例如,膝上型PC)中的顯示裝置,或者可以是使用纜線外部連接到PC100上的顯示裝置。
[0040]操作輸入單元109是,例如,鼠標、鍵盤以及包含在PC100中的游戲手柄等用戶接口。當操作輸入單元109檢測到用戶在用戶接口上進行操作時,所述操作輸入單元將與該操作對應(yīng)的控制信號輸出到CPUlOl。
[0041 ] <渲染服務(wù)器200的布置>
[0042]圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的渲染服務(wù)器200的功能布置的框圖。
[0043]服務(wù)器CPU201控制包含在渲染服務(wù)器200中的相應(yīng)塊的操作。具體而言,服務(wù)器CPU201通過讀出存儲在(例如)服務(wù)器R0M202或服務(wù)器記錄媒體206中的服務(wù)器端渲染處理的操作程序、將讀出程序提取到服務(wù)器RAM203上,以及執(zhí)行提取的程序來控制相應(yīng)塊的操作。
[0044]服務(wù)器R0M202是,例如,可重寫的非易失性存儲器。服務(wù)器R0M202存儲信息,所述信息例如,除服務(wù)器端的渲染處理以及類似者的操作程序外還有包含在渲染服務(wù)器200中的相應(yīng)塊的操作所需的常數(shù)。
[0045]服務(wù)器RAM203是易失性存儲器。服務(wù)器RAM203不僅用作操作程序的提取區(qū)域,而且還用作臨時存儲中間數(shù)據(jù)等所需的存儲區(qū)域,所述中間數(shù)據(jù)是在包含在渲染服務(wù)器200中的相應(yīng)塊的操作期間的輸出。
[0046]服務(wù)器GPU204生成畫面(第二畫面),渲染處理的紋理化處理除外的關(guān)聯(lián)于在PC100的顯示單元108上將要顯示的游戲畫面的一些預(yù)定處理應(yīng)用于所述第二畫面。服務(wù)器VRAM205連接到服務(wù)器GPU204。在從服務(wù)器CPU201接收渲染指令之后,服務(wù)器GPU204接收與所述渲染指令相關(guān)的渲染對象并且將其存儲在GPU存儲器中。當服務(wù)器GPU204在連接的服務(wù)器VRAM205上執(zhí)行渲染時,所述服務(wù)器GPU204將渲染對象提取到高速緩沖存儲器上,并且將提取的渲染對象寫在服務(wù)器VRAM205中。
[0047]在此實施例中,服務(wù)器GPU204處置用于施加整體光照的處理,如同用于游戲畫面的渲染處理的一些預(yù)定處理。服務(wù)器GPU204根據(jù)接收到攝像頭(視角)對應(yīng)于游戲畫面的的位置和方向的信息生成畫面,所述信息是確定游戲畫面的被渲染內(nèi)容所需的。此時,月艮務(wù)器GPU204通過將整體光照施加給包含在游戲畫面中的渲染對象以在服務(wù)器VRAM205上生成第二畫面,而無需施加紋理化處理。
[0048]服務(wù)器記錄媒體206是,例如,HDD等記錄裝置,所述裝置可拆卸地連接到渲染服務(wù)器200上。在此實施例中,假定服務(wù)器記錄媒體206記錄用于在渲染處理中生成畫面的模型數(shù)據(jù)、光源信息等等。應(yīng)注意記錄在服務(wù)器記錄媒體206中的模型數(shù)據(jù)是與記錄在PC100的記錄媒體106中的那些相同的。
[0049]在此實施例中,渲染服務(wù)器200從PC100接收指示攝像頭對應(yīng)于游戲畫面的位置和方向的信息作為確定被渲染內(nèi)容所需的信息,如上文所述。也就是說,服務(wù)器GPU204必須基于攝像頭的位置和方向的信息指定包含在游戲畫面中的渲染對象。出于此目的,服務(wù)器記錄媒體206記錄處理程序,所述處理程序指定與PC100中的游戲處理的那些渲染對象相同的渲染對象作為包含在游戲畫面中的渲染對象。此處理程序可以與游戲處理的處理程序相同,或者可以是基于攝像頭的位置和方向的信息指定包含在游戲畫面中的渲染對象和它們的位置/旋轉(zhuǎn)信息的參數(shù)等等的程序,然而它不同于游戲處理的程序。
[0050]服務(wù)器通信單元207是包含在渲染服務(wù)器200中的通信接口。在此實施例中,服務(wù)器通信單元207與經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300連接的另一裝置(例如,PC100)交換數(shù)據(jù)。應(yīng)注意服務(wù)器通信單元207根據(jù)如同通信單元107中的通信規(guī)范執(zhí)行數(shù)據(jù)格式的轉(zhuǎn)換。
[0051]〈游戲處理〉
[0052]將參考圖4中所示的流程圖在下文中實際地描述在具有前述布置的此實施例的渲染系統(tǒng)的PCioo中執(zhí)行的基礎(chǔ)游戲處理。對應(yīng)于此流程圖的處理可以在CPUlOl讀出記錄在(例如)記錄媒體106中的對應(yīng)的處理程序、提取讀出程序到RAM103上,并且執(zhí)行提取的程序時實施。應(yīng)注意以下描述將在下述假設(shè)下給出:此游戲處理是在(例如)用戶輸入對應(yīng)于PC100中的游戲處理的應(yīng)用的執(zhí)行指令時開始并且是重復(fù)地執(zhí)行用于游戲的一個幀。
[0053]假定在此實施例中,為了簡單起見,在PC100執(zhí)行的游戲內(nèi)容是例如所謂的FPS(第一人稱射擊)游戲,其中提供將要操作的角色的第一人稱視角作為游戲畫面。并且,假定包含在游戲畫面中的角色等渲染對象的運動和動作并未生成或者可以根據(jù)獨特地確定的一段時間等變量來定義。也就是說,在此實施例的PC100中執(zhí)行的游戲內(nèi)容可以僅通過指示攝像頭對應(yīng)于游戲畫面的位置和方向的信息來規(guī)定包含在游戲畫面中的渲染對象。也就是說,由PCioo的游戲處理規(guī)定的游戲畫面可以僅使用指示攝像頭的位置和方向的信息規(guī)定渲染服務(wù)器200上的相同畫面。
[0054]然而,本發(fā)明的實施例不限于提供FPS游戲等的第一人稱視角的此類游戲畫面,并且本發(fā)明適用于提供通過渲染處理獲得的畫面的其他內(nèi)容。舉例來說,當包含在游戲畫面中的渲染對象的運動和動作是響應(yīng)于來自用戶的操作輸入或隨機事件在畫面中生成時,界定幀中的渲染對象的運動和動作的參數(shù)僅需要作為除了攝像頭的位置和方向的確定被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到渲染服務(wù)器200?;蛘?,來自用戶的操作輸入可以直接發(fā)送到渲染服務(wù)器200。
[0055]CPUlOl在步驟S401中確定用戶是否進行用于改變規(guī)定游戲畫面的攝像頭的位置和方向的操作輸入。具體而言,CPUlOl通過是否看到從操作輸入單元109接收對應(yīng)于用于改變攝像頭的位置和方向的操作輸入的控制信號來確定是否進行操作輸入。如果CPUlOl判斷作出用于游戲的操作輸入,那么所述過程前進到步驟S402 ;否則的話所述過程前進到步驟S403。
[0056]在步驟S402中,CPUlOl更新指示攝像頭的位置和方向的信息(渲染攝像頭參數(shù)),該信息是根據(jù)存儲在(例如)RAM103中的用于改變攝像頭的位置和方向的操作輸入。
[0057]在步驟S403中,CPUlOl將存儲在RAM103中的渲染攝像頭參數(shù)作為確定被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到渲染服務(wù)器200。具體而言,CPUlOl從RAM103讀出的渲染攝像頭參數(shù),傳送讀出參數(shù)到通信單元107,并且控制通信單元107以將所述參數(shù)發(fā)送到渲染服務(wù)器200。
[0058]在步驟S404中,CPUlOl根據(jù)存儲在RAM103中的渲染攝像頭參數(shù),執(zhí)行用于渲染與游戲畫面相關(guān)的第一畫面的客戶端渲染處理。
[0059](客戶端渲染處理)
[0060]下文中將參考圖5中所示的流程圖實際說明在此實施例的PC100中執(zhí)行的客戶端
渲染處理。
[0061]在步驟S501中,CPUlOl規(guī)定包含在將要渲染的游戲畫面中的渲染對象。具體而言,CPUlOl從RAM103中讀出渲染攝像頭參數(shù),并且在渲染攝像頭參數(shù)規(guī)定的世界內(nèi)計算渲染范圍的信息。隨后,CPUlOl基于(例如)分布在所述世界中的渲染對象的布局位置的信息規(guī)定包含在渲染范圍內(nèi)的渲染對象。
[0062]在步驟S502中,CPUlOl根據(jù)由預(yù)定渲染順序確定方法確定的渲染順序選擇將要渲染的渲染對象。CPUlOl隨后將選定的渲染對象的渲染指令傳送到GPU104。并且,CPUlOl讀出渲染對象的模型數(shù)據(jù)(或頂點數(shù)據(jù)和線連接數(shù)據(jù))和紋理數(shù)據(jù),以及與來自記錄媒體106的渲染對象相關(guān)聯(lián)的位置的參數(shù)/旋轉(zhuǎn)信息參數(shù),并且將它們傳送到GPU104。假定在此步驟中選擇的渲染對象包含背景對象。GPU104存儲與GPU存儲器中的渲染對象相關(guān)聯(lián)的傳送信息。
[0063]在步驟S503中,GPU104根據(jù)與在CPUlOl的控制下的選定的渲染對象相關(guān)聯(lián)的位置的參數(shù)/旋轉(zhuǎn)信息來移動并且旋轉(zhuǎn)存儲在GPU存儲器中的模型數(shù)據(jù)。具體而言,GPU104界定空間坐標,其對應(yīng)于用于選定的渲染對象的相應(yīng)頂點的位置/旋轉(zhuǎn)信息的參數(shù)。
[0064]在步驟S504中,在CPUlOl的控制下,GPU104使用存儲在GPU存儲器中的紋理數(shù)據(jù)以將紋理映射(紋理化處理)施加到在步驟S503中移動并且旋轉(zhuǎn)的模型數(shù)據(jù)的相應(yīng)多邊形,并且在VRAM105的幀緩沖上渲染所述對象。應(yīng)注意反射等的照明計算不是針對此客戶端渲染處理中的每個將要渲染的渲染對象執(zhí)行的,并且相應(yīng)頂點是渲染的,使得它們的亮度值是使用預(yù)定的固定值等定義的。
[0065]CPUlOl在步驟S505中確定通過GPU104將包含在渲染范圍內(nèi)的所有渲染對象渲染到VRAM105上是否完成。如果CPUlOl判斷將所有渲染對象渲染到VRAM105上是完成的,那么此客戶端渲染處理將結(jié)束;否則的話,所述過程返回到步驟S502。
[0066]因為客戶端渲染處理是以此方式執(zhí)行的,所以使用紋理化處理生成的第一畫面,并且基礎(chǔ)光照模型可以無需施加整體光照下獲得。舉例來說,當球體模型將要渲染時,獲得第一畫面,如圖8A中所示。在圖8A的實例中,球體模型是自照明的(以具有針對每個平面的均勻的亮度水平),并且經(jīng)歷了紋理化處理。
[0067]CPUlOl在步驟S405中確定是否接收到第二畫面,所述第二畫面是通過施加整體光照而無需施加與游戲畫面相關(guān)的紋理化處理下生成的。具體而言,CPUlOl確定通信單元107是否經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300從渲染服務(wù)器200接收第二畫面。如果CPUlOl判斷接收到第二畫面,那么所述過程前進到步驟S406 ;否則的話,此步驟的過程將重復(fù)。
[0068]應(yīng)注意此實施例的以下描述將在在下述假設(shè)下給出:第一畫面和第二畫面的生成是在一個幀內(nèi)執(zhí)行的。然而,本發(fā)明不限于此類具體實施例。舉例來說,當?shù)诙纳刹皇窃谝粋€幀內(nèi)完成時,第二畫面可以包含識別渲染幀所需的幀識別信息,從而區(qū)分通過在步驟S404中執(zhí)行的客戶端渲染處理獲得的第一畫面以及在此步驟中接收到的第二畫面是否是針對相同幀的游戲畫面渲染的。在這種情況下,CPUlOl在步驟S403中發(fā)送確定被渲染內(nèi)容所需的信息并且包含幀識別信息。當渲染服務(wù)器200生成第二畫面并且將它發(fā)送到PC100時,服務(wù)器CPU201將幀識別信息與該第二畫面關(guān)聯(lián)起來。具體而言,CPUlOl可以參考與通信單元107接收到的畫面相關(guān)聯(lián)的幀識別信息區(qū)分接收到的畫面是否是針對相同幀的游戲畫面渲染的。
[0069]在步驟S406中,CPUlOl通過組合接收到的第二畫面和第一畫面以在(例如)VRAM105上生成將在顯示單元108上顯示的最終游戲畫面。具體而言,第一畫面和第二畫面是由(例如)R、G和B組分的圖像形成的,并且與最終游戲畫面相關(guān)聯(lián)的相應(yīng)顏色的圖像是通過組合在相應(yīng)顏色的圖像的相同像素位置處的像素生成的。應(yīng)注意每個像素的像素值采用正規(guī)化值,并且像素組合可以通過(例如)乘以像素值來執(zhí)行。
[0070]在步驟S407中,CPUlOl將在步驟S406中生成的最終游戲畫面?zhèn)魉偷斤@示單元108,從而在顯示屏幕上顯示它。
[0071]〈服務(wù)器端渲染處理〉
[0072]下文將參考圖6中所示的流程圖實際描述在渲染服務(wù)器200中執(zhí)行的用于渲染與游戲畫面相關(guān)的第二畫面的服務(wù)器端渲染處理。對應(yīng)于此流程圖的處理可以在服務(wù)器CPU201讀出記錄在(例如)服務(wù)器記錄媒體206中的對應(yīng)的處理程序、提取讀出程序到服務(wù)器RAM203上,并且執(zhí)行提取的程序時實施。應(yīng)注意以下描述將在下述假設(shè)下給出:此服務(wù)器端渲染處理是當(例如)服務(wù)器CPU201檢測服務(wù)器通信單元207接收渲染攝像頭參數(shù)作為確定游戲畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息時開始。并且,以下描述將在下述假設(shè)下給出:服務(wù)器CPU201在服務(wù)器RAM203中存儲由服務(wù)器通信單元207接收到的渲染攝像頭參數(shù)。[0073]在步驟S601中,服務(wù)器CPU201規(guī)定包含在將要渲染的游戲畫面中的渲染對象。具體而言,服務(wù)器CPU201從服務(wù)器RAM203中讀出渲染攝像頭參數(shù),并且在渲染攝像頭參數(shù)規(guī)定的世界內(nèi)計算渲染范圍的信息。隨后,服務(wù)器CPU201基于分布在(如同在PC100中)所述世界中的渲染對象的布局位置的信息規(guī)定包含在渲染范圍內(nèi)的渲染對象。
[0074]在步驟S602中,服務(wù)器CPU201根據(jù)由預(yù)定渲染順序確定方法確定的渲染順序選擇將要渲染的渲染對象。隨后,服務(wù)器CPU201將與渲染對象相關(guān)的渲染指令傳送到服務(wù)器GPU204。并且,服務(wù)器CPU201從服務(wù)器記錄媒體206中讀出與渲染對象相關(guān)聯(lián)的模型數(shù)據(jù)和位置的參數(shù)/旋轉(zhuǎn)信息,并且將它們傳送到服務(wù)器GPU204。服務(wù)器GPU204存儲與GPU存儲器中的渲染對象相關(guān)的傳送信息。
[0075]在步驟S603中,服務(wù)器GPU204根據(jù)與在服務(wù)器CPU201的控制下的選定的渲染對象相關(guān)的位置的參數(shù)/旋轉(zhuǎn)信息,以移動和旋轉(zhuǎn)存儲在GPU存儲器中的模型數(shù)據(jù),因此定義空間坐標。
[0076]在步驟S604中,服務(wù)器CPU201確定是否完成包含在渲染范圍內(nèi)的所有渲染對象的空間坐標的定義。如果服務(wù)器CPU201判斷完成了所有渲染對象的空間坐標的定義,那么所述過程前進到步驟S605 ;否則的話,所述過程返回到步驟S602。
[0077]在步驟S605中,服務(wù)器GPU204在服務(wù)器CPU201的控制下執(zhí)行用于施加整體光照的處理。服務(wù)器CPU201從服務(wù)器記錄媒體206中讀出指示將應(yīng)用于渲染范圍或其圍繞部分的光源的位置、方向和類型的信息(光源信息),并且傳送讀出信息到服務(wù)器GPU204。在接收光源信息之后,服務(wù)器CPU204基于用于渲染定義有空間坐標的對象的光源信息執(zhí)行與整體光照相關(guān)的計算處理(例如,光子映射、熱輻射等)。隨后,服務(wù)器GPU204渲染第二畫面,對于第二畫面的整體光照被施加在服務(wù)器VRAM205上。舉例來說,當球體模型將要渲染時,獲得第二畫面,如圖8B中所示。在圖8B的實例中,將考慮與方向光相關(guān)聯(lián)的反射映射的照明計算應(yīng)用于球體模型,然而未應(yīng)用紋理。應(yīng)注意圖8B示出了一個非常簡單的實例,并且可以容易地理解整體光照的應(yīng)用內(nèi)容并不限于此實例。
[0078]在步驟S606中,服務(wù)器CPU201獲取通過服務(wù)器GPU204渲染的第二畫面,將該畫面?zhèn)魉偷椒?wù)器通信單元207,并且控制服務(wù)器通信單元207以將它發(fā)送到PC100。應(yīng)注意:在其中游戲畫面作為類似于在此實施例中的連續(xù)移動圖像數(shù)據(jù)來提供的布置中,將從渲染服務(wù)器200發(fā)送到PC100的第二畫面的格式不限于圖像數(shù)據(jù)格式。具體而言,考慮到將要連續(xù)地發(fā)送的畫面,服務(wù)器CPU201可以發(fā)送編碼的移動圖像數(shù)據(jù)到PC100,所述移動圖像數(shù)據(jù)是通過參考與生成的第二畫面相關(guān)聯(lián)的前一幀和下一幀等執(zhí)行包含幀間預(yù)測的編碼處理獲得的。
[0079]如上文所述,此實施例的渲染系統(tǒng)可以共享游戲畫面的渲染處理以生成應(yīng)用有紋理化處理的第一畫面以及應(yīng)用有整體光照的第二畫面。也就是說,在渲染處理中需要高計算性能的整體光照被分配給渲染服務(wù)器,所述服務(wù)器可以設(shè)計成具有足夠的計算資源,從而提供獨立于客戶端裝置的渲染性能的高質(zhì)量游戲畫面。
[0080]應(yīng)注意:已經(jīng)在PC100作為客戶端裝置并且渲染服務(wù)器200是經(jīng)由通信設(shè)備連接的條件下說明此實施例。舉例來說,當通信斷開時,可以跳過組合處理來提供第一畫面。或者,取決于PCioo和渲染服務(wù)器200是否是經(jīng)由通信設(shè)備連接的,可以切換在PC100中將要渲染的第一畫面的渲染處理。具體而言,當PClOO無法與渲染服務(wù)器200通信時,游戲畫面是通過根據(jù)PClOO的渲染性能執(zhí)行照明計算來渲染和提供的。另一方面,當PClOO可與渲染服務(wù)器200通信時,PC100并不執(zhí)行任何照明計算,并將第一畫面組合到應(yīng)用有整體光照的第二畫面,因此提供具有高光源再現(xiàn)性的高質(zhì)量游戲畫面。
[0081]在這種情況下,舉例來說,PC100可通知用戶游戲畫面的質(zhì)量是使用圖像增強的,所述圖像是通過與網(wǎng)絡(luò)上的渲染服務(wù)器200共享渲染處理獲得的,方法是在顯示單元108上顯示此類消息。相反,PClOO可通知用戶與網(wǎng)絡(luò)上的渲染服務(wù)器200的通信是停用的以跳過游戲畫面的質(zhì)量提高,并且通過僅由PClOO執(zhí)行渲染處理獲得的游戲畫面是通過在顯示單元108上顯示此類消息顯示的。
[0082]是否提供應(yīng)用整體光照的游戲畫面可由用戶進行切換。
[0083][第二實施例]
[0084]前述實施例已經(jīng)說明當PC100作為客戶端裝置管理游戲進展時PC100和渲染服務(wù)器200中的渲染處理。此實施例將說明當游戲處理、游戲處理的游戲進展由渲染服務(wù)器200管理時相應(yīng)裝置中的渲染處理的執(zhí)行。
[0085]<游戲處理>
[0086]首選將描述由此實施例的渲染系統(tǒng)的渲染服務(wù)器200執(zhí)行的基礎(chǔ)游戲處理,所述基礎(chǔ)游戲處理具有與前述的第一實施例中相同的布置。以下描述將在下述假設(shè)下給出:游戲處理的執(zhí)行是通過服務(wù)器CPU201開始(例如,當渲染服務(wù)器200開始時)并且此處理是針對游戲的一個幀重復(fù)地執(zhí)行的。
[0087]由于在此實施例的渲染服務(wù)器200中執(zhí)行的游戲處理與在前述第一實施例的PC100中執(zhí)行的游戲處理幾乎相同,所以將不會給出所述處理的詳細描述,并且將僅說明差
巳
[0088]在第一實施例的游戲處理中,響應(yīng)于用戶進行的改變攝像頭的位置和方向的操作輸入(所述操作輸入規(guī)定了游戲畫面),PCioo中的CPUlOl改變并且更新指示攝像頭的位置和方向的渲染攝像頭參數(shù)。在此實施例中,渲染服務(wù)器200中的服務(wù)器CPU201改變和更新渲染攝像頭參數(shù)。出于這個原因,由PClOO檢測的指示操作輸入以改變攝像頭的位置和方向的信息是經(jīng)由通信單元107傳送到渲染服務(wù)器200的,并且服務(wù)器CPU201基于指示操作輸入的信息改變和更新渲染攝像頭參數(shù)。
[0089]在確定渲染攝像頭參數(shù)之后,服務(wù)器CPU201經(jīng)由服務(wù)器通信單元207將渲染攝像頭參數(shù)傳送到PClOO。此時,當CPUlOl檢測通信單元107接收渲染攝像頭參數(shù)時,執(zhí)行客戶端渲染處理(稍后描述)。并且,在確定渲染攝像頭參數(shù)之后,服務(wù)器CPU201使用這些參數(shù)執(zhí)行與第一實施例中相同的服務(wù)器端渲染處理,因此完成與一個巾貞相關(guān)的游戲處理。
[0090]<客戶端渲染處理>
[0091]下文中將參考圖7中所示的流程圖實際描述在此實施例的PC100中執(zhí)行的客戶端渲染處理。應(yīng)注意以下描述將在下述假設(shè)下給出:此客戶端渲染處理是在CPUlOl檢測通信單元107接收渲染攝像頭參數(shù)時開始的,如上文所述。在此實施例的客戶端渲染處理中,相同的步驟編號指代執(zhí)行與前述第一實施例中的那些相同的處理,并且將不再重復(fù)其描述。將僅描述此實施例的特征處理。
[0092]在步驟S504中對渲染對象進行渲染之后,CPUlOl在步驟S701中確定通過GPU104在VRAM105上對包含在渲染范圍中的所有渲染對象進行的渲染是否完成。如果CPUlOl判斷在VRAM105上所有渲染對象進行的渲染是完成的,那么所述過程前進到步驟S702 ;否則的話,所述過程返回到步驟S502。
[0093]CPUlOl在步驟S702中確定是否接收到第二畫面,所述第二畫面是通過施加整體光照而無需施加與游戲畫面相關(guān)的紋理化處理生成的。具體而言,CPUlOl確定通信單元107是否經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300從渲染服務(wù)器200接收第二畫面。如果CPUlOl判斷接收到第二畫面,那么所述過程前進到步驟S703 ;否則的話,此步驟的過程將重復(fù)。
[0094]在步驟S703中,CPUlOl通過組合接收到的第二畫面和第一畫面在(例如)VRAM105上生成將在顯示單元108上顯示的最終游戲畫面。具體而言,第一畫面和第二畫面是由(例如)R、G和B組分的圖像形成的,并且與最終游戲畫面相關(guān)聯(lián)的相應(yīng)顏色的圖像是通過組合在相應(yīng)顏色的圖像的相同像素位置處的像素生成的。
[0095]在步驟S704中,CPUlOl將在步驟S703中生成的最終游戲畫面?zhèn)魉偷斤@示單元108,從而在顯示屏幕上顯示它。
[0096]以此方式,甚至當游戲進展管理是在如同在網(wǎng)絡(luò)游戲中的服務(wù)器端上執(zhí)行時,本發(fā)明可以應(yīng)用于有效地分配渲染處理,并且所述客戶端裝置可為用戶提供應(yīng)用有整體光照的高質(zhì)量游戲畫面。
[0097]應(yīng)注意當服務(wù)器如同在此實施例中管理游戲進展時,可以提供以下優(yōu)勢。舉例來說,當服務(wù)器將游戲畫面同時提供給多個客戶端裝置時,服務(wù)器上的渲染處理的計算負載在(例如)需要快速響應(yīng)能力的游戲內(nèi)容中變得繁重。也就是說,服務(wù)器可提供畫面的客戶端裝置的數(shù)目取決于其渲染性能和所需的響應(yīng)能力是有限的。相比之下,當控制每個客戶端裝置以執(zhí)行可通過一般渲染性能執(zhí)行的處理從而在服務(wù)器與客戶端裝置之間共享渲染處理時,畫面可提供給更多客戶端裝置。并且,一般而言,無需施加紋理映射渲染的游戲畫面具有較高的壓縮效率,并且可經(jīng)由因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)用較小帶寬發(fā)送。
[0098]在第一實施例和第二實施例中,已經(jīng)將渲染處理的一些預(yù)定處理描述為與紋理化處理相比需要較繁重的計算負載以及較高計算性能的整體光照的應(yīng)用處理。然而,本發(fā)明不限于此類具體實施例。本發(fā)明生成與當一個裝置通過組合與一個畫面相關(guān)的多個圖像執(zhí)行渲染處理時獲得的畫面相同的畫面,所述畫面的生成是通過多個裝置執(zhí)行作為針對這些裝置之間的一個畫面的共享渲染處理的結(jié)果。也就是說,本發(fā)明適用于希望的畫面是通過簡單處理通過組合從多個裝置中獲得的圖像而獲得的情況,作為通過多個裝置相共享與一個畫面相關(guān)的渲染處理的結(jié)果。舉例來說,用于生成可額外疊加在第一畫面上的圖像的處理(第二處理:例如,照明計算(陰影處理)、產(chǎn)生效果的渲染對象的疊加等等)可通過不同于渲染第一畫面的裝置的裝置來共享和執(zhí)行,在所述第一畫面上應(yīng)用至少紋理化處理(第一處理)的渲染對象得到渲染。
[0099]應(yīng)注意前述實施例已經(jīng)說明使用基礎(chǔ)光照模型的渲染處理是由客戶端裝置執(zhí)行的情況。并且,本發(fā)明適用于使用著色器架構(gòu)作為用于現(xiàn)有游戲控制臺的流行的渲染方法的渲染處理。使用基礎(chǔ)著色器架構(gòu)的渲染處理通常包含頂點著色器、幾何著色器以及像素著色器。在這些著色器中,可以將對已經(jīng)經(jīng)歷紋理映射的渲染對象進行渲染的最低限度地需要的頂點著色器和幾何著色器分配給客戶端裝置,并且可以將施加包含凹凸映射以及反射映射的效果的像素著色器分配給渲染服務(wù)器。
[0100]此實施例已經(jīng)僅說明了渲染處理是由兩個裝置共享和執(zhí)行的情況。然而,本發(fā)明不限于此類具體實施例??梢匀菀椎乩斫獗景l(fā)明是適用于一個畫面是通過將渲染處理共享給兩個或兩個以上裝置生成的情況。應(yīng)注意在這種情況下,渲染處理是共享的,因此可通過簡單地組合圖像生成作為相應(yīng)裝置的渲染處理的結(jié)果的一個最終畫面。
[0101]本發(fā)明優(yōu)選地應(yīng)用于其中渲染處理通過每當生成一個畫面時執(zhí)行計算處理來執(zhí)行的情況,如同在二維圖像上渲染三維場景的渲染處理中,如在上述實施例中描述。然而,本發(fā)明不限于此類具體實施例。舉例來說,如同用于靜態(tài)圖像,渲染服務(wù)器可分析靜態(tài)圖像并且可發(fā)送亮度校正濾波作為圖像,并且客戶端裝置可復(fù)合靜態(tài)圖像和濾波。
[0102]如上文所述,本發(fā)明的渲染系統(tǒng)允許多個裝置共享并且有效地執(zhí)行與一個畫面相關(guān)的渲染處理。具體而言,渲染系統(tǒng)允許多個裝置共享并且執(zhí)行在顯示裝置上將要顯示的畫面的渲染處理。多個裝置中的一個裝置發(fā)送確定將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息到該一個裝置除外的所述多個裝置中的相應(yīng)裝置。所述一個裝置根據(jù)確定被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行包含將要顯示的畫面的渲染處理的第一處理的一些處理生成第一畫面。另一方面,在從所述一個裝置接收確定被渲染內(nèi)容所需的信息之后,所述一個裝置除外的每個裝置根據(jù)接收到的信息通過執(zhí)行將要顯示的畫面的渲染處理的一些處理生成第二畫面,并且發(fā)送生成的畫面到所述一個裝置,所述一些處理并不包含第一處理但是包含不同于第一處理的第二處理。隨后,所述一個裝置接收分別由所述一個裝置除外的裝置生成的第二畫面,并且通過組合第一畫面和第二畫面生成將要顯示的畫面。
[0103]以此方式,其他裝置可以共享和執(zhí)行與一個畫面相關(guān)的渲染處理,并且共享的渲染處理的效果可以容易地由組合處理來應(yīng)用。因此,舉例來說,可以獨立于客戶端裝置的渲染性能提供豐富的游戲畫面。
[0104]其他實施例
[0105]雖然已經(jīng)參考示例性實施例描述了本發(fā)明,但是應(yīng)理解本發(fā)明并不局限于所揭示的示例性實施例。所附權(quán)利要求書的范圍應(yīng)被賦予最廣義的解釋,以便涵蓋所有此類修改以及等效的結(jié)構(gòu)和功能。
[0106]本申請案主張2011年11月7日遞交的第61/556,544號美國專利臨時申請案以及2011年12月16日遞交的第2011-276107號日本專利申請案的權(quán)益,上述申請案以引用的方式全文并入本文中。
【權(quán)利要求】
1.一種渲染系統(tǒng),所述渲染系統(tǒng)允許多個裝置共享并且執(zhí)行對于將要顯示在顯示構(gòu)件上的畫面的渲染處理, 所述多個裝置的一個裝置包括: 發(fā)送構(gòu)件,其用于將確定所述將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到所述多個裝置的所述一個裝置除外的相應(yīng)裝置; 第一渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行一些處理以生成第一畫面,所述一些處理包含對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的第一處理; 畫面接收構(gòu)件,其用于接收第二畫面,所述第二畫面是由所述一個裝置除外的所述相應(yīng)裝置生成的并且對應(yīng)于所述被渲染內(nèi)容;以及 組合構(gòu)件,其用于通過組合由所述第一渲染構(gòu)件生成的所述第一畫面及由所述畫面接收構(gòu)件接收到的所述第二畫面,以生成所述將要顯示的畫面,并且所述一個裝置除外的所述裝置中的每一個,包括: 接收構(gòu)件,其用于從所述一個裝置接收確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息; 第二渲染構(gòu)件,其 用于根據(jù)確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的一些處理以生成所述第二畫面,所述一些處理并不包含所述第一處理但是包含不同于所述第一處理的第二處理,所述信息是所述接收構(gòu)件接收到的;以及 畫面發(fā)送構(gòu)件,其用于將所述第二渲染構(gòu)件生成的所述第二畫面發(fā)送到所述一個裝置。
2.一種渲染系統(tǒng),其允許第一裝置和第二裝置共享并且執(zhí)行對于將要在顯示構(gòu)件上顯示的畫面的渲染處理, 所述第一裝置包括: 接收構(gòu)件,其用于從所述第二裝置接收確定所述將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息; 第一渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行一些處理以生成第一畫面,所述一些處理包含對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的第一處理,所述信息是所述接收構(gòu)件接收到的; 畫面接收構(gòu)件,其用于接收第二畫面,所述第二畫面是由所述第二裝置生成的并且對應(yīng)于所述被渲染內(nèi)容;以及 組合構(gòu)件,其用于通過組合由所述第一渲染構(gòu)件生成的所述第一畫面以及由所述畫面接收構(gòu)件接收到的所述第二畫面,以生成所述將要顯示的畫面,并且所述第二裝置包括: 發(fā)送構(gòu)件,其用于將確定所述被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到所述第一裝置; 第二渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的一些處理以生成所述第二畫面,所述一些處理并不包含所述第一處理但是包含不同于所述第一處理的第二處理;以及 畫面發(fā)送構(gòu)件,其用于將所述第二渲染構(gòu)件生成的所述第二畫面發(fā)送到所述第一裝置。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的系統(tǒng),其中所述將要顯示的畫面的所述渲染處理是用于將三維場景渲染為二維圖像的處理,并且所述第一畫面和所述第二畫面包含通過執(zhí)行與同一所述三維場景相關(guān)聯(lián)的不同處理獲得的二維圖像。
4.根據(jù)權(quán)利要求1到3中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中所述第二處理與所述第一處理相比是具有較繁重的計算負載的處理。
5.根據(jù)權(quán)利要求1到4中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中所述第一處理是用于將紋理施加到包含在所述將要顯示的畫面中的渲染對象的處理。
6.根據(jù)權(quán)利要求1到5中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中所述第二處理是包含用于包含在所述將要顯示的畫面中的渲染對象的照明計算的處理。
7.根據(jù)權(quán)利要求1到6中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息是指示出界定所述將要顯示的畫面所需的攝像頭的位置和方向的信息。
8.根據(jù)權(quán)利要求1到7中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中所述第一畫面和所述第二畫面是由R組分、G組分和B組分的圖像形成的,并且 所述組合構(gòu)件通過組合用于對應(yīng)的顏色組分的圖像的像素值,以生成所述將要顯示的畫面的R組分、G組分和B組分的所述圖像。
9.根據(jù)權(quán)利要求1到8中任一權(quán)利要求所述的系統(tǒng),其中當所述畫面接收構(gòu)件未能接收所述第二畫面時,所述組合構(gòu)件輸出所述第一畫面作為所述將要顯示的畫面。
10.一種渲染系統(tǒng),其允許多個裝置共享并且執(zhí)行對于將要顯示在顯示構(gòu)件上的畫面的渲染處理, 在顯示在所述顯示單元上的用戶介面上,所述渲染系統(tǒng)包含: 普通畫面通知字段,其指示由所述多個裝置的一個裝置通過執(zhí)行包含第一處理的一些處理生成的第一畫面是顯示作為所述將要顯示的畫面;以及 擴展畫面通知字段,其指示通過組合所述第一畫面和第二畫面獲得的畫面是顯示作為所述將要顯示的畫面,所述第二畫面是由所述多個裝置的所述一個裝置除外的裝置通過執(zhí)行一些處理生成的,所述一些處理并不包含所述第一處理但是包含不同于所述第一處理的第二處理。
11.一種渲染服務(wù)器,其處置對在顯示構(gòu)件上將要顯示的畫面進行渲染處理的一些處理,所述顯示構(gòu)件連接到客戶端裝置,所述服務(wù)器包括: 渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定所述將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行一些處理以生成將要提供的畫面,所述一些處理包含對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的預(yù)定處理;以及 發(fā)送構(gòu)件,其用于將所述渲染構(gòu)件生成的所述將要提供的畫面發(fā)送到所述客戶端裝置。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的服務(wù)器,其中所述渲染構(gòu)件生成所述將要提供的畫面而無需將紋理化處理施加到包含在所述將要顯示的畫面中的渲染對象。
13.根據(jù)權(quán)利要求11或12所述的服務(wù)器,其中確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息是指示出界定所述將要顯示的畫面所需的攝像頭的位置和方向的信息。
14.一種渲染服務(wù)器的控制方法,所述渲染服務(wù)器處置對在顯示構(gòu)件上將要顯示的畫面進行渲染處理的一些處理,所述顯示構(gòu)件連接到客戶端裝置,所述方法包括:控制所述渲染服務(wù)器的渲染構(gòu)件的渲染步驟,根據(jù)確定所述將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息通過執(zhí)行一些處理以生成將要提供的畫面,所述一些處理包含對所述將要顯示的畫面進行的所述渲染處理的預(yù)定處理;以及 控制所述渲染服務(wù)器的發(fā)送構(gòu)件的發(fā)送步驟,以將在所述渲染步驟中生成的所述將要提供的畫面發(fā)送到所述客戶端裝置。
15.一種程序,其用于控制計算機以充當權(quán)利要求11到13中任一權(quán)利要求所述的渲染服務(wù)器的相應(yīng)構(gòu)件。
16.一種程序,其用于控制顯示構(gòu)件連接到其上的計算機以充當: 發(fā)送構(gòu)件,其用于將確定在所述顯示構(gòu)件上將要顯示的畫面的被渲染內(nèi)容所需的信息發(fā)送到渲染服務(wù)器; 渲染構(gòu)件,其用于根據(jù)確定所述被渲染內(nèi)容所需的所述信息通過執(zhí)行一些處理以生成第一畫面,所述一些處理不同于包含對所述將要顯示的畫面進行渲染處理的第一處理的一些處理; 畫面接收構(gòu)件,其用于接收第二畫面,所述第二畫面是由所述渲染服務(wù)器生成的并且對應(yīng)于所述被渲染內(nèi)容; 組合構(gòu)件,其用于通過組合由所述渲染構(gòu)件生成的所述第一畫面及由所述畫面接收構(gòu)件接收到的所述第二畫面,以生成所述將要顯示的畫面,以及 用于在所述顯示構(gòu)件上顯示由所述組合構(gòu)件生成的所述將要顯示的畫面的構(gòu)件。
17.—種計算機可讀的記錄媒體,其記錄權(quán)利要求16所述的程序。
【文檔編號】G06T15/00GK103918012SQ201280054305
【公開日】2014年7月9日 申請日期:2012年10月5日 優(yōu)先權(quán)日:2011年11月7日
【發(fā)明者】巖崎哲史 申請人:史克威爾·艾尼克斯控股公司