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一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法和一種三維操作系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6462597閱讀:415來源:國知局
專利名稱:一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法和一種三維操作系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及操作系統(tǒng)技術(shù)領(lǐng)域,尤指 一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法 和一種三維操作系統(tǒng)。
背景技術(shù)
傳統(tǒng)的視頻圖像是一種二維(2D, 2 Dimension)的信息載體,它只能 表現(xiàn)出景物的內(nèi)容,而忽略了物體的遠(yuǎn)近、位置等深度信息。而人類習(xí)慣使 用兩只眼睛來觀察世界,作為觀察的主體,人類更需要比一幅圖像更多的信 息畫面來獲取必須的空間深度信息。三維(3D, 3 Dimension)呈現(xiàn)技術(shù)可以提供符合立體視覺原理的具有 深度信息的畫面,從而能夠真實(shí)地重現(xiàn)客觀世界景象,表現(xiàn)出場景的縱深感、 層次感和真實(shí)性,是當(dāng)前視頻技術(shù)發(fā)展的重要方向。3D技術(shù)的原理是人 有兩只眼,且兩只眼之間有一定距離,這就造成物體在左右眼中的影像有一 些差異,大腦會根據(jù)左右眼視圖的這種差異感覺到立體的影像。發(fā)明人在實(shí)施本發(fā)明時(shí)發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)的操作系統(tǒng),如Windows系統(tǒng)和Unix 系統(tǒng)等的用戶圖形界面(GUI)大部分都是傳統(tǒng)的2D界面。也有少數(shù)操作 系統(tǒng),如Windows Vista和Linux XGL提供了3D形式的圖形用戶界面,在 這些操作系統(tǒng)中,窗口、按鈕等圖形界面元素可以根據(jù)一定的透視關(guān)系在Z 軸方向上排列,使用戶得到界面的深度感。圖1是現(xiàn)有技術(shù)中Vista操作系 統(tǒng)的3D桌面示意圖。圖2是現(xiàn)有技術(shù)中Linux XGL提供的3D桌面。從圖 1和圖2可以看出,這些操作系統(tǒng)中只是通過生成場景的透視圖使用戶得到 物體深度的錯(cuò)覺,即利用人眼對光影、明暗、虛實(shí)的感覺得到立體的感覺, 而沒有利用雙眼的立體視覺功能,因此,并不是真正意義上的3D圖形界面,所以這些操作系統(tǒng)也并不是真正意義上的3D操作系統(tǒng)。 綜上所述,現(xiàn)有的操作系統(tǒng)并不能提供3D圖形界面。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明實(shí)施例提供了 一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法,該方法使得操 作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁┤S用戶界面。本發(fā)明實(shí)施例還提供了 一種三維操作系統(tǒng),該操作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁?三維用戶界面。為達(dá)到上述目的,本發(fā)明的技術(shù)方案具體是這樣實(shí)現(xiàn)的本發(fā)明實(shí)施例公開了 一種實(shí)現(xiàn)維操作系統(tǒng)三維顯示的方法,該方法包括對所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素進(jìn)行三維建模;根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得 每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖;向顯示設(shè)備輸出所獲得的各左眼視圖和右眼視圖。本發(fā)明實(shí)施例還公開了一種三維操作系統(tǒng),該三維操作系統(tǒng)包括用戶 界面模塊,用于對所述三維操作系統(tǒng)中的用戶界面元素進(jìn)行三維建模,根據(jù) 三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面 元素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所獲得的各界面元素的左眼 視圖和右眼視圖。由上述技術(shù)方案可見,本發(fā)明實(shí)施例這種對操作系統(tǒng)用戶界面中的界面 元素進(jìn)行三維建模,根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維 圖像信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所獲 得的各左眼視圖和右眼視圖的技術(shù)方案,使得操作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁┤S 用戶界面。


圖1是現(xiàn)有技術(shù)中Vista操作系統(tǒng)的立體桌面示意圖;圖2是現(xiàn)有技術(shù)中Linux XGL提供的立體桌面;圖3是本發(fā)明實(shí)施例一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法的流程圖;圖4是本發(fā)明實(shí)施例3D桌面的建模場景示意圖;圖5是雙攝像機(jī)投影模型示意圖;圖6是在圖5所示的Y-Z平面上觀察B點(diǎn)以及其投影點(diǎn)BM的示意圖; 圖7是本發(fā)明實(shí)施例 一種三維操作系統(tǒng)的組成結(jié)構(gòu)框圖。
具體實(shí)施方式
圖3是本發(fā)明實(shí)施例一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法的流程圖。如圖3 所示,包括步驟301,對操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素進(jìn)行三維建模; 步驟302,根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置參數(shù)和二維圖像 信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖;步驟303,向顯示設(shè)備輸出所獲得的各左眼視圖和右眼視圖。圖3中的上述技術(shù)方案可以使得操作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁┤S用戶界面。為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下參照附圖并舉 較佳實(shí)施例,對本發(fā)明進(jìn)一步詳細(xì)說明。傳統(tǒng)的2D操作系統(tǒng)的界面元素采用的是位圖技術(shù),在2D操作系統(tǒng)中 通過在界面位圖中應(yīng)用陰影等方法可以產(chǎn)生一定的3D效果,但這不是真正 意義上的3D界面。本發(fā)明實(shí)施例中所述的操作系統(tǒng)因?yàn)橐a(chǎn)生真實(shí)的3D 界面,所以操作系統(tǒng)的界面元素,如窗口、按鈕、菜單、文字、圖標(biāo)等需采 用3D建模方式生成,并需要為每個(gè)生成的界面元素設(shè)置空間位置參數(shù)。圖4是本發(fā)明實(shí)施例3D桌面的建模場景示意圖。如圖4所示,該桌面 包含窗口、菜單、按鈕以及桌面圖標(biāo),如回收站等界面元素。除了界面元素本身為3D建模外,界面元素的布局(Layout)也要在3D空間上進(jìn)行, 不同界面元素的放置位置在空間的不同位置,因此需要為這些界面元素設(shè)置 空間位置參數(shù),空間位置參數(shù)表示這些界面元素在空間中的位置。此外,還可以將傳統(tǒng)2D操作系統(tǒng)的界面元素的位圖作為纟丈理(Texture ) 映射到圖4所示的界面元素的模型上,使界面元素更具有真實(shí)感并減少建模 的復(fù)雜性。上述采用3D建模方式生成操作系統(tǒng)的界面元素的過程可以利用目前常 用的3D程序接口工具,如OpenGL或DirectX 3D來完成。得到3D操作系統(tǒng)的界面元素模型后,需要根據(jù)每個(gè)界面元素的空間位 置參數(shù)和二維圖像信息來獲得該界面元素的左眼視圖和右眼視圖。這里獲得界面元素的左眼視圖和右眼視圖主要是指獲得界面元素在投影平面上的左 眼視圖的位置和右眼視圖的位置。當(dāng)然投影平面上的左眼視圖和右眼視圖的 位置是相對于指定的視點(diǎn)來說的。下面根據(jù)3D圖像的成像原理,介紹利用界面元素的空間位置參lt獲得 投影平面上的左右眼視圖位置的過程。圖5是雙攝像機(jī)投影模型示意圖。在圖5中,A、 B為場景中的兩個(gè)點(diǎn), Ol和OR分別為左右攝像機(jī)的光心,且Ol和OR之間的距離為c。此處采用 平行攝像機(jī)系統(tǒng),即連接Ot和OR的直線呈水平并與投影平面平行,且攝像 機(jī)到投影平面的距離為f,即攝像機(jī)的焦距為f。 Al和AR分別為點(diǎn)A相對 于左右攝像機(jī)在投影平面上的投影點(diǎn),BL和BR分別為點(diǎn)B對于左右攝像機(jī) 在投影平面上的投影點(diǎn)。圖5中還示意出了三維坐標(biāo)的方向,分別為X軸 方向、Y軸方向和Z軸方向。這里設(shè)三維坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于Ol和Or連幾的 中點(diǎn)上。在圖5所示的雙攝像機(jī)投影模型中,如果將攝像機(jī)Ol和OR分別視為人 的左右眼,則當(dāng)投影平面上顯示Al和AR兩個(gè)點(diǎn)的圖像時(shí),給人的雙眼的視 覺感受是在投影平面的后方存在空間點(diǎn)A;當(dāng)投影平面上顯示Bl和Br丙個(gè) 點(diǎn)的圖像時(shí),給人的雙眼的視覺感受是在投影平面的前方存在空間點(diǎn)A。因此我們只要相對于指定的視點(diǎn),即相對于人眼所處的位置,在投影平面上顯 示左眼視圖和右眼視圖,則人眼就會看到三維立體圖像。并且人眼看到的三 維立體圖像的縱深與左右眼視圖在投影平面上的位置有關(guān)。下面推導(dǎo)立體圖 像的空間位置參數(shù)與左右眼視圖在投影平面上的位置之間的關(guān)系。在圖5中,假設(shè)有一個(gè)攝像機(jī)的光心OM位于OL和OR連線的中點(diǎn)上, 則B點(diǎn)相對于該攝像機(jī)OM在投影平面上的投影點(diǎn)為BM ,B點(diǎn)的坐標(biāo)為(x, y, z)。從Y-Z平面觀察B點(diǎn)相對于攝像機(jī)OM在投影平面上的投影點(diǎn),可 以得到如圖6所示的幾何關(guān)系。圖6是在圖5所示的Y-Z平面上觀察B點(diǎn) 以及其投影點(diǎn)Bm的示意困。在圖6中,設(shè)點(diǎn)Om到投影平面的垂直踐于投 影平面交于F點(diǎn),則0M與F之間的距離為f,即0MF = f;設(shè)從點(diǎn)B到0MF 的垂直線與OmF交于E點(diǎn),則BE-y、 0ME = z。由于三角形OmEB和三角 形OmFBm相似,則得到如下的關(guān)系式<formula>formula see original document page 0</formula>從圖6可以看出BMF的長度值即為投影點(diǎn)BM在三維坐標(biāo)系中的Y軸坐 標(biāo),同理可以推出Bm在三維坐杯系中的X軸坐標(biāo),若設(shè)BM在三維坐標(biāo)系 中的X軸坐標(biāo)和Y軸坐標(biāo)分為u、 v,貝'J:<formula>formula see original document page 0</formula>由于攝像機(jī)Ol和OR分別相對于攝像機(jī)Om在X軸上偏移了 _5和+5 ,因此,根據(jù)公式(2)可以推出對于空間某一點(diǎn)X(x, y, z),其相對于 攝像機(jī)Ol的投影點(diǎn)在投影平面上的X軸坐標(biāo)Ul和Y軸坐標(biāo)vL,以及其相對于攝像機(jī)Or的投影點(diǎn)在投影平面上的X軸坐標(biāo)Ur和Y軸坐標(biāo)Vr可以用下面的公式(3)和公式(4)表示。公式(3)和公式(4)分別為<formula>formula see original document page 9</formula>從上述推導(dǎo)可以看出,對于指定的c和f,當(dāng)需要生成空間位置參數(shù)為 (x, y, z)的操作系統(tǒng)界面元素時(shí),只要按照公式(3)和(4)對空間位 置參數(shù)x、 y、 z進(jìn)行投影變換,得到該界面元素在u-v平面上的左右眼視圖, 并在投影平面上同時(shí)顯示左眼視圖和右眼視圖即可。這里c為雙眼之間的距 離,f為雙眼到投影平面的距離,因此指定的c和f即為指定的視點(diǎn)。在具體實(shí)現(xiàn)時(shí),用戶可以采用3D程序接口工具提供的視點(diǎn)變換和投影 變換功能來設(shè)置視點(diǎn)的位置和觀察范圍。例如對于OpenGL,可以使用 gluLookAt方法設(shè)置觀察視點(diǎn),對應(yīng)于圖5即為左右攝像機(jī)的位置;使用 glDrustum方法計(jì)算透視投影變換。視點(diǎn)變換和投影變換完成后,使用圖形 處理器或軟件對3D操作系統(tǒng)的3D用戶界面場景進(jìn)行一系列的渲染流水線 操作,最終可以得到在所設(shè)置的觀察視角上的一對左右眼視圖,即得到3D 用戶界面。為了顯示操作系統(tǒng)的3D界面,操作系統(tǒng)必須為立體顯示設(shè)備提供支持。 目前存在多種立體顯示設(shè)備,包括立體眼鏡、自動立體顯示器(用棵眼觀 察)等。此外,為了和目前的2D顯示器兼容,本發(fā)明實(shí)施例中的操作系統(tǒng) 也可以支持普通的2D顯示方式。因此,在發(fā)明實(shí)施例中的3D操作系統(tǒng)提 供2D顯示、自動立體顯示和基于立體眼鏡的顯示等多種顯示模式的接口。 3D操作系統(tǒng)首先檢測顯示系統(tǒng),如顯卡和顯示器是否支持3D顯示才莫式,如 果支持則按照3D顯示方式呈現(xiàn)用戶界面,如果不支持則切換為2D顯示方式。對于2D顯示方式,只需要將一個(gè)攝像機(jī)視點(diǎn)的圖像或是生成兩個(gè)攝像 機(jī)中間視點(diǎn)的圖像呈現(xiàn)出來即可。3 D操作系統(tǒng)還可以為用戶提供自定義2 D 或3D顯示方式的^"口 。本發(fā)明上述實(shí)施例中描述的3D操作系統(tǒng),除了能夠顯示3D用戶界面 外還可以支持3D空間上的人機(jī)交互,即用戶可以釆用3D輸入設(shè)備或者直 接用手在3D空間上進(jìn)行輸入操作。為了實(shí)現(xiàn)3D空間上的人機(jī)交互,本發(fā)明實(shí)施例進(jìn)一步在操作系統(tǒng)中設(shè) 置人機(jī)交互模塊。人機(jī)交互模塊首先獲取輸入設(shè)備或手的空間位置信息,然 后根據(jù)所獲取的空間位置信息確定用戶的輸入操作,并指示前述的用戶界面 模塊執(zhí)行相應(yīng)的操作。獲取輸入設(shè)備或手的空間位置信息的方法可以有多 種,如采用超聲波技術(shù)的深度傳感器或從雙攝像機(jī)拍攝的圖像中獲取。下面仍以圖5為例簡要說明利用平行雙攝像機(jī)系統(tǒng)檢測用戶手的空間 位置信息的過程。這里可以將用戶的手視為空間中的一點(diǎn),已知公式(3) 和(4)給出了任一空間點(diǎn)的空間位置信息和該點(diǎn)的左右眼視圖在投影平面 上的位置之間的關(guān)系。因此利用雙攝像機(jī)系統(tǒng)拍攝到空間點(diǎn)的左右眼視圖 后,即獲知了該空間點(diǎn)的左右眼視圖在投影平面上的位置以及空間點(diǎn)在投影 平面所在平面上的坐標(biāo)信息,則根據(jù)公式(3)和(4)可以計(jì)算出空間點(diǎn)相 對于投影平面的縱深信息。參照圖5,利用雙攝像機(jī)系統(tǒng)拍攝到用戶的手的 左右眼視圖后,即可以根據(jù)左右眼視圖得到m、 vL、 uR、 vR、 x、和y參數(shù) 的值,c和f根據(jù)雙攝像機(jī)的標(biāo)定可知,則利用公式(3)或(4)即可以得 到用戶的手在Z軸方向上的深度值z。因此,通過在顯示平面上配置雙攝像機(jī)系統(tǒng)拍攝用戶操作手的左右眼視 圖,即可以求出用戶手在Z軸方向上的深度值z,通過連續(xù)拍攝可以得到用戶 手的深度位置的變化情況。此外,由于用戶手的位置位于真實(shí)世界的空間中,而3D操作系統(tǒng)的坐 標(biāo)系和真實(shí)世界的坐標(biāo)系會不同,但這兩個(gè)坐標(biāo)系之間存在一定的映射關(guān)系,如果要實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,還需要將用戶手在真實(shí)世界坐標(biāo)系中的深度信息映射到3D操作系統(tǒng)的3D坐標(biāo)系中。例如,3D操作系統(tǒng)中不同深度的窗口按 鈕的距離可能為10個(gè)單位,可以將每個(gè)單位映射為用戶手在相對于顯示平面 的深度距離改變l厘米。當(dāng)操作系統(tǒng)檢測到用戶的操作手向前移動了 10厘米, 且手的2D位置位于界面中某個(gè)按鈕的范圍內(nèi),則認(rèn)為用戶的手點(diǎn)擊了該按 鈕。通過這種方式,用戶就可以在顯示平面前的空間中對3D操作系統(tǒng)中的 界面進(jìn)行虛擬的操作。除了能夠顯示3D界面以及支持3D空間上的人機(jī)交互以外,本發(fā)明實(shí) 施例中的3D操作系統(tǒng)還可以進(jìn)一步支持3D應(yīng)用,如3D #見頻、3D圖片、 3D游戲以及3D導(dǎo)航等。為此,在3D操作系統(tǒng)中進(jìn)一步設(shè)置應(yīng)用支持模塊, 3D操作系統(tǒng)可以通過自身內(nèi)部的應(yīng)用支持模塊為這些3D應(yīng)用提供支持。例 如,通過應(yīng)用支持模塊,3D操作系統(tǒng)可以支持3D視頻、3D視頻廣播、3D 視頻點(diǎn)播和3D視頻的存儲;對于普通的2D視頻可以轉(zhuǎn)換到3D方式進(jìn)行顯 示,使用戶可以觀看到具有立體感的視頻圖像;支持3D圖片的播放和存儲; 對于普通的2D圖片可以轉(zhuǎn)換到3D方式進(jìn)行顯示;對3D游戲提供支持,3D 游戲可以不加修改地在本發(fā)明實(shí)施例的3D操作系統(tǒng)中運(yùn)行,用戶只要使用 3D顯示設(shè)備即可以看到具有立體感的3D游戲畫面;提供對3D導(dǎo)航的支持, 用戶可以看到具有立體感的地圖畫面等。為了兼容現(xiàn)有的大量的2D應(yīng)用, 本發(fā)明實(shí)施例中的3D操作系統(tǒng)還可以支持2D應(yīng)用,即可以將2D應(yīng)用直接 以2D形式顯示輸出,也可以將2D應(yīng)用轉(zhuǎn)換成3D格式后顯示輸出?;谏鲜雒枋鼋酉聛斫o出本發(fā)明實(shí)施例一種三維操作系統(tǒng)的組成結(jié)構(gòu) 框圖。圖7是本發(fā)明實(shí)施例一種三維操作系統(tǒng)的組成結(jié)構(gòu)框圖。如圖7所示, 該操作系統(tǒng)包括用戶界面模塊701、人機(jī)交互模塊702、應(yīng)用支持模塊703, 其中用戶界面模塊701,用于完成操作系統(tǒng)用戶界面的建模、渲染以及對操 作系統(tǒng)的用戶界面進(jìn)行操作管理。具體為對所述三維操作系統(tǒng)中的用戶界 面元素進(jìn)行三維建模,根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所獲得的各界面元素的左眼視圖和右眼視圖;用于為人機(jī)交互模塊702提供接 口,接收人機(jī)交互模塊702發(fā)送的用戶輸入操作信息,并根據(jù)用戶輸入的操 作信息執(zhí)行相應(yīng)的操作,如構(gòu)建/刪除/修改操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素 等;用于為應(yīng)用支持模塊703提供接口,接收應(yīng)用支持模塊703發(fā)送的3D 圖像或視頻后輸出到顯示設(shè)備,還可以向應(yīng)用支持模塊703提供圖形用戶應(yīng) 用程序接口 (API),使得用戶能夠創(chuàng)建應(yīng)用程序界面。人機(jī)交互模塊702,用于獲取輸入設(shè)備的空間位置變化信息,根據(jù)所獲 取的取輸入設(shè)備的空間位置變化信息確定用戶的輸入操作,并將用戶輸入的 操作通知給用戶界面模塊701。應(yīng)用支持模塊703,用于接收圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù),并對所接收的圖 片、視頻或游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行轉(zhuǎn)換處理,得到相應(yīng)的左眼視圖和右眼視圖后發(fā)送 給用戶界面模塊701;用戶界面模塊701,將來自應(yīng)用支持模塊的左眼視圖 和右眼視圖輸出至顯示設(shè)備。其中,所述的圖片、視頻和游戲數(shù)據(jù)可以為二 維數(shù)據(jù),也可以為三維數(shù)據(jù)?;蛘?,應(yīng)用支持模塊703,用于接收圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù),并對所接 收的圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行轉(zhuǎn)換處理,得到相應(yīng)的左眼視圖和右眼視圖 后直接輸出至顯示設(shè)備。在圖7中,用戶界面模塊701包括建模模塊704和渲染模塊705,其 中建模模塊704,用于對所述三維操作系統(tǒng)中的用戶界面元素進(jìn)行三維建 模,并將三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息發(fā)送給 渲染模塊705;渲染模塊705,用于根據(jù)所接收的空間位置信息和二維圖像 信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所獲得的 各界面元素的左眼視圖和右眼視圖。在圖7中,人機(jī)交互模塊702包括獲取模塊706和計(jì)算模塊707,其 中獲取模塊706,用于獲取輸入設(shè)備的空間位置變化信息,并發(fā)送給計(jì)算 模塊707;計(jì)算模塊707,用于根據(jù)獲取模塊706發(fā)送的輸入設(shè)備的空間位置變化信息確定用戶的輸入操作,并通知用戶界面模塊701執(zhí)行相應(yīng)的操作。本發(fā)明實(shí)施例中所述的操作系統(tǒng)可以是類似Windows, Linux等的通用 操作系統(tǒng),也可以是機(jī)頂盒、手機(jī)等中使用的嵌入式操作系統(tǒng)。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解,實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例所述方案可以通過程序 來指令相關(guān)的硬件完成,所述的程序可以存儲于可讀取存儲介質(zhì)中,該程序 在執(zhí)行時(shí)執(zhí)行上述方法中的對應(yīng)步驟。所述的存儲介質(zhì)可以是只讀存儲器 (ROM) /隨機(jī)存儲器(RAM)、磁碟、光盤等。綜上所述,在本發(fā)明實(shí)施例中,通過在操作系統(tǒng)中設(shè)置用戶界面模塊, 該用戶界面模塊對所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素進(jìn)行三維建模,根據(jù) 三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面 元素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所荻得的各左眼視圖和右眼 視圖的技術(shù)方案,使得操作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁┤S用戶界面。本發(fā)明實(shí)施 例還通過在在所述操作系統(tǒng)中設(shè)置人機(jī)交互模塊;令人機(jī)交互模塊獲取輸入 設(shè)備的空間位置變化信息,根據(jù)所獲取的輸入設(shè)備的空間位置變化信息確定 用戶的輸入操作,并指示所述用戶界面模塊執(zhí)行相應(yīng)的操作的技術(shù)方案,使 得用戶可以在3D空間中進(jìn)行人機(jī)交互。此外,本發(fā)明實(shí)施例還通過在操作 系統(tǒng)中設(shè)置應(yīng)用支持模塊,并令應(yīng)用支持模塊接收圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù), 并轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的左右眼視圖后通過所述用戶界面模塊輸出至顯示設(shè)備的技 術(shù)方案,使得3D操作系統(tǒng)能夠支持3D圖片、3D視頻、3D游戲以及3D導(dǎo) 航等應(yīng)用。以上所述,僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并非用于限定本發(fā)明的保護(hù) 范圍,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等, 均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1. 一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)三維顯示的方法,其特征在于,該方法包括對所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素進(jìn)行三維建模;根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖;向顯示設(shè)備輸出所獲得的各左眼視圖和右眼視圖。
2、 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,該方法進(jìn)一步包括 獲取輸入設(shè)備的空間位置變化信息,根據(jù)所獲取的輸入設(shè)備的空間位置變化信息確定用戶的輸入操作;根據(jù)所述用戶的輸入操作構(gòu)建/刪除/修改所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界 面元素。
3、 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)輸入設(shè)備的空間 位置變化信息確定用戶的輸入操作包括根據(jù)所述操作系統(tǒng)中的三維坐標(biāo)系與輸入設(shè)備所在真實(shí)世界的三維坐 標(biāo)系之間的映射關(guān)系,將輸入設(shè)備的空間位置變化信息轉(zhuǎn)換為操作系統(tǒng)三維 坐標(biāo)中的空間位置變化信息;根據(jù)所述操作系統(tǒng)三維坐標(biāo)中的空間位置變化信息確定用戶的輸入操作。
4、 如權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,該方法進(jìn)一 步包括接收圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù),并轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的左眼視圖和右眼視圖后輸 出至顯示設(shè)備;所述圖片、視頻和游戲數(shù)據(jù)為二維數(shù)據(jù)或三維數(shù)據(jù)。
5、 一種三維操作系統(tǒng),其特征在于,該三維操作系統(tǒng)包括用戶界面 模塊,用于對所述三維操作系統(tǒng)中的用戶界面元素進(jìn)行三維建模,根據(jù)三維 建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面元素 的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所獲得的各界面元素的左眼視圓和右眼視圖。
6、 如權(quán)利要求5所迷的三維操作系統(tǒng),其特征在于,所述用戶界面模 塊包括建模模塊和渲染模塊,其中,建模模塊,用于對所述三維操作系統(tǒng)中的用戶界面元素進(jìn)行三維建模, 得到三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息;渲染模塊,用于根據(jù)所述空間位置信息和二維圖像信息生成每個(gè)界面元 素的左眼視圖和右眼視圖,并向顯示設(shè)備輸出所荻得的各界面元素的左眼視 圖和右眼視圖。
7、 如權(quán)利要求5所述的操作系統(tǒng),其特征在于,該操作系統(tǒng)進(jìn)一步包 括人機(jī)交互模塊,用于獲取輸入設(shè)備的空間位置變化信息,根據(jù)所獲取的取 輸入設(shè)備的空間位置變化信息確定用戶的輸入操作并通知用戶界面模塊,所述用戶界面模塊,進(jìn)一步用于根據(jù)所述用戶的輸入操作構(gòu)建/刪除/修 改所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素。
8、 如權(quán)利要求7所述的操作系統(tǒng),其特征在于,所述人機(jī)交互;f莫塊包括..獲取模塊,用于獲取輸入設(shè)備的空間位置變化信息;計(jì)算模塊,用于根據(jù)所述輸入設(shè)備的所述空間位置變化信息確定用戶的輸入操作,并通知所述用戶界面模塊。
9、 如權(quán)利要求5至8中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,該系統(tǒng)進(jìn)一 步包括應(yīng)用支持模塊,用于接圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù),并進(jìn)行轉(zhuǎn)換處理得到 相應(yīng)的左眼視圖和右眼視圖后發(fā)送給所述用戶界面模塊;所述圖片、視頻和 游戲數(shù)據(jù)為二維數(shù)據(jù)或三維數(shù)據(jù);所述用戶界面模塊,還用于將來自應(yīng)用支持模塊的左眼視圖和右眼視圖 輸出至顯示設(shè)備。
10、 如權(quán)利要求5至8中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,該系統(tǒng)進(jìn)一 步包括應(yīng)用支持模塊,用于接圖片、視頻或游戲數(shù)據(jù),并進(jìn)行轉(zhuǎn)換處理得到 相應(yīng)的左眼視圖和右眼視圖后輸出至顯示設(shè)備。
全文摘要
本發(fā)明實(shí)施例公開了一種實(shí)現(xiàn)操作系統(tǒng)的三維顯示方法,包括對所述操作系統(tǒng)用戶界面中的界面元素進(jìn)行三維建模;根據(jù)三維建模后的每個(gè)界面元素的空間位置信息和二維圖像信息獲得每個(gè)界面元素的左眼視圖和右眼視圖;向顯示設(shè)備輸出所獲得的各左眼視圖和右眼視圖。本發(fā)明實(shí)施例還公開了一種三維操作系統(tǒng)。本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案,使得操作系統(tǒng)能夠?yàn)橛脩籼峁┤S用戶界面。
文檔編號G06F9/44GK101266546SQ20081009694
公開日2008年9月17日 申請日期2008年5月12日 優(yōu)先權(quán)日2008年5月12日
發(fā)明者源 劉 申請人:深圳華為通信技術(shù)有限公司
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