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網(wǎng)絡體育游戲方法和系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:6446282閱讀:438來源:國知局
專利名稱:網(wǎng)絡體育游戲方法和系統(tǒng)的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種網(wǎng)絡游戲方法和系統(tǒng),尤其是通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志的網(wǎng)絡體育游戲方法和網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)。
背景技術
隨著生活水平的不斷提高,人們越來越重視身體健康,加強體育鍛煉。各種體育場館,如乒乓球館、羽毛球館、籃球場、足球場、健身房等人滿為患。體育場館的建設遠遠無法滿足人們體育鍛煉的巨大需求。
為解決該問題,國內外技術人員進行了有益的探索和嘗試,研發(fā)出互動仿真體育健身電視游戲機。例如中國專利申請?zhí)?0803483.4,申請日2000年10月2日,公開號CN1338961A,
公開日2002年3月6日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為感應球類游戲機,該申請案公開了一種感應球類游戲裝置,包括連接到電視監(jiān)視器的游戲機,球棒輸入設備具有一個加速度傳感器,加速度信號由一個紅外線LED發(fā)送到游戲機的紅外線接收機,從而游戲機確定球棒輸入設備的運動速度,以計算要被揮擊的球的運動參數(shù),相應地被擊球在游戲屏幕上根據(jù)該參數(shù)而運動。游戲機包括操作處理裝置、圖像處理裝置、聲音處理裝置和存儲器,操作處理裝置執(zhí)行游戲程序代碼并計算球的位置、運動方向、速度,圖像處理裝置產(chǎn)生圖像信息送往電視監(jiān)視器顯示,聲音處理裝置產(chǎn)生游戲聲音送往電視監(jiān)視器播放,游戲程序代碼存儲在存儲器(如非易失性半導體存儲器)中。
再例如中國專利申請?zhí)?3113080.1,申請日2003年3月28日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為一種體育游戲裝置,該申請案公開了一種使用計算機進行體育游戲的裝置,包括輸入設備、通訊適配器和計算機,輸入設備輸出一個運動信號,以紅外線、藍牙、WLAN、無線USB或HomeRF無線方式發(fā)送;通訊適配器接收輸入設備輸出的運動信號,并且將該運動信號輸入給計算機;計算機接收通訊適配器輸出的運動信號,使得顯示在計算機顯示器的屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
無論是使用電視體育游戲裝置還是計算機體育游戲裝置進行互動仿真健身體育游戲,使得人們在進行健身運動時,不會像其它健身器讓人感到枯燥無味,而讓人猶如置身在體育運動的現(xiàn)場比賽中,集健身、娛樂和游戲等多功能于一體。但是這些現(xiàn)有的體育游戲裝置仍存在一些缺點,主要有以下三點一、游戲內容單一實際游戲玩家通常只能和游戲裝置中的模擬游戲玩家進行對抗,缺乏新鮮性,時間久了必然使得實際游戲玩家興趣下降。因為一旦實際游戲玩家獲勝模擬游戲玩家,則實際游戲玩家成為戰(zhàn)勝該對抗式體育游戲的主人,因此該游戲玩家對該對抗式體育游戲將失去興趣;二、不能多人參與通常只能一個人玩游戲,如果兩個人一起玩游戲,需要將電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕分為上下或左右兩部分,游戲畫面尺寸減少;三、游戲軟件升級維護復雜如果要更新或新增模擬游戲玩家,則計算機體育游戲裝置必須安裝升級軟件包,對于電視體育游戲裝置則非常復雜,因為游戲程序代碼存儲在游戲機的存儲器中。
另一方面,隨著Internet的飛速發(fā)展,目前中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶已超過4000萬人,網(wǎng)絡游戲逐漸興起。網(wǎng)絡游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目。通俗的說,網(wǎng)絡游戲就是安裝一個客戶端程序,然后連接到廠商提供的服務器上玩的游戲。網(wǎng)絡游戲使得位于不同地方的人們通過Internet可以共同玩一個游戲,給人們帶來休閑和娛樂,但也帶來一些負面影響,有些青少年過度的沉迷于網(wǎng)絡游戲所營造的虛擬空間里,荒廢了學業(yè)和工作。長期沉溺于網(wǎng)絡游戲對青少年的身心健康成長,對整個社會的發(fā)展都有著很大的影響。其根本原因在于,目前的網(wǎng)絡游戲是一個純軟件的游戲,游戲玩家只要通過點擊鼠標、鍵盤就能參與到整個游戲中,無需游戲玩家作任何運動,游戲玩家在長時間玩游戲中得不到身體鍛煉,時間一久就造成游戲玩家視力下降、身體素質下降等負面影響。

發(fā)明內容
本發(fā)明克服了現(xiàn)有技術中的電視體育游戲裝置和計算機體育游戲裝置提供的互動仿真健身體育游戲的游戲內容單一、不能多人一起參與游戲、游戲軟件升級維護復雜三大缺點,以及現(xiàn)有技術中的網(wǎng)絡游戲對視力、身體素質帶來的負面影響,提供了一種網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)和一種網(wǎng)絡體育游戲方法,以及提供了適合兩個人娛樂的一種雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)和一種雙人網(wǎng)絡體育游戲方法。本發(fā)明保留了現(xiàn)有技術中的優(yōu)點,舍棄了缺點,使得網(wǎng)絡體育游戲互動性、仿真性和競技性更強,既是一種游戲,更是一種健身體育鍛煉。
為了解決上述技術問題,本發(fā)明是通過以下技術方案實現(xiàn)的本發(fā)明的一種網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,至少包括一個體育游戲裝置,一個通信網(wǎng),一個應用服務器;所述的體育游戲裝置包括一個輸入設備和一個游戲機,所述的輸入設備被一個游戲玩家在三維空間中運動,并輸出一個運動信號;所述的游戲機接收所述輸入設備輸出的運動信號,使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;所述的體育游戲裝置還包括網(wǎng)絡通訊接口,所述體育游戲裝置通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述應用服務器,用于向所述應用服務器發(fā)送游戲數(shù)據(jù)以及接收所述應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù);所述的應用服務器至少包括網(wǎng)絡通訊接口和數(shù)據(jù)收發(fā)機構,所述應用服務器通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述體育游戲裝置,所述數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過該網(wǎng)絡通訊接口接收所述體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),以及通過該網(wǎng)絡通訊接口向所述體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。
所述的網(wǎng)絡體育游戲可以是乒乓球、羽毛球、棒球、保齡球、臺球、高爾夫球、足球、網(wǎng)球、壁球、手球、排球、籃球、冰球、曲棍球各類球游戲,也可以是賽車、騎自行車、擊劍、射擊、射箭、劃船、跑步、拳擊、游泳、飛鏢、滑雪、滑冰。相應的,體育標志是乒乓球標志、羽毛球標志、棒球標志、保齡球標志、臺球標志、高爾夫球標志、足球標志、網(wǎng)球標志、壁球標志、手球標志、排球標志、籃球標志、冰球標志、曲棍球標志、機動車標志、自行車標志、劍標志、槍標志、船標志、跑步者標志、拳擊者標志、游泳者標志、飛鏢標志、滑雪板標志、滑冰鞋標志。
所述的應用服務器還包括鑒權認證機構,用于判斷接入的體育游戲裝置是否是許可的體育游戲裝置。所述輸入設備與所述游戲機之間通過紅外線、藍牙、WLAN、無線USB或HomeRF發(fā)送接收運動信號。所述的游戲機是電視體育游戲機或計算機體育游戲機。所述的通信網(wǎng)是Internet、Intranet或局域網(wǎng)。
所述的游戲數(shù)據(jù)可以是運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是所述輸入設備的運動速度、體育標志的位置和運動方向。所述的運動信號包含一種或多種加速度校正信號、運動方向信號、位置信號或速度信號。例如,對于球類運動,運動信號包括加速度校正信號;對于賽車或騎自行車運動,運動信號包括運動方向信號和速度信號。
本發(fā)明的一種網(wǎng)絡體育游戲方法,包括以下步驟(1)啟動體育游戲裝置,將體育游戲裝置經(jīng)通信網(wǎng)接入到應用服務器;(2)游戲玩家操縱體育游戲裝置的輸入設備,輸出運動信號;(3)體育游戲裝置的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(4)體育游戲裝置的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向應用服務器發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(5)應用服務器向體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(6)體育游戲裝置的游戲機接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲方法還包括以下步驟在體育游戲裝置接入應用服務器時,判斷是否是許可的體育游戲裝置。
本發(fā)明的一種雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,包括兩個體育游戲裝置和一個通信網(wǎng);所述的體育游戲裝置包括一個輸入設備和一個游戲機,所述的輸入設備被一個游戲玩家在三維空間中運動,并輸出一個運動信號;所述的游戲機接收所述輸入設備輸出的運動信號,使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;所述的體育游戲裝置還包括網(wǎng)絡通訊接口;所述體育游戲裝置通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述的另一個體育游戲裝置,用于向所述另一個體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)以及接收所述另一個體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。
本發(fā)明的一種雙人網(wǎng)絡體育游戲方法,包括以下步驟(1)啟動體育游戲裝置A和體育游戲裝置B;(2)將體育游戲裝置A經(jīng)通信網(wǎng)與體育游戲裝置B相連接;(3)游戲玩家操縱體育游戲裝置A的輸入設備,輸出運動信號;
(4)體育游戲裝置A的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(5)體育游戲裝置A的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向體育游戲裝置B發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(6)體育游戲裝置B接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(7)體育游戲裝置B的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向體育游戲裝置A發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(8)體育游戲裝置A接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明的有益效果是1.真實性改變了互動仿真健身體育游戲的游戲內容單一、固定、呆板、與機器對話的不足,網(wǎng)絡體育游戲使得游戲玩家面對的游戲對手也是人,而不論他身在何處;2.廣泛參與性多人能參與同一個體育游戲中,一項對抗性體育游戲可以有兩個或更多個游戲玩家同時參與;各游戲玩家通過通信網(wǎng)玩相同的體育游戲;3.游戲互動性、仿真性和競技性更強充分利用網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點,對抗玩家不斷的在變化,保持游戲的新鮮感;4.軟件升級維護方便只要更新應用服務器的游戲程序軟件,就可輕松更新或新增模擬游戲玩家;還可以生成、衍生出很多新游戲,例如在騎自行車體育游戲新增越野自行車賽游戲;5.健身又益智相對于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡體育游戲使得游戲玩家不再有沉迷游戲、有損視力、有傷身體的問題;6.增進友誼對于家庭、親朋好友,甚至企事業(yè)單位通過開展互動的體育游戲能夠增進了解、增進友誼。


圖1是本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)組網(wǎng)圖;圖2是對應于圖1的本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)結構圖;圖3是計算機通過ADSL接入Internet通信網(wǎng)的組網(wǎng)示意圖;
圖4是體育游戲裝置與應用服務器建立通訊連接流程圖;圖5是游戲玩家登錄Web服務器創(chuàng)建新用戶的流程圖;圖6是注冊新用戶的一個Web頁面;圖7是游戲玩家的體育游戲裝置登錄應用服務器開始體育游戲的流程圖;圖8是實際游戲玩家和模擬游戲玩家乒乓球體育游戲對抗,在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖;圖9是實際游戲玩家和模擬游戲玩家乒乓球體育游戲對抗,一個發(fā)球或回球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖;圖10是兩個實際游戲玩家的乒乓球體育游戲對抗,一個接發(fā)球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖;圖11是四個實際游戲玩家進行乒乓球雙打體育游戲對抗,在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖;圖12A和圖12B是四個實際游戲玩家進行乒乓球雙打體育游戲對抗,一個接發(fā)球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖;圖13是三個實際游戲玩家進行騎自行車體育游戲對抗,在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖;圖14是三個實際游戲玩家進行騎自行車體育游戲對抗,體育游戲裝置和應用服務器的流程圖;圖15是兩個體育游戲裝置通過通信網(wǎng)直接連接的系統(tǒng)組網(wǎng)圖。
具體實施例方式
下面結合附圖與具體實施方式
對本發(fā)明作進一步詳細描述本發(fā)明所述的體育游戲可以是乒乓球、羽毛球、棒球、保齡球、臺球、高爾夫球、足球、網(wǎng)球、壁球、手球、排球、籃球、冰球、曲棍球各類球游戲,也可以是賽車、騎自行車、擊劍、射擊、射箭、劃船、跑步、拳擊、游泳、飛鏢、滑雪、滑冰等。
圖1是本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)組網(wǎng)圖,網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,至少包括一個體育游戲裝置,一個通信網(wǎng)50,一個應用服務器60。
體育游戲裝置包括一個輸入設備和一個游戲機,所述的輸入設備被一個游戲玩家在三維空間中運動,并輸出一個運動信號;所述的游戲機接收所述輸入設備輸出的運動信號,使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。本發(fā)明中所說的游戲機包括電視體育游戲機和計算機體育游戲機,相應的體育游戲裝置也分為兩類電視體育游戲裝置和計算機體育游戲裝置。電視體育游戲裝置至少包括一個輸入設備、一個電視體育游戲機,使用電視監(jiān)視器的屏幕作為顯示裝置。計算機體育游戲裝置至少包括一個輸入設備、一個計算機體育游戲機,使用計算機顯示器的屏幕作為顯示裝置。圖1示出的體育游戲裝置11和體育游戲裝置13就是電視體育游戲裝置,體育游戲裝置12和體育游戲裝置14就是計算機體育游戲裝置。以體育游戲裝置12為例,計算機體育游戲機進一步可分為通訊適配器2B和計算機3B兩部分,通訊適配器2B接收所述輸入設備1B輸出的運動信號,并且將該運動信號輸入給計算機3B;計算機3B接收所述通訊適配器2B輸出的運動信號,使得顯示在計算機顯示器4B的屏幕上的體育標志發(fā)生改變。體育游戲裝置通過通信網(wǎng)50與應用服務器60相連接,體育游戲裝置將本玩家的相關游戲數(shù)據(jù)(例如游戲機接收到的運動信號)通過通信網(wǎng)50發(fā)送給應用服務器60,以及通過通信網(wǎng)50接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。
通信網(wǎng)50是Internet、Intranet或局域網(wǎng)。當通信網(wǎng)50是Internet時,游戲玩家可以分布在全世界各地,體育游戲裝置通過電話撥號(電話網(wǎng)絡PSTN、綜合業(yè)務數(shù)字網(wǎng)ISDN)、ADSL(不對稱數(shù)字用戶線,是一種通過普通電話線提供寬帶數(shù)據(jù)業(yè)務的技術)、LAN(局域網(wǎng))等方式接入到Internet通信網(wǎng),然后與應用服務器60相連接,就可和其他游戲玩家進行乒乓球等對抗體育游戲。當通信網(wǎng)50是Intranet或局域網(wǎng)時,與Internet不同點在于游戲玩家只能分布在企業(yè)內部或一個社區(qū)內部,而不能分布在全世界各地。
應用服務器60對接入的體育游戲裝置進行鑒權認證,接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),以及向體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。如果通信網(wǎng)50是Internet,則表示游戲玩家都是網(wǎng)絡體育游戲的最終用戶,他們通過購買體育游戲裝置和支付相關的費用獲得一個有效的帳號,應用服務器60的鑒權認證機構通過對帳號的檢查,允許合法的用戶接入,這有效的保障了提供網(wǎng)絡體育游戲的廠家對游戲玩家的收費。
圖2是對應于圖1的本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)結構圖。體育游戲裝置12是計算機體育游戲裝置,包括輸入設備1B、通訊適配器2B、計算機3B。輸入設備1B包括運動信號傳感器101、紅外線二極管102、載波發(fā)生器調制電路103。運動信號傳感器101可以是壓電蜂鳴器、加速度開關或加速度傳感器等。輸入設備1B被游戲玩家在三維空間中運動時,運動信號傳感器101產(chǎn)生一個運動信號并輸入到載波發(fā)生器調制電路103中。運動信號包含一種或多種加速度校正信號、運動方向信號、位置信號或速度信號。載波發(fā)生器調制電路103接收到運動信號傳感器101輸出的運動信號,將運動信號轉換成數(shù)字信號并進行數(shù)字調制,然后驅動紅外線二極管102;紅外線二極管102,或稱紅外線發(fā)送裝置,是無線信號發(fā)送裝置,它將調制后的運動信號通過紅外線方式發(fā)送出去。圖2示出的體育游戲裝置12的輸入設備1B與通訊適配器2B之間通過紅外線無線通訊,而通訊適配器2B與計算機3B之間通過短距離的有線電纜通訊,通訊適配器2B實現(xiàn)將輸入設備1B輸出的紅外信號轉換成計算機可識別的數(shù)字信號。通訊適配器2B包括紅外線接收裝置201、單片機202、通訊接口203。來自輸入設備1B產(chǎn)生的運動信號經(jīng)紅外線二極管102輸出的紅外線信號被通訊適配器2B的紅外線接收裝置201的紅外線光接收器所接收,然后被解調和輸入到單片機202。單片機202通過通訊接口203與計算機3B的通訊接口301相連接,將接收到的運動信號傳送給計算機3B。通訊適配器2B的通訊接口203與計算機3B的通訊接口301相同,都是USB接口,或者是IEEE 1394接口、串口、并口或LAN網(wǎng)絡口,通過有線電纜方式連接。通訊適配器2B的通訊接口203與計算機3B的通訊接口301之間有一個通訊鏈路建立的過程,它們分別在各自的處理器(單片機202和中央處理裝置302)控制下建立通訊連接。計算機3B包括通訊接口301、中央處理裝置302、硬盤303、顯示裝置304、聲音播放裝置305。中央處理裝置302包括CPU和內存,執(zhí)行存儲在硬盤303中的游戲程序代碼,并且根據(jù)接收到的運動信號確定所述輸入設備1B的運動速度,計算體育標志的位置、運動方向,并且判斷當前游戲運行狀態(tài)(例如對于乒乓球體育游戲,運行狀態(tài)包括扣球、下網(wǎng)、出界、界內、發(fā)球失誤等),產(chǎn)生包括體育標志的位置或運動軌跡的圖像信息送給顯示裝置304顯示,根據(jù)游戲的當前運行狀態(tài)產(chǎn)生不同的游戲聲音,送給聲音播放裝置305播放。顯示裝置304包括顯示卡和顯示器,根據(jù)中央處理裝置302產(chǎn)生的游戲圖像信號顯示游戲畫面和體育標志。聲音播放裝置305包括聲卡和揚聲器,根據(jù)中央處理裝置302產(chǎn)生的游戲聲音信號播放游戲聲音。硬盤303除了存儲游戲程序代碼之外,還可存儲游戲玩家的游戲設置、游戲的進程和結果。中國專利申請?zhí)?3113080.1,申請日2003年3月28日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為一種體育游戲裝置,該申請案詳細公開了一種乒乓球拍輸入設備和自行車輸入設備、以及一種通訊適配器和計算機的結構。本發(fā)明的特征在于,計算機3B還包括網(wǎng)絡通訊接口306。計算機3B通過網(wǎng)絡通訊接口306與通信網(wǎng)50連接,并接入到應用服務器60,用于向應用服務器60發(fā)送游戲數(shù)據(jù)以及接收應用服務器60發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。通信網(wǎng)50通常是Internet、Intranet或局域網(wǎng),對應于不同的通信網(wǎng)50,網(wǎng)絡通訊接口306也有所不同。對于Internet和Intranet,網(wǎng)絡通訊接口306可以是計算機串口和普通撥號Modem、ISDN PC卡和NT1設備、以太網(wǎng)卡和ADSL Modem、以太網(wǎng)卡,實現(xiàn)計算機3B通過電話普通撥號、ISDN、ADSL和LAN接入到Internet或Intranet。對于局域網(wǎng),則網(wǎng)絡通訊接口306可以是以太網(wǎng)卡,實現(xiàn)計算機3B通過以太網(wǎng)卡直接接入局域網(wǎng)。圖3給出了計算機通過ADSL接入Internet通信網(wǎng)50的組網(wǎng)示意圖。在計算機的擴展槽內插入一塊以太網(wǎng)卡,然后與ADSL Modem相連,電話線也接到ADSL Modem上,然后在計算機內安裝相應的驅動程序和撥號程序后,就可以非常方便的接入到Internet通信網(wǎng)。另外計算機還可以通過WLAN無線局域網(wǎng)、GSM通信網(wǎng)絡、CDMA通信網(wǎng)絡、PHS通信網(wǎng)絡、3G通信網(wǎng)絡接入到Internet通信網(wǎng),以及使用Cable Modem通過有線電視網(wǎng)、使用電力調制解調器通過電力線接入到Internet通信網(wǎng)。
圖2的體育游戲裝置14也是計算機體育游戲裝置,包括輸入設備1D、計算機3D,此時通訊適配器包含在計算機3D中。體育游戲裝置14與圖2示出的體育游戲裝置12的區(qū)別在于輸入設備和通訊適配器之間使用紅外線IrDA、藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF進行通訊。紅外線、藍牙(Bluetooth)、無線局域網(wǎng)WLAN(Wireless LAN)、HomeRF,以及新興起的無線USB(WirelessUSB)是目前主要的幾種短距離無線傳輸技術,紅外線IrDA是一種利用紅外線進行點對點通信的技術,由Infrared Data Association(紅外線數(shù)據(jù)標準協(xié)會)制訂,優(yōu)點是成本低、硬件及相應軟件技術都已比較成熟。藍牙是一種短距離無線連接技術,其主要目的取代線纜,工作在全球通用的2.4GHz ISM(即工業(yè)、科學、醫(yī)學)頻段,通訊范圍可達10米,完全能滿足本發(fā)明的體育游戲所需。WLAN使用的是IEEE(電氣和電子工程師協(xié)會)制定的IEEE802.11或802.15標準,主要用于解決辦公室局域網(wǎng)和校園網(wǎng)中的用戶與用戶終端之間的無線接入,目前最常用的是IEEE 802.11b(Wi-Fi)標準。WLAN與藍牙一樣也使用2.4GHz頻段。Cypress半導體公司于2002年推出的無線USB(WirelessUSB),它也工作在2.4GHz頻段,在不少情況可以取代藍牙,因為它們使用的標準幾乎是一樣的。Intel公司的寬帶無線技術“UWB(Ultra Wideband)”也是一種無線USB,它定位于在筆記本電腦及外圍設備之間實現(xiàn)局部連接用途(即PANPersonal Area Network)的物理層技術。HomeRF無線標準是由HomeRF工作組開發(fā)的,旨在家庭范圍內,使計算機與其它電子設備之間實現(xiàn)無線通信的開放性工業(yè)標準,也使用開放的2.4GHz頻段。
體育游戲裝置14的輸入設備1D被一個游戲玩家在三維空間中運動并輸出一個運動信號;計算機3D接收輸入設備1D輸出的運動信號,使得顯示在計算機顯示器的屏幕上的體育標志發(fā)生改變。輸入設備1D至少包括三個部分,一是運動信號傳感器101,與圖2示出體育游戲裝置12的運動信號傳感器101功能和結構相同;二是無線信號發(fā)送裝置102,是紅外線IrDA、藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF無線裝置;三是單片機103。運動信號傳感器101輸出的運動信號輸入到單片機103中,然后被轉換成紅外線IrDA、藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF信號,通過無線信號發(fā)送裝置102無線的發(fā)送出去。計算機3D包括無線接口裝置301、中央處理裝置302、硬盤303、顯示裝置304、聲音播放裝置305,其中中央處理裝置302、硬盤303、顯示裝置304、聲音播放裝置305結構與功能和圖2示出體育游戲裝置12的計算機3B的中央處理裝置302、硬盤303、顯示裝置304、聲音播放裝置305相同。無線接口裝置301對應于圖2示出體育游戲裝置12的通訊適配器2B,可以是紅外線IrDA、藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF無線裝置,與輸入設備1D的無線信號發(fā)送裝置102相對應,即如果輸入設備1D的無線信號發(fā)送裝置102采用藍牙接口,則計算機3D的無線接口裝置301對應為藍牙接口。無線接口裝置301用于接收從輸入設備1D的無線信號發(fā)送裝置102無線發(fā)送的運動信號。輸入設備1D的無線信號發(fā)送裝置102與計算機3D的無線接口裝置301之間有一個通訊鏈路建立的過程,它們分別在各自的處理器(單片機103和中央處理裝置302)控制下建立通訊連接。中國專利申請?zhí)?3113080.1,申請日2003年3月28日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為一種體育游戲裝置,該申請案詳細公開了一種乒乓球拍輸入設備和自行車輸入設備、以及一種通訊適配器和計算機的結構。本發(fā)明的特征在于,計算機3D還包括網(wǎng)絡通訊接口306,網(wǎng)絡通訊接口306用于通過與通信網(wǎng)50的連接接入到應用服務器60,網(wǎng)絡通訊接口306的結構、功能與圖2示出體育游戲裝置12的網(wǎng)絡通訊接口306完全相同。
圖2的體育游戲裝置11是電視體育游戲裝置,包括輸入設備1A、游戲機3A。輸入設備1A包括加速度傳感器101、紅外線二極管102、單片機103、按鍵開關104。輸入設備被游戲玩家在三維空間中運動時,加速度傳感器101產(chǎn)生一個加速度校正信號的運動信號并輸入到單片機103中。運動信號包含一種或多種加速度校正信號、運動方向信號、位置信號或速度信號。單片機103將來自加速度傳感器101的運動信號轉換為數(shù)字信號和數(shù)字調制,并提供到一個紅外線二極管102。紅外線二極管102,或稱紅外線發(fā)送裝置,是無線信號發(fā)送裝置,它將調制后的運動信號通過紅外線方式發(fā)送出去。按鍵開關104,例如對于乒乓球拍輸入設備,可以是發(fā)球開關,其在輸入一個發(fā)球時被啟動。游戲機3A包括紅外線接收機301、游戲處理器302、按鍵開關303、存儲器304、網(wǎng)絡通訊接口306。輸入設備1A產(chǎn)生的運動信號經(jīng)紅外線二極管102輸出的紅外線信號被紅外線接收機301的紅外線光接收器所接收,然后被解調和輸入到游戲處理器302。游戲處理器302包括各種處理器,例如CPU和圖形處理器、聲音處理器,以及內部存儲器、輸入/輸出控制電路。來自紅外線接收機301的解調信號和來自操作按鍵303的輸入信號被通過輸入/輸出電路傳送到CPU,CPU根據(jù)輸入信號執(zhí)行所需的運算,并把其結果提供給其它處理器;圖像處理器和聲音處理器根據(jù)該運算結果執(zhí)行圖像處理和聲音處理,輸出視頻信號和音頻信號到電視監(jiān)視器;內部存儲器用作一個暫存器、工作存儲器或者寄存器區(qū)和標志區(qū)。按鍵開關303包括電源開關、方向按鍵、確定按鍵、取消按鍵,其中方向按鍵(如十字按鍵)用來指示在電視監(jiān)視器的屏幕上的游戲角色的方向,或者移動光標用于菜單選擇,以及用于輸入用戶名和密碼,確定按鍵用于確定游戲機的輸入,取消按鍵用于取消對游戲機的輸入。存儲器304用于存儲游戲程序代碼。中國專利申請?zhí)?0803483.4,申請日2000年10月2日,公開號CN1338961A,
公開日2002年3月6日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為感應球類游戲機,該申請案詳細公開了一種乒乓球拍輸入設備和棒球球棒輸入設備、以及一種游戲機的結構。本發(fā)明的特點在于游戲機還包括網(wǎng)絡通訊接口306,網(wǎng)絡通訊接口306用于通過與通信網(wǎng)50的連接接入到應用服務器60,功能與圖2示出體育游戲裝置12和體育游戲裝置14的網(wǎng)絡通訊接口306完全相同。通信網(wǎng)50通常是Internet、Intranet或局域網(wǎng),對應于不同的通信網(wǎng)50,網(wǎng)絡通訊接口306也有所不同。對于Internet和Intranet,網(wǎng)絡通訊接口306可以通過普通Modem撥號、ISDN撥號、ADSL撥號、LAN直接接入Internet或Intranet。對于局域網(wǎng),則網(wǎng)絡通訊接口306通過LAN直接接入局域網(wǎng)。例如,如果網(wǎng)絡通訊接口306是普通Modem接口,則可采用Conexant公司的ACF56K Modem芯片或者TDK公司的SS173K222AL Modem芯片;如果網(wǎng)絡通訊接口306是LAN網(wǎng)絡口接口,則可采用LXT905 10Base-T以太網(wǎng)收發(fā)器,并經(jīng)過型號為PE-68023的變壓器適配為RJ45以太網(wǎng)端口,提供10Mbps全雙T/半雙工數(shù)據(jù)傳輸速率。
圖2的體育游戲裝置13也是電視體育游戲裝置,包括輸入設備1C、游戲機3C,與圖2示出體育游戲裝置11的唯一區(qū)別在于體育游戲裝置11的輸入設備1A與游戲機3A之間使用紅外線信號傳送運動信號,而體育游戲裝置13的輸入設備1C與游戲機3C之間除了使用紅外線信號進行通訊之外,還可以使用藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF進行通訊,發(fā)送和接收運動信號。輸入設備1C的無線信號輸出裝置102和游戲機3C的無線接口裝置301是紅外線IrDA、藍牙、WLAN、無線USB或者HomeRF無線裝置,并且兩者是相對應的,即如果輸入設備1C的無線信號發(fā)送裝置102采用藍牙接口,則游戲機3C的無線接口裝置301對應為藍牙接口。對于紅外線IrDA,無線信號發(fā)送裝置102由紅外線LED及配套電路組成,無線接口裝置301由紅外線光接收器及配套電路組成;對于藍牙,無線信號發(fā)送裝置102和無線接口裝置301由藍牙模塊組成,藍牙模塊通常包括控制器芯片、進行數(shù)據(jù)和模擬電磁波轉換的基帶芯片和產(chǎn)生電磁波的RF芯片,例如飛利浦公司的低功率藍牙套件,由BlueberryDATA基帶集成電路(PCF87752)、TrueBlue無線電模塊(BGB101)組成;對于WLAN,無線信號發(fā)送裝置102和無線接口裝置301由支持IEEE802.11b標準的芯片組成,例如矽統(tǒng)科技(SiS)公司的SiS160芯片,AtherosCommunications公司的AR5001X CMOS芯片組;對于無線USB,無線信號發(fā)送裝置102和無線接口裝置301由無線USB芯片組成,例如Cypress公司的CY6943USB芯片;對于HomeRF,無線信號發(fā)送裝置102和無線接口裝置301由HomeRF芯片組成。
應用服務器60,是網(wǎng)絡體育游戲的控制核心,包括網(wǎng)絡通訊接口601、中央處理裝置68、數(shù)據(jù)庫606。應用服務器60通過網(wǎng)絡通訊接口601與通信網(wǎng)50相連接,實現(xiàn)與體育游戲裝置的數(shù)據(jù)通訊。由于應用服務器60是系統(tǒng)的控制核心,因此一方面要求其系統(tǒng)處理能力強,如選用NT服務器,則可以是(4個2GHzIntel至強CPU,4G內存);如選用Unix服務器,則可以是IBM小型機P660(4個750MHz CPU、4G內存),另一方面要求其通信帶寬寬,因此網(wǎng)絡通訊接口606通常是百兆以太網(wǎng)接口,可以是10M和100M自適應網(wǎng)卡。中央處理裝置68執(zhí)行存儲在硬盤中的游戲程序代碼,其包括四個功能模塊數(shù)據(jù)收發(fā)機構602、計算機構603、鑒權認證機構604、Web服務機構605。數(shù)據(jù)收發(fā)機構602通過網(wǎng)絡通訊接口601接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),以及通過網(wǎng)絡通訊接口601向體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。應用服務器60也提供模擬的游戲玩家,供實際游戲玩家與之進行對抗游戲,例如實際游戲玩家可選擇應用服務器60的一個模擬游戲玩家進行乒乓球體育游戲對抗賽,則計算機構603根據(jù)從數(shù)據(jù)收發(fā)機構602接收到的實際游戲玩家的游戲數(shù)據(jù)確定體育游戲裝置的輸入設備的運動速度,并且還至少可計算體育標志的位置和運動方向,以及判斷當前游戲運行狀態(tài),例如乒乓球體育游戲的扣球、下網(wǎng)、出界、界內、發(fā)球失誤。計算機構603根據(jù)這些游戲數(shù)據(jù)以及模擬游戲玩家的級別(例如對于乒乓球體育游戲,模擬游戲玩家按級別分為初學者、業(yè)余選手、職業(yè)選手、國家選手、世界選手,主要區(qū)別在于攻擊力、速度、技術方面)產(chǎn)生模擬游戲玩家的運動信號等游戲數(shù)據(jù),并通過數(shù)據(jù)收發(fā)機構602向實際游戲玩家的體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。鑒權認證機構604用于判斷接入的體育游戲裝置是否是許可的體育游戲裝置。應用服務器60兼作Web服務器時,Web服務機構605用于提供Web頁碼,游戲玩家可以登錄Web服務器對用戶信息進行管理。含有Web服務機構的應用服務器又稱為Web應用服務器。數(shù)據(jù)庫606用于存儲已售出的體育游戲裝置的體育游戲裝置ID(識別編號)(注屬于有效的體育游戲裝置ID)、游戲玩家的用戶名、密碼、有效期、游戲設置、相關資料(例如姓名、通訊地址、聯(lián)系電話)。數(shù)據(jù)庫606除了可存放在應用服務器中之外,還可以單獨存放到另一臺服務器—數(shù)據(jù)庫服務器中。如果通信網(wǎng)50是Internet,網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的提供商向游戲玩家提供網(wǎng)絡體育游戲服務,并向游戲玩家收取一定費用。游戲玩家首先要通過個人計算機登錄Web服務器,創(chuàng)建新用戶(包括用戶名和密碼)。游戲玩家要玩網(wǎng)絡體育游戲,必須支付一定的費用以獲得有效的帳號。所謂有效的帳號就是給游戲玩家的用戶名賦予一定的有效期。過了有效期,則游戲玩家的用戶名被凍結,只有游戲玩家再支付一定的費用之后,重新獲得一個有效的帳號,即該用戶名又獲得一個新的有效期,從而有效的保障了提供網(wǎng)絡體育游戲的廠家對游戲玩家的收費。游戲玩家的體育游戲裝置通過通信網(wǎng)50接入到應用服務器60后,需要輸入用戶名和密碼,體育游戲裝置的ID無需輸入,游戲機自動從存儲單元中讀出ID值與用戶名和密碼一同發(fā)送給應用服務器,鑒權認證機構604從數(shù)據(jù)庫606讀取該用戶和體育游戲裝置的相關信息,判斷用戶名、密碼以及體育游戲裝置ID是否有效,如果有效,則判定接入的體育游戲裝置是許可的體育游戲裝置;如果用戶名、密碼或體育游戲裝置ID無效,則判定接入的體育游戲裝置是未許可的體育游戲裝置。玩家在進行體育游戲的過程中,可以進行游戲設置,例如缺省的計算機模擬對手,中央處理裝置68將游戲設置保存到數(shù)據(jù)庫606中。另外游戲的進程和結果也可以保存到數(shù)據(jù)庫606中或者應用服務器的硬盤中,以便游戲玩家可繼續(xù)已暫停的游戲,或者查看體育游戲的歷史對抗結果。
圖4是體育游戲裝置與應用服務器建立通訊連接流程圖。若應用服務器是NT服務器,使用的操作系統(tǒng)是Windows 2000 Advanced Server,體育游戲裝置是計算機體育游戲裝置,體育游戲裝置的計算機的操作系統(tǒng)是Windows 2000Professional,下面以兩者之間通過流式Socket建立通訊連接為例說明。Socket(套接字)是通信端點的一種抽象,提供了一種發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的機制。在開發(fā)客戶端/服務器(Client/Server,C/S)應用程序時,可以利用Socket實現(xiàn)數(shù)據(jù)的交換,以完成應用程序之間的通信。流式(Stream)Socket提供了一種可靠的、面向連接的通信方式,實現(xiàn)發(fā)送的數(shù)據(jù)能按順利、無重復地傳輸?shù)綄Ψ?。應用服務器相當于服務器端,體育游戲裝置相當于客戶端,是一種典型的C/S結構。首先應用服務器和體育游戲裝置都包括步驟(1)—開始步驟,步驟(2)—初始化Socket,步驟(3)—創(chuàng)建Socket,步驟(4)—綁定(bind)Socket實現(xiàn)將一本地地址與一個Socket綁定,給Socket分配一個端口;在實際中,該端口通常是事先指定的,應用服務器和體育游戲裝置都使用同樣的端口綁定Socket;此后,應用服務器進入步驟(5)-偵聽狀態(tài),檢測是否有體育游戲裝置發(fā)出Socket連接請求;如果體育游戲裝置發(fā)出Socket連接請求(步驟(5)),則應用服務器接收到請求后,接受體育游戲裝置的Socket連接請求(步驟(6));體育游戲裝置接收到連接請求響應,與應用服務器建立通信連接(步驟(6));同時應用服務器創(chuàng)建通信Socket(步驟(7))用于與體育游戲裝置進行Socket通信;體育游戲裝置與服務器建立通信連接后,就可以進行數(shù)據(jù)發(fā)送和接收。本發(fā)明的實施例中運動信號及其它游戲數(shù)據(jù)的收發(fā)都是通過該Socket通信來完成。應用服務器偵聽Socket仍進行監(jiān)聽,如果有其它體育游戲裝置發(fā)來連接請求,則服務器再建立一個新的通信連接。例如玩家A的體育游戲裝置A和玩家B的體育游戲裝置B相繼登錄,則可實現(xiàn)體育游戲裝置A發(fā)游戲數(shù)據(jù)給應用服務器,應用服務器再將游戲數(shù)據(jù)轉發(fā)給體育游戲裝置B。當體育游戲裝置與服務器數(shù)據(jù)傳輸結束后,例如結束體育游戲,則關閉Socket。
圖5是游戲玩家登錄Web服務器創(chuàng)建新用戶的流程圖。步驟501為開始步驟。步驟502為游戲玩家使用個人計算機通過Internet通信網(wǎng)接入到Web應用服務器,通常使用Internet Explorer瀏覽器訪問Web應用服務器提供的Web頁面。圖6示出了注冊新用戶的一個Web頁面。步驟503為游戲玩家輸入相關信息,包括待創(chuàng)建的用戶名、密碼,以及體育游戲裝置ID、游戲玩家真實姓名、通訊方式等。步驟504為創(chuàng)建新用戶,并判斷是否成功。若步驟504判斷結果為是,則執(zhí)行步驟505。步驟505為成功創(chuàng)建新用戶,這之后游戲玩家就可以使用該用戶名和密碼接入到應用服務器進行網(wǎng)絡體育游戲。若步驟504判斷結果為否,則執(zhí)行步驟506。步驟506為創(chuàng)建新用戶失敗,創(chuàng)建失敗原因通常有用戶名已有重名、輸入不全、游戲裝置ID非法等。步驟507為詢問游戲玩家是否重新創(chuàng)建新用戶。若步驟507判斷結果為是,則重新執(zhí)行步驟503,再次創(chuàng)建新用戶。若步驟507判斷結果為否,則不再創(chuàng)建新用戶,執(zhí)行步驟508。步驟508為結束步驟。成功創(chuàng)建一個新用戶,并不代表該用戶就是合法的用戶。游戲玩家還需要支付一定的費用以獲得有效的帳號,使得其用戶名獲得一個有效期,從而使得提供網(wǎng)絡體育游戲的廠家能夠向游戲玩家收取游戲使用費。如果游戲玩家沒有個人計算機,則其可以通過廠家進行人工設置用戶名和密碼,之后就可以使用電視體育游戲裝置進行網(wǎng)絡體育游戲。
圖7是游戲玩家的體育游戲裝置登錄應用服務器開始體育游戲的流程圖。步驟701為開始步驟,啟動體育游戲裝置。步驟702為游戲玩家的體育游戲裝置與應用服務器建立通訊連接,其具體操作步驟就是圖4示出的流程圖。步驟703為游戲玩家輸入用戶名和密碼,然后發(fā)送給應用服務器進行鑒權認證。對于計算機體育游戲裝置,輸入用戶名和密碼非常簡單,只需要在計算機體育游戲客戶端應用程序中使用鍵盤輸入即可。對于電視體育游戲裝置,需要使用圖2示出的體育游戲裝置11的游戲機3A的按鍵開關303進行輸入。輸入用戶名和密碼之后,可選擇是否自動保存。如果自動保存,則在以后的體育游戲中,只要啟動體育游戲裝置,體育游戲裝置中的游戲程序自動將用戶名和密碼發(fā)送給應用服務器進行鑒權認證。步驟703中,除用戶名和密碼外,還將體育游戲裝置ID一同發(fā)送給應用服務器。發(fā)送體育游戲裝置ID給應用服務器作鑒權認證的目的在于防止不合法的體育游戲裝置接入網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),以保障合法購買體育游戲裝置的用戶的利益。步驟704是判斷對接入的體育游戲裝置的鑒權認證是否通過。應用服務器的鑒權認證機構從數(shù)據(jù)庫讀取該用戶和體育游戲裝置的相關信息,判斷用戶名、密碼以及體育游戲裝置ID是否有效。若步驟704判斷結果為是,則表示接入的體育游戲裝置是許可、合法的體育游戲裝置,執(zhí)行步驟705。步驟705為體育游戲裝置成功登錄到接入服務器,接下來就可以開始網(wǎng)絡體育游戲。步驟706為體育游戲,表示游戲玩家可以使用體育游戲裝置開始網(wǎng)絡體育游戲。若步驟704判斷結果為否,則表示用戶名、密碼或體育游戲裝置ID無效,判定接入的體育游戲裝置是未許可的體育游戲裝置,執(zhí)行步驟707。步驟707為在體育游戲裝置的計算機顯示器或電視監(jiān)視器的屏幕上顯示失敗原因,例如顯示無效的用戶名、密碼有誤、已過有效期、不合法的體育游戲裝置等,然后拆除與應用服務器的通訊連接。步驟708為結束步驟。
網(wǎng)絡體育游戲根據(jù)參與同一個體育游戲的玩家數(shù)量不同和體育游戲種類不同,體育游戲裝置和應用服務器的程序流程圖也有所不同。網(wǎng)絡體育游戲典型的分為單個實際游戲玩家與應用服務器模擬的游戲玩家進行的體育游戲、兩個實際游戲玩家進行的體育游戲、兩個以上游戲玩家進行的體育游戲。
實施例1單個實際游戲玩家與應用服務器模擬的游戲玩家進行的體育游戲。圖8是實際游戲玩家和模擬游戲玩家乒乓球體育游戲對抗在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖。游戲畫面至少包括模擬游戲玩家a1、球網(wǎng)a2、乒乓球臺a3、乒乓球a4、記分表a5,其中乒乓球a4就是乒乓球體育標志,乒乓球臺a3以球網(wǎng)a2為界,實際游戲玩家這邊的球臺為a31,模擬游戲玩家a1那邊的球臺為a32。應用服務器產(chǎn)生一個模擬的對抗游戲玩家a1與實際游戲玩家進行乒乓球對抗比賽,游戲畫面顯示的是從實際游戲玩家角度觀看的圖像。記分表a5中的1P表示實際游戲玩家,PC表示模擬游戲玩家,圖8中示出的實際游戲玩家和模擬游戲玩家的比賽比分為11比15。在比賽過程中,隨著乒乓球拍輸入設備的運動,體育游戲裝置的屏幕上的乒乓球體育標志a4不斷發(fā)生改變。應用服務器模擬的游戲玩家可以按級別分為初學者、業(yè)余選手、職業(yè)選手、國家選手、世界選手,主要區(qū)別在于攻擊力、速度、技術方面,實際游戲玩家可選擇不同級別的計算機模擬的游戲玩家進行互動的對抗比賽。
圖9是實際游戲玩家和模擬游戲玩家乒乓球體育游戲對抗,一個發(fā)球或回球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖。在乒乓球游戲開始之前,實際游戲玩家要選擇對抗的模擬游戲玩家。體育游戲裝置的工作流程為步驟901為開始步驟。步驟902為實際游戲玩家揮動乒乓球拍輸入設備,產(chǎn)生運動信號。步驟903為體育游戲裝置的輸入設備將運動信號以無線方式發(fā)送給體育游戲裝置的游戲機,這里所說的游戲機既可以是電視體育游戲機,也可以是計算機體育游戲機。步驟904為游戲機接收輸入設備發(fā)送的運動信號。步驟905為游戲機根據(jù)接收到的運動信號使得顯示在屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟906為游戲機將游戲數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器。游戲數(shù)據(jù)可以是游戲機接收到的運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是游戲機處理后的相關數(shù)據(jù),例如輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。這之后,游戲玩家處于等待狀態(tài),這時因為依據(jù)乒乓球體育游戲的游戲規(guī)則,兩個游戲玩家A和B,游戲玩家A發(fā)球之后,必須等待對抗游戲玩家B回球,然后游戲玩家B等待游戲玩家A回球,循環(huán)往復,直至其中一個游戲玩家發(fā)球失誤或者回球失誤為止。步驟907為游戲機等待接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟908為游戲機接收到應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)可以是應用服務器的模擬游戲玩家的運動信號,也可以是模擬游戲玩家揮動輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。步驟909是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得顯示在屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。這樣就完成了一個實際游戲玩家的發(fā)球或回球動作。步驟910為結束步驟。
應用服務器的工作流程為步驟920為開始步驟。步驟921為應用服務器接收到體育游戲裝置的游戲機發(fā)送的實際游戲玩家的游戲數(shù)據(jù)。應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟922為應用服務器的計算機構根據(jù)該游戲數(shù)據(jù)以及模擬游戲玩家的級別,產(chǎn)生與模擬游戲玩家級別相匹配的模擬游戲玩家的游戲數(shù)據(jù)(例如回球、主動發(fā)球等游戲數(shù)據(jù))。該游戲數(shù)據(jù)可以是模擬游戲玩家的運動信號,也可以是模擬游戲玩家揮動輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等,還可以是游戲畫面、游戲人物、游戲角色的信息。步驟923為數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口將游戲數(shù)據(jù)經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給體育游戲裝置。步驟924為結束步驟。
中國專利申請?zhí)?3113080.1,申請日2003年3月28日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為一種體育游戲裝置,該申請案詳細公開了根據(jù)接收到的運動信號計算輸入設備的運動速度的流程圖、檢測輸入設備的運動速度的峰值的流程圖、乒乓球體育游戲中實際游戲玩家回球的流程圖、乒乓球體育游戲中實際游戲玩家發(fā)球的流程圖。中國專利申請?zhí)?0803483.4,申請日2000年10月2日,公開號CN1338961A,
公開日2002年3月6日,發(fā)明創(chuàng)造的名稱為感應球類游戲機,該申請案詳細公開了乒乓球體育游戲、棒球體育游戲的輸入設備各種運動(如揮動、投擲)的流程圖。
實施例2兩個實際游戲玩家進行的體育游戲。圖10是兩個實際游戲玩家A和B的乒乓球體育游戲對抗,一個接發(fā)球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖。游戲玩家A和游戲玩家B乒乓球體育游戲對抗在屏幕上顯示的游戲畫面與圖8相似,唯一不同在于記分表a5,應為1P2P,而非1PPC(1P指游戲玩家A,2P指游戲玩家B,PC指模擬游戲玩家)。在體育游戲開始之前,游戲玩家A要選擇對抗的游戲玩家B,且兩個玩家都同意參加比賽。假設游戲玩家A使用的體育游戲裝置A是電視體育游戲裝置,游戲玩家B使用的體育游戲裝置B是計算機體育游戲裝置。圖10給出的流程圖是游戲玩家A完成發(fā)球動作,假設發(fā)球成功的發(fā)到對方的臺面上,游戲玩家B完成回球動作。游戲玩家A的體育游戲裝置A的工作流程為步驟1001為開始步驟。步驟1002為游戲玩家A揮動乒乓球拍輸入設備,產(chǎn)生運動信號。步驟1003為輸入設備將運動信號以無線方式發(fā)送給電視體育游戲裝置的游戲機。步驟1004為游戲機接收輸入設備發(fā)送的運動信號。步驟1005為游戲機根據(jù)接收到的運動信號使得顯示在電視監(jiān)視器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟1006為游戲機將游戲數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器。游戲數(shù)據(jù)可以是游戲機接收到的運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是游戲機處理后的相關數(shù)據(jù),例如輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。這之后,游戲玩家處于等待狀態(tài)。步驟1007為游戲機等待接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1008為游戲機接收到應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),該游戲數(shù)據(jù)可以是應用服務器轉發(fā)的游戲玩家B的運動信號,也可以是游戲玩家B的輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。步驟1009是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得顯示在電視監(jiān)視器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。這樣就完成了一個游戲玩家A的發(fā)球動作。步驟1010為結束步驟。
應用服務器的工作流程為步驟1020為開始步驟。步驟1021為應用服務器接收到體育游戲裝置A發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1022為應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口將該游戲數(shù)據(jù)轉發(fā)給游戲玩家B的體育游戲裝置B。這之后,應用服務器處于等待狀態(tài)。步驟1023為應用服務器等待接收游戲玩家B的體育游戲裝置B發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1024為應用服務器接收到體育游戲裝置B發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1025為應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口將該游戲數(shù)據(jù)轉發(fā)給游戲玩家A的體育游戲裝置A。步驟1026為結束步驟。
游戲玩家B在本實施例中為回球動作,體育游戲裝置B的工作流程為步驟1030為開始步驟。步驟1031為等待接收應用服務器轉發(fā)的體育游戲裝置A發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1032為計算機體育游戲裝置B的計算機接收到應用服務器轉發(fā)的體育游戲裝置A發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。同理,該游戲數(shù)據(jù)可以是應用服務器轉發(fā)的游戲玩家A的運動信號,也可以是游戲玩家A的輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。步驟1033為計算機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)使得顯示在計算機顯示器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟1034為玩家B根據(jù)球體育標志的變化情況(運動軌跡)揮動乒乓球拍輸入設備。步驟1035為乒乓球拍輸入設備產(chǎn)生運動信號。步驟1036為輸入設備將運動信號以無線方式發(fā)送出去。步驟1037為計算機體育游戲裝置的通訊適配器接收到輸入設備發(fā)送的運動信號。步驟1038為通訊適配器將接收到的運動信號轉發(fā)給計算機。步驟1039為計算機接收到通訊適配器輸出的運動信號。步驟1040為計算機根據(jù)該運動信號使得顯示在計算機顯示器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟1041為計算機將游戲數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器。游戲數(shù)據(jù)可以是計算機接收到的運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是計算機處理后的相關數(shù)據(jù),例如輸入設備的運動速度、球體育標志的位置、運動方向等。步驟1042為結束步驟。
實施例3兩個以上游戲玩家進行的體育游戲。圖11是四個實際游戲玩家進行乒乓球雙打體育游戲對抗,在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖。游戲玩家A和B是一方,游戲玩家C和D是另一方。從游戲玩家A角度觀看游戲畫面,游戲畫面至少包括游戲玩家B、游戲玩家C、游戲玩家D、球網(wǎng)a2、乒乓球臺a3、乒乓球a4、記分表a5,其中乒乓球a4就是乒乓球體育標志。記分表a5中的1P表示游戲玩家A和B,2P表示游戲玩家C和D,圖11中示出的兩方比賽比分為11比15。
圖12A和圖12B是四個實際游戲玩家進行乒乓球雙打體育游戲對抗,一個接發(fā)球動作的體育游戲裝置和應用服務器的流程圖。假設游戲玩家A和B為一方,游戲玩家C和D為一方,游戲玩家A先發(fā)球,再游戲玩家C接發(fā)球,再游戲玩家B接發(fā)球,再游戲玩家D接發(fā)球,再輪到游戲玩家A接發(fā)球,并且假設接發(fā)球都成功的發(fā)到對方的臺面上。在游戲開始之前,四個游戲玩家A、B、C、D要互相選擇,并且四個玩家都同意參加比賽。假設游戲玩家A、D使用的體育游戲裝置A、D是電視體育游戲裝置,游戲玩家B、C使用的體育游戲裝置B、C是計算機體育游戲裝置。
游戲玩家A的體育游戲裝置A的工作流程為步驟1201為開始步驟。步驟1202為游戲玩家A揮動乒乓球拍輸入設備,產(chǎn)生運動信號。步驟1203為輸入設備將運動信號以無線方式發(fā)送給電視體育游戲裝置的游戲機。步驟1204為游戲機接收到輸入設備發(fā)送的運動信號。步驟1205為游戲機根據(jù)接收到的運動信號使得顯示在電視監(jiān)視器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟1206為游戲機將游戲數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器。這之后,游戲玩家A處于等待狀態(tài)。步驟1207為等待接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1208為游戲機接收到應用服務器轉發(fā)的體育游戲裝置C發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1209是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得顯示在電視監(jiān)視器的屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。這之后,游戲玩家A又處于等待狀態(tài)。步驟1210為等待接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1211為游戲機接收到應用服務器轉發(fā)的體育游戲裝置B發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1212是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。這之后,游戲玩家A又處于等待狀態(tài)。步驟1213為等待接收應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1214為游戲機接收到應用服務器轉發(fā)的體育游戲裝置D發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1215是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變。步驟1216為結束步驟。
應用服務器的工作流程為步驟1220為開始步驟。步驟1221為應用服務器接收到體育游戲裝置A發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1222為應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口將該游戲數(shù)據(jù)同時轉發(fā)給其它三個游戲玩家的體育游戲裝置B、C、D。這之后,應用服務器處于等待狀態(tài)。步驟1223為應用服務器等待接收游戲玩家C的體育游戲裝置C發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1224為應用服務器接收到體育游戲裝置C發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1225為應用服務器將該游戲數(shù)據(jù)同時轉發(fā)給其它三個游戲玩家的體育游戲裝置A、B、D。這之后,應用服務器又處于等待狀態(tài)。步驟1226為應用服務器等待接收游戲玩家B的體育游戲裝置B發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1227為應用服務器接收到體育游戲裝置B發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1228為應用服務器將該游戲數(shù)據(jù)同時轉發(fā)給其它三個游戲玩家的體育游戲裝置A、C、D。這之后,應用服務器又處于等待狀態(tài)。步驟1229為應用服務器等待接收游戲玩家D的體育游戲裝置D發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1230為應用服務器接收到體育游戲裝置D發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1231為應用服務器將該游戲數(shù)據(jù)同時轉發(fā)給其它三個游戲玩家的體育游戲裝置A、B、C。步驟1232為結束步驟。
游戲玩家B、C、D的體育游戲裝置B、C、D的工作流程和體育游戲裝置A類似,完成的功能主要有二一是,在輪到游戲玩家回球之前,處于等待狀態(tài),接收其他游戲玩家的體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),并對該游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得屏幕上的乒乓球體育標志發(fā)生改變;二是,在輪到游戲玩家回球時,游戲玩家根據(jù)乒乓球球體育標志的變化情況(運動軌跡)揮動乒乓球拍輸入設備進行回球,產(chǎn)生運動信號,并將相應的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給應用服務器。
在實際的網(wǎng)絡體育游戲中,乒乓球雙打比賽中的一個或兩個或三個游戲玩家可以是應用服務器的模擬游戲玩家。
實施例4兩個以上游戲玩家進行的體育游戲。圖13是三個實際游戲玩家進行騎自行車體育游戲對抗,在屏幕上顯示的一個游戲畫面示意圖。騎自行車體育游戲的游戲畫面至少包括各種模擬自然環(huán)境,諸如道路a1、河流a2、山坡a3、樹木a5,騎自行車的游戲玩家A、時間速度顯示表a6,其中自行車A就是足球體育標志。圖13中給出的騎自行車對抗賽,游戲畫面中包括三個游戲玩家A、B、C,均騎自行車。圖13中時間速度顯示表的數(shù)據(jù)含義為游戲玩家A已經(jīng)進行12分鐘23秒騎自行車體育游戲,騎自行車的當前速度為50KM/H,已經(jīng)騎了10.26KM的路程。
圖14是三個實際游戲玩家進行騎自行車體育游戲對抗,體育游戲裝置和應用服務器的流程圖。在游戲開始之前,三個游戲玩家A、B、C要互相選擇,且三個玩家都同意參加比賽。游戲玩家的體育游戲裝置包括兩個并行的工作流程步驟1401為游戲玩家騎動自行車輸入設備,產(chǎn)生運動信號。步驟1402為自行車輸入設備將運動信號以無線方式發(fā)送給游戲機,這里所說的游戲機既可以是電視體育游戲機,也可以是計算機體育游戲機。步驟1403為游戲機接收輸入設備發(fā)送的運動信號。步驟1404為游戲機根據(jù)接收到的運動信號使得顯示在屏幕上的自行車體育標志和游戲畫面發(fā)生改變。步驟1405為游戲機將游戲數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器。游戲數(shù)據(jù)可以是游戲機接收到的運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是游戲機處理后的相關數(shù)據(jù),例如輸入設備的運動速度、自行車體育標志的位置、運動方向等。騎自行車對抗與乒乓球對抗不同乒乓球對抗在游戲玩家發(fā)球后,必須等待對抗游戲玩家回球;而騎自行車的各個游戲玩家完全并列,各個游戲玩家之間的動作沒有時間關系和制約關系,即沒有要求游戲玩家A動作完之后,游戲玩家B才能動作,因此各游戲玩家動作之間是并行關系,而非“等待”狀態(tài)。體育游戲裝置A的另外一個工作流程為步驟1410為游戲機接收到應用服務器發(fā)送的其他游戲玩家的游戲數(shù)據(jù)。步驟1411是游戲機根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)進行處理,使得顯示在屏幕上的自行車體育標志和游戲畫面發(fā)生改變。騎自行車體育游戲與乒乓球體育游戲還有一個不同點為隨著游戲玩家的不斷運動,自行車體育標志的不斷前進,圖13示出的道路a1兩邊的自然環(huán)境也不斷發(fā)生改變,即游戲畫面也在不斷改變。并且各個游戲玩家所觀看到的畫面也不完全相同,假設開始游戲玩家A、B、C站在同一條線上,如果游戲玩家A騎自行車騎的快,則游戲玩家A顯示的畫面是游戲玩家A在前,游戲玩家B和C在后,如果游戲玩家C落后太多,則游戲玩家A顯示的畫面看不到游戲玩家C(此時只能通過控制切換看到游戲玩家C的畫面);同樣由于游戲玩家A騎自行車騎的太快,游戲玩家C顯示的畫面也看不到游戲玩家A。
應用服務器的工作流程為步驟1420為應用服務器接收到一個體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。步驟1421為應用服務器的數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過網(wǎng)絡通訊接口將該游戲數(shù)據(jù)轉發(fā)給其它游戲玩家的體育游戲裝置。應用服務器不斷重復轉發(fā)游戲數(shù)據(jù)。即整個騎自行車網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的工作流程(假設應用服務器先接收到體育游戲裝置A的游戲數(shù)據(jù))為游戲玩家A的體育游戲裝置A將游戲數(shù)據(jù)通過通信網(wǎng)發(fā)送給應用服務器;應用服務器再轉發(fā)給其它兩個游戲玩家的體育游戲裝置B和C;體育游戲裝置B和C分別根據(jù)接收到的游戲數(shù)據(jù)使得游戲畫面和自行車體育標志發(fā)生改變;并且不斷重復。應用服務器還可以向體育游戲裝置發(fā)送游戲畫面、游戲人物、游戲角色等游戲數(shù)據(jù),例如隨著騎自行車游戲的不斷進行,屏幕上顯示的游戲畫面(特別是場景)不斷改變,應用服務器可將游戲畫面數(shù)據(jù)作為游戲數(shù)據(jù)傳送給體育游戲裝置。
圖15是兩個體育游戲裝置通過通信網(wǎng)直接連接的系統(tǒng)組網(wǎng)圖。一種雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)不再使用應用服務器作為核心控制系統(tǒng)和游戲數(shù)據(jù)的轉發(fā)系統(tǒng),而是直接通過通信網(wǎng)實現(xiàn)互連。根據(jù)體育游戲裝置種類的不同,雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)可以分為三類(A)電視體育游戲裝置與計算機體育游戲裝置互連,(B)計算機體育游戲裝置與計算機體育游戲裝置互連,(C)電視體育游戲裝置與電視體育游戲裝置互連。電視體育游戲裝置、計算機體育游戲裝置的系統(tǒng)結構和功能與圖2示出的電視體育游戲裝置、計算機體育游戲裝置相同。雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)和圖1示出的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的區(qū)別有二點一是,雙人網(wǎng)絡體育游戲裝置直接通過通信網(wǎng)建立通訊連接,游戲數(shù)據(jù)不再通過應用服務器轉發(fā);二是,通信網(wǎng)除了可以是Internet、Intranet和局域網(wǎng)之外,還可以是專線通訊,例如兩個體育游戲裝置之間直接使用串口、并口、以太網(wǎng)反轉線、電話撥號相連接。
以通信網(wǎng)是Internet為例說明雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)的工作流程(1)啟動體育游戲裝置A和體育游戲裝置B,并分別接入到Internet通信網(wǎng);(2)把兩個體育游戲裝置中的一個設置為服務器端,一個設置為客戶端,假設體育游戲裝置B為服務器端,體育游戲裝置A為客戶端;(3)體育游戲裝置A經(jīng)Internet通信網(wǎng)接入到體育游戲裝置B;(4)游戲玩家操縱體育游戲裝置A的輸入設備,輸出運動信號;
(5)體育游戲裝置A的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(6)體育游戲裝置A的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口直接向所述體育游戲裝置B發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(7)體育游戲裝置B接收到該游戲數(shù)據(jù),使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(8)游戲玩家操縱體育游戲裝置B的輸入設備,輸出運動信號;(9)體育游戲裝置B的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(10)體育游戲裝置B的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口直接向所述體育游戲裝置A發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(11)體育游戲裝置A接收到該游戲數(shù)據(jù),使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
雙人乒乓球網(wǎng)絡體育游戲的流程圖與圖10給出的流程圖類似,唯一不同的是,體育游戲裝置A直接將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給體育游戲裝置B,體育游戲裝置B也直接將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送給體育游戲裝置A,而不是通過應用服務器轉發(fā)。雙人網(wǎng)絡體育游戲特別適合于家庭內部或者兩個親朋好友之間。
從以上的實施例中可以看出,無論是不使用應用服務器的雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),還是使用應用服務器的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)都使得游戲的趣味性和競技性更強,面對的游戲對手不再是游戲程序編寫固定的模擬游戲玩家,而是真實的另外一個游戲玩家;并且通過Internet將世界各地的游戲玩家聯(lián)系到一起,可以一起互相玩對抗性的體育游戲,而不論游戲伙伴身在何處。另外對于使用應用服務器的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng)可以生成、衍生出很多新游戲,例如乒乓球體育游戲可以有單打、雙打、友誼賽、聯(lián)賽等;騎自行車體育游戲有悠閑慢騎、千米賽跑比賽、越野自行車賽、沙灘自行車賽等;更新或新增模擬游戲玩家,這一切只要升級應用服務器的游戲程序軟件即可。
權利要求
1.一種網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,至少包括一個體育游戲裝置;所述的體育游戲裝置包括一個輸入設備和一個游戲機,所述的輸入設備被一個游戲玩家在三維空間中運動,并輸出一個運動信號;所述的游戲機接收所述輸入設備輸出的運動信號,使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;其特征在于還包括通信網(wǎng)和應用服務器;所述的體育游戲裝置還包括網(wǎng)絡通訊接口,所述體育游戲裝置通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述應用服務器,用于向所述應用服務器發(fā)送游戲數(shù)據(jù)以及接收所述應用服務器發(fā)送的游戲數(shù)據(jù);所述的應用服務器至少包括網(wǎng)絡通訊接口和數(shù)據(jù)收發(fā)機構,所述應用服務器通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述體育游戲裝置,所述數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過該網(wǎng)絡通訊接口接收所述體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),以及通過該網(wǎng)絡通訊接口向所述體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。
2.根據(jù)權利要求1所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于所述的應用服務器還包括鑒權認證機構,用于判斷接入的體育游戲裝置是否是許可的體育游戲裝置。
3.根據(jù)權利要求1所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于所述的游戲數(shù)據(jù)可以是運動信號,也可以是運動信號和體育游戲裝置ID,還可以是所述輸入設備的運動速度、體育標志的位置和運動方向。
4.根據(jù)權利要求1或3所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于,所述輸入設備與所述游戲機之間通過紅外線、藍牙、WLAN、無線USB或HomeRF發(fā)送接收運動信號。
5.根據(jù)權利要求1或3或4所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于所述的運動信號包含一種或多種加速度校正信號、運動方向信號、位置信號或速度信號。
6.根據(jù)權利要求1或4所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于所述的游戲機是電視體育游戲機或計算機體育游戲機。
7.根據(jù)權利要求1所述的網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),其特征在于所述的通信網(wǎng)是Internet、Intranet或局域網(wǎng)。
8.一種網(wǎng)絡體育游戲方法,包括以下步驟(1)啟動體育游戲裝置,將體育游戲裝置經(jīng)通信網(wǎng)接入到應用服務器;(2)游戲玩家操縱體育游戲裝置的輸入設備,輸出運動信號;(3)體育游戲裝置的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(4)體育游戲裝置的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向應用服務器發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(5)應用服務器向體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(6)體育游戲裝置的游戲機接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
9.根據(jù)權利要求8所述的網(wǎng)絡體育游戲方法,其特征在于還包括以下步驟在體育游戲裝置接入應用服務器時,判斷是否是許可的體育游戲裝置。
10.一種雙人網(wǎng)絡體育游戲系統(tǒng),用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,至少包括一個體育游戲裝置;所述的體育游戲裝置包括一個輸入設備和一個游戲機,所述的輸入設備被一個游戲玩家在三維空間中運動,并輸出一個運動信號;所述的游戲機接收所述輸入設備輸出的運動信號,使得顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;其特征在于還包括另一個體育游戲裝置和一個通信網(wǎng);所述的體育游戲裝置還包括網(wǎng)絡通訊接口;所述體育游戲裝置通過該網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)所述通信網(wǎng)連接到所述的另一個體育游戲裝置,用于向所述另一個體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)以及接收所述另一個體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)。
11.一種雙人網(wǎng)絡體育游戲方法,包括以下步驟(1)啟動體育游戲裝置A和體育游戲裝置B;(2)將體育游戲裝置A經(jīng)通信網(wǎng)與體育游戲裝置B相連接;(3)游戲玩家操縱體育游戲裝置A的輸入設備,輸出運動信號;(4)體育游戲裝置A的游戲機接收該運動信號,并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(5)體育游戲裝置A的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向體育游戲裝置B發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(6)體育游戲裝置B接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變;(7)體育游戲裝置B的游戲機通過網(wǎng)絡通訊接口向體育游戲裝置A發(fā)送游戲數(shù)據(jù);(8)體育游戲裝置A接收該游戲數(shù)據(jù),并使顯示在屏幕上的體育標志發(fā)生改變。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種網(wǎng)絡體育游戲方法和系統(tǒng),用于通過在電視監(jiān)視器或計算機顯示器的屏幕上至少顯示一個體育標志來進行網(wǎng)絡體育游戲,至少包括一個體育游戲裝置、一個通信網(wǎng)、一個應用服務器,體育游戲裝置通過網(wǎng)絡通訊接口經(jīng)通信網(wǎng)連接到應用服務器。應用服務器至少包括網(wǎng)絡通訊接口和數(shù)據(jù)收發(fā)機構,數(shù)據(jù)收發(fā)機構通過該網(wǎng)絡通訊接口接收體育游戲裝置發(fā)送的游戲數(shù)據(jù),以及向體育游戲裝置發(fā)送游戲數(shù)據(jù)。本發(fā)明的網(wǎng)絡體育游戲相對現(xiàn)有的互動仿真健身體育游戲更真實、互動性、仿真性和競技性更強,以及軟件升級維護更方便,是一項既健身又益智的網(wǎng)絡游戲。
文檔編號G06F19/00GK1534535SQ0311310
公開日2004年10月6日 申請日期2003年4月2日 優(yōu)先權日2003年4月2日
發(fā)明者陳濤, 陳 濤 申請人:陳濤, 陳 濤
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