本技術(shù)涉及虛擬環(huán)境,特別涉及一種基于虛擬場景的射擊方法、裝置、設(shè)備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品。
背景技術(shù):
1、在多種虛擬游戲中,射擊游戲以其快節(jié)奏的動作和精準射擊的挑戰(zhàn),讓玩家在電子屏幕上體驗到了心跳加速的戰(zhàn)斗冒險。
2、相關(guān)技術(shù)中,玩家需要合理管理彈藥資源,由于彈匣的子彈容量有限,玩家在射擊過程中當(dāng)彈匣中子彈消耗完畢時,需要通過更換彈匣來獲取新一輪的射擊機會。
3、然而,由于更換彈匣容易限制玩家射擊的連續(xù)性,玩家需要在更換彈匣過程中持續(xù)瞄準射擊對象并等待更換完畢后射擊,或者,在更換彈匣后重新瞄準并射擊,用戶操作較為繁瑣,人機交互效率較低。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)實施例提供了一種基于虛擬場景的射擊方法、裝置、設(shè)備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品,能夠提高人機交互效率。所述技術(shù)方案如下。
2、一方面,提供了一種基于虛擬場景的射擊方法,所述方法包括:
3、控制處于虛擬場景中的主控虛擬對象,所述主控虛擬對象裝備有射擊道具,所述射擊道具裝備有子彈類元素;
4、接收使用所述射擊道具的射擊操作,所述射擊操作用于指示在所述虛擬場景中發(fā)射所述子彈類元素;
5、在符合減免條件的情況下,控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射第一數(shù)量的子彈類元素且消耗已裝備的第二數(shù)量的子彈類元素;
6、其中,所述第一數(shù)量大于所述第二數(shù)量,所述減免條件用于確定所述子彈類元素的減免消耗方式。
7、另一方面,提供了一種基于虛擬場景的射擊裝置,所述裝置包括:
8、控制模塊,用于控制處于虛擬場景中的主控虛擬對象,所述主控虛擬對象裝備有射擊道具,所述射擊道具裝備有子彈類元素;
9、接收模塊,用于接收使用所述射擊道具的射擊操作,所述射擊操作用于指示在所述虛擬場景中發(fā)射所述子彈類元素;
10、所述控制模塊,還用于在符合減免條件的情況下,控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射第一數(shù)量的子彈類元素且消耗已裝備的第二數(shù)量的子彈類元素;
11、其中,所述第一數(shù)量大于所述第二數(shù)量,所述減免條件用于確定所述子彈類元素的減免消耗方式。
12、在一些實施例中,所述控制模塊包括:
13、第一控制單元,用于在滿足第一減免條件的情況下,控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素且消耗已裝備的所述第二數(shù)量的子彈類元素;
14、第二控制單元,用于在滿足第二減免條件的情況下,控制所述主控虛擬對象發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素且消耗屬性值或者道具元素,所述屬性值是所述主控虛擬對象的對象屬性數(shù)據(jù)。
15、在一些實施例中,所述第一控制單元,還用于控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素且消耗數(shù)量為零的子彈類元素。
16、在一些實施例中,所述第一控制單元,還用于控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素,且按照預(yù)設(shè)減免比例消耗已裝備的所述第二數(shù)量的子彈類元素,所述第一數(shù)量與所述第二數(shù)量之間符合所述預(yù)設(shè)減免比例的比例關(guān)系。
17、在一些實施例中,所述第一控制單元,還用于控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素,且按照動態(tài)減免頻率消耗已裝備的所述第二數(shù)量的子彈類元素,所述動態(tài)減免頻率用于動態(tài)確定消耗一顆子彈類元素時發(fā)射的子彈類元素的數(shù)量。
18、在一些實施例中,所述第二控制單元,還用于控制所述主控虛擬對象發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素,且按照所述子彈類元素和所述屬性值之間的第一轉(zhuǎn)換比例消耗所述屬性值。
19、在一些實施例中,所述第一轉(zhuǎn)換比例與所述主控虛擬對象的剩余屬性值之間存在對應(yīng)關(guān)系;或者,
20、所述第一轉(zhuǎn)換比例與被發(fā)射的所述子彈類元素的命中率存在對應(yīng)關(guān)系;或者,
21、所述第一轉(zhuǎn)換比例與被發(fā)射的所述子彈類元素的命中部位存在對應(yīng)關(guān)系。
22、在一些實施例中,所述第二控制單元,還用于:
23、在所述主控虛擬對象的剩余屬性值降低至預(yù)設(shè)屬性值閾值的情況下,鎖定所述主控虛擬對象的屬性值;
24、控制所述主控虛擬對象繼續(xù)發(fā)射所述子彈類元素,且消耗數(shù)量為零的所述屬性值。
25、在一些實施例中,所述第二控制單元,還用于控制所述主控虛擬對象發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素,且按照所述子彈類元素和所述道具元素之間的第二轉(zhuǎn)換比例消耗所述道具元素。
26、在一些實施例中,所述第二轉(zhuǎn)換比例與所述道具元素的元素類型之間存在對應(yīng)關(guān)系;或者,
27、所述第二轉(zhuǎn)換比例與被發(fā)射的所述子彈類元素的命中率存在對應(yīng)關(guān)系;或者,
28、所述第二轉(zhuǎn)換比例與被發(fā)射的所述子彈類元素的命中部位存在對應(yīng)關(guān)系。
29、在一些實施例中,所述減免條件與所述射擊操作、所述射擊道具、所述主控虛擬對象中的至少一種有關(guān)。
30、在一些實施例中,所述第一減免條件包括如下至少之一:
31、所述虛擬場景中未存在被所述射擊操作命中的第一虛擬對象;
32、所述射擊操作在預(yù)設(shè)時間段內(nèi);
33、所述射擊操作命中第二虛擬對象之后的預(yù)設(shè)時長內(nèi);
34、所述主控虛擬對象的屬性值小于預(yù)設(shè)的第一屬性值閾值。
35、在一些實施例中,所述控制模塊,還用于在結(jié)束滿足所述第一減免條件后,控制所述主控虛擬對象使用射擊道具發(fā)射所述第一數(shù)量的子彈類元素且消耗已裝備的第三數(shù)量的子彈類元素,所述第三數(shù)量大于或者等于所述第一數(shù)量。
36、在一些實施例中,所述第二數(shù)量和所述第一數(shù)量之間的差值與所述預(yù)設(shè)倍數(shù)呈正相關(guān)關(guān)系。
37、在一些實施例中,所述第二減免條件包括如下至少之一:
38、所述射擊道具中裝備的子彈類元素的數(shù)量為零;
39、所述主控虛擬對象的屬性值大于預(yù)設(shè)的第二屬性值閾值;
40、所述道具元素的數(shù)量大于預(yù)設(shè)的數(shù)量閾值;
41、所述主控虛擬對象的屬性值小于所述第二屬性值閾值,且接收到對所述道具元素的激活操作;
42、所述射擊操作在預(yù)設(shè)時間段內(nèi)。
43、在一些實施例中,所述裝置還包括:
44、顯示模塊,用于在發(fā)射所述子彈類元素且消耗所述屬性值的情況下,顯示所述主控虛擬對象的屬性值按照屬性恢復(fù)速率恢復(fù)。
45、在一些實施例中,所述屬性恢復(fù)速率與所述第一數(shù)量的子彈類元素產(chǎn)生的傷害值呈正相關(guān)關(guān)系;或者,
46、所述屬性恢復(fù)速率與所述主控虛擬對象的移動速度呈負相關(guān)關(guān)系;或者,
47、所述屬性恢復(fù)速率與恢復(fù)過程的時長呈正相關(guān)關(guān)系。
48、在一些實施例中,所述控制模塊,還用于控制所述主控虛擬對象在所述虛擬場景中獲取道具配件,所述道具配件用于向所述主控虛擬對象提供所述子彈類元素的減免消耗方式;
49、所述接收模塊,還用于接收針對所述道具配件的配置操作,所述配置操作用于為所述射擊道具裝備所述道具配件;
50、所述控制模塊,還用于在符合所述道具配件對應(yīng)的減免條件的情況下,控制所述主控虛擬對象使用所述射擊道具發(fā)射第一數(shù)量的子彈類元素且消耗已裝備的第二數(shù)量的子彈類元素。
51、在一些實施例中,所述控制模塊還包括獲取單元,用于:
52、響應(yīng)于接收到針對所述虛擬場景中所述道具配件的拾取操作,控制所述主控虛擬對象在所述虛擬場景中獲取所述道具配件;或者,
53、響應(yīng)于接收到針對所述道具配件的兌換操作,控制所述主控虛擬對象消耗第一虛擬資源兌換得到所述道具配件;或者,
54、響應(yīng)于所述主控虛擬對象符合預(yù)設(shè)解鎖條件,控制所述主控虛擬對象解鎖得到所述道具配件。
55、在一些實施例中,所述顯示模塊,還用于在符合所述減免條件的情況下,顯示元素消耗標(biāo)識,所述元素消耗標(biāo)識用于指示所述主控虛擬對象以所述減免消耗方式使用所述射擊道具發(fā)射所述子彈類元素。
56、在一些實施例中,所述顯示模塊包括:
57、第一顯示單元,用于在符合第一減免條件的情況下,顯示第一消耗標(biāo)識,所述第一消耗標(biāo)識用于指示當(dāng)前射擊操作對應(yīng)的所述第二數(shù)量;
58、第二顯示單元,用于在符合第二減免條件的情況下,顯示第二消耗標(biāo)識,所述第二消耗標(biāo)識用于指示代替消耗所述子彈類元素的道具元素或者屬性值的消耗情況。
59、另一方面,提供了一種計算機設(shè)備,所述計算機設(shè)備包括處理器和存儲器,所述存儲器中存儲有至少一條指令、至少一段程序、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程序、所述代碼集或指令集由所述處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上述本技術(shù)實施例中任一所述的基于虛擬場景的射擊方法。
60、另一方面,提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述存儲介質(zhì)中存儲有至少一條指令、至少一段程序、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程序、所述代碼集或指令集由處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上述本技術(shù)實施例中任一所述的基于虛擬場景的射擊方法。
61、另一方面,提供了一種計算機程序產(chǎn)品或計算機程序,該計算機程序產(chǎn)品或計算機程序包括計算機指令,該計算機指令存儲在計算機可讀存儲介質(zhì)中。計算機設(shè)備的處理器從計算機可讀存儲介質(zhì)讀取該計算機指令,處理器執(zhí)行該計算機指令,使得該計算機設(shè)備執(zhí)行上述實施例中任一所述的基于虛擬場景的射擊方法。
62、本技術(shù)實施例提供的技術(shù)方案帶來的有益效果至少包括:
63、基于減免條件,使得玩家在符合減免條件的情況下能夠減免發(fā)射子彈類元素時所消耗的子彈類元素,以降低射擊道具的容量對射擊操作的限制,為玩家提供持續(xù)射擊的操作空間,提高了射擊操作的靈活性,使玩家能夠基于持續(xù)射擊的可行性更加靈活地采用各種戰(zhàn)術(shù)策略,減少由于彈匣容量限制導(dǎo)致頻繁更換彈匣等較為繁瑣的操作流程,提高了射擊操作的連續(xù)性,提高了人機交互效率。