本發(fā)明涉及一種信息處理系統(tǒng)、程序、服務器、終端和介質(zhì)。
背景技術(shù):
作為可以在諸如智能電話等的終端上進行的游戲,涉及用于使終端內(nèi)的虛擬空間(游戲空間)與終端外的現(xiàn)實世界連動的技術(shù)的應用的游戲變得普及。作為這種技術(shù)的示例,存在通過使用終端的內(nèi)置照相機拍攝現(xiàn)實世界的空間的圖像并且在虛擬空間內(nèi)利用所拍攝圖像的技術(shù)。作為另一示例,存在通過使用諸如nfc(注冊商標)或者ibeacon(注冊商標)等的近距離通信來將現(xiàn)實世界的物體(例如手指)與虛擬世界內(nèi)的對象相關(guān)聯(lián)的技術(shù)。
利用這些現(xiàn)有技術(shù),在終端側(cè)需要讀取器裝置以支持諸如nfc(注冊商標)或者ibeacon(注冊商標)等非標準技術(shù),或者存在通過使用內(nèi)置照相機拍攝游戲者周圍的圖像時侵害所包括的第三方的隱私的風險。
因此,作為用于將終端內(nèi)的虛擬空間與終端外的現(xiàn)實世界連動的技術(shù),存在用于構(gòu)建使用在大多數(shù)終端(期望為所有終端)上共通地設置的標準裝置并且侵害隱私的風險低的技術(shù)的需求。這里,這種標準裝置的示例是在幾乎所有智能電話上設置的觸摸屏(例如,參見專利文獻1)。因而,通過構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù),來滿足上述需求。
現(xiàn)有技術(shù)文獻
專利文獻
專利文獻1:日本特開2006-185338
技術(shù)實現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的問題
然而,即使應用包括專利文獻1的現(xiàn)有技術(shù),也非常難以構(gòu)建使得能夠在觸摸屏內(nèi)的虛擬空間和配置在觸摸屏外的物理介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù)。
具體地,為了使觸摸屏的虛擬空間內(nèi)的圖像與現(xiàn)實世界的空間內(nèi)存在的介質(zhì)連動,需要動態(tài)獲得以下第一屬性至第四屬性,并且動態(tài)改變觸摸屏上所顯示的內(nèi)容的大小、位置和角度。第一屬性是用于顯示虛擬空間的觸摸屏(顯示器)和現(xiàn)實空間中的介質(zhì)的大小比率。第二屬性是現(xiàn)實空間中的介質(zhì)相對于觸摸屏放置的位置。第三屬性是已知為dpi(每英寸點數(shù))的觸摸屏上的一個點的大小與介質(zhì)比率。第四屬性是現(xiàn)實空間中的介質(zhì)在被放置在觸摸屏上時的水平旋轉(zhuǎn)角度(方向)。然而,包括專利文獻1的現(xiàn)有技術(shù)沒有涉及用于動態(tài)獲得這四個屬性的技術(shù)。因而,未實現(xiàn)使得能夠通過使用這四個屬性來在虛擬空間內(nèi)的圖像和現(xiàn)實世界的空間中存在的介質(zhì)之間進行連動的圖像處理技術(shù)。
以下將上述第一屬性至第四屬性統(tǒng)稱為“介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系”。此外,將用于動態(tài)獲得這四個屬性的技術(shù)稱為用于識別“介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系”的技術(shù)。
具體地,例如,在專利文獻1的技術(shù)中,以介質(zhì)和觸摸屏大體上具有同一形狀作為前提。因而,在將介質(zhì)放置在觸摸屏上時,需要將介質(zhì)與觸摸屏精確地對齊。
這里,終端的觸摸屏的大小沒有特別統(tǒng)一。即,觸摸屏的大小根據(jù)終端的類型而變化。因而,利用專利文獻1的技術(shù),無法制作可以在多種類型的終端上使用的介質(zhì)。換句話說,為了制作可以在具有彼此不同的大小的觸摸屏的多種類型的終端上使用的介質(zhì),需要用于識別介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。然而,專利文獻1的技術(shù)沒有涉及這種識別技術(shù)。
此外,盡管通過應用專利文獻1的技術(shù)可能能夠制作出針對預定類型的終端專門設計的介質(zhì),但是考慮到游戲性質(zhì),需要游戲者將介質(zhì)與觸摸屏精確地對準是不現(xiàn)實的。即,假定在游戲用途等中將介質(zhì)放置在觸摸屏上,其前提是介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系不是固定的、而是隨著時間的經(jīng)過而變化的。在該前提下,需要用于識別介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。因此,由于與上述段落同樣的原因,無法應用專利文獻1的技術(shù)。
此外,不存在將諸如卡等的介質(zhì)的大小或形狀進行統(tǒng)一的特別需要。相反,為了使游戲普及的目的,優(yōu)選使得卡能夠是任何大小和形狀。為了使用具有不同大小和形狀的多種類型的介質(zhì),仍然需要識別介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。因此,由于與上述兩個段落同樣的原因,無法應用專利文獻1的技術(shù)。
綜上所述,為了構(gòu)建使得能夠在觸摸屏內(nèi)的虛擬空間和配置在觸摸屏外的物理介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù),需要與介質(zhì)的大小或形狀無關(guān)地識別介質(zhì)相對于任意大小的觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。然而,包括專利文獻1的現(xiàn)有技術(shù)沒有涉及這種識別技術(shù)。
本發(fā)明是有鑒于上述情形而作出的,并且本發(fā)明的目的是構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù)。
用于解決問題的方案
為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的方面的信息處理系統(tǒng)是一種信息處理系統(tǒng),包括:終端,包括:顯示單元,用于在預定的顯示面上顯示圖像;以及檢測單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預定方式檢測物體與所述顯示面的接觸或接近;介質(zhì),其具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預定方式被檢測到的多個接觸點;以及信息處理設備,用于與所述終端進行通信以發(fā)送和接收信息,其中,所述信息處理系統(tǒng)還包括:識別部件,用于在所述介質(zhì)放置在所述顯示面上的情況下,基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向;以及確定部件,用于基于所述識別部件的識別結(jié)果,來確定所述顯示面上要顯示的對象圖像并且確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向。
根據(jù)本發(fā)明的方面的程序是與根據(jù)本發(fā)明的方面的上述信息處理系統(tǒng)相對應的程序。
根據(jù)本發(fā)明的方面的服務器是一種信息處理系統(tǒng)中的服務器,其中,所述信息處理系統(tǒng)包括:終端,其由游戲者進行操作,所述終端包括:顯示單元,用于在預定的顯示面上顯示圖像;以及檢測單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預定方式檢測物體與所述顯示面的接觸或接近;多個介質(zhì),其中,各個介質(zhì)具有附接在該介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預定方式被檢測到的多個接觸點,并且各個介質(zhì)示出預定的對象;以及服務器,用于與所述終端進行通信以發(fā)送和接收信息,其中,所述服務器包括:管理部件,用于針對所述多個介質(zhì)中的各個介質(zhì)來將該介質(zhì)的類型和所述對象彼此相關(guān)聯(lián)地進行管理;識別部件,用于在所述終端處所述多個介質(zhì)中的一個介質(zhì)放置所述顯示面上、基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別該介質(zhì)的類型以及該介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向、并且接收到該介質(zhì)的類型的通知的情況下,識別該介質(zhì)的類型,提供部件,用于指定與所述多個介質(zhì)中被識別出類型的介質(zhì)相關(guān)聯(lián)的對象,并且向所述終端提供與所指定的對象有關(guān)的信息中的如下信息,其中該信息用作用于確定在所述顯示面上要顯示的對象圖像并且確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向的處理的輔助信息。
根據(jù)本發(fā)明的方面的終端包括:顯示單元,用于在預定的顯示面上顯示圖像;檢測單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預定方式檢測物體與所述顯示面的接觸或接近;識別單元,用于在具有附接在同一面上的能夠以所述預定方式被檢測到的多個接觸點的介質(zhì)放置在所述顯示面上的情況下,基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向;以及確定單元,用于基于所述識別單元的識別結(jié)果,來確定所述顯示面上要顯示的對象圖像并且確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向。
根據(jù)本發(fā)明的方面的介質(zhì)是能夠放置在終端的預定的顯示面上的介質(zhì),其中,所述終端包括:顯示單元,用于在預定的所述顯示面上顯示圖像;檢測單元,其層疊在所述顯示面上,并且用于以預定方式檢測物體與所述顯示面的接觸或接近,其中,所述介質(zhì)具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預定方式被檢測到的多個接觸點,以及所述多個接觸點中的至少一部分接觸點被布置為使得所述終端能夠識別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向。
發(fā)明的效果
本發(fā)明可以構(gòu)建使得能夠在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù)。
附圖說明
圖1是示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的信息系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框圖。
圖2是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的終端的實施例的游戲者終端的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖3是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的實施例的服務器的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
圖4是用于說明使用圖1的信息處理系統(tǒng)中的卡的卡事件的具體示例的示意圖。
圖5是用于說明與圖4中的示例不同的、使用圖1的信息處理系統(tǒng)中的卡的卡事件的具體示例的示意圖。
圖6是示出圖2中的游戲者終端和圖3中的服務器的功能結(jié)構(gòu)的示例的功能框圖。
圖7是示出用于說明卡的位置和方向的識別方法的示例的、卡上的多個接觸點的布置的示例的示意圖。
圖8是用于說明卡的位置和方向的識別方法中的處理的流程的示例的示意圖。
圖9是示出用于說明卡的類型的識別方法的示例的、卡上的多個接觸點的布置的示例的示意圖。
圖10是示出表示卡的類型的代碼的生成方法的示例的圖。
圖11是用于說明圖6中的游戲者終端和服務器所執(zhí)行的登記處理的流程的示例的流程圖。
圖12是用于說明圖6中的游戲者終端和服務器所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
圖13是用于說明與圖12中的示例不同的、圖6中的游戲者終端和服務器所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
具體實施方式
以下將參考附圖來說明本發(fā)明的實施例。
應當理解,以下被簡稱為“圖像”的情況應當被解釋成包括“運動圖像”和“靜止圖像”這兩者。此外,“運動圖像”應當被解釋成包括分別通過以下第一處理至第三處理顯示的圖像。第一處理是指用于針對平面圖像(2d圖像)中的對象(例如,游戲角色)的各動作、在隨著時間的經(jīng)過而連續(xù)地在一系列靜止圖像之間進行切換的同時顯示這一系列靜止圖像的處理。具體地,二維動畫、即類似于所謂的翻書動畫(bookflipping)的處理是第一處理的示例。第二處理是指用于預先設置與立體圖像(基于3d模型的圖像)中的對象(例如,游戲角色)的各動作相對應的運動并且在隨著時間的經(jīng)過而改變該運動的同時顯示該物體的處理。具體地,三維動畫是第二處理的示例。第三處理是指用于準備與對象(例如,游戲角色)的各動作相對應的視頻(即,運動圖像)并且隨著時間的經(jīng)過而渲染該視頻的處理。
圖1示出根據(jù)本發(fā)明的實施例的信息處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖1所示的信息處理系統(tǒng)是包括分別由m個游戲者(m是大于或等于1的任意整數(shù))所使用的游戲者終端1-1~1-m、以及服務器2的系統(tǒng)。經(jīng)由諸如因特網(wǎng)等的預定網(wǎng)絡n來將游戲者終端1-1~1-m中的各游戲者終端和服務器2彼此連接。
服務器2向各游戲者終端1-1~1-m提供游戲執(zhí)行環(huán)境,以提供與各游戲者終端1-1~1-m處執(zhí)行的游戲有關(guān)的各種服務。
本實施例的游戲包括分別與游戲者所擁有的n(n是大于或等于1的任意整數(shù))個卡c-1~c-n相對應的事件(以下稱為“卡事件”)。在將卡c-1~c-n中的任意卡放置在游戲者終端1-1的顯示面上時,發(fā)生與所放置的卡相對應的卡事件。稍后將參考圖4和5來說明卡事件的具體示例。應當注意,盡管圖1僅示出與游戲者終端1-1相關(guān)聯(lián)的卡c-1~c-n,但是顯而易見,可以將任意卡同樣地放置在游戲者終端1-2~1-m中的各游戲者終端上。
以下,在不需要在各游戲者終端1-1~1-m之間進行區(qū)分的情況下,將這些游戲者終端統(tǒng)稱為“游戲者終端1”。此外,在不需要在各卡c-1~c-n之間進行區(qū)分的情況下,將這些卡統(tǒng)稱為“卡c”。
圖2是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的作為根據(jù)本發(fā)明的終端的實施例的游戲者終端1的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
游戲者終端1是通過智能電話等來實現(xiàn)的。游戲者終端1包括cpu(中央處理單元)21、rom(只讀存儲器)22、ram(隨機存取存儲器)23、總線24、輸入/輸出接口25、觸摸操作輸入單元26、顯示單元27、輸入單元28、存儲單元29、通信單元30和驅(qū)動器31。
cpu21根據(jù)在rom22中所記錄的程序或者從存儲單元29加載到ram23中的程序來執(zhí)行各種類型的處理。ram23還適當存儲在cpu21執(zhí)行各種類型的處理時所需的數(shù)據(jù)等。
cpu21、rom22和ram23經(jīng)由總線24而連接至彼此。輸入/輸出接口25也連接至總線24。觸摸操作輸入單元26、顯示單元27、輸入單元28、存儲單元29、通信單元30和驅(qū)動器31連接至輸入/輸出接口25。
觸摸操作輸入單元26例如包括層疊在顯示單元27的顯示面上的電容式或電阻式(感壓式)位置輸入傳感器,該傳感器用于檢測進行觸摸操作的位置的坐標。這里,該觸摸操作是指使物體與觸摸操作輸入單元26接觸或接近。與觸摸操作輸入單元26接觸或接近的物體例如是游戲者的手指或觸筆,在本實施例中,該物體包括在卡c上形成的多個接觸點(稍后參考圖7~10等來說明這些接觸點)。以下,將進行觸摸操作的位置稱為“觸摸位置”,并且將觸摸位置的坐標稱為“觸摸坐標”。在本實施例中,需要檢測多個觸摸位置、即檢測后面將詳細說明的所謂的多觸摸。可以例如通過使用電阻技術(shù)或電容技術(shù)來實現(xiàn)多觸摸;然而,可以采用任意技術(shù),而無需局限于電阻技術(shù)或電容技術(shù)。然而,在以下說明中,假定采用能夠同時檢測10個觸摸位置的電容式位置輸入傳感器作為觸摸操作輸入單元26。即,由于人的手具有10個手指,因此假定觸摸操作輸入單元26被配置為使得能夠在利用全部10個手指同時進行觸摸操作的情況下,檢測利用10個手指所分別觸摸到的位置。顯示單元17是通過諸如液晶顯示器等的顯示器來實現(xiàn)的,并且顯示諸如與游戲有關(guān)的圖像等的各種類型的圖像。如上所述,在本實施例中,觸摸屏包括觸摸操作輸入單元26和顯示單元27。
輸入單元28包括各種類型的硬件按鈕等,并且使得能夠根據(jù)游戲者所進行的指示操作來輸入各種類型的信息。存儲單元是通過dram(動態(tài)隨機存取存儲器)等來實現(xiàn)的,并且存儲各種類型的數(shù)據(jù)。通信單元30控制經(jīng)由包括因特網(wǎng)的網(wǎng)絡n與其它裝置(在圖1的示例中為服務器2和游戲者終端1)之間所執(zhí)行的通信。
根據(jù)需要設置驅(qū)動器31。在驅(qū)動器31中,適當加載通過磁盤、光盤、磁光盤或半導體存儲器等所實現(xiàn)的可移除介質(zhì)41。根據(jù)需要,在存儲單元29中安裝通過驅(qū)動器31從可移除介質(zhì)41讀取的程序。與存儲單元29同樣地,可移除介質(zhì)41還可以存儲存儲單元29中所存儲的各種類型的數(shù)據(jù)。
圖3是示出圖1的信息處理系統(tǒng)中的根據(jù)本實施例的服務器2的硬件結(jié)構(gòu)的框圖。
服務器2包括cpu51、rom52、ram53、總線54、輸入/輸出接口55、輸出單元56、輸入單元57、存儲單元58、通信單元59和驅(qū)動器60。由于服務器2的結(jié)構(gòu)與移除了觸摸屏的游戲者終端1的結(jié)構(gòu)大體相同,因此這里將省略其說明。
通過圖2的游戲者終端1和圖3的服務器2的各種類型的硬件和各種類型的軟件之間的協(xié)作,可以在游戲者終端1上執(zhí)行游戲,并且可以在游戲內(nèi)實現(xiàn)如圖4和5那樣的使用卡c的卡事件。
圖4是用于說明使用卡c1的卡事件的具體示例的示意圖。如圖4的左側(cè)所示,卡c1具有透明區(qū)域a1以及不透明區(qū)域a2和a3。不特別限制卡c1的大小和形狀,只要大小和形狀適合使得卡c1可以放置在游戲者終端1的觸摸屏上即可。在本實施例中,采用所謂的商業(yè)名片大小(信用卡大小)的矩形形狀。盡管不需要將卡c的大小和形狀統(tǒng)一,但是在本實施例中,假定不僅將卡c1、而且還將全部的卡c統(tǒng)一成具有商業(yè)名片大小的矩形形狀。這里,在卡c1的面中,將放置在游戲者終端1的觸摸屏(顯示面)上的面稱為“背面”,以及將相反面(圖4所示的面)稱為“正面”。即,在將卡c1放置在游戲者終端1的觸摸屏上的情況下,游戲者觀看到卡c1的正面。在本實施例中,假定正面和背面之間的位置關(guān)系不僅僅適用于卡c1,而同樣適用于全部卡c。
在卡c1的透明區(qū)域a1的正面上,不透明地示出針對卡c1的卡事件中所使用的對象p1。在圖4的示例中,作為在發(fā)生卡事件時顯示在游戲者終端1上圖像(以下稱為“對象圖像”),采用命名為“oo”的角色m1的圖像。角色m1是女巫,并且可以使用魔杖作為擁有物品。在卡c1的正面上的透明區(qū)域a1中,不透明地示出表示魔杖的類型的對象p1。假定針對卡c1的卡事件涉及如下的演示效果:看起來仿佛在游戲的虛擬空間內(nèi)存在的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實世界的對象p1,將其手從游戲的虛擬空間伸出至現(xiàn)實世界,并且獲得現(xiàn)實世界的對象p1作為在游戲的虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。在卡c1的正面上的不透明區(qū)域a2上示出對象p1的描述、即字符串“oo的魔杖”。此外,在卡c1的正面的不透明區(qū)域a3中,示出出廠時向卡c1自身分配的序列號。
這里,為了實現(xiàn)上述卡事件,在將卡c1放置在游戲者終端1的顯示面上的情況下,角色m1(更準確地說,控制角色m1的對象圖像的顯示的cpu21)需要識別對象p1的性質(zhì),并且需要識別對象p1的配置位置和配置方向。
可以通過指定示出對象p1的卡c1的類型來識別對象p1的性質(zhì)。換句話說,卡c1的類型表示示出對象p1的類型。此外,可以根據(jù)在卡c1被放置在游戲者終端1的顯示面上的情況下卡c1相對于顯示面的位置和方向來識別對象p1的配置位置和配置方向。即,為了實現(xiàn)上述卡事件,cpu21需要在卡c1被放置在觸摸屏的顯示面上的情況下識別卡c1的類型以及卡c1相對于顯示面的位置和方向。
因而,在本實施例中,為了使得能夠進行這種識別,在卡c1的同一面上設置可以由觸摸屏(更準確地說為圖2中的觸摸操作輸入單元26)檢測到的多個接觸點。這里,同一面是正面或者背面,并且為了便于以下說明假定為背面。在圖4的示例中,為了便于說明,未示出多個接觸點。稍后將參考圖7~10等來說明多個接觸點的具體示例。
如上所述,卡c1具有基于多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置的“特征”。換句話說,在具有這種“特征”的布置的卡c1的同一面上,形成有多個接觸點中的至少一部分接觸點。這里,描述“至少一部分”的原因是:為了形成“特征”,不是必須使用全部這多個接觸點。這里“特征”所表示的含義是針對多個卡c的類型各自形成的唯一特征。即,預定類型的卡c1的“特征”與其它類型的卡c(例如,后述的圖5所示的卡c2)的“特征”不同。卡c1的“特征”使得能夠識別卡c1的類型、位置和方向。稍后將參考圖7~10來說明卡c的“特征”的具體示例以及基于該“特征”的卡c的類型、位置和方向的識別方法的具體示例。
如圖4所示,在角色m1顯示在游戲者終端1的顯示面上的狀態(tài)下(參見圖中的中央圖),游戲者將卡c1(圖中的左側(cè)圖)放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上。然后,游戲者終端1的觸摸屏(更準確地說為圖2中的觸摸操作輸入單元26)同時檢測到在卡c1的背面上所形成的多個接觸點。游戲者終端1基于檢測結(jié)果來識別卡c1的“特征”,并且基于該“特征”來識別卡c1的類型以及卡c1相對于顯示面的位置和方向。從這些識別結(jié)果,游戲者終端1識別出對象p1是角色m1專用的魔杖,并且還識別出對象p1的配置位置和配置方向。然后,游戲者終端1顯示示出如下過程的動畫(對象圖像):看起來仿佛游戲的虛擬空間內(nèi)存在的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實世界中的對象p1,將其手從游戲的虛擬空間伸出至現(xiàn)實世界,并且獲得現(xiàn)實世界的對象p1作為在游戲的虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。
這里,由于卡c1的區(qū)域a1是透明的,因此游戲者可以觀看到以彼此疊加的方式的區(qū)域a1所示的不透明對象p1(魔杖)和角色m1的對象圖像(動畫)(參見圖4的右側(cè)圖)。即,游戲者可以觀看到如下過程:看起來仿佛游戲的虛擬空間內(nèi)的角色m1發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實世界的卡c1的對象p1,將其手伸出至現(xiàn)實世界,并且獲得對象p1作為虛擬空間內(nèi)所使用的魔杖。
這里,應當注意,不特別限制游戲者終端1上的卡c1的配置位置和配置方向。即,對于游戲者而言,不是特別需要將卡c1放置在游戲者終端1上的固定位置和固定方向。即,使得游戲者可以大致放置卡c1。如上所述,即使在大致放置卡c1的情況下,游戲者終端1也可以識別出對象p1的配置位置和配置方向,只要在顯示面上具有指定卡c1的“特征”的多個接觸點即可。因而,游戲者終端1可以基于識別結(jié)果來顯示角色m1的大小、位置和方向等發(fā)生適當改變的對象圖像(動畫)。此外,通過實時識別對象p1的配置位置和配置方向,即使在放置卡c1之后移動卡c1(對象p1)的情況下,游戲者終端1也可以根據(jù)移動之后的位置和方向來顯示角色m1的大小、位置和方向等發(fā)生適當改變的對象圖像(動畫)。即,使得可以實現(xiàn)涉及如下過程的演示效果:與對象p1的配置位置和配置方向無關(guān)地,角色m1發(fā)現(xiàn)并伸向物品(對象p1),并且獲得物品。
圖5是用于說明與圖4中的示例不同的、使用卡c2的卡事件的具體示例的示意圖。如圖5的左側(cè)所示,卡c2具有透明區(qū)域a4和不透明區(qū)域a5。在卡c2的透明區(qū)域a4的正面上,不透明地示出針對卡c2的卡事件中所使用的對象p2。在圖2的示例中,采用召喚角色m2的圖像作為卡事件發(fā)生時所使用的對象圖像。即,角色m2在游戲的虛擬空間內(nèi)動作,但是在卡c2被放置在游戲者終端1上之前角色m2在虛擬空間內(nèi)并不存在。與角色m相對應的對象p2僅通過黑線(不透明線)將其輪廓示出在卡c2的透明區(qū)域a4中。假定針對卡c2的卡事件涉及如下的演示效果:對現(xiàn)實世界的對象p2的描繪進行著色、然后將角色m2召喚到虛擬空間內(nèi)。在卡c2的正面的不透明區(qū)域a5中,示出所召喚的角色m2的描述。
在預定圖像(例如,示出召喚角色的位置的圖像)顯示在游戲者終端1的顯示面上的狀態(tài)下,游戲者將卡c2(圖中的左側(cè)圖)放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上。然后,游戲者終端1的觸摸屏(更準確地說為圖2中的觸摸操作輸入單元26)同時檢測到卡c2的背面上所形成的多個接觸點。游戲者終端1基于檢測結(jié)果來識別卡c2的“特征”,并且基于該“特征”來識別卡c2的類型以及卡c2相對于顯示面的位置和方向。根據(jù)識別結(jié)果,游戲者終端1識別出對象p2與要召喚的角色m2相對應,并且還識別出對象p2的配置位置和配置方向。然后,游戲者終端1顯示示出如下演示效果的動畫(對象圖像):對與現(xiàn)實世界的對象p2的描繪相對應的虛擬空間內(nèi)的位置(顯示面上的對應像素)進行著色,并且在完成著色之后召喚完成狀態(tài)下的角色m2(參見圖5中的右側(cè)圖)。
這里,卡c2的區(qū)域a4是透明區(qū)域。因而,游戲者可以觀看到如下過程:隨著對現(xiàn)實世界的對象p2的描繪(不透明部分)逐漸對虛擬空間內(nèi)的對應位置進行著色。此外,游戲者可以最終觀看到如下過程:在虛擬空間內(nèi),召喚與現(xiàn)實世界中的卡c2上所示的對象p2相對應的角色m2(參見圖5的右側(cè)圖)。即,游戲者仿佛觀看到經(jīng)由現(xiàn)實世界的卡c2的對象p2來召喚游戲的虛擬世界內(nèi)的角色m2一樣。
與卡c1同樣的,這里,應當注意,不特別限制游戲者終端1上的卡c2的配置位置和配置方向。即,不是特別需要游戲者精確地將卡c2放置在游戲者終端1上的固定位置和固定方向。即,使得游戲者能夠大致放置卡c2。即使在這種情況下,游戲者終端1也可以識別對象p2的配置位置和配置方向,只要在顯示面上包括用于指定卡c2的“特征”的多個接觸點即可。因而,游戲者終端1可以基于識別結(jié)果來顯示角色m2(包括著色過程中的狀態(tài))的大小、位置和方向等發(fā)生適當改變的對象圖像(動畫)。此外,通過實時識別對象p2的配置位置和配置方向,即使在放置卡c2(對象p2)之后移動卡c2的情況下,也可以根據(jù)移動之后的位置和方向來顯示角色m2(包含著色時)的大小、位置和方向等發(fā)生適當改變的對象圖像(動畫)。即,使得可以實現(xiàn)涉及如下過程的演示效果:與對象p2的配置位置和配置方向無關(guān)地,隨著對象p2的描繪逐漸著色,并且召喚與對象p2相對應的角色m2。
圖5的左側(cè)所示的卡c2的左上、左下、右下所示的黑圓圈是卡c2的背面上所設置的多個接觸點中的一部分接觸點(后述的基準點)。如稍后將詳細說明的,由于假定觸摸屏(觸摸操作輸入單元26)采用電容式檢測方法來進行說明,因此例如采用導電性橡膠點作為多個接觸點。由于導電性橡膠點具有諸如黑色等的顏色,因而在設置在透明區(qū)域a4的背面時被游戲者看到。因而,例如,從設計的觀點,優(yōu)選以如下形式設置全部這多個接觸點:由于將這多個接觸點集中設置在不透明區(qū)域a5的背面,因而這多個接觸點從游戲者的視野消失。此外,盡管未示出,但是可以在卡c2的正面上的不透明區(qū)域a5中示出諸如序列號等的其它信息。
如以上參考圖4和5所述,根據(jù)本實施例的信息處理系統(tǒng)使得能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實世界中的卡c與虛擬世界的游戲無縫地連動的卡事件。具體地,迄今存在利用在顯示畫面內(nèi)合成圖像的ar的游戲。與此相對,在本實施例中所使用的合成技術(shù)涉及與ar相反的合成、即用于光學合成現(xiàn)實世界的圖像的技術(shù)。因而,將這種合成技術(shù)稱為“逆向ar(逆向增強現(xiàn)實)”。在利用這種“逆向ar”的卡事件中,例如可以實現(xiàn)看起來仿佛虛擬空間內(nèi)的角色等實時識別并響應現(xiàn)實世界中的卡c的移動那樣的演示效果。圖6示出可以實現(xiàn)利用這種“逆向ar”的卡事件的信息處理系統(tǒng)的功能結(jié)構(gòu)的示例。因而,以下將參考圖6來說明圖2中的游戲者終端1和圖3中的服務器2的功能結(jié)構(gòu)的示例。
為了使得可以實現(xiàn)利用“逆向ar”的卡事件,在游戲者終端1的cpu21中,具備識別單元101、發(fā)送信息生成單元102、確定單元103和顯示控制單元104的功能。在識別單元101中,具備類型識別單元111和位置關(guān)系識別單元112的功能。在確定單元103中,具備顯示模式確定單元121和顯示圖像確定單元122的功能。
為了使得可以實現(xiàn)利用“逆向ar”的卡事件,在服務器2的cpu51中,具備登記單元131、確認單元132和卡事件控制單元133的功能。此外,在服務器2的存儲單元58的區(qū)域中,設置有卡登記信息數(shù)據(jù)庫141、游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142和卡事件信息數(shù)據(jù)庫143。
在將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸屏)上的情況下,利用卡c的背面上所設置的各接觸點同時進行觸摸操作。通過觸摸操作輸入單元26來檢測這多個觸摸操作、即多觸摸。
基于利用觸摸操作輸入單元26的多觸摸的檢測結(jié)果,識別單元101識別卡c的類型以及卡c相對于顯示面的位置和方向。具體地,在本實施例中,如上所述,各種類型的卡c具有基于多個接觸點的至少一部分接觸點的布置的“特征”。因而,識別單元101基于觸摸操作輸入單元26所檢測到的多個接觸點的至少一部分接觸點的布置來識別“特征”,并且通過使用該“特征”來識別卡c的類型以及卡c的位置和方向。
如上所述,由于需要通過觸摸操作輸入單元26來檢測卡c上所設置的多個接觸點,因此根據(jù)觸摸操作輸入單元26的檢測方法來選擇接觸點的材料和形狀等。例如,在采用電阻式(感壓式)檢測方法的情況下,突起作為接觸點就足夠了;然而,如上所述,在本實施例中,采用電容式檢測方法。因而,適當采用由具有靜電導電性的材料形成的接觸點作為多個接觸點。具體地,例如,可以采用導電性橡膠點作為多個接觸點。在使導致性接觸點與觸摸操作輸入單元26接觸或接近時,與利用手指等的觸摸操作同樣地,在觸摸操作輸入單元26的電極之間發(fā)生的靜電電容發(fā)生改變,由此檢測到接觸點的觸摸位置。如果各接觸點獨立布置,則同時檢測這多個接觸點各自的觸摸位置。以這種方式實現(xiàn)使用多個接觸點的多觸摸。
作為由多個觸摸點的布置所表示的卡c的“特征”,存在使得能夠指定卡c相對于顯示面的位置和方向的“第一特征”以及使得能夠識別卡c的類型的“第二特征”。即,識別單元101的類型識別單元111基于卡c的多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來識別“第二特征”,并且通過使用“第二特征”來指定卡c的類型。另一方面,識別單元101的位置關(guān)系識別單元112基于卡c的多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來識別“第一特征”,并且通過使用“第一特征”來識別卡c的位置和方向。
現(xiàn)在,將參考圖7和8來說明“第一特征”以及通過使用“第一特征”來識別卡c的位置和方向的方法的具體示例。然后,將參考圖9和10來說明“第二特征”以及通過使用“第二特征”來識別卡c的類型的方法的具體示例。
圖7是示出用于說明卡c的位置和方向的識別方法的示例的多個接觸點的布置的示例的圖。
在本實施例中,在各卡c的背面上布置9個接觸點d1~d9。這里,作為接觸點的數(shù)量,可以在不超過在觸摸屏(觸摸操作輸入單元26)上能夠檢測到的觸摸位置的數(shù)量的范圍內(nèi)采用任意數(shù)量。這里,如上所述,由于采用支持10點多觸摸的觸摸操作輸入單元26,因此可以在卡c上布置不超過10的任意數(shù)量的接觸點。即,在10點多觸摸的情況下,可以在卡c上布置最多10個接觸點。然而,在本實施例中,布置了9個接觸點d1~d9。這是因為,通過不使用剩余1個觸摸位置處的檢測能力,使得可以檢測是否正利用游戲者的手指等進行觸摸操作,并基于檢測結(jié)果判斷是否發(fā)生了錯誤。此外,接觸點的數(shù)量可以是8個以下。然而,在這種情況下,表示卡c的類型的代碼的位長減小,這導致卡c的類型的數(shù)量減少。由于這些原因,針對10點多觸摸,優(yōu)選為9個接觸點。
作為用于識別卡c的位置和方向的“第一特征”,可以采用根據(jù)附接至卡c的多個接觸點所指定的最小外接矩形(mbr)的四個頂點中的預定的三個頂點處所分別配置的接觸點之間的位置關(guān)系。即,在圖7的示例中,在根據(jù)9個接觸點d1~d9所指定的最小外接矩形中,采用在左上頂點處布置的接觸點d1、在左下頂點處布置的接觸點d2以及在右下頂點處所布置的接觸點d3之間的位置關(guān)系(圖中的虛線所形成的三角形的位置和方向)作為“第一特征”。這里,將在最小外接矩形的三個頂點處布置的接觸點d1~d3稱為“基準點”。由于通過用作基準點的接觸點d1~d3來固定通過附圖中的虛線所形成的三角形的位置和方向,因此可以與方向和位置無關(guān)地識別放置在游戲者終端1的顯示面上的卡c的方向和位置。不特別局限于圖7中的示例,只要將用作基準的接觸點d1~d3布置為最小外接矩形的四個頂點之中的任意三個頂點的位置就足夠了。
圖8是用于說明卡c的位置和方向的識別方法的處理的流程的示例的示意圖。
在將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸操作輸入單元26)上的情況下,使其9個接觸點(圖7的示例中的接觸點d1~d9)與顯示面接觸或接近。然后,在步驟sa中,觸摸操作輸入單元26基于靜電電容的變化來檢測9點多觸摸事件。即,同時檢測9個接觸點(圖7的示例中的接觸點d1~d9)各自的觸摸位置,并且將這些觸摸位置供給至識別單元101。
在步驟sb中,識別單元101的位置關(guān)系識別單元112從9個接觸點(圖7的示例中的接觸點d1~d9)中提取最小外接矩形。然后,位置關(guān)系識別單元112將最小外接矩形的三個頂點處所布置的各接觸點(圖7中的接觸點d1~d3)設置為基準點。盡管未示出,但是在位置關(guān)系識別單元112識別出在最小外接矩形的全部四個頂點處布置接觸點的情況下,位置關(guān)系識別單元112由于難以識別卡c的位置和方向而執(zhí)行預定的錯誤處理。
這里,在本實施例中,為了后述的識別卡c的類型的目的,分別向9個接觸點分配唯一的編號。在圖7的示例中,附圖標記d后的數(shù)值表示所分配的編號。即,接觸點dk(k是1~9之間的任意整數(shù))的編號是“k”。盡管不特別限制向接觸點dk分配編號的規(guī)則,但是在圖7的示例中,該規(guī)則被定義為如下。具體地,如下這樣向用作基準點的三個接觸點d1~d3分別分配編號。首先,向與使布置最小外接矩形的基準點的三個頂點相互連接的線段中的最短線段沒有交接的頂點處所布置的接觸點分配編號“1”、即向圖7的示例中的接觸點d1分配編號“1”。接著,向與使三個頂點相互連接的線段中的最短線段交接并且與直角交接的頂點處所布置的接觸點分配編號“2”,即向圖7的示例中的接觸點d2分配編號“2”。然后,向與使三個頂點相互連接的線段中的最短線段交接并且與非直角交接的頂點處所布置的接觸點分配編號“3”,即向圖7的示例中的接觸點d3分配編號“3”。
換句話說,在圖8的步驟sc中,位置關(guān)系識別單元112根據(jù)上述規(guī)則分別針對三個基準點(圖7的示例中的接觸點d1~d3)順次識別各編號“1”~“3”。然后,位置關(guān)系識別單元112基于接觸點編號“1”(圖7的示例中的接觸點d1)、接觸點編號“2”(圖7的示例中的接觸點d2)以及接觸點編號“3”(圖7的示例中的接觸點d3),來識別放置在游戲者終端1的顯示面上的卡c的方向和位置。
對于基準點以外的六個接觸點(圖7的示例中的接觸點d4~d9),例如,如下這樣分配編號。具體地,按照相對于左上基準點(圖7的示例中的接觸點d1)的距離以及相對于左下基準點(圖7的示例中的接觸點d2)的距離的降序順序順次分配編號。即,在識別出上述基準點(圖7的示例中的接觸點d1~d3)的編號之后,位置關(guān)系識別單元112根據(jù)上述規(guī)則分別針對剩余6個接觸點(圖7的示例中的接觸點d4~d9)順次識別編號“4”~“9”。
如上所述,向上述各接觸點分配編號的規(guī)則僅是示例。即,可以采用任意規(guī)則,只要向各接觸點分配唯一編號、并且可以根據(jù)規(guī)則基于9個接觸點之間的位置關(guān)系識別出各編號即可。
在如上所述通過位置關(guān)系識別單元112識別出各接觸點(圖7的示例中的接觸點d1~d9)的編號之后,如圖9所示,識別用于識別卡c的類型的“第二特征”。圖9是示出用于說明卡c的類型的識別方法的示例的、卡c上的多個接觸點的布置的示例的示意圖。
作為用于識別卡c的類型的“第二特征”,可以采用基于將附接至卡c的預定的兩個接觸點相互連接的線段的特征值。在這種情況下,假定基于預定規(guī)則預先將卡c與由多個特征值的組合所表示的代碼相關(guān)聯(lián)。即,在這種情況下,卡c的類型由代碼表示。在圖9的示例中,除了兩個基準點之間的線段之外,在9個接觸點d1~d9之間的任意兩個接觸點之間有33條線段。采用這33條線段的長度作為針對“第二特征”的特征值。采用按預定順序配置的這33個特征值的離散值的代碼作為卡c的類型。這里,不特別限制對特征值(線段的長度)進行離散的方法。例如,在采用最簡單的二值化方法(其中,使用一個預定閾值,并且如果長度超過該閾值,則設置“長(1)”,以及如果長度沒有超過該閾值,則設置“短(0)”)的情況下,表示卡c的類型的代碼的長度是33位。即,卡c的類型數(shù)是233,這約為86億。此外,在采用三值化方法(其中,使用兩個預定閾值來將特征值(線段的長度)分類成三個值、即“長”、“中”和“短”)的情況下,表示卡c的類型的代碼的數(shù)量增大至333。
應當注意,這些線段之間存在相互依賴性,例如,存在如下情況:為了使某一線段更長,同樣需要使其它線段更長。因而,非常難以獨立地控制所有線段的長度。由于這個原因,即使實際上采用二值化方法,也難以采用全部約86億個組合作為表示卡c的類型的代碼。然而,與用于分別指定物理卡c的序列號不同,對于表示卡c的類型的代碼而言,使得能夠如名稱提示那樣指定卡c的類型(卡c上所示的對象(圖形)的類型)就足夠了。這里,假定數(shù)千至數(shù)萬的數(shù)量作為游戲內(nèi)所使用的對象(圖形)的類型的數(shù)量就足夠了。因此,即使無法采用全部約86億個組合,也不會特別成為問題。
圖10是示出表示卡c的類型的代碼的生成方法的示例的圖。在圖10的表中,特定行表示與特定線段的標識符相對應的位陣列上的索引。即,表示卡c的類型的代碼由33位的陣列構(gòu)成。圖10中的表,示出位陣列上的各索引和特定線段的標識符之間的對應關(guān)系。在圖10的示例中,采用二值化方法(由“0”或“1”的位值表示)作為特征值(線段的長度)的離散方法。特定行的“開始編號”是在與該行相對應的線段的一端處布置的接觸點的編號。特定行的“結(jié)束編號”是在與該行相對應的線段的另一端處布置的接觸點的編號。即,針對特定行的(開始編號,結(jié)束編號)是與該行相對應的線段的標識符。例如,在給定標識符(1,5)的情況下,位置關(guān)系識別單元112可以唯一地將其指定為表示“將編號為1的接觸點d1和編號為5的接觸點d5相互連接的線段”、即將其指定為與圖10中的從上部起的第二行相對應。然后,通過搜索第二行上的“位陣列索引”,位置關(guān)系識別單元112可以將該標識符指定為與表示卡c的類型的代碼中的索引(數(shù)字順序)“0”的位置相對應的線段。即,位置關(guān)系識別單元112預先設置有圖10的表中的關(guān)系,并且例如獲得將編號為1的接觸點d1和編號為5的接觸點d5相互連接的線段的長度(特征值),并且將其二值化后的值指定為索引(數(shù)字順序)“0”的位置處的位值。通過針對33條線段中的各線段反復執(zhí)行該處理,位置關(guān)系識別單元可以將33位代碼識別為表示卡c的類型的代碼。
返回參考圖6,在將c放置在顯示面(觸摸操作輸入單元26)的情況下,觸摸操作輸入單元26檢測9個接觸點(圖7和9等的上述示例中的接觸點d1~d9)的觸摸位置。然后,類型識別單元111識別表示卡c的類型的代碼,并且位置關(guān)系識別單元112識別卡c相對于顯示面的位置和方向。
這里,如圖4和5所示,為了發(fā)生針對卡c的卡事件,需要與顯示單元27上所要顯示的對象圖像(角色等的圖像)相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容不是卡c本身,而是卡c上所示的對象(屬于角色的物品或要召喚的角色等)。因而,即使游戲者終端1可以識別表示卡c的類型的代碼,游戲者終端1也無法僅根據(jù)該代碼識別出要與對象圖像相關(guān)聯(lián)的對象。此外,可能存在如下情況:游戲者終端1無法識別要在針對卡c的卡事件中使用的對象圖像。即,為了發(fā)生針對卡c的卡事件,需要獲得使得能夠指定卡c上所示的對象、在針對卡c的卡事件中要使用的對象圖像、以及對象圖像和對象之間的關(guān)系等的信息。以下將這種信息稱為“卡事件信息”。換句話說,在與卡c所示的對象有關(guān)的信息中,卡信息是用作用于確定對象圖像并且確定對象圖像顯示在顯示面上時的大小、位置和方向的處理的輔助信息。即,為了發(fā)生針對卡c的卡事件,游戲者終端1需要基于表示卡c的類型的代碼來獲得卡事件信息。具體地,需要預先將表示卡c的類型的代碼與卡事件信息相關(guān)聯(lián)。在本實施例中,在服務器2中將表示卡c的類型的代碼與卡事件信息相關(guān)聯(lián)地進行管理。
因而,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼的發(fā)送信息,并且將該發(fā)送信息經(jīng)由通信單元30發(fā)送至服務器2。如稍后將詳細說明的,當從游戲者終端1接收到發(fā)送信息時,服務器2根據(jù)發(fā)送信息識別表示卡c的類型的代碼。服務器2提取與所識別出的代碼相對應的卡事件信息。服務器2將卡事件信息發(fā)送至游戲者終端1。游戲者終端1的確定單元103經(jīng)由通信單元30接收卡事件信息。此外,由于在此期間卡c的配置位置和配置方向可能發(fā)生改變,因此位置關(guān)系識別單元112實時識別卡c的配置位置和配置方向,并且逐次通知確定單元103。然后,基于從服務器2接收到的卡事件信息和卡c的配置位置和配置方向,確定單元103確定要顯示在顯示面上的對象圖像以及該對象圖像顯示在顯示面上時的大小、位置和方向。這里,以下將在將對象圖像顯示在顯示面上時與對象圖像的顯示有關(guān)的參數(shù)(諸如對象圖像的大小、位置和方向等)統(tǒng)稱為“顯示模式”。具體地,通過顯示圖像確定單元122來確定對象圖像,并且通過顯示模式確定單元121來確定對象圖像的顯示模式。
現(xiàn)在,將說明對象圖像的顯示模式的確定方法的示例。在本實施例中,顯示模式確定單元121通過使用卡c相對于顯示面的位置和方向(角度)以及卡c的大小來確定對象圖像的位置、角度和大小。例如,可以根據(jù)將上述的三個基準點相互連接的三角形的面積而容易地計算出卡c的大小。這里,確定位置、角度和大小的對象圖像可以是要顯示在顯示單元27的顯示面整體上的圖像(例如,包括具有背景的角色等的圖像)、或者要顯示在顯示面整體上的圖像的一部分(例如,僅角色的圖像)。顯示模式確定單元121使用卡c沒有放置在顯示面上時所顯示的對象圖像作為基準圖像。顯示模式確定單元121生成包括表示該對象圖像相對于基準圖像的倍率、移動量和旋轉(zhuǎn)量的參數(shù)作為元素的仿射變換矩陣。仿射變換矩陣用于確定對象圖像顯示在顯示面上時的大小、位置和方向。
即,仿射變換矩陣是用于在二維空間中執(zhí)行坐標變換(仿射變換)的矩陣。具體地,仿射變換是使用3×3矩陣來對圖像進行諸如放大/縮小、旋轉(zhuǎn)或平移等的變換,并且該矩陣是仿射變換矩陣。例如,將基準圖像的坐標(變換之前的坐標)表示為(x,y),并且將變換后的對象圖像的坐標(即,與卡c匹配的坐標)表示為(x'y')。在這種情況下,可以根據(jù)以下表達式(1)、從變換后的坐標獲得變換前的坐標。即,表達式(1)中的矩陣是仿射變換矩陣的逆矩陣。
表達式1
顯示控制單元104執(zhí)行控制,以在顯示模式確定單元12所確定出的顯示模式下將顯示圖像確定單元122所確定出的對象圖像顯示在顯示單元27上。如參考圖4和5所述,這實現(xiàn)了將現(xiàn)實世界的卡c和虛擬世界的游戲(對象圖像)合成的卡事件。
游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行包括針對卡c的這種卡事件的游戲。游戲執(zhí)行單元105可以執(zhí)行任意游戲動作,諸如與卡c的位置和方向相對應的角色的響應處理等、以及顯示控制單元104對對象圖像的上述顯示控制等。
將連同信息處理系統(tǒng)參考圖11和12的流程圖所執(zhí)行的處理的描述一起來說明服務器2的功能結(jié)構(gòu)。接著,將參考圖11和12的流程圖來適當說明具有圖6的功能結(jié)構(gòu)的游戲者終端1和服務器2所執(zhí)行的處理的流程的示例。
首先,為了體驗如上所述的針對卡c的卡事件,游戲者需要將其自身登記為卡c的所有者。以下將進行該登記所需的處理稱為“登記處理”。
作為登記處理的前提,假定預先在服務器1中登記了卡c本身。將卡c的登記信息存儲在卡登記信息數(shù)據(jù)庫141中。具體地,例如,各卡c在生產(chǎn)時具有分配給卡c的序列號和表示卡c的類型的代碼。此外,根據(jù)參考圖7~10所述的內(nèi)容和規(guī)則,在卡c的背面上設置9個接觸點(上述的圖7和9的示例中的接觸點d1~d9)。然后,將表示卡c的類型的代碼與序列號相關(guān)聯(lián)的信息作為卡c的登記信息登記在卡登記信息數(shù)據(jù)庫141中。
這里,序列號是指向物理卡c分配的用于識別卡c本身的唯一標識符。因而,例如,在出廠的卡c的數(shù)量是1億的情況下,序列號必須使得能夠表示至少0~1億的值。
另一方面,表示卡c的類型的代碼是指使得能夠如其名稱提示的那樣識別卡c上所示的對象(圖形)的各種類型。因而,例如,確保如下:由于圖4的對象p1和圖5的對象p2的類型不同,因此向示出對象p1的卡c1和示出對象p2的卡c2分配不同的代碼。另一方面,例如,在示出同一類型的對象p1的卡c包括圖4的卡c1并且被出廠1萬張的情況下,可以向全部卡c分配同一代碼作為表示卡c的類型(示出對象p1的類型)的代碼。如上所述,與序列號不同,表示卡c的類型的代碼具有使得能夠識別卡c上的對象(圖形)的表現(xiàn)能力就足夠了。
在本實施例中,例如,使用表達式(2)所示的信息作為各卡c的登記信息。
<[b1,b2,b3,…,bn],sir>···(2)
在表達式(2)中,b1~bn表示針對表示卡c的類型的代碼的n位陣列(在上述示例中,n=33)。此外,sir表示使得進行對一個卡c的物理指定的序列號。
在這些前提下,執(zhí)行圖11所示的登記處理。具體地,圖11是用于說明游戲者終端1和服務器2所執(zhí)行的登記處理的流程的流程圖。
在步驟s1中,游戲者終端1的發(fā)送信息生成單元102生成表示卡登記請求的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將發(fā)送信息發(fā)送至服務器2。對于表示卡登記請求的發(fā)送信息,只要使得能夠在服務器2側(cè)對游戲者進行登記就足夠了。在本實施例中,假定發(fā)送信息包括序列號、游戲者id和表示卡c的類型的代碼。假定通過利用游戲者的手指等的觸摸操作來輸入序列號和游戲者id。還假定在卡c被放置在顯示面(觸摸操作輸入單元26)上的狀態(tài)下通過類型識別單元111來識別表示卡c的類型的代碼。
在步驟s11中,當接收到表示卡登記請求的發(fā)送信息時,服務器2的登記單元131確認卡c的有效性。具體地,登記單元131通過判斷發(fā)送信息中所包括的序列號和表示卡c的類型的代碼的組合是否與卡登記信息數(shù)據(jù)庫141中所存儲的登記信息一致,來確認卡c的有效性。
在步驟s12中,登記單元131判斷卡c是否有效。
在卡c無效的情況下、即在發(fā)送信息中所包括的序列號和表示卡c的類型的代碼的組合與卡登記信息數(shù)據(jù)庫141中所存儲的登記信息不一致的情況下,步驟s12中的判斷為“否”,并且處理進入步驟s14。在步驟s14中,登記單元131經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示卡c無效的登記結(jié)果信息。然后,終止服務器2側(cè)的登記處理。在步驟s2中,游戲者終端1的通信單元30接收登記結(jié)果信息。然后,終止游戲者終端1側(cè)的登記處理。盡管未示出,但是經(jīng)由顯示單元27或者以其它形式向游戲者展現(xiàn)登記結(jié)果。在這種情況下,由于向游戲者通知了登記失敗,因此游戲者可以再次嘗試登記。即,再次開始游戲者終端1側(cè)的登記處理。
另一方面,在卡c有效的情況下、即在發(fā)送信息中所包括的序列號和表示卡c的類型的代碼的組合與卡登記信息數(shù)據(jù)庫141中所存儲的登記信息一致的情況下,步驟s12中的判斷為“是”,并且處理進入步驟s13。
在步驟s13中,登記單元131將卡c登記為具有發(fā)送信息中所包括的游戲者id的游戲者所擁有的卡。具體地,登記單元131生成將發(fā)送信息中所包括的游戲者id與卡c的登記信息相關(guān)聯(lián)的信息(以下稱為“游戲者登記信息”),并且將游戲者登記信息存儲在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中。在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中,對于各游戲者id,以集合形式對與所擁有的卡c有關(guān)的游戲者登記信息進行管理。這使得能夠容易地針對各游戲者管理卡c的擁有狀況。
例如,在本實施例中,使用表達式(3)所示的信息作為游戲者登記信息。
<pid,[b1,b2,b3,…,bn],sir>···(3)
在表達式(3),pid表示使得能夠唯一識別游戲者的游戲者id。b1~bn表示針對表示卡c的類型的代碼的n位陣列(在上述示例中,n=33)。此外,sir表示使得能夠進行對一個卡c的物理指定的序列號。
通過使用包括上述關(guān)聯(lián)的游戲者登記信息,在游戲者需要輸入表示卡c的類型的代碼時(實際上為在游戲者將卡c放置在游戲者終端1的顯示面上時),可以認證游戲者是否為這種類型的卡c的所有者。
在步驟s14中,登記單元131經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示卡c有效的登記結(jié)果信息。然后,終止服務器2側(cè)的登記處理。在步驟s2中,游戲者終端1的通信單元30接收登記結(jié)果信息。然后,終止游戲者終端1側(cè)的登記處理。盡管未示出,但是經(jīng)由顯示單元27或者以其它形式向游戲者展現(xiàn)登記結(jié)果。在這種情況下,由于向游戲者通知了卡c的登記成功,因此游戲者可以在進行游戲的隨后過程中的特定時刻使使用卡c的卡事件發(fā)生。
以下將使這種卡事件發(fā)生的信息稱為“卡事件處理”。在由于如下情形而觸發(fā)卡事件處理的情況下,開始圖12所示的卡事件處理:在游戲執(zhí)行期間的特定時刻將卡c放置在游戲者終端1的顯示面(觸摸操作輸入單元26)上,并且通過觸摸操作輸入單元26檢測到利用卡c上所設置的多個接觸點的多觸摸。圖12是用于說明游戲者終端1和服務器2所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
在步驟s21中,游戲者終端1的識別單元101識別表示卡c的類型的代碼以及卡c的位置和方向。在步驟s22中,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼和游戲者id的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將發(fā)送信息發(fā)送至服務器2。假定游戲者id是通過在步驟s22的處理之前的適當時刻、利用游戲者的手指等的觸摸操作而輸入的。該時刻可以是在卡事件處理的執(zhí)行之前,例如,在游戲者終端1啟動時或者在開始執(zhí)行游戲時。
在步驟s41中,當接收到發(fā)送信息時,服務器2的確認單元132執(zhí)行卡所有權(quán)確認處理??ㄋ袡?quán)確認處理是指用于確認游戲者是否為利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者的處理。具體地,確認單元132通過判斷發(fā)送信息中所包括的游戲者id和表示卡c的類型的代碼的組合是否與<pid,[b1,b2,b3,…,bn]>(即,游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中所存儲的除sir以外的游戲者登記信息)一致,來執(zhí)行游戲者認證處理。即,發(fā)送信息中所包括的游戲者id和表示卡c的類型的代碼的組合與游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中所存儲的游戲者登記信息(除sir以外)之間的一致性表示在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中存在匹配條目。在存在匹配條目的情況下,游戲者是利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者,因而獲得表示確認成功的確認結(jié)果。另一方面,在不存在匹配條目的情況下,游戲者沒有被認可為利用“表示卡c的類型的代碼”所指定的類型的卡c的所有者,因而獲得表示確認失敗的確認結(jié)果。在步驟s42中,確認單元132經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示確認成功或確認失敗的確認結(jié)果。
在步驟s23中,當經(jīng)由通信單元30接收到確認結(jié)果時,游戲者終端1的確定單元103判斷確認結(jié)果是否表示確認成功。
在確認結(jié)果表示確認失敗的情況下,步驟s23中的判斷為“否”,并且處理進入步驟s24。在步驟s24中,游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行預定的錯誤處理。即,在這種情況下,在針對卡c的卡事件沒有發(fā)生的情況下終止游戲者終端1側(cè)的卡事件處理。
在此期間,還在服務器1中,從確認單元132向卡事件控制單元133提供確認結(jié)果。在步驟s43中,卡事件控制單元133判斷確認結(jié)果是否表示確認成功。如上所述,在確認結(jié)果表示確認失敗的情況下,步驟s43中的判斷為“否”,并且同樣終止服務器2側(cè)的卡事件處理。
另一方面,在確認結(jié)果表示確認成功的情況下,步驟s43中的判斷為“是”,并且處理進入步驟s44。在步驟s44中,卡事件控制單元133從卡事件信息數(shù)據(jù)庫143中提取發(fā)送信息中所包括的與表示卡c的類型的代碼相關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。然后,終止服務器2側(cè)的卡事件處理。
如上所述,在本實施例中,預先將預定類型的卡事件信息與向該預定類型分配的“表示卡c的類型的代碼”相關(guān)聯(lián)地存儲在卡事件信息數(shù)據(jù)庫143中。這里,假定卡事件信息包括表示包括卡c上的對象(圖形)的不可視區(qū)域的圖像數(shù)據(jù)。
在此期間,還在游戲者終端1側(cè),在步驟s23中判斷為“是”,并且在確定單元103經(jīng)由通信單元30接收到卡事件信息時處理進入步驟s25。在步驟s25中,顯示圖像確定單元122基于卡事件信息等來確定要在卡事件時所使用的對象圖像。在步驟s26中,顯示模式確定單元121基于卡事件信息以及通過位置關(guān)系識別單元112所識別出的卡c的位置和方向等,來確定針對對象圖像的顯示模式。具體地,在本實施例中,顯示模式確定單元121生成仿射矩陣,并且執(zhí)行上述表達式(1)中的計算處理等。在步驟s27中,顯示控制單元104執(zhí)行控制,以在通過步驟s26中的處理所確定出的顯示模式下將通過步驟s25中的處理所確定出的對象圖像顯示在顯示單元27上。然后,同樣終止游戲者終端1側(cè)的卡事件處理。
應當注意,盡管為了便于說明而僅在圖12的步驟s21中示出用于識別卡c的位置和方向的處理,但是步驟s21中的處理和步驟s26中的處理之間存在時間延遲,并且卡c的位置和方向可能在步驟s26的處理時發(fā)生了變化。此外,還在通過步驟s27中的處理所顯示的對象圖像是諸如動畫等的運動圖像的情況下,在正顯示對象圖像期間卡c的位置和方向可能發(fā)生改變。因而,實際上,實時獨立地執(zhí)行步驟s21、步驟s25和步驟s26中的處理,并且允許在對象圖像的顯示之前或期間的任意時間中斷。因此,在隨著卡c的位置和方向的變化的顯示模式下、即在適當改變顯示模式的同時,顯示對象圖像。
盡管以上已經(jīng)說明了本發(fā)明的實施例,但是應當注意,本發(fā)明不限于上述實施例中,并且在可以實現(xiàn)本發(fā)明的目的的范圍內(nèi)的變形和改進等包括在本發(fā)明中。
例如,盡管在上述實施例中卡事件處理包括確認處理(參見圖12的步驟s41),但是確認處理不是特別必要的。具體地,在如上所述的圖12的步驟s22中從游戲者終端1發(fā)送卡的類型的情況下,代替執(zhí)行步驟s41~s43,服務器2可以在步驟s44中向游戲者終端1發(fā)送與所發(fā)送類型相關(guān)聯(lián)的卡事件信息。
通過去除如上所述的確認處理,可以以高處理速度和低處理負荷來實現(xiàn)卡事件。另一方面,如果如圖12的示例中那樣在執(zhí)行確認處理的情況下執(zhí)行卡事件處理,則可以提高安全級別。可選地,可以通過采用與圖12的示例中的處理不同的處理來提高安全級別。例如,如圖13所示,代替確認處理,可以執(zhí)行包含卡c的序列號的認證處理。圖13是用于說明與圖12的示例不同的、游戲者終端1和服務器2所執(zhí)行的卡事件處理的流程的示例的流程圖。
在步驟s61中,圖6中的游戲者終端1的識別單元101識別表示卡c的類型的代碼以及卡c的位置和方向。在步驟s62中,發(fā)送信息生成單元102生成包括表示卡c的類型的代碼、游戲者id和序列號的發(fā)送信息,并且經(jīng)由通信單元30將該發(fā)送信息發(fā)送至服務器2。假定游戲者id和序列號是通過在步驟s62的處理之前的適當時刻、利用游戲者的手指等的觸摸操作而輸入的。該時刻可以在卡事件處理的執(zhí)行之前,例如,在游戲者終端1啟動時或者在開始執(zhí)行游戲時。
在步驟s81中,當接收到發(fā)送信息時,服務器2的確認單元132執(zhí)行認證處理。具體地,確認單元132通過判斷發(fā)送信息中所包括的組合<游戲者id,表示卡c的類型的代碼,序列號>是否與預先存儲在游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫142中的游戲者登記信息<pid,[b1,b2,b3,…,bn],sir>一致,來執(zhí)行認證處理。即,在一致的情況下獲得認證結(jié)果“認證成功”,以及在不一致的情況下獲得認證結(jié)果“認證失敗”。在步驟s82中,確認單元132經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送表示認證成功或認證失敗的認證結(jié)果。
在步驟s63中,當經(jīng)由通信單元30接收到認證結(jié)果時,游戲者終端1的確定單元103判斷認證結(jié)果是否表示認證成功。
在認證結(jié)果表示認證失敗的情況下,步驟s63中的判斷為“否”,并且處理進入步驟s64。在步驟s64中,游戲執(zhí)行單元105執(zhí)行預定的錯誤處理。即,在這種情況下,在沒有發(fā)生針對卡c的卡事件的情況下終止游戲者終端1的卡事件處理。
在此期間,還在服務器1中,從確認單元132向卡事件控制單元133提供認證結(jié)果。在步驟s83中,卡事件控制單元133判斷認證結(jié)果是否表示認證成功。如上所述,在認證結(jié)果表示認證失敗的情況下,在步驟s83中為“否”,并且同樣終止服務器2側(cè)的卡事件處理。
另一方面,在認證結(jié)果表示認證成功的情況下,步驟s83中的判斷為“是”,并且處理進入步驟s84。在步驟s84中,卡事件控制單元133從卡事件信息數(shù)據(jù)庫143中提取發(fā)送信息中的所包括的與表示卡c的類型的代碼所關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。
為了進一步提高安全級別,可以以除了表示卡c的類型的代碼以外、還將卡事件信息與序列號相關(guān)聯(lián)的方式,或者以代替表示卡c的類型的代碼、將卡事件信息與序列號相關(guān)聯(lián)的方式,將卡事件信息存儲在卡事件信息數(shù)據(jù)庫143中。在這種情況下,在步驟s84中,卡事件控制單元133從發(fā)送信息中所包括的表示卡c的類型的代碼中指定序列號,從卡事件信息數(shù)據(jù)庫143提取與序列號相關(guān)聯(lián)的卡事件信息,并且經(jīng)由通信單元59向游戲者終端1發(fā)送卡事件信息。
當完成步驟s84中的處理時,終止服務器2側(cè)的卡事件處理。由于游戲者終端1側(cè)的隨后的步驟s65~67的一系列處理與上述的圖12的步驟s25~s27的一系列處理相同,因此這里省略其說明。
此外,例如,盡管在上述實施例中將卡c放置在觸摸屏上,但是不特別局限于該實施例,并且可以使用能夠放置在觸摸屏上的任何介質(zhì)。在這種情況下,由于可以識別介質(zhì)相對于觸摸屏(顯示面)的位置和方向,因此介質(zhì)的大小和形狀不特別依賴于觸摸屏,并且可以是任意的。
例如,盡管在上述實施例中,在介質(zhì)(卡c)的背面上配置多個接觸點,但是不特別局限于該實施例,并且由于只要多個接觸點配置在同一面上就可以利用觸摸屏進行同時檢測,因此可以將該多個接觸點配置在正面上。此外,配置在同一面上的多個接觸點不必特別配置在僅一個面(諸如正面或背面等)上,并且可以配置在正面和背面這兩者上。在多個接觸點配置在兩個面上的情況下,通過針對這兩個面上的多個接觸點采用相同陣列,游戲者可以在無需意識到正面和背面之間的區(qū)別的情況下使用介質(zhì),這對游戲者而言是便利的。另一方面,在針對正面和背面上的多個接觸點采用不同陣列的情況下,可以獨立定義表示介質(zhì)的正面的類型的代碼和表示介質(zhì)的背面的類型的代碼。這使得例如可以在其中一個面放置在觸摸屏上的情況下識別第一對象(物品,例如劍),并且在另一面放置在觸摸屏上的情況下識別第二對象(另一物品,例如盾)。
例如,盡管在上述實施例中,多個接觸點的布置圖案遵循參考圖7~10所述的方法和規(guī)則,但是不特別局限于該實施例,并且對于布局圖案而言,只要使得能夠在介質(zhì)放置在顯示面上的情況下、基于多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別出介質(zhì)的類型以及介質(zhì)相對于顯示面的位置和方向就足夠了。這里,介質(zhì)的類型不必特別通過如上述實施例中那樣的代碼來表示,并且可以通過能夠由多個接觸點中的至少一部分接觸點所示的任何信息來表示。
上述的一系列處理可以通過硬件或通過軟件來執(zhí)行。換句話說,圖6的功能結(jié)構(gòu)僅是示例,并且不特別局限于該示例。即,只要信息處理系統(tǒng)設置有使得能夠?qū)⑸鲜鲆幌盗刑幚聿襟E作為整體來執(zhí)行的功能就足夠了,并且用于實現(xiàn)這些功能的功能塊的選擇不特別局限于圖6的示例。此外,功能塊的位置不特別局限于圖6,并且可以任意設置。例如,服務器2的功能塊可以轉(zhuǎn)移至游戲者終端1等,并且相反,終端1的功能塊可以轉(zhuǎn)移至服務器2等。此外,此外,可以僅通過硬件、僅通過軟件、或者通過硬件和軟件的組合來實現(xiàn)各功能塊。
具體地,例如,盡管在上述實施例中,將識別單元101和確定單元103等作為本地應用程序設置在游戲者終端1中,但是可以通過使用html和javascript(注冊商標)將這些元件實現(xiàn)為web應用并將這些元件設置在服務器2中。
作為另一示例,如果可以在游戲者終端1側(cè)管理卡事件信息,則游戲者終端1可以在無需與服務器2進行通信的情況下離線地執(zhí)行上述一系列處理步驟。
在通過軟件來執(zhí)行一系列處理步驟的情況下,經(jīng)由網(wǎng)絡或從記錄介質(zhì)將構(gòu)成軟件的程序安裝在計算機等上。該計算機可以是嵌入專用硬件中的計算機??蛇x地,該計算機可以是在將各種程序安裝在計算機上的情況下能夠執(zhí)行各種功能的計算機,諸如服務器、或者通用智能電話、或者個人計算機等。
包括這種程序的記錄介質(zhì)是通過為了向游戲者提供程序而與設備的主體單元分離地分布的可移除介質(zhì)(未示出)、或者向游戲者提供的嵌入在設備的主體單元中的記錄介質(zhì)等來實現(xiàn)的。
在本說明書中,在記錄介質(zhì)上所記錄的程序中所描述的步驟不僅可以包括按照時間順序順次執(zhí)行的處理、而且還可以包括沒有按時間順序順次執(zhí)行的而是并列或分別執(zhí)行的處理。此外,在本說明書中,術(shù)語“系統(tǒng)”應當被解釋成表示由多個裝置或多個部件等構(gòu)成的設備整體。
換句話說,根據(jù)本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)可以以被配置為如下所述的包括根據(jù)圖1的上述實施例的信息處理系統(tǒng)的各種形式來實現(xiàn)。具體地,根據(jù)本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)是如下的信息處理系統(tǒng),包括:終端(例如,圖6中的游戲者終端1),其包括顯示單元(例如,圖2中的顯示單元27)以及檢測單元(例如,圖2中的觸摸操作輸入單元26),其中顯示單元用于在預定的顯示面上顯示圖像,檢測單元層疊在所述顯示面上并且用于以預定方式檢測物體與所述顯示面的接觸或接近;介質(zhì)(例如,圖6中的卡c),其具有附接在所述介質(zhì)的同一面上的能夠以所述預定方式檢測到的多個接觸點;以及信息處理設備(圖6中的服務器2),用于與所述終端進行通信,以發(fā)送和接收信息,其中,所述信息處理系統(tǒng)還包括:識別部件(例如,圖6中的識別單元101),用于在將所述介質(zhì)放置在所述顯示面的情況下,基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別所述介質(zhì)的類型以及所述介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向;以及確定部件(例如,圖6中的確定單元103),用于基于所述識別部件的識別結(jié)果來確定所述顯示面上所要顯示的對象圖像,并且確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向。
這里,假定將用于在其預定的顯示面上顯示圖像的顯示單元以及層疊在顯示面上并且用于以預定方式檢測物體與顯示面的接觸或接近的檢測單元統(tǒng)稱為“觸摸屏”,這使得可以與介質(zhì)的大小或形狀無關(guān)地實現(xiàn)用于識別介質(zhì)相對于任意大小的觸摸屏的位置關(guān)系的技術(shù)。這里,介質(zhì)相對于觸摸屏的位置關(guān)系是如上所述的以下第一屬性至第四屬性。第一屬性是用于顯示虛擬空間的觸摸屏(顯示器)和現(xiàn)實空間中的介質(zhì)的大小比率。第二屬性是現(xiàn)實空間中的介質(zhì)相對于觸摸屏放置的位置。第三屬性是已知為dpi(每英寸點數(shù))的觸摸屏上的一個點的大小與介質(zhì)比率。第四屬性是現(xiàn)實空間中的介質(zhì)在被放置在觸摸屏上時的水平旋轉(zhuǎn)角度(方向)。即,在識別部件的識別結(jié)果中,介質(zhì)相對于顯示面的位置和方向分別與第二屬性和第四屬性相對應。此外,由于觸摸屏(顯示面)的大小和dpi是已知的,因此可以基于介質(zhì)相對于顯示面的位置和方向容易地計算出第一屬性和第三屬性。因此,確定部件可以通過使用使得利用這四個屬性而能夠在虛擬空間內(nèi)的圖像和現(xiàn)實世界的空間中存在的介質(zhì)之間進行連動的圖像處理技術(shù),來確定對象圖像顯示在顯示面上時的大小、位置和方向。
歸因于如上所述,使得可以在無需使用涉及侵害隱私的風險的任何裝置(諸如照相機等)、或者沒有充分普及的任何裝置(諸如nfc裝置)的情況下,僅通過使用觸摸屏來識別物理介質(zhì)。這使得可以構(gòu)建在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下使得能夠在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進行無縫連動的技術(shù)。
這里,所述介質(zhì)具有基于所述多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置的特征。此外,所述識別部件可以基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來識別所述特征,以及通過使用所述特征來識別所述介質(zhì)的類型、位置和方向。
如上所述,代替諸如序列號等的第三方能夠容易地識別介質(zhì)的方法,可以采用通過使用基于多個接觸點的至少一部分接觸點的布置的特征來識別介質(zhì)的方法。即,由于第三方難以發(fā)現(xiàn)針對介質(zhì)上所配置的多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置規(guī)則等,因而第三方難以識別該介質(zhì)。這有助于有效地禁止介質(zhì)的未授權(quán)使用。另一方面,對于制造者等而言,使得可以僅利用多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來定義使得能夠識別介質(zhì)的類型、位置和方向的“特征”。換句話說,使得可以僅通過以定義的布置來將多個接觸點配置在介質(zhì)上,來提供使得能夠其類型、位置和方向的介質(zhì)。即無需在介質(zhì)中包括會提高成本的諸如cpu、電池等的半導體部分。因此,可以容易且廉價地制造介質(zhì)以及準備使用該介質(zhì)的游戲等。
所述介質(zhì)可以包括使得能夠指定所述介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向的第一特征。此外,所述識別部件可以基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來識別所述第一特征,以及通過使用所述第一特征來識別所述介質(zhì)的位置和方向。在這種情況下,例如,所述第一特征是根據(jù)如下的接觸點之間的位置關(guān)系所指定的特征,其中,該接觸點分別各自位于通過使用附接至所述介質(zhì)的所述多個接觸點而指定的最小外接矩形的四個頂點中的預定的三個頂點上。
如上所述,使得可以利用諸如多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置等的簡單方法來精確地指定介質(zhì)的位置和方向。此外,盡管在多數(shù)情況下,對于介質(zhì)的類型而言只要進行一次識別處理就足夠了,但是由于位置和方向可能隨著時間的經(jīng)過而改變,因此需要多次或者期望實時執(zhí)行用于識別介質(zhì)的位置和方向的處理。因此,用于識別介質(zhì)的位置和方向的處理可以以低負荷執(zhí)行并且可以與用于識別介質(zhì)的類型的處理獨立地執(zhí)行的情況是優(yōu)選的。具有第一特征的介質(zhì)的使用使得可以實現(xiàn)這種識別處理。
所述介質(zhì)可以包括使得能夠指定所述介質(zhì)的類型的第二特征。所述識別部件可以基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置來識別所述第二特征,以及通過使用所述第二特征來識別所述介質(zhì)的類型。在這種情況下,所述第二特征可以是基于將附接至所述介質(zhì)的預定的兩個接觸點相互連接的線段的特征值。此外,可以預先將所述介質(zhì)與通過基于預定規(guī)則的多個所述特征值的組合所表示的代碼相關(guān)聯(lián)。
在游戲中使用介質(zhì)的情況下,需要與游戲中出現(xiàn)的角色、物品、敵方怪物等的類型的數(shù)量相對應的介質(zhì)的類型的數(shù)量。通過使用多個接觸點中的至少一部分接觸點的布置的第二特征,使得可以容易地制造這種龐大數(shù)量的類型的介質(zhì)。例如,在采用基于將附接至介質(zhì)的預定的兩個接觸點相互連接的線段的特征值作為第二特征值并且采用基于預定規(guī)則這多個特征值的組合作為表示介質(zhì)的類型的代碼的情況下,假定可以定義p(p是大于或等于1的任意整數(shù),并且在上述實施例中,p=33)種類型的特征值,這使得可以容易地定義至少2p(在p=33的上述情況下約86億)種類型的介質(zhì)。
所述確定部件可以通過使用所述介質(zhì)沒有放置在所述顯示面上的狀態(tài)下所顯示的對象圖像作為基準圖像,并且通過生成包括表示所述對象圖像相對于所述基準圖像的倍率、移動量和旋轉(zhuǎn)量的參數(shù)作為元素的仿射變換矩陣,來確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向。
在生成這種仿射變換矩陣的情況下,與現(xiàn)有的圖形模型具有高兼容性。由于在2d和3d圖像這兩者的平移或旋轉(zhuǎn)的處理中普遍使用該仿射變換矩陣,因此可以直接將仿射變換矩陣應用于現(xiàn)有的框架和庫中。這是便利的,并且有助于降低系統(tǒng)整體的制造成本。
所述介質(zhì)可以具有使所述顯示面上所顯示的對象圖像的至少一部分透過的透過區(qū)域。
這使得游戲者可以容易地觀看涉及在將諸如物理卡等的介質(zhì)放置在觸摸屏上的狀態(tài)下在觸摸屏上所顯示的虛擬空間和該介質(zhì)之間進行無縫連動的場景。
可以在所述介質(zhì)的所述透過區(qū)域中,示出與所述對象圖像有關(guān)的對象。此外,所述確定部件可以根據(jù)所述對象確定所述對象圖像的大小、位置和方向。
這使得可以在觸摸屏上所放置的物理介質(zhì)所示的對象和觸摸屏上所示的虛擬空間(對象圖像)之間進行無縫連動。例如,使得可以實現(xiàn)如下演示效果:看起來仿佛終端的顯示面內(nèi)的虛擬空間的角色等實時識別并響應現(xiàn)實世界中的介質(zhì)的移動。
在這種情況下,如果通過向服務器通知類型來在終端側(cè)識別介質(zhì)的類型、位置和方向,則服務器可以提供與使用該介質(zhì)的游戲有關(guān)的各種類型的服務。作為這種服務器,優(yōu)選采用如下服務器,該服務器包括:管理部件,用于針對多個介質(zhì)中的各個介質(zhì)將類型和對象彼此相關(guān)聯(lián)地進行管理;識別部件,用于在將所述多個介質(zhì)之一放置在所述終端中的顯示面上、基于所述檢測單元所檢測到的所述多個接觸點中的至少一部分接觸點來識別該介質(zhì)的類型以及該介質(zhì)相對于所述顯示面的位置和方向、并且接收到該介質(zhì)的類型的通知的情況下,識別該介質(zhì)的類型;以及提供部件,用于指定與所述多個介質(zhì)中的被識別出類型的介質(zhì)相關(guān)聯(lián)的對象,并且向所述終端提供與所指定的對象有關(guān)的信息中的如下信息,其中該信息用作用于確定在所述顯示面上要顯示的對象圖像并且確定所述對象圖像顯示在所述顯示面上時的大小、位置和方向的處理的輔助信息。
附圖標記說明
1,1-1~1-m游戲者終端
2服務器
21cpu
26觸摸操作輸入單元
27顯示單元
51cpu
101識別單元
102發(fā)送信息生成單元
103確定單元
104顯示控制單元
111類型識別單元
112位置關(guān)系識別單元
121顯示模式確定單元
122顯示圖像確定單元
131登記單元
132確認單元
133卡事件控制單元
141卡登記信息數(shù)據(jù)庫
142游戲者登記信息數(shù)據(jù)庫
143卡事件信息數(shù)據(jù)庫
c,c-1~c-n卡