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炫彩魔方的制作方法

文檔序號:11937329閱讀:666來源:國知局
炫彩魔方的制作方法與工藝

本發(fā)明涉一種魔方,尤其涉及一種將彩色電子發(fā)光體與按鈕進行結(jié)合,通過電子芯片進行控制,實現(xiàn)兩種操作方法的一種電子魔方。



背景技術(shù):

機械魔方由角方塊、棱方塊、中方塊、中部的連接裝置組合表面的色塊組成,能夠鍛煉人的智力與空間想象能力。隨著掌握了魔方的玩法竅門后,大部分玩家購買異型魔方,來尋求新的樂趣。本發(fā)明通過電子技術(shù),將彩色發(fā)光體與按鈕進行有機結(jié)合,通過電子芯片進行控制,實現(xiàn)電子魔方。能夠模擬普通魔方,并能通過設(shè)置,轉(zhuǎn)換為豐富的異型魔方,以及在魔方上進行豐富的益智游戲。轉(zhuǎn)換僅需通過app進行設(shè)置即可。相較普通魔方,炫彩魔方,實現(xiàn)了更豐富的交互體驗,為用戶帶來更多的樂趣。

對比現(xiàn)有使用觸摸屏進行用戶操作識別的電子魔方。本發(fā)明能夠減少手持魔方時,帶來的誤操作;以及按擊按鈕能夠更好的反饋用戶的操作;同時對比觸摸屏,本發(fā)明更節(jié)約成本;使用app與電子魔方進行交互,完成配置操作,實現(xiàn)更豐富的交互體驗,帶來更多的樂趣。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明公開了一種炫彩魔方,通過將彩色電子發(fā)光體與按鈕進行結(jié)合,通過電子芯片控制,組成一種電子魔方。實現(xiàn)了更豐富的交互體驗,能夠給用戶帶來更多樂趣。

所述炫彩魔方,它包括電子魔方實體,兩種電子魔方控制方法,以及一種動畫指示方式。

所述電子魔方實體由一個正方體框架組成,框架每面有九個炫彩單元,框架內(nèi)部包括電子芯片模塊。

進一步地,所述炫彩單元由一個彩色發(fā)光體,和一個按鈕組成,并與電子芯片模塊相連接。將炫彩單元按照機械魔方進行相應(yīng)放置,安裝在正方體框架之上。

優(yōu)選地,炫彩單元由彩色LED與按鍵的組合。同樣可以是能夠識別用戶點擊操作的觸摸屏。

進一步地,所述電子魔方實體,每一面中心的炫彩魔方,并不能控制魔方旋轉(zhuǎn),可以設(shè)置為僅具有彩色發(fā)光體,不具有按鈕的炫彩單元,并將蓋子設(shè)計為可揭開,可以放置開關(guān)、電源接口;或者保留按鈕,作為特殊功能按鍵。

所述電子芯片模塊包括電子芯片,藍牙模塊,以及電池模塊。

進一步地,所述的電子芯片,具有一定的計算能力,能夠同時接受多個按鈕的狀態(tài),并能通過彩色發(fā)光體控制相應(yīng)炫彩單元展示不同的顏色,或播放相應(yīng)的動畫。電子芯片同時具備一定的存儲能力,能夠記憶魔方狀態(tài)(包括當前狀態(tài)、用戶保存的記憶點等),以及相應(yīng)的設(shè)置(亮度、動畫間隔時間、控制模式、玩法、待機動畫等)。

進一步地,所述的藍牙模塊,能夠?qū)崿F(xiàn)電子芯片與手機app之間的連接。手機app通過數(shù)據(jù)通信,可以對魔方進行設(shè)置,如:設(shè)置亮度、動畫間隔時間、控制模式、玩法、待機動畫等;也可設(shè)置教學(xué)模式,app接受到魔方當前的狀態(tài),根據(jù)教程,計算相應(yīng)的操作,將相應(yīng)的數(shù)據(jù)傳輸至魔方,魔方控制相應(yīng)的炫彩單元進行閃爍,從而提示用戶進行操作;也可傳輸魔方的當前狀態(tài)至app,生成虛擬魔方,同步展示用戶操作。

進一步地,所述的電池模塊,能夠存儲魔方使用所需電能??梢酝ㄟ^所述的電源接口進行充電。

所述的炫彩魔方,由于不能通過旋轉(zhuǎn)實體來控制魔方,且魔方的角方塊同時與三個層相交,無法確定唯一的控制方向,而手勢識別在立體的魔方上容易導(dǎo)致誤操作,本發(fā)明提出兩種電子魔方的控制方法,能夠直觀控制魔方,并不易引起用戶誤操作。一種方法通過設(shè)定魔方方向,約定相應(yīng)的面所控制的層,從而對相應(yīng)所控制的層進行操作;另一種為依次按下兩個在同一層側(cè)面的炫彩單元,確定控制層及控制方向。

進一步地,所述的通過設(shè)定魔方方向,約定相應(yīng)的操作方向的控制方法具體步驟如下:

步驟1:當同時按下魔方某一棱邊同一層的兩個炫彩單元,并按下垂直于該棱邊的兩個面中的,不與該棱邊重疊的任意一個炫彩單元,則認為使用該方法,并判定該炫彩單元所在的面為底面,且另外兩個炫彩單元所確定的棱邊為靠近用戶所在面的右側(cè)的邊;

步驟2:棱方塊上的炫彩單元被按下后,以該炫彩單元的正下方為旋轉(zhuǎn)方向,旋轉(zhuǎn)中間層;

步驟3:對此時的魔方進行如下約定,靠近用戶的面的四角,以及對面的四角用于控制左右兩層的旋轉(zhuǎn);上面的四角,以及底面的四角用于控制前后兩層的旋轉(zhuǎn);左右兩面的四角,用于控制上下兩層的旋轉(zhuǎn);可以根據(jù)用戶習(xí)慣進行相應(yīng)的設(shè)置;

步驟4:點擊角方塊上的炫彩單元時,根據(jù)以上約定,對其控制的那一層,以該炫彩單元垂直指向魔方中心方向為方向,旋轉(zhuǎn)所控制的層。

進一步地,所述的通過依次按下兩個在同一層側(cè)面的按鈕,確定控制層及控制方向的控制方法具體描述如下:

步驟1:當同時按下四個不同面的炫彩單元后,則認為使用該方法;

步驟2:棱方塊上的炫彩單元被按下后,以該炫彩單元的正下方為旋轉(zhuǎn)方向,旋轉(zhuǎn)中間層;

步驟3:用戶依次按下兩個同一層側(cè)面的兩個炫彩單元,若兩個炫彩單元指向魔方內(nèi)側(cè)的方向,與該層中線形成的旋轉(zhuǎn)方向同向,則按照該方向旋轉(zhuǎn)該層;若兩個炫彩單元指向魔方內(nèi)側(cè)的方向,與該層中線形成的旋轉(zhuǎn)方向反向,則以先按下的炫彩單元向后按下的炫彩單元所形成的旋轉(zhuǎn)方向進行旋轉(zhuǎn)。

進一步地,也可同時使用兩種控制方法,通過app設(shè)置,單獨使用或者結(jié)合使用,結(jié)合使用時單獨點擊后放開按鈕,以設(shè)定的方向進行控制,若按下兩個按鈕后放下,則認為使用以此按下的方式進行控制。

所述的炫彩魔方,通過藍牙模塊,接收來自app的設(shè)置,實現(xiàn)不同的玩法,如:每次接收到旋轉(zhuǎn)指令后,播放不同的動畫,例如:僅旋轉(zhuǎn)該層側(cè)面的顏色、每次操作僅旋轉(zhuǎn)一個單位、或兩個單位等;利用立體的彩色發(fā)光體,實現(xiàn)豐富益智游戲,例如:立體黑白棋、立體五子棋等;同時可以通過配置每個面不同數(shù)量的炫彩單元,實現(xiàn)四階、五階等異形電子魔方。

所述的炫彩魔方可以配置特殊按鈕、或者特殊功能鍵組合,識別其他手勢,以實現(xiàn)更多功能,例如:記憶當前魔方狀態(tài)、回退到之前記憶點、重置游戲等。

進一步地,由于所述的炫彩魔方中方塊按鈕不涉及魔方旋轉(zhuǎn)控制,中方塊可以不設(shè)置按鍵,用于放置電源接口、usb接口等;或者作為特殊功能鍵,作為保留。電子模塊中還可設(shè)置發(fā)聲裝置,模擬魔方旋轉(zhuǎn)的聲音;同時魔方內(nèi)部可以放置足夠的電池,用于魔方自身運轉(zhuǎn)的同時,還可作為充電寶;也可內(nèi)置移動存儲等模塊,作為功能拓展。

電子魔方由于不能如同機械魔方一般,通過機械旋轉(zhuǎn),直觀反映魔方各層的移動變化,故需要一種明確的動畫指示,具體描述如下:

步驟1:通過app設(shè)定每次動畫的時間間隔,記為T;

步驟2:記每層的側(cè)面,或者中間層每次旋轉(zhuǎn)需要移動R1個單位,模擬普通玩法為R1=3;

步驟3:記底層需要旋轉(zhuǎn)時,每個動畫間隔需要移動R2個單位,模擬普通玩法為R2=2;

步驟4:為了明確旋轉(zhuǎn)方向,以一個指示塊沿著旋轉(zhuǎn)方向繞一周進行移動,指示塊可以為一個或多個明顯色塊(黑色或白色等顯眼顏色),當指示塊為多個明顯色塊時可以設(shè)置為各個方向一個,或者依據(jù)顏色深淺,組成一個方向指示塊,app中提供相應(yīng)展示方法供用戶選擇;

步驟5:色塊在每層的側(cè)面,或者中間層每次旋轉(zhuǎn)需要移動r1個單位,r1=12;

步驟6:色塊在每層的底面,需要旋轉(zhuǎn)時需要移動r2個單位,r2=8;

步驟7:根據(jù)動畫時間間隔,在T時間內(nèi),以上需要旋轉(zhuǎn)的色彩,每T/R時間進行一次旋轉(zhuǎn);

步驟8:通過設(shè)置R1,R2可以實現(xiàn)不同玩法。

本發(fā)明所公開的炫彩魔方,具有如下有益效果:

1、相對使用觸摸屏識別用戶操作,能夠減少手持魔方帶來的誤識別;

2、結(jié)合手機app可以對魔方進行配置,可以調(diào)整魔方的顏色、亮度、動畫等,并可在多種不同玩法中進行切換;

3、通過記憶功能,可以返回之前保存的記憶點,提高用戶學(xué)習(xí)魔方的效率;

4、通過與app交互,可以在手機上同步顯示魔方狀態(tài),也可由app發(fā)送相應(yīng)的提示信號,魔方播放相應(yīng)的操作指示,指導(dǎo)用戶進行操作,帶來更豐富的交互。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他附圖。

圖1 結(jié)構(gòu)示意圖。

圖2 炫彩單元組成示意圖。

圖3 魔方方位確認示意圖。

圖4 基于確定方向的魔方控制方法示意圖。

具體實施方式

下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動的前提下所獲得的其他實施例,都屬于本發(fā)明的保護范圍。

實施例一。

如圖1 所示,本炫彩魔方與普通魔方在外觀上并無明顯差異。

如圖2所示,炫彩魔方外部由炫彩單元組成。炫彩單元內(nèi)部為一個按鈕以及一個彩色發(fā)光單元,外部為透明或半透明鍵帽。優(yōu)選地,本實施例采用彩色LED與按鍵組合作為一個炫彩單元,優(yōu)選的使用WS2811芯片串聯(lián)控制彩色LED燈珠,機械軸作為按鍵,每一個面的八個鍵做為一組,共六組,作為矩陣鍵盤,接受用戶操作。

炫彩魔方的框架,在用于固定炫彩單元,以及放置電子芯片模塊時,具有一定的邊角,便于用戶手持操作。

魔方內(nèi)部為電子芯片模塊,包括電子芯片、藍牙模塊以及電池模塊。

電子芯片具有一定的計算能力,能夠具有足夠的I/O接口,能夠識別用戶操作,并發(fā)送數(shù)據(jù)至LED控制芯片。優(yōu)選的使用ATmega2560芯片,其他滿足需求的電子芯片均可。

電子芯片通過藍牙模塊與手機app進行連接,手機app通過數(shù)據(jù)通信,可以對魔方進行設(shè)置,如:設(shè)置亮度、動畫間隔時間、控制模式、玩法、待機動畫等;也可設(shè)置教學(xué)模式,app接受當前魔方狀態(tài),根據(jù)教程操作,計算相應(yīng)的操作,在app上進行講解,并傳輸相應(yīng)的操作至魔方,炫彩魔方在相應(yīng)的炫彩單元進行閃爍,從而提示用戶進行操作;也可傳輸魔方的當前狀態(tài)至app,生成虛擬魔方,進行同步展示。

電源模塊能夠存儲魔方使用所需的電能,可以通過電源接口進行充電。

炫彩魔方由于不能通過旋轉(zhuǎn)實體來實現(xiàn)對魔方的控制,且魔方的角方塊同時與三個層相交,無法確定唯一的控制方向,而手勢識別在立體的魔方上容易導(dǎo)致誤操作,本發(fā)明提出兩種電子魔方的控制方法,即可直觀控制魔方,且不易引起用戶誤操作。其中一種通過設(shè)定魔方方向,約定炫彩魔方各個面所控制的對應(yīng)層,并以此進行控制;另一種為依次按下兩個在同一層側(cè)面的炫彩單元,確認控制層及控制方向。接下來將結(jié)合配圖對兩種控制方法進行說明。

下面將對通過設(shè)定魔方方向,約定相應(yīng)操作方向的控制方法進行具體描述。

1、當同時按下魔方某一棱邊同一層兩個炫彩單元,并按下垂直于棱邊的兩個面中的,不與該棱邊重疊的任意一個炫彩單元,則認為使用該方法,并判定該炫彩單元所在的面為底面,且另外兩個炫彩單元所確定棱邊為靠近用戶所在面的右側(cè)的邊。如圖3所示,棱邊上的六個炫彩單元,在同一層上的兩個被按下,同時底面確認中,深色的單元被按下,則認為下面底面。若上面對應(yīng)的單元被按下,則認為上面為底面。棱邊為用戶面對的右側(cè)。

2、當棱方塊上的炫彩單元被按下后,以該炫彩單元的正下方為旋轉(zhuǎn)方向,旋轉(zhuǎn)中間層。

3、對此時的魔方進行如下約定,靠近用戶的面的四角,以及對面的四角用于控制左右兩層的旋轉(zhuǎn);上面的四角,以及底面的四角用戶控制前后兩層的旋轉(zhuǎn);左右兩面的四角,用于控制上下兩層的旋轉(zhuǎn)。

4、點擊角方塊上的炫彩單元時,根據(jù)以上約定,對其控制的那一層,以該炫彩單元垂直指向魔方中心方向為方向,旋轉(zhuǎn)所控制的層。

5、如圖4所示,以上面、右面、前面為例,上面為U層,右面為R層,前面為F層,背面為B層,左面為L層,底面為D層。正對某一層時,順時針方向為正轉(zhuǎn)。此時,前面對應(yīng)的控制左右兩層,即L層與R層,前面右上角控制R層,沿著R垂直指向魔方中心為方向,即指向背面,則R層順時針旋轉(zhuǎn),記為R,而右下角的方向,相應(yīng)的控制R層逆時針旋轉(zhuǎn),記為R`’。同理,對應(yīng)前面左上角為L’,左下角為L;其余控制如圖中標記所示。此方案,與機械魔方的教學(xué)口訣保持一致,保持用戶相應(yīng)習(xí)慣,上手容易。

6、可以根據(jù)用戶習(xí)慣,進行相應(yīng)的設(shè)置。將對應(yīng)面,與控制層進行旋轉(zhuǎn)。以圖4為例,可以以前面的右上角為頂點,順時針旋轉(zhuǎn)對應(yīng)控制的三層。即:前后面控制上下兩層、左右面控制前后兩層、上下面控制左右兩層。反之,逆時針旋轉(zhuǎn)亦可。

下面將對通過依次按下兩個在同一層側(cè)面的按鈕,確認控制層及控制方向的控制方法進行具體描述。

1、當同時按下四個不同面的炫彩單元后,則認為使用該方法。可以通過設(shè)置其他功能鍵或按鍵組合方式進入該模式,此實施例中優(yōu)選該方式。

2、棱方塊上的炫彩單元被按下后并放開,則以該炫彩單元的正下方為旋轉(zhuǎn)方向,旋轉(zhuǎn)中間層。

3、用戶依次按下兩個同一層側(cè)面的兩個炫彩單元,若兩個炫彩單元指向魔方內(nèi)側(cè)的方向,與該層中線形成的旋轉(zhuǎn)方向相同,則按照該方向,旋轉(zhuǎn)該層;若兩個炫彩單元指向魔方內(nèi)側(cè)的方向,與該層中線形成的旋轉(zhuǎn)方向反向,則以先按下的炫彩單元向后按下的炫彩單元所形成的旋轉(zhuǎn)方向進行旋轉(zhuǎn)。

4、以頂層,U層為例,U層的側(cè)面使用A、B、C、D進行標注。認為先按下A,再按下其余按鈕。此時A指向魔方內(nèi)側(cè)的方向,與該層中線形成的旋轉(zhuǎn)方向為U層的順時針方向,若此時按下標記為B的單元,則依次按下的兩個炫彩單元與中線形成的方向一致,則順時針旋轉(zhuǎn)U層;若按下C標記的單元,此時由A到C為以中線逆時針方向,則逆時針旋轉(zhuǎn)U層;若按下D標記的單元,此時由A到D為以中線順時針方向,則順時針旋轉(zhuǎn)U層;若沒有按下其他鍵直接放開A,則A此時在U、L三個層側(cè)面上,無法確定控制層,則不做任何動作。同理可以得到其他按下次序的相應(yīng)控制方向。

進一步地,也可同時使用兩種控制方法,通過app設(shè)置,單獨使用或者結(jié)合使用,結(jié)合使用時單獨點擊后放開按鈕,以設(shè)定的方向進行控制,若按下兩個按鈕后放下,則認為使用依次按下的方式進行控制。

炫彩魔方可以通過藍牙模塊,接受來自app的設(shè)置,配置不同的玩法,如:每次接收到旋轉(zhuǎn)指令后,播放不同的動畫,例如:僅旋轉(zhuǎn)該層側(cè)面的顏色、每次僅動畫僅旋轉(zhuǎn)一個單位、或兩個單位等;利用立體的彩色發(fā)光體,實現(xiàn)多種益智游戲,例如:立體黑白棋、立體五子棋等;同時可以通過配置每個面不同數(shù)量的炫彩單元,實現(xiàn)四階、五階等異形電子魔方。

炫彩魔方可以配置特殊按鈕、或者特殊功能鍵組合,識別其他手勢,以實現(xiàn)更多功能,例如:記憶當前魔方狀態(tài)、回退到之前記憶點、重置游戲等。

炫彩魔方中方塊按鈕不涉及魔方旋轉(zhuǎn)控制,中方塊可以不設(shè)置按鍵,用于放置電源接口、usb接口、等;或者作為特殊功能鍵,作為保留。電子模塊中還可設(shè)置發(fā)聲裝置,模擬魔方旋轉(zhuǎn)的聲音;同時魔方內(nèi)部可以放置足夠的電池,用于魔方自身運轉(zhuǎn)的同時,還可作為充電寶;也可內(nèi)置移動存儲等模塊進行功能擴展。

電子魔方不能如同機械魔方一般,通過機械旋轉(zhuǎn),直觀反映魔方各層的移動變化,本實施例中,使用一種動畫,明確指示旋轉(zhuǎn)的方向。下面是該動畫的具體實施方式。

1、通過app設(shè)定每次動畫的時間間隔,記為T。

2、記每層的側(cè)面,或者中間層每次旋轉(zhuǎn)需要移動R1個單位,模擬普通玩法為R1=3。

3、記底層需要旋轉(zhuǎn)時,每個動畫間隔需要移動R2個單位,模擬普通玩法為R2=2。

4、為了明確旋轉(zhuǎn)方向,以一個指示塊沿著旋轉(zhuǎn)方向繞一周進行移動,指示塊可以為一個或多個明顯色塊(黑色或白色等顯眼顏色),當指示塊為多個明顯色塊時可以設(shè)置為各個方向一個,或者依據(jù)顏色深淺,組成一個方向指示塊,app中提供相應(yīng)展示方法供用戶選擇。

5、色塊在每層的側(cè)面,或者中間層每次旋轉(zhuǎn)需要移動r1個單位,r1=12。

6、色塊在每層的底面,需要旋轉(zhuǎn)時需要移動r2個單位,r2=8。

7、根據(jù)動畫時間間隔,在T時間內(nèi),以上需要旋轉(zhuǎn)的色彩,每T/R時間進行一次旋轉(zhuǎn),也可單獨設(shè)置旋轉(zhuǎn)時間。

8、通過設(shè)置R1,R2可以實現(xiàn)不同玩法。

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