基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3d武俠戰(zhàn)斗方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征是:主攻玩家進(jìn)入攻擊狀態(tài)系統(tǒng)判斷主攻玩家是命中目標(biāo)人物,還是目標(biāo)人物閃避,還是目標(biāo)人物招架,進(jìn)行對(duì)應(yīng)的動(dòng)作播放演示。人物的招式按照實(shí)招、虛招、架招進(jìn)行比對(duì)判斷。由此,引入了鎖定拼招系統(tǒng)后不僅可以通過招式效果間的搭配,還可以通過招式的克制結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,從而戰(zhàn)斗系統(tǒng)變的更加多樣化,增加了戰(zhàn)斗的可玩性,同時(shí),戰(zhàn)斗的過程更加的華麗,打擊感更強(qiáng)。
【專利說明】基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種游戲俠戰(zhàn)斗方法,尤其涉及一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法。
【背景技術(shù)】
[0002]網(wǎng)絡(luò)游戲搭建的是一個(gè)虛擬的世界,讓玩家可以在其中快意恩仇。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于技術(shù)方法等原因,戰(zhàn)斗流程比較單一,只是互相的往對(duì)方身上使用技能而已。這些招式系統(tǒng)都有一些共同的特點(diǎn):招式結(jié)構(gòu)單一,戰(zhàn)斗玩法上都是從技能的效果上著手;戰(zhàn)斗流程上簡(jiǎn)單,雙方走各自的流程,各打各的;動(dòng)作表現(xiàn)簡(jiǎn)陋,技能往往都只是一個(gè)簡(jiǎn)單的攻擊動(dòng)作,閃避、格擋的情況也沒有動(dòng)作上的表現(xiàn)。絕大多數(shù)情況都是在地面打斗,即使有跳躍也沒辦法長(zhǎng)時(shí)間滯空結(jié)合技能打斗。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003]本發(fā)明的目的就是為了解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的上述問題,提供一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法
本發(fā)明的目的通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn):
基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征在于包括以下步驟:步驟①,主攻玩家進(jìn)入攻擊狀態(tài),系統(tǒng)判斷是否在攻擊范圍內(nèi),如果在,則系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,操作人物與目標(biāo)人物同時(shí)播放起手式與預(yù)備招式,進(jìn)入步驟②,如果不在范圍,則主攻玩家的操作人物自動(dòng)朝目標(biāo)人物方向行進(jìn),帶進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)后,系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,播放起手式與預(yù)備招式;步驟②,系統(tǒng)判斷主攻玩家是命中目標(biāo)人物,還是目標(biāo)人物閃避,還是目標(biāo)人物招架,如果為命中目標(biāo)人物,則進(jìn)入步驟③,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟④,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟⑤;步驟③,開始比拼流程,進(jìn)行勝負(fù)判斷,操作人物的招式類型包括實(shí)招、虛招、架招,其中實(shí)招克制虛招,虛招克制架招,架招克制實(shí)招,之后進(jìn)入步驟⑥;步驟④,鎖定操作人物,進(jìn)行閃避動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài);步驟⑤,鎖定操作人物,進(jìn)行招架動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài);步驟⑥,鎖定操作人物,進(jìn)行過命中動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài);所述的目標(biāo)人物為游戲NPC或是為其他在線玩家。
[0004]上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其中:所述的播放起手式與預(yù)備招式期間,主攻玩家與目標(biāo)人物選擇首發(fā)招式類型,所述的播放起手式與預(yù)備招式的時(shí)間為2至10秒,在此期間首發(fā)招式類型可修正替換。
[0005]進(jìn)一步地,上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其中:步驟⑥命中動(dòng)作播放演示中,主攻玩家進(jìn)行輕功追加,延長(zhǎng)操作人物滯空時(shí)間,追加氣功動(dòng)作的播放演示。
[0006]再進(jìn)一步地,上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其中:所述的操作人物或是目標(biāo)人物處于游戲空間中的地面與處于游戲空間中的空中所進(jìn)行的閃避動(dòng)作播放演示、招架動(dòng)作播放演示、命中動(dòng)作播放演示均不相同,系統(tǒng)根據(jù)操作人物或是目標(biāo)人物的空間狀態(tài),選擇對(duì)應(yīng)的演示進(jìn)行播放。
[0007]本發(fā)明技術(shù)方案的優(yōu)點(diǎn)主要體現(xiàn)在:引入了鎖定拼招系統(tǒng)后不僅可以通過招式效果間的搭配,還可以通過招式的克制結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,從而戰(zhàn)斗系統(tǒng)變的更加多樣化,增加了戰(zhàn)斗的可玩性,同時(shí),戰(zhàn)斗的過程更加的華麗,打擊感更強(qiáng)。擺脫往游戲中單調(diào)、簡(jiǎn)單的動(dòng)作流程。由于每個(gè)拼招都有不同的攻擊動(dòng)作,戰(zhàn)斗感受更加的行云流水、復(fù)雜多變,整個(gè)戰(zhàn)斗的流程表現(xiàn)都是一個(gè)視覺盛宴。并且,加入了空中功能后,打斗更加自由酣暢。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0008]本發(fā)明的目的、優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn),將通過下面優(yōu)選實(shí)施例的非限制性說明進(jìn)行圖示和解釋。這些實(shí)施例僅是應(yīng)用本發(fā)明技術(shù)方案的典型范例,凡采取等同替換或者等效變換而形成的技術(shù)方案,均落在本發(fā)明要求保護(hù)的范圍之內(nèi)。這些附圖當(dāng)中,
圖1是招式鎖定拼招流程示意圖;
圖2是招式勝負(fù)判斷示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0009]如圖1、圖2所示的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其與眾不同之處在于包括以下步驟:步驟①,主攻玩家進(jìn)入攻擊狀態(tài),系統(tǒng)判斷是否在攻擊范圍內(nèi),如果在,則系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,操作人物與目標(biāo)人物同時(shí)播放起手式與預(yù)備招式,進(jìn)入步驟②,如果不在范圍,則主攻玩家的操作人物自動(dòng)朝目標(biāo)人物方向行進(jìn),帶進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)后,系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,播放起手式與預(yù)備招式。
[0010]步驟②,系統(tǒng)判斷主攻玩家是命中目標(biāo)人物,還是目標(biāo)人物閃避,還是目標(biāo)人物招架,如果為命中目標(biāo)人物,則進(jìn)入步驟③,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟④,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟⑤。
[0011]步驟③,開始比拼流程,進(jìn)行勝負(fù)判斷,操作人物的招式類型包括實(shí)招、虛招、架招,其中實(shí)招克制虛招,虛招克制架招,架招克制實(shí)招,之后進(jìn)入步驟⑥。
[0012]步驟④,鎖定操作人物,進(jìn)行閃避動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài)。
[0013]步驟⑤,鎖定操作人物,進(jìn)行招架動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài)。
[0014]步驟⑥,鎖定操作人物,進(jìn)行過命中動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài)。同時(shí),在命中動(dòng)作播放演示中,主攻玩家進(jìn)行輕功追加,延長(zhǎng)操作人物滯空時(shí)間,追加氣功動(dòng)作的播放演示。
[0015]當(dāng)然,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)需要,目標(biāo)人物為游戲NPC或是為其他在線玩家。
[0016]就本發(fā)明一較佳的實(shí)施方式來看,為了避免戰(zhàn)斗成為比較玩家誰按鍵更快的游戲,本發(fā)明在播放起手式與預(yù)備招式期間,主攻玩家與目標(biāo)人物選擇首發(fā)招式類型,所述的播放起手式與預(yù)備招式的時(shí)間為2至10秒,在此期間首發(fā)招式類型可修正替換。
[0017]同時(shí),為了提高觀賞性,操作人物或是目標(biāo)人物處于游戲空間中的地面與處于游戲空間中的空中所進(jìn)行的閃避動(dòng)作播放演示、招架動(dòng)作播放演示、命中動(dòng)作播放演示均不相同,系統(tǒng)根據(jù)操作人物或是目標(biāo)人物的空間狀態(tài),選擇對(duì)應(yīng)的演示進(jìn)行播放。
[0018]結(jié)合本發(fā)明的實(shí)際使用情況來看,在非回合制的前提下提供一種可以讓戰(zhàn)斗流程多變,動(dòng)作表現(xiàn)華麗。結(jié)合武俠世界觀中的實(shí)招、虛招、架招相克的形式設(shè)計(jì)一套規(guī)則。具體來說:實(shí)招勝虛招,實(shí)招效果全部生效,使用虛招的一方會(huì)提示克制,招式動(dòng)作被打斷,虛招效果全部都不生效。虛招勝架招,虛招打破使用架招的招架狀態(tài),并令對(duì)手一段時(shí)間內(nèi)無法再次進(jìn)入招架狀態(tài)。架招勝實(shí)招,架招可以百分比減免實(shí)招造成的傷害,且不受實(shí)招的特殊效果影響。
[0019]勝負(fù)比較之后,被克制的一方招式被打斷,客戶端播放勝利者的攻擊動(dòng)作,受擊方則會(huì)根據(jù)在閃避、格擋等不同情況分別有不同的動(dòng)作反應(yīng)。動(dòng)作播放過程中鎖定雙方玩家,根據(jù)預(yù)先配置并存儲(chǔ)在客戶端的動(dòng)作進(jìn)行表演。鎖定過程中玩家可以通過按鍵選定下次的出招,但不能做其它動(dòng)作。本次動(dòng)作表演結(jié)束后,如果雙方仍在攻擊范圍內(nèi),則雙方使用在上次動(dòng)作播放過程中選定的預(yù)備招進(jìn)行本輪勝負(fù)判定。
[0020]在空中打斗時(shí),只要出招就可以再次施展輕功,向各方向運(yùn)動(dòng);擊中對(duì)手可借力自動(dòng)向上躍起一段距離.單體招式施展時(shí)可快速?zèng)_刺接近目標(biāo),更易擊中空中目標(biāo)。同時(shí)針對(duì)自身或目標(biāo)處于空中或地面,招式會(huì)有不同效果。
[0021]通過上述的文字表述可以看出,采用本發(fā)明后,引入了鎖定拼招系統(tǒng)后不僅可以通過招式效果間的搭配,還可以通過招式的克制結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,從而戰(zhàn)斗系統(tǒng)變的更加多樣化,增加了戰(zhàn)斗的可玩性,戰(zhàn)斗的流程不再是以往游戲中單調(diào)的互丟技能而已。在戰(zhàn)斗的過程中需要考慮的更多,對(duì)方拼招的類型、拼招釋放的時(shí)機(jī)也成為了戰(zhàn)斗的要素?;ハ嗫酥频恼惺浇Y(jié)構(gòu)更添加了趣味性和未知性,玩家們可以以猜測(cè)對(duì)手的拼招類型為追求。只要你每次都能克制對(duì)手,能夠讓玩家以弱勝?gòu)?qiáng)。同時(shí),同時(shí),戰(zhàn)斗的過程更加的華麗,打擊感更強(qiáng)。擺脫往游戲中單調(diào)、簡(jiǎn)單的動(dòng)作流程。由于每個(gè)拼招都有不同的攻擊動(dòng)作,戰(zhàn)斗感受更加的行云流水、復(fù)雜多變,整個(gè)戰(zhàn)斗的流程表現(xiàn)都是一個(gè)視覺盛宴。并且,加入了空中功能后,打斗場(chǎng)景由地面擴(kuò)展到了水面,墻壁,空中,打斗更加自由酣暢。
【權(quán)利要求】
1.基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征在于包括以下步驟: 步驟①,主攻玩家進(jìn)入攻擊狀態(tài),系統(tǒng)判斷是否在攻擊范圍內(nèi),如果在,則系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,操作人物與目標(biāo)人物同時(shí)播放起手式與預(yù)備招式,進(jìn)入步驟②,如果不在范圍,則主攻玩家的操作人物自動(dòng)朝目標(biāo)人物方向行進(jìn),帶進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)后,系統(tǒng)反饋主攻玩家的操作人物,播放起手式與預(yù)備招式; 步驟②,系統(tǒng)判斷主攻玩家是命中目標(biāo)人物,還是目標(biāo)人物閃避,還是目標(biāo)人物招架,如果為命中目標(biāo)人物,則進(jìn)入步驟③,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟④,如果為目標(biāo)人物招架,則進(jìn)入步驟⑤; 步驟③,開始比拼流程,進(jìn)行勝負(fù)判斷,操作人物的招式類型包括實(shí)招、虛招、架招,其中實(shí)招克制虛招,虛招克制架招,架招克制實(shí)招,之后進(jìn)入步驟⑥; 步驟④,鎖定操作人物,進(jìn)行閃避動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài); 步驟⑤,鎖定操作人物,進(jìn)行招架動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài); 步驟⑥,鎖定操作人物,進(jìn)行過命中動(dòng)作播放演示,播發(fā)完畢后解除鎖定,判斷時(shí)候出現(xiàn)二次比拼,如果是,則返回步驟②,如果不是,則結(jié)束攻擊狀態(tài); 所述的目標(biāo)人物為游戲NPC或是為其他在線玩家。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征在于:所述的播放起手式與預(yù)備招式期間,主攻玩家與目標(biāo)人物選擇首發(fā)招式類型,所述的播放起手式與預(yù)備招式的時(shí)間為2至10秒,在此期間首發(fā)招式類型可修正替換。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征在于:步驟⑥命中動(dòng)作播放演示中,主攻玩家進(jìn)行輕功追加,延長(zhǎng)操作人物滯空時(shí)間,追加氣功動(dòng)作的播放演/Jn ο
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D武俠戰(zhàn)斗方法,其特征在于:所述的操作人物或是目標(biāo)人物處于游戲空間中的地面與處于游戲空間中的空中所進(jìn)行的閃避動(dòng)作播放演示、招架動(dòng)作播放演示、命中動(dòng)作播放演示均不相同,系統(tǒng)根據(jù)操作人物或是目標(biāo)人物的空間狀態(tài),選擇對(duì)應(yīng)的演示進(jìn)行播放。
【文檔編號(hào)】A63F13/55GK104225917SQ201310222827
【公開日】2014年12月24日 申請(qǐng)日期:2013年6月6日 優(yōu)先權(quán)日:2013年6月6日
【發(fā)明者】孟亮 申請(qǐng)人:蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司