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用于游戲環(huán)境的游戲輔助系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1618698閱讀:211來源:國知局
用于游戲環(huán)境的游戲輔助系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開一種用于電子游戲的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其特征在于,玩家通過代表其在虛擬環(huán)境中自身人物角色的頭像與電子游戲互動。與游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)采集模塊用于采集在玩家控制下頭像回應(yīng)游戲所呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境的行為數(shù)據(jù)。分析模塊用于分析數(shù)據(jù)采集模塊采集到的數(shù)據(jù),根據(jù)采集到的與玩家控制下頭像行為相關(guān)的數(shù)據(jù)確定玩家個人檔案。游戲修改模塊根據(jù)所確定的一個玩家或一群玩家的個人檔案修改虛擬環(huán)境。例如,可修改環(huán)境或頭像以反應(yīng)玩家的興趣或特征,或者根據(jù)玩家行為可在游戲環(huán)境中加入目標(biāo)廣告。
【專利說明】用于游戲環(huán)境的游戲輔助系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,更具體來說,涉及電子游戲環(huán)境背景中的增強游戲體驗。
【背景技術(shù)】
[0002]電信市場正處于智能手機逐漸取代功能手機的過渡時期。智能手機不再是僅用于商業(yè)目的的設(shè)備,而手機游戲的出現(xiàn)也充分體現(xiàn)了智能手機的商業(yè)娛樂價值。更先進(jìn)的手機帶來了對更高端游戲的需求。
[0003]3G和4G移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的引入使得瀏覽器基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)服務(wù),如在移動電話、PDA和其它便攜式設(shè)備上訪問Web、WAP和1-Mode成為可能。隨著iPhone3G和谷歌Gl安卓手機的出現(xiàn),固定費率數(shù)據(jù)資費增加和以移動互聯(lián)網(wǎng)為中心的設(shè)備激增使得移動互聯(lián)網(wǎng)繼續(xù)迅速發(fā)展。從而推動了在移動電話上提供數(shù)字地圖和導(dǎo)航功能、應(yīng)用程序與服務(wù)的需求。用戶期望在移動定位服務(wù)(LBS)、移動搜索和移動廣告市場中產(chǎn)生增值商業(yè)機會,使多媒體內(nèi)容市場多元化,并支持第三方應(yīng)用程序和平臺的發(fā)展。
[0004]社交媒體正逐漸成為現(xiàn)代生活中不可分割的部分,與其交織出現(xiàn)的相對新型的現(xiàn)象是社交類游戲。而智能手機的優(yōu)勢在于它們更便于訪問社交媒體內(nèi)容。最高級社交媒體網(wǎng)站有很多獨立的客戶端,能使智能手機用戶在旅途中訪問。社交媒體構(gòu)建在連通的基礎(chǔ)上,而社交媒體游戲是這種連通的延伸。智能手機已經(jīng)囊括了所有這些功能。社交媒體游戲的蓬勃發(fā)展得益于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家能在游戲中彼此連接、合作和溝通以互相幫助。
[0005]數(shù)字發(fā)行、數(shù)字傳輸或電子軟件分發(fā)是無需使用物理媒體(通常通過互聯(lián)網(wǎng)下載)來傳輸內(nèi)容的做法。數(shù)字發(fā)行不使用傳統(tǒng)的諸如紙或DVD等實物分布媒體。數(shù)字發(fā)行的內(nèi)容可流動式接收或下載。流動式接收包括按照需要下載并使用“隨選”內(nèi)容。同時,完整下載內(nèi)容到電腦硬盤驅(qū)動器或其他形式的存儲介質(zhì)可方便將來快速訪問。由于數(shù)字發(fā)行,用戶可更方便地進(jìn)行游戲更新升級,他們可以及時增加新內(nèi)容,或者可以動態(tài)更新游戲。
[0006]故事情節(jié)動態(tài)游戲的現(xiàn)狀因電子游戲發(fā)行的傳統(tǒng)手段而受到限制。故事情節(jié)動態(tài)電子游戲風(fēng)格設(shè)計師們在設(shè)計產(chǎn)品時考慮的是傳統(tǒng)發(fā)行方式。即使他們在產(chǎn)品推出后發(fā)行了數(shù)字化內(nèi)容,但所提供的內(nèi)容并不是真正動態(tài)的。目前使用的范式主要有兩種。一種是靜態(tài)基礎(chǔ)方法,其中游戲作者和設(shè)計師設(shè)計多個場景,將游戲玩家推向以其在游戲中的動作和作出的決定為基礎(chǔ)的具體故事/內(nèi)容情節(jié)。第二種使用演算/仿真來模擬非玩家角色和環(huán)境。這些企業(yè)意在回應(yīng)并適應(yīng)玩家的輸入內(nèi)容。
[0007]在這兩種情況下,游戲內(nèi)容局限在產(chǎn)品中已預(yù)制了什么,或演算能做到什么。就像《觀眾選角扮演》一書,這些支路情節(jié)已由設(shè)計師預(yù)制,并由動態(tài)內(nèi)容的演算和表現(xiàn)決定。游戲為玩家呈現(xiàn)的并不是適應(yīng)他們動作的故事、人物和環(huán)境。演算和仿真只能為玩家提供特定范圍的動態(tài)反應(yīng);它們是仿真的,明顯屬于泛型程序設(shè)計。這兩種解決方案都不足以逼真,不能呈現(xiàn)真正的動態(tài)故事。
[0008]在一些電子游戲中,頭像根據(jù)玩家行為轉(zhuǎn)為善或惡,或可根據(jù)善惡選擇軌跡。但是,這些游戲中只有兩條軌跡可供遵循,那就是善或惡。[0009]游戲行業(yè)已經(jīng)開始以情節(jié)形式發(fā)行數(shù)字化游戲。每個情節(jié)采用傳統(tǒng)制作流程刻畫。隨著網(wǎng)絡(luò)連通性和分析學(xué)的興起,玩家的反應(yīng)、行為、決策和結(jié)果都可以被記錄下來,以推動新的情節(jié)內(nèi)容的設(shè)置。
[0010]故事情節(jié)動態(tài)游戲目前仍然是可下載游戲。大多數(shù)游戲趨向于推動玩家繼續(xù),游戲情節(jié)通常是一旦玩家完成一關(guān)就會移到下一關(guān),但是不能返回。在較新型的游戲中,一些人物和環(huán)境會根據(jù)男性和女性而有所不同,不同類別和背景的人物其情節(jié)發(fā)展也會不同,但很多游戲都沒有不同。有時插入或修改的特定互動拼接明顯。主要情節(jié)受限,但其發(fā)展也有一些微妙的變化,而且能打開許多次要情節(jié)和故事。盡管主要故事情節(jié)已經(jīng)設(shè)置,但還有許多次要情節(jié)可以發(fā)現(xiàn)并追尋(或忽視)。這些次要故事比大多數(shù)游戲更能提供更多類型的玩家體驗,而希望贏得所有成績并了解所有內(nèi)容的玩家都愿意花時間探索這些次要的故事情節(jié)。一旦玩家完成了主要故事,游戲結(jié)束。
[0011]游戲的另一種趨勢是,當(dāng)游戲摒絕當(dāng)前大多游戲中的所有具象圖像和規(guī)則時,就不存在讓玩家徘徊不定的難題和預(yù)先設(shè)定的動作場景,也無需因人為的路線障礙而強制改道。玩家頭像不具備背景故事或個性。除了少量故事線索,游戲的許多情節(jié)變化取決于電腦冒險游戲進(jìn)程的選擇,給玩家預(yù)留了自己創(chuàng)造情節(jié)構(gòu)建自己人物特色的空間。游戲的一切內(nèi)容圍繞玩家進(jìn)行。人物特色根據(jù)玩家選擇玩游戲的方式來構(gòu)建,角色扮演游戲(RPG)元素實現(xiàn)了幾乎完全個性化的人物特色。對話樹系統(tǒng)提供了發(fā)展個性化外觀的空間。延時和干擾如難題等都不存在,這樣有利于解決一系列問題,其中大部分是游戲前期行為的結(jié)果,一旦克服會繼續(xù)形成新的挑戰(zhàn)。自稱給玩家自由的游戲通常讓玩家在故事情節(jié)之間探索,故事情節(jié)的每一步進(jìn)展都嚴(yán)格限制。雖然敘事結(jié)構(gòu)松散排列(無論玩家做什么,故事都以定序繼續(xù)到特定環(huán)節(jié)),但是這種類型的游戲能讓玩家控制和影響故事的較小路徑。游戲中的動作會產(chǎn)生后果,游戲帶來的娛樂性不僅是玩家發(fā)現(xiàn)動作產(chǎn)生的結(jié)果時帶來的樂趣,還有玩家對走錯方向或做出錯誤選擇的擔(dān)心。一個有影響力的中心人物的存在能防止游戲的連續(xù)性受到破壞。游戲中過度發(fā)展的故事情節(jié)會剝奪玩家的體驗,使玩家無法享受發(fā)現(xiàn)和探索的樂趣,只有互動媒體才能提供發(fā)現(xiàn)和探索的樂趣。故事情節(jié)減少到只提供背景引導(dǎo)作用,確保玩家不會感覺丟失或缺少重要目標(biāo)。探索游戲帶給人更多的是探索的感受而不是走過一個情節(jié)。
[0012]游戲的另一個新部分是基于玩家的行動和對話選擇的道德評分系統(tǒng)。如果玩家選擇成為總是做好事的英雄,則會獲得相關(guān)積分。玩家還可選擇完成違法任務(wù)、或造成意外事故,贏得不同類型的積分。有些選擇難以避免,這樣嘗試做好事的玩家仍可獲得兩種類型的積分。這些類型的決策不僅限于善或惡,政治和個人信仰也可在對話選擇中表達(dá),即使在故事中的網(wǎng)絡(luò)影響相同。這種方法使得玩家能自行管理人物,玩家的經(jīng)驗很可能彼此不同。游戲中有基于對話和吸引力的次要情節(jié),而玩家個人喜好將影響關(guān)系。在游戲的第一關(guān)作出的決定可能會改變故事的下一關(guān)或后續(xù)階段。
[0013]游戲還允許用戶創(chuàng)建用戶原創(chuàng)內(nèi)容或項目,游戲玩家可下載這些內(nèi)容或項目并添加到他們的現(xiàn)有游戲中。
[0014]目標(biāo)性用戶資料不斷涌現(xiàn)游戲玩家信息,引發(fā)廣告公司興趣,即如何運用游戲來觸及特定市場。
[0015]廣告是品牌公司推廣產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)鍵手段。許多廣告商認(rèn)為游戲可以提供其廣告活動所需的獨特優(yōu)勢。傳統(tǒng)的廣告方式如印刷、電視和收音機等已經(jīng)越來越不受品牌公司和廣告商青睞,因為它們無法像預(yù)期的那樣有效地觸及消費者,而且也無法即時提供績效反饋。早期的游戲內(nèi)置廣告是靜態(tài)的。其中一些例子包括虛擬廣告牌,而其他則是游戲中的植入式廣告。這些廣告由美工或程序員直接置入游戲中,不能隨時更改。
[0016]越來越多的互聯(lián)網(wǎng)連通使得動態(tài)游戲內(nèi)置廣告不斷增長。
[0017]與靜態(tài)游戲內(nèi)置廣告中看到的廣告不同,廣告公司可對動態(tài)廣告進(jìn)行遠(yuǎn)程更改。根據(jù)多項篩選條件包括地理位置、日期時間等定制廣告,還能發(fā)行對時間要求嚴(yán)格的廣告活動,如宣傳即將上映的電影。另外,從玩家電腦端還能反饋回廣告表現(xiàn)的相關(guān)信息;用戶看廣告所花的時間、廣告類型和觀看視角等資料可用來更好地制定未來的宣傳活動,并使廣告公司能為其客戶提供更靈活的廣告。在動態(tài)廣告模式中,例如,在駕駛類游戲中,玩家每次繞過街區(qū)時看到的廣告牌上的廣告都會改變。當(dāng)大量玩家在線玩時這種模式最為有效。軟件設(shè)計在游戲中專門設(shè)置了空白框??瞻卓蜓由熘粱ヂ?lián)網(wǎng),實時獲取信息,并在框內(nèi)填充廣告,在服務(wù)器上更新廣告。一家名為Massive的公司擁有大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)(MassiveNetwork),使廣告商能夠通過主要的游戲名稱影響并吸引電子游戲玩家。廣告商可以完全控制納入其媒體購買的內(nèi)容和其廣告活動的時間選擇。
[0018]發(fā)行是所有廣告資助游戲的關(guān)鍵所在。再好的游戲,如果玩家不玩,那廣告也會失去意義。因此,與社交網(wǎng)絡(luò)良好合作、了解玩家興趣、以及控制用戶的選擇性加入從而建立忠實用戶群是必不可少的。在游戲中注冊可以讓品牌公司更多地了解用戶、建立持續(xù)關(guān)系、并能提高付費游戲的追加銷售。當(dāng)然,游戲可能會因開發(fā)商的發(fā)明能力、創(chuàng)造能力和人性化特質(zhì)而受到限制,受品牌公司市場營銷人員控制,并利用先進(jìn)網(wǎng)絡(luò)和手機所提供的技術(shù)。游戲內(nèi)置廣告通常分為以下不同類別:ATL (線上):網(wǎng)站上提供游戲,希望吸引潛在客戶玩游戲或花更多時間瀏覽網(wǎng)站;BTL (線下):通常集中于商業(yè)、政治或教育類主題的游戲。
[0019]游戲本身包含的廣告,例如廣告牌上的廣告,也歸類為BTL游戲內(nèi)置廣告;TTL (線中):相較于其他方法很少用于游戲內(nèi)置廣告。在游戲中使用URL超鏈接,引導(dǎo)用戶訪問包含BTL廣告的網(wǎng)站;以及植入式廣告:用以將宣傳的產(chǎn)品、服務(wù)和品牌融入到游戲中的方法。虛擬世界(如第二人生(Second Life))和普通商務(wù)仿真最適合這種類型的游戲內(nèi)置廣告技術(shù)。
[0020]通過移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用增長最快的內(nèi)容是社交網(wǎng)絡(luò)、新聞、體育資訊、天氣、電影資訊和零售信息。
[0021]頭像是用戶自身或個性另一面的表現(xiàn)。通常玩家使用的頭像是在游戲啟動時創(chuàng)建的,一旦創(chuàng)建,很少改變。用戶可更改基本特征,如服裝、發(fā)色和發(fā)型等。有些游戲設(shè)置了大量的表情、情緒和相關(guān)的動畫,不僅影響頭像的外貌特征,也影響用以形容人物講話方式的主題,甚至在屏幕上顯示對話框形狀。游戲設(shè)計也開始顯示頭像API,這樣可通過外部信源更改頭像。微軟的XNA framework3.1設(shè)置有API,支持獨立游戲(Indie Games)中的頭像。Kongregate的頭像導(dǎo)出API (Avatar Export API)能讓用戶導(dǎo)出游戲內(nèi)置頭像,用戶可使用這些頭像作為其在Kongregate個人資料中的頭像。頭像制作工具M(jìn)eez具有API平臺,游戲內(nèi)置頭像(“Meez Inside”)使用戶可將自己的頭像導(dǎo)入游戲中,用這個頭像來代表他們。隨著游戲越來越復(fù)雜化,設(shè)置API以控制游戲輸入將變得更加普遍。
[0022]通信服務(wù)技術(shù)的快速發(fā)展及商品化提供了渠道,能通過地理位置識別人物、物體和數(shù)據(jù),從而提供商業(yè)機會。通過其物理位置識別數(shù)據(jù)和物體的一種方法是對它們進(jìn)行地理標(biāo)記一向各種媒體如照片、視頻、網(wǎng)站、RDF或RSS輸入等添加地理標(biāo)識元數(shù)據(jù)的過程,是地理空間元數(shù)據(jù)的一種形式。GPS正日益成為移動定位服務(wù)(LBS)的首選技術(shù)。GPS在移動領(lǐng)域的增長是地理標(biāo)記未來發(fā)展的關(guān)鍵。GPS的廣泛使用,加上手機攝像頭的質(zhì)量大大改善,意味著現(xiàn)在許多用戶購買的是集成的設(shè)備一他們的手機也是他們的數(shù)碼相機、MP3播放器和其他更多周邊設(shè)備。由于移動用戶越來越離不開手機,終端用戶在一天的大多數(shù)時間都會隨身攜帶移動設(shè)備,因此移動地圖和地理標(biāo)記具有很大前景。
[0023]移動設(shè)備在許多發(fā)達(dá)市場的滲透率達(dá)到100%,很快幾乎每個人都會擁有一部帶攝像頭的手機。社交網(wǎng)絡(luò)和用戶原創(chuàng)內(nèi)容形成了地理標(biāo)記依存的另一個市場。網(wǎng)絡(luò)和手機社區(qū)的重要性已在世界各地迅速發(fā)展一社交網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)已成為互聯(lián)網(wǎng)的第四大行業(yè)。每天,數(shù)以百萬計的影像與其他類型的多媒體內(nèi)容一起被網(wǎng)絡(luò)用戶上傳到這些網(wǎng)站,為第三方供應(yīng)商的各類應(yīng)用程序的發(fā)展創(chuàng)造了機會。目前,已經(jīng)出現(xiàn)許多應(yīng)用程序可在一般的社交媒體網(wǎng)站如Facebook和MySpace,及以圖片為核心的網(wǎng)站如Flicker上按位置進(jìn)行地理標(biāo)記。擴增實境(AR)這個術(shù)語用以描述一個真實世界的環(huán)境視圖,具有虛擬的計算機生成內(nèi)容。這些內(nèi)容用以通過疊加三維圖形用戶界面(⑶I)添加各種特別的視覺或聽覺功能從而擴增原始圖。
[0024]某些應(yīng)用程序使用圖像識別,對輸入相機的圖像與圖像庫進(jìn)行比較以查找匹配項。各種應(yīng)用程序不斷涌現(xiàn),可檢測并詮釋手勢和姿勢,用作執(zhí)行某些功能的命令。
[0025]媒體擴增實境(MAR)是當(dāng)現(xiàn)實視圖經(jīng)由計算機修改時,通過增強用戶當(dāng)前的現(xiàn)實體驗實現(xiàn)的技術(shù)功能。已經(jīng)在智能手機上產(chǎn)生了第一類應(yīng)用程序,利用從攝像頭、GPS、數(shù)字羅盤、加速計和寬帶連接上獲取的數(shù)據(jù)組合,以這樣的方式與用戶的即時物理環(huán)境相互作用。該技術(shù)目前已可使用。
[0026]1978年,Greg Stafford開發(fā)了角色扮演棋盤游戲,使用13種人格特質(zhì)的二分法來表示人物角色的道德價值。它們分別是:貞潔比對淫蕩、活力比對懶惰、寬恕比對報復(fù)、慷慨比對自私、真誠比對虛偽、公正比對武斷、仁慈比對殘忍、謙虛比對驕傲、虔誠比對世故、謹(jǐn)慎比對魯莽、節(jié)制比對放縱、信任比對懷疑、勇猛比對怯懦。這些人格特質(zhì)用以表示亞瑟王羅曼史奇幻類型。玩家的動作影響了人物的個性。在當(dāng)代心理學(xué)中,個性的“大五”因素(或大五人格模型;FFM)是用以形容人類個性的五大域或維度。大五因素及其組成特質(zhì)可概括為:
[0027]開放一(創(chuàng)造性/好奇心比對頑固/謹(jǐn)慎)。欣賞藝術(shù)、情感、冒險、不尋常的創(chuàng)意、好奇心和各種體驗。
[0028]嚴(yán)謹(jǐn)一(高效/有序比對隨和/草率)。傾向展現(xiàn)自律、盡職盡責(zé)并追求成就;做事有計劃而非沖動行事。
[0029]夕卜向一(開朗/活力比對孤立/保守)?;盍Α⒎e極、外向,傾向于在他人的陪伴下尋求刺激。
[0030]親和一(友善/體恤比對冷漠/刻薄)。傾向于對他人體恤及合作,而不是懷疑及敵對。
[0031]神經(jīng)質(zhì)一(敏感/緊張比對安全/信心)。更易體驗不愉快的情緒如憤怒、焦慮、抑郁或脆弱。[0032]大五人格模型是一個全面的、完全根據(jù)經(jīng)驗的、依照數(shù)據(jù)處理的研究成果。識別人類個性的特質(zhì)和結(jié)構(gòu)一直是所有心理學(xué)的最根本目標(biāo)之一。這五大因素已由幾大獨立系別的研究人員發(fā)現(xiàn)并界定(Digman, 1990年)。這些研究人員從研究已知的人格特質(zhì)著手,然后對測得的數(shù)以百計的特質(zhì)進(jìn)行因子分析(自我報告和調(diào)查數(shù)據(jù)、同伴評定及實驗設(shè)置的客觀指標(biāo)),以尋找個性的基本因素。
[0033]開放一(創(chuàng)造性/好奇心比對頑固/謹(jǐn)慎)是對藝術(shù)、情感、冒險、不尋常的創(chuàng)意、好奇心和各種體驗的欣賞。這種特質(zhì)將富于想象力的人與務(wù)實、傳統(tǒng)的人區(qū)別開來。對體驗保持開放態(tài)度的人往往富于求知欲、欣賞藝術(shù)、對美反應(yīng)敏銳。相對于保守的人,他們往往更有創(chuàng)意,更了解自己的感受。他們更可能擁有非常規(guī)信念。
[0034]在開放特質(zhì)上評分較低的人通常更加守舊、傳統(tǒng)。他們更喜歡簡單、明確和顯而易見,而不是復(fù)雜、模糊和微妙。他們可能會懷疑藝術(shù)和科學(xué),甚至認(rèn)為這些努力非常無趣。
[0035]嚴(yán)謹(jǐn)一(高效/有序比對隨和/草率)傾向展現(xiàn)自律、盡職盡責(zé),并追求實現(xiàn)判斷標(biāo)準(zhǔn)和外部期望。這種特質(zhì)表現(xiàn)出更傾向于做事有計劃而非沖動行事。它影響的是我們控制、調(diào)節(jié)和指導(dǎo)我們的沖動行為的方式。
[0036]外向一(開朗/活力比對孤立/保守)的特征表現(xiàn)為積極的態(tài)度、外向,傾向于尋求刺激和他人的陪伴。這種特質(zhì)的特點是顯著喜歡參與外部世界。外向的人喜歡與人相處,而且常常充滿活力。他們通常是熱情的、以行動為導(dǎo)向的人,他們總會對刺激的事說:“好的!”或“出發(fā)!”。在群體中,他們喜歡交談、肯定自己并吸引大家的注意。性格內(nèi)向的人往往不及外向的人有那么多豐富的社會和活動體驗。他們往往顯得安靜、低調(diào)、謹(jǐn)慎,較少參與社交。他們?nèi)狈ι鐣⑴c性不應(yīng)視為羞怯或抑郁。性格內(nèi)向的人只是與外向的人相比不需要更多刺激,而需要更多的獨處時間。他們可能會很活躍、精力充沛,只是沒有參與社會的需求。
[0037]親和一(友善/體恤比對冷漠/刻薄)傾向于對他人體恤及合作,而不是懷疑及敵對。這種特質(zhì)反映了對人際關(guān)系和諧一般關(guān)注的個體差異。具有親和力的人注重與人相處。他們一般都體貼、友好、大方、樂于助人、并愿意為他們妥協(xié)自己的利益。具有親和力的人還對人性持樂觀態(tài)度。他們認(rèn)為人本質(zhì)上是真誠、正派、值得信賴的。
[0038]不具親和力的人將個人利益置于與人相處的關(guān)系之上。他們一般不關(guān)心他人的幸福,而且不太愿意向他人展現(xiàn)自己。有時他們對他人動機的懷疑導(dǎo)致他們多疑、敵意、不愿合作。
[0039]神經(jīng)質(zhì)一(敏感/緊張比對安全/信心)更易體驗負(fù)面情緒如憤怒、焦慮或抑郁。這種特質(zhì)有時被稱為情緒不穩(wěn)定。在神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)上評分較高的人通常反應(yīng)情緒化,容易感受壓力。他們更容易將普通情況詮釋為兇險,將輕微的挫折詮釋為令人絕望的困難。他們的消極情緒反應(yīng)往往持續(xù)相當(dāng)長的時間,這意味著他們經(jīng)常心情不好。在情緒調(diào)節(jié)上存在的這些問題會削弱神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)評分較高的人清晰思考、作出決定,并有效應(yīng)對壓力的能力。
[0040]而相反,在神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)上評分較低的人不太容易煩躁,且不太容易反應(yīng)情緒化。他們往往鎮(zhèn)定、情緒穩(wěn)定、且沒有持續(xù)性的負(fù)面情緒。沒有消極情緒并不意味著神經(jīng)質(zhì)特質(zhì)評分較低的人會體驗很多積極感受。
[0041]通過以下兩個表格中針對各種人格特質(zhì)的標(biāo)注可進(jìn)一步了解這幾個大五因素。特質(zhì)標(biāo)記表列出了與各種因素最積極面相關(guān)的前10個形容詞。逆向特質(zhì)標(biāo)記表列出了與各種因素最消極面相關(guān)的前10個形容詞。
[0042]特質(zhì)標(biāo)記
[0043]
【權(quán)利要求】
1.一種游戲輔助系統(tǒng),用于在游戲平臺上玩的一款或多款電子游戲,其特征在于,一個或多個玩家通過代表其在虛擬世界中自身人物角色的頭像與一款或多款電子游戲互動,這種游戲輔助系統(tǒng)包括: 數(shù)據(jù)采集子系統(tǒng),用于采集與真實或虛擬世界中的一款或多款游戲相關(guān)的數(shù)據(jù);和游戲服務(wù)器,與游戲平臺通信,根據(jù)采集的數(shù)據(jù)動態(tài)修改一款或多款游戲。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,采集到的數(shù)據(jù)包括個人數(shù)據(jù)和結(jié)果數(shù)據(jù),個人數(shù)據(jù)說明特定玩家的個性特質(zhì),結(jié)果數(shù)據(jù)說明一個或多個玩家在一款或多款電子游戲中的動作所形成的結(jié)果。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器包括分析器,用于分析采集到的數(shù)據(jù),以創(chuàng)建玩家個人檔案,游戲服務(wù)器經(jīng)配置根據(jù)玩家個人檔案修改一款或多款電子游戲。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,采集到的數(shù)據(jù)包括個性特質(zhì)數(shù)據(jù),體現(xiàn)特定玩家通過頭像動作表現(xiàn)出的個性特質(zhì)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,個性特質(zhì)數(shù)據(jù)包括從心理數(shù)據(jù)、生理數(shù)據(jù)、傾向數(shù)據(jù)和這些數(shù)據(jù)的組合中挑選的數(shù)據(jù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求3至5中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)進(jìn)一步包括用于抓拍特定玩家姿勢的攝像頭,且系統(tǒng)中的分析器經(jīng)配置以確定對應(yīng)所抓拍姿勢的特定玩家心理活動。
7.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,分析器經(jīng)配置以修改一個或多個玩家的頭像,反映他們通過所采集的數(shù)據(jù)表現(xiàn)出的個性特質(zhì)。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游`戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置根據(jù)玩家照片來創(chuàng)建原始頭像,而游戲服務(wù)器中的分析器經(jīng)配置以修改原始頭像,反映玩家通過所采集的數(shù)據(jù)表現(xiàn)出的個性特質(zhì)。
9.根據(jù)權(quán)利要求3至8中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),其中分析器經(jīng)配置以生成玩家相關(guān)數(shù)據(jù)從而創(chuàng)建玩家個人檔案,使用響應(yīng)游戲中玩家動作的評分系統(tǒng),將玩家在游戲過程中的動作映射到說明玩家個性特質(zhì)的預(yù)定特質(zhì)標(biāo)記。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲輔助系統(tǒng),其特征在于,根據(jù)具體的積極動作和消極動作對玩家的表現(xiàn)進(jìn)行分類,針對對具體特質(zhì)標(biāo)記的影響進(jìn)行評分。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,每種特質(zhì)標(biāo)記的評分歸一化為通用評分系統(tǒng)。
12.根據(jù)權(quán)利要求3至11中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,分析器分析采集到的數(shù)據(jù),從而創(chuàng)建數(shù)據(jù)集,形成玩家個人檔案,這些數(shù)據(jù)包括從心理數(shù)據(jù)、生理數(shù)據(jù)、傾向數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)、結(jié)果數(shù)據(jù)和這些數(shù)據(jù)的組合中挑選的數(shù)據(jù),其中好友數(shù)據(jù)向玩家推薦特定游戲,結(jié)果數(shù)據(jù)采集自多個玩家,這些玩家的動作影響特定游戲的后續(xù)結(jié)果。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置修改游戲的各個方面,包括頭像、好友推薦、游戲分支選項和這些方面的組合。
14.根據(jù)權(quán)利要求3至13中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)進(jìn)一步包括社交媒體服務(wù)器,用于采集社交媒體提供的數(shù)據(jù)。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的游戲輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)進(jìn)一步包括虛擬世界服務(wù)器,用于根據(jù)采集到的社交媒體提供的數(shù)據(jù)修改一款或多款游戲中的虛擬世界。
16.根據(jù)權(quán)利要求1至15中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置采集有關(guān)玩家位置的位置信息,并根據(jù)采集到的位置信息修改游戲。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置根據(jù)位置信息使用擴增實境來修改游戲。
18.根據(jù)權(quán)利要求1至17中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)進(jìn)一步包括游戲制作服務(wù)器,用于根據(jù)采集到的數(shù)據(jù)為一款或多款電子創(chuàng)建新情節(jié),或修改已有的游戲情節(jié)。
19.根據(jù)權(quán)利要求1至18中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置修改饋送至游戲弓丨擎中的數(shù)據(jù),而游戲引擎描述基本游戲格式。
20.根據(jù)權(quán)利要求19所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置根據(jù)通過成套游戲采集到的數(shù)據(jù)來修改成套游戲。
21.根據(jù)權(quán)利要求19所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置根據(jù)現(xiàn)實世界的時事在游戲引擎中填充數(shù)據(jù)。
22.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置針對玩家通過其頭像對一款或多款游戲中呈現(xiàn)的環(huán)境作出的集體反應(yīng)進(jìn)行分析,從而修改游戲。
23.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲輔助系統(tǒng),該系統(tǒng)進(jìn)一步包括頭像服務(wù)器,用于根據(jù)為特定玩家采集的數(shù)據(jù)來創(chuàng)建頭像,并維護聚集頭像的頭像大廳,通過頭像服務(wù)器,玩家在開始游戲前可以在頭像大廳中接觸潛在的好友。
24.根據(jù)權(quán)利要求1至·23中任一項權(quán)利要求所述的游戲輔助系統(tǒng),其中,游戲服務(wù)器經(jīng)配置在云計算環(huán)境中實時修改游戲。
25.一種用于輔助在游戲平臺上玩的一款或多款電子游戲的方法,其特征在于,玩家通過代表其在虛擬世界中自身人物角色的頭像與一款或多款電子游戲互動,這種方法包括: 采集與真實或虛擬世界中的一款或多款游戲相關(guān)的數(shù)據(jù);并 根據(jù)采集的數(shù)據(jù)動態(tài)修改一款或多款游戲。
26.根據(jù)權(quán)利要求25所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)涉及特定玩家通過其頭像對一款或多款游戲所呈現(xiàn)的環(huán)境做出的反應(yīng)動作,這些數(shù)據(jù)用于創(chuàng)建玩家個人檔案,體現(xiàn)玩家個性。
27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的方法,其中,玩家個人檔案包含從心理數(shù)據(jù)、傾向數(shù)據(jù)和這些數(shù)據(jù)的組合中挑選的數(shù)據(jù),體現(xiàn)玩家個性。
28.根據(jù)權(quán)利要求27所述的方法,其中,心理數(shù)據(jù)細(xì)分為性格特質(zhì)標(biāo)記,使用基于積極和消極動作的評分系統(tǒng)將這些特質(zhì)標(biāo)記映射到玩家在游戲中的動作,為每種特質(zhì)標(biāo)記形成歸一化的評分。
29.根據(jù)權(quán)利要求25至27中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,根據(jù)玩家個人檔案修改游戲。
30.根據(jù)權(quán)利要求29所述的方法,其中,根據(jù)玩家個人檔案修改游戲,涵蓋廣播電臺或媒體中的目標(biāo)廣告。
31.根據(jù)權(quán)利要求25至30中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集多個不同的玩家的數(shù)據(jù),并使用這些數(shù)據(jù)來決定一款或多款電子游戲的結(jié)果。
32.根據(jù)權(quán)利要求25至31中任一項權(quán)利要求所述的方法,該方法進(jìn)一步包括創(chuàng)建虛擬大廳,虛擬大廳聚集頭像,頭像特征以采集到的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)。
33.根據(jù)權(quán)利要求25至32中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)包括社交媒體提供的與玩家相關(guān)的現(xiàn)實世界數(shù)據(jù)。
34.根據(jù)權(quán)利要求33所述的方法,其中,采集到的社交媒體提供的數(shù)據(jù)用于修改一款或多款電子游戲中的虛擬環(huán)境。
35.根據(jù)權(quán)利要求25至34中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)用于創(chuàng)建或修改一款或多款電子游戲的后續(xù)情節(jié)。
36.根據(jù)權(quán)利要求25至36中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)包括有關(guān)玩家位置的位置數(shù)據(jù)。
37.根據(jù)權(quán)利要求25至36中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)用于修改玩家在游戲中的頭像,以反應(yīng)玩家個性特質(zhì)。
38.根據(jù)權(quán)利要求25至37中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)用于修改一組游戲,玩家的動作在多款游戲上產(chǎn)生影響。
39.根據(jù)權(quán)利要求25至38中任一項權(quán)利要求所述的方法,其中,采集到的數(shù)據(jù)包括時事,用于修改游戲環(huán)境。
40.一種游戲模塊,安裝在用于玩一款或多款游戲的游戲設(shè)備上,其特征在于,玩家通過代表其在虛擬世界中自身人物角色的頭像與一款或多款電子游戲互動,這種游戲模塊包括: 用于采集玩家相關(guān)數(shù)據(jù)并實時或近`實時地通過通訊鏈路將數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲管理系統(tǒng)的數(shù)據(jù)采集裝置;和 用于響應(yīng)從游戲管理系統(tǒng)收到的指令,實時或近實時地動態(tài)修改一款或多款游戲的設(shè)備游戲控制模塊。
41.根據(jù)權(quán)利要求40所述的游戲模塊,其中,數(shù)據(jù)采集裝置采集與玩家在一款或多款游戲中的動作有關(guān)的數(shù)據(jù),用于游戲管理系統(tǒng)的分析。
42.根據(jù)權(quán)利要求40或權(quán)利要求41所述的游戲模塊,其中,設(shè)備游戲控制模塊經(jīng)配置根據(jù)游戲管理系統(tǒng)通過采集到的數(shù)據(jù)確定的玩家個性特征來修改游戲。
43.根據(jù)權(quán)利要求40至42中任一項權(quán)利要求所述的游戲模塊,其中,數(shù)據(jù)采集裝置采集有關(guān)玩家地理位置的數(shù)據(jù)。
44.根據(jù)權(quán)利要求40至43中任一項權(quán)利要求所述的游戲模塊,其中,設(shè)備游戲控制模塊經(jīng)配置根據(jù)玩家的現(xiàn)實世界環(huán)境來修改一款或多款游戲。
45.根據(jù)權(quán)利要求40至44中任一項權(quán)利要求所述的游戲模塊,其中,數(shù)據(jù)采集裝置發(fā)送社交媒體提供給的玩家相關(guān)的數(shù)據(jù)。
46.一種用于一款或多款電子游戲的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其特征在于,玩家通過代表其在虛擬環(huán)境中自身人物角色的頭像與電子游戲互動,這種數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)包括: 與一款或多款游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)采集模塊,用于采集在玩家控制下頭像回應(yīng)一款或多款游戲所呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境的行為數(shù)據(jù); 分析模塊,用于分析數(shù)據(jù)采集模塊采集到的數(shù)據(jù),根據(jù)采集到的與玩家控制下頭像行為相關(guān)的數(shù)據(jù)確定玩家個人檔案;和游戲修改模塊,根據(jù)所確定的一個玩家或一群玩家的個人檔案修改虛擬環(huán)境。
47.根據(jù)權(quán)利要求46所述的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其中,修改游戲環(huán)境以反應(yīng)玩家的興趣或特征。
48.根據(jù)權(quán)利要求46或權(quán)利要求47所述的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其中,數(shù)據(jù)分析模塊經(jīng)配置通過將特質(zhì)標(biāo)記映射到玩家在游戲中的動作來創(chuàng)建玩家個人檔 案。
49.根據(jù)權(quán)利要求48所述的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其中,數(shù)據(jù)分析模塊經(jīng)配置對游戲中的動作針對具體特質(zhì)標(biāo)記進(jìn)行歸一化評分,從而創(chuàng)建歸一化的玩家個人檔案。
50.根據(jù)權(quán)利要求46至49中任一項權(quán)利要求所述的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),其中,根據(jù)玩家個人檔案將目標(biāo)廣告整合至游·戲環(huán)境中。
【文檔編號】A63F13/655GK103826711SQ201180072479
【公開日】2014年5月28日 申請日期:2011年7月22日 優(yōu)先權(quán)日:2011年7月22日
【發(fā)明者】韋斯利·泰姆, 埃里克·達(dá)爾林普爾, 羅伯特·普利斯, 黛博拉·皮納德 申請人:格里奇索弗特公司
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