專利名稱:游戲系統(tǒng)、大廳服務(wù)器設(shè)備,以及游戲終端的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及用于為多玩家參與型在線游戲(多玩家在線游戲)分組游戲終端的技術(shù),在該在線游戲中,使用了包括多個(gè)游戲終端的組。
背景技術(shù):
已知一種游戲系統(tǒng),在這種游戲系統(tǒng)中,多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)都從多種類型的多玩家在線游戲中選擇一種游戲,其中,大廳服務(wù)器設(shè)備對選擇了同一個(gè)游戲的游戲終端進(jìn)行分組。另一方面,日本專利出版物No. 3730M8(圖幻描述了一種用于匹配淘汰賽中的對手的技術(shù),不管該淘汰賽的階段。在上面的游戲系統(tǒng)中,有一個(gè)缺點(diǎn),隨著相對于游戲終端的數(shù)量可以選擇的游戲的數(shù)量的增大,分組所需的時(shí)間也會(huì)延長。因此,通過將在日本專利出版物No. 3730248中所描述的技術(shù)應(yīng)用到上面的游戲系統(tǒng),可以預(yù)想這樣一種執(zhí)行游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)而不管在游戲終端選擇的游戲是什么而進(jìn)行分組。根據(jù)此游戲系統(tǒng),即使相對于游戲終端的數(shù)量可以選擇的游戲的數(shù)量增大,分組所需的時(shí)間也不會(huì)延長。然而,將會(huì)有一些玩家被迫參與不同于該玩家所選擇的游戲的游戲。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述問題,本發(fā)明的目的是,在多個(gè)多玩家在線游戲的游戲系統(tǒng)中,最小化一個(gè)玩家被迫參與不同于該玩家所選擇的游戲的游戲的發(fā)生概率,而不會(huì)延長分組所需的時(shí)間。本發(fā)明提供了具有用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端的游戲系統(tǒng)(第一方面); 以及,用于從所述多個(gè)游戲終端中構(gòu)成具有規(guī)定數(shù)量游戲終端的多組游戲終端并用于將游戲與多組游戲終端中的每一組相關(guān)聯(lián)的大廳服務(wù)器設(shè)備,所述規(guī)定數(shù)量等于或大于2,而屬于所述多組游戲終端中的每一組的所有游戲終端都用于玩與所述組相關(guān)聯(lián)的所述游戲,所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)都具有操作單元;選擇器,根據(jù)所述操作單元的操作來選擇多個(gè)游戲中的一個(gè);選擇數(shù)據(jù)傳輸器,將指示所述選擇器所作出的選擇結(jié)果的一段選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龃髲d服務(wù)器設(shè)備,所述大廳服務(wù)器設(shè)備具有選擇數(shù)據(jù)接收器,從所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)接收所述選擇數(shù)據(jù)片段;分組器,通過按所述選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序,從傳輸所述選擇數(shù)據(jù)接收器所接收到的所述選擇數(shù)據(jù)片段的游戲終端中形成具有所述規(guī)定數(shù)量的游戲終端的分組來構(gòu)成多個(gè)組,在每一次分組時(shí),基于所述規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段,標(biāo)識(shí)要構(gòu)成的組的游戲,以將所標(biāo)識(shí)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián);計(jì)數(shù)器,通過使用所述選擇數(shù)據(jù)片段,計(jì)數(shù)選擇所述多個(gè)游戲的每一個(gè)的次數(shù);調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)將選擇次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸器,將所述調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龆鄠€(gè)游戲終端中的每一個(gè), 而所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)進(jìn)一步具有調(diào)度數(shù)據(jù)接收器,所述調(diào)度數(shù)據(jù)接收器從所述大廳服務(wù)器設(shè)備接收所述調(diào)度數(shù)據(jù);以及,信息輸出器,基于所述調(diào)度數(shù)據(jù),輸出提示在所述調(diào)度周期中選擇對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲的信息。在此游戲系統(tǒng)中,按選擇數(shù)據(jù)的“先來后到”的順序在大廳服務(wù)器設(shè)備上形成具有規(guī)定數(shù)量的游戲終端的分組。如此,執(zhí)行獨(dú)立于游戲選擇并遵循“先來后到”原則的分組。 在不取決于游戲選擇的基于“先來后到”原則的分組中,有一個(gè)優(yōu)點(diǎn)即使可以被選擇的游戲的數(shù)量相對于游戲終端的數(shù)量變大,分組所需的時(shí)間也不會(huì)延長,并有一個(gè)缺點(diǎn)一個(gè)玩家可能被迫參與不同于該玩家選擇的游戲的那個(gè)場次的游戲。然而,在此游戲系統(tǒng)中,在游戲終端中給出在一個(gè)調(diào)度周期內(nèi)選擇游戲的提示,該游戲?qū)?yīng)于該調(diào)度周期。因此,那些理解執(zhí)行不取決于游戲選擇的基于“先來后到”原則的分組的人將能夠理解,即使他們在一個(gè)調(diào)度周期選擇了不同于對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的游戲,被迫參與對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的概率將比較高。理解這一點(diǎn)的玩家在一個(gè)調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲的概率足夠低。因此,在一個(gè)調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的概率將比較高。結(jié)果,一個(gè)玩家被迫參與不同于該玩家選擇的游戲的游戲的概率將降低到低水平。因此,根據(jù)該游戲系統(tǒng),一個(gè)玩家被迫參與不同于所選游戲的游戲的發(fā)生率可以降低到低水平,而不會(huì)延長分組所需的時(shí)間。在根據(jù)第一方面的游戲系統(tǒng)中,可以有多個(gè)調(diào)度周期,所述多個(gè)調(diào)度周期彼此不重疊;以及,由計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)是在彼此不重疊的多個(gè)計(jì)數(shù)周期的每一個(gè)中所述多個(gè)游戲的每一個(gè)被選擇的次數(shù)。另外,所述多個(gè)計(jì)數(shù)周期和所述多個(gè)調(diào)度周期可以分別彼此對應(yīng);調(diào)度數(shù)據(jù)是將所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù);以及,由信息輸出器輸出的信息可以是用于提示在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息(第二方面)。在根據(jù)第二方面的游戲系統(tǒng)中,所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)都與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇的次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián),在游戲終端上,給出提示,在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的游戲。因此,在每一個(gè)調(diào)度周期中游戲終端的用戶是不希望參與對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的人的概率將足夠低。因此,根據(jù)此游戲系統(tǒng),放棄參與所需游戲的人數(shù)將充分減少。在第一方面的游戲系統(tǒng)中,可以有多個(gè)調(diào)度周期,所述多個(gè)調(diào)度周期彼此不重疊; 由計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)是在彼此不重疊的多個(gè)計(jì)數(shù)周期的每一個(gè)中所述多個(gè)游戲的每一個(gè)被選擇的次數(shù);并且,所述多個(gè)計(jì)數(shù)周期和所述多個(gè)調(diào)度周期可以分別彼此對應(yīng)。另外,調(diào)度數(shù)據(jù)生成器可以基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)將所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇的次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián),以及,在所述多個(gè)游戲包括不與所述多個(gè)調(diào)度周期中的任何一個(gè)相關(guān)聯(lián)的游戲的情況下,可以改變所述數(shù)據(jù),以使得所述多個(gè)游戲的每一個(gè)都與所述多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián),使用所述已改變的數(shù)據(jù)作為調(diào)度數(shù)據(jù),以及以別的方式使用所述數(shù)據(jù)作為調(diào)度數(shù)據(jù);以及,由信息輸出器輸出的信息可以是用于提示在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息(第三方面)。在根據(jù)第三方面的游戲系統(tǒng)中,在一般規(guī)則中,所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)都與在對應(yīng)于該調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇的次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián),并且,在游戲終端上,給出提示,在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲。然而,在有被選擇次數(shù)不是所述多個(gè)計(jì)數(shù)周期中的任何一個(gè)中最大的游戲的情況下,此游戲與所述多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián)。因此,根據(jù)此游戲系統(tǒng),在不實(shí)際減少可以選擇的游戲的數(shù)量的情況下,放棄參與所需游戲的人數(shù)可以減少。在根據(jù)第一方面的游戲系統(tǒng)中,調(diào)度周期可包括第一調(diào)度周期(長的第一調(diào)度周期)和比第一調(diào)度周期短的第二調(diào)度周期(短的第二調(diào)度周期),第一調(diào)度周期和第二調(diào)度周期彼此不重疊;調(diào)度數(shù)據(jù)可以是將被選擇次數(shù)是最大的第一游戲與第一調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)并且將不同于第一游戲的第二游戲與第二調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù);以及,由信息輸出器輸出的信息可以是提示在第一調(diào)度周期選擇第一游戲以及在第二調(diào)度周期選擇第二游戲的信息(第四方面)。在根據(jù)第四方面的游戲系統(tǒng)中,在其中提示選擇具有高的被選擇概率的第一游戲的第一調(diào)度周期長于在其中提示選擇具有低的被選擇概率的第二游戲的第二調(diào)度周期。因此,根據(jù)此游戲系統(tǒng),放棄參與所需游戲的人數(shù)可以減少。在根據(jù)第一方面的游戲系統(tǒng)中,游戲終端可以禁止在調(diào)度周期對對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲的選擇(第五方面)。根據(jù)第五方面的游戲系統(tǒng),在一個(gè)調(diào)度周期,將不會(huì)有對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲被選擇的情況發(fā)生。因此,將沒有玩家被迫參與不同于該玩家選擇的游戲之外的游戲的游戲。類似地,在根據(jù)第二和第三方面的游戲系統(tǒng)中,游戲終端可以禁止在多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中對對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲的選擇(第六和第七方面)。在根據(jù)第一到第七方面的游戲系統(tǒng)中,分組器在每一次分組時(shí)可以以隨機(jī)方式為要構(gòu)成的組選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,并將由所選選擇數(shù)據(jù)片段所指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)?;谶x擇數(shù)據(jù)片段來標(biāo)識(shí)要與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)的游戲的另一種方式將是根據(jù)大多數(shù)原則來標(biāo)識(shí)。然而,根據(jù)此方法,可以相對于游戲選擇部分的細(xì)節(jié)獨(dú)立地標(biāo)識(shí)玩家參與的游戲。例如,在規(guī)定數(shù)量是3,由選擇數(shù)據(jù)接收器接收到兩段選擇數(shù)據(jù),這兩段選擇數(shù)據(jù)都指示同一個(gè)游戲的情況下,由兩段前面接收到的選擇數(shù)據(jù)所指示的游戲?qū)⑴c要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián),無論在其余一段選擇數(shù)據(jù)中指示了哪個(gè)游戲。如此,玩家參與的游戲被標(biāo)識(shí),不管由第三段選擇數(shù)據(jù)指示的游戲是什么。相比之下,在此游戲系統(tǒng)中,在每一次分組時(shí),隨機(jī)地選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,由所選選擇數(shù)據(jù)片段所指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。因此,無法獨(dú)立于游戲選擇來標(biāo)識(shí)玩家參與的游戲。同樣,根據(jù)此游戲系統(tǒng),指示同一個(gè)游戲的選擇數(shù)據(jù)段的數(shù)量越大,此游戲被選擇的概率就越高。因此, 被迫參與每一個(gè)玩家選擇的游戲之外的游戲的玩家的數(shù)量會(huì)減少。在根據(jù)第一到第七方面的游戲系統(tǒng)中,多個(gè)游戲終端可以分散地位于多個(gè)游戲地點(diǎn);分組器,在每一次分組時(shí),在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是1的情況下,可以以隨機(jī)方式為要構(gòu)成的組選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,并可以將由所選選擇數(shù)據(jù)片段所指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián);以及,分組器,在每一次分組時(shí),在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是2或更多的情況下, 可以將游戲與兩個(gè)或更多游戲地點(diǎn)中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián),并可以以隨機(jī)方式選擇兩個(gè)或更多游戲地點(diǎn)中的一個(gè),將對應(yīng)于所選游戲地點(diǎn)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。在此游戲系統(tǒng)中,要構(gòu)成的組與由隨機(jī)地從規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中選擇的一段選擇數(shù)據(jù)所指示的游戲,或?qū)?yīng)于隨機(jī)地從兩個(gè)或更多游戲地點(diǎn)中選擇的游戲地點(diǎn)的游戲相關(guān)聯(lián)。因此,無法獨(dú)立于游戲選擇來標(biāo)識(shí)玩家參與的游戲。同樣,在此游戲系統(tǒng)中,在每一次分組時(shí),要構(gòu)成的一個(gè)組與對應(yīng)于此組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端中的大多數(shù)所在的游戲地點(diǎn)的游戲相關(guān)聯(lián)的概率將等于與對應(yīng)于少數(shù)游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的游戲相關(guān)聯(lián)的概率。因此,避免了使用具有少量游戲終端的游戲地點(diǎn)的那些人以及幾乎沒有使用同一個(gè)游戲地點(diǎn)的熟人的那些人感到不利的情況。優(yōu)選地,在每一次分組時(shí),分組器可以基于從位于游戲地點(diǎn)的至少一個(gè)游戲終端傳輸?shù)闹辽僖欢芜x擇數(shù)據(jù),隨機(jī)地或基于大多數(shù)原則, 從要構(gòu)成的一個(gè)組的規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)段中選擇要與游戲地點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的游戲。另外,本發(fā)明還在具有用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端的游戲系統(tǒng)中提供了大廳服務(wù)器設(shè)備,其中,在多個(gè)游戲終端中,將規(guī)定數(shù)量的游戲終端分組為一個(gè)組,所有游戲終端都屬于用于玩與該組相關(guān)聯(lián)的游戲的組,規(guī)定數(shù)量等于或大于2,該大廳服務(wù)器具有 選擇數(shù)據(jù)接收器,從所述多個(gè)游戲終端中接收所述選擇數(shù)據(jù)片段,每一段選擇數(shù)據(jù)都指示游戲的玩家所選擇的多個(gè)游戲中的一個(gè);分組器,通過按所述選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序, 從傳輸所述選擇數(shù)據(jù)接收器所接收到的所述選擇數(shù)據(jù)片段的游戲終端中形成具有所述規(guī)定數(shù)量的游戲終端的分組來構(gòu)成多個(gè)組,在每一次分組時(shí),基于所述規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段,標(biāo)識(shí)要構(gòu)成的組的游戲,以將所標(biāo)識(shí)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián);計(jì)數(shù)器,通過使用選擇數(shù)據(jù)片段,計(jì)數(shù)選擇所述多個(gè)游戲的每一個(gè)的次數(shù);調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)將選擇次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸器,將所述調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龆鄠€(gè)游戲終端中的每一個(gè),以使得基于調(diào)度數(shù)據(jù)的信息由接收到調(diào)度數(shù)據(jù)的游戲終端輸出。根據(jù)此大廳服務(wù)器設(shè)備,可以配置根據(jù)第一方面的游戲系統(tǒng)。本發(fā)明在具有用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端的游戲系統(tǒng)中提供了游戲終端, 以及用于從所述多個(gè)游戲終端中構(gòu)成具有規(guī)定數(shù)量游戲終端的多組游戲終端并用于將游戲與多組游戲終端中的每一組相關(guān)聯(lián)的大廳服務(wù)器,所述規(guī)定數(shù)量等于或大于2,而屬于所述多組游戲終端中的每一組的所有游戲終端都用于玩與所述組相關(guān)聯(lián)的所述游戲,所述游戲終端具有操作單元;選擇器,根據(jù)所述操作單元的操作來選擇多個(gè)游戲中的一個(gè);選擇數(shù)據(jù)傳輸器,將指示所述選擇器所作出的選擇結(jié)果的選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龃髲d服務(wù)器設(shè)備,調(diào)度數(shù)據(jù)接收器,所述調(diào)度數(shù)據(jù)接收器從所述大廳服務(wù)器設(shè)備接收調(diào)度數(shù)據(jù),調(diào)度數(shù)據(jù)將被選擇的次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,信息輸出器,基于所述調(diào)度數(shù)據(jù), 輸出提示在所述調(diào)度周期選擇對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲的選擇的信息。根據(jù)此游戲終端,可以配置根據(jù)第一方面的游戲系統(tǒng)。
圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的配置的框圖。圖2是示出了游戲系統(tǒng)中所包括的游戲終端的電氣配置的框圖。圖3是示出了游戲系統(tǒng)中所包括的大廳服務(wù)器設(shè)備的電氣配置的框圖。圖4是示出了游戲系統(tǒng)中的組的示例的圖。圖5是示出了游戲系統(tǒng)的分組過程中的操作示例的順序圖。圖6是概要地示出了游戲終端的通信地址的配置的圖。圖7是示出了游戲系統(tǒng)中的玩游戲過程的操作示例的順序圖。圖8是示出了在大廳服務(wù)器設(shè)備上執(zhí)行的分組過程的流程圖。圖9是示出了在大廳服務(wù)器設(shè)備上執(zhí)行的調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程的流程圖。
圖10是概要地示出了在調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程中計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)的示例的圖。圖11是概要地示出了由在調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程中生成的調(diào)度數(shù)據(jù)所指示的對應(yīng)關(guān)系的示例的圖。圖12是示出了在大廳服務(wù)器設(shè)備上執(zhí)行的調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程的流程圖。圖13是示出了在游戲終端處執(zhí)行的客戶端過程的流程圖。圖14是示出了客戶端過程中的調(diào)度表的顯示示例的圖。圖15是示出了客戶端過程中所包括的游戲選擇過程的流程圖。圖16是游戲選擇過程中顯示出的選擇屏幕的示例的圖。圖17是游戲選擇過程中顯示出的選擇屏幕的另一個(gè)示例的圖。圖18是示出了根據(jù)游戲系統(tǒng)的修改方案顯示出的選擇屏幕的示例的圖。圖19是示出了根據(jù)游戲系統(tǒng)的另一個(gè)修改方案顯示出的選擇屏幕的示例的圖。圖20是示出了根據(jù)游戲系統(tǒng)的另一個(gè)修改方案顯示出的選擇屏幕的示例的圖。圖21是示出了根據(jù)游戲系統(tǒng)的再一個(gè)修改方案在游戲終端上顯示出的調(diào)度表的示例的圖。
具體實(shí)施例方式下面,將參考附圖對本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行描述。然而,本發(fā)明不僅限于下面所描述的實(shí)施例,通過修改此實(shí)施例所產(chǎn)生的各種修改方案以及應(yīng)用都可以被包括在其技術(shù)范圍內(nèi)。圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的總體配置的框圖。如此圖所示,游戲系統(tǒng)100具有多個(gè)游戲終端Al到A3、B1到B3、C1到C3,...,以及大廳服務(wù)器設(shè)備40。多個(gè)游戲終端Al到A3、B1到B3、C1到C3,...分散地分別位于多個(gè)游戲地點(diǎn)A、 B C,...。每一個(gè)游戲地點(diǎn)是,例如,讓訪問者使用游戲終端以獲取利潤的地點(diǎn),而每一個(gè)游戲地點(diǎn)都具有路由器20。每一個(gè)游戲終端都可以用于玩多個(gè)游戲(圖14所示出的四個(gè)游戲GA、GB、GC,以及GD),并通過在此游戲終端所在的游戲地點(diǎn)提供的路由器20連接到諸如因特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡(luò)10。大廳服務(wù)器設(shè)備40可以按選擇數(shù)據(jù)段的接收順序(稍后描述)將多個(gè)游戲終端 Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...分組到具有規(guī)定數(shù)量(三個(gè))的多個(gè)組中,將每一個(gè)組與多個(gè)游戲GA,GB, GC以及⑶中的一個(gè)相關(guān)聯(lián),并通過路由器30連接到網(wǎng)絡(luò)10。每一個(gè)游戲終端都能夠通過網(wǎng)絡(luò)10與大廳服務(wù)器設(shè)備40以及另一個(gè)游戲終端進(jìn)行通信。多個(gè)游戲 GA, GB, GC以及GD中每一個(gè)都在每一個(gè)組中被玩,每一個(gè)游戲是這樣的游戲在該游戲中, 屬于該游戲所關(guān)聯(lián)的組的所有游戲終端都用于同一單次游戲。換言之,這是多玩家參與類型在線游戲,其中,屬于一個(gè)組的所有游戲終端的用戶都參與同一單次游戲。圖2是示出了游戲終端Al的電氣配置的框圖。其他游戲終端也同樣地配置。如此圖所示,游戲終端Al具有CPU(中央處理單元)200、RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)201、ROM (只讀存儲(chǔ)器)202、通信接口 203、顯示設(shè)備21、操作單元230,以及硬幣傳感器沈0。CPU 200通過總線連接到其他組件,并充當(dāng)控制中心。RAM 201被用作CPU 200的工作區(qū)。在ROM 202中存儲(chǔ)了導(dǎo)致游戲終端執(zhí)行包括玩游戲過程的客戶端過程的游戲程序。稍后將描述這些過程的細(xì)節(jié)。當(dāng)游戲終端Al被激活時(shí),此游戲程序被CPU 200讀取供執(zhí)行。即,游戲終端Al是能夠執(zhí)行游戲程序的游戲終端。應(yīng)當(dāng)注意,可以給游戲終端Al提供諸如硬盤、DVD等等之類的存儲(chǔ)設(shè)備,游戲程序等等可以存儲(chǔ)在此存儲(chǔ)設(shè)備中。通信接口 203,在CPU 200控制之下,根據(jù)預(yù)定的通信協(xié)議,與路由器20進(jìn)行通信。 顯示設(shè)備21是CRT(陰極射線管)、液晶顯示器、等離子顯示器或另一種合適的圖像顯示設(shè)備。操作單元230由人來操作,并具有由游戲終端Al的用戶(玩家)操作的操作機(jī)構(gòu),以輸出對應(yīng)于操作機(jī)構(gòu)的操作的操作信號。為操作單元230提供的操作機(jī)構(gòu)的示例包括按鈕、 手柄、踏板等等。硬幣傳感器260通知CPU 200,在游戲終端Al上提供的投幣口(未示出) 投入了硬幣。圖3是示出了大廳服務(wù)器設(shè)備40的電氣配置的框圖。如此圖所示,大廳服務(wù)器設(shè)備 40 具有 CPU 400、硬盤 401、RAM 402、ROM 403,以及通信接口 404。RAM 402 被用作 CPU 400的工作區(qū)。硬盤401中存儲(chǔ)了用于導(dǎo)致大廳服務(wù)器設(shè)備40執(zhí)行分組過程、調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程,以及調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程的控制計(jì)算機(jī)程序。稍后將描述這些過程的細(xì)節(jié)。RAM 402中存儲(chǔ)了進(jìn)入列表EL以及選擇歷史列表SL。進(jìn)入列表EL中注冊了正在等待分組完成的游戲終端的通信地址以及游戲終端的選擇數(shù)據(jù)的對。在沒有游戲終端正在等待分組完成的情況下,進(jìn)入列表EL將是空的。選擇歷史列表SL中注冊了從多個(gè)游戲終端Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...接收到的選擇數(shù)據(jù)以及指示選擇數(shù)據(jù)的接收時(shí)間的接收時(shí)間數(shù)據(jù)的對。在還沒有接收到選擇數(shù)據(jù)的情況下,選擇歷史列表SL將是空的。ROM 403中存儲(chǔ)了啟動(dòng)程序。當(dāng)大廳服務(wù)器設(shè)備40被激活時(shí),此啟動(dòng)程序被讀取供執(zhí)行。結(jié)果,CPU 400運(yùn)行,并在從硬盤401讀取控制程序之后執(zhí)行該控制程序。通信接口 404在CPU 400的控制之下根據(jù)預(yù)定的通信協(xié)議與路由器30進(jìn)行通信。圖4是示出了游戲系統(tǒng)100中的組的示例的圖。在此示例中,游戲終端Al、Bl和 C2屬于組Gl,游戲終端A2、A3和B2屬于組G2,而游戲終端B3、Cl和C3屬于組G3。因此, 游戲終端A1、B1和C2用于與組Gl相關(guān)聯(lián)的游戲的單次游戲,游戲終端A2、A3和B2用于與組G2相關(guān)聯(lián)的游戲的單次游戲,而游戲終端B3、C1和C3用于與組G3相關(guān)聯(lián)的游戲的單次游戲。圖5是示出了游戲系統(tǒng)100中的分組過程的操作示例的順序圖。此示例示出了在沒有游戲終端正在等待完成分組的情況下(進(jìn)入列表EL是空的情況)構(gòu)成圖4中的組G2 的情況。在此示例中,首先將請求分組的分組請求從游戲終端A2傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備 40 (si),然后,從游戲終端A3傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備40 (s3),然后,從游戲終端B2傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備40 (s5)。分組請求包含傳輸器游戲終端的通信地址和指示在此游戲終端中從多個(gè)游戲GA、 GB、GC和GD中選擇的游戲的選擇數(shù)據(jù)。包含在來自每一個(gè)游戲終端的分組請求中的通信地址包括,如圖6所示,用于標(biāo)識(shí)多個(gè)路由器20,20,20,...中的每一個(gè)的路由器標(biāo)識(shí)部分, 以及用于標(biāo)識(shí)連接到路由器的多個(gè)終端中的每一個(gè)的游戲終端標(biāo)識(shí)部分。大廳服務(wù)器設(shè)備40,在從游戲終端接收到分組請求時(shí),在進(jìn)入列表EL中注冊傳輸器游戲終端的通信地址和包含在此分組請求中的選擇數(shù)據(jù)的對,并在選擇歷史列表SL中注冊選擇數(shù)據(jù)和該選擇數(shù)據(jù)的接收時(shí)間數(shù)據(jù)。在自從大廳服務(wù)器設(shè)備40從游戲終端A2接收到分組請求直到它從游戲終端B2接收到分組請求這段時(shí)間到達(dá)大廳服務(wù)器設(shè)備40的分組請求只是來自游戲終端A3的分組請求的情況下,如圖5所示,在大廳服務(wù)器設(shè)備40上按順序執(zhí)行從游戲終端A2接收分組請求(si),注冊到進(jìn)入列表EL并注冊到選擇歷史列表SL (s2),從游戲終端A3接收分組請求(s3),注冊到進(jìn)入列表EL并注冊到選擇歷史列表SL(s4),從游戲終端B2接收分組請求(s5),注冊到進(jìn)入列表EL并注冊到選擇歷史列表 SL(s6),然后,分組游戲終端A2,A3和B2 (s7)。作為此分組的結(jié)果,構(gòu)成游戲終端A2,A3和B2所屬的組G2,而多個(gè)游戲GA、GB、 GC和GD中的一個(gè)與組G2相關(guān)聯(lián)。當(dāng)完成此分組時(shí),大廳服務(wù)器設(shè)備40將指示分組已完成的分組響應(yīng)傳輸?shù)接螒蚪K端A2,A3和B2中的每一個(gè)(s8到slO)。除其目的地之外,這些分組響應(yīng)是相同的,每個(gè)響應(yīng)都包含游戲終端A2、A3,以及B2的通信地址以及指示與組G2 相關(guān)聯(lián)的游戲的對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)。然后,大廳服務(wù)器設(shè)備40從進(jìn)入列表EL中刪除所有對 (Sll)0在此之后,進(jìn)入列表EL變?yōu)榭盏?。游戲終端A2,A3,以及B2中的每一個(gè),在接收到分組響應(yīng)時(shí),使用包含在接收到的分組響應(yīng)中的通信地址與其他游戲終端進(jìn)行通信,啟動(dòng)玩的過程,與其他游戲設(shè)備一起玩游戲,游戲是由包含在分組響應(yīng)中的對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)所指示的(sl2)。例如,游戲終端A2, 在接收到分組響應(yīng)時(shí),使用包含在分組響應(yīng)中的通信地址與游戲終端A3和B2中的每一個(gè)進(jìn)行通信,啟動(dòng)玩的過程,與游戲終端A3和B2 —起玩游戲,游戲是由包含在分組響應(yīng)中的對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)所指示的。從此顯而易見地看出,游戲程序是用于允許游戲終端用于玩多個(gè)游戲GA、GB、GC和⑶的計(jì)算機(jī)程序。圖7是示出了游戲系統(tǒng)100中的玩游戲過程的操作示例的順序圖。在此示例中, 當(dāng)在組G2中啟動(dòng)玩游戲過程時(shí),重復(fù)在屬于組G2的游戲終端A2、A3,以及B2中互相傳輸和接收玩數(shù)據(jù)的過程(sl3到sl8)。玩數(shù)據(jù)是玩與組G2相關(guān)聯(lián)的游戲的所需的數(shù)據(jù)。例如,如果與組G2相關(guān)聯(lián)的游戲是汽車?yán)愑螒颍渲?,操縱虛擬的車輛以得到分?jǐn)?shù),玩的數(shù)據(jù)將是指示參與此玩游戲過程的玩家對于每一個(gè)車輛操縱的細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)(游戲終端A2, A3以及B2的用戶)以及指示玩家的分?jǐn)?shù)的數(shù)據(jù)。在玩游戲過程中,游戲終端A2,A3,以及B2中的每一個(gè)的CPU200連續(xù)地導(dǎo)致顯示設(shè)備21顯示響應(yīng)于操作單元230的操作的圖像以及對應(yīng)于接收到的玩數(shù)據(jù)的圖像。在多個(gè)游戲GA,GB, GC,以及⑶中的每一個(gè)中,設(shè)置結(jié)束一次游戲的條件,當(dāng)滿足了設(shè)置的條件時(shí),游戲的每一次玩就結(jié)束。在圖7的示例中,當(dāng)滿足了為玩與組G2相關(guān)聯(lián)的游戲設(shè)置的條件時(shí),結(jié)束玩的過程(sl9)。在玩汽車?yán)愑螒蜻^程中,基于結(jié)束時(shí)的分?jǐn)?shù),確定等級, 以及勝利還是失敗。圖8是示出了由大廳服務(wù)器設(shè)備40執(zhí)行的分組過程的流程圖。分組過程是重復(fù)分組的過程。在分組過程中,大廳服務(wù)器設(shè)備40的CPU 400首先確定它是否從多個(gè)游戲終端Al到A3,Bl到B3, Cl到C3,· · ·中的任何一個(gè)接收到分組請求(s31)。在確定的結(jié)果是“否”的情況下,過程返回到步驟s31。如此,CPU400等到它從多個(gè)游戲終端Al到A3,Bl到B3,Cl到C3,...中的一個(gè)接收到分組請求。分組請求包含傳輸器游戲終端的通信地址以及一段選擇數(shù)據(jù)。從此顯而易見地看出,CPU 400充當(dāng)選擇數(shù)據(jù)接收器,其從多個(gè)游戲終端Al到A3、Bl到B3、C1到C3,...中的每一個(gè)接收一段選擇數(shù)據(jù)。在步驟s31中的確定的結(jié)果是“是”的情況下,CPU 400將傳輸器游戲終端的通信地址以及包含在接收到的分組請求中的選擇數(shù)據(jù)的對注冊到進(jìn)入列表EL中(s32),并將選擇數(shù)據(jù)以及示出了選擇數(shù)據(jù)的接收時(shí)間的接收時(shí)間數(shù)據(jù)的對注冊到選擇歷史列表SL中 (s33)。大廳服務(wù)器設(shè)備40具有實(shí)時(shí)時(shí)鐘(未示出)。CPU 400充當(dāng)用于使用此實(shí)時(shí)時(shí)鐘保持當(dāng)前時(shí)間的計(jì)時(shí)器,并在接收到分組請求時(shí),讓當(dāng)前時(shí)間作為包含在此分組請求中的選擇數(shù)據(jù)的接收時(shí)間,以生成指示此接收時(shí)間的接收時(shí)間數(shù)據(jù)。然后,CPU 400引用進(jìn)入列表EL,以確定正在等待分組完成的游戲終端的數(shù)量(等待數(shù)量)是否小于上面的規(guī)定的數(shù)量(3) (s34)。在確定的結(jié)果是“是”的情況下,過程返回到步驟s31。如此,CPU 400重復(fù)從步驟s31到s34的過程,直到等待數(shù)量到達(dá)規(guī)定的數(shù)量。在步驟s34中的確定的結(jié)果變?yōu)椤胺瘛钡那闆r下,CPU 400分組已經(jīng)傳輸了在進(jìn)入列表EL中注冊的選擇數(shù)據(jù)的規(guī)定數(shù)量的游戲終端,以構(gòu)成這些游戲終端的組(s35),將分組響應(yīng)傳輸?shù)竭@些游戲終端中的每一個(gè)(s36),從進(jìn)入列表EL中刪除所有對(s37)。其后, 過程返回到步驟s31。在步驟s35的分組中,CPU 400基于在進(jìn)入列表EL中注冊的規(guī)定數(shù)量(要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的對)的對來標(biāo)識(shí)游戲,將所標(biāo)識(shí)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。換言之,CPU 400充當(dāng)分組器,其按選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序,按規(guī)定數(shù)量C3)來分組接收到選擇數(shù)據(jù)片段的傳輸器游戲終端,從而構(gòu)成多個(gè)組,其在每一次分組時(shí),基于規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段,標(biāo)識(shí)要構(gòu)成的組的游戲,將所標(biāo)識(shí)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。然而,用于標(biāo)識(shí)要與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)的游戲的方法取決于要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量。在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是1的情況下,CPU 400以隨機(jī)方式選擇在進(jìn)入列表EL中注冊的規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,從而標(biāo)識(shí)游戲。此選擇是例如通過使用隨機(jī)數(shù)來執(zhí)行的。在本說明書中,“以隨機(jī)方式選擇”是指在所有選項(xiàng)的選擇概率彼此相等的情況下進(jìn)行的選擇。因此,在兩段選擇數(shù)據(jù)(每一段都指示游戲GA)以及一段指示游戲GB的選擇數(shù)據(jù)被在進(jìn)入列表EL中注冊的情況下,游戲GA被標(biāo)識(shí)為要與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)的游戲的概率將是1/3+1/3 = 2/3,而游戲GB被標(biāo)識(shí)的概率將是1/3。在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是2或更大的情況下,CPU 400將游戲與這些游戲地點(diǎn)中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián),并隨機(jī)地選擇這些游戲地點(diǎn)中的一個(gè)。在此情況下,對應(yīng)于所選游戲地點(diǎn)的游戲被標(biāo)識(shí)為游戲。例如,在構(gòu)成如圖4所示的組 G2,來自游戲終端A2的選擇數(shù)據(jù)和來自游戲終端A3的選擇數(shù)據(jù)兩者都指示游戲GB,并且來自游戲終端B2的選擇數(shù)據(jù)指示游戲GA的情況下,游戲GB與圖1中的游戲地點(diǎn)A相關(guān)聯(lián), 而游戲GA與圖1中的游戲地點(diǎn)B相關(guān)聯(lián)。由于游戲地點(diǎn)A的選擇概率和游戲地點(diǎn)B的選擇概率兩者都是1/2,因此,游戲GB被標(biāo)識(shí)為要與組G2相關(guān)聯(lián)的游戲的概率和游戲GA被標(biāo)識(shí)的概率兩者都將是1/2。在此示例中,根據(jù)大多數(shù)規(guī)則,基于來自位于游戲地點(diǎn)中的游戲終端的選擇數(shù)據(jù)片段,從在進(jìn)入列表EL中注冊的規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)段中,選擇要與每一個(gè)游戲地點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的游戲,但是,不僅限于此。例如,在進(jìn)入列表EL中注冊的規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段包含來自位于同一個(gè)游戲地點(diǎn)中的兩個(gè)游戲終端的選擇數(shù)據(jù)片段并且這些選擇數(shù)據(jù)片段指示彼此不同的游戲的情況下,基于這些選擇數(shù)據(jù)片段,隨機(jī)地選擇要與游戲地點(diǎn)相關(guān)聯(lián)的游戲??梢孕薷谋緦?shí)施例以使得始終使用隨機(jī)選擇。
如圖8所示,CPU 400,在完成分組時(shí),將上文所描述的分組響應(yīng)傳輸?shù)接螒蚪K端 A2,A3和B2中的每一個(gè)。然后,CPU 400從進(jìn)入列表EL中刪除所有對(s37)。其后,過程返回到步驟s31。如此,CPU 400充當(dāng)分組器,其通過按選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序,分組傳輸由通信接口 404接收到的選擇數(shù)據(jù)片段的規(guī)定數(shù)量的游戲終端,來構(gòu)成多個(gè)組。在游戲系統(tǒng)100中,當(dāng)在一個(gè)組中正在玩一個(gè)游戲時(shí),在另一個(gè)組可能在玩同一個(gè)游戲。圖9是示出了由大廳服務(wù)器設(shè)備40執(zhí)行的調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程的流程圖。調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程是反復(fù)地生成調(diào)度數(shù)據(jù)的過程。在本實(shí)施例中,此生成是一天一個(gè)周期地執(zhí)行的。原則上,調(diào)度數(shù)據(jù)是將彼此不重疊的多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。稍后將描述例外情況。計(jì)數(shù)周期是彼此不重疊的多個(gè)周期,這些計(jì)數(shù)周期分別對應(yīng)于多個(gè)調(diào)度周期。調(diào)度周期是將來的周期,而計(jì)數(shù)周期是對應(yīng)于該調(diào)度周期的過去的一個(gè)周期。例如,第二天的從10a.m.到11a. m.的周期是調(diào)度周期,而前一天的從10a.m.到11a.m.的周期是計(jì)數(shù)周期。在調(diào)度數(shù)據(jù)生成過程中,CPU 400首先確定當(dāng)前時(shí)間是否過了調(diào)度數(shù)據(jù)生成時(shí)間 (s41)。在此確定的結(jié)果是“否”的情況下,過程返回到步驟s41。換言之,CPU 400等待當(dāng)前時(shí)間穿過調(diào)度數(shù)據(jù)生成時(shí)間。在步驟s41中的確定的結(jié)果是“是”的情況下,CPU 400基于選擇歷史列表31^,計(jì)數(shù)每一個(gè)計(jì)數(shù)周期內(nèi)的多個(gè)游戲6乂,68,6(,以及GD中的每一個(gè)被選擇的次數(shù)(s42)。在此計(jì)數(shù)中,在一個(gè)計(jì)數(shù)周期內(nèi)一個(gè)游戲被選擇的次數(shù)將來自選擇數(shù)據(jù)和指示選擇歷史列表SL中注冊的選擇數(shù)據(jù)的接收時(shí)間的接收時(shí)間數(shù)據(jù)的對,選擇數(shù)據(jù)片段的數(shù)量指示游戲并包括在其接收時(shí)間數(shù)據(jù)指示計(jì)數(shù)周期內(nèi)的一個(gè)時(shí)間的一對內(nèi)。如此, CPU 400充當(dāng)計(jì)數(shù)器,其使用接收時(shí)間數(shù)據(jù)和選擇數(shù)據(jù),計(jì)數(shù)多個(gè)計(jì)數(shù)周期中的每一個(gè)內(nèi)多個(gè)游戲GA,GB, GC,以及⑶中的每一個(gè)被選擇的次數(shù)。隨后,CPU 400基于在步驟s42中計(jì)數(shù)的選擇次數(shù),生成調(diào)度數(shù)據(jù),用于改寫到RAM 402中(s43)。在此生成中,首先基于在步驟s42中計(jì)數(shù)的選擇次數(shù),生成將多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。此數(shù)據(jù)原則上將是調(diào)度數(shù)據(jù)。如此,CPU 400充當(dāng)調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,其基于計(jì)數(shù)的選擇次數(shù),生成將被選擇次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)的調(diào)度數(shù)據(jù)。然而,作為例外,在存在不與多個(gè)調(diào)度周期中的任何一個(gè)相關(guān)聯(lián)的游戲的情況下,改變調(diào)度數(shù)據(jù),以使得多個(gè)游戲GA,GB,GC,以及GD中的每一個(gè)都與多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián)。例如,如圖10中所示,在調(diào)度周期的數(shù)量是4,在第一調(diào)度周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲是游戲GA,在第二調(diào)度周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲是游戲GB,在第三調(diào)度周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲是游戲GC,在第四調(diào)度周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲是游戲GA的情況下,將是例外。因此,例如,如圖11所示,生成將第一調(diào)度周期與游戲GA相關(guān)聯(lián),將第二調(diào)度周期與游戲GB相關(guān)聯(lián),將第三調(diào)度周期與游戲GC相關(guān)聯(lián),并將第四調(diào)度周期與游戲GD相關(guān)聯(lián)的調(diào)度數(shù)據(jù)。在圖11的示例中,游戲GD與第四調(diào)度周期(游戲GD被選擇的概率在第一和第四調(diào)度周期之間較高)相關(guān)聯(lián)。然而,可以對此進(jìn)行修改,以使得游戲GD與第一調(diào)度周期(游戲GD被選擇的次數(shù)在第一和第四調(diào)度周期之間較高)相關(guān)聯(lián)。一個(gè)游戲被選擇的概率是游戲被選擇的次數(shù)除以所有游戲被選擇的次數(shù)??闪磉x地,可以消除上面的例外,以始終將在一個(gè)計(jì)數(shù)周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲與對應(yīng)于該計(jì)數(shù)周期的調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)。
13
如圖9所示,CPU 400,在生成了用于存儲(chǔ)到RAM 402中的調(diào)度數(shù)據(jù)之后,從選擇歷史列表SL中刪除所有對,并更新調(diào)度數(shù)據(jù)生成時(shí)間,多個(gè)計(jì)數(shù)周期以及多個(gè)調(diào)度周期 (s44)。在此更新之后,調(diào)度數(shù)據(jù)生成時(shí)間將是再遲一天的時(shí)間,每一計(jì)數(shù)周期和每一調(diào)度周期將是再遲一天的周期。其后,過程返回到步驟s41。如此,以一天為周期地反復(fù)地執(zhí)行從步驟s41到s43的過程。圖12是示出了在大廳服務(wù)器設(shè)備40上執(zhí)行的調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程的流程圖。調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程是將存儲(chǔ)在RAM 402中的調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒蚪K端的過程。在調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程中,CPU 400首先確定它是否從多個(gè)游戲終端Al到A3,Bl到B3,Cl到C3,...中的一個(gè)接收到調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸請求,請求傳輸調(diào)度數(shù)據(jù)(s51)。在確定的結(jié)果是“否”的情況下,過程返回到步驟s51。BP, CPU 400等到它從多個(gè)游戲終端Al到A3,B1到B3,C1到C3,...中的一個(gè)接收到調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸請求。在步驟s51中的確定的結(jié)果是“是”的情況下,CPU 400從RAM402中讀取調(diào)度數(shù)據(jù),作為響應(yīng),將數(shù)據(jù)傳輸?shù)浇邮盏降恼{(diào)度數(shù)據(jù)傳輸請求的傳輸器游戲終端(S52)。其后,過程返回到步驟s51。即,在調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸過程中,大廳服務(wù)器設(shè)備40,每當(dāng)它從多個(gè)游戲終端Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...中的一個(gè)接收到調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸請求時(shí),作為響應(yīng),傳輸調(diào)度數(shù)據(jù)。CPU 400可以例如,定期地,向每一游戲終端傳輸調(diào)度數(shù)據(jù),即使沒有從游戲終端接收到傳輸請求。如此,CPU 400充當(dāng)調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸器,其將調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)蕉鄠€(gè)游戲終端 Al 至Ij A3, Bl 至Ij B3, Cl 至Ij C3,...中的每一個(gè)。圖13是示出了在游戲終端處執(zhí)行的客戶端過程的流程圖。當(dāng)游戲終端被激活時(shí), 客戶端過程啟動(dòng)。在客戶端過程中,游戲終端的CPU200首先將調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸請求傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備40 (s61),并從大廳服務(wù)器設(shè)備40接收調(diào)度數(shù)據(jù)(s62)。如此,CPU 200充當(dāng)調(diào)度數(shù)據(jù)接收器,其從大廳服務(wù)器設(shè)備40接收調(diào)度數(shù)據(jù)。由于調(diào)度數(shù)據(jù)在大廳服務(wù)器設(shè)備 40中被改寫,在步驟s62中接收最新的調(diào)度數(shù)據(jù)。然后,CPU 200使用接收到的調(diào)度數(shù)據(jù)以使顯示設(shè)備21顯示指示分組調(diào)度的調(diào)度表(s63)。在此情況下,調(diào)度表在一個(gè)游戲的演示屏幕上顯示,如圖14所示。可以自由地選擇顯示調(diào)度的模式。在圖14所示出的示例中,表具有其中圖像以線條顯示的區(qū)域,圖像通過平均地將顯示的一天的從10:00到21:00的11個(gè)小時(shí)分割為11個(gè)部分,示出了i^一個(gè)調(diào)度周期,以及其中圖像以線條顯示的區(qū)域,圖像示出了分別對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的游戲。如此,由于調(diào)度表是提示在多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息,因此,CPU200充當(dāng)信息輸出器,其輸出提示在調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的 fn息ο在圖14的示例中,在同一個(gè)游戲被映射到彼此緊挨著的調(diào)度周期的情況下,跨對應(yīng)于其中這些調(diào)度周期的圖像排成一行的一個(gè)區(qū)域的多個(gè)區(qū)域來顯示示出該游戲的圖像。 游戲終端具有實(shí)時(shí)時(shí)鐘,而CPU 200充當(dāng)使用此實(shí)時(shí)時(shí)鐘來保持當(dāng)前時(shí)間的計(jì)時(shí)器。因此, CPU200能夠具有包括突出顯示的當(dāng)前時(shí)間的調(diào)度周期,如圖14所示。如圖13所示,CPU 200根據(jù)來自硬幣傳感器沈0的輸出信號確定是否可以玩 (s64)。在確定的結(jié)果是“否”的情況下,過程返回到步驟s63。如此,CPU 200持續(xù)顯示包括調(diào)度表的演示屏幕,直到插入了啟用玩的硬幣值。在步驟s64中的確定的結(jié)果是“是”的情況下,CPU 200執(zhí)行游戲選擇過程,用于選擇多個(gè)游戲GA、GB、GC,以及⑶中的一個(gè)(s65)。
圖15是示出了游戲選擇過程的流程圖。在游戲選擇過程中,CPU200首先臨時(shí)選擇多個(gè)游戲6々,68,6(,以及^中的一個(gè)(s71)?!芭R時(shí)選擇”是臨時(shí)性選擇,不是真正的選擇。隨后,CPU 200基于從操作單元230輸出的操作信號,確定是否已經(jīng)輸入了用于選擇臨時(shí)選擇的游戲的選擇指令(s72)。在確定的結(jié)果是“否”的情況下,CPU 200基于從操作單元230輸出的操作信號,確定是否輸入了用于改變臨時(shí)選定的游戲的臨時(shí)選擇改變指令(s73)。在確定的結(jié)果是“是” 的情況下,CPU 200根據(jù)臨時(shí)選擇改變指令來改變臨時(shí)選定的游戲(s74)。在步驟s73中的確定的結(jié)果是“否”的情況下,以及在步驟s74的過程完成的情況下,CPU 200顯示對應(yīng)于臨時(shí)選定的游戲的選擇屏幕(s75)。其后,過程返回到步驟s72。如此,自從輸入選擇指令直到步驟s72中的確定的結(jié)果變?yōu)椤笆恰?,重?fù)從步驟s72 到s75的過程,在該過程中,如圖16或圖17所示的選擇屏幕顯示在顯示設(shè)備21上。圖16 示出了其中被臨時(shí)選擇的游戲是游戲GC的選擇屏幕,而圖17是其中被臨時(shí)選擇的游戲是游戲GA的選擇屏幕。在輸入選擇指令并且步驟s72中的確定的結(jié)果變?yōu)椤笆恰钡那闆r下, CPU 200選擇臨時(shí)選定的游戲(s76)。如此,CPU200充當(dāng)選擇器,其基于對操作單元230進(jìn)行的操作,選擇多個(gè)游戲GA,GB, GC,以及⑶中的一個(gè)。如圖13所示,在步驟s65中的游戲選擇過程結(jié)束的情況下,CPU200向大廳服務(wù)器設(shè)備40傳輸分組請求,其中包含指示在游戲選擇過程中選擇的游戲的選擇數(shù)據(jù)(s66)。 如此,CPU 200充當(dāng)選擇數(shù)據(jù)傳輸器,其向大廳服務(wù)器設(shè)備40傳輸指示游戲選擇結(jié)果的選擇數(shù)據(jù),然后,CPU 200從大廳服務(wù)器設(shè)備40接收分組響應(yīng),執(zhí)行上文所描述的玩的過程 (s68)。當(dāng)玩的過程結(jié)束時(shí),CPU 200導(dǎo)致顯示設(shè)備21顯示玩的結(jié)果(例如,等級以及勝利或失敗)(s69)。此后,過程返回到步驟s63。如前面所描述,游戲系統(tǒng)100具有可以用于玩多個(gè)游戲的多個(gè)游戲終端Al到A3、 Bl到B3、Cl到C3,...,以及大廳服務(wù)器設(shè)備40。在大廳服務(wù)器設(shè)備40中,遵循“先來后到”原則,執(zhí)行分組,而不依賴于由選擇數(shù)據(jù)所指示的對游戲的選擇。在不取決于對游戲的選擇的基于“先來后到”原則的分組中,有一個(gè)優(yōu)點(diǎn)即使可以被選擇的游戲的數(shù)量相對于游戲終端的數(shù)量比較大,分組所需的時(shí)間也不會(huì)延長,但是有一個(gè)缺點(diǎn)一個(gè)玩家可能被迫參與不同于該玩家選擇的游戲的那個(gè)場次的游戲。在游戲系統(tǒng)100中,每一個(gè)游戲終端都基于由玩家對操作單元230進(jìn)行的操作,選擇多個(gè)游戲中的一個(gè),并將指示選擇結(jié)果的選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備40。大廳服務(wù)器設(shè)備40使用選擇數(shù)據(jù)來計(jì)數(shù)每一個(gè)計(jì)數(shù)周期內(nèi)的多個(gè)游戲的每一個(gè)被選擇的次數(shù),并向每一個(gè)游戲終端傳輸調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)按一般規(guī)律,基于計(jì)數(shù)的選擇次數(shù),將每一個(gè)調(diào)度周期與在對應(yīng)于該調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)。由于每一游戲終端都基于調(diào)度數(shù)據(jù),輸出提示在每一調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息,在每一游戲終端上給出在對應(yīng)于該調(diào)度周期的每一調(diào)度周期進(jìn)行游戲選擇的提示。因此,根據(jù)游戲系統(tǒng)100,一個(gè)玩家,如果該玩家理解所執(zhí)行的是不取決于游戲選擇的基于“先來后到”原則的分組,能夠理解,即使該玩家選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲,也有比較高的概率被迫參與玩對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲。理解這一點(diǎn)的玩家在一個(gè)調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲的概率足夠低。因此,在一個(gè)調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的概率將比較高。結(jié)果,一個(gè)玩家被迫參與不同于該玩家選擇的游戲的游戲的概率將降低到低水平。因此,根據(jù)游戲系統(tǒng)100,一個(gè)玩家被迫參與不同于所選游戲的游戲的發(fā)生率可以降低到低水平,而不會(huì)延長分組所需的時(shí)間。此外,根據(jù)游戲系統(tǒng)100,在多個(gè)游戲包括不與多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián)的游戲的情況下,多個(gè)游戲的每一個(gè)都與多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián)。因此,實(shí)際上,不必減少可以被選擇的游戲的數(shù)量??梢詫τ螒蛳到y(tǒng)100進(jìn)行修改,以使得調(diào)度數(shù)據(jù)一律是將每一調(diào)度周期與在對應(yīng)于該調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。根據(jù)此修改方案,由于每一調(diào)度周期都與在對應(yīng)于該調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇的次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián),因此,在每一個(gè)調(diào)度周期游戲終端的用戶是不希望參與對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的人的概率將足夠低。因此,根據(jù)此修改方案,放棄參與所需游戲的人數(shù)將充分減少。此外,可以對游戲系統(tǒng)100進(jìn)行修改,以使得基于選擇數(shù)據(jù),根據(jù)大多數(shù)原則,確定要與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)的游戲。然而,根據(jù)此修改方案,可以相對于游戲選擇部分的細(xì)節(jié)獨(dú)立地標(biāo)識(shí)玩家參與的游戲。例如,在規(guī)定數(shù)量是3,由選擇數(shù)據(jù)接收器接收到兩段選擇數(shù)據(jù),并且兩段選擇數(shù)據(jù)都指示相同的游戲的情況下,由兩段已經(jīng)接收到的選擇數(shù)據(jù)所指示的游戲?qū)⑴c要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián),無論在其余一段選擇數(shù)據(jù)中指示了哪個(gè)游戲。如此,玩家參與的游戲被標(biāo)識(shí),不管由第三段選擇數(shù)據(jù)指示的游戲是什么。相比之下,在游戲系統(tǒng)100 中,在每一次分組時(shí),隨機(jī)地選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,由所選選擇數(shù)據(jù)片段所指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。無法獨(dú)立于游戲選擇來標(biāo)識(shí)玩家參與的游戲。同樣,根據(jù)游戲系統(tǒng)100,指示同一個(gè)游戲的選擇數(shù)據(jù)段的數(shù)量越大,此游戲被選擇的概率就越高。 因此,被迫參與每一個(gè)玩家選擇的游戲之外的游戲的玩家的數(shù)量會(huì)減少。同樣,根據(jù)游戲系統(tǒng)100,多個(gè)游戲終端分散地位于多個(gè)游戲地點(diǎn),在每一次分組時(shí),在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是1的情況下,隨機(jī)地選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,并使由所選選擇數(shù)據(jù)所指示的游戲與該游戲相關(guān)聯(lián)。在組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是2或更大的情況下,一個(gè)游戲與這些游戲地點(diǎn)中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián),然后,隨機(jī)地選擇游戲地點(diǎn)中的一個(gè),對應(yīng)于所選游戲地點(diǎn)的游戲與此組相關(guān)聯(lián)。因此,此組與對應(yīng)于此組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端中的大多數(shù)所在的游戲地點(diǎn)的游戲相關(guān)聯(lián)的概率將等于與對應(yīng)于少數(shù)游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的游戲相關(guān)聯(lián)的概率。因此,避免了使用具有少量游戲終端的游戲地點(diǎn)的那些人以及幾乎沒有使用同一個(gè)游戲地點(diǎn)的熟人的那些人感到不利的情況。同樣,可以對游戲系統(tǒng)100進(jìn)行修改,以防止游戲終端(CPU 200)在調(diào)度周期選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲之外的游戲。圖18示出了根據(jù)此修改方案的選擇屏幕的示例。圖 18對應(yīng)于圖16。在圖16的選擇屏幕中,可以臨時(shí)選擇或選擇游戲GA、GB、GC或GD,而在圖 18的選擇屏幕中,它只是可以臨時(shí)選擇或選擇的游戲GC。這是因?yàn)閳D18的選擇屏幕是與游戲GC相關(guān)聯(lián)的調(diào)度周期中的選擇屏幕。根據(jù)此修改方案,由于在一個(gè)調(diào)度周期,將不選擇對應(yīng)于此調(diào)度周期的游戲之外的游戲,將不會(huì)有玩家被迫參與不同于所選游戲的游戲。進(jìn)一步修改此修改方案,以便代替禁止對游戲的選擇,可以禁止玩一組中的游戲。 圖19和20各自示出了根據(jù)此修改方案的選擇屏幕的示例。在圖19的選擇屏幕中,臨時(shí)選擇游戲GC,并臨時(shí)選擇一組中的游戲GC的一次游戲。在圖20的選擇屏幕中,臨時(shí)選擇游戲 GA,但是,無法臨時(shí)選擇一組中的游戲GA的一次游戲。
在游戲系統(tǒng)100中,可以去除上文所描述的多個(gè)計(jì)數(shù)周期,以不使用上文所描述的多個(gè)調(diào)度周期,而使用第一調(diào)度周期以及比第一調(diào)度周期短的第二調(diào)度周期,第一和第二調(diào)度周期彼此不重疊。在此情況下,被選擇的次數(shù)將是自大廳服務(wù)器設(shè)備被激活的時(shí)間被選擇的次數(shù)。因此,調(diào)度數(shù)據(jù)可以是將被選擇次數(shù)是最大的第一游戲與第一調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)并且將第一游戲之外的第二游戲與第二調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。在游戲終端上顯示的調(diào)度表可以是用于提示在第一調(diào)度周期選擇第一游戲以及提示在第二調(diào)度周期選擇第二游戲的信息。根據(jù)此修改方案,在其中提示選擇具有高的被選擇概率的第一游戲的第一調(diào)度周期長于在其中提示選擇具有低的被選擇概率的第二游戲的第二調(diào)度周期。因此,根據(jù)此游戲系統(tǒng),放棄參與所需游戲的人數(shù)可以減少。可以修改游戲系統(tǒng)100,以便,如圖21所示,每周更新的調(diào)度表顯示在每一個(gè)游戲終端上??闪磉x地,可以使星期一到星期五為一個(gè)調(diào)度周期,而可以使星期六到星期日為另一個(gè)調(diào)度周期。同樣,也可以使具有連續(xù)的工作日的周期為一個(gè)調(diào)度周期,并可以使具有連續(xù)的假日的周期為另一個(gè)調(diào)度周期。根據(jù)調(diào)度周期設(shè)置,自由地改變計(jì)數(shù)周期。同樣,可以將調(diào)度表的顯示修改為通過聲音來通知??梢孕薷挠螒蛳到y(tǒng)100以具有一個(gè)計(jì)數(shù)周期,或具有一個(gè)調(diào)度周期。規(guī)定數(shù)量可以是2,或4或更多。位于每一個(gè)游戲地點(diǎn)中的游戲終端的數(shù)量可以是2,或4或更多。所有游戲終端都可以位于一個(gè)游戲地點(diǎn)??梢杂糜谕娴挠螒虻臄?shù)量可以是2,3,或5或更多。 可以將游戲系統(tǒng)應(yīng)用于汽車?yán)愔獾挠螒颉?br>
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),包括用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端,以及用于從所述多個(gè)游戲終端構(gòu)成規(guī)定數(shù)量的多組游戲終端并用于將游戲與多組游戲終端中的每一組相關(guān)聯(lián)的大廳服務(wù)器設(shè)備,所述規(guī)定數(shù)量等于或大于2,而屬于所述多組游戲終端中的每一組的所有游戲終端都用于玩與所述組相關(guān)聯(lián)的所述游戲,所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)都包括操作單元;選擇器,根據(jù)所述操作單元的操作來選擇多個(gè)游戲中的一個(gè);選擇數(shù)據(jù)傳輸器,將指示所述選擇器所作出的選擇結(jié)果的一段選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龃髲d服務(wù)器設(shè)備,所述大廳服務(wù)器設(shè)備包括選擇數(shù)據(jù)接收器,從所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)接收所述選擇數(shù)據(jù)片段;分組器,通過按所述選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序,從傳輸所述選擇數(shù)據(jù)接收器所接收到的所述選擇數(shù)據(jù)片段的游戲終端中形成具有所述規(guī)定數(shù)量的游戲終端的分組來構(gòu)成多個(gè)組,在每一次分組時(shí),基于所述規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段,標(biāo)識(shí)要構(gòu)成的組的游戲,以將所標(biāo)識(shí)的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián);計(jì)數(shù)器,通過使用所述選擇數(shù)據(jù)片段,計(jì)數(shù)選擇所述多個(gè)游戲的每一個(gè)的次數(shù);調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)將選擇次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸器,將所述調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龆鄠€(gè)游戲終端中的每一個(gè),所述多個(gè)游戲終端中的每一個(gè)還包括調(diào)度數(shù)據(jù)接收器,所述調(diào)度數(shù)據(jù)接收器從所述大廳服務(wù)器設(shè)備接收所述調(diào)度數(shù)據(jù);以及信息輸出器,基于所述調(diào)度數(shù)據(jù),輸出提示在所述調(diào)度周期選擇對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲的信息。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中有多個(gè)調(diào)度周期,所述多個(gè)調(diào)度周期彼此不重疊,由計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)是在彼此不重疊的多個(gè)計(jì)數(shù)周期的每一個(gè)中所述多個(gè)游戲的每一個(gè)被選擇的次數(shù),所述多個(gè)計(jì)數(shù)周期和所述多個(gè)調(diào)度周期分別彼此對應(yīng),調(diào)度數(shù)據(jù)是將所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),以及,由所述信息輸出器輸出的所述信息是用于提示在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中有多個(gè)調(diào)度周期,所述多個(gè)調(diào)度周期彼此不重疊,由計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)是在彼此不重疊的多個(gè)計(jì)數(shù)周期的每一個(gè)中所述多個(gè)游戲的每一個(gè)被選擇的次數(shù),所述多個(gè)計(jì)數(shù)周期和所述多個(gè)調(diào)度周期分別彼此對應(yīng),調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)將所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)與在對應(yīng)于每一個(gè)調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期中被選擇的次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián),以及,在所述多個(gè)游戲包括不與所述多個(gè)調(diào)度周期中的任何一個(gè)相關(guān)聯(lián)的游戲的情況下,改變所述數(shù)據(jù),以使得所述多個(gè)游戲的每一個(gè)都與所述多個(gè)調(diào)度周期中的一個(gè)相關(guān)聯(lián),使用所述已改變的數(shù)據(jù)作為調(diào)度數(shù)據(jù),以及以別的方式使用所述數(shù)據(jù)作為調(diào)度數(shù)據(jù), 以及,由所述信息輸出器輸出的所述信息是用于提示在所述多個(gè)調(diào)度周期的每一個(gè)中選擇對應(yīng)于該調(diào)度周期的游戲的信息。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中所述調(diào)度周期包括第一調(diào)度周期和比所述第一調(diào)度周期短的第二調(diào)度周期,所述第一調(diào)度周期和所述第二調(diào)度周期彼此不重疊,所述調(diào)度數(shù)據(jù)是將被選擇次數(shù)是最大的第一游戲與第一調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)并且將不同于第一游戲的第二游戲與第二調(diào)度周期相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),以及,由所述信息輸出器輸出的信息是提示在第一調(diào)度周期選擇第一游戲以及在第二調(diào)度周期選擇第二游戲的信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲終端禁止在所述調(diào)度周期對對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲之外的游戲的選擇。
6.根據(jù)權(quán)利要求1到5中的一個(gè)所述的游戲系統(tǒng),其中,所述分組器,在每一次分組時(shí),以隨機(jī)方式為要構(gòu)成的組選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段,并將由所選選擇數(shù)據(jù)片段指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1到5中的一個(gè)所述的游戲系統(tǒng),其中所述多個(gè)游戲終端分散地位于多個(gè)游戲地點(diǎn),所述分組器,在每一次分組時(shí),在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是1的情況下,以隨機(jī)方式為要構(gòu)成的組選擇規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段中的一段, 并將由所選選擇數(shù)據(jù)片段指示的游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián),以及,所述分組器,在每一次分組時(shí),在要構(gòu)成的組的規(guī)定數(shù)量的游戲終端所在的游戲地點(diǎn)的數(shù)量是2或更多的情況下,將游戲與所述兩個(gè)或更多游戲地點(diǎn)中的每一個(gè)相關(guān)聯(lián),以隨機(jī)方式選擇所述兩個(gè)或更多游戲地點(diǎn)中的一個(gè),并將對應(yīng)于所選游戲地點(diǎn)的所述游戲與要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián)。
8.—種在游戲系統(tǒng)中的大廳服務(wù)器設(shè)備,該游戲系統(tǒng)具有用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端,其中,在多個(gè)游戲終端中,將規(guī)定數(shù)量的游戲終端分組為一個(gè)組,所有游戲終端都屬于用于玩與所述組相關(guān)聯(lián)的游戲的組,所述規(guī)定數(shù)量等于或大于2,所述大廳服務(wù)器包括選擇數(shù)據(jù)接收器,從所述多個(gè)游戲終端中接收所述選擇數(shù)據(jù)片段,每一段選擇數(shù)據(jù)都指示游戲的玩家所選擇的多個(gè)游戲中的一個(gè);分組器,通過按所述選擇數(shù)據(jù)片段被接收的順序,從傳輸所述選擇數(shù)據(jù)接收器所接收到的所述選擇數(shù)據(jù)片段的游戲終端中形成具有所述規(guī)定數(shù)量的游戲終端的分組來構(gòu)成多個(gè)組,在每一次分組時(shí),基于所述規(guī)定數(shù)量的選擇數(shù)據(jù)片段,標(biāo)識(shí)要構(gòu)成的組的游戲,以將所標(biāo)識(shí)的游戲與所述要構(gòu)成的組相關(guān)聯(lián);計(jì)數(shù)器,通過使用選擇數(shù)據(jù)片段,計(jì)數(shù)選擇所述多個(gè)游戲的每一個(gè)的次數(shù); 調(diào)度數(shù)據(jù)生成器,基于由所述計(jì)數(shù)器計(jì)數(shù)的選擇次數(shù)來生成調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)將選擇次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸器,將所述調(diào)度數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龆鄠€(gè)游戲終端中的每一個(gè),以使得基于調(diào)度數(shù)據(jù)的信息由接收到調(diào)度數(shù)據(jù)的游戲終端輸出。
9. 一種在游戲系統(tǒng)中的游戲終端,該游戲系統(tǒng)具有用于執(zhí)行游戲程序的多個(gè)游戲終端,以及用于從所述多個(gè)游戲終端中構(gòu)成具有規(guī)定數(shù)量游戲終端的多組游戲終端并用于將游戲與多組游戲終端中的每一組相關(guān)聯(lián)的大廳服務(wù)器,所述規(guī)定數(shù)量等于或大于2,而屬于所述多組游戲終端中的每一組的所有游戲終端都用于玩與所述組相關(guān)聯(lián)的所述游戲,所述游戲終端包括 操作單元;選擇器,根據(jù)所述操作單元的操作來選擇多個(gè)游戲中的一個(gè); 選擇數(shù)據(jù)傳輸器,將指示所述選擇器所作出的選擇結(jié)果的一段選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)剿龃髲d服務(wù)器設(shè)備,調(diào)度數(shù)據(jù)接收器,所述調(diào)度數(shù)據(jù)接收器從所述大廳服務(wù)器設(shè)備接收調(diào)度數(shù)據(jù),所述調(diào)度數(shù)據(jù)將被選擇的次數(shù)是最大的游戲與調(diào)度周期相關(guān)聯(lián);以及,信息輸出器,基于所述調(diào)度數(shù)據(jù),輸出提示在所述調(diào)度周期選擇對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲的信息。
全文摘要
提供了游戲系統(tǒng)(100)。游戲系統(tǒng)(100)具有可以用于玩多個(gè)游戲的多個(gè)游戲終端以及大廳服務(wù)器設(shè)備(40)。每一個(gè)游戲終端都基于由玩家對操作單元(230)的操作,并將指示選擇結(jié)果的選擇數(shù)據(jù)傳輸?shù)酱髲d服務(wù)器設(shè)備(40),大廳服務(wù)器設(shè)備(40)使用該選擇數(shù)據(jù)計(jì)數(shù)每一個(gè)游戲被選擇的次數(shù),并基于被選擇次數(shù),向每一個(gè)游戲終端傳輸調(diào)度數(shù)據(jù),該調(diào)度數(shù)據(jù)基本上將每一個(gè)調(diào)度周期與在對應(yīng)于該調(diào)度周期的計(jì)數(shù)周期內(nèi)被選擇次數(shù)是最大的游戲相關(guān)聯(lián)。每一個(gè)游戲終端都基于所述調(diào)度數(shù)據(jù)輸出信息,該信息提示在調(diào)度周期中選擇對應(yīng)于所述調(diào)度周期的游戲。
文檔編號A63F13/10GK102387846SQ20108001519
公開日2012年3月21日 申請日期2010年3月30日 優(yōu)先權(quán)日2009年3月31日
發(fā)明者成田順彥, 犬伏崇 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社