專利名稱:游戲系統(tǒng)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明 涉及游戲系統(tǒng)及程序。
背景技術(shù):
作為玩家開始玩游戲的契機(jī),有來自朋友或熟人的介紹。例如,在專利文獻(xiàn) 1中記載有在對(duì)用戶的終端提供類似于老虎機(jī)游戲(slot machine game,投幣機(jī)游戲) 的圖案組合游戲等的游戲網(wǎng)頁營運(yùn)裝置中,向介紹了新用戶的已有用戶賦予規(guī)定數(shù)的點(diǎn) 數(shù)。在該游戲網(wǎng)頁營運(yùn)裝置中,如果將游戲程序下載至終端則賦予1點(diǎn),每執(zhí)行5次游 戲賦予1點(diǎn),如果介紹新用戶則賦予5點(diǎn)等,根據(jù)游戲的執(zhí)行及新用戶的介紹等來對(duì)用戶 賦予點(diǎn)數(shù),用戶的獲得點(diǎn)數(shù)成為25點(diǎn)或50點(diǎn)以上時(shí),提高圖案組合游戲的當(dāng)選概率,或 增加可下載的游戲的種類。在先技術(shù)文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)1日本特開2003-30368號(hào)公報(bào)
發(fā)明內(nèi)容
(發(fā)明要解決的問題)然而,在專利文獻(xiàn)1所記載的游戲網(wǎng)頁營運(yùn)裝置中,伴隨新用戶的介紹的點(diǎn)數(shù) 的賦予僅有1次,被賦予的點(diǎn)數(shù)也是固定值,不太多。因此,已有的用戶不會(huì)那么積極 地介紹新用戶。此外,近年來,游戲內(nèi)容逐漸變得復(fù)雜,獲得尤其是幾乎沒有玩過游戲 的玩家來作為新玩家變得困難。例如,在被系列化(重復(fù)進(jìn)行了更新)的游戲中,隨著 系列更新而游戲內(nèi)容變得復(fù)雜,因此,難以從系列的途中(最近的版本)獲得臨時(shí)用戶 (casual user)或至今完全沒有玩過該系列的游戲的用戶作為新玩家。此外,即使獲得了新 玩家,但新玩家因?yàn)橛螒騼?nèi)容復(fù)雜化等而馬上停止玩游戲的習(xí)慣的情況也不少。因此, 優(yōu)選地,能夠根據(jù)玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù),對(duì)向玩家介紹了游戲的母玩家賦予點(diǎn)數(shù)。 但是,一直以來,還沒有能夠迅速掌握玩家與其母玩家的關(guān)系,并根據(jù)玩家在游戲中獲 得的點(diǎn)數(shù)迅速對(duì)母玩家賦予點(diǎn)數(shù)的游戲系統(tǒng)。本發(fā)明是鑒于上述情況而提出的,其目的在于,提供一種能夠迅速掌握玩家和 其母玩家的關(guān)系、并根據(jù)玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)迅速對(duì)母玩家賦予點(diǎn)數(shù)的游戲系統(tǒng)。(解決問題的方案)為了解決上述問題,根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(第1游戲系統(tǒng))是,作為從其它 玩家被介紹了游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲的上述其它玩家登記為介紹者、并使 包含上述被介紹者和上述介紹者的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,具備第 1存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的玩家在 上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和在被分配了該識(shí)別信息的玩家有介紹者時(shí)作為該介 紹者的母玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新 獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù);第1特定部,參照上述第1存儲(chǔ)部,在與獲得上述獲得點(diǎn)數(shù) 的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),特定 該母玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述母玩家的 賦予點(diǎn)數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述第1特定部 特定的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。根據(jù)本發(fā)明,在各玩家有介紹者時(shí),各玩家的識(shí)別信息和介紹者(母玩家)的識(shí) 別信息被存儲(chǔ)于第1存儲(chǔ)部。第1特定部能夠參照第1存儲(chǔ)部迅速地檢索獲得了獲得點(diǎn)數(shù) 的玩家的母玩家,決定部能夠決定應(yīng)當(dāng)賦予其母玩家的賦予點(diǎn)數(shù)。而且,第2加算部能 夠與通過第1特定部檢索到的第1存儲(chǔ)部?jī)?nèi)的母玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而將賦予點(diǎn)數(shù)加 算至其母玩家的保有點(diǎn)數(shù)。這樣,在本發(fā)明中,能夠迅速掌握玩家與其母玩家的關(guān)系, 并根據(jù)玩家在玩游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)迅速對(duì)母玩家賦予點(diǎn)數(shù)。利用以上構(gòu)成,對(duì)母玩家賦予與自己介紹的玩家在游戲中獲得的獲得點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng) 的賦予點(diǎn)數(shù)。此外,只要自己介紹的玩家不停止玩其游戲的習(xí)慣,則對(duì)母玩家持續(xù)賦予 與獲得點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的賦予點(diǎn)數(shù)。這樣,利用本發(fā)明,伴隨玩家的介紹的點(diǎn)數(shù)的賦予不是僅 1次,而是持續(xù)性進(jìn)行,而且,自己介紹的玩家在游戲中獲得越多的獲得點(diǎn)數(shù),則對(duì)于母 玩家也賦予越多的賦予點(diǎn)數(shù)。因此,玩家為了獲得賦予點(diǎn)數(shù)而取得更高的游戲成績(jī),會(huì) 積極地介紹朋友及熟人。因此,可提高來自己有的玩家的介紹所產(chǎn)生的新玩家的獲得效 率。 此外,母玩家因?yàn)楸茸约航榻B的玩家更早開始玩游戲,所以更清楚游戲的玩法 及攻略法。此外,如上述那樣,因?yàn)樽约航榻B的玩家在游戲中獲得越多的獲得點(diǎn)數(shù),對(duì) 于母玩家也賦予越多的賦予點(diǎn)數(shù),所以母玩家不單僅是介紹,而且會(huì)對(duì)自己介紹的玩家 積極傳授游戲的玩法及攻略法。所以,因?yàn)閺哪竿婕医邮芙榻B開始玩游戲的玩家即使是 不太有玩游戲的經(jīng)驗(yàn)的臨時(shí)用戶,也可以由作為朋友或熟人的母玩家教導(dǎo)游戲的玩法及 攻略法,所以也可以抑制已獲得的新玩家馬上停止玩游戲的習(xí)慣的情況。因此,也可以 抑制已獲得的玩家停止玩游戲。此外,從母玩家接受介紹而開始玩游戲的玩家也是,為了獲得賦予點(diǎn)數(shù)而取得 更高的游戲成績(jī),終究會(huì)積極地介紹自己的朋友及熟人。因此,可連鎖地增加新玩家。再者,第1游戲系統(tǒng)例如也可以由服務(wù)器裝置與多個(gè)游戲終端裝置構(gòu)成,也可 以由1臺(tái)游戲裝置構(gòu)成。此外,識(shí)別信息是根據(jù)每一玩家而不同的獨(dú)特信息,能夠唯 一地識(shí)別各玩家。此外,保有點(diǎn)數(shù)、獲得點(diǎn)數(shù)和賦予點(diǎn)數(shù)例如也可以是表示玩家的游戲 成績(jī)的得分,也可以是表示可在游戲內(nèi)的虛擬世界中使用的模擬貨幣的數(shù)量的值。此 夕卜,在代幣游戲機(jī)的情況中,保有點(diǎn)數(shù)、獲得點(diǎn)數(shù)和賦予點(diǎn)數(shù)也可以具有與代幣或分?jǐn)?shù) (credit)等價(jià)的價(jià)值。此外,第1存儲(chǔ)部例如既可以如圖16(a)所示那樣在1個(gè)數(shù)據(jù)庫306內(nèi)將玩家的 識(shí)別信息與玩家的保有點(diǎn)數(shù)與母玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)并加以存儲(chǔ),也可以如圖17所 示那樣分別存儲(chǔ)將玩家的識(shí)別信息與玩家的保有點(diǎn)數(shù)建立關(guān)聯(lián)并存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)庫307和將 玩家的識(shí)別信息與母玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)并存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)庫308。此外,第1存儲(chǔ)部 例如也可以由具有圖19所示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的介紹鏈接管理DB309及存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d 構(gòu)成。
此外,決定部也可以將獲得點(diǎn)數(shù)乘以規(guī)定系數(shù)(例如0.1)而計(jì)算出賦予點(diǎn)數(shù), 例如,在獲得點(diǎn)數(shù)是“1” “5”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù)設(shè)為“1”,在獲得點(diǎn)數(shù)是“6”
“10”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù)設(shè)為 “2”,在獲得點(diǎn)數(shù)是“11” “20”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù) 設(shè)為“5”等,也可以利用計(jì)算以外的方法來決定賦予點(diǎn)數(shù)。此外,第1加算部將獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)的定時(shí)可以任意設(shè)定。例 如,第1加算部也可以在每當(dāng)玩家在游戲中獲得新的獲得點(diǎn)數(shù)時(shí),將獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩 家的保有點(diǎn)數(shù)。此外,第1加算部也可以在每一游戲級(jí)別,將在該游戲級(jí)別中玩家獲得 的獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)。進(jìn)而,第1加算部也可以在每一規(guī)定期間,將于該 規(guī)定期間中玩家獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)。此外,第2加算部將賦予點(diǎn)數(shù) 加算至母玩家的保有點(diǎn)數(shù)的定時(shí)可以根據(jù)第1加算部的加算定時(shí)而任意設(shè)定。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,也可以構(gòu)成為上述第1特定部,以在與獲得了 上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述玩家的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述 第1存儲(chǔ)部時(shí),作為第1世代的介紹來源玩家的識(shí)別信息而特定該母玩家的識(shí)別信息,在 與已特定的上述第1世代的介紹來源玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述第1世代的介紹來源 玩家的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),作為第2世代的介紹來源玩家的識(shí) 別信息而特定該母玩家的識(shí)別信息的方式,特定橫跨與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí) 別信息建立關(guān)聯(lián)的多個(gè)世代的介紹來源玩家的識(shí)別信息;上述決定部,根據(jù)上述獲得點(diǎn) 數(shù),并按照規(guī)定的規(guī)則來決定賦予上述第1特定部特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的介紹來源玩 家各自的賦予點(diǎn)數(shù);上述第2加算部,按上述第1特定部特定的每一識(shí)別信息,將上述決 定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與該識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上 述保有點(diǎn)數(shù)。利用此構(gòu)成,不僅可以將賦予點(diǎn)數(shù)迅速地賦予接受了介紹的母玩家(第1世代的 介紹來源玩家),也可以迅速地賦予第2世代的介紹來源玩家(母玩家的母玩家)和第3 世代的介紹來源玩家(母玩家的母玩家的母玩家)。也就是說,將接受賦予點(diǎn)數(shù)的玩家設(shè) 為母玩家時(shí),對(duì)于母玩家不僅可以從自己直接介紹的子玩家接受賦予點(diǎn)數(shù),也可以從子 玩家介紹的孫玩家及孫玩家介紹的曾孫玩家迅速地得到賦予點(diǎn)數(shù)。再者,決定部中,賦予各介紹來源玩家的賦予點(diǎn)數(shù),既可以根據(jù)介紹來源玩家 的世代數(shù)不同而不同,也可以是即使世代數(shù)不同也設(shè)為相同值。此外,第1特定部在與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述 玩家的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),作為第1世代的介紹來源玩家的識(shí) 別信息而特定該母玩家的識(shí)別信息,在與已特定的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述第1世代的 介紹來源玩家的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),作為第2世代的介紹來源 玩家的識(shí)別信息而特定該母玩家的識(shí)別信息,并可利用重復(fù)進(jìn)行這些特定的工序,直到 成為與已特定的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的母玩家的識(shí)別信息并未存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的狀 態(tài)為止,由此特定成為獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的介紹來源的所有介紹來源玩家的識(shí) 別信息。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,上述規(guī)定的規(guī)則也可以是,上述介紹來源玩家 的世代數(shù)越大,則上述賦予點(diǎn)數(shù)越小。此時(shí),可以是,例如對(duì)于接受了介紹的母玩家(第1世代的介紹來源玩家)賦予10點(diǎn),對(duì)于母玩家的母玩家(第2世代的介紹來源玩家)賦予5點(diǎn)等,介紹來源玩家的世 代數(shù)越大則賦予點(diǎn)數(shù)越小。此外,可以對(duì)介紹來源玩家獲得較多的賦予點(diǎn)數(shù)而得到較高 的游戲成績(jī)的情況加上一定限制。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,上述第1特定部也可以在規(guī)定世代數(shù)為止的范圍 內(nèi)特定成為獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的介紹來源的介紹來源玩家的識(shí)別信息。此時(shí),例如,對(duì)第2世代為止的介紹來源玩家(母玩家的母玩家)賦予賦予點(diǎn) 數(shù),或?qū)Φ?世代為止的介紹來源玩家(母玩家的母玩家的母玩家)賦予賦予點(diǎn)數(shù)等,將 賦予賦予點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家的世代數(shù)限制為規(guī)定世代數(shù)為止。此外,可以對(duì)介紹來源 玩家獲得較多的賦予點(diǎn)數(shù)而得到較高的游戲成績(jī)的情況加上一定限制。 此外,上述第1游戲系統(tǒng)也可以是,還具備輸入部,作為被介紹了游戲的玩 家的被介紹玩家輸入與作為介紹者的介紹玩家相關(guān)的介紹者信息;第2特定部,基于從 上述輸入部輸入的上述介紹者信息,特定對(duì)輸入該介紹者信息的被介紹玩家介紹了游戲 的作為介紹者的介紹玩家的識(shí)別信息;以及登記部,在上述第1存儲(chǔ)部中,與上述被介 紹玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián),作為上述被介紹玩家的上述保有點(diǎn)數(shù)而登記0,作為上述母 玩家的識(shí)別信息而登記上述第2特定部特定的上述介紹玩家的識(shí)別信息。此時(shí),根據(jù)介紹者信息的輸入而進(jìn)行對(duì)第1存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù)登記,可以將輸入介 紹者信息的玩家設(shè)為被介紹者(子玩家)、由介紹者信息特定的玩家設(shè)為介紹者(母玩 家)的新的母子關(guān)系,登記于第1存儲(chǔ)部。再者,所謂介紹者信息,是例如介紹玩家的 玩家ID、介紹玩家的姓名信息及介紹玩家的電子郵件地址等。此外,輸入部可以通過例 如按鍵操作、畫面的觸摸操作、紅外線通信、近距離無線通信、2維條形碼及電子郵件等 來輸入介紹者信息。此外,也可以是將介紹者信息的輸入限制于新登記被介紹玩家時(shí)或 者從新登記被介紹玩家開始算起的一定期間內(nèi)的構(gòu)成。此外,在上述第一游戲系統(tǒng)中也可以還具備輸出部,輸出能夠?qū)榻B玩家介 紹游戲的被介紹玩家進(jìn)行通知的介紹碼;第2存儲(chǔ)部,將上述輸出部輸出的上述介紹碼 與接受了該介紹碼的輸出的上述介紹玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)并加以存儲(chǔ);輸入部,上 述被介紹玩家輸入上述介紹碼;第2特定部,作為向輸入了上述介紹碼的上述被介紹玩 家介紹了游戲的介紹者、即介紹玩家的識(shí)別信息,特定與從上述輸入部輸入的上述介紹 碼建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第2存儲(chǔ)部的玩家的識(shí)別信息;以及登記部,在上述第1存儲(chǔ) 部中,與上述被介紹玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián),作為上述保有點(diǎn)數(shù)而登記0,作為上述母 玩家的識(shí)別信息而登記上述第2特定部特定的上述介紹玩家的識(shí)別信息。此時(shí),接受了從輸出部輸出的介紹碼的介紹玩家可以將其介紹碼通知其它玩 家、即被介紹玩家。根據(jù)被介紹玩家所進(jìn)行的介紹碼的輸入而進(jìn)行對(duì)第1存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù) 登記,可以將輸入了介紹碼的玩家設(shè)為被介紹者(子玩家)、接受了介紹碼的輸出的玩家 設(shè)為介紹者(母玩家)的新的母子關(guān)系登記于第1存儲(chǔ)部。再者,輸出部可以通過例如 顯示、印刷、聲音信息、紅外線通信、近距離無線通信、2維條形碼及電子郵件等來輸出 介紹碼。此外,輸入部可以通過例如按鍵操作、畫面的觸摸操作、紅外線通信、近距離 無線通信、2維條形碼及電子郵件等來輸入介紹碼。此外,也可以是將介紹碼的輸入限制 于新登記被介紹玩家時(shí)或者從新登記被介紹玩家開始算起的一定期間內(nèi)的構(gòu)成。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,上述輸出部也可以將對(duì)于1位玩家輸出的上述介紹碼限制為規(guī)定數(shù)。也就是說,輸出部也可以將規(guī) 定數(shù)以下的介紹碼輸出給各玩家。此時(shí),可以限制1位玩家能夠介紹的玩家數(shù)量,可以對(duì)玩家獲得較多的賦予點(diǎn) 數(shù)而得到較高的游戲成績(jī)的情況加上一定限制。此外,也可以抑制第1存儲(chǔ)部中可存儲(chǔ) 的數(shù)據(jù)的量。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,也可以是,還具備允許部,對(duì)于在上述游戲 中滿足規(guī)定條件的玩家,允許上述介紹碼的輸出;上述輸出部對(duì)于上述允許部允許了上 述介紹碼的輸出的玩家輸出上述介紹碼。此時(shí),可以將能夠通過介紹朋友或熟人而獲得賦予點(diǎn)數(shù)的玩家限制為在游戲中 滿足規(guī)定條件的玩家。再者,作為滿足規(guī)定條件的情況,例如可舉出在游戲中獲得的 點(diǎn)數(shù)超過規(guī)定量的情況、玩游戲時(shí)間超過規(guī)定時(shí)間的情況、突破規(guī)定數(shù)的游戲級(jí)別的情 況、到達(dá)規(guī)定進(jìn)行點(diǎn)為止的情況等。也是為了使介紹玩家可對(duì)于被介紹玩家來傳授游戲 的玩法及攻略法,優(yōu)選地,僅對(duì)于玩游戲滿足某種程度的玩家輸出介紹碼。此外,在上述第1游戲系統(tǒng)中,也可以是,上述登記部在上述被介紹玩家的識(shí) 別信息已經(jīng)被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí)并不進(jìn)行對(duì)上述第1存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù)登記。此時(shí),在被介紹玩家是識(shí)別信息已經(jīng)被存儲(chǔ)于第1存儲(chǔ)部的已有的玩家時(shí),可 以不進(jìn)行對(duì)第1存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù)登記。也就是說,可以防止將已有的玩家設(shè)為被介紹者(子 玩家)的母子關(guān)系被登記于第1存儲(chǔ)部的情況。所以,例如,可以防止由已有的玩家彼 此構(gòu)筑母子關(guān)系、盡管未介紹新玩家也可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的情況。此外,可 以防止構(gòu)筑將已經(jīng)存在子玩家或?qū)O玩家的母玩家(已有的玩家)設(shè)為子玩家的母子關(guān)系、 盡管未介紹新玩家也可以較多的獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的情況。此外,也可以抑制第 1存儲(chǔ)部中可存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)的量。此外,根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(第2游戲系統(tǒng))是,作為從其它玩家被介紹了 游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包含上述 被介紹者和上述介紹者的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,具備存儲(chǔ)部,與 上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的玩家在上述游戲中 獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和對(duì)于被分配了該識(shí)別信息的玩家來說是下位世代的介紹關(guān)系的 下位玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新獲得 的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ) 部的上述保有點(diǎn)數(shù);特定部,在玩家被指定時(shí),特定與該玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被 存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的下位玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)上述特定部特定的識(shí)別信息所 對(duì)應(yīng)的下位玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述被指定的玩家的賦予點(diǎn)數(shù);以及第 2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述被指定的玩家的識(shí)別信息建立 關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。利用本發(fā)明的第2游戲系統(tǒng),在各玩家存在處于下位的世代的介紹關(guān)系的下位 玩家時(shí),各玩家的識(shí)別信息和下位玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部。特定部可以參照存 儲(chǔ)部,迅速地檢索指定的玩家的下位玩家,決定部可以決定應(yīng)當(dāng)賦予指定玩家的賦予點(diǎn) 數(shù)。而且,第2加算部能夠?qū)①x予點(diǎn)數(shù)加算至與指定的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而存儲(chǔ) 于存儲(chǔ)部?jī)?nèi)的指定玩家的保有點(diǎn)數(shù)。這樣,在本發(fā)明中,可以迅速地掌握玩家與其母玩 家的關(guān)系,并根據(jù)玩家在玩游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)迅速對(duì)母玩家賦予點(diǎn)數(shù)。
再者,關(guān)于第2游戲系統(tǒng),例如既可以由服務(wù)器裝置和多個(gè)游戲終端裝置構(gòu) 成,也可以由1臺(tái)游戲裝置構(gòu)成。此外,識(shí)別信息是根據(jù)每一玩家而不同的獨(dú)特信息, 能夠唯一地識(shí)別各玩家。此外,保有點(diǎn)數(shù)、獲得點(diǎn)數(shù)和賦予點(diǎn)數(shù)例如既可以是表示玩 家的游戲成績(jī)的得分,也可以是表示可在游戲內(nèi)的虛擬世界中使用的模擬貨幣的數(shù)量的 值。此外,在代幣游戲機(jī)的情況中,保有點(diǎn)數(shù)、獲得點(diǎn)數(shù)和賦予點(diǎn)數(shù)也可以具有與代幣 或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值。此外,在存儲(chǔ)部中,針對(duì)各玩家,將玩家的識(shí)別信息、玩家的保有點(diǎn)數(shù)、處于 此玩家的下位世代的介紹關(guān)系的下位玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而加以存儲(chǔ)。例如,存儲(chǔ) 部例如也可以由將具有圖6或圖15(a)所示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的介紹鏈接管理DB305a與玩家的 識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而儲(chǔ)存存盤數(shù)據(jù)(包含保有點(diǎn)數(shù))的存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d構(gòu)成。此外,第1加算部將獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)的定時(shí)可以任意設(shè)定。例 如,第1加算部也可以是在每當(dāng)玩家在游戲中獲得新的獲得點(diǎn)數(shù)時(shí),將獲得點(diǎn)數(shù)加算至 玩家的保有點(diǎn)數(shù)。此外,第1加算部也可以在每一游戲級(jí)別將在該游戲級(jí)別中玩家獲得 的獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)。進(jìn)而,第1加算部也可以是在每一規(guī)定期間將在該 規(guī)定期間中玩家獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家的保有點(diǎn)數(shù)。此外,決定部既可以將獲得點(diǎn)數(shù)乘以規(guī)定系數(shù)(例如0.1)而計(jì)算出賦予點(diǎn)數(shù), 例如,在獲得點(diǎn)數(shù)是“1” “5”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù)設(shè)為“1”,在獲得點(diǎn)數(shù)是“6”
“10”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù)設(shè)為“2”,在獲得點(diǎn)數(shù)是“11” “20”為止時(shí)將賦予點(diǎn)數(shù) 設(shè)為“5”等,也可以利用計(jì)算以外的方法來決定賦予點(diǎn)數(shù)。此外,在上述第2游戲系統(tǒng)中,也可以是,從某玩家被介紹了游戲的被介紹者 是相對(duì)于上述玩家的第1世代的下位玩家,從該第1世代的下位玩家被介紹了游戲的被介 紹者是相對(duì)于上述玩家的第2世代的下位玩家;上述特定部,參照上述存儲(chǔ)部,特定橫 跨與上述被指定的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的多個(gè)世代的下位玩家的識(shí)別信息;上述決 定部,根據(jù)上述特定部特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的下位玩家各自從對(duì)于上述被指定的玩家 上次賦予上述賦予點(diǎn)數(shù)至本次賦予為止之間所獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),按照規(guī)定的規(guī)則來 決定上述賦予點(diǎn)數(shù)。利用此構(gòu)成,將被賦予賦予點(diǎn)數(shù)的玩家設(shè)為母玩家時(shí),對(duì)于母玩家不僅可以從 自己直接介紹的子玩家(第1世代的下位玩家)迅速地接受賦予點(diǎn)數(shù),也可以從子玩家介 紹的孫玩家(第2世代的下位玩家)及孫玩家介紹的曾孫玩家(第3世代的下位玩家)迅 速地接受賦予點(diǎn)數(shù)。再者,決定部在按照規(guī)定的規(guī)則而決定賦予點(diǎn)數(shù)時(shí),對(duì)于各下位玩 家的獲得點(diǎn)數(shù),既可以進(jìn)行根據(jù)世代數(shù)不同而不同的加權(quán),也可以是即使世代數(shù)不同也 進(jìn)行相同加權(quán)。此外,關(guān)于本發(fā)明的程序(第1程序),其特征在于,使構(gòu)成作為從其它玩家被 介紹了游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包 含上述被介紹者與上述介紹者的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī),作為以下部件而 作用存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的 玩家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和在被分配了該識(shí)別信息的玩家有介紹者時(shí)作 為該介紹者的母玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游 戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù);特定部,參照上述存儲(chǔ)部,在與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的 玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部時(shí),特定該母玩 家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述母玩家的賦予點(diǎn) 數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述特定部特定的識(shí) 別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。利用以上構(gòu)成,也可以發(fā)揮與上述第1游戲系統(tǒng)相同的效果。此外,根據(jù)本發(fā)明的程序(第2程序),其特征在于,使構(gòu)成作為從其它玩家被 介紹了游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包 含上述被介紹者和上述介紹者的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī),作為以下部件而 作用存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的 玩家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和對(duì)于被分配了該識(shí)別信息的玩家來說是下位 世代的介紹關(guān)系的下位玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在 上述游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而 被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù);特定部,在玩家被指定時(shí),特定與該玩家的識(shí)別 信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的下位玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)上述特定部 特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的下位玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述被指定的玩家的 賦予點(diǎn)數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述被指定的 玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。利用以上構(gòu)成,也可以發(fā)揮與上述第2游戲系統(tǒng)相同的效果。再者,本發(fā)明也可以是記錄上述第1或第2程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。記 錄介質(zhì)例如包含CD-ROM及存儲(chǔ)卡等。此外,本發(fā)明也可以是傳輸上述第1或第2程序 的傳輸介質(zhì)(例如網(wǎng)絡(luò))。也就是說,本發(fā)明也可以是以計(jì)算機(jī)可讀取的方式記錄或傳輸 上述第1或第2程序的介質(zhì)(數(shù)據(jù)載體)。進(jìn)而,本發(fā)明也可以是被加載至計(jì)算機(jī)而保持 上述第1或第2程序的數(shù)據(jù)的程序產(chǎn)品。(發(fā)明的效果)利用本發(fā)明,可提高來自己有的玩家的介紹所產(chǎn)生的新玩家的獲得效率的同 時(shí),抑制已獲得的新玩家停止玩游戲。
圖1是示出游戲系統(tǒng)的整體構(gòu)成的框圖。圖2是用于說明玩家A D的介紹關(guān)系的圖。圖3是示出代幣游戲機(jī)的外觀的立體圖。圖4是示出代幣游戲機(jī)的電性構(gòu)成的框圖。圖5是示出中央服務(wù)器的電性構(gòu)成的框圖。圖6是示出介紹鏈接管理DB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖。圖7是示出已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖。 圖8是示出介紹碼管理TBL的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖。圖9是示出菜單畫面“介紹鏈接”的顯示內(nèi)容的圖。圖10是示出介紹碼發(fā)行處理的流程的序列圖。
圖11是示出介紹碼輸入處理的流程的序列圖。圖12是用于針對(duì)記錄追加處理進(jìn)行說明的圖(其1)。圖13是用于針對(duì)記錄追加處理進(jìn)行說明的圖(其2)。圖14是用于針對(duì)獲得點(diǎn)數(shù)更新處理進(jìn)行說明的圖。圖15是用于針對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理進(jìn)行說明的圖。圖16是用于針對(duì)變形例4進(jìn)行說明的圖(其1)。圖17是用于針對(duì)變形例4進(jìn)行說明的圖(其2)。圖18是用于針對(duì)變形例5進(jìn)行說明的圖。圖19是用于針對(duì)變形例6進(jìn)行說明的圖。(符號(hào)說明)1 游戲系統(tǒng)5 游戲單元10 代幣游戲機(jī)11 顯示器12 揚(yáng)聲器13 操作桿14a 14e 操作按鍵15:代幣投入口16:硬幣支付口17:卡片插入口101 CPU102 ROM103 RAM104 通信接口105 操作部106 代幣選擇器107 代幣支付裝置108 IC卡驅(qū)動(dòng)器109 硬盤20 店鋪服務(wù)器30:中央服務(wù)器301 CPU302 ROM303 RAM304 通信接口305 硬盤305a、309 介紹鏈接管理DB305b 已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305c 介紹碼管理TBL
305d存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域306、307、308 數(shù)據(jù)庫310 來店點(diǎn)數(shù)管理TBL311 介紹點(diǎn)數(shù)管理TBL40: IC 卡
具體實(shí)施例方式以下,一邊參照?qǐng)D面一邊針對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式加以說明。再者,對(duì)各圖中共 通的部分附加相同符號(hào)。<1.實(shí)施方式>圖1是示出游戲系統(tǒng)1的整體構(gòu)成的框圖。游戲系統(tǒng)1具有多個(gè)游戲單元5及1臺(tái)中央服務(wù)器30。各游戲單元5例如具備 6臺(tái)代幣游戲機(jī)10和1臺(tái)店鋪服務(wù)器20,設(shè)置于游戲中心等的游樂場(chǎng)設(shè)施(店鋪,也就 是說,游戲游樂場(chǎng)(game arcade))。此外,在各游戲單元5中,店鋪服務(wù)器20與各代幣 游戲機(jī)10通過LAN纜線等而可通信地連接。在各代幣游戲機(jī)10中,使用支付金錢而借 貸的代幣或表示貯留于代幣游戲機(jī)10的持有代幣枚數(shù)的分?jǐn)?shù)來玩游戲。在本說明書中, 所謂代幣,是指代用硬幣(token coin)或被簡(jiǎn)單稱為硬幣的圓板形的物體。所謂代幣游戲 機(jī),是指在將代幣投入至機(jī)械時(shí)就可玩游戲的機(jī)械,或?qū)⒋鷰磐度胫翙C(jī)械的行為包含于 玩游戲的機(jī)械。再者,玩家通過在開始玩游戲之前,將持有的代幣投入至代幣游戲機(jī)10 而將其作為分?jǐn)?shù)來存儲(chǔ),可省去在游戲中逐次投入代幣的麻煩。此外,中央服務(wù)器30通 過因特網(wǎng)等的通信網(wǎng)而與各店鋪服務(wù)器20連接,可通過各店鋪服務(wù)器20而與所有代幣游 戲機(jī)10進(jìn)行通信。在該游戲系統(tǒng)1中,可以有多個(gè)玩家玩游戲。此外,將在后面詳述,在中央服 務(wù)器30中,例如圖2所示那樣,可以橫跨多個(gè)世代來管理從玩家A被介紹了游戲而開始 玩游戲的玩家B與玩家C及從玩家B被介紹了游戲而開始玩游戲的玩家D等的玩家的介 紹關(guān)系。再者,在圖2中,將玩家A設(shè)為母玩家時(shí),玩家B和玩家C則成為子玩家,玩 家D則成為孫玩家。這樣,在將玩家A設(shè)為基準(zhǔn)時(shí),玩家B和玩家C的介紹關(guān)系為下 位1個(gè)世代的下位玩家,玩家D的介紹關(guān)系為下位2個(gè)世代的下位玩家。此外,在將玩 家B設(shè)為基準(zhǔn)時(shí),玩家D的介紹關(guān)系為下位1個(gè)世代的下位玩家(子玩家),玩家A是 介紹關(guān)系為上位1個(gè)世代的上位玩家(母玩家)。此外,在根據(jù)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1中,將與子玩家和孫玩家的游戲結(jié)果對(duì) 應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)(賦予點(diǎn)數(shù))持續(xù)賦予給母玩家。例如,在圖2中,對(duì)于玩家A持續(xù)賦予 與作為子玩家的玩家B及玩家C的游戲結(jié)果和作為孫玩家的玩家D的游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng) 勵(lì)點(diǎn)數(shù)。此外,對(duì)于玩家B持續(xù)賦予與作為子玩家的玩家D的游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn) 數(shù)。再者,圖2所示的玩家C和玩家D因?yàn)椴淮嬖谧油婕壹皩O玩家,所以不被賦予獎(jiǎng)勵(lì) 點(diǎn)數(shù)。圖3是示出代幣游戲機(jī)10的外觀的立體圖。 代幣游戲機(jī)10具有顯示游戲圖像的顯示器11和設(shè)置于其上部的兩個(gè)揚(yáng)聲器12。 在顯示器11的下部除了操作桿13及操作按鍵14a 14e之外,設(shè)置有用于投入代幣的代幣投入口 15、代幣被支付的代幣支付口 16及用于插入IC卡40的卡片插入口 17。再者, 在卡片插入口 17中,在玩家玩游戲的期間中,插入有IC卡40。例如,玩家通過操作操作桿13及配置于其右側(cè)的3個(gè)操作按鍵14a、14b、14c, 輸入為了使游戲進(jìn)行所需的各種指示。此外,配置于操作桿13的左側(cè)的兩個(gè)操作按鍵 14d、14e是兌幣按鍵14d和保存結(jié)束按鍵14e。兌幣按鍵14d是用于指示貯留于代幣游 戲機(jī)10中的持有代幣的支付的按鍵。此外,保存結(jié)束按鍵14e是用于指示存盤數(shù)據(jù)的保 存、游戲結(jié)束、IC卡40的取出的指示。再者,IC卡40存儲(chǔ)有被分配給持有IC卡40的 玩家的玩家ID。玩家ID是能夠唯一地識(shí)別各玩家的識(shí)別信息,且是根據(jù)每一玩家而不 同的獨(dú)特信息。 此外,代幣游戲機(jī)10具有觸摸輸入功能,在顯示器11的畫面上,設(shè)置有用于檢 測(cè)玩家的手指前端接觸的畫面位置的透明電極。因此,玩家即使不操作操作桿13及操 作按鍵14a 14e,也可以利用通過手指前端觸摸顯示器11的畫面來輸入各種指示。再 者,并設(shè)6臺(tái)圖3所示的代幣游戲機(jī)10的同時(shí),對(duì)其加上1臺(tái)店鋪服務(wù)器20,則成為圖 1所示的游戲單元5。圖4是示出代幣游戲機(jī)10的電性構(gòu)成的框圖。CPUlOl通過執(zhí)行存儲(chǔ)于ROM102及硬盤109的各種程序,控制代幣游戲機(jī)10的 各部。ROM102存儲(chǔ)有管理代幣游戲機(jī)的各部基本控制的程序等。RAM103作為CPUlOl 的工作區(qū)而使用。通信接口 104控制在店鋪服務(wù)器20及中央服務(wù)器30之間進(jìn)行的通信。 操作部105在操作桿13及操作按鍵14a 14e被操作時(shí),將表示其操作內(nèi)容的操作檢測(cè) 信號(hào)輸出至CPU101。此外,顯示器11將表示玩家的手指前端接觸的畫面位置的觸摸位 置檢測(cè)信號(hào)輸出至CPU101。代幣選擇器(Medal Selector) 106在檢測(cè)出被投入至代幣投 入口 15的代幣時(shí),將代幣投入信號(hào)輸出至CPU101。代幣支付裝置107例如在兌幣按鍵 14d被按下時(shí),從代幣支付口 16支付與分?jǐn)?shù)對(duì)應(yīng)的枚數(shù)的代幣。IC卡驅(qū)動(dòng)器108從被插 入至卡片插入口 17的IC卡40讀取出玩家ID。硬盤109存儲(chǔ)有用于控制代幣游戲機(jī)10 的程序及各種游戲數(shù)據(jù)。在根據(jù)本實(shí)施方式的代幣游戲機(jī)10中,可以進(jìn)行玩家操作主角角色而探索多個(gè) 迷宮(dungeon)內(nèi)的角色扮演游戲。在各迷宮中出現(xiàn)許多敵方怪物,對(duì)主角角色挑起戰(zhàn) 斗。玩家操作主角角色,例如使用主角角色具有的攻擊用的魔法卡來攻擊敵方怪物,或 使用恢復(fù)用的魔法卡來使主角角色的體力值恢復(fù)等,一邊使其不被敵方怪物擊倒一邊進(jìn) 行迷宮內(nèi)的探索。各迷宮的最后樓層配置有項(xiàng)目“攻克證書(certificate of conquer) ”。 玩家操作主角角色,取得此“攻克證書”時(shí),則攻克(conquer) 了迷宮。此外,受到來 自敵方怪物的攻擊時(shí),主角角色的體力值會(huì)減少。而主角角色的體力值成為“0”時(shí), 游戲結(jié)束(game over)。然而,玩家在攻克了迷宮時(shí),作為攻克獎(jiǎng)勵(lì)(conquer bonus)可以取得由代幣或 分?jǐn)?shù)表示的獎(jiǎng)賞。例如,在攻克迷宮A時(shí)可得20點(diǎn),在攻克迷宮B時(shí)可得38點(diǎn)等,攻 克獎(jiǎng)勵(lì)根據(jù)每一迷宮而不同。此外,迷宮內(nèi)配置有多個(gè)寶石卡。玩家操作主角角色而取 得寶石卡時(shí),也可被賦予由代幣或分?jǐn)?shù)表示的獎(jiǎng)賞。例如,在取得寶石卡A時(shí)可得3點(diǎn), 在取得寶石卡B時(shí)可得5點(diǎn)等,取得寶石卡時(shí)的獎(jiǎng)賞根據(jù)每一寶石卡的種類而不同。此外,在游戲內(nèi)存在有可進(jìn)行魔法卡的購入及賣出的商店,以及可購入衣服或帽子等的配件的商店。玩家操作主角角色而在商店賣出魔法卡時(shí),利用代幣或分?jǐn)?shù)向玩 家支付魔法卡的賣出費(fèi)用。例如,在賣出魔法卡A時(shí)可得4點(diǎn),在取得魔法卡B時(shí)可得 7點(diǎn)等,賣 出魔法卡時(shí)被支付的賣出費(fèi)用根據(jù)每一魔法卡的種類而不同。此外,在游戲內(nèi) 設(shè)置有可以使用代幣或分?jǐn)?shù)來進(jìn)行老虎機(jī)游戲(圖案組合游戲)的游藝場(chǎng)。在老虎機(jī)游 戲中當(dāng)選時(shí),也對(duì)玩家賦予由代幣或分?jǐn)?shù)表示的獎(jiǎng)賞。此外,代幣游戲機(jī)10的CPUlOl根據(jù)每一玩家計(jì)算其玩游戲時(shí)間,在每當(dāng)玩游 戲時(shí)間經(jīng)過1小時(shí)時(shí),將規(guī)定量的虛擬貨幣賦予給玩家。例如,在每當(dāng)玩游戲時(shí)間經(jīng)過 1小時(shí)時(shí),CPUlOl賦予20點(diǎn)作為虛擬貨幣。此虛擬貨幣是僅在游戲內(nèi)的虛擬世界可使 用的模擬貨幣,可在商店中購入衣服或帽子等配件。再者,可利用虛擬貨幣購入的配件 限于可以根據(jù)玩家的喜好來訂制主角角色的外觀,與可變更主角角色的強(qiáng)度(例如攻擊 力及防御力)的武器或防具等的項(xiàng)目不同。此外,在本實(shí)施方式中,虛擬貨幣設(shè)為不具 有與代幣或分?jǐn)?shù)交換的交換價(jià)值。再者,在根據(jù)本實(shí)施方式的代幣游戲機(jī)10中,玩家例如在挑戰(zhàn)新的迷宮時(shí)、使 用魔法卡時(shí)、在商店購入魔法卡時(shí)、在游藝場(chǎng)進(jìn)行老虎機(jī)游戲時(shí)等,需要使用代幣或分 數(shù)來支付費(fèi)用。這樣,也可以設(shè)為在玩家使用代幣或分?jǐn)?shù)來支付費(fèi)用時(shí)將與已支付的費(fèi) 用對(duì)應(yīng)的數(shù)量的虛擬貨幣賦予給玩家的構(gòu)成。再者,可以任意設(shè)定相對(duì)于支付費(fèi)用的虛 擬貨幣的賦予率。例如,將賦予率設(shè)為0.5時(shí),如果代幣或分?jǐn)?shù)的支付費(fèi)用是10點(diǎn),則 作為虛擬貨幣會(huì)賦予玩家5點(diǎn)。此外,在例如1人玩的游戲模式及多個(gè)人玩的游戲模式 等的角色扮演游戲中具備多個(gè)游戲模式時(shí),也可以根據(jù)所進(jìn)行的游戲模式來變更上述賦 予率。這樣,玩家在代幣游戲機(jī)10中玩角色扮演游戲,攻克迷宮時(shí)、取得寶石卡時(shí)、 賣出魔法卡時(shí)、在老虎機(jī)游戲中當(dāng)選時(shí),可獲得具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)。 此外,玩家在每當(dāng)在代幣游戲機(jī)10中玩角色扮演游戲1小時(shí)或者在挑戰(zhàn)新的迷宮時(shí)、使 用魔法卡時(shí)、在商店購入魔法卡時(shí)、在游藝場(chǎng)進(jìn)行老虎機(jī)游戲時(shí)等,可獲得具有與虛擬 貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)。再者,將根據(jù)每一迷宮的攻克獎(jiǎng)勵(lì)及挑戰(zhàn)費(fèi)用、每一寶石卡的獎(jiǎng)賞信息、每一 魔法卡的賣出費(fèi)用、使用費(fèi)用、購入費(fèi)用、老虎機(jī)游戲的下注費(fèi)用及獎(jiǎng)賞信息、每當(dāng)玩 1小時(shí)賦予的虛擬貨幣的數(shù)量等的數(shù)據(jù),作為游戲數(shù)據(jù)的一部分,存儲(chǔ)于后述的中央服務(wù) 器30的硬盤305 (或店鋪服務(wù)器20的硬盤)。再者,這些數(shù)據(jù)也可以被存儲(chǔ)于代幣游戲 機(jī)10的硬盤109。圖5是示出中央服務(wù)器30的電性構(gòu)成的框圖。CPU301通過執(zhí)行存儲(chǔ)于ROM302及硬盤305的各種程序來控制中央服務(wù)器30 的各部。ROM302存儲(chǔ)有管理中央服務(wù)器30的各部基本控制的程序等。RAM303作為 CPU301的工作區(qū)而使用。通信接口 304控制在與代幣游戲機(jī)10及店鋪服務(wù)器20之間 進(jìn)行的通信。硬盤305 (存儲(chǔ)部)存儲(chǔ)有介紹鏈接管理DB (數(shù)據(jù)庫)305a、已賦予點(diǎn)數(shù) 儲(chǔ)存TBL (表格)305b、介紹碼管理TBL305c。此外,硬盤305設(shè)置有存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū) 域305d。此外,硬盤305存儲(chǔ)有用于使中央服務(wù)器30執(zhí)行后述的各種處理(介紹碼發(fā)行 處理、介紹碼輸入處理、記錄追加處理、獲得點(diǎn)數(shù)更新處理、獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理)的程 序。
介紹鏈接管理DB305a例如具有圖6所示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。再者,圖6所示的介紹 鏈接管理DB305a與圖2所示的玩家的介紹關(guān)系對(duì)應(yīng)。介紹鏈接管理DB305a作為構(gòu)成 1個(gè)記錄的字段(field),具有“玩家ID”、“下位玩家ID”、“世代信息”、“獲得點(diǎn) 數(shù)”。“玩家ID”儲(chǔ)存有作為介紹來源的介紹來源玩家的玩家ID。 “下位玩家ID”儲(chǔ) 存有作為介紹目標(biāo)的介紹目標(biāo)玩家的玩家ID。 “世代信息”儲(chǔ)存有表示對(duì)于介紹來源玩 家來說介紹目標(biāo)玩家是第幾世代的信息?!矮@得點(diǎn)數(shù)”儲(chǔ)存有介紹目標(biāo)玩家在游戲中獲 得的點(diǎn)數(shù)的累積值。再者,在本實(shí)施方式中,“獲得點(diǎn)數(shù)”儲(chǔ)存有具有與代幣或分?jǐn)?shù)等 價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)與具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)的合計(jì)值。例如,在圖6所示的介紹鏈接管理DB305a中,記錄號(hào)碼是“1”的記錄表示對(duì) 于玩家A作為子玩家而存在有玩家B、且該玩家B已經(jīng)在游戲中獲得200點(diǎn)的情況。此 外,記錄號(hào)碼是“4”的記錄表示對(duì)于玩家A作為孫玩家而存在有玩家D、且該玩家D 尚未在游戲中獲得點(diǎn)數(shù)的情況。再者,在圖6中,將儲(chǔ)存于“玩家ID”及“下位玩家 ID”的玩家ID記載為“A” “D”,但是,實(shí)際上作為玩家ID,例如儲(chǔ)存有根據(jù)每 一玩家而不同的24位的數(shù)據(jù)等。此外,在圖6中,作為“世代信息”儲(chǔ)存有“子”、
“孫”等的信息,但是,也可以是,子的情況儲(chǔ)存“1”,孫的情況儲(chǔ)存“2”等,儲(chǔ)存 有表示對(duì)于介紹來源玩家來說介紹目標(biāo)玩家是第幾世代的數(shù)值信息。此外,已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b具有圖7所示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在該已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ) 存TBL305b中,儲(chǔ)存有作為針對(duì)玩家ID被登記于介紹鏈接管理DB305a的各玩家的至今 為止被賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的累積值的已賦予點(diǎn)數(shù)。但是,在根據(jù)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1中,將能夠介紹新玩家的玩家限制為僅 在游戲中滿足規(guī)定條件的玩家,對(duì)于在游戲中滿足規(guī)定條件的玩家,發(fā)行對(duì)其它新玩家 介紹該游戲時(shí)所使用的介紹碼。也就是說,僅在游戲中滿足規(guī)定條件的玩家可以對(duì)新玩 家介紹游戲而獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。再者,作為滿足規(guī)定條件的情況,例如可舉出在游戲中獲 得的虛擬貨幣超過規(guī)定量(例如100點(diǎn))的情況、玩游戲時(shí)間超過規(guī)定時(shí)間(例如5小時(shí)) 的情況、突破規(guī)定數(shù)(例如3關(guān))游戲級(jí)別的情況、到達(dá)規(guī)定進(jìn)行點(diǎn)為止的情況等。此 夕卜,介紹碼是例如用10個(gè)字符的字符串構(gòu)成的密碼,是根據(jù)每一介紹碼而不同的獨(dú)特信 息。該介紹碼從作為介紹者的玩家通知給被介紹者,由被介紹者輸入至代幣游戲機(jī)10。 在硬盤305的介紹碼管理TBL305C中,如圖8所示那樣,將至今為止發(fā)行的介紹碼(密 碼)與接受介紹碼的發(fā)行的玩家的玩家ID建立對(duì)應(yīng)而加以儲(chǔ)存?;氐綀D5,在硬盤305 (存儲(chǔ)部)的存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d中,各玩家的存盤數(shù) 據(jù)與玩家ID建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存。存盤數(shù)據(jù)是在代幣游戲機(jī)10中玩家再次開始玩游戲時(shí), 為了從上次結(jié)束時(shí)的游戲狀態(tài)繼續(xù)玩游戲所需的數(shù)據(jù)。存盤數(shù)據(jù)例如包含表示游戲進(jìn)行 情況的數(shù)據(jù)、主角角色的等級(jí)及體力值相關(guān)的數(shù)據(jù)、主角角色具有的項(xiàng)目及配件相關(guān)的 數(shù)據(jù)、表示玩家保有的虛擬貨幣的數(shù)量(保有點(diǎn)數(shù))的數(shù)值數(shù)據(jù)等。在代幣游戲機(jī)10中結(jié)束玩游戲時(shí),玩家按下保存結(jié)束按鍵14e。代幣游戲機(jī)10 的CPUlOl在檢測(cè)出保存結(jié)束按鍵14e被按下時(shí),從RAM103及硬盤109讀取出作為存盤 數(shù)據(jù)應(yīng)保存的各種數(shù)據(jù)與從IC卡40讀取出的玩家ID —起發(fā)送至中央服務(wù)器30。此外, CPUlOl在結(jié)束存盤數(shù)據(jù)的發(fā)送時(shí),從卡片插入口 17排出IC卡40。中央服務(wù)器30的CPU301從代幣游戲機(jī)10接收存盤數(shù)據(jù)及玩家ID時(shí),將與接收的玩家ID建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的存盤數(shù)據(jù)更新為接收的存盤數(shù) 據(jù)。所以中央服務(wù)器30的CPU301作為第1加算部而作用,將玩家在游戲中新獲得的獲 得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域 305d的保有點(diǎn)數(shù)。此外,代幣游戲機(jī)10的CPUlOl從代幣支付口 16支付作為分?jǐn)?shù)而貯 留于代幣游戲機(jī)10的持有代幣。玩家將被支付的代幣投入至設(shè)置于店鋪內(nèi)的代幣自動(dòng)保 管支付機(jī),使其保管至游戲的再次開始時(shí)為止。另一方面,在再次開始玩游戲時(shí),玩家將自己的IC卡40插入至代幣游戲機(jī)10 的卡片插入口 17。由此,通過IC卡驅(qū)動(dòng)器108從IC卡40讀取玩家ID。此外,代幣游 戲機(jī)10的CPUlOl將被讀取出的玩家ID發(fā)送至中央服務(wù)器30。中央服務(wù)器30從代幣游 戲機(jī)10接收玩家ID時(shí),從存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d讀取出與已接收的玩家ID對(duì)應(yīng)的存盤 數(shù)據(jù),并返回給代幣游戲機(jī)10。代幣游戲機(jī)10從中央服務(wù)器30接收存盤數(shù)據(jù)時(shí),將其 儲(chǔ)存于RAM103并開始游戲的再次開始處理。此外,玩家在IC卡40的插入前后,將從 代幣自動(dòng)保管支付機(jī)領(lǐng)出的代幣投入至代幣投入口 15。圖9是示出菜單畫面“介紹鏈接”的顯示內(nèi)容的圖。 代幣游戲機(jī)10的CPUlOl (允許部)例如在游戲中獲得的虛擬貨幣超過規(guī)定量 時(shí)、在到達(dá)規(guī)定的進(jìn)行點(diǎn)時(shí)等,如果玩家在游戲中滿足規(guī)定條件,則作為新的菜單項(xiàng)目 而將“介紹鏈接”追加至主菜單畫面。此外,CPUlOl在玩家通過對(duì)顯示器11的觸摸 操作等來選擇菜單項(xiàng)目“介紹鏈接”時(shí),則將圖9所示的菜單畫面“介紹鏈接”顯示于 顯示器11。如圖9所示那樣,在菜單畫面“介紹鏈接”中,在已經(jīng)介紹過1位以上的新 玩家時(shí),針對(duì)自己介紹的子玩家,顯示玩家名稱、游戲進(jìn)行情況、主角角色的等級(jí)、登 入日期、連接情況等的信息。再者,也可以進(jìn)而加上表示戰(zhàn)士或魔法師等的主角角色種 別的信息或子玩家玩游戲的店鋪名稱等的信息。此外,在圖9中作為表示連接情況的信 息的“在線(online)”表示子玩家現(xiàn)在正在相同店鋪或其它店鋪玩游戲的情況,“離線 (offline),,表示子玩家現(xiàn)在沒有正在玩游戲的情況。在根據(jù)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)1中,將1位玩家能夠介紹的子玩家的人數(shù)限制為 5人。因此,中央服務(wù)器30的CPU301 (輸出部)參照介紹碼管理TBL305C,將對(duì)于1位 玩家發(fā)行的介紹碼的數(shù)量限制為5個(gè)為止。在圖9所示的顯示例中,因?yàn)橐呀?jīng)存在有兩位 子玩家,所以能夠新介紹的新玩家的人數(shù)還剩下3人。此外,在菜單畫面“介紹鏈接” 中設(shè)置有5人份的欄,如圖9所示那樣,已經(jīng)存在有兩位子玩家時(shí),剩下3欄成為空欄。 在該空欄部分顯示有信息“發(fā)行介紹碼”。玩家在取得介紹碼時(shí),在畫面上觸摸“發(fā)行 介紹碼”的部分,對(duì)代幣游戲機(jī)10指示介紹碼的發(fā)行。當(dāng)然,也可以操作操作桿13及 操作按鍵14a 14c而使光標(biāo)移動(dòng)至“發(fā)行介紹碼”的部分,指示介紹碼的發(fā)行。這樣,代幣游戲機(jī)10的CPU101(允許部)僅對(duì)于在游戲中滿足規(guī)定條件的玩 家,顯示菜單畫面“介紹鏈接”而使其可接受介紹碼的發(fā)行。也就是說,CPUlOl僅對(duì) 于在游戲中滿足規(guī)定條件的玩家,允許介紹碼的輸出。再者,在圖9中所示的菜單畫面
“介紹鏈接”不僅針對(duì)子玩家,還針對(duì)孫玩家,也可以顯示游戲進(jìn)行情況、主角角色的 等級(jí)、連接情況等的信息。圖10是示出介紹碼發(fā)行處理的流程的序列圖。代幣游戲機(jī)10在從玩家指示介紹碼的發(fā)行時(shí),將介紹碼的發(fā)行請(qǐng)求發(fā)送至中央服務(wù)器30 (步驟Sll)。中央服務(wù)器30在接收到介紹碼的發(fā)行請(qǐng)求時(shí),生成新的介紹碼 (步驟S12),并將生成的介紹碼返回至代幣游戲機(jī)10 (步驟S13)。代幣游戲機(jī)10在接收 到介紹碼時(shí),將 接收的介紹碼顯示于顯示器11(輸出部)(步驟S14)。由此,因?yàn)榻榻B碼 (密碼)會(huì)顯示于畫面,玩家將被顯示的介紹碼記錄在紙上等而通知被介紹者。此外, 代幣游戲機(jī)10在顯示介紹碼時(shí),從IC卡40讀取出玩家ID并發(fā)送至中央服務(wù)器30 (步驟 S15)。中央服務(wù)器30在接收玩家ID時(shí),將接收的玩家ID與在步驟S12生成的介紹碼建 立對(duì)應(yīng),并儲(chǔ)存于介紹碼管理TBL305C (第2存儲(chǔ)部)(步驟S16)。圖11是示出介紹碼輸入處理的流程的序列圖。代幣游戲機(jī)10例如在進(jìn)行新玩家的登記處理時(shí),將“具有介紹碼(密碼)時(shí)請(qǐng) 輸入”等的信息與軟件鍵盤一起顯示于顯示器11。所以,新玩家是接受來自己有的玩家 的介紹的被介紹者時(shí),則通過對(duì)顯示器11 (輸入部)的觸摸操作來輸入介紹碼。代幣游 戲機(jī)10在輸入介紹碼時(shí)(步驟S21),將從IC卡40讀取出的被介紹者的玩家ID發(fā)送至 中央服務(wù)器30 (步驟S22)。中央服務(wù)器30的CPU301在接收到介紹碼及被介紹者的玩家 ID時(shí),作為第2特定部而作用,作為介紹者的玩家ID而特定與接收的介紹碼建立對(duì)應(yīng)而 被儲(chǔ)存于介紹碼管理TBL305C的玩家ID (步驟S23)。然后,中央服務(wù)器30開始對(duì)介紹 鏈接管理DB305a的記錄追加處理。再者,在圖11所示的介紹碼輸入處理中,可輸入介紹碼的定時(shí)并不限定于新登 記時(shí)。但是,設(shè)為在新登記時(shí)以外也可以進(jìn)行介紹碼的輸入時(shí),可以將新玩家以外的已 有的玩家設(shè)為子玩家并登記于介紹鏈接管理DB305a。此時(shí),例如,利用已有的玩家彼此 構(gòu)筑母子關(guān)系,盡管未介紹新玩家也可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。此外,利用將已經(jīng)存在多個(gè)子 玩家或?qū)O玩家的母玩家(已有的玩家)作為子玩家來登記,盡管未介紹新玩家也可以較多 的獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。因此,設(shè)為在新登記時(shí)以外也可進(jìn)行介紹碼的輸入時(shí),設(shè)為在圖11所示的介紹 碼輸入處理中在步驟S23之后,中央服務(wù)器30的CPU301 (登記部)判定輸入了介紹碼的 被介紹者是否是新玩家,在是新玩家時(shí)進(jìn)行記錄追加處理,在不是新玩家時(shí)則不進(jìn)行記 錄追加處理的構(gòu)成即可。再者,在判定是否是新玩家時(shí),中央服務(wù)器30確認(rèn)與從代幣游 戲機(jī)10接收的被介紹者的玩家ID建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的存盤數(shù) 據(jù)。然后,在玩家保有的虛擬貨幣是0時(shí)則判定是新玩家,在虛擬貨幣不是0時(shí)則判定 不是新玩家。此外,中央服務(wù)器30也可以基于表示存盤數(shù)據(jù)內(nèi)的游戲的進(jìn)行情況的數(shù)據(jù) 判定是否是新玩家。此外,中央服務(wù)器30也可以設(shè)為在上述步驟S23之后判定從代幣游 戲機(jī)10接收的被介紹者的玩家ID是否被登記于介紹鏈接管理DB305a的“玩家ID”字 段或“下位玩家ID”字段,在未被登記時(shí)則進(jìn)行記錄追加處理,在已登記時(shí)則不進(jìn)行記 錄追加處理的構(gòu)成。圖12及圖13是用于針對(duì)記錄追加處理進(jìn)行說明的圖。中央服務(wù)器30在進(jìn)行圖11所示的介紹碼輸入處理之后,開始對(duì)介紹鏈接管理 DB305a的記錄追加處理。在此,如圖12(a)所示那樣,針對(duì)接受了來自玩家C的介紹的 玩家E,以追加記錄的情況為例進(jìn)行說明。再者,在中央服務(wù)器30中的硬盤305儲(chǔ)存有 圖6所示的介紹鏈接管理DB305a和圖7所示的已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b。此外,中央 服務(wù)器30已經(jīng)進(jìn)行圖11所示的介紹碼輸入處理,作為被介紹者的玩家ID特定“E”,作為介紹者的玩家ID特定“C”。此時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301在開始記錄追加處理時(shí),首先,作為玩家C的 子玩家,將玩家E登記于介紹鏈接管理DB305a。也就是說,CPU301作為登記部而作 用,如圖12(b)所示,生成將“玩家ID”設(shè)為“C”、將“下位玩家ID”設(shè)為“E”、 將“世代信息”設(shè)為“子”、將“獲得點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的新的記錄(記錄號(hào)碼=5),并追 加至介紹鏈接管理DB305a。接著,CPU301參照介紹鏈接管理DB305a,檢索“下位玩家ID”中儲(chǔ)存有 “C”的記錄。也就是說,對(duì)于新登記的玩家E,除了母玩家(玩家C)之外,確認(rèn)母玩
家的母玩家等的介紹關(guān)系為2個(gè)世代以上上位的介紹來源玩家是否存在。在圖12(b)所 示的介紹鏈接管理DB305a的情況下,作為符合的記錄,特定記錄號(hào)碼是“2”的記錄。 此時(shí),在玩家E除了母玩家(玩家C)之外,作為母玩家的母玩家,存在有玩家A。所以,CPU301將玩家E作為玩家A的孫玩家登記于介紹鏈接管理DB305a。也 就是說,CPU301如圖13(a)所示,生成將“玩家ID”設(shè)為“A”、將“下位玩家ID” 設(shè)為“E”、將“世代信息”設(shè)為“孫”、將“獲得點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的新的記錄(記錄號(hào)碼 =6),并追加至介紹鏈接管理DB305a。再者,CPU301通過參照介紹鏈接管理DB305a, 特定從玩家A來看時(shí)玩家E是孫玩家的情況,作為世代信息而設(shè)定“孫”。然后,CPU301將玩家E的項(xiàng)目追加至已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b。也就是說, CPU301如圖13(b)所示,將“玩家ID”設(shè)為“E”且將“已賦予點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的項(xiàng)目 追加至已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b,結(jié)束記錄追加處理。再者,在參照介紹鏈接管理DB305a,檢索介紹關(guān)系是2個(gè)世代以上的上位的介 紹來源玩家時(shí),也有連1個(gè)符合的記錄也無法找到的情況。例如,在圖12(a)所示的介 紹關(guān)系成立的狀態(tài)下,登記接受來自玩家A的介紹的玩家F時(shí),對(duì)于玩家F來說除了母 玩家(玩家A)之外,并不存在有母玩家的母玩家等的介紹關(guān)系是2個(gè)世代以上的上位的 介紹來源玩家。此時(shí),CPU301在將玩家F作為玩家A的子玩家而登記至介紹鏈接管理 DB305a時(shí),對(duì)已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b追加玩家F的項(xiàng)目,結(jié)束記錄追加處理。 此外,在參照介紹鏈接管理DB305a,檢索介紹關(guān)系是2個(gè)世代以上的上位的 介紹來源玩家時(shí),也有會(huì)有找到兩個(gè)以上符合的記錄的情況。例如,在圖12(a)所示的 介紹關(guān)系成立的狀態(tài)下,登記接受了來自玩家D的玩家G的情況。此時(shí),CPU301在 將玩家G作為玩家D的子玩家而登記至介紹鏈接管理DB305a之后,參照介紹鏈接管理 DB305a,檢索“下位玩家ID”儲(chǔ)存有“D”的記錄。因此,在圖12 (b)所示的介紹鏈 接管理DB305a的情況下,作為符合的記錄,可特定兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=3及4)。此 時(shí),在玩家G除了母玩家(玩家D)之外,作為母玩家的母玩家(第2世代的介紹來源玩 家)則存在有玩家B,此外,作為母玩家的母玩家的母玩家(第3世代的介紹來源玩家) 則存在有玩家A。因此,CPU301在將玩家G作為玩家B的孫玩家而登記至介紹鏈接管理DB305a 的同時(shí),將玩家G作為玩家A的曾孫玩家而登記至介紹鏈接管理DB305a。也就是說, CPU301生成將“玩家ID”設(shè)為“B”、將“下位玩家ID”設(shè)為“G”、將“世代信 息”設(shè)為“孫”、將“獲得點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的記錄,和將“玩家ID”設(shè)為“A”、將“下 位玩家ID”設(shè)為“G”、將“世代信息”設(shè)為“曾孫”、將“獲得點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的記錄,并將這兩個(gè)記錄追加至介紹鏈接管理DB305a。再者,在本實(shí)施方式中,將與子玩家與孫玩家的獲得點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予 給母玩家。也就是說,曾孫玩家等的第3世代以后的下位玩家并不會(huì)影響到賦予母玩 家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。因此,在上述記錄追加處理中,CPU301也可以將追加至介紹鏈接管理 DB305a的記錄限制為“世代信息”到“孫”為止的記錄。此時(shí),可以防止介紹鏈接管 理DB305a的數(shù)據(jù)容量多余地增加。圖14是用于針對(duì)獲得點(diǎn)數(shù)更新處理進(jìn)行說明的圖。在此,以玩家E在游戲中獲得了點(diǎn)數(shù)的情況為例進(jìn)行說明。玩家E在代幣游戲 機(jī)10中玩游戲,攻克迷宮時(shí)、取得寶石卡時(shí)、賣出魔法卡時(shí)、在老虎機(jī)游戲中當(dāng)選時(shí), 可獲得具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)。此外,玩家E在每當(dāng)在代幣游戲機(jī)10中玩 游戲1小時(shí)或者在挑戰(zhàn)新的迷宮時(shí)、使用魔法卡時(shí)、在商店購入魔法卡時(shí)、在游藝場(chǎng)進(jìn) 行老虎機(jī)游戲時(shí)等,在使用代幣或分?jǐn)?shù)來支付費(fèi)用時(shí),可獲得具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià) 值的點(diǎn)數(shù)。例如,玩家E作為具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)而獲得100點(diǎn)時(shí),首先,代 幣 游戲機(jī)10的CPUlOl將“100”加算至表示被儲(chǔ)存于RAM103的工作存儲(chǔ)器的虛擬貨 幣的數(shù)量的數(shù)值數(shù)據(jù),更新玩家E的自身點(diǎn)數(shù)。接著,代幣游戲機(jī)10的CPUlOl將獲得 點(diǎn)數(shù)信息“100”與從IC卡40讀取出的玩家ID “E” 一起發(fā)送至中央服務(wù)器30。中央服務(wù)器30的CPU301在從代幣游戲機(jī)10接收了獲得點(diǎn)數(shù)信息“100”及 玩家ID “E”時(shí),首先,參照硬盤305的介紹鏈接管理DB305a,檢索將接收的玩家 ID “E”儲(chǔ)存于“下位玩家ID”的記錄。所以,在圖14所示的介紹鏈接管理DB305a 的情況下,作為符合的記錄,可特定兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=5及6)。接著,CPU301將 從代幣游戲機(jī)10接收的獲得點(diǎn)數(shù)信息“100”加算至已特定的各記錄的“獲得點(diǎn)數(shù)”。 由此,在圖14所示的介紹鏈接管理DB305a中,記錄號(hào)碼“5”和“6”的兩個(gè)記錄的 “獲得點(diǎn)數(shù)” 一起被更新為“0”至“100”。CPU301(第1加算部)從代幣游戲機(jī)10接收獲得點(diǎn)數(shù)信息“100”及玩家 ID “E”時(shí),也可以對(duì)與玩家ID “E”建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的 存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將獲得點(diǎn)數(shù)“100”加算至玩家E的存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值(保 有點(diǎn)數(shù))。以后,在每當(dāng)玩家E在游戲中獲得新的點(diǎn)數(shù)時(shí),進(jìn)行獲得點(diǎn)數(shù)更新處理。結(jié) 果,在圖14所示的介紹鏈接管理DB305a中,對(duì)于記錄號(hào)碼“5”和“6”的兩個(gè)記錄 的“獲得點(diǎn)數(shù)”,在每當(dāng)玩家E在游戲中獲得新的點(diǎn)數(shù)時(shí),逐次加算獲得的點(diǎn)數(shù)。再者,開始獲得點(diǎn)數(shù)更新處理的定時(shí)、即代幣游戲機(jī)10將玩家在游戲中獲得的 點(diǎn)數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器30的定時(shí),并不限定于玩家在游戲中獲得新點(diǎn)數(shù)時(shí)。例如,代幣 游戲機(jī)10也可以在每次玩家攻克迷宮時(shí),將在已攻克的迷宮中玩家獲得的獲得點(diǎn)數(shù)發(fā)送 至中央服務(wù)器30。此外,代幣游戲機(jī)10也可以在玩家正在玩游戲時(shí),在每當(dāng)經(jīng)過規(guī)定期 間(例如5分鐘或20分鐘等)時(shí),將于該期間內(nèi)玩家獲得的獲得點(diǎn)數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器 30。圖15是用于針對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理進(jìn)行說明的圖。在此,以在中央服務(wù)器30的硬盤305 (存儲(chǔ)部)中儲(chǔ)存有圖15 (a)所示的介紹鏈接管理DB305a和圖13(b)所示的已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b的狀態(tài)下將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)(賦予點(diǎn) 數(shù))賦予玩家A的情況為例來進(jìn)行說明。例如,在玩家來店而再次開始玩游戲時(shí),代幣游戲機(jī)10的CPUlOl將與從IC卡 40讀取出的玩家ID “A”與獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予請(qǐng)求一起發(fā)送至中央服務(wù)器30。中央服務(wù)器 30的CPU301在從代幣游戲機(jī)10接收獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予請(qǐng)求及玩家ID “A”時(shí),首先,作 為特定部而作用,參照介紹鏈接管理DB305a,檢索將接收的玩家ID “A”儲(chǔ)存于“玩 家ID”的記錄。因此,在圖15(a)所示的介紹鏈接管理DB305a的情況下,作為符合的 記錄,可特定4個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=1、2、4及6)。從在此特定的4個(gè)記錄,CPU301(特定部)特定對(duì)于玩家A來說,作為子玩家 存在有玩家B和玩家C,作為孫玩家存在有玩家D和玩家E。此外,CPU301特定玩家 B的獲得點(diǎn)數(shù)是250,玩家C的獲得點(diǎn)數(shù)是150,玩家D的獲得點(diǎn)數(shù)是100,玩家E的獲 得點(diǎn)數(shù)是200。接著,CPU301計(jì)算出子玩家的獲得點(diǎn)數(shù)的總計(jì)(以下,記載為子點(diǎn)數(shù))和孫玩 家的獲得點(diǎn)數(shù)的總計(jì)(以下,記載為孫點(diǎn)數(shù))。在圖15(a)所示的介紹鏈接管理DB305a 的情況下,子點(diǎn)數(shù)為400,孫點(diǎn)數(shù)為300。然后,CPU301作為決定部而作用,通過以下 的(式1)計(jì)算出玩家A的總獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)??偑?jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)=子點(diǎn)數(shù)+系數(shù)KX孫點(diǎn)數(shù)...(式1)在此,如果系數(shù)K = 0.5,則玩家A的總獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為550 (即,400+0.5X300)。 再者,在(式1)中也可以對(duì)子點(diǎn)數(shù)也乘以系數(shù)。此時(shí),優(yōu)選地,乘以子點(diǎn)數(shù)的系數(shù)的值 是乘以孫點(diǎn)數(shù)的系數(shù)K的值以上。接著,CPU301 (決定部)根據(jù)已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b讀取出玩家A的已賦予 點(diǎn)數(shù),通過以下的(式2)計(jì)算出本次對(duì)于玩家A賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)=總獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)-已賦予點(diǎn)數(shù)...(式2)也就是說,通過(式1)計(jì)算出的玩家A的總獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)與被儲(chǔ)存于已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ) 存TBL305b的玩家A的已賦予點(diǎn)數(shù)的差成為本次對(duì)于玩家A賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。在此,在 圖13(b)所示的已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b中,由于玩家A的已賦予點(diǎn)數(shù)為300,所以, 賦予玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為250 (即,550-300)。這樣計(jì)算出賦予玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)時(shí),接著,CPU301對(duì)與玩家ID “A”建立 對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取。也就是說,CPU301作 為第2加算部而作用,對(duì)玩家A的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)加算至存盤數(shù)據(jù)中的 虛擬貨幣的值。由此,在玩家A的存盤數(shù)據(jù)中,虛擬貨幣的值例如從“400”被更新為
“650”。此外,這樣被更新的存盤數(shù)據(jù)從中央服務(wù)器30被發(fā)送至玩家A正在玩的代幣 游戲機(jī)10。再者,被賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)時(shí),在代幣游戲機(jī)10的顯示器11顯示有例如“作為 獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)已被賦予250點(diǎn)”等的信息。此外,中央服務(wù)器30的CPU301(第2加算部)加算獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)而更新玩家A的存 盤數(shù)據(jù)時(shí),如圖15(b)所示那樣,在已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b中,將玩家A的已賦予點(diǎn) 數(shù)從“300”更新為“550”,而結(jié)束獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理。 以后,在每當(dāng)玩家A來店而再次開始玩游戲時(shí),進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理。因 此,對(duì)于玩家A,只要作為子玩家的玩家B和玩家C、以及作為孫玩家的玩家D和玩家E不停止玩游戲的習(xí)慣,根據(jù)這些子玩家及孫玩家在游戲中新獲得的點(diǎn)數(shù)持續(xù)賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn) 數(shù)。再者,開始獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理的定時(shí)不限于玩家來店而再次開始玩游戲時(shí)。例 如,也可以是玩家操作代幣游戲機(jī)10而指示獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的賦予時(shí)。此外,也可以是在玩家 正在玩游戲時(shí),在每到規(guī)定時(shí)間(例如30分鐘或1小時(shí)等)時(shí),從代幣游戲機(jī)10輸出獎(jiǎng) 勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予請(qǐng)求。此外,也可以是玩家從移動(dòng)電話機(jī)或自家的計(jì)算機(jī)經(jīng)由該游戲的網(wǎng)頁 等將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的賦予請(qǐng)求輸出至中央服務(wù)器30時(shí)。此外,中央服務(wù)器30也可以不依賴 于來自玩家或代幣游戲機(jī)10的指示,例如1天1次等,每到規(guī)定期間開始獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予 處理。
如以上說明那樣,利用本實(shí)施方式,對(duì)于介紹新玩家的母玩家,賦予與子玩家 和孫玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。此外,對(duì)于母玩家,只要子玩家或?qū)O玩 家不停止玩游戲的習(xí)慣,則持續(xù)賦予與獲得點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。這樣,利用本實(shí)施方 式,伴隨新玩家的介紹的點(diǎn)數(shù)的賦予不是僅1次,而是持續(xù)性進(jìn)行,而且,子玩家及孫 玩家在游戲中獲得越多的獲得點(diǎn)數(shù),則對(duì)于母玩家也賦予越多的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。所以,玩家 為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)而取得更高的游戲成績(jī),會(huì)積極地介紹朋友及熟人。因此,可提高來 自己有的玩家的介紹所產(chǎn)生的新玩家的獲得效率。此外,母玩家因?yàn)楸茸油婕壹皩O玩家更早開始玩游戲,所以更清楚游戲的玩法 及攻略法。此外,如上述那樣,因?yàn)槿绻油婕壹皩O玩家在游戲中獲得越多的獲得點(diǎn) 數(shù),則對(duì)于母玩家也賦予越多的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù),所以母玩家不單僅是介紹,而且會(huì)對(duì)于子玩 家及孫玩家積極傳授游戲的玩法及攻略法。因此,因?yàn)榻邮芙榻B而開始玩游戲的子玩家 及孫玩家即使是不太有玩游戲的經(jīng)驗(yàn)的臨時(shí)用戶,也可以由母玩家教導(dǎo)游戲的玩法及攻 略法,所以也可以抑制已獲得的新玩家馬上停止玩游戲的習(xí)慣的情況。因此,也可以抑 制已獲得的玩家停止玩游戲。此外,從接受介紹而開始玩游戲的子玩家及孫玩家也為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)而取得 更高的游戲成績(jī),終究會(huì)積極地介紹朋友及熟人。因此,可以連鎖地增加新玩家。此外,利用本實(shí)施方式,構(gòu)成介紹鏈接管理DB305a的各記錄由儲(chǔ)存介紹來源玩 家的玩家ID的“玩家ID”字段、儲(chǔ)存介紹目標(biāo)玩家的玩家ID的“下位玩家ID”字段、 儲(chǔ)存表示對(duì)于介紹來源玩家來說介紹目標(biāo)玩家為第幾世代的信息的“世代信息”字段、 儲(chǔ)存介紹目標(biāo)玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)的累積值的“獲得點(diǎn)數(shù)”字段所構(gòu)成。例如,構(gòu) 筑了圖12(a)所示的玩家的介紹關(guān)系時(shí),介紹鏈接管理DB305a由如圖15(a)所示的6個(gè) 記錄構(gòu)成。因此,例如對(duì)于玩家A賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301在圖15(a) 所示的介紹鏈接管理DB305a中,檢索“玩家ID”字段儲(chǔ)存有玩家ID “A”的記錄即 可。然后,CPU301作為符合的記錄,特定4個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=1、2、4及6)時(shí),可 以根據(jù)儲(chǔ)存于已特定的各記錄的“下位玩家ID”字段的玩家ID,特定玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù) 相關(guān)的下位玩家是玩家B、C、D、E的4位。因此,可以容易地特定獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)相關(guān)的下 位玩家。此外,CPU301也可以根據(jù)已特定的各記錄的“獲得點(diǎn)數(shù)”字段及“世代信息” 字段,容易地特定計(jì)算出獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)時(shí)所使用的各下位玩家的獲得點(diǎn)數(shù)及世代信息。
因此,可以減輕獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的賦予處理所需的中央服務(wù)器30的處理負(fù)擔(dān)。<2.變形例 > 本發(fā)明并不限于上述實(shí)施方式,例如也可以進(jìn)行以下的變形。此外,也可以適 當(dāng)組合以下所示的2種以上的變形。(變形例1)在上述實(shí)施方式中,將與子玩家和孫玩家的游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予母玩 家,但是,也可以僅將與子玩家的游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予母玩家。此外,也可以 將與子玩家和孫玩家和曾孫玩家的游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予母玩家。這樣,獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn) 數(shù)相關(guān)的下位玩家的世代數(shù)可以任意設(shè)定。再者,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)相關(guān)的下位玩家的世代數(shù) 限制為規(guī)定世代數(shù)為止時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301 (特定部,第1特定部)在檢索介紹 鏈接管理DB305a而特定獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)相關(guān)的下位玩家時(shí),在世代信息是規(guī)定世代數(shù)為止的范 圍中進(jìn)行記錄的檢索即可。此外,在根據(jù)世代信息而限制追加至介紹鏈接管理DB305a的 記錄的情況下也是,世代信息并不被限定為第2世代(孫)為止的記錄,可以根據(jù)與獎(jiǎng)勵(lì) 點(diǎn)數(shù)相關(guān)的下位玩家的世代數(shù)等而任意設(shè)定。(變形例2)在上述實(shí)施方式中,被加算至介紹鏈接管理DB305a的“獲得點(diǎn)數(shù)”的點(diǎn)數(shù)也可 以是具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)和具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)中的任一 方。此外,也可以將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)作為具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)。此時(shí),例如設(shè) 為各玩家的存盤數(shù)據(jù)包含分?jǐn)?shù)的構(gòu)成,中央服務(wù)器30的CPU301將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)加算至被儲(chǔ) 存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的存盤數(shù)據(jù)中的分?jǐn)?shù)即可。此外,玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù) 及獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)也可以是表示在游戲中的玩家的水平的得分。(變形例3)在上述獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予處理中,中央服務(wù)器30的CPU301在加算玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn) 數(shù)時(shí),也可以在圖15(a)所示的介紹鏈接管理DB305a中,使將玩家ID “A”儲(chǔ)存于“玩 家ID”的4個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=1、2、4及6)的“獲得點(diǎn)數(shù)”的值全部被改寫為0。 如果設(shè)為這樣的構(gòu)成,則不使用已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b也可以計(jì)算出獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。也就 是說,不需要已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b。這樣,中央服務(wù)器30的CPU301從上次對(duì)于 某玩家賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)至本次賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為止的期間中,基于該玩家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)相關(guān)的1 位以上的下位玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)及其世代數(shù)來計(jì)算出獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)即可。(變形例4)也可以在中央服務(wù)器30中的硬盤305(存儲(chǔ)部,第1存儲(chǔ)部)中存儲(chǔ)有圖16(a) 所示的數(shù)據(jù)庫306來代替介紹鏈接管理DB305a、已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b、存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ) 存區(qū)域305d。再者,該數(shù)據(jù)庫306與圖16(b)所示的玩家的介紹關(guān)系對(duì)應(yīng)。圖16 (a)所示的數(shù)據(jù)庫306作為構(gòu)成1個(gè)記錄的字段,具有“玩家ID”、“介紹 者ID”及“保有點(diǎn)數(shù)”?!巴婕襂D”儲(chǔ)存有各玩家的玩家ID。此外,“介紹者ID” 儲(chǔ)存有各玩家接受了介紹的介紹者(其它玩家)的玩家ID。再者,“介紹者ID”未儲(chǔ) 存玩家ID時(shí),則表示沒有介紹者。此外,“保有點(diǎn)數(shù)”儲(chǔ)存有各玩家在游戲中獲得而 保有的點(diǎn)數(shù)。該“保有點(diǎn)數(shù)”中所儲(chǔ)存的點(diǎn)數(shù)既可以是具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的 點(diǎn)數(shù),也可以是具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù),也可以是表示在游戲中玩家的水平的得分。例如,在圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306中,記錄號(hào)碼是“2”的記錄表示玩家B沒 有介紹者、且現(xiàn)在保有800點(diǎn)的情況。此外,記錄號(hào)碼是“4”的記錄,表示玩家D是 接 受來自玩家B的介紹而開始玩游戲的玩家、且現(xiàn)在保有300點(diǎn)的情況。即使是這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),中央服務(wù)器30的CPU301例如也可以根據(jù)記錄號(hào)碼是 “5”的記錄,特定玩家E的母玩家是玩家C,此外,可以根據(jù)記錄號(hào)碼是“3”的記
錄,特定玩家C的母玩家是玩家A,進(jìn)而,可以根據(jù)記錄號(hào)碼是“1”的記錄,特定玩家 A并沒有母玩家。也就是說,即使是圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306,也可以橫跨多個(gè)世代來 管理玩家的介紹關(guān)系。此外,在中央服務(wù)器30中的硬盤305中與數(shù)據(jù)庫306 —起存儲(chǔ)有介紹碼管理 TBL305C。中央服務(wù)器30的CPU301通過圖11所示的介紹碼輸入處理,例如,作為新玩 家(被介紹者)的玩家ID特定“H”,此外,作為介紹者的玩家ID特定“E”時(shí),生成 將“玩家ID”設(shè)為“H”,將“介紹者ID”設(shè)為“E”、將“保有點(diǎn)數(shù)”設(shè)為0的新 的記錄,并追加至數(shù)據(jù)庫306。此外,例如玩家E在游戲中獲得點(diǎn)數(shù),從代幣游戲機(jī)10發(fā)送了獲得點(diǎn)數(shù)信息 “100”與玩家ID “E”時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301首先參照數(shù)據(jù)庫306,檢索將接
收的玩家ID “E”儲(chǔ)存于“下位玩家ID”的記錄。在圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306的情 況下,作為符合的記錄,設(shè)定記錄號(hào)碼是“5”的記錄。接著,CPU301作為第1加算 部而作用,將從代幣游戲機(jī)10接收的獲得點(diǎn)數(shù)信息“100”加算至已特定的記錄的“保 有點(diǎn)數(shù)”。由此,在圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306中,記錄號(hào)碼是“5”的記錄的“保有 點(diǎn)數(shù)”從“100”被更新為“200”。此外,這樣更新玩家E的保有點(diǎn)數(shù)時(shí),CPU301作為第1特定部而作用,參照數(shù) 據(jù)庫306,特定成為玩家E的介紹來源的介紹來源玩家。在圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306 的情況下,CPU301首先根據(jù)記錄號(hào)碼是“5”的記錄,特定玩家E的母玩家(第1世代 的介紹來源玩家)是玩家C。接著,CPU301檢索將玩家ID “C”儲(chǔ)存于“玩家ID” 的記錄,作為符合的記錄而特定記錄號(hào)碼是“3”的記錄時(shí),根據(jù)該記錄,特定玩家E 的母玩家的母玩家(第2世代的介紹來源玩家)是玩家A。接著,CPU301檢索將玩家 ID “A”儲(chǔ)存于“玩家ID”的記錄,作為符合的記錄而特定記錄號(hào)碼是“1”的記錄 時(shí),根據(jù)該記錄,特定玩家E沒有第3世代以后的介紹來源玩家。此外,CPU301作為決定部而作用,根據(jù)從代幣游戲機(jī)10接收的玩家E的獲得 點(diǎn)數(shù)“100”而按照規(guī)定的規(guī)則,決定賦予玩家C (母玩家)及玩家A(母玩家的母玩家) 的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。例如,作為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù),對(duì)于母玩家賦予獲得點(diǎn)數(shù)X0.5,對(duì)于母玩家的母玩 家賦予獲得點(diǎn)數(shù)X0.1時(shí),賦予玩家C的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為50,賦予玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為10。 這樣,規(guī)定的規(guī)則既可以定義成介紹來源玩家的世代數(shù)越大則獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)越小,也可以定 義成,例如,將賦予母玩家和母玩家的母玩家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)均設(shè)為50等,即使介紹來源玩 家的世代數(shù)不同,賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)也為相同值。接著,CPU301作為第2加算部而作用,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“50”加算至玩家C (母玩 家)的保有點(diǎn)數(shù)的同時(shí),將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“10”加算至玩家A(母玩家的母玩家)的保有點(diǎn) 數(shù)。由此,在圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306中,記錄號(hào)碼是“3”的記錄的“保有點(diǎn)數(shù)”從“500”被更新為“550”。此外,記錄號(hào)碼是“1”的記錄的“保有點(diǎn)數(shù)”從“1000” 被更新為“1010”。以后,在每當(dāng)從代幣游戲機(jī)10發(fā)送了玩家E的獲得點(diǎn)數(shù)時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301在數(shù)據(jù)庫306中,將從代幣游戲機(jī)10接收的獲得點(diǎn)數(shù)加算至玩家E的“保有點(diǎn) 數(shù)”、并更新玩家E的自身點(diǎn)數(shù)的同時(shí),將根據(jù)獲得點(diǎn)數(shù)而按照規(guī)定的規(guī)則所決定的獎(jiǎng) 勵(lì)點(diǎn)數(shù)分別加算至玩家C (母玩家)的“保有點(diǎn)數(shù)”和玩家A(母玩家的母玩家)的“保 有點(diǎn)數(shù)”。所以,對(duì)于玩家C及玩家A,只要玩家E不停止玩游戲的習(xí)慣,則會(huì)根據(jù)玩 家E在游戲中新獲得的點(diǎn)數(shù)持續(xù)賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。再者,代幣游戲機(jī)10將玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器30的定時(shí)可 以任意設(shè)定。例如,代幣游戲機(jī)10也可以在每當(dāng)玩家在游戲中獲得新點(diǎn)數(shù)時(shí),將獲得點(diǎn) 數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器30,也可以在每當(dāng)玩家攻克迷宮時(shí),將玩家在攻克的迷宮中獲得的 獲得點(diǎn)數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器30。此外,代幣游戲機(jī)10也可以在玩家正在玩游戲時(shí),在每 當(dāng)經(jīng)過規(guī)定期間(例如5分鐘或20分鐘等)時(shí),將在該期間內(nèi)玩家獲得的獲得點(diǎn)數(shù)發(fā)送 至中央服務(wù)器30。此外,可以任意設(shè)定將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予至第幾世代為止的介紹來源玩家。例如, 可以將賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家設(shè)為第2世代為止的介紹來源玩家,或設(shè)為第3世代 為止的介紹來源玩家。當(dāng)然,也可以將賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家限制為僅第1世代 的介紹來源玩家(母玩家)。此外,這樣將賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家的世代數(shù)限制為 規(guī)定世代數(shù)為止時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301參照數(shù)據(jù)庫306,根據(jù)親子關(guān)系而特定介紹 來源玩家時(shí),在規(guī)定世代數(shù)為止的范圍中特定介紹來源玩家即可。此外,在本變形例的 情況下,介紹碼發(fā)行處理及介紹碼輸入處理也與上述實(shí)施方式同樣地進(jìn)行。此外,中央服務(wù)器30如圖17所示那樣,在硬盤305中分別存儲(chǔ)將玩家ID與介 紹者ID建立對(duì)應(yīng)而加以儲(chǔ)存的數(shù)據(jù)庫307和將玩家ID與保有點(diǎn)數(shù)建立對(duì)應(yīng)而加以儲(chǔ)存的 數(shù)據(jù)庫308,來代替圖16(a)所示的數(shù)據(jù)庫306。(變形例5)在上述實(shí)施方式中,已針對(duì)賦予與游戲結(jié)果對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的情況加以說明, 但是,也可以設(shè)為與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的構(gòu)成,或作為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)而賦予介紹點(diǎn)數(shù) 的構(gòu)成。再者,所謂來店點(diǎn)數(shù),是指根據(jù)來店玩游戲的情況而賦予玩家的點(diǎn)數(shù)。此外, 所謂介紹點(diǎn)數(shù),是指根據(jù)介紹新玩家的情況而賦予作為新玩家的介紹者的母玩家及母玩 家的母玩家的點(diǎn)數(shù)。例如,在賦予與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)時(shí),在中央服務(wù)器30的硬盤305中, 存儲(chǔ)圖18(a)所示的介紹鏈接管理DB309和圖18(b)所示的來店點(diǎn)數(shù)管理TBL310,代替 介紹鏈接管理DB305a和已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存TBL305b。再者,圖18(a)所示的介紹鏈接管 理DB309與圖2所示的玩家的介紹關(guān)系對(duì)應(yīng)。此外,該介紹鏈接管理DB309具有從圖6 所示的介紹鏈接管理DB305a刪除了 “獲得點(diǎn)數(shù)”字段的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),因?yàn)閮烧叩牟町悆H在
“獲得點(diǎn)數(shù)”的有無,所以在此省略說明。接著,在圖18(b)所示的來店點(diǎn)數(shù)管理TBL310中,儲(chǔ)存有來店玩游戲的玩家 (自身玩家)可獲得的來店點(diǎn)數(shù)和玩家獲得來店點(diǎn)數(shù)時(shí)賦予其母玩家及母玩家的母玩家的 獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。在圖18(b)所示的例子中,某玩家來店玩游戲時(shí),對(duì)于該玩家作為來店點(diǎn)數(shù)賦予100點(diǎn),對(duì)于母玩家作為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予50點(diǎn),對(duì)于母玩家的母玩家作為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦 予10點(diǎn)。
例如,在玩家D獲得來店點(diǎn)數(shù)時(shí),代幣游戲機(jī)10將玩家ID “D”和伴隨來店點(diǎn) 數(shù)的獲得的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予請(qǐng)求發(fā)送至中央服務(wù)器30。中央服務(wù)器30的CPU301在接收玩 家ID “D”及獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)賦予請(qǐng)求(來店點(diǎn)數(shù))時(shí),首先,參照介紹鏈接管理DB309,檢 索將接收的玩家ID “D”儲(chǔ)存于“下位玩家ID”的記錄。因此,在圖18(a)所示的介 紹鏈接管理DB309的情況下,作為符合的記錄,可特定兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=3及4)。 根據(jù)在此特定的兩個(gè)記錄,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家D的母玩家的母 玩家是玩家Ao
接著,CPU301參照來店點(diǎn)數(shù)管理TBL310,將賦予玩家B (母玩家)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù) 決定為50的同時(shí),將賦予玩家A (母玩家的母玩家)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)決定為10。再者,也可 以是,在中央服務(wù)器30中的硬盤305僅存儲(chǔ)來店點(diǎn)數(shù)的值來代替來店點(diǎn)數(shù)管理TBL310, CPU301將來店點(diǎn)數(shù)的值乘以系數(shù)等而計(jì)算出賦予母玩家及母玩家的母玩家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。 此外,也可以將賦予母玩家和母玩家的母玩家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)均設(shè)為50等,即使介紹來源玩 家的世代數(shù)不同,也將賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)設(shè)為相同值。
接著,CPU301對(duì)與玩家ID “B”建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d 的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取。也就是說,CPU301對(duì)玩家B (母玩家)的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將 獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“50”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。此外,CPU301同樣地對(duì)玩家A(母 玩家的母玩家)的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“10”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣 的值。由此,玩家D作為來店點(diǎn)數(shù)而獲得100點(diǎn)時(shí),對(duì)于作為其母玩家的玩家B作為獎(jiǎng) 勵(lì)點(diǎn)數(shù)而賦予50點(diǎn),對(duì)于作為母玩家的母玩家的玩家A作為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)而賦予10點(diǎn)。
以上,已針對(duì)賦予與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的情況加以說明,但是,在介紹 點(diǎn)數(shù)的情況下設(shè)為,在中央服務(wù)器30中的硬盤305中,存儲(chǔ)圖18(c)所示的介紹點(diǎn)數(shù)管 理311,來代替圖18(b)所示的來店點(diǎn)數(shù)管理TBL310即可。在該介紹點(diǎn)數(shù)管理TBL311 儲(chǔ)存有根據(jù)介紹新玩家的情況而賦予作為新玩家的介紹者的母玩家及母玩家的母玩家的 介紹點(diǎn)數(shù)。在圖18(c)所示的例子中,新登記某玩家時(shí),對(duì)于母玩家作為介紹點(diǎn)數(shù)而賦 予200點(diǎn),對(duì)于母玩家的母玩家作為介紹點(diǎn)數(shù)而賦予50點(diǎn)。
再者,在賦予介紹點(diǎn)數(shù)時(shí),在圖11所示的介紹碼輸入處理的步驟S22中,與介 紹碼及玩家ID (被介紹者)一起發(fā)送介紹點(diǎn)數(shù)的賦予請(qǐng)求。中央服務(wù)器30的CPU301在 進(jìn)行伴隨介紹碼的輸入的對(duì)介紹鏈接管理DB309的記錄追加處理之后,開始賦予介紹點(diǎn) 數(shù)的處理。例如新玩家是玩家D時(shí),CPU301參照介紹鏈接管理DB309,檢索“下位玩 家ID”儲(chǔ)存有玩家ID “D”的記錄。所以,在圖18(a)所示的介紹鏈接管理DB309的 情況下,作為符合的記錄,可特定兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=3及4)。根據(jù)在此處所特定的 兩個(gè)記錄,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家D的母玩家的母玩家是玩家A。
此外,CPU301參照介紹點(diǎn)數(shù)管理TBL311,將賦予玩家B (母玩家)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù) 決定為200的同時(shí),將賦予玩家A(母玩家的母玩家)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)決定為50。再者,也 可以是,在中央服務(wù)器30中的硬盤305僅存儲(chǔ)賦予母玩家的介紹點(diǎn)數(shù)的值來代替介紹點(diǎn) 數(shù)管理TBL311,CPU301將該介紹點(diǎn)數(shù)的值乘以系數(shù)等而計(jì)算出賦予母玩家的母玩家的 介紹點(diǎn)數(shù)。此外,也可以將賦予母玩家和母玩家的母玩家的介紹點(diǎn)數(shù)均設(shè)為200等,即使介紹來源玩家的世代數(shù)不同,也將賦予的介紹點(diǎn)數(shù)設(shè)為相同值。
接著,CPU301對(duì)玩家B (母玩家)的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將介紹點(diǎn)數(shù)“200” 加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。此外,CPU301對(duì)玩家A(母玩家的母玩家)的存盤 數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將介紹點(diǎn)數(shù)“50”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。由此,玩家D作 為新玩家而被登記時(shí),對(duì)于作為其母玩家的玩家B作為介紹點(diǎn)數(shù)而賦予200點(diǎn),對(duì)于作為 母玩家的母玩家的玩家A作為介紹點(diǎn)數(shù)而賦予50點(diǎn)。
如以上所說明那樣,利用本變形例,構(gòu)成介紹鏈接管理DB309的各記錄,由儲(chǔ) 存介紹來源玩家的玩家ID的“玩家ID”字段、儲(chǔ)存介紹目標(biāo)玩家的玩家ID的“下位玩 家ID”字段、儲(chǔ)存表示對(duì)于介紹來源玩家來說介紹目標(biāo)玩家為第幾世代的信息的“世代 信息”字段所構(gòu)成。例如,構(gòu)筑了圖2所示的玩家的介紹關(guān)系時(shí),介紹鏈接管理DB309 由如圖18(a)所示的4個(gè)記錄構(gòu)成。
因此,例如對(duì)于玩家D的母玩家及母玩家的母玩家賦予與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì) 點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301在圖18(a)所示的介紹鏈接管理DB309 中,檢索“下位玩家ID”字段儲(chǔ)存有玩家ID “D”的記錄即可。然后,CPU301作為 符合的記錄,特定兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=3及4)時(shí),可以根據(jù)儲(chǔ)存于已特定的各記錄的“玩家ID”字段的玩家ID,特定賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的上位玩家是玩家A、B的兩 位。因此,可以容易地特定賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的上位玩家。此外,CPU301也可 以根據(jù)已特定的各記錄的“世代信息”字段,容易地特定賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的各 上位玩家的世代信息。
因此,可以減輕與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的賦予處理及介紹點(diǎn)數(shù)的賦予處理 所需的中央服務(wù)器30的處理負(fù)擔(dān)。
再者,與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)也可以是具有與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià) 的價(jià)值的點(diǎn)數(shù)。此時(shí),例如設(shè)為各玩家的存盤數(shù)據(jù)包含分?jǐn)?shù)的構(gòu)成,中央服務(wù)器30的 CPU301將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)加算至被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d的存盤數(shù)據(jù)中的 分?jǐn)?shù)即可。此外,獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)也可以是表示在游戲中的玩家的水平的得分。
此外,將與來店點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)賦予至第幾世代為止的介紹來 源玩家可以任意設(shè)定。例如,可以將賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家設(shè)為第2 世代為止的介紹來源玩家,或設(shè)為第3世代為止的介紹來源玩家。當(dāng)然,也可以將賦 予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家限制為僅第1世代的介紹來源玩家(母玩家)。 此外,這樣將賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家的世代數(shù)限制為規(guī)定世代數(shù)為止 時(shí),中央服務(wù)器30的CPU301在檢索介紹鏈接管理DB309而特定介紹來源玩家時(shí),在世 代信息是規(guī)定世代數(shù)為止的范圍中進(jìn)行記錄的檢索即可。
此外,本變形例的情況下,介紹碼發(fā)行處理、介紹碼輸入處理、伴隨介紹碼的 輸入的對(duì)介紹鏈接管理DB309的記錄追加處理、根據(jù)世代信息來限制追加至介紹鏈接管 理DB309的記錄的處理,也與上述實(shí)施方式同樣地進(jìn)行。此外,在將追加至介紹鏈接管 理DB309的記錄限制為規(guī)定世代數(shù)為止的記錄的情況下,規(guī)定世代數(shù)可以根據(jù)賦予獎(jiǎng)勵(lì) 點(diǎn)數(shù)及介紹點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家的世代數(shù)的上限值等來任意設(shè)定。
(變形例6)
也可以是,在中央服務(wù)器30中的硬盤305(存儲(chǔ)部,第1存儲(chǔ)部)中,存儲(chǔ)27有圖19所示的介紹鏈接管理DB309來代替介紹鏈接管理DB305a和已賦予點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)存 TBL305b,如以下所述地進(jìn)行賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的處理。再者,圖19所示的介紹鏈接管理 DB309因?yàn)榕c圖18(a)所示的介紹鏈接管理DB309相同,所以在此省略說明。
例如,玩家D在代幣游戲機(jī)10中玩游戲,作為具有與虛擬貨幣等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn) 數(shù)而獲得了 20點(diǎn)時(shí),代幣游戲機(jī)10的CPUlOl將“20”加算至被儲(chǔ)存于RAM103的工 作存儲(chǔ)器的虛擬貨幣的值,更新玩家D的自身點(diǎn)數(shù)。然后,代幣游戲機(jī)10的CPUlOl 將獲得點(diǎn)數(shù)信息“20”與玩家ID “D” 一起發(fā)送至中央服務(wù)器30。中央服務(wù)器30的 CPU301在接收獲得點(diǎn)數(shù)信息“20”及玩家ID “D”時(shí),首先,作為第1特定部而作 用,參照介紹鏈接管理DB309,檢索將接收的玩家ID “D”儲(chǔ)存于“下位玩家ID”的 記錄。所以,在圖19所示的介紹鏈接管理DB309的情況下,作為符合的記錄,可特定 兩個(gè)記錄(記錄號(hào)碼=3及4)。根據(jù)在此特定的兩個(gè)記錄,CPU301特定賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù) 的玩家是玩家A和玩家B的兩位。此外,CPU301特定玩家D的母玩家是玩家B,玩家 D的母玩家的母玩家是玩家A。
接著,CPU301作為決定部而作用,根據(jù)玩家D的獲得點(diǎn)數(shù)“20”而按照規(guī)定 的規(guī)則,決定賦予玩家C (母玩家)及玩家A (母玩家的母玩家)的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。例如,作 為獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù),對(duì)于母玩家賦予獲得點(diǎn)數(shù)X0.5,對(duì)于母玩家的母玩家賦予獲得點(diǎn)數(shù)X0.1 時(shí),賦予玩家C的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為10,賦予玩家A的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)為2。此外,也可以將賦予母 玩家和母玩家的母玩家的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)均設(shè)為10等,即使世代數(shù)不同也將賦予的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)設(shè) 為相同值。
接著,CPU301對(duì)與玩家ID “B”建立對(duì)應(yīng)而被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域305d 的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取。也就是說,CPU301作為第2加算部而作用,對(duì)玩家B(母玩家) 的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“10”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。此外, CPU301作為第2加算部而作用,同樣地對(duì)玩家A(母玩家的母玩家)的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存 取,將獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)“2”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。由此,在圖19所示的例子的 情況下,玩家A的存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值從“400”被更新為“402”。此外,玩 家B的存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值從“120”被更新為“130”。再者,CPU301也對(duì)玩 家D的存盤數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,將獲得點(diǎn)數(shù)“20”加算至存盤數(shù)據(jù)中的虛擬貨幣的值。
然后,在每當(dāng)從代幣游戲機(jī)10發(fā)送玩家D的獲得點(diǎn)數(shù)時(shí),中央服務(wù)器30的 CPU301在被儲(chǔ)存于存盤數(shù)據(jù)儲(chǔ)存區(qū)域306d的存盤數(shù)據(jù)中,將根據(jù)玩家D的獲得點(diǎn)數(shù)而 按照規(guī)定的規(guī)則所決定的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)分別加算至玩家B (母玩家)的虛擬貨幣的值和玩家 A(母玩家的母玩家)的虛擬貨幣的值。
即使是以上構(gòu)成,對(duì)于玩家A及玩家B,只要玩家D不停止玩游戲的習(xí)慣,則會(huì) 根據(jù)玩家D在游戲中新獲得的點(diǎn)數(shù)而持續(xù)賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)。再者,在本變形例的情況中, 代幣游戲機(jī)10將玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)發(fā)送至中央服務(wù)器30的定時(shí)也與上述實(shí)施方式 的情況同樣地可以任意設(shè)定。此外,玩家在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)及獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)既可以是具有 與代幣或分?jǐn)?shù)等價(jià)的價(jià)值的點(diǎn)數(shù),也可以是表示在游戲中玩家的水平的得分。此外,在 本變形例的情況中,介紹碼發(fā)行處理、介紹碼輸入處理、伴隨介紹碼的輸入的對(duì)介紹鏈 接管理DB309的記錄追加處理、根據(jù)世代信息來限制追加至介紹鏈接管理DB309的記錄 的處理,也與上述實(shí)施方式相同地進(jìn)行。此外,本變形例的情況下,賦予獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)的介紹來源玩家的世代數(shù)、追加至介紹鏈接管理DB309的記錄的世代數(shù)也可以限制為任意世 代數(shù)為止。
(變形例7)
1位玩家能夠介紹的子玩家的人數(shù)不限于5位,可以任意設(shè)定。此外,也可以是 例如,在游戲中獲得的點(diǎn)數(shù)、攻克的迷宮數(shù)、玩游戲時(shí)間越增加,則能夠介紹的子玩家 的人數(shù)增加,或獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)數(shù)相關(guān)的下位玩家的世代數(shù)增大。
(變形例8)
游戲系統(tǒng)1也可以設(shè)為不具備中央服務(wù)器30,而由任一臺(tái)店鋪服務(wù)器20或各店 鋪服務(wù)器20進(jìn)行在中央服務(wù)器30進(jìn)行的各種處理的構(gòu)成。此時(shí),將存儲(chǔ)于中央服務(wù)器 30中的硬盤305的各種數(shù)據(jù)及程序存儲(chǔ)于任一臺(tái)店鋪服務(wù)器20或各店鋪服務(wù)器20的硬盤 即可。此外,游戲系統(tǒng)1也可以不具備中央服務(wù)器30及各店鋪服務(wù)器20,任一臺(tái)代幣游 戲機(jī)10作為主機(jī)而作用,進(jìn)行在中央服務(wù)器30中進(jìn)行的各種處理。此時(shí),將存儲(chǔ)于中 央服務(wù)器30中的硬盤305的各種數(shù)據(jù)及程序存儲(chǔ)于作為主機(jī)而作用的代幣游戲機(jī)10的硬 盤109即可。此外,代幣游戲機(jī)10也可以是獨(dú)立作業(yè)型(stand-alone)。此時(shí),在代幣 游戲機(jī)10中進(jìn)行在中央服務(wù)器30中進(jìn)行的各種處理。此外,此時(shí),將存儲(chǔ)于中央服務(wù) 器30中的硬盤305的各種數(shù)據(jù)及程序存儲(chǔ)于代幣游戲機(jī)10的硬盤109即可。
(變形例9)
代幣游戲機(jī)10也可以從揚(yáng)聲器12通過聲音信息來輸出介紹碼。此外,代幣游 戲機(jī)10也可以具備印刷裝置,將介紹碼印刷在紙上而輸出。此外,代幣游戲機(jī)10也可 以通過例如紅外線通信、近距離無線通信、2維條形碼及電子郵件等對(duì)玩家(介紹者)的 移動(dòng)電話機(jī)等輸出介紹碼。此外,代幣游戲機(jī)10也可以通過例如紅外線通信、近距離無 線通信、2維條形碼及電子郵件等從玩家(被介紹者)的移動(dòng)電話機(jī)等輸入介紹碼。此 外,也可以不在代幣游戲機(jī)10上進(jìn)行介紹碼的輸入輸出,而在店鋪內(nèi)設(shè)置進(jìn)行介紹碼的 輸入輸出的專用終端。此外,也可以使玩家能夠從移動(dòng)電話機(jī)或自家的計(jì)算機(jī)經(jīng)由該游 戲的網(wǎng)頁等對(duì)中央服務(wù)器30進(jìn)行存取,接受介紹碼的輸出或輸入介紹碼。此外,在上述 實(shí)施方式中,僅使在游戲中滿足規(guī)定條件的玩家可接受介紹碼的發(fā)行,但是,也可以從 結(jié)束新登記的時(shí)刻開始使所有玩家能夠接受介紹碼的發(fā)行。
(變形例10)
也可以使用介紹者的玩家ID來代替介紹碼。此時(shí),因?yàn)榻榻B者只要將自己的玩 家ID通知被介紹者即可,所以不需要發(fā)行介紹碼的處理。此外,此時(shí),因?yàn)楸唤榻B者會(huì) 輸入介紹者的玩家ID,所以不需要利用介紹碼來特定介紹者的玩家ID的處理。再者, 在各玩家的姓名信息及電子郵件地址與玩家ID建立對(duì)應(yīng)而被登記于游戲系統(tǒng)1 (中央服務(wù) 器30)時(shí),也可以使用介紹者的姓名信息及電子郵件地址來代替介紹碼。此時(shí),在游戲 系統(tǒng)1中,進(jìn)行基于被介紹者輸入的介紹者的姓名數(shù)據(jù)及電子郵件地址特定介紹者的玩 家ID并追加記錄的處理。
(變形例11)
本發(fā)明并不限定于角色扮演游戲,也可以適用于各種游戲。例如,可以將本發(fā) 明適用于動(dòng)作游戲、射擊游戲、模擬游戲、冒險(xiǎn)游戲、解謎游戲、問答游戲等。此外, 代幣游戲機(jī)10例如使模型馬奔跑而猜測(cè)到達(dá)終點(diǎn)的順序的賽馬游戲機(jī),并不限定于電子29游戲機(jī)。再者,代幣游戲機(jī)10例如使用圓盤狀(也包含外周部并不完全是圓形的情況) 的代幣作為代用硬幣(token),但是,也可以使用柏青哥(〃★>=)球等的球狀物體作 為代用硬幣。此外,構(gòu)成游戲系統(tǒng)1的游戲終端裝置除了代幣游戲機(jī)10之外,也可以是 投入硬幣(貨幣)來玩游戲的游藝場(chǎng)游戲機(jī),也可以是家庭用游戲機(jī)、利用安裝游戲軟件 來玩游戲的個(gè)人計(jì)算機(jī)或移動(dòng)電話機(jī)等。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),是作為從其它玩家被介紹了游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲 的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包含上述被介紹者和上述介紹者的多個(gè)玩家玩 游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,具備第1存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息 的玩家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)、和在被分配了該識(shí)別信息的玩家有介紹者 時(shí)作為該介紹者的母玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上述保有 第1特定部,參照上述第1存儲(chǔ)部,在與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立 關(guān)聯(lián)的上述母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),特定該母玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述母玩家的賦予點(diǎn)數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述第1特定部特定的識(shí)別 信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第1特定部以在與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的上述玩家 的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),作為第1世代的介紹來源玩家的識(shí)別信 息而特定該母玩家的識(shí)別信息,在與已特定的上述第1世代的介紹來源玩家的識(shí)別信息 建立關(guān)聯(lián)的上述第1世代的介紹來源玩家的母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部 時(shí),作為第2世代的介紹來源玩家的識(shí)別信息而特定該母玩家的識(shí)別信息的方式,特定 橫跨與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的多個(gè)世代的介紹來源玩家的識(shí) 別信息;上述決定部根據(jù)上述獲得點(diǎn)數(shù),并按照規(guī)定的規(guī)則來決定賦予上述第1特定部特定 的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的介紹來源玩家各自的賦予點(diǎn)數(shù);上述第2加算部根據(jù)上述第1特定部特定的每一識(shí)別信息,將上述決定部決定的上述 賦予點(diǎn)數(shù)加算至與該識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述規(guī)定的規(guī)則是,上述介紹來源玩家的世代數(shù)越大,則上述賦予點(diǎn)數(shù)越小。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第1特定部在規(guī)定世代數(shù)為止的范圍內(nèi),特定成為獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家 的介紹來源的介紹來源玩家的識(shí)別信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,還具備輸入部,作為被介紹了游戲的玩家的被介紹玩家輸入與作為介紹者的介紹玩家相關(guān) 的介紹者信息;第2特定部,基于從上述輸入部輸入的上述介紹者信息,特定作為對(duì)輸入了該介紹 者信息的被介紹玩家介紹了游戲的介紹者的介紹玩家的識(shí)別信息;以及登記部,在上述第1存儲(chǔ)部中,與上述被介紹玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián),作為上述 被介紹玩家的保有點(diǎn)數(shù)而登記0,作為上述母玩家的識(shí)別信息而登記上述第2特定部特定 的上述介紹玩家的識(shí)別信息。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,還具備輸出部,輸出能夠?qū)榻B玩家介紹游戲的被介紹玩家進(jìn)行通知的介紹碼; 第2存儲(chǔ)部,將上述輸出部輸出的上述介紹碼與接受了該介紹碼的輸出的上述介紹 玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)并加以存儲(chǔ);輸入部,上述被介紹玩家輸入上述介紹碼;第2特定部,作為向輸入了上述介紹碼的上述被介紹玩家介紹了游戲的介紹者、即 介紹玩家的識(shí)別信息,特定與從上述輸入部輸入的上述介紹碼建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述 第2存儲(chǔ)部的玩家的識(shí)別信息;以及登記部,在上述第1存儲(chǔ)部中,與上述被介紹玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián),作為上述 保有點(diǎn)數(shù)而登記0,作為上述母玩家的識(shí)別信息而登記上述第2特定部特定的上述介紹玩 家的識(shí)別信息。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述輸出部將對(duì)于1位玩家輸出的上述介紹碼限制為規(guī)定數(shù)。
8.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,還具備對(duì)于在上述游戲中滿足規(guī)定條件的玩家允許上述介紹碼的輸出的允許部, 上述輸出部對(duì)于上述允許部允許了上述介紹碼的輸出的玩家,輸出上述介紹碼。
9.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述登記部,在上述被介紹玩家的識(shí)別信息已經(jīng)被存儲(chǔ)于上述第1存儲(chǔ)部時(shí),不進(jìn) 行對(duì)上述第1存儲(chǔ)部的數(shù)據(jù)登記。
10.一種游戲系統(tǒng),是作為從其它玩家被介紹了游戲的被介紹者的玩家將介紹了游戲 的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包含上述被介紹者和上述介紹者的多個(gè)玩家玩 游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,具備存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的玩 家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和對(duì)于被分配了該識(shí)別信息的玩家來說是下位世 代的介紹關(guān)系的下位玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算 至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn) 數(shù);特定部,在玩家被指定時(shí),特定與該玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ) 部的下位玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)上述特定部特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的下位玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù), 決定賦予上述被指定的玩家的賦予點(diǎn)數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述被指定的玩家的識(shí)別 信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,從某玩家被介紹了游戲的被介紹者是相對(duì)于上述玩家的第1世代的下位玩家,從 該第1世代的下位玩家被介紹了游戲的被介紹者是相對(duì)于上述玩家的第2世代的下位玩 家;上述特定部參照上述存儲(chǔ)部特定橫跨與上述被指定的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的多個(gè)世代的下位玩家的識(shí)別信息;上述決定部根據(jù)上述特定部特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的下位玩家各自從對(duì)于上述被指 定的玩家上次賦予上述賦予點(diǎn)數(shù)至本次賦予為止之間所獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),按照規(guī)定 的規(guī)則來決定上述賦予點(diǎn)數(shù)。
12.—種程序,其特征在于,使構(gòu)成作為從其它玩家被介紹了游戲的被介紹者的玩家 將介紹了游戲的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包含上述被介紹者和上述介紹者 的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī),作為以下部件而作用存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的玩 家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和在被分配了該識(shí)別信息的玩家有介紹者時(shí)作為 該介紹者的母玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算 至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn) 數(shù);特定部,參照上述存儲(chǔ)部,在與獲得了上述獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)的 上述母玩家的識(shí)別信息被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部時(shí),特定該母玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù),決定賦予上述母玩家的賦予點(diǎn)數(shù);以及 第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述特定部特定的識(shí)別信 息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。
13.—種程序,其特征在于,使構(gòu)成作為從其它玩家被介紹了游戲的被介紹者的玩家 將介紹了游戲的上述其它玩家作為介紹者而登記、并使包含上述被介紹者和上述介紹者 的多個(gè)玩家玩游戲的游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī),作為以下部件而作用存儲(chǔ)部,與上述多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)被分配了該識(shí)別信息的玩 家在上述游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和對(duì)于被分配了該識(shí)別信息的玩家來說是下位世 代的介紹關(guān)系的下位玩家的識(shí)別信息;第1加算部,將上述多個(gè)玩家中的任一玩家在上述游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算 至與獲得了該獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn) 數(shù);特定部,在玩家被指定時(shí),特定與該玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ) 部的下位玩家的識(shí)別信息;決定部,根據(jù)上述特定部特定的識(shí)別信息所對(duì)應(yīng)的下位玩家獲得的上述獲得點(diǎn)數(shù), 決定賦予上述被指定的玩家的賦予點(diǎn)數(shù);以及第2加算部,將上述決定部決定的上述賦予點(diǎn)數(shù)加算至與上述被指定的玩家的識(shí)別 信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)于上述存儲(chǔ)部的上述保有點(diǎn)數(shù)。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)和程序,在該游戲系統(tǒng)中,與多個(gè)玩家各自的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)有被分配了該識(shí)別信息的玩家在游戲中獲得并保有的保有點(diǎn)數(shù)和在被分配了該識(shí)別信息的玩家有介紹者時(shí)作為該介紹者的母玩家的識(shí)別信息。該游戲系統(tǒng)將任一玩家在游戲中新獲得的獲得點(diǎn)數(shù)加算至與該玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)的保有點(diǎn)數(shù)。此外,該游戲系統(tǒng)特定與獲得了獲得點(diǎn)數(shù)的玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)的母玩家的識(shí)別信息,并將根據(jù)獲得點(diǎn)數(shù)而決定的賦予點(diǎn)數(shù)加算至與已特定的母玩家的識(shí)別信息建立關(guān)聯(lián)而被存儲(chǔ)的保有點(diǎn)數(shù)。
文檔編號(hào)A63F13/12GK102024293SQ201010282929
公開日2011年4月20日 申請(qǐng)日期2010年9月15日 優(yōu)先權(quán)日2009年9月15日
發(fā)明者東尚吾, 中原雄一, 伊藤信也, 松村孝太郎, 楠田和弘 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社