專利名稱:游戲設(shè)備和格斗游戲中的隊伍劃分方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及適合于提供由多個隊伍進(jìn)行的格斗或?qū)垢穸酚螒虻挠螒蛟O(shè)備以及在格斗游戲中的隊伍劃分方法。
本申請要求2003年5月7日提交的日本專利申請No.2003-128564的優(yōu)先權(quán),這里將其全文應(yīng)用為參考。
背景技術(shù):
作為由商用視頻游戲機和家用視頻游戲機提供的游戲,有其中由多個隊伍進(jìn)行的格斗游戲。作為提供這種格斗游戲的系統(tǒng),存在各種形式。即,有由單個游戲機構(gòu)成系統(tǒng)的情況。有使系統(tǒng)配置為其中有多個游戲機相互連接的情況。此外,有多個游戲機和游戲服務(wù)器單元通過網(wǎng)絡(luò)連接的情況。
同時,在這種類型的格斗游戲中,游戲選手(以下簡稱為選手)按照慣例確定他們屬于的隊伍或組以進(jìn)行游戲。即,一般在尊重選手的意愿的情況下將選手分類或劃分為隊伍(以下簡稱為隊伍劃分)。
例如,在已經(jīng)公開的日本專利申請No.1997-155063中,披露了一種包括進(jìn)入單元的游戲系統(tǒng),其中,在開始游戲之前,選手從多個隊伍中任意選擇一個隊伍,從而進(jìn)入該游戲。
同時,在對格斗游戲的選手進(jìn)行如上所述的隊伍劃分或分組時,在尊重選手意愿的情況下,有這樣的情況,例如,各個隊伍的戰(zhàn)斗力(力量)之間可能在很大程度上存在差異,因而失去了游戲時的樂趣。
當(dāng)參與的選手的數(shù)量增加時,由于需要要求各個選手進(jìn)行進(jìn)入操作,因此在隊伍劃分過程中占用很多時間。
當(dāng)彼此不熟的人通過網(wǎng)絡(luò)參與格斗游戲時,在要求選手通過如上所述的進(jìn)入單元進(jìn)行進(jìn)入操作來指定隊伍的情況下,選手難以認(rèn)清選擇隊伍的準(zhǔn)則。因此,不能說尊重了選手的意愿。結(jié)果,進(jìn)入操作成為浪費。因此,選手覺得進(jìn)入操作非常麻煩。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個目的是提供一種游戲設(shè)備和一種格斗游戲中的隊伍劃分方法,其能夠提供能解決現(xiàn)有技術(shù)的問題的新穎的格斗游戲。
本發(fā)明的另一個目的是提供一種游戲設(shè)備和一種在格斗游戲中的,能夠消除如由選手指定隊伍的操作的麻煩并允許選手充分享受格斗游戲的娛樂性的隊伍劃分方法。
按照本發(fā)明的游戲設(shè)備包括生物信息采集裝置,用于采集游戲的選手的生物信息;生物信息分析裝置,用于對已經(jīng)在生物信息采集裝置采集的生物信息進(jìn)行分析;以及,隊伍判斷裝置,用于按照已經(jīng)在生物信息分析裝置分析的生物信息分析結(jié)果,對選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷。
在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,利用對在生物信息采集裝置采集的生物信息的分析結(jié)果,判斷對操作控制器進(jìn)行操作的選手屬于的隊伍。因此,用于選手的組輸入指定成為不必要,并且,利用生物信息確定選手被劃分或分配的隊伍。因此,可以在不影響格斗游戲的娛樂性的情況下進(jìn)行隊伍劃分,從而將選手分配到意想不到的隊伍。
根據(jù)以下參照附圖給出的對實施例的描述,本發(fā)明的其他目的以及利用本發(fā)明得到的實際優(yōu)點將變得更加清楚。
圖1示出了使用按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的游戲系統(tǒng)的配置的例子。
圖2示出了按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的框圖。
圖3為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中的游戲處理流程的流程圖。
圖4為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,在游戲初始化時進(jìn)行的隊伍劃分判斷處理的流程圖。
圖5用于說明在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中進(jìn)行的隊伍劃分判斷。
圖6為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,在游戲進(jìn)行中間的隊伍劃分改變處理的流程圖。
圖7為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,在游戲初始化時進(jìn)行的隊伍劃分判斷處理的另一個例子的流程圖。
圖8用于說明在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,選手與生物信息之間的聯(lián)系。
圖9為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備中,在游戲初始化時進(jìn)行的隊伍劃分判斷處理的另一個例子的流程圖。
圖10示出了按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的另一個實施例的框圖。
圖11示出了包括按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的另一個實施例的系統(tǒng)配置的例子。
圖12示出了包括按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的另一個實施例的系統(tǒng)配置的例子。
圖13為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的另一個實施例中進(jìn)行的隊伍劃分判斷處理的流程圖。
圖14為示出了在按照本發(fā)明的游戲設(shè)備的另一個實施例中進(jìn)行的隊伍劃分判斷處理的流程圖。
具體實施例方式
以下將參照附圖對按照本發(fā)明的游戲設(shè)備以及在格斗游戲中的隊伍劃分方法進(jìn)行說明。
首先,對本發(fā)明的第一實施例進(jìn)行說明。按照第一實施例的游戲設(shè)備是由單個游戲設(shè)備構(gòu)成的系統(tǒng)。如圖1所示,這個游戲系統(tǒng)包括游戲設(shè)備主機1、操作控制器21,22,...,2n(n為1或大于1的整數(shù),在下文中的應(yīng)用相似)、生物傳感器31,32,...,3n以及監(jiān)視單元4。
監(jiān)視單元4被配置為具有揚聲器的顯示單元,其中,顯示裝置部分包括LCD(液晶顯示器)或CRT(陰極射線管)等。取代監(jiān)視單元4,可以分別單獨提供揚聲器單元和顯示單元。
如圖2所示,游戲設(shè)備主機1被這樣配置,其中,操作控制器接口11、用于生物傳感器的接口12、用于圖像顯示器的接口13、用于聲音(音響)輸出的接口14、多盤驅(qū)動器(multi disc drive)15、存儲器盒驅(qū)動器(memory cartridge drive)16以及存儲卡接口等被連接到控制單元10。
控制單元10被配置為包括一臺微計算機,其中,至少,用于程序的ROM(只讀存儲器)103、用于工作區(qū)的RAM(隨機存取存儲器)104以及主存儲器105通過系統(tǒng)總線102連接到CPU(中央處理單元)101。
各個操作控制器21,22,...,2n的作用是在游戲中輸入指定操作,如在游戲中分配給操作控制器21,22,...,2n的角色的移動等,并且各個操作控制器21,22,...,2n通過操作控制器接口11連接到控制單元10。
此外,各個生物傳感器31,32,...,3n通過生物傳感器接口12連接到控制單元10。生物傳感器31,32,...,3n是生物信息采集裝置的例子,其作用是檢測對各個操作控制器21,22,...,2n進(jìn)行操作的選手的生物信息。
這里,作為在各個生物傳感器31,32,...,3n檢測的生物信息,可以將任何可用信息用作用于進(jìn)行選手的隊伍劃分的信息。例如,除了呼吸、肌電、眨眼、體表溫度、皮膚出汗、皮膚電阻、脈搏、心電和/或心跳等以外,作為生物信息的例子,可以被提到的還有生物化學(xué)反應(yīng)、腦電波、腦磁圖、微振動、血壓和/或身體運動(移動)等的例子。
在本例中,將各個生物傳感器31,32,...,3n配置為使它們被安裝(固定)到選手的手腕等部位。例如,可以將體表溫度、皮膚出汗、皮膚電阻、脈搏和/或微振動檢測為生物信息。
注意,檢測生物信息的方法不限于如在本例的生物傳感器的情況下的,其中將生物傳感器固定到人體上以檢測這樣的生物信息的檢測方法,例如,可以通過使用例如光傳感器或視頻攝像機的對人體的非接觸檢測方法,對身體運動、呼吸、眨眼和/或體表溫度等進(jìn)行檢測。
在本例中,使各個生物傳感器31,32,...,3n與各個操作控制器21,22,...,2n相關(guān)聯(lián)。即,在游戲設(shè)備主機1中,使操作控制器21與生物傳感器31成為關(guān)聯(lián)組(associated set),因而這個組被用于選手1,使操作控制器22與生物傳感器32成為關(guān)聯(lián)組,因而這個組被用于選手2,...,使操作控制器2n與生物傳感器3n成為關(guān)聯(lián)組,因而這個組被用于選手n。
在本例中,在游戲設(shè)備主機1,在用于構(gòu)成上述的關(guān)聯(lián)組的操作控制器和生物傳感器附近提供插孔(示出被省略),并且,如圖2所示,將連接到操作控制器的電纜與連接到生物傳感器的電纜相互綁在一起,因而理清了關(guān)聯(lián)(對應(yīng))關(guān)系。
因此,選手將在構(gòu)成關(guān)聯(lián)組的操作控制器和生物傳感器的電纜的前端設(shè)置的插頭分別插入其對應(yīng)的插孔??刂茊卧?0識別出,插頭被插入對應(yīng)插孔的操作控制器和生物傳感器是彼此關(guān)聯(lián)的。
用于控制游戲的程序被存儲在CD-ROM(光盤只讀存儲器)、DVD-ROM(數(shù)字多用盤只讀存儲器)或外部存儲器介質(zhì)如存儲器盒中。
CD-ROM或DVD-ROM被裝入多盤驅(qū)動器15。利用來自控制單元10的指令,用于控制游戲的程序(以下稱為游戲程序)被讀出,并且被裝入控制單元10的主存儲器105。由此執(zhí)行游戲。此外,在存儲器盒的情況下,存儲器盒被裝入盒驅(qū)動器16。結(jié)果,利用來自控制單元10的指令,將游戲程序讀出并裝入控制單元10的主存儲器105。由此執(zhí)行游戲。
來自顯示圖像信號處理電路13的顯示圖像信號被提供給監(jiān)視單元4的顯示單元部分,并且,通過在監(jiān)視單元4的放大器,來自聲音輸出信號處理電路14的聲音(音響)輸出信號被提供給揚聲器4SP。
根據(jù)控制單元10的控制,與游戲程序?qū)?yīng)的顯示圖像信號通過圖像顯示接口13被提供給監(jiān)視單元4的顯示單元部分。因此,表示游戲的進(jìn)展態(tài)勢的圖像和/或?qū)x手的指令被顯示在其屏幕4D上。
此外,根據(jù)控制單元10的控制,與游戲程序?qū)?yīng)的聲音輸出信號通過聲音輸出接口14被提供給監(jiān)視單元4的揚聲器4SP。因此,從揚聲器4SP輸出與游戲進(jìn)展對應(yīng)呈現(xiàn)的聲音(音響)信息,如聲音。
存儲卡被裝入存儲卡驅(qū)動器17。例如,如后面所描述的,游戲數(shù)據(jù)和/或在游戲期間已經(jīng)從選手采集的生物信息被寫入存儲卡,并且被保存在其中。
<游戲從開始到結(jié)束(完成)的流程>
以下,將參照圖3,對游戲開始到結(jié)束(完成)的流程的流程圖進(jìn)行說明。
首先,為了啟動游戲,當(dāng)其中已經(jīng)存儲了游戲程序的CD-ROM或DVD-ROM被裝入多盤驅(qū)動器15時,或者,當(dāng)其中已經(jīng)存儲了游戲程序的存儲器盒被裝入存儲器盒驅(qū)動器16時,控制單元10的作用是從CD-ROM或DVD-ROM,或者從存儲器盒讀出游戲程序,以便將其裝入主存儲器105(步驟S1)。
然后,控制單元10進(jìn)行用于啟動游戲的游戲初始化(步驟S2)。在這個初始化過程中,控制單元10執(zhí)行一個顯示,用于促使選手在顯示屏幕4D上輸入設(shè)置項目,接受設(shè)置項目的輸入。在這種情況下,取代畫面顯示,或者除了畫面顯示以外,可以通過來自揚聲器4SP的聲音輸出督促選手輸入設(shè)置項目的消息。
另外,在這個初始化過程中,以后面描述的方式,根據(jù)對來自生物傳感器31,32,...,3n的生物信息的分析結(jié)果,進(jìn)行隊伍劃分判斷,隊伍劃分判斷表示參與游戲的各個選手屬于的隊伍。
然后,控制單元10等待進(jìn)行游戲開始操作(步驟S3)。當(dāng)識別出已經(jīng)進(jìn)行了游戲開始操作時,控制單元10啟動游戲,以執(zhí)行游戲(步驟S4)。
此外,在游戲執(zhí)行期間,控制單元10對是否出現(xiàn)來自游戲程序的隊伍劃分重新判斷請求進(jìn)行識別(步驟S5)。當(dāng)識別出出現(xiàn)了隊伍劃分重新判斷請求時,如后面所述,根據(jù)對來自生物傳感器31,32,...,3n的,關(guān)于各個選手的生物信息的分析結(jié)果,進(jìn)行隊伍劃分的重新判斷(步驟S6)。
當(dāng)在步驟S5識別出沒有出現(xiàn)隊伍劃分重新判斷請求時,控制單元10對是否已經(jīng)出現(xiàn)游戲結(jié)束指令進(jìn)行識別(步驟S7)。當(dāng)識別出還沒有出現(xiàn)游戲結(jié)束指令時,處理返回到步驟S4,使游戲繼續(xù)。當(dāng)識別出已經(jīng)出現(xiàn)了游戲結(jié)束指令時,圖3的處理例程完成。
<隊伍劃分處理的第一例子> 下面將參照圖4所示的流程圖,對在圖3的步驟S2的初始化過程中的隊伍劃分判斷處理進(jìn)行說明。
控制單元10通過監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D的顯示和/或從揚聲器4SP輸出的聲音,輸出促使選手將生物傳感器安裝或固定在選手上的消息(步驟S11)。然后,控制單元10對生物傳感器的操作進(jìn)行確認(rèn),以檢測已經(jīng)安裝的生物傳感器(步驟S12)。當(dāng)生物傳感器被固定到選手上時,控制單元10利用這樣的事實對生物傳感器的操作進(jìn)行確認(rèn),即,可以檢測到不是噪音的生物信息,并且檢測到安裝或固定的生物傳感器。
然后,控制單元10向選手輸出用于已經(jīng)關(guān)聯(lián)的操作控制器和生物傳感器與選手之間的關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)輸入,以便構(gòu)成組,例如,通過監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D的顯示和/或從揚聲器4SP輸出的聲音命令輸入選手的名字的消息(步驟S13)。在本例中,這是由于在向選手通知隊伍劃分判斷結(jié)果的過程中,與選手名對應(yīng)地對隊名等進(jìn)行通知。
然后,控制單元10等待完成數(shù)據(jù)輸入,如參與游戲的所有選手的名字等(步驟S14),由此,當(dāng)識別出數(shù)據(jù)輸入已經(jīng)完成時,控制單元10將為了構(gòu)成組而已經(jīng)關(guān)聯(lián)的操作控制器和生物傳感器與選手之間的關(guān)聯(lián)存儲到例如RAM 104中,以便設(shè)置這樣的關(guān)聯(lián)關(guān)系(步驟S15)。
然后,在本例中,控制單元10讀出保存在主存儲器105中的,用于采集來自選手的對應(yīng)的生物信息的圖像信息,將這樣的圖像信息顯示在監(jiān)視單元4的屏幕4D上(步驟S16)。這里,作為用于從選手采集對應(yīng)的生物信息的圖像信息,使用了例如圖像信息等,利用這些信息可以對選手進(jìn)行例如心理測試或角色判斷。
此外,控制單元10從固定到各個選手的相應(yīng)的生物傳感器,對已經(jīng)看到在監(jiān)視單元的屏幕4D的顯示的選手的生物信息進(jìn)行檢測,以便對由此檢測到的生物信息進(jìn)行分析(步驟S17)。
此外,根據(jù)參與游戲的各個選手的生物信息的分析結(jié)果對各個選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷(步驟S18),以與已經(jīng)在步驟S13中輸入的各個選手的名字關(guān)聯(lián)的方式,在監(jiān)視單元4的屏幕4D上顯示判斷結(jié)果,將結(jié)果通知選手(步驟S19)。除了畫面顯示以外,或者取代畫面顯示,可以利用來自揚聲器4SP的聲音通知對選手屬于的隊伍做出了怎樣的判斷。
應(yīng)該注意,在小型顯示器例如LCD等被安裝在各個操作控制器21,22,...,2n上的情況下,可以將操作各個操作控制器21,22,...,2n的選手屬于的隊伍顯示在這個小型顯示器上。
在以這樣的方式在安裝到操作控制器上的顯示器上進(jìn)行顯示的情況下,在不顯示隊名與選手名相互關(guān)聯(lián)的狀態(tài)的情況下,選手將能夠辨認(rèn)出他們屬于的隊伍。
此外,在不將各個選手屬于的隊伍顯示在監(jiān)視單元4上,而僅在操作控制器21,22,...,2n的各個LCD上進(jìn)行顯示的情況下,會產(chǎn)生這樣的狀態(tài),即,除了操作各個操作控制器21,22,...,2n的選手以外,選手不能識別對應(yīng)的選手所屬的隊。因此,優(yōu)點在于,直到游戲開始之前,能夠保持選手所屬的隊不被知道,因此增加了游戲的娛樂性。
作為在步驟S17和S18分析生物信息以便判斷選手屬于哪個隊伍的方法,可以使用例如如下所述的方法。
例如,將各個生物傳感器31,32,...,3n配置為包括多個生物傳感器,以便具有檢測多種生物信息的能力。在假設(shè)生物傳感器31,32,...,3n包括k(k為大于等于2的整數(shù))個生物傳感器的情況下,對各個選手的生物信息的測量數(shù)據(jù)產(chǎn)生k維的生物信息數(shù)據(jù)。
就是說,當(dāng)假設(shè)從k個生物傳感器獲得的各個生物信息為生物數(shù)據(jù)1,生物數(shù)據(jù)2,...,生物數(shù)據(jù)k時,可以將關(guān)于各個選手的測量數(shù)據(jù)表示為k維的生物信息數(shù)據(jù)(生物數(shù)據(jù)1,生物數(shù)據(jù)2,...,生物數(shù)據(jù)k)。
另一方面,根據(jù)從多個生物傳感器得到的多種生物信息構(gòu)成了多維生物信息空間。此外,通過在生物信息空間對關(guān)于各個選手的生物信息的測量數(shù)據(jù)進(jìn)行排列,對各個選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷。
即,例如,在這樣的情況下,坐標(biāo)1=a1(生物數(shù)據(jù)1)+a2(生物數(shù)據(jù)2)+...ak(生物數(shù)據(jù)k)坐標(biāo)2=b1(生物數(shù)據(jù)1)+b2(生物數(shù)據(jù)2)+...bk(生物數(shù)據(jù)k)...,由空間坐標(biāo)(坐標(biāo)1,坐標(biāo)2,...,坐標(biāo)m)代表m維生物信息空間的坐標(biāo)。a1,a2,...,ak以及b1,b2,...,bk為包括0(零)的系數(shù)。
例如,對于各個選手來說,分別測量五種生物信息,例如,脈搏、呼吸數(shù)、體溫、出汗和眨眼,以計算在測量的各個數(shù)據(jù)當(dāng)中的脈搏、體溫與出汗的線性和,作為坐標(biāo)1的數(shù)據(jù),計算呼吸數(shù)與眨眼的線性和,作為坐標(biāo)2的數(shù)據(jù)。例如,由于興奮時脈搏、體溫和出汗會增加,因此將坐標(biāo)1看作代表“狂熱度”的坐標(biāo)。此外,由于如果選手冷靜,則呼吸數(shù)和眨眼不會如此變化,因此可以將坐標(biāo)2看作代表“冷靜度”的坐標(biāo)。
此外,將二維生物坐標(biāo)空間的坐標(biāo)(坐標(biāo)1,坐標(biāo)2)構(gòu)成為生物信息空間坐標(biāo),以便在由二維生物坐標(biāo)空間的坐標(biāo)(坐標(biāo)1,坐標(biāo)2)構(gòu)成的坐標(biāo)空間上,對各個選手的生物信息的測量數(shù)據(jù)進(jìn)行排列。此外,根據(jù)在生物坐標(biāo)空間上,各個選手的生物信息的測量數(shù)據(jù)的排列狀態(tài),將各個選手分為用于隊伍劃分的組。
作為對排列在生物信息空間中的各個選手進(jìn)行分組的方法,有允許在排列位置上相互靠近的選手屬于同一組,以便將相似的選手匯集在一個組中的方法,作為第一方法;允許在排列位置上相互靠近的選手屬于不同組,以便消除組差異的方法,作為第二方法等。在匯集排列位置上相互靠近的選手,以便將他們分組的方法的情況下,可以使用聚類(cluscer)分析的技術(shù)。
圖5示出了在上述的第一方法的情況下進(jìn)行分組的例子,并且,示出了將各個選手的生物信息的測量數(shù)據(jù)排列在由“狂熱度”坐標(biāo)1和“冷靜度”坐標(biāo)2組成的坐標(biāo)空間中,以便將排列位置相互靠近的選手匯集為組A和組B的情況。
因此,當(dāng)在如圖5所示的例子的情況下在生物信息空間內(nèi)對選手進(jìn)行分組時,提供了“冷靜隊”對抗“狂熱隊”的格斗組合。此外,在利用上述的第二方法進(jìn)行分組的情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)隊伍之間的戰(zhàn)斗使得在各個隊伍中將冷靜成員與狂熱成員均衡安排。
如前面所述,在本實施例中,構(gòu)成了格斗游戲程序,以便在游戲期間,向游戲設(shè)備主機1的控制單元10發(fā)送隊伍劃分重新判斷請求。
這里,當(dāng)游戲進(jìn)展到達(dá)預(yù)定場景時(第一種情況),或者,與游戲進(jìn)展中的預(yù)定條件相符時(第二種情況),例如,在游戲程序中產(chǎn)生隊伍劃分的重新判斷請求。
前者(第一種情況)的例子是游戲從第一階段發(fā)展到第二階段的情況,或者,游戲場景改變的情況等。此外,作為后者(第二種情況)的例子,提到了,作為例子,游戲狀態(tài)與以下條件相符的情況(a)在游戲期間,在游戲現(xiàn)場中,在預(yù)定距離內(nèi),選手(游戲角色)變得相互靠近的情況;(b)易于確定游戲勝利或失敗的情況;以及(c)隊伍的戰(zhàn)斗力相當(dāng),因而不易判斷游戲的勝利或失敗的情況等。
當(dāng)產(chǎn)生了這樣的隊伍劃分重新判斷請求時,在第一種情況的例子的情況下,游戲設(shè)備主機1的控制單元10重新考慮關(guān)于所有選手的生物信息,對已在其中的生物信息進(jìn)行分析,從而根據(jù)其分析結(jié)果進(jìn)行隊伍劃分重新判斷。此外,在第二種情況的例子的情況下,控制單元10重新考慮關(guān)于已經(jīng)與條件相符的選手的生物信息,對已經(jīng)考慮的生物信息進(jìn)行分析,從而根據(jù)其分析結(jié)果進(jìn)行隊伍劃分重新判斷。
圖6為根據(jù)隊伍劃分重新判斷請求,在游戲期間,在控制單元10執(zhí)行的隊伍改變判斷的流程圖。
即,首先,指定進(jìn)行隊伍改變判斷的選手(步驟S21)。在上述第一種情況的情況下,將所有選手指定為進(jìn)行隊伍改變判斷的選手。在第二種情況的情況下,指定已經(jīng)與條件相符的選手。當(dāng)游戲程序表示隊伍劃分重新判斷請求時,用于指定選手的這些信息被傳送到控制單元10。
然后,控制單元10利用生物傳感器,對關(guān)于被指定為進(jìn)行隊伍劃分判斷的選手的生物信息進(jìn)行檢測(步驟S22)。然后,以上述方式對各個檢測的生物信息進(jìn)行分析(步驟S23),根據(jù)分析結(jié)果,對被指定為進(jìn)行隊伍劃分判斷的各個選手所屬的隊進(jìn)行重新判斷(步驟S24)。
此外,對于游戲程序,反映其重新判斷的結(jié)果(步驟S25)。此外,利用監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D的顯示器和/或來自揚聲器4SP的聲音,將對于被指定為進(jìn)行隊伍劃分判斷的選手或人重新判斷所判斷的隊名通知選手(步驟S26)。
注意,還是在步驟S26,在如前面所述的顯示器被安裝在操作控制器上的情況下,對選手的通知可以只在對應(yīng)的操作控制器上進(jìn)行。在這種情況下,只有已經(jīng)進(jìn)行了隊伍改變的選手自己知道隊伍已經(jīng)改變,并且可以對其他選手隱瞞隊伍改變。
以上述方式,在本實施例中,在游戲進(jìn)展期間,根據(jù)選手的生物信息進(jìn)行隊伍劃分改變。由于選手的生物信息隨時間變化,因此選手在生物信息空間的排列隨時間變化。因此,在游戲開始以及中間的時刻改變選手所屬的組成為可能。
利用這種在游戲進(jìn)展期間選手的突然隊伍改變,由于在游戲進(jìn)程中產(chǎn)生了新的進(jìn)展,可以預(yù)期游戲的娛樂性增加。
注意,在分組在游戲進(jìn)程或進(jìn)展期間改變的情況下,當(dāng)組改變發(fā)生得過于頻繁時,游戲的操作變得很麻煩,還產(chǎn)生了游戲的娛樂性可能減半的可能性。為了解決這個問題,在本實施例中,當(dāng)選手所屬的組改變時,使這些組之間的邊界對分組改變具有遲滯特性。
即,在圖5中,以與上述相反的方式使所屬組從A組變到B組的情況下的邊界位置與所屬組從B組變到A組的情況下的邊界位置彼此不同。例如,在圖5中,作為從A組變到B組改變分配的情況下的邊界,使用更靠近B組側(cè)的邊界1。相反,作為從B組變到A組改變分配時的邊界,使用更靠近A組側(cè)的邊界2。當(dāng)使用這樣的方法時,可以避免頻繁出現(xiàn)所屬組改變的情況。由此,消除了麻煩的問題。
在上述實施例中,盡管使用了這樣的方法,其中當(dāng)在游戲期間由游戲程序發(fā)出隊伍改變請求時,游戲設(shè)備主機1根據(jù)其隊伍改變請求采集并分析生物信息,將由其分析結(jié)果產(chǎn)生的隊伍改變結(jié)果通知游戲程序,由此反映出隊伍改變,但是,隊伍改變的方法不限于這種方法。
在隊伍劃分改變處理的另一個實例中,例如,在游戲期間的預(yù)定時間間隔,游戲設(shè)備主機1的控制單元10接收并且分析關(guān)于選手的生物信息,根據(jù)其分析結(jié)果進(jìn)行每個選手的隊伍判斷。如上所述,由于選手的生物信息隨時間改變,因此選手在生物信息空間的排列隨時間變化,并且,對選手屬于的隊伍的判斷結(jié)果也隨時間變化。
鑒于上述情況,在隊伍劃分改變處理的另一個例子中,控制單元10根據(jù)已經(jīng)在預(yù)定時間段判斷的每個選手的隊伍所屬信息,判斷是否對各個選手發(fā)生隊伍改變,將隊伍改變結(jié)果發(fā)送到游戲程序,從而反映游戲的隊伍變化。
在本例的情況下,游戲程序被構(gòu)成為適合于接受來自游戲設(shè)備主機1的控制單元10的隊伍改變請求的軟件,以反映關(guān)于游戲的隊伍設(shè)置的變化。在這種情況下,游戲程序可以是這樣的軟件配置,使得當(dāng)接受隊伍改變請求時,如此接受的隊伍改變請求立即反映到游戲,但是,可以是這樣的軟件配置,其中,在接受了隊伍改變請求之后,在等待到適合隊伍改變的時刻之后,這樣的隊伍改變才反映到游戲。
盡管在隊伍劃分改變處理的另一個例子中不使隊伍改變的發(fā)生多于所需是更好的,但是,作為一種為此目的的方法,可以使用這樣的方法,即,當(dāng)隊伍改變不超過邊界預(yù)定時間或以上時,不改變分配。在這樣的方法的情況下,當(dāng)隊伍(組)改變在邊界之上僅很短時間時,不改變所屬組。注意,與前面描述的隊伍劃分改變處理的例子相似,具有遲滯的邊界1和2也可以用作在這種情況下的邊界。
<在初始化時的隊伍劃分的第二個例子> 盡管在上述的隊伍劃分處理的第一個例子中,在初始化時進(jìn)行的隊伍劃分處理的過程中,對操作控制器進(jìn)行操作的本人以使操作控制器和生物傳感器相互關(guān)聯(lián)的方式,根據(jù)其生物信息判斷選手屬于的隊伍,但是,通過用其他選手的生物信息取代選手自己的生物信息,對應(yīng)的選手也可以判斷他所屬于的隊伍。
圖7為用于說明在本例的情況下,在圖3的步驟S2的初始化過程中的隊伍劃分處理的流程圖。除了圖4示出的流程圖的步驟S13變?yōu)椴襟ES33,并且其步驟S15變?yōu)椴襟ES35以外,圖7所示的流程圖與圖4所示的流程圖完全相同。
即,在本例中,在步驟S33,例如,如圖8的監(jiān)視單元的顯示屏幕4D的例子所示,顯示促使輸入各個選手的名字和輸入生物傳感器的畫面。這里,選手1表示對操作控制器21進(jìn)行操作的選手,選手2表示對操作控制器22進(jìn)行操作的選手,......。
另外,盡管在本例中的初始化時,如上所述,使生物傳感器31與操作控制器21相聯(lián)系,但是,操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系可以改變。即,在不改變操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系的設(shè)置的情況下,初始化變得與上述的第一例的初始化完全相似。
在圖8的例子中,示出了關(guān)于對操作控制器23進(jìn)行操作的選手3“MARY”的生物傳感器的編號從初始設(shè)置值“3”變?yōu)椤?”的情況。因此,對于對操作控制器23進(jìn)行操作的選手3“MARY”,根據(jù)來自安裝在對操作控制器21進(jìn)行操作的選手1“SMITH”上的生物傳感器的生物信息進(jìn)行隊伍劃分判斷。
在步驟S35,在前面描述的第一例的情況的步驟S15,對操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系進(jìn)行了判斷,因此,設(shè)置了這些成員與選手名字之間的聯(lián)系。但是,在本例的情況下,由于解除了操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系,因此對操作控制器與操作它的選手之間的聯(lián)系進(jìn)行設(shè)置,并且對操作對應(yīng)的操作控制器的選手與生物傳感器之間的聯(lián)系進(jìn)行設(shè)置。
通過進(jìn)行這樣的設(shè)置,由于利用選手1“SMITH”的生物信息對選手3“MARY”進(jìn)行隊伍劃分,因此允許選手3屬于不是選手自己預(yù)期的隊伍。甚至在普通游戲中,也可以提供不同的形式。
此外,在本例的情況下,在游戲中間,如上所述,也是在關(guān)于選手的隊伍改變判斷中,使用了對生物信息的分析結(jié)果,這個生物信息來自除了在初始化固定中設(shè)置了聯(lián)系的選手自己以外的選手的生物傳感器。因此,對于選手,分配會在意想不到的時刻被變?yōu)橐庀氩坏降年犖?。由此,可以使游戲的進(jìn)程和/或進(jìn)展改變。
注意,在上述說明中,盡管在游戲開始時和游戲期間,都使用來自相同的生物傳感器的生物信息進(jìn)行對選手所屬隊伍的劃分判斷,但是,在游戲開始時和游戲期間,用作隊伍判斷準(zhǔn)則的生物信息會改變。
例如,在游戲開始時,可以根據(jù)對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的生物信息進(jìn)行所屬隊伍的判斷,以便根據(jù)在游戲開始之前已經(jīng)預(yù)先設(shè)置的,或者,在游戲期間,在游戲中間,在圖8的畫面上已經(jīng)設(shè)置的其他選手的生物信息,進(jìn)行所屬隊伍的改變判斷。
此外,以與上述相反的方式,在游戲開始時,在圖8的畫面上,根據(jù)在游戲開始之前已經(jīng)預(yù)先設(shè)置的生物信息進(jìn)行所屬隊伍的判斷,以便在游戲期間,根據(jù)對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的生物信息進(jìn)行所屬隊伍的改變判斷。
此外,在游戲開始時,根據(jù)選手的意愿判斷所屬隊伍。但是,在游戲中間,根據(jù)選手自己的或者游戲中間的其他選手的生物信息,進(jìn)行所屬隊伍改變判斷。在這種情況下,如在上述實施例中,在預(yù)先進(jìn)行操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系的情況下,在游戲開始之前預(yù)先或在游戲中間,當(dāng)使用選手自己的生物信息時,不需要在游戲中間,在所屬隊伍改變處理中,設(shè)置選手與生物傳感器之間的聯(lián)系。但是,在使用來自固定在其他選手上的生物傳感器的生物信息的情況下,需要以與上述相同的方式,在游戲開始之前預(yù)先或在游戲中間進(jìn)行設(shè)置。
<隊伍劃分處理的第三個例子>
在上述實施例中,選手在固定了生物傳感器的狀態(tài)中進(jìn)行游戲。因此,在游戲進(jìn)行期間,可以一直從生物傳感器獲得選手的生物信息。鑒于上述情況,在游戲進(jìn)行期間,可以將選手的生物信息存儲到存儲介質(zhì),如磁盤存儲介質(zhì)或存儲卡等。
在本例中,在圖1中,使用了這樣的配置,其中,在游戲進(jìn)行期間選手的生物信息可以被存儲在裝入存儲卡驅(qū)動器17的存儲卡。在這種情況下,以與初始化時已經(jīng)設(shè)置的選手名相聯(lián)系的方式存儲相應(yīng)的生物信息。
此外,也可以隨著其中記錄了游戲程序的存儲器盒、CD-ROM或DVD-ROM的出售,將其中存儲了已經(jīng)執(zhí)行過游戲的著名人物的生物信息的存儲卡提供給用戶。
在本例中,利用存儲在存儲卡中的生物信息,進(jìn)行選手的隊伍劃分。因此,按照本例,不必固定選手經(jīng)常感到麻煩的生物傳感器。
以下將參照圖9的流程圖,對在本例的情況下,在圖3的步驟S2的初始化過程中的隊伍劃分處理進(jìn)行說明。
當(dāng)選擇了用于利用來自存儲卡的生物信息的模式時,圖9的流程開始??刂茊卧?0首先從存儲卡讀入存儲在存儲卡中的生物信息列表數(shù)據(jù)(步驟S41),將生物信息列表顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上(步驟S42)。生物信息列表是各個選手名字的列表,其中,存儲在過去執(zhí)行對應(yīng)的游戲時的生物信息。
然后,通過監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D的顯示和/或從揚聲器4SP輸出的聲音,控制單元10輸出一個消息,以督促選手從列表數(shù)據(jù)中選擇要與選手相聯(lián)系的生物信息(步驟S43)。在這里進(jìn)行的選擇指定中,對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的名字被首先輸入,此后,輸入要作為用于對應(yīng)的選手的隊伍判斷的生物信息的用途存儲的人(選手)的生物信息。
然后,控制單元10讀入選手的選擇指定的結(jié)果,將要相關(guān)的生物信息存儲到例如RAM 104中,作為用于相應(yīng)的選手的隊伍劃分的生物信息,從而設(shè)置由此存儲的生物信息(步驟S44)。
然后,控制單元10從存儲卡讀入已經(jīng)對應(yīng)于各選手選擇的生物信息(步驟S45),對已經(jīng)被讀入其中的生物信息進(jìn)行分析(步驟S46)。
此外,根據(jù)各個生物信息的分析結(jié)果,對相關(guān)的各個選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷(步驟S47),以與對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的在步驟S43已經(jīng)輸入的名字相關(guān)的方式,在例如監(jiān)視單元4的屏幕4D上顯示判斷結(jié)果,將它通知選手(步驟S48)。除了畫面顯示以外,可以利用來自揚聲器4SP的聲音,或取代畫面顯示,通知表示選手屬于的隊伍的判斷結(jié)果。
還是在本例的情況下,在小型顯示器例如LCD等被安裝到各個操作控制器21,22,...,2n上的情況下,操作相應(yīng)的操作控制器21,22,...,2n的選手屬于的隊伍可以顯示在小型顯示器上。
在第三個例子的情況下,還是在如前面所述的在游戲中間對選手的隊伍改變判斷的過程中,使用了存儲在存儲卡中的,在初始化過程中已經(jīng)被設(shè)置關(guān)聯(lián)的生物信息。即,當(dāng)在游戲中間出現(xiàn)關(guān)于選手的隊伍重新判斷請求時,讀出與游戲場景對應(yīng)的過去的生物信息。對已經(jīng)讀出的生物信息進(jìn)行分析。由此,進(jìn)行隊伍劃分判斷。
因此,對于選手,在意想不到的時刻,分配被改變到意想不到的隊伍。由此,能夠使游戲的過程和進(jìn)展發(fā)生變化。此外,選手會喜歡游戲,好象他取代了作為用于判斷自己所屬隊伍的生物信息選擇的選手。
還是在本例的情況下,與前面描述的第二個例子相似,在游戲開始時,根據(jù)對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的生物信息進(jìn)行所屬隊伍的判斷,并且,在游戲期間,根據(jù)從在游戲開始之前預(yù)先存儲在存儲卡中的生物信息中選擇和設(shè)置的生物信息,可以進(jìn)行所屬隊伍的改變判斷。
此外,以與上述相對的方式,在游戲開始時,根據(jù)從在游戲開始之前預(yù)先存儲在存儲卡中的生物信息中選擇和設(shè)置的生物信息,進(jìn)行所屬隊伍的判斷,并且,在游戲期間,根據(jù)對操作控制器進(jìn)行操作的選手自己的生物信息,進(jìn)行所屬隊伍的判斷。
此外,盡管在游戲開始根據(jù)選手的意愿進(jìn)行所屬隊伍的判斷,但是,可以根據(jù)從在游戲開始之前預(yù)先或在游戲中間存儲在存儲卡中的生物信息選擇和設(shè)置的生物信息,進(jìn)行所屬隊伍的改變判斷。
在這種情況下,在如上述的實施例那樣預(yù)先建立的操作控制器與生物傳感器之間的聯(lián)系的情況下,當(dāng)使用選手自己的生物信息時,不必在游戲開始之前預(yù)先或在游戲中間設(shè)置在游戲中間所屬隊伍改變處理中的選手與生物傳感器之間的聯(lián)系。但是,在使用來自已經(jīng)其他選手已經(jīng)安裝的生物傳感器的生物信息的情況下,與上述相似,需要在游戲開始之前預(yù)先或在游戲中間進(jìn)行設(shè)置。
注意,在第三個例子中,不將參與游戲的所有選手的存儲的生物信息設(shè)置為用于選手的隊伍劃分的生物信息,而可以設(shè)置部分選手的生物信息。在這種情況下,對于其他選手,應(yīng)用前面描述的第一和第二個例子。
下面,將對本發(fā)明的第二實施例進(jìn)行說明。取代利用如在前面描述的第一實施例中的單個游戲設(shè)備享受格斗游戲,第二實施例針對多個游戲設(shè)備通過網(wǎng)絡(luò)線連接,從而構(gòu)成系統(tǒng)的情況。
圖10為示出了服從這樣的網(wǎng)絡(luò)的游戲設(shè)備1N的實施例的配置例子的框圖。圖10的配置與前面描述的第一實施例的不同之處僅在于,提供了網(wǎng)絡(luò)通信接口18,并且在ROM 13中提供了用于通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)發(fā)送/接收等的軟件,而其它部件則完全相同。
網(wǎng)絡(luò)通信接口被連接到控制單元10,并且被連接到通信線路。網(wǎng)絡(luò)通信接口18包括用于發(fā)送數(shù)據(jù)的緩沖器和用于接收數(shù)據(jù)的緩沖器。在自己的游戲設(shè)備產(chǎn)生的數(shù)據(jù)通過發(fā)送數(shù)據(jù)緩沖器發(fā)送到通信線路,并且,通過通信線路發(fā)送的來自其它游戲設(shè)備的信息通過接收數(shù)據(jù)緩沖器被輸入。
作為游戲設(shè)備通過通信線路彼此連接的形式,有其中多個游戲設(shè)備通過通信電纜彼此連接的系統(tǒng)配置的情況,以及,通過因特網(wǎng),多個游戲設(shè)備的選手以通過服務(wù)器單元的共享的方式享受相同的游戲的情況。
圖11示出了兩個游戲設(shè)備1N通過通信電纜19連接的狀態(tài)。在連接三個或多個游戲設(shè)備1N的情況下,它們是串級連接的。
這里,兩個或多個游戲設(shè)備可以被連接到通信線路。對各個游戲設(shè)備進(jìn)行配置,以便進(jìn)行發(fā)送數(shù)據(jù)和接收數(shù)據(jù)的發(fā)送/接收,因此它們都有相同的數(shù)據(jù)環(huán)境。
例如,在游戲期間,如角色的移動(運動)變化等游戲改變信息通過發(fā)送數(shù)據(jù)緩沖器,從相應(yīng)的游戲設(shè)備發(fā)送到連接到通信線路的所有其他游戲設(shè)備。此外,各游戲設(shè)備通過接收數(shù)據(jù)緩沖器獲得來自其它游戲設(shè)備的游戲改變信息,從而將這樣的信息反映到有關(guān)的游戲。因此,在所有通過通信線路連接的游戲設(shè)備中,產(chǎn)生了相同的游戲環(huán)境。
圖12示出了在通信線路包括因特網(wǎng),并且,使其中插進(jìn)服務(wù)器單元的情況下的系統(tǒng)配置的例子。即,各個游戲單元1N的網(wǎng)絡(luò)通信接口18通過因特網(wǎng)5分別連接到服務(wù)器單元6。
在本例的情況下,從服務(wù)器單元6將游戲程序調(diào)入各個游戲設(shè)備。此外,在游戲期間,通過數(shù)據(jù)發(fā)送緩沖器并且通過因特網(wǎng),將例如角色的運動變化等游戲改變信息從各個游戲設(shè)備發(fā)送到服務(wù)器單元6。服務(wù)器單元6通過因特網(wǎng)5,將已經(jīng)從各個游戲單元收集的游戲改變信息發(fā)送到所有游戲設(shè)備。
各個游戲設(shè)備通過接收數(shù)據(jù)緩沖器從服務(wù)器單元6獲取游戲改變信息,以便將這些信息反映到有關(guān)的游戲。因此,在所有通過通信線路連接的游戲設(shè)備中,產(chǎn)生了相同的游戲環(huán)境。
在本例的情況下,在隊伍劃分處理的例子中,與以前描述的第一到第三個例子相同,各個游戲設(shè)備根據(jù)生物信息,判斷各個選手屬于的隊伍,以與前面描述的方式相同的方式,將判斷結(jié)果通知對應(yīng)游戲設(shè)備的選手,并且通過發(fā)送數(shù)據(jù)緩沖器,將關(guān)于已經(jīng)被判斷的每個相應(yīng)選手的所屬隊伍信息發(fā)送到連接到通信線路的所有其它游戲設(shè)備。
各個游戲設(shè)備通過接收數(shù)據(jù)緩沖器從其它游戲設(shè)備獲得各個選手的隊伍所屬信息,以便將由此獲得的信息反映到有關(guān)的游戲。因此,產(chǎn)生了相同的游戲環(huán)境。
圖13為示出了在將服務(wù)器單元插進(jìn)這種隊伍劃分的第一例子的游戲系統(tǒng)的情況下,各個游戲設(shè)備進(jìn)行的隊伍判斷處理的流程圖。
首先,在自己這一端,控制單元10設(shè)置用于代替關(guān)于參與游戲的用戶(選手)的用戶代碼顯示的綽號(步驟S51)。每個對操作控制器進(jìn)行操作的選手都設(shè)置綽號??刂茊卧?0會自動設(shè)置與各個操作控制器對應(yīng)的綽號,或者,選手可以通過輸入對應(yīng)的綽號進(jìn)行這樣的設(shè)置。
然后,控制單元10對服務(wù)器單元6進(jìn)行訪問,開始用于通信游戲的通信(步驟S52)。在這次通信中,關(guān)于參與游戲的用戶(選手)的綽號被發(fā)送到服務(wù)器單元6。服務(wù)器單元6利用綽號的編號計數(shù)游戲參與者的數(shù)目。
然后,控制單元10向服務(wù)器單元6查詢程序的ID代碼和自己設(shè)備的游戲程序的版本號,以得到批準(zhǔn)認(rèn)可(步驟S56)。在本例的情況下,由于要求進(jìn)行通信游戲的所有游戲設(shè)備的游戲程序完全相同,因此執(zhí)行這個處理。
然后,控制單元10等待表示游戲參與者的數(shù)目與來自服務(wù)器單元6的設(shè)定的選手的數(shù)目相符的通知(步驟S54)。當(dāng)確認(rèn)表示游戲參與者的數(shù)目與來自服務(wù)器單元6的設(shè)定的選手的數(shù)目相符的通知到達(dá)時,接收來自服務(wù)器單元6的參與游戲的用戶(選手)的綽號列表,將綽號列表顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上(步驟S55)。
然后,控制單元10獲得關(guān)于參與游戲的,對連接到自己端的操作控制器進(jìn)行操作的選手的生物信息,對由此獲得的生物信息進(jìn)行分析,以便以前面描述的方式進(jìn)行隊伍劃分處理(步驟S56)。作為在此時獲得生物信息的方法,不僅可以使用前面描述的從生物傳感器獲得生物信息的方法,而且可以使用從存儲卡獲得生物信息的方法。
然后,控制單元10將在步驟S56已經(jīng)判斷的關(guān)于各個選手的隊伍劃分判斷結(jié)果,以使它們與綽號分別相關(guān)聯(lián)的方式,發(fā)送到服務(wù)器單元6(步驟S57)。此時,從服務(wù)器單元6發(fā)送的隊伍劃分判斷結(jié)果包括來自所有游戲設(shè)備的隊伍劃分判斷結(jié)果(使隊伍劃分判斷結(jié)果與綽號對應(yīng))。
此外,控制單元10將已經(jīng)從服務(wù)器單元6接收的隊伍劃分判斷結(jié)果,以與綽號列表的各個綽號相關(guān)聯(lián)的方式,顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上(步驟S58)。
在本例中,在所有游戲設(shè)備中,通常以上述的方式,對關(guān)于通信游戲的參與者的隊伍劃分判斷結(jié)果進(jìn)行判斷,將由此獲得的判斷結(jié)果通知各個選手。
注意,從服務(wù)器單元6向各個游戲設(shè)備發(fā)送的隊伍劃分判斷結(jié)果可以是這樣的隊伍劃分判斷結(jié)果,即從中將在對應(yīng)的游戲單元的判斷結(jié)果排除。在這種情況下,在各個游戲設(shè)備中,以與綽號列表的各個綽號相關(guān)聯(lián)的方式,將在自己的設(shè)備確定的隊伍劃分判斷結(jié)果以及從服務(wù)器單元6接收的隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上。
注意,在第一個例子中,當(dāng)出現(xiàn)如前面所描述的隊伍劃分改變請求時,與前面的情況相似,在各個游戲設(shè)備進(jìn)行隊伍劃分改變處理,通過服務(wù)器單元將由此得到的處理結(jié)果通知所有游戲設(shè)備,從而在所有游戲設(shè)備處在相同環(huán)境的情況下進(jìn)行游戲。
盡管在對上述例子的說明中,將關(guān)于參與游戲的所有選手的隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在例如監(jiān)視單元4的顯示屏幕上,以便通知這些結(jié)果,但是,僅需要通知關(guān)于對連接到各個游戲設(shè)備的操作控制器進(jìn)行操作的選手的隊伍劃分判斷結(jié)果。
在本例的情況下,在隊伍劃分處理的第二個例子中,與以前描述的第一到第三個例子的情況相同,各個游戲設(shè)備根據(jù)如此獲得的生物信息,對生物信息進(jìn)行分析,不僅判斷各個選手屬于的隊伍,而且從其它游戲設(shè)備接收關(guān)于各個選手的生物信息,對生物信息進(jìn)行分析,根據(jù)結(jié)果對各個選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷,將其判斷結(jié)果通知選手。
在這種情況下,各個游戲設(shè)備將關(guān)于對連接到游戲設(shè)備的操作控制器進(jìn)行操作的選手的生物信息發(fā)送到所有其它游戲設(shè)備或服務(wù)器單元。
在本例的情況下,要點是使游戲設(shè)備的配置相同。這是因為,在所有游戲設(shè)備中,基于生物信息分析結(jié)果的隊伍劃分判斷是完全相同的結(jié)果。因此,在所有通過連接線路連接的游戲設(shè)備中,這樣產(chǎn)生了相同的游戲環(huán)境。
圖14為示出了在將服務(wù)器單元插進(jìn)這種隊伍劃分的第二個例子的游戲系統(tǒng)的情況下,各個游戲設(shè)備進(jìn)行的隊伍判斷處理的流程圖。
圖14的步驟S61到S65與圖13的步驟S51和S55完全相同。
在第二個例子中,控制單元10獲取關(guān)于參與游戲的,對連接到自己端的操作控制器進(jìn)行操作的選手的生物信息,以與各個綽號相關(guān)聯(lián)的方式,將由此獲得的生物信息發(fā)送到服務(wù)器單元6(步驟S66)。作為此時獲取生物信息的方法,可以使用前面描述的從生物傳感器獲取這樣的生物信息的方法,也可以使用從存儲卡獲取這些信息的方法。
然后,控制單元10接收從服務(wù)器單元6發(fā)送的,來自其它游戲設(shè)備的生物信息(步驟S67)。此外,控制單元10以前面描述過的方式,對獲取的關(guān)于自己設(shè)備的相應(yīng)的生物信息以及接收的相應(yīng)的生物信息進(jìn)行分析,根據(jù)其分析結(jié)果進(jìn)行隊伍劃分判斷處理(步驟S68)。
然后,控制單元10以與綽號列表的各個綽號相關(guān)聯(lián)的方式,將在步驟S68的隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上(步驟S69)。
在本例中,在所有游戲設(shè)備中,以上述的方式,對關(guān)于通信游戲的參與者的隊伍劃分判斷結(jié)果進(jìn)行判斷,將判斷結(jié)果通知各個選手。
在第二個例子中,當(dāng)在游戲中間出現(xiàn)如前面所描述的隊伍劃分改變請求時,將經(jīng)過隊伍劃分改變的選手的生物信息通過服務(wù)器單元6發(fā)送到其它游戲設(shè)備,與前面的情況相似地在各個游戲設(shè)備進(jìn)行隊伍劃分改變處理,從而在所有游戲設(shè)備中進(jìn)行游戲。
應(yīng)該注意,盡管在對上述例子的說明中,將關(guān)于參與游戲的所有選手的隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在例如監(jiān)視單元4的顯示屏幕上,并且通知這些結(jié)果,但是,僅需要通知關(guān)于至少那些對連接到各個游戲設(shè)備的操作控制器進(jìn)行操作的選手的隊伍劃分判斷結(jié)果。
盡管在上述的第一和第二個例子中,都在游戲設(shè)備進(jìn)行隊伍劃分判斷,但是,也可以在服務(wù)器單元6進(jìn)行隊伍劃分判斷處理。
即,在第三個例子中,各個游戲設(shè)備以與綽號相關(guān)聯(lián)的方式,向服務(wù)器單元6發(fā)送關(guān)于選手的生物信息。
當(dāng)服務(wù)器單元接收來自所有游戲設(shè)備的,關(guān)于參與游戲的選手的所有生物信息時,服務(wù)器單元以與前面描述的例子相似的方式,對這些信息進(jìn)行分析,根據(jù)其分析結(jié)果進(jìn)行隊伍劃分判斷。此外,服務(wù)器單元將隊伍劃分判斷結(jié)果發(fā)送到所有游戲設(shè)備。
當(dāng)各個游戲設(shè)備接收到隊伍劃分判斷結(jié)果時,各個游戲設(shè)備以與綽號相關(guān)聯(lián)的方式,將這些隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在監(jiān)視單元4的顯示屏幕4D上,將隊伍劃分判斷結(jié)果通知各個選手。
注意,在第三個例子中,當(dāng)在游戲中間出現(xiàn)如前面所描述的隊伍劃分改變請求時,服務(wù)器單元6從游戲設(shè)備收集要求隊伍劃分改變的選手的生物信息,以與前面的情況相似的方式在服務(wù)器單元進(jìn)行隊伍劃分改變處理,將這樣的信息通知各個游戲設(shè)備,從而在所有游戲設(shè)備處在相同環(huán)境的情況下進(jìn)行游戲。
注意,盡管在對上述例子的說明中,將關(guān)于參與游戲的所有選手的隊伍劃分判斷結(jié)果顯示在例如監(jiān)視單元4的顯示屏幕上,以便通知這些判斷結(jié)果,但是,僅需要通知關(guān)于至少那些對連接到各個游戲設(shè)備的操作控制器進(jìn)行操作的選手的隊伍劃分判斷結(jié)果。
注意,可以在不介入電纜的情況下,通過無線線路進(jìn)行在游戲設(shè)備之間或在游戲設(shè)備與服務(wù)器單元之間的通信。此外,在通過因特網(wǎng)等連接服務(wù)器單元和游戲設(shè)備的情況下,可以使連接到電話線的部分為無線連接單元,從而利用無線電網(wǎng)絡(luò)連接無線連接單元和其間的游戲設(shè)備。
此外,盡管在上述實施例中將生物傳感器固定到選手的手腕上,但是,生物傳感器也可以固定在操作控制器上,因而選手只有操作控制器從而具備檢測生物信息的能力。此外,可以利用照相機對選手拍照因此具備了對作為生物信息的身體移動(運動)進(jìn)行檢測,或?qū)ψ鳛樯镄畔⒌捏w表溫度進(jìn)行檢測的能力。此外,可以利用如麥克風(fēng)等振動傳感器對如呼吸等生物信息進(jìn)行檢測。
應(yīng)該注意,在上述說明中,盡管將呼吸、體表溫度、皮膚出汗、皮膚電阻和/或脈搏等用作生物信息,但生物信息不限于這些信息,例如,除了例如身體移動(運動)、肌電、心電和/或心跳等以外,還可以將生物化學(xué)反應(yīng)、腦電波、腦磁圖、微振動和/或血壓等獲取為生物信息。
另外,作為生物信息,在上述例子的情況下不必獲取多種信息,而是例如只使用身體移動、呼吸或心跳。
注意,盡管已經(jīng)按照在附圖中示出的本發(fā)明的某些優(yōu)選實施例對本發(fā)明進(jìn)行了描述,但本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該理解,本發(fā)明不限于這些實施例,在不脫離由所附權(quán)利要求限定的本發(fā)明的范圍和精神的情況下,可以實施各種修改、代替結(jié)構(gòu)或等價物。
工業(yè)適用性如上所述,按照本發(fā)明,由于利用對由生物信息獲取裝置獲取的生物信息的分析結(jié)果,判斷對操作控制器進(jìn)行操作的選手屬于的隊伍,因此,選手的組輸入指定成為不必要,并且,利用生物信息確定選手要被分到其中的隊伍。因此,可以進(jìn)行在不影響格斗游戲的娛樂性的情況下的隊伍劃分,從而進(jìn)行分布或劃分到意想不到的隊伍等。
權(quán)利要求
1.一種游戲設(shè)備,包括生物信息采集裝置,用于采集游戲選手的生物信息;生物信息分析裝置,用于對在所述生物信息采集裝置采集的生物信息進(jìn)行分析;以及隊伍判斷裝置,用于按照在所述生物信息分析裝置分析的所述生物信息的分析結(jié)果,對所述選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,包括通知裝置,用于將在所述隊伍判斷裝置判斷的,所述選手屬于的隊伍通知所述選手。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲設(shè)備,包括所述選手操作的操作控制器,其中,所述操作控制器中的每一個都包括所述通知裝置。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,包括所述選手操作的操作控制器,其中,所述生物信息采集裝置是用于檢測對所述操作控制器進(jìn)行操作的選手的生物信息的裝置。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲設(shè)備,其中,每個所述操作控制器都包括所述生物信息采集裝置。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,所述生物信息采集裝置包括用于從記錄了選手的生物信息的記錄介質(zhì)讀出所述生物信息的裝置。
7.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,所述生物信息采集裝置用于采集多種生物信息。
8.如權(quán)利要求7所述的游戲設(shè)備,其中,所述生物信息分析裝置用于在多維生物信息空間,排列在所述生物信息采集裝置采集的多種生物信息,并且所述隊伍判斷裝置根據(jù)在所述生物信息分析裝置排列的生物信息的位置,判斷選手屬于的隊伍。
9.如權(quán)利要求8所述的游戲設(shè)備,其中,所述生物信息采集裝置采集關(guān)于多個選手的相應(yīng)的多種生物信息,并且所述隊伍判斷裝置用于允許在各個選手的生物信息空間上、生物信息的排列位置靠近的選手屬于同一個隊伍。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,包括多個生物信息采集裝置;以及關(guān)聯(lián)指定裝置,用于指定各個選手與在所述多個生物信息采集裝置采集的各個生物信息之間的關(guān)聯(lián),其中,所述隊伍判斷裝置用于根據(jù)在所述生物信息分析裝置對來自所述生物信息采集裝置、已經(jīng)在所述關(guān)聯(lián)指定裝置進(jìn)行關(guān)聯(lián)的生物信息進(jìn)行分析的分析結(jié)果,確定所述各個選手屬于的隊伍。
11.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,在所述游戲開始之前采集所述生物信息,在所述生物信息分析裝置對由此采集的所述生物信息進(jìn)行分析,以在所述隊伍判斷裝置根據(jù)由此獲得的分析結(jié)果確定所述選手屬于的隊伍。
12.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,在進(jìn)行游戲期間在所述生物信息采集裝置檢測所述生物信息,在所述生物信息分析裝置對由此獲得的檢測到的生物信息進(jìn)行分析,以在所述隊伍判斷裝置根據(jù)由此獲得的分析結(jié)果確定所述選手屬于的隊伍的改變。
13.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,當(dāng)出現(xiàn)游戲的預(yù)定場景時,在所述生物信息采集裝置檢測所述生物信息,在所述生物信息分析裝置對由此獲得的檢測到的生物信息進(jìn)行分析,以在所述隊伍判斷裝置根據(jù)由此獲得的分析結(jié)果確定所述選手屬于的隊伍的改變。
14.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,當(dāng)在游戲的進(jìn)展或發(fā)展過程中產(chǎn)生了預(yù)定條件時,在所述生物信息采集裝置檢測所述生物信息,在所述生物信息分析裝置對由此獲得的檢測到的生物信息進(jìn)行分析,以在所述隊伍判斷裝置根據(jù)由此獲得的分析結(jié)果確定所述選手屬于的隊伍的改變。
15.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,包括通信接口裝置,用于連接到網(wǎng)絡(luò);發(fā)送裝置,用于將在所述隊伍判斷裝置判斷的,所述選手屬于的隊伍的信息通過所述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到任何其它游戲設(shè)備;以及接收裝置,用于從所述任何其它游戲設(shè)備接收在所述任何其它游戲設(shè)備判斷的,所述任何其它游戲設(shè)備的選手屬于的每個隊伍的信息。
16.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,包括通信接口裝置,用于連接到網(wǎng)絡(luò);發(fā)送裝置,用于將在所述隊伍判斷裝置判斷的,所述選手屬于的隊伍的信息通過所述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到服務(wù)器單元;以及接收裝置,用于接收在通過所述網(wǎng)絡(luò)連接到所述服務(wù)器單元的任何其它游戲設(shè)備判斷的所述任何其它游戲設(shè)備的選手屬于的每個隊伍的信息。
17.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,還包括通信接口裝置,用于連接到網(wǎng)絡(luò);以及生物信息接收裝置,用于接收通過所述通信接口裝置發(fā)送的任何其它游戲設(shè)備的每個選手的生物信息,其中,所述生物信息分析裝置用于根據(jù)在所述生物信息分析裝置分析的所述生物信息的分析結(jié)果,判斷對應(yīng)的游戲設(shè)備的選手屬于的隊伍,以及所述任何其它游戲設(shè)備的每個選手屬于的每個隊伍。
18.如權(quán)利要求1所述的游戲設(shè)備,其中,所述生物信息是身體移動、肌電、體表溫度、皮膚出汗、皮膚電阻、脈搏、呼吸、眨眼、微振動、心電、心跳和血壓中的至少一個。
19.一種隊伍劃分方法,該方法包括如下步驟采集游戲選手的生物信息的步驟;對由此采集的所述生物信息進(jìn)行分析的步驟;以及根據(jù)所述分析的結(jié)果判斷所述選手屬于的隊伍的步驟。
全文摘要
本發(fā)明涉及用于在多個隊伍之間進(jìn)行游戲的游戲機。生物傳感器(31,32,...,3n)收集關(guān)于游戲選手的生物信息并使之與選手相關(guān)。控制單元(10)對與選手相關(guān)的生物信息進(jìn)行分析并且按照分析結(jié)果對選手屬于的隊伍進(jìn)行判斷。向選手通知判斷的隊伍劃分結(jié)果。因此,消除了選手指定隊伍的麻煩操作,使選手能夠充分享受對抗游戲的樂趣。
文檔編號A63F13/12GK1784254SQ20048001222
公開日2006年6月7日 申請日期2004年4月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年5月7日
發(fā)明者三浦雅美, 佐古耀一郎, 矢部進(jìn), 高井基行, 井上亞紀(jì)子 申請人:索尼株式會社