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計算機可讀程序產品和游戲機的制作方法

文檔序號:1615841閱讀:231來源:國知局
專利名稱:計算機可讀程序產品和游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種計算機可讀程序產品,其執(zhí)行一個游戲,其中多個角色被顯示在一個顯示屏幕上,并且玩家選擇該角色的動作模式,從而進行該游戲。本發(fā)明還涉及由用于執(zhí)行該游戲的計算機或專用硬件所構成的游戲機。
背景技術
各種游戲已經被提供,其中游戲的一個虛擬世界出現在計算機或電視機的屏幕上。在該虛擬世界中,玩家通過例如控制器這樣的操作裝置輸入命令而在該游戲中控制角色,從而使得預定故事得以進行。這些游戲通常被稱為“RPG”(角色扮演游戲)。
一種公知的RPG如下(例如參見日本未審查專利公告No.2002-200354)。
具體來說,一個戰(zhàn)斗狀態(tài)被嵌入在該RPG中,其中由該玩家所控制的一個角色(在下文中稱為“聯盟角色”)與由計算機所控制的敵人角色對戰(zhàn)。該聯盟角色通過在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)勝敵人角色而獲得經驗值。因此,隨著聯盟角色的級別升高,故事得以進行。
在日本未審查專利公告No.2002-200354中描述的RPG中的戰(zhàn)斗狀態(tài)中,根據在玩家選擇“攻擊”命令之后,根據由玩家所執(zhí)行的按鍵操作,確定由該聯盟角色所進行的攻擊模式。具體來說,當玩家已經選擇“攻擊”命令時,被稱為判斷環(huán)的一個可變區(qū)出現在該屏幕,并且被稱為旋轉桿的一個可變區(qū)繞著該可變顯示區(qū)運動。當該旋轉桿通過一個有效區(qū)時,該玩家按照適當的時序操作該按鍵的情況下,該聯盟角色發(fā)動一個攻擊。該攻擊的模式和效力根據對應于該聯盟角色的級別的能力和現有的項目(武器、魔法(咒語)等等)而確定。但是,當在該旋轉桿處于該有效區(qū)的一個特定有效區(qū)中時,該按鍵以一個時序而操作,這增強攻擊的有效程度;即,攻擊的效力。相反,當用戶在該旋轉桿不處于可變顯示區(qū)的有效區(qū)中時操作按鍵的情況下,該聯盟角色不發(fā)動攻擊。
為各個角色設置表示角色的狀態(tài)的概念“狀態(tài)”,根據聯盟角色的環(huán)境、被敵人角色攻擊等等產生異常狀態(tài)“狀態(tài)異常”,從而對聯盟角色施加特定程度的不便,從而使得可能單調的戰(zhàn)斗狀態(tài)發(fā)生改變。通常,已知的狀態(tài)異常的類型包括毒藥異常狀態(tài)和石化異常狀態(tài)。該毒藥異常狀態(tài)是這樣一種異常狀態(tài),其在每次該聯盟角色受到來自敵人的持續(xù)魔法或者來自預定項目的攻擊時采取一個動作時,該角色的體力自動減小。另外,石化異常狀態(tài)是這樣一種異常狀態(tài),其中當來自敵人的持續(xù)魔法或者來自預定項目的持續(xù)攻擊時,該角色像石頭一樣變硬,從而不能接收命令。
但是,在常規(guī)的游戲程序中,初學玩家不容易在旋轉桿通過該判斷環(huán)的任何有效區(qū)時操作按鍵。因此,當該初學玩家玩游戲時,由聯盟角色所發(fā)出的攻擊次數被減小,從而難以使得該故事繼續(xù)進行,并且妨礙該玩家充分地享受游戲的樂趣。相反,該游戲的高級玩家容易在旋轉桿通過該判斷環(huán)的任何有效區(qū)時操作按鍵,因此有經驗的玩家不能夠在操作按鍵中找到樂趣。
根據該聯盟角色具有的對應于該聯盟角色的級別的能力和項目,以及玩家操作該按鍵的時序,確定由聯盟角色所作的攻擊的模式和效力。但是,玩家在游戲進行過程中固定該聯盟角色的攻擊模式。一旦該玩家固定聯盟角色的攻擊模式并且掌握該聯盟角色的所有攻擊模式時,該玩家難以在游戲中找到樂趣。
另外,在常規(guī)的游戲程序中,即使當已經由來自敵人角色的攻擊產生狀態(tài)異常并且對該聯盟角色施加一定的難度,但是通過使用被稱為項目的預定工具可以恢復該角色的能力。在該常規(guī)游戲程序中,用于解決狀態(tài)異常的方法被統(tǒng)一地設置在預定必要條件之下。該方法涉及使玩家的技術干預的空間較小,并且由于重復戰(zhàn)斗的結果導致玩家覺得戰(zhàn)斗狀態(tài)單調。術語“玩家的技術干預”表示玩家的操作技術和游戲內容之間的緊密聯系,例如當聯盟角色受到產生狀態(tài)異常的魔法時,當玩家執(zhí)行良好操作時,狀態(tài)異常的出現概率被減小,或者甚至當玩家使用一個恢復項目時,如果該玩家已經執(zhí)行較差的操作,效力被減半。

發(fā)明內容
本發(fā)明的目的是提供一種用于執(zhí)行游戲的程序,其通過使得例如RPG這樣的游戲內容多樣化而增加整個游戲的樂趣,并且使得玩家進行根據各個玩家調節(jié)的游戲,以及涉及一種記錄有程序的記錄介質和能夠執(zhí)行游戲的游戲機。
本發(fā)明的另一個目的是一種計算機可讀程序產品,其通過在例如RPG這樣的游戲和使得玩家玩游戲的游戲機中增加玩家的技術干預而增強整個游戲的樂趣。
本發(fā)明提供一種計算機可讀程序產品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟根據玩家的選擇,為每個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);通過為各個角色設置的參數,確定在該指定步驟中指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該指定的可變顯示區(qū);確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。
在此,唯一的必要條件是為至少一個角色指定上述可變區(qū)。
確定本發(fā)明的角色的動作模式的步驟例如通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“命令處理”的功能而實現(參見圖14)。指定要在該屏幕上顯示的可變顯示區(qū)的步驟由執(zhí)行將在下文中描述的“判斷定制處理”(圖57)的環(huán)類型改變處理(ST202至ST204)的計算機功能而實現。顯示可變顯示區(qū)的步驟通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“判斷環(huán)確定處理”(圖25)的功能而實現。確定動作模式的效力的步驟通過計算機執(zhí)行在下文中描述的“判斷環(huán)判斷處理”(圖35)的功能而實現。該“可變顯示區(qū)”例如由將在下文中描述的判斷環(huán)100所表示。
在本實施例中,當使用可變顯示區(qū)的顯示模式開始改變的時序和由玩家執(zhí)行輸入操作的時序之間的時間一致性作為用于確定的參考作出判斷。另外,該參數對應于為每個角色設置的能力、該角色所具有的項目的類型或者該角色的狀態(tài)。
在本發(fā)明的實施例中,根據由玩家所執(zhí)行的操作輸入基于每個角色改變在該指定可變顯示區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式。根據玩家的操作輸入基于每個角色改變在屏幕上的所確定動作模式的效力的顯示模式。根據由該玩家所執(zhí)行的操作輸入,基于每個角色改變該所確定動作模式的效力。
該可變顯示區(qū)的顯示模式等等的改變通過執(zhí)行將在下文中描述的環(huán)定制處理(圖57)的命中區(qū)域改變處理(ST208至ST210)的計算機功能而實現。通過執(zhí)行將在下文中描述的環(huán)定制處理(圖57)的破壞屬性改變處理(ST211至ST213)的計算機功能而執(zhí)行該顯示模式到該動作模式的效力的屏幕的改變。
該動作模式的效力的改變由執(zhí)行屬于環(huán)定制處理的執(zhí)行攻擊次數改變處理(ST205至ST207)和最后攻擊改變處理(ST214至ST216)的計算機功能而實現。
本發(fā)明的另一個實施例提供一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示指定部分,其根據通過操作部分所執(zhí)行的操作輸入,為每個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);可變顯示控制部分,其通過為各個角色設置的參數,確定由該可變顯示區(qū)指定部分指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示由該可變顯示區(qū)指定部分指定的可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定部分,其確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定在該動作模式確定部分中確定的所確定動作模式的效力。
本發(fā)明的另一個方面提供一種計算機可讀程序產品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟根據玩家的操作輸入,為至少一個對抗角色確定動作模式;根據為剩余的對抗角色設置的參數和該剩余的對抗角色的角色的動作模式,確定隨時間改變的可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式;在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該可變顯示區(qū);確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該所確定動作模式的效力。
確定本發(fā)明的角色的動作模式的步驟例如通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“命令處理”的功能而實現(參見圖14)。顯示可變顯示區(qū)的步驟通過計算機執(zhí)行將在下文中描述的“判斷環(huán)確定處理”(圖25)的功能而實現。確定動作模式的效力的步驟通過計算機執(zhí)行在下文中描述的“判斷環(huán)判斷處理”(圖35)的功能而實現。該“可變顯示區(qū)”例如由將在下文中描述的判斷環(huán)100所表示;該“可變區(qū)”例如由將在下文中描述的旋轉桿101所表示;以及“有效區(qū)”例如由將在下文中描述的時序區(qū)102至104所表示(圖28)。
該參數對應于為每個角色設置的能力、該角色現有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
在本發(fā)明的實施例中,從參考區(qū)和參照該參考區(qū)而相對變化的可變區(qū)形成該可變顯示區(qū),該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個對該玩家相對有利的有效區(qū),以及對該玩家相對不利的無效區(qū);并且確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的步驟被設置為用于當剩余角色已經采取預定的動作來對抗該角色時改變該有效區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的處理。這種處理例如通過使得有效區(qū)的顯示不可見或者把該有效區(qū)變?yōu)樘摷俚娘@示而執(zhí)行。
在本發(fā)明的實施例中,確定可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式的步驟被設置為在剩余角色采取預定動作來對抗該角色時改變可變區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式的處理,這種處理例如通過改變可變區(qū)的變化速度或方向來執(zhí)行。
本發(fā)明的另一個方面是提供一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示對抗角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定一個對抗角色的動作模式;可變顯示指定裝置,用于根據為每個剩余對抗角色設置的參數以及該剩余對抗角色的角色的動作模式,確定隨時間改變的可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式,以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定裝置,用于確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。


圖1為示出當把本發(fā)明應用于游戲機時所獲得的整體結構的示意圖;圖2為示出子圖1中所示的游戲機的系統(tǒng)結構的方框圖;圖3A示出一個標題屏幕的示例顯示;圖3B示出一個世界地圖的示例顯示;圖4為示出主游戲處理的程序的流程圖;圖5為示出戰(zhàn)斗處理的流程圖;圖6為示出戰(zhàn)斗狀態(tài)的開始屏幕的示意圖;圖7為示出WP減法處理的流程圖;圖8A和8B為示出聯盟角色A的個人能力和聯盟角色B的個人能力的示意圖;圖9為示出命令選擇屏幕的示意圖;圖10為示出命令接收處理的流程圖;圖11為示出角色失控處理的流程圖;圖12為當執(zhí)行角色失控處理時所提供的示例顯示;圖13為當執(zhí)行角色失控處理時所提供的第二示例顯示;圖14為示出命令處理的流程圖;圖15為示出判斷處理的流程圖;圖16為示出對象角色選擇屏幕的示意圖;圖17為示出在命令的確定時提供的顯示屏幕的示意圖;圖18為示出當旋轉桿通過第一時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖19為示出當旋轉桿通過第二時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖20為示出當旋轉桿通過第三時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖21為示出當旋轉桿不在時序區(qū)時操作○按鍵的示意圖;圖22為示出在所有時序區(qū)上成功執(zhí)行○按鍵的操作時旋轉該旋轉桿之后獲得的狀態(tài)的示意圖;
圖23為示出聯盟角色A對敵人角色A發(fā)動攻擊的示意圖;圖24為示出該聯盟角色A在結束對敵人角色A發(fā)動攻擊之后返回到其原始狀態(tài)的示意圖;圖25為示出判斷環(huán)確定處理的流程圖;圖26為示出一個武器表的示意圖;圖27為示出用于計算在幾個角色上造成的破壞量的公式的示意圖;圖28為示出當確定一個命令時提供的判斷環(huán)的顯示的示意圖;圖29為示出在該命令的確定之后提供的判斷環(huán)的顯示的示意圖;圖30A和30B為示出120%區(qū)域的例子的示意圖;圖31為示出一個特殊表的示意圖;圖32為示出用于計算當使用攻擊魔法時在對手上造成的破壞量的公式以及用于計算當使用恢復魔法時獲得的恢復值的公式的示意圖;圖33為示出一個項目表的示意圖;圖34為示出一個判斷環(huán)校正參數表的示意圖;圖35為示出判斷環(huán)確定處理的流程圖;圖36為示出生命點添加處理的流程圖;圖37為示出一個生命點表的示意圖;圖38A和38B為示出一個所獲得生命點顯示屏幕的示意圖;圖39為示出升高熔化級別所需的生命點的數目的例子的示意圖;圖40為示出顯示墓地的狀態(tài)的示意圖;圖41為示出墓地命令處理的流程圖;圖42為示出在該墓地中已經出現的熔化怪物的示意圖;圖43為示出熔化靈魂獲取屏幕的示意圖;圖44為示出工具命令處理的流程圖;圖45為示出一個項目列表屏幕的示意圖;圖46為示出在該項目列表屏幕上顯示一個角色選擇項目的示意圖;圖47為示出在圖46的示意圖之后出現的屏幕的示意圖;圖48為示出買/賣命令處理的流程圖;圖49為示出商店屏幕的示意圖;
圖50為示出要購買物品選擇屏幕的示意圖;圖51為示出要購買物品選擇屏幕的另一個顯示的示意圖;圖52為示出要銷售物品選擇屏幕的示意圖;圖53為示出折扣處理的流程圖;圖54為示出當購買者或銷售者基于角色而進行購買或銷售時所參考的貿易表的示意圖;圖55為示出當購買者或銷售者基于團體而進行購買或銷售時所參考的貿易表的示意圖;圖56為示出超額費用處理的流程圖;圖57為示出環(huán)定制處理的流程圖;圖58為示出當該環(huán)被定制時顯示的環(huán)定制屏幕的示意圖;圖59為示出當在圖58上顯示的屏幕上選擇環(huán)定制命令時顯示的屏幕的示意圖;圖60為示出在特殊攻擊時出現的判斷環(huán)的結構的示意圖;圖61為示出當一個環(huán)類型被選擇作為在圖59中所示的屏幕上的環(huán)定制處理的對象時出現的屏幕的示意圖;圖62為示出當一個技術環(huán)被選擇作為在圖61中所示的屏幕上的環(huán)類型時出現的屏幕的示意圖;圖63為示出當攻擊次數被選擇作為在圖59中所示的屏幕處理上的環(huán)定制處理的對象時出現的屏幕的示意圖;圖64為示出當一個環(huán)項目被選擇作為在圖59中所示的屏幕上的環(huán)定制處理的對象時出現的屏幕的示意圖;圖65為示出在圖64中所示的屏幕上選擇命中區(qū)域1時出現的屏幕的示意圖;圖66為示出當在圖64中所示的屏幕上選擇最后攻擊時出現的屏幕的示意圖;圖67為示出當在圖66中所示的屏幕上選擇擊倒時出現的屏幕的示意圖;圖68為示出當在圖67中所示的屏幕上操作○按鍵時出現的屏幕的示意圖;、圖69為示出當在圖68中所示的屏幕上選擇級別2的毒藥項目時出現的屏幕的示意圖;圖70為示出網絡游戲系統(tǒng)的結構的示意圖;圖71為示出作為已經被敵人的攻擊所改變的判斷環(huán)的結果而顯示的環(huán)類型的示意圖;圖72A為示出一個盲環(huán)的示意圖;以及圖72B為示出一個偽環(huán)的示意圖。
具體實施例方式
圖1示出當把本發(fā)明應用于游戲機時所獲得的整體結構。該游戲機包括主單元1;用于根據玩家的操作對主單元1發(fā)出控制命令的控制器4;以及用于根據從主單元1輸出的圖像信號顯示圖像的顯示裝置15。在該游戲機中,通過在例如CRT這樣的顯示裝置15的顯示屏幕(在下文中稱為“顯示器”)16上顯示各種圖像而執(zhí)行一個游戲。
通過安裝記錄在與主單元1相分離的外部記錄介質上的游戲程序而執(zhí)行要由該游戲機所執(zhí)行的游戲。除了CD-ROM或DVD-ROM之外,FD(軟盤)或者其他任意記錄介質可以被利用作為記錄有游戲程序的外部記錄介質。本實施例描述在使用DVD-ROM的情況。一個能夠重新蓋緊的蓋子2被提供在該主單元1的上中部。通過打開蓋子2,該DVD-ROM可以被裝載到置于主單元1中并且作為記錄介質驅動設備的DVD-ROM驅動器29中(參見圖2)。
控制器4具有各種輸入部分,其通過玩家的操作把控制命令發(fā)送提供于主單元1中的CPU 21(圖2)。提供于控制器4的左側區(qū)域上的是主要在移動在游戲中出現的角色或菜單選擇項目時使用的輸入部分,并且包括上按鍵7、下按鍵8、左按鍵9和右按鍵10。提供于該控制器4的右側區(qū)域上的是一個△按鍵11、○按鍵12、×按鍵13和□按鍵14,其主要在確定或取消各種項目時被操作。一個選擇按鍵6和啟動按鍵5被提供在該控制器4的中央的上和下位置處。
該顯示裝置15具有一個視頻信號輸入端和聲音信號輸入端。該視頻信號輸入端和聲音信號輸入端通過終端電纜18和19連接到主單元1的視頻輸出端聲音輸出端。一個現有的電視機被用作為顯示裝置15,其中能夠顯示從將在下文中描述的圖像輸出部分25(圖2)輸出的圖像數據的顯示器16以及能夠輸出從將在下文中描述的聲音輸出部分27(圖2)輸出的聲音數據的擴音器17L、17R被集成在該電視機中。該主單元1和啟動按鍵5通過信號電纜20連接在一起,如圖1中所示。
作為用于存儲卡32的一個插入口的存儲器槽3形成在主單元1的側表面上。該存儲卡32是用于在該玩家中斷游戲時暫時存儲游戲數據的記錄介質。存儲在該存儲卡32中的數據通過還作為一個卡讀取器并且將在下文中描述的通信接口30讀出(圖2)。
圖2示出該游戲機的配置的系統(tǒng)結構。主單元1包括CPU 21;都作為存儲裝置的ROM 22和RAM 23;圖像處理部分24;圖像輸出部分25;聲音處理部分26;聲音輸出部分27;解碼器28;DVD-ROM驅動器29和通信接口30。
DVD-ROM驅動器29被配置為允許可拆卸地裝載DVD-ROM 31。存儲在如此裝載的DVD-ROM 31中的游戲程序被CPU 21根據例如存儲在ROM 22中的OS(操作系統(tǒng))這樣的基本操作程序而讀取。如此讀取的游戲程序被解碼器28轉換為預定信號,然后存儲在RAM 23中。
存儲在RAM 23中的游戲程序由CPU 21根據基本操作程序或者來自控制器4的輸入信號而執(zhí)行。根據要被執(zhí)行的游戲程序,圖像數據和聲音數據被從DVD-ROM 31讀出。該圖像數據被傳送到圖像處理部分24,并且該聲音數據被傳送到聲音處理部分26。
該圖像處理部分24把所接收的圖像數據轉換為圖像信號,并且把該圖像信號通過圖像輸出部分25提供到顯示器16。該聲音處理部分26把如此接收的聲音數據轉換為聲音信號,并且把該聲音數據通過聲音輸出部分27提供到擴音器17L、17R。
通信接口30可以可拆卸地把控制器4與存儲卡32相連接。通過通信接口30執(zhí)行在存儲卡32上讀寫數據。從控制器4輸出的信號被傳送到各個部分,例如CPU 21等等。
下面將根據記錄在DVD-ROM 31中的游戲程序詳細描述要由ROM 22所執(zhí)行的處理以及描述與要在顯示器16上顯示的與該處理的細節(jié)相關的游戲內容的具體例子。
當DVD-ROM 31被裝載在DVD-ROM驅動器29中,并且主單元1的電源保持有效時,“開始示范”出現在顯示器16上。該“開始示范”為用于把游戲開始的情況通知該玩家的介紹顯示。從“開始示范”的顯示之后經過預定時間后,顯示具有大尺寸的游戲標題的“標題屏幕”,并且開始將在下文中描述的圖4中所示的“主游戲處理”。
圖3A示出“標題屏幕”的一個例子。在此,顯示具有字符“SHADOWHEARTS”的游戲標題,并且在該游戲標題下方提供兩個選項(“新游戲”和“繼續(xù)”)。一個光標41被顯示在“新游戲”和“繼續(xù)”的左側位置處,并且該光標41的位置被玩家操作上按鍵7或下按鍵8而變?yōu)槠渌恢?。當該玩家已經操作○按鍵12時,由該光標41所表示的選項被選擇。
在圖4中所示的“主游戲處理”中,首先確定在該“標題屏幕”上的兩個選項中的哪一個選項被選擇(ST1)。當確定“新游戲”被選擇時(當在ST1中選擇“是”),顯示序幕和游戲內容(ST2)。然后,在圖3B中所示的“世界地圖”被顯示(ST4)。當確定在該“標題屏幕”上選擇“繼續(xù)”時(當在步驟ST1中選擇“否”時),取代該序幕和游戲內容,顯示該“世界地圖”。
根據玩家的操作而動作的聯盟角色以及僅僅根據在本實施例中出現的游戲程序而動作。主要根據該角色之間的戰(zhàn)斗而展開的游戲在該顯示器上實現。在本實施例中,三個角色,即聯盟角色A、聯盟角色B和聯盟角色C,作為聯盟角色而出現。在該游戲中,該聯盟角色被假設為根據包含三個聯盟角色的團體而動作。預先對代表性的角色設置各種狀態(tài)。在每個狀態(tài)中,預先確定游戲的次數、根據戰(zhàn)敗敵人角色的次數而增加的經驗值、現有的錢數、武器、能力等等。
圖3B示出“世界地圖”的例子。作為該游戲故事的一個地點的“國家A”的主要城市被顯示在該“世界地圖”上,并且顯示由5個城市(即,“城市A”42a、“城市B”42b、“城市C”42c、“城市D”42d以及“城市E”42e)的名稱所表示的選項。這些選項是用于把視圖移動到預先準備的“子圖”的選項。表示每個選項的光標41通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動,并且其中一個選項通過玩家操作○按鍵12而被選擇。當該“子圖”被按照這種方式選擇時,該視圖移動到各個“子圖”的任何一個屏幕,并且用于各個“子圖”的各種游戲設置可以被顯示。具體來說,隨著故事階段的進行,各個城市的內部場景被通過渲染而顯示作為背景圖像。該聯盟角色克服各種事件,并且移動該背景圖像,從而該故事得以進行。
當該玩家已經在“世界地圖”上操作□按鍵14時,出現一個“菜單屏幕”,使得該玩家可以對該“菜單屏幕”執(zhí)行各種設置。
轉到圖4,當出現在該“世界地圖”上的任何一個選項已經被選擇(當在ST5中選擇“是”),對應于該選擇的“子圖”的開始屏幕,并且聯盟角色的團體開始在該“子圖”上動作(ST6)。當在ST5中選擇“否”時,在該“世界地圖”上操作□按鍵14,從而確定顯示“菜單屏幕”的請求是否已經發(fā)出(ST20)。現在,當選擇“是”時,顯示“菜單屏幕”,并且執(zhí)行對應于玩家的操作的各種設置操作(ST21)。現在,在“子圖”上的“動作”這個術語表示該聯盟角色行走的動作、對旅客說話的動作以及購買的動作。甚至通過操作□按鍵可以在該“子圖”上顯示“菜單屏幕”,從而各種操作成為可能。將在下文中描述的“工具命令處理”(圖44)通過選擇例如“工具”命令而執(zhí)行,從而聯盟的能力可以被恢復。將在下文中描述的“買/賣處理”(圖48)作為選擇“買/賣”命令的結果而被執(zhí)行。從隨著時間的經過改變它們的顯示模式并且將在下文中描述的多種判斷環(huán)中,可以根據控制器4的操作輸入對每個聯盟角色指定任何一種判斷環(huán)。在該“環(huán)定制處理”中,將在下文中描述的特定判斷環(huán)的時序區(qū),以及該時序區(qū)的有效程度,即聯盟角色的效力,可以根據由控制器4所執(zhí)行的操作輸入按照將在下文中描述的方式而改變。另外,在該“環(huán)定制處理”中,在顯示器16上顯示所確定的動作模式的效力的方式(例如,在本實施例中最后攻擊的破壞屬性)可以按照將在下文中描述的方式,根據由控制器4所執(zhí)行的操作輸入,對每個聯盟角色而改變。另外,在該“環(huán)定制處理”中,基于每個角色,根據由控制器4所執(zhí)行的操作輸入,把特殊效果給予該最后攻擊的破壞屬性,從而可以根據每個角色改變所確定的動作模式的效果。
然后,當已經開始在“子圖”上的動作的聯盟角色的團體遇到敵人角色時(當在ST7中選擇“是”時),開始“戰(zhàn)斗處理”(ST8)。當開始“戰(zhàn)斗處理”時,該視圖轉到“戰(zhàn)斗狀態(tài)”,其中聯盟角色的團體與該敵人角色戰(zhàn)斗。該“戰(zhàn)斗狀態(tài)”將在下文中描述。相反,即使在該聯盟角色的團體沒有遇到敵人角色的情況下(當在ST7中選擇“否”時),當出現一些事件類型時(當在ST9中選擇“是”時),該處理進行到ST16,其中對應于該事件的電影被顯示。但是,當沒有出現事件時(當在ST9中選擇“否”時),該處理返回到ST6的處理。
在通過該“戰(zhàn)斗處理”執(zhí)行的“戰(zhàn)斗狀態(tài)”中,當聯盟角色的團體已經成功地逃離該敵人角色時(當在ST10中選擇“是”時),該處理進行到ST16,其中對應于該狀態(tài)的電影被顯示。相反,當該團體沒有逃離該敵人角色或者當該團體已經與該敵人角色戰(zhàn)斗時(當在ST10中選擇“否”時),確定聯盟角色的團體是否在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”中戰(zhàn)勝敵人角色(ST11)。當在ST11中選擇“是”時;即當聯盟角色的團體已經戰(zhàn)勝敵人角色時,根據它們所戰(zhàn)勝的敵人角色的類型或者該戰(zhàn)斗的屬性,該團體的各個聯盟角色被增加點數,例如經驗值、項目、錢財等等(ST12)。根據各個聯盟角色的經驗值,各個角色的級別升高(ST13)。從而,對應于該狀態(tài)的電影被顯示(ST16)。當在ST11中選擇“否”時,即當聯盟角色的團體沒有戰(zhàn)勝敵人時,確定是否該團體的所有聯盟角色都已經死亡(ST14)。當在ST14中選擇“否”時,該處理進行到ST16。當在ST14中選擇“是”時,該游戲結束(ST15),并且“主游戲處理”結束。
當在ST16中顯示電影之后已經滿足對請求“子圖”的必要條件時(當在ST17中選擇“是”時),然后確定是否結束(ST18)。當在ST18中選擇“是”時,提供預定的結束顯示,并且該“主游戲處理”結束。
圖5示出“戰(zhàn)斗處理”的流程。首先,“戰(zhàn)斗狀態(tài)”的開始屏幕被顯示,例如在圖6中所示(ST31)。在該開始屏幕中,聯盟角色的團體(即,“聯盟角色A”111、“聯盟角色B”112和“聯盟角色C”113)被顯示給玩家,并且對應于各個聯盟角色的三個敵人角色(即,“敵人角色A”114、“敵人角色B”115和“敵人角色C”116)被顯示為與該聯盟角色相對。關于各個聯盟角色的狀態(tài)的信息被顯示在該開始屏幕的下右位置處。具體來說,打擊點(在下文中簡稱為“HP”)、魔法點(在下文中簡稱為“MP”),并且預先對各個聯盟角色確定智慧點(在下文中簡稱為“SP”)。屬于這些狀態(tài)的剩余點的數目(現有的點數/保持在開端的點數)被顯示在該開始屏幕上。當該“HP”仍然保持大于0時,該角色可以執(zhí)行各種命令,例如攻擊和項目的使用。當該“HP”用完時,該聯盟角色變得不活躍。該“MP”是使得角色使用特殊功能的狀態(tài),例如魔法(咒語)。當“MP”用完時,該聯盟角色不能夠使用該特殊功能。該“SP”是使得聯盟角色保持清醒的狀態(tài)。當“SP”用完時,該聯盟角色失去理智,并且進入異常狀態(tài)。當聯盟角色已經進入異常狀態(tài)時,用于該角色的命令操作變得無效。該角色不可控制地執(zhí)行異常操作,例如對抗每個人,而不管它們是聯盟還是敵人。
接著,執(zhí)行“WP減法處理”,用于根據預定必要條件減小加權點(WP),其管理包括聯盟角色和敵人角色在內的角色可以發(fā)動攻擊等等的順序(ST32)。對于該聯盟角色,在“WP減法處理”中管理角色可以受到由該玩家所執(zhí)行的命令選擇的順序?!癢P減法處理”的具體細節(jié)將在下文中描述。
根據該游戲程序執(zhí)行自動處理,以確定對于在“WP減法處理”中命令選擇有效的角色(即,到達將在下文中描述的時機的角色)是否為敵人角色(ST33);當選擇“是”時,該敵人角色對相應的聯盟角色發(fā)動攻擊(ST34)。當敵人角色的WP返回到其初始值(ST37)。當在ST33中,命令選擇已經有效的角色被確定為一個聯盟角色,從該玩家的操作執(zhí)行用于接收命令選擇的“命令接收處理”(ST35)。該“命令接收處理”將在下文中描述。
在“命令接收處理”過程中接收的玩家的命令選擇的具體細節(jié)被確認,并且用于根據該命令的類型執(zhí)行顯示處理的“命令處理”被執(zhí)行(ST36)。通過“命令處理”執(zhí)行符合所選擇聯盟角色的動作模式的顯示處理。例如,當已經選擇攻擊命令時(例如,將在下文中描述的“戰(zhàn)斗”),執(zhí)行用于對相應的敵人角色進行攻擊的顯示處理。當已經選擇一個特殊能力命令(即,將在下文中描述的“特殊”命令)時,用于對敵人角色施加魔法或者用于通過使用恢復魔法使得受到攻擊的聯盟恢復的顯示處理被執(zhí)行。在“命令處理”過程中還執(zhí)行“判斷處理”,其使得與操作時序有關的玩家的技術干預得以執(zhí)行?!懊钐幚怼钡木唧w細節(jié)將在下文中描述。
在已經執(zhí)行“命令處理”之后,對于在“WP減法處理”中命令選擇有效的角色的WP被返回到初值(255)(ST37)。從而,確定是否已經滿足用于完成“戰(zhàn)斗處理”的必要條件。當選擇“否”時,處理返回到與ST32相關的處理。當已經選擇“是”時,執(zhí)行“生命點添加處理”(ST39),并完成“戰(zhàn)斗處理”?!吧c添加處理”的具體細節(jié)將在下文中描述。在此,用于完成“戰(zhàn)斗處理”的必要條件對應于任何一個如下內容即,已經在戰(zhàn)斗屏幕上出現的敵人角色的消滅;由于玩家選擇“逃離”命令的結果,聯盟角色成功地從敵人角色逃離;聯盟角色的團體的滅亡;以及出現結束戰(zhàn)斗的事件。
圖7示出與“戰(zhàn)斗處理”中的ST32相關的“WP減法處理”。首先,聯盟角色A的WP(聯盟角色A的WP被表示為WP1)被計算,并且如此計算的WP被設置在RAM的預定區(qū)域(ST41)。WP的初值被設置為“255”。通過從在RAM中的WP1集合中減去用于聯盟角色A的能力值AP集合,計算該WP1。用于計算“WP”的方法被按照相同的方式應用于其他角色,并且能力值AP從一個變?yōu)榱硪粋€角色。根據由該經驗值所確定的角色級別(LV),各種個人能力被預先對各個角色而設置。根據這樣的狀態(tài)計算能力值“AP”。
圖8A和8B通過舉例示出聯盟角色A、B的個人能力。如圖8A和8B中所示,根據基于經驗值而改變的角色級別(LV),對于各個角色設置各種個人能力。除了包括以前已經描述的HP、MP和SP之外,該角色的個人能力的類型包括實際攻擊能力(STR)、例如生命力(VIT)這樣的實際防御能力、靈巧度(AGL)、魔法攻擊能力(INT)、魔法防御能力(POW)和運氣(LUC)。這些能力用數字來表達。即使當該角色具有相同的級別時,根據角色的類型對該角色設置不同的數值。從“AGL”數值和“LUC”數值計算“AP”值。具體來說,通過公式AP=AGL+LUC/2計算AP值。
在聯盟角色A的WP1已經按照上述方式而確定之后,判斷如此確定的WP1是否為0(ST42)。當在ST42中選擇“是”時,用于聯盟角色A的命令選擇為有效(ST53)。相應地,在戰(zhàn)斗狀態(tài)中,玩家能夠指定用于使聯盟角色A發(fā)動攻擊等等的命令。
當在ST42中選擇“否”時,聯盟角色B的WP(聯盟角色B的WP被表示為WP2)被計算,并且如此計算的WP被設置在RAM的預定區(qū)域中(ST43)。然后,判斷如此確定的WP2是否為0(ST44)。當在ST44中選擇“是”時,使得對聯盟角色B命令選擇有效(ST53)。當在ST44中選擇“否”時,該處理進行到ST45。
在ST45中,計算聯盟角色C的WP(聯盟角色C的WP被表示為WP3),并且如此計算的WP被設置在RAM的預定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP3是否為0(ST46)。當在ST46中選擇“是”時,使得用于聯盟角色C的命令選擇有效(ST53)。當在ST46中選擇“否”時,該處理進行到ST47。
在ST47中,計算敵人角色A的WP(敵人角色A的WP被表示為WP4),并把如此計算的WP設置在RAM的預定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP4是否為0(ST48)。當在ST48中選擇“是”時,使得用于敵人角色A的命令選擇有效(ST53)。當在ST48中選擇“否”時,該處理進行到ST49。
在ST49中,計算敵人角色B的WP(敵人角色B的WP被表示為WP5),并把如此計算的WP設置在RAM的預定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP5是否為0(ST50)。當在ST50中選擇“是”時,使得用于敵人角色B的命令選擇有效(ST53)。當在ST50中選擇“否”時,該處理進行到ST51。
在ST51中,計算聯盟角色C的WP(敵人角色C的WP被表示為WP6),并把如此計算的WP設置在RAM的預定區(qū)域中。然后,判斷如此確定的WP6是否為0(ST52)。當在ST52中選擇“是”時,使得用于敵人角色C的命令選擇有效(ST53)。當在ST46中選擇“否”時,該處理進行到ST41,其中從開始重復執(zhí)行WP減法處理。
當命令選擇在WP減法處理中有效的角色是一個聯盟角色時,在顯示器16上在命令選擇有效的聯盟角色上方顯示選擇標志43,如圖6中所示。在這樣的顯示之后,在被顯示選擇標志43的聯盟角色(在此為聯盟角色A 111)被放大,并且出現一個命令選擇屏幕,例如圖9中所示。
在圖9中所示的命令選擇屏幕上顯示的是命令菜單44,其中要被用于確定聯盟角色A 111的動作模式的命令被表示為選項。在命令菜單44的左側上顯示的選擇光標45通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動。當操作○按鍵12時在左側顯示選擇光標45的命令被選擇,從而確定聯盟角色A 111的動作模式。在圖9中,在命令菜單44中顯示5個命令戰(zhàn)斗、特殊、項目、防御和逃跑。在此,在戰(zhàn)斗命令的左側上顯示選擇光標45,從而示出已經確定該命令的情況。聯盟角色A 111的HP值、MP值和SP值被顯示在命令菜單44上方的位置處。
圖10示出在上述戰(zhàn)斗處理中與ST35相關的命令接收處理的流程。首先,當命令選擇在WP減法處理中有效的角色是一個聯盟角色時,確定該聯盟角色的SP是否為0(ST55)。當在ST55中選擇“是”時,對于該聯盟角色執(zhí)行角色失控處理(ST56),并且該處理進行到與ST37相關的處理(圖5)。當執(zhí)行角色失控處理時,用于該角色的命令處理變?yōu)闊o效,并且該角色執(zhí)行異常操作,例如攻擊所有角色的動作,而不管它們是聯盟還是敵人。相反,當在ST55中選擇“否”時,判斷該玩家是否已經執(zhí)行命令操作;即是否已經在命令選擇屏幕上選擇一個命令(ST57)。
圖11為示出在上述命令接收處理中與ST56相關的失控處理的流程圖。首先,隨機選擇用于確定聯盟角色的動作的命令的類型。作為基于命令(例如,攻擊、使用攻擊魔法、使用恢復魔法等等)的動作對象的角色被隨機選擇,而不管如此選擇的角色是否為聯盟或敵人(ST61)。例如,當選擇戰(zhàn)斗命令時,作為攻擊的對象的角色被隨機選擇而與如此選擇的角色是否為聯盟或敵人無關。將在下文中描述并且顯示根據所選擇的命令等等而確定的角色的動作的判斷處理被自動執(zhí)行(ST62),并且完成角色失控處理。
圖12和13為當執(zhí)行角色失控處理時提供的示例顯示。例如,在此示出聯盟角色A 111的SP變?yōu)?并且對于聯盟角色A 111執(zhí)行角色失控處理。
圖12示出緊接著在已經執(zhí)行角色失控處理之后獲得的狀態(tài),示出從聯盟角色A 111的腳部發(fā)出圍繞該聯盟角色A 111的身體周圍的一團黑煙117。在此時,“聯盟角色A已經失控!”的語句還出現在顯示器16上。然后,如圖13中所示,在聯盟角色A 111上提供表示聯盟角色A變?yōu)槭Э氐氖Э貥酥?18。另外,還出現“哈哈…有趣…!”的話語。然后,聯盟角色A 111對在ST61中選擇的對象角色開始攻擊等等。
在該實施例中,一旦變?yōu)槭Э?,該角色完全不接受任何命令操作。但是,在預定條件下可能存在由失控角色僅僅接受一些命令的情況。例如,僅僅接受項目命令,并且所選擇項目使用的對象可能變?yōu)椴淮_定,或者每3個回合一次接受戰(zhàn)斗命令。當SP數值為0但是保持不失控并且在經過一定時間之后返回到正常狀態(tài)時,在該聯盟角色可以被設置為失控。
圖14為示出屬于在戰(zhàn)斗處理中的ST36的命令處理的流程圖。首先,判斷所選擇的命令是否為戰(zhàn)斗命令(ST65)。當在ST65中選擇“是”時;即當玩家從命令選擇屏幕上的選項選擇戰(zhàn)斗時,從DVD-ROM 31獲取武器表(在圖26中詳細示出),并且如此獲得的武器表被設置在RAM 23的預定區(qū)域中(ST66)。
當在ST65中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為一個特殊命令;即該玩家是否已經從命令選擇屏幕上的選項選擇“特殊”(ST67)。當在ST67中選擇“是”時,從DVD-ROM 31中獲取一個特殊表(在圖31中詳細示出),并且如此獲得的特殊表被設置在RAM 23的預定區(qū)域中(ST68)。
當在ST67中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為項目命令,即玩家是否從命令選擇屏幕上的選項中選擇項目(ST69)。當在ST69中選擇“是”時,從DVD-ROM 31獲取一個項目表(在圖33中具體示出),并且如此獲得的項目表被設置在RAM 23的預定區(qū)域中(ST70)。
當在ST69中選擇“否”時,判斷所選擇的命令是否為防御命令,即玩家是否已經從命令選擇屏幕上的選項中選擇“防御”(ST71)。當在ST71中選擇“是”時,執(zhí)行用于顯示防御由敵人角色所作的攻擊的聯盟角色的防御命令處理(ST72)。
當在ST71中選擇“否”時,執(zhí)行用于顯示從敵人角色逃離的聯盟角色的逃離命令處理(ST73)。
當已經在戰(zhàn)斗命令、特殊命令、項目命令中選擇任何一個以及當對應于如此選擇的命令的表格已經設置在RAM 23的預定區(qū)域中時,執(zhí)行用于顯示從該命令和表格確定聯盟角色的動作的判斷處理(ST74)。
圖15示出該判斷處理的程序。首先,根據所選擇的命令判斷玩家是否已經選擇一個角色,其作為根據所選擇的命令而執(zhí)行的動作(例如,攻擊、攻擊魔法的使用、恢復魔法的使用等等)的對象(在下文中稱為“對象角色”)(ST81)。具體來說,當在命令選擇屏幕上已經完成命令的選擇時,顯示在圖16中所示的對象角色選擇屏幕,從而該玩家選擇在該屏幕上的一個對象角色。對象角色的選擇被執(zhí)行如下。具體來說,在對象角色選擇屏幕上顯示的一個選擇標志46被玩家操作上按鍵7或下按鍵8而移動。當操作○按鍵12時被顯示選擇標志46的角色被確定為一個對象角色。圖16示出選擇標志46被顯示在敵人角色A上方并且該敵人角色被確定為一個對象角色的情況。
當在ST81中選擇“是”時,執(zhí)行判斷環(huán)確定處理(ST82),并且執(zhí)行判斷環(huán)判斷處理(ST83)。
然后根據破壞量或通過在ST83中的判斷環(huán)判斷處理計算的恢復值而更新HP值、MP值和SP值(ST84)。在此,HP和MP值的增加/減小以及SP值的減小被根據該破壞量、恢復值等等而執(zhí)行。SP的減小被執(zhí)行,使得在每次執(zhí)行與ST84相關的處理時,從SP值減1。具體來說,該角色的每個回合時從SP值減1。
另外,可以根據破壞量、恢復值等等來確定從SP值減去的數值。例如,與破壞量和恢復值成比例的數值(例如,作為破壞量、恢復值等等的十分之一的數值)被確定為要從SP值中減去的數值。
從命令選擇已經變?yōu)橛行r直到顯示判斷環(huán)100時的時間間隔(秒數)可以被確定為要從SP值減去的數值。因此,如果玩家很快地選擇一個命令,則僅僅需要從SP值減去一個小數值。但是,如果需要長時間來選擇一個命令,則從該SP值中減去對應于該時間量的數值。
根據通過與ST82和ST83相關的處理確定的內容而更新該狀態(tài)(ST85)。當通過該處理該角色的狀態(tài)已經被更新到異常狀態(tài)時,該角色進入與正常狀態(tài)不同的異常狀態(tài)。該異常狀態(tài)根據用于發(fā)動攻擊的項目、魔法等等的類型而改變。例如,異常狀態(tài)“毒藥”是一種異常狀態(tài),其中在該聯盟角色已經受到敵人的魔法的作用或者受到預定項目的攻擊的情況下,該聯盟角色的體力在每次作出一個動作的聯盟角色的一個回合中被自動降低。另外,異常狀態(tài)“石化”是一種異常狀態(tài),其中當受到敵人的魔法作用或者受到預定項目的攻擊時,該角色變硬為像石頭那樣,從而禁止命令輸入操作。
根據所更新的參數執(zhí)行代表圖像的顯示,其中該聯盟角色采取對抗該對象角色的預定動作(攻擊、魔法的作用等等)(ST86)。
在本發(fā)明的游戲中,如圖17中所示,作為一個可變顯示區(qū)的正常判斷環(huán)100緊接著在該聯盟角色根據所選擇的命令采取對抗該對象角色的動作之前顯示的一個可變顯示區(qū)。通過使用判斷環(huán)100確定決定該效力所需的參數。
如圖17中所示,該判斷環(huán)100被傾斜地顯示。作為一個可變區(qū)的旋轉桿101被顯示在判斷環(huán)100上,其中該旋轉桿101順時鐘旋轉,類似于時鐘的指針繞著判斷環(huán)100的中心點旋轉。預定角度范圍的有色區(qū)(在下文中稱為“時序區(qū)”)被顯示在該判斷環(huán)100上。該時序區(qū)是一個有效區(qū),其對于玩家來說是相對有利的。
然后,開始旋轉該旋轉桿101。該參數的具體情況根據該玩家是否能夠在旋轉桿101通過該時序區(qū)時操作○按鍵12而改變。如圖17中所示,該時序區(qū)包括3個時序區(qū)。旋轉桿101通過的第一時序區(qū)是第一時序區(qū)102。旋轉桿101通過的第二時序區(qū)是第二時序區(qū)103。旋轉桿101通過的最后時序區(qū)是第三時序區(qū)104。
例如,當在這三個時序區(qū)中的任何一個時序區(qū)之上時按下○按鍵12時,即當旋轉桿101在三個時序區(qū)中的任何一個時序區(qū)之上時操作○按鍵12時,由聯盟角色后續(xù)采用的對抗該對象角色的動作變?yōu)橛行АT谝呀涍x擇戰(zhàn)斗命令時,以預定的攻擊力作出三次攻擊,從而對敵人角色造成破壞。在已經選擇特殊命令的情況中,具有預定恢復能力的魔法三次作用于聯盟角色上,從而傳遞恢復能力。
相反,當在操作時序之外的一個時序區(qū)上操作○按鍵12時,被分配給該時序區(qū)的效力變?yōu)闊o效。具體來說,當○按鍵12的操作已經失敗三次時,該效力變?yōu)?。本實施例采用通過視覺來確定判斷環(huán)100的有效區(qū)的系統(tǒng)。簡而言之,基本的必要條件是使得玩家通過使用5種感官來識別該操作時序的結構。例如,可以采用可聽的結構,其中對于特定的時間段產生一個特殊的聲音,并且在產生該特殊聲音的時間段內需要執(zhí)行一個操作。另外,可以采用觸覺結構,其中控制器4或便攜式移動電話等等被振動,并且需要在產生振動的時間段內執(zhí)行一個操作。
圖18示出當旋轉桿101通過第一時序區(qū)102時被操作的情況。如圖18中所示,當在第一時序區(qū)102上操作○按鍵12時,出現詞語“Cool”。
圖19示出當旋轉桿101通過第二時序區(qū)103時操作○按鍵12的情況。如圖19中所示,當在第二時序區(qū)103上操作○按鍵12時,出現詞語“Good”。
圖20示出當旋轉桿101通過第三時序區(qū)104時操作○按鍵12的情況。如圖20中所示,當在第三時序區(qū)104上時操作○按鍵12時,出現詞語“Perfect”。
圖21示出在旋轉桿101通過第一時序區(qū)102上之前操作○按鍵12的情況,即○按鍵12沒有在時序區(qū)上被操作。如圖21中所示,當沒有在該時序區(qū)上操作○按鍵12時,出現詞語“Miss”。
圖22示出在3個時序區(qū)上成功執(zhí)行○按鍵12的操作時在旋轉桿101的旋轉之后獲得的狀態(tài),即在旋轉桿101位于所有3個時序區(qū)上時執(zhí)行○按鍵12的操作時,在旋轉桿101的旋轉之后獲得的狀態(tài)。如圖22中所示,判斷環(huán)100變?yōu)槠扑?,同時旋轉桿101停止旋轉,并且所獲得的碎片飛離。然后,在圖9中已經選擇戰(zhàn)斗命令的聯盟角色A 111移向敵人角色A 114,其在圖16中被選擇作為對象角色,并且開始攻擊。在此時獲得的攻擊力(即,對敵人角色造成的破壞量)根據○按鍵12在判斷環(huán)100上操作的時序而改變。
圖23示出聯盟角色A 111根據所選擇的命令以及在判斷環(huán)100的顯示過程中產生的操作結果對敵人角色A 114作出攻擊。顯示已經選擇的戰(zhàn)斗命令的情況,從而示出聯盟角色A 111對敵人角色A 114發(fā)動攻擊。如上文所述,在判斷環(huán)100的顯示過程中,當○按鍵12的操作已經被在3個時序區(qū)上執(zhí)行時,聯盟角色A 111以預定的攻擊力在屏幕上3次對敵人角色A 114進行攻擊。
先前的實施例是即使當第一操作以失敗而告終時該玩家具有機會來嘗試第二操作的情況。但是,該程序可以被配置為使得當第一操作失敗時可以完成操作的接收。
圖24示出聯盟角色A結束對敵人角色A 114發(fā)動攻擊并且返回到原始位置,在此,從開始對敵人角色的角色或對象角色執(zhí)行對抗動作(即在圖23中所示的狀態(tài))直到當該動作結束時(即,在圖24中所示的狀態(tài))的時間段被作為一個回合。通過與ST85相關的代表圖像顯示處理,執(zhí)行與一個回合相關的顯示處理(圖15)。
圖25示出與ST82(圖15)相關的判斷環(huán)確定處理的程序。首先,參照任何一個武器表、特殊表和項目表,所有這些都被設置在該RAM23上,并且確定時序區(qū)的范圍(ST91)。然后,在ST91中確定時序區(qū)的范圍、該旋轉桿101的預定旋轉速度、旋轉桿101的預定旋轉周數、以及判斷環(huán)100的尺寸被根據將在下文中描述的判斷環(huán)校正參數而校正(ST92)。在此,旋轉桿的旋轉速度被設置為1.5秒/周,其作為一個基本速度,并且旋轉桿的旋轉周數被設置為一周旋轉,其作為基本周數。
當該聯盟角色被保持敵人角色的攻擊等等而保持在異常狀態(tài)中時,根據如圖71中所示的表格中示出的原因類型,對在ST91中確定的時序區(qū)的范圍、該旋轉桿的預定旋轉速度和旋轉周數以及判斷環(huán)的尺寸進行校正。
根據由敵人角色對抗該聯盟角色所作的特殊攻擊的類型以及附加到由敵人角色到所作的實際攻擊或魔法攻擊的異常類型,該判斷環(huán)被改變?yōu)樵趫D71中所示的表格的頂行上提供的并且具有較窄的寬度的緊密環(huán)或者在該緊密環(huán)下方提供的并且使得判斷環(huán)較小的小環(huán)。另外,該判斷環(huán)被改變?yōu)槭沟脮r序區(qū)不可見的盲環(huán),或者使得旋轉桿在每次旋轉時以不同速度旋轉的隨機環(huán)。在此,在該旋轉桿繞著該判斷環(huán)多次旋轉的情況中,“每次旋轉”的表達意味著每單次旋轉,并且在旋轉桿僅僅繞著該判斷環(huán)旋轉一次的情況中,該表達意味著該旋轉桿每次通過多個時序區(qū)。
根據由敵人角色在該聯盟角色上所作的特殊攻擊的類型或者附加到由敵人角色所作的實際攻擊或魔法攻擊上的異常類型,該判斷環(huán)被改變?yōu)樵谌鐖D71中所示的較低行中提供的上環(huán),其中該旋轉桿的旋轉速度逐步變快。該判斷環(huán)也順序地變?yōu)樵谙滦兄刑峁┑碾S后環(huán);即旋轉桿的旋轉速度逐步降低的下環(huán)、偽有效區(qū)出現在任何時序區(qū)中并且當旋轉桿在該偽有效區(qū)處停止時操作輸入以故障而結束的偽環(huán)、以及該旋轉桿反向旋轉的反向環(huán)。在此時,一個圖標出現在受到來自敵人角色的持續(xù)攻擊的聯盟角色的頭部。如此校正的各個環(huán)被一個項目或魔法所恢復,并且返回到它們的原始形狀。該環(huán)在戰(zhàn)斗結束之后恢復,或者在幾個回合之后自然恢復。
當受到來自敵人角色的持續(xù)攻擊之后使得聯盟角色的HP變?yōu)?時,該聯盟角色在屏幕上失去知覺,并且進入空閑狀態(tài),其中該聯盟角色躺在地面上并且向上看。通過一種項目或魔法使得該聯盟角色恢復知覺。該聯盟角色在戰(zhàn)斗結束之后恢復或在幾個回合之后自然恢復。
然后,執(zhí)行判斷環(huán)變化顯示處理,用于在ST92中最后確定的時序范圍內顯示判斷環(huán)100,并且以確定的旋轉速度和確定的旋轉周數旋轉地顯示旋轉桿101(ST93)。該時序區(qū)和判斷環(huán)校正參數將在下文中描述。
圖26示出該武器表。這是當由玩家設置命令時設置的表格。如圖26中所示,根據聯盟角色的類型確定可用的武器。要被使用的項目的各自能力和各個時序區(qū)的范圍被根據武器的類型而設置。
要被使用的項目的各自能力被用于計算對敵人角色造成的破壞量(即,在對手上造成的破壞量)。要被使用的項目的個人能力數值越大,則對敵人角色造成的破壞量越大。
如圖28中所示,時序區(qū)的范圍被表示為由開始角度和結束角度所包圍的一個角度范圍,其中旋轉桿101開始旋轉的位置100a為0°。如圖26中所示,該開始角度和結束角度被根據要使用的武器的類型而設置為不同數值。例如,當該聯盟角色是聯盟角色A并且可用武器是武器A1時,第一時序區(qū)102的范圍被設置為90°的角度范圍,開始角度為45°,以及結束角度為135°。該第二時序區(qū)103的范圍被設置為67°的角度范圍,開始角度為180°,以及結束角度為247°。該第三時序區(qū)104的范圍被設置為45°的角度范圍,開始角度為292°,以及結束角度為337°。
在判斷環(huán)100中,120%的區(qū)域被設置為在各個時序區(qū)的預定范圍內的特定有效區(qū)。在該特定有效區(qū)中,只要當旋轉桿通過該時序區(qū)時可以操作○按鍵12,則對敵人角色所造成的破壞量被增加20%,即乘以1.2的因子。在從該結束角度減去對應于120%區(qū)域的角度而確定的角度位置到結束角度的范圍內形成該120%區(qū)域。
圖27示出用于計算對敵人角色造成的破壞量的公式。
如圖27中所示,對于第一攻擊,分配值被設置為0.2;對于第二攻擊,分配值被設置為0.3;對于第三攻擊,分配值被設置為0.5。
剩余的SP校正值為1,直到當前SP值下降到低于最大SP值的25%;即在滿足25-當前SP/最大SP×100≤0的關系的時間段內。當當前SP值下降到最大SP的25%之下時,剩余的SP校正值為把0.01與1相加而獲得的1.01;即滿足25-當前SP/最大SP×100>0的關系。然后在每次SP值減小一點時,SP值被增加0.01。具體來說,剩余的SP校正值被設置為使得在每次SP值增加一點時,在對手上造成的破壞量增加1%。
角色的各自能力示出在圖8A和8B中所示的STR(實際攻擊力)。要被使用的項目的各自能力對應于根據聯盟角色的類型而設置的數值以及武器的類型,它們都在圖26中示出。
當旋轉桿101處于時序區(qū)的120%區(qū)域內時操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為1.2。當旋轉桿101處于120%區(qū)域之外的一部分時序區(qū)內時操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為1。當旋轉桿101處于時序區(qū)內時不操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為0。
例如在選擇戰(zhàn)斗命令的情況中,當○按鍵12已經在三個時序區(qū)中被操作時;即當旋轉桿101位于三個時序區(qū)內時操作○按鍵12時,聯盟角色重復3次對敵人角色進行攻擊,因此對敵人角色造成預定的破壞。例如,當聯盟角色A通過使用武器A1發(fā)動攻擊時,由第一攻擊在對手上造成的破壞量由0.2×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定。對應于破壞量的點數被從敵人角色的HP減去。類似地,由第二攻擊在對手上造成的破壞量由0.3×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定,并且由第三攻擊在對手上造成的破壞量由0.5×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而確定。因此,對應于這些破壞量的點數被從敵人角色的HP減去。
當在一個時序區(qū)上的操作時序之外操作該○按鍵12時,在后續(xù)的時序區(qū)中獲得的判斷環(huán)校正值為0。例如,在聯盟角色A通過使用武器A1發(fā)動攻擊的情況中,當旋轉桿101位于第一時序區(qū)內時,○按鍵12可以被操作。由第一攻擊在對手上造成的破壞量由0.2×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)來確定。但是,當在第二時序區(qū)中的操作時序之外操作○按鍵12時,用于第二和第三攻擊的判斷環(huán)校正值變?yōu)?,并且在對手上造成的破壞量也變?yōu)?。
當敵人角色的HP變?yōu)?時,聯盟角色被認為是已經戰(zhàn)勝敵人角色。
圖28示出當確定一個命令時提供的判斷環(huán)的顯示。當圖示出當聯盟角色是聯盟角色A并且當通過使用武器A1選擇戰(zhàn)斗命令時用于命令的確定時間的判斷環(huán)100。該判斷環(huán)100從在圖26中所示的武器表中設置的各個時序區(qū)的角度范圍而形成。當該聯盟角色是聯盟角色A并且通過使用武器A1選擇戰(zhàn)斗命令時,第一時序區(qū)102具有45°的開始角度和135°的結束角度;第二時序區(qū)103具有180°的開始角度和247°的結束角度;以及第三時序區(qū)104具有292°的開始角度和337°的結束角度。如圖28中所示,在第一時序區(qū)102中,120%區(qū)域落在從通過從135°的結束角度減去30°而獲得的開始角度105°為開始與135°的結束角度的范圍102a內。在第二時序區(qū)103中,120%區(qū)域落在從通過從247°的結束角度減去23°而獲得的開始角度224°為開始與247°的結束角度的范圍103a內。在第三時序區(qū)104中,120%區(qū)域落在從通過從337°的結束角度減去15°而獲得的開始角度322°為開始與337°的結束角度的范圍104a內。
圖29示出在命令的確定之后提供的判斷環(huán)100的顯示。該圖示出旋轉桿101的選擇已經開始,并且通過第一時序區(qū)102。
該120%區(qū)域不限于上述情況。例如,如圖30A中所示,該120%區(qū)域可以被提供為在開始角度和預定角度之間確定的范圍內的單個區(qū)域。另外,如圖30B中所示,可以提供兩個120%區(qū)域。圖30A示出在45°的開始角度和通過把20°與45°相加而獲得的65°的結束角度之間確定的范圍102a。圖30B示出在45°的開始角度和通過把20°與45°相加而獲得的65°的結束角度之間確定的范圍102a被作為120%區(qū)域的情況,以及在135°的結束角度和通過從135°減去30°而獲得的105°的角度之間確定的范圍被作為120%區(qū)域的情況。
圖31示出該特殊表。當玩家已經選擇該特殊命令時設置該表格。在此,術語“特殊”表示采用特殊能力的命令被分別對該角色而設置。例如,在聯盟角色A的情況中,該聯盟角色被轉換為將在下文中描述的熔化怪物。不能夠使用攻擊魔法的聯盟角色變?yōu)槟軌蚴褂霉裟Х?。如圖31中所示,可用的特殊能力被根據該聯盟角色的類型而確定。對各個特殊能力設置各個時序區(qū)的能力值和范圍。
如圖31中所示,當該聯盟角色是聯盟角色A時,該聯盟角色可以使用攻擊魔法1至3作為該特殊能力。為這些類型的攻擊魔法1至3而設置的能力值被用于計算在對手上造成的破壞量,其用于通過使用攻擊魔法的類型1至3對敵人角色造成破壞。在這種情況中,使用更大的特殊能力的能力值,對敵人角色的破壞量更大;即要用于減小敵人角色的HP的點數更大。在此,當聯盟角色變?yōu)閷⒃谙挛闹忻枋龅娜刍治飼r,攻擊魔法的類型1至3可用。
相反,當該聯盟角色是聯盟角色B時,該聯盟角色可以使用恢復魔法的類型1至3作為特殊功能。為這些恢復魔法的類型1至3設置的能力值被用于計算要使得該聯盟角色通過使用恢復魔法的類型1至3而恢復的恢復值。在這種情況中,要使用的特殊能力的能力值越大,則聯盟角色的恢復值越大;即要用于恢復受到敵人角色的破壞的聯盟角色的HP的點數。
與武器表的情況相同,該時序區(qū)的范圍被表示為由開始角度和結束角度所包圍的角度范圍,其中旋轉桿101開始旋轉的位置100a被取為0°。該開始角度和結束角度被根據要使用的武器類型而設置為不同數值。另外,根據要使用的特殊能力,在此出現僅僅第一時序區(qū)102被設置在該特殊表中的情況以及僅僅兩個時序區(qū)(即第一和第二時序區(qū))被設置在該特殊表中的情況。這種特殊能力不是為聯盟角色C準備的,并且能力值和時序區(qū)的范圍都不設置在與聯盟角色C相關的特殊表中。
圖32示出當攻擊魔法的類型1至3被用作為特殊能力時用于計算在對手造成的破壞量的公式以及當恢復魔法的類型1至3被用作為特殊能力時用于計算所獲得的恢復值的公式。
如圖32中所示,當特殊能力被第一次使用時,分配值為0.2;當特殊能力被第二次使用時,分配值為0.3;當特殊能力被第三次使用時,分配值為0.5。
當在圖32中所示的攻擊魔法的類型1至3被使用時計算在對手造成的破壞量的公式中使用的角色的個人能力表示在圖8A和8B中所示的INT(使用魔法的攻擊力)。要使用的特殊能力的能力值對應于根據聯盟角色的類型和特殊能力的類型而設置的能力值,其都在圖31中示出。
當旋轉桿101位于該時序區(qū)的120%區(qū)域中時操作○按鍵12時,判斷環(huán)校正值為1.2。當旋轉桿101位于除了120%區(qū)域之外的時序區(qū)的一部分時操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為“1”。當在旋轉桿101位于該時序區(qū)中時不操作○按鍵12時,該判斷環(huán)校正值為0。
例如在已經選擇特殊命令并且攻擊魔法被選擇作為要使用的特殊能力的情況中,當在所有時序區(qū)中操作○按鍵12時,該聯盟角色通過使用攻擊魔法1對抗該敵人角色,從而在該敵人角色上造成預定的破壞。例如,當聯盟角色A通過使用攻擊魔法1發(fā)動攻擊時,該聯盟角色A僅僅通過使用攻擊魔法對敵人角色發(fā)出一次攻擊,因為僅僅設置有一個時序區(qū)。根據在圖32中所示的公式,在此時在對手造成的破壞量被計算為數值0.2×INT×99×1(1.2)。對應于這些破壞量的點被從敵人角色的HP減去。
例如在已經選擇特殊命令并且恢復魔法已經被選擇為要使用的特殊能力時,當○按鍵12已經在所有時序區(qū)被操作時,該聯盟角色對被聯盟的角色施加恢復魔法,從而使得該被聯盟的角色從破壞中恢復。例如,當聯盟角色B使用恢復魔法1時,該聯盟角色B可以僅僅一次使用該恢復魔法,因為僅僅設置有一個時序區(qū)。根據在圖32中所示的公式,在此時由被聯盟角色所獲得的恢復值被計算為數值0.2×19×1(1.2)。對應于該恢復值的點數被加到被聯盟角色的HP上。
在各個角色的表格中設置的時序區(qū)的范圍之間作比較。與在圖26中所示的武器表相關,為聯盟角色A設置的時序區(qū)的范圍通常比為聯盟角色B設置的時序區(qū)的范圍更寬。例如,為武器A1設置的時序區(qū)的范圍的總和落在(135°-45°)+(247°-180°)+(337°-292°)=202°的角度范圍內。為武器B1設置的時序區(qū)的范圍的總和落在(125°-50°)+(205°-157°)+(282°-247°)=185°的角度范圍內。
其原因是在該故事中聯盟角色A被設置為具有較大力量和較高實際攻擊力的男性。因此,聯盟角色A在通過使用武器發(fā)動攻擊時勝過其他人。相應地,在使用武器的情況中(即在選擇武器表時)采用的時序區(qū)的范圍被設置為較寬,并且在操作判斷環(huán)100的難度上較低。
相反,在圖31中所示的特殊表中,為聯盟角色B設置的時序區(qū)的范圍比為聯盟角色A設置的時序區(qū)的范圍更寬。
其原因是在該故事中聯盟角色B被設置為一個女巫師。因此,在使用恢復魔法的情況中(即在選擇該特殊表時)采用的時序區(qū)的范圍被設置為較寬,并且在操作判斷環(huán)100的難度上較低。
如上文所述,在該故事中設置的各個角色的特征被考慮為用于執(zhí)行判斷環(huán)100的必要條件。結果,不但提供一個技術干預元素而且還提供用于搜索符合每個角色的命令的樂趣,從而增強該游戲的樂趣。
圖33示出一個項目表。當玩家選擇該項目命令時設置該項目表。要被使用的各個項目的個人能力和各個時序區(qū)的范圍被根據要使用的項目類型而設置。如在該項目表中所示,項目A至C可以共同用于所有聯盟角色。項目A至C被用于在被聯盟角色的HP在由敵人角色的破壞而減小時恢復該HP。相應地,要被用于該項目表中的項目的各自能力被用于計算通過使用項目A至C使得被聯盟角色A至C恢復的恢復值。
用于計算在該聯盟角色使用項目A至C時獲得的恢復值的公式與在圖32中所示的相同。當該項目被第一次使用時,分配值為0.2;當該項目被第二次使用時,分配值為0.3。
圖34示出判斷環(huán)校正參數表。該判斷環(huán)校正參數表示出用于改變判斷環(huán)100的顯示模式(即,時序區(qū)的范圍、旋轉桿101的旋轉速度和周數、以及判斷環(huán)的尺寸)以及在該顯示模式中的具體變化的參數(在下文中稱為“判斷環(huán)校正參數”)。
在判斷環(huán)校正參數表中所示的判斷環(huán)校正參數的類型包括“項目”、“敵人魔法”和“事件類型”。
如在該判斷環(huán)校正參數表中所示,為作為判斷環(huán)校正參數的項目設置10種項目(項目D至M)。這些項目可以由在各個子圖中滿足預定條件的聯盟角色的團體所獲得。當這些項目被用于戰(zhàn)斗狀態(tài)或用于商店中時,判斷環(huán)100的顯示模式不同于在正常時間中提供的模式,并且該判斷環(huán)100被按照對玩家非常有利的方式而顯示。
下面將描述作為各個項目的使用的結果而產生的效力。
(1)當使用數目D或E時,各個時序區(qū)的范圍被加寬為兩倍尺寸。即,○按鍵12的操作變得容易。
(2)當使用項目F或G時,旋轉桿101的旋轉速度變?yōu)橐话?。即,○按鍵12的操作變?yōu)槿菀住?br> (3)當使用項目H時,各個時序區(qū)的范圍被加寬為兩倍,并且旋轉桿101的旋轉速度變?yōu)橐话搿?br> (4)當使用項目I時,旋轉桿101的旋轉速度不規(guī)則地改變;即更快或更慢。但是,當○按鍵12被良好操作時,攻擊力(即在對手上造成的破壞量)變?yōu)?倍,從而使得玩家進入非常有利的狀態(tài)。
(5)當使用項目J時,判斷環(huán)100的整個區(qū)域變?yōu)橐粋€時序區(qū)。無論○按鍵12在何處被操作,都可以獲得成功。
(6)當使用項目K時,旋轉桿101的旋轉周數增加為7倍的最大值,但是該旋轉周數通常為1。在這種情況中,玩家可以仔細地操作○按鍵12。
(7)當使用項目L時,該項目的效力被使能,并且旋轉桿101的旋轉周數增加。根據直到○按鍵12被成功操作時的周數增加在對手上造成的破壞量。
(8)當使用項目M時,沒有時序區(qū)被顯示在判斷環(huán)100上。但是,發(fā)動攻擊的角色的數目以及其攻擊力根據○按鍵12被操作的時序而隨機確定。
即使在判斷環(huán)校正參數表的情況中,對應于在該表格中的空白的參數在正常時間內保持不變。
作為判斷環(huán)校正參數的項目D至M的獲得能夠使得該游戲的進展對玩家非常有利。因此,這些項目被設置為不容易獲得的項目。
作為一個判斷環(huán)校正參數的敵人魔法表示在由敵人角色所擁有的魔法類型中的特定敵人魔法(在下文中稱為“敵人魔法”)。當任何一種敵人魔法作用于該聯盟角色時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕也焕T谠撆袛喹h(huán)校正參數表中,6種敵人魔法(敵人魔法A至F)被設置在該“敵人魔法”中作為判斷環(huán)校正參數。
現在將描述當聯盟角色受到各種類型的敵人魔法時產生的效力。
(1)當敵人魔法A已經作用于聯盟角色時,在判斷環(huán)100的時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (2)當敵人魔法B已經作用于該聯盟角色時,旋轉桿101的旋轉速度被加倍。
(3)當敵人魔法C已經作用于該聯盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸變?yōu)橐话搿?br> (4)當敵人魔法D已經作用于該聯盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸加倍,但是在判斷環(huán)100上的時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (5)當敵人魔法E已經作用于該聯盟角色時,判斷環(huán)100的尺寸加倍,但是旋轉桿101的旋轉速度變?yōu)椴灰?guī)則;即更快或更慢。即使當○按鍵12被良好地操作時,攻擊力也不變?yōu)?倍,相反在項目I的情況中,保持與正常時間中相同。
(6)當敵人魔法F已經作用于該聯盟角色時,時序區(qū)的范圍、旋轉桿101的旋轉速度、以及判斷環(huán)100的尺寸被在從一半尺寸到一倍尺寸的范圍內隨機確定。
被設置為一個判斷環(huán)校正參數的事件類型對應于聯盟角色的團體與特定敵人角色對戰(zhàn)的事件。當出現該事件時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕也焕?。在該判斷環(huán)校正參數表中,4種事件(中間頭目A至C和憤怒的頭目)被設置在該事件類型中作為判斷環(huán)校正參數。
現在將描述在出現各個事件類型時產生的效力。
(1)事件類型“中間頭目A”是聯盟角色的團體遇到中間頭目A并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當出現該事件時,旋轉桿101的旋轉速度加倍。
(2)事件類型“中間頭目B”是聯盟角色的團體遇到中間頭目B并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當出現該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> (3)事件類型“中間頭目C”是聯盟角色的團體遇到中間頭目C并與其對戰(zhàn)的事件,該中間頭目是一種敵人頭目角色。當出現該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话?,并且判斷環(huán)100的旋轉速度不規(guī)則地改變,例如更快或更慢。
(4)事件類型“憤怒的頭目(Wrath Boss)”是聯盟角色的團體遇到憤怒的頭目并與其對戰(zhàn)的事件,該憤怒的頭目是一種敵人頭目角色。當出現該事件時,時序區(qū)的范圍變?yōu)橐话搿?br> 在此,頭目角色是這樣的敵人角色,與戰(zhàn)勝普通敵人角色所獲得的點數相比,當戰(zhàn)勝頭目角色時可以獲得更高的點數。如上文所述,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷ν婕以黾与y度。
圖35示出與ST83相關的判斷環(huán)判斷處理的流程(圖15)。該處理對應于上文所述的判斷環(huán)確定處理,并且在判斷環(huán)100中的旋轉桿101開始旋轉之后。首先,玩家操作○按鍵12,從而確定操作信號是否已經輸入(ST101)。當在ST101中的確定結果為“否”,則進行到ST107。當在ST101中的確定結果為“是”時,即當操作信號的輸入被確認時,判斷該旋轉桿101是否處于任何時序區(qū)內。
當在ST102中的判斷結果為“否”時,該處理進行到ST107。當該判斷結果為“是”時,即當旋轉桿101位于任何一個時序區(qū)內時,對旋轉桿101的位置是否落在120%區(qū)域作另一個判斷(ST103)。在ST102中的判斷結果為“否”的情況是當旋轉桿101位于時序區(qū)內時操作○按鍵12的情況。在這種情況中,在后續(xù)階段執(zhí)行○按鍵12的操作變?yōu)闊o效,并且滿足用于完成判斷環(huán)100的顯示的必要條件。
當在ST103中的判斷結果為“是”時,即當旋轉桿101位于120%區(qū)域內時,1.2被設置在RAM 23的預定區(qū)域中作為判斷環(huán)校正值(ST104)。當在ST103中的確定結果為“否”時,即當旋轉桿101位于除了120%區(qū)域之外時序區(qū)內時,“1”被設置在RAM 23的預定區(qū)域內,作為判斷環(huán)校正值(ST105)。
接著,根據所選擇命令的類型、所選擇聯盟角色的類型以及所使用的項目,通過預定公式計算在對手上造成的破壞量或恢復值,并且計算結果被設置在RAM 23的預定區(qū)域中(ST106)。
在ST107中,確定是否滿足用于完成判斷環(huán)100的顯示的必要條件。在此,用于完成的必要條件包括(1)完成特定的旋轉周數(通常假設為1,但是可以由該判斷環(huán)校正參數增加),以及(2)完成特定次數的精確停止動作(通常為3次,但是可以由各種參數所改變)。當在ST107中的確定結果為“是”時,該判斷環(huán)判斷處理被完成。當確定結果為“否”時,處理返回到ST101。
圖36示出與ST39相關的生命點添加處理的流程(圖5)。該處理在戰(zhàn)斗狀態(tài)中的一個回合完成之后執(zhí)行。在一些情況中,被稱為生命點的點數被提供給與聯盟角色對戰(zhàn)的敵人角色。當該生命點被設置在被任何聯盟角色所戰(zhàn)敗的敵人角色中時,該聯盟角色獲得這些生命點。
圖37為示出敵人角色及其生命點的生命點表。如圖37中所示,該生命點包括6種屬性,即“光明”、“黑暗”、“風”、“土”、“水”和“火”。所獲得的生命點被根據該屬性的類型添加到在RAM 23中提供的相應生命點加法計數器。
相應地,在該生命點添加處理中,首先參照一個生命點表,并且為被戰(zhàn)敗的敵人角色的設置的生命點被添加到相應的生命點加法計數器(ST111)。當被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物A時,屬性為“土”的生命點(即一個點)添加到具有“土”屬性的生命點加法計數器,因為土的生命點被設置為1。當被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物B時,屬性為“黑暗”的生命點(即兩個點)添加到具有“黑暗”屬性的生命點加法計數器,因為黑暗的生命點被設置為2。當被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物C時,沒有點數被添加到相應的生命點加法計數器,因為怪物C的生命點不被設置。當被戰(zhàn)敗的敵人角色是怪物D時,1添加到具有“土”屬性的生命點加法計數器,并且4個點被添加到具有“火”屬性的生命點加法計數器,因為具有“土”屬性的生命點值被設置為1,并且具有“火”屬性的生命點值被設置為4。當被戰(zhàn)敗的敵人角色為怪物E時,具有“光明”屬性的生命點(即一個點)添加到具有“光明”屬性的生命點加法計數器,因為光明的生命點被設置為1。
接著,確定該生命點是否被添加到相應的生命點加法計數器。當選擇“否”時,該生命點添加處理被完成。當選擇“是”時,用于顯示所獲得的生命點數的屏幕被顯示(ST113)。
圖38A示出用于顯示所獲得生命點的數目的屏幕的示例顯示。通過使用級別指示器121a和數字,具有“光明”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“光明”的一個區(qū)域121中。通過使用級別指示器122a和數字,具有“火”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“火”的一個區(qū)域122中。通過使用級別指示器123a和數字,具有“土”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“土”的一個區(qū)域123中。通過使用級別指示器124a和數字,具有“黑暗”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“黑暗”的一個區(qū)域124中。通過使用級別指示器125a和數字,具有“風”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“風”的一個區(qū)域125中。通過使用級別指示器126a和數字,具有“水”屬性的所獲得生命點的數目被顯示在顯示詞語“水”的一個區(qū)域126中。
該生命點被設置為使得根據所獲得的生命點的數目,聯盟角色的級別被增加1。當聯盟角色的級別增加時,該聯盟角色可以與將在下文中描述的熔化怪物戰(zhàn)斗。在此,該熔化怪物是一個敵人角色,其被設置為在該聯盟角色戰(zhàn)勝該熔化怪物時把特殊能力傳遞給該聯盟角色。該特殊能力是聯盟角色自身轉變?yōu)樵撊刍治锏哪芰Α?br> 圖39示出在該聯盟角色與熔化怪物戰(zhàn)斗的情況下達到特定級別(被稱為“熔化級別”)所需的生命點的數目的一個例子。在此,該熔化怪物包括6種熔化怪物,其對應于生命點的屬性(即,光明熔化怪物、火熔化怪物、土熔化怪物、黑暗熔化怪物、風熔化怪物以及水熔化怪物)。
在圖39中所示的實施例描述在該聯盟角色與火熔化怪物戰(zhàn)斗的情況下到達特定熔化級別所需的生命點的數目。在這種情況中,當所需的生命點的數目到達80時,該熔化級別被增加到2,并且該聯盟角色可以與相應級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。當所需的生命點的數目到達300時,該熔化級別被增加到3,并且該聯盟角色可以與相應級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。另外,當所需的生命點的數目到達999時,該熔化級別被增加到最大值,并且該聯盟角色可以與相應級別的火熔化怪物戰(zhàn)斗。因此熔化級別根據所獲得生命點的數目而增加。當熔化級別增加時,熔化怪物的攻擊力也增加。當熔化怪物被戰(zhàn)敗時,該聯盟角色獲得轉變?yōu)楸粦?zhàn)敗的熔化怪物的能力。
相應的,在圖38A中所示的各個級別指示器121a至126a上提供的數目表示當前熔化級別。例如,級別3被顯示在級別標尺121a上,其中所獲得的具有光明屬性的生命點的數目被顯示,從而表示該熔化級別為3。在各個級別指示器121a至126a之下提供的數字表示當前所獲得的生命點的數目/所獲得的最大點數。例如,998/999被顯示在級別指示器121a之下,其中具有光明屬性的所獲得生命點數目被顯示,從而表示當前獲得的生命點的數目為998,并且所獲得的最大點數為999。
當由于達到預定的所獲得生命點數目的結果而增加熔化級別時,各個級別指示器121a至126a的圖形指示器被設置為到達右端。相應的,當增加熔化級別時,該級別指示器121a至126a的圖形指示器被清除。
用于顯示在圖38B中所示的所獲得生命點的數目的屏幕的示例顯示示出在“級別最大值”被顯示在已經顯示“光明”詞語的區(qū)域121中的情況下,增加特定熔化級別;具有光明屬性的所獲得生命點的數目到達999;并且玩家可以與光明熔化怪物戰(zhàn)斗。用于顯示在圖38B中所示的所獲得生命點的數目的屏幕的示例顯示示出在“級別升高!”被顯示在已經顯示“火”詞語的區(qū)域122中的情況下,把特定熔化級別從2增加到3;具有火屬性的所獲得生命點的數目到達300;并且玩家可以與光明熔化怪物戰(zhàn)斗。
確定聯盟角色是否與熔化怪物戰(zhàn)斗取決于由玩家發(fā)出的命令的選擇結果。當熔化級別增加時,僅僅命令選擇變?yōu)橛行?。例如,只要出現例如在圖38B中所示的詞語“級別升高!”或“級別最大值”,則可以容易地確定熔化級別增加。因此,玩家可以通過在下一個戰(zhàn)斗狀態(tài)中選擇預定命令而與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
在不同于普通戰(zhàn)斗狀態(tài)的場景的墓地中執(zhí)行與熔化怪物的戰(zhàn)斗。當熔化級別增加時,熔化命令被增加到該命令菜單。當已經選擇熔化命令時,該聯盟角色被引導到墓地,該聯盟角色在此與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
圖40示出墓地被顯示在顯示器16上情況。在此,顯示6個墓碑131至136,并且對應于各個熔化怪物。該墓碑131附加有對應于光明熔化怪物的詞語“光明”;該墓碑132附加有對應于火熔化怪物的詞語“火”;該墓碑133附加有對應于土熔化怪物的詞語“土”;該墓碑134附加有對應于黑暗熔化怪物的詞語“黑暗”;該墓碑135附加有對應于風熔化怪物的詞語“風”;以及該墓碑136附加有對應于水熔化怪物的詞語“水”。
只要從墓碑選擇任何一個,則出現對應于如此選擇的墓碑的熔化怪物,并且聯盟角色可以與該熔化怪物戰(zhàn)斗。
在圖40中所示的示例顯示中,該墓碑被顯示為在高度上互不相同,從而表示各個屬性的熔化級別。例如,與光明熔化怪物相關的墓碑131表示屬性為光明的熔化級別是最大值。與火熔化怪物相關的墓碑132表示屬性為火的熔化級別是3。與土熔化怪物相關的墓碑133表示屬性為土的熔化級別是1。與黑暗熔化怪物相關的墓碑134表示屬性為黑暗的熔化級別是1。與風熔化怪物相關的墓碑135表示屬性為風的熔化級別是3。與水熔化怪物相關的墓碑136表示屬性為水的熔化級別是2。
圖41示出當由玩家選擇墓地命令時所執(zhí)行的墓地命令的流程。首先,確定玩家是否已經選擇該墓碑(ST121)。當在ST121中確定的結果為“是”時,判斷是否滿足與對應于該墓碑的熔化怪物戰(zhàn)斗的必要條件(即,戰(zhàn)斗必要條件)(ST122)。該戰(zhàn)斗必要條件對應于與所選擇墓碑相關的屬性被增加或者已經增加熔化級別并且該聯盟角色隨后沒有與另一個熔化怪物戰(zhàn)斗。
當在ST122中的確定結果為“是”時,執(zhí)行上述戰(zhàn)斗處理,其中該玩家與所選擇的熔化怪物戰(zhàn)斗。在此,當該聯盟角色已經戰(zhàn)敗該熔化怪物時(當在ST124中選擇“是”時),執(zhí)行參數改變處理,用于把聯盟角色轉變?yōu)楸粦?zhàn)敗的熔化怪物(被稱為“熔化靈魂”)的能力添加到該聯盟角色的使用項目中(ST125)。
圖42示出與所選擇墓碑相關的熔化怪物137從該墓碑的背后出現的情況。
圖43示出當該聯盟角色戰(zhàn)敗該熔化怪物時出現的熔化靈魂獲取屏幕。在此,詞語“獲取熔化靈魂!”出現在顯示器16上,并且所獲得的熔化靈魂的名字被顯示在該詞語的下方。在圖43中,Iris的靈魂被顯示為該熔化靈魂的名字。在此,Iris是該熔化怪物的標識。
如上文所述,只要聯盟角色獲取一個熔化靈魂,則該聯盟角色可以在隨后的戰(zhàn)斗中通過使用該熔化靈魂發(fā)動攻擊。具體來說,在獲取熔化靈魂之后的戰(zhàn)斗狀態(tài)中,所獲得的熔化靈魂的名字(在上述情況中為Iris)被作為一個命令添加到該命令菜單。作為玩家選擇如此添加的命令的結果,該聯盟角色可以被轉換為熔化怪物。該聯盟角色轉換為熔化怪物不是意味著簡單地改變形狀,而是意味著可以利用該熔化怪物的所有能力。具體來說,該聯盟角色可以變?yōu)樵撊刍治镒陨怼?br> 現在將描述當選擇工具命令時,作為在子圖上操作□按鍵的結果而顯示的菜單屏幕上要被執(zhí)行的工具命令處理。在該工具命令處理中,通過由該玩家使用現有的項目允許聯盟角色的參數(HP、MP、SP等等)的改變。
圖44示出該工具命令處理的流程。當選擇工具命令并且執(zhí)行工具命令處理時,一個項目列表屏幕出現在顯示器16上(ST111)。
圖45示出一個示例的項目列表屏幕。在該項目列表屏幕上顯示玩家擁有的項目的列表、項目的數目以及判斷環(huán)100。項目及其數目被顯示在該屏幕上,即10個項目A、12個項目B和21個項目C。
在顯示項目列表屏幕之后,從DVD-ROM 31中提取該項目表(圖33),并且如此提取的項目表被設置在該RAM 23的預定區(qū)域中(ST112)。項目表的具體細節(jié)與上文提供的細節(jié)相同。
然后,在該項目列表屏幕上確定是否選擇要被使用的項目(ST113)。具體來說,一個選擇光標141被顯示在該項目列表屏幕的項目列表的左側。玩家操作上按鍵7或下按鍵8,從而把選擇光標141向上或向下移動。通過操作○按鍵12,在選擇光標141右側的項目被選擇作為要使用的項目。
當要被使用的項目被選擇時(當在ST113中的確定結果為“是”時),角色選擇項目被顯示在該項目列表屏幕上(ST114)。圖46示出該角色選擇項目被顯示在該項目列表屏幕上。在此,聯盟角色A、聯盟角色B和聯盟角色C被顯示為角色選擇項目。詞語“誰使用該項目?”出現在該角色選擇項目上方,并且選擇光標被顯示在該角色選擇項目的左側的一個位置處。
接著,在該項目列表屏幕上,確定使用該項目的角色是否已經被選擇(ST115)。具體來說,該玩家通過操作上按鍵7或下按鍵8,把選擇光標142在圖46中所示的項目列表屏幕上向上或向下移動。通過玩家操作○按鍵12,在該選擇光標142的右側的角色被選擇作為要被使用的角色。
只要使用該項目的角色已經被選擇(當在ST115中的確定結果為“是”時),執(zhí)行判斷環(huán)確定處理(ST116)。該判斷環(huán)確定處理涉及與參見圖25所述相同的程序。具體來說,該基于所選擇項目的判斷環(huán)100被顯示,并且開始旋轉桿101的旋轉。在此時獲得顯示模式在圖47中示出。在旋轉桿101的旋轉過程中,被選擇項目及其說明出現在顯示器16上。
然后執(zhí)行該判斷環(huán)判斷處理(ST117)。該判斷環(huán)判斷處理涉及與參照圖35所述相同的程序。具體來說,評價由玩家所執(zhí)行的○按鍵12的精確停止。根據確定結果確定在所用的項目在該角色上的效力。
根據通過判斷環(huán)判斷處理所作的確定結果,在ST115中選擇的角色的參數被改變(ST118)。例如,當所選擇項目是恢復該角色的狀態(tài)的一個項目,例如HP值等等,在判斷環(huán)判斷處理過程中計算該恢復值。如此計算的數值被加到該角色的HP值等等上。
現在將描述通過在出現表示可以買/賣項目的商店的商店屏幕時通過選擇買/賣命令而執(zhí)行的買/賣命令處理。在該買/賣命令處理過程中,在該商店中的一個項目可以被購買,并且該聯盟角色的團體現有的任何項目可以被銷售。
圖48示出該買/賣處理的流程。首先,確定是否已經在該商店屏幕上選擇購買(ST121);具體來說,確定是否已經從在商店屏幕上顯示的選項中選擇購買。
如圖49中所示,首先在該商店屏幕上顯示買和賣兩個選項。選擇光標143被顯示在這些選項左側的一個位置處。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8向上或向下移動該選擇光標143,從而通過操作○按鍵12從該選項中選擇任何一個選項。
當選擇購買時(當在ST121中的確定結果為“是”時),顯示用于選擇要被購買的物品的屏幕(ST122)。然后,在用于選擇要被購買的物品的屏幕上確定是否已經選擇要被購買的物品及其數目(ST123)。當該確定結果為“是”時,進一步確定是否已經在用于選擇要被購買的物品的屏幕上指定一個購買者(ST124)。通過使用判斷環(huán)100確定在購買該物品中所涉及的錢數的折扣率(ST125)。
圖50示出用于選擇要被購買的物品的一個示例屏幕。由商店所處理的商品及其價格的列表被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕的左側部分,并且一個選擇光標144被置于該列表的左側上的一個位置處。該選擇光標144通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而上下移動,從而當操作○按鍵12時,選擇位于選擇光標144的右側的項目。
在該屏幕的右部中顯示的是在示出整個團體現有或者各個聯盟角色現有的物品的數目的現有物品數目的屏幕;被選擇購買的物品的數目的該要被購買的項目的數目;購買被選擇商品所需的總錢數;以及獲得折扣所需的行會卡的數目?,F有的行會卡的數目由星號所表示。與要被購買的物品的數目的說明相關,該選擇光標144被移動到一個位置,其中在選擇要被購買的物品之后顯示要被購買的物品的數目,從而使得該說明有效。要被購買的物品的數目可以通過操作上按鍵7或下按鍵8而增加或減小,從而指定該數目。
要用于選擇購買者的購買者選擇項目被顯示在商品列表的下方。在已經選擇要被購買的物品的數目之后,該選擇光標144移動到購買者選擇項目的左側,從而使得購買者的說明有效。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8而把選擇光標144向上或向下移動,從而使得購買者的說明有效??梢曰诿總€團體或者基于每個聯盟角色執(zhí)行商品的購買。該團體、聯盟角色A、聯盟角色B和聯盟角色C被顯示作為購買者選項。
判斷環(huán)100還被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕上。該屏幕用于折扣處理,并且根據由玩家所執(zhí)行的旋轉桿101的精確停止的結果確定要被購買的物品的折扣率。在顯示于用于選擇要被購買的物品的屏幕上的判斷環(huán)100中,根據要被購買的物品改變時序區(qū)的范圍。即使在相同商品的情況中,該時序區(qū)的范圍根據角色的特性而改變,例如當為角色選擇戰(zhàn)斗命令時,與善于實際攻擊的角色相關的時序區(qū)的范圍比與其他角色相關的范圍更寬。該時序區(qū)的范圍還根據要被使用的行會卡的數目而改變,例如在下文中描述。
當在用于選擇要被購買的物品的屏幕上良好地執(zhí)行判斷環(huán)100的精確停止時,判斷環(huán)100與旋轉桿101的旋轉停止同時變得破碎,如圖51中所示,并且顯示碎片的爆炸。然后出現詞語“30%折扣”。具體來說,當已經良好地執(zhí)行旋轉桿101的精確停止時,施加預定的折扣率,從而從用于購買物品的總錢數中折扣預定的量。因此,可以用小于普通量的錢數來購買物品。
只要購買物品所需的總錢數已經通過在圖48中所示的買/賣處理的流程再次確定并且已經完成折扣處理時,在此執(zhí)行現有錢財處理,用于確定是否可以用該團體現有的錢財來購買該物品(ST126)。
當在ST126確定現有的錢財足以購買該物品時,執(zhí)行用于登記被購買物品的系數改變處理,作為由該團體或各個聯盟角色所保持的項目(ST127)。
當在ST121中的確定結果為“否”時,即當選擇銷售時,顯示用于選擇要被銷售的項目的屏幕(ST128)。接著,在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上確定是否已經指定一個銷售者(ST129)。當該確定結果為“是”時,在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上確定是否已經選擇要被銷售的物品及其數目(ST130)。通過使用判斷環(huán)100,在此執(zhí)行用于確定購買該要被銷售的物品的價格超額費率的超額費用處理(ST131)。
當已經在ST131中確定該超額費率并且已經確定用于購買的最終錢數時,執(zhí)行參數更新處理,用于把該錢數與由團體或各個聯盟角色所持有的錢數相加(ST127)。
圖52示出用于選擇要被銷售的項目的示例屏幕。該團體、聯盟角色A、聯盟角色B和聯盟角色C被顯示作為在用于選擇要被銷售的項目的屏幕上的上部處的銷售者選項。一個選擇光標145被顯示在該銷售者選項的左側上。由選擇光標145的右側的銷售者所持有的項目的列表被顯示在該銷售者選項的下方。該項目的名稱、現有的項目的數目以及在該商店中的價格被顯示在持有項目的列表中。通過玩家操作上按鍵7或下按鍵8使得該選擇光標145向上或向下運動。
當通過玩家操作○按鍵12指定該銷售者時,選擇光標145移動到現有項目的列表的左側。通過玩家移動選擇光標145然后操作○按鍵12,一個要被銷售的項目被選擇。作為在選擇要被銷售的物品之后選擇光標145移動到要被銷售的物品數目的顯示的左側結果,要被銷售的物品的說明變?yōu)橛行?。要被銷售的物品可以通過操作上按鍵7或下按鍵8而增加或減小。
還可以基于每個團體或每個聯盟角色執(zhí)行現有項目的買或賣。該團體、聯盟角色A、聯盟角色B和聯盟角色C被顯示在銷售者選項中。
該判斷環(huán)100也顯示在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上。該屏幕用于超額費用處理。根據由玩家所執(zhí)行的旋轉桿101的精確停止的結果,確定用于購買要被銷售的物品的價格的超額費率。在顯示于用于選擇要被銷售的物品的屏幕上的判斷環(huán)100中,該時序區(qū)的范圍根據要被銷售的物品而改變。即使在相同商品的情況中,該時序區(qū)的范圍根據銷售者而改變。該時序區(qū)的范圍還根據要被使用的行會卡的數目而改變,如將在下文中描述。
當已經在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上良好地執(zhí)行判斷環(huán)100的精確停止時,按照與圖51中所示相同的方式,判斷環(huán)100隨著旋轉桿101的旋轉停止同時變?yōu)樗槠?,并且顯示碎片的爆炸。然后出現詞語“30%升值!”。具體來說,當已經良好地執(zhí)行旋轉桿101的精確停止時,應用預定的超額費率,從而在用于購買該物品的價格之上征收預定的錢數。因此,該物品可以按照比普通量更高的價格而銷售。
如上文所述,通過判斷環(huán)100的精確停止,可以在用于選擇要被購買的物品的屏幕和用于選擇要被銷售的物品的屏幕上執(zhí)行反映玩家的技能的商品交易。
圖53示出折扣處理的流程。首先,折扣計數被復位為0(ST141)。然后確定是否已經選擇折扣命令(ST142)。當該確定結果為“否”時,完成折扣處理,從而以普通價格進行交易。當確定結果為“是”時,該折扣計數器被增加1(ST143)。
確定所選擇的購買者是否具有對應于折扣計數器的計數值的行會卡(ST144)?,F有的行會卡的數目在用于選擇要被購買的物品的屏幕上用星號表示。當在ST144中的確定結果為“否”時,結束折扣處理,并且以普通價格進行交易。當該確定結果為“是”時,從DVD-ROM 31中提取貿易表,并且把如此提取的貿易表設置在RAM 23的預定區(qū)域中。根據該貿易表執(zhí)行判斷處理(ST145)。在此,從當購買者是個人角色時參考的表格(一個示例表格在圖54中示出)以及在該購買者是團體時參考的另一個表格(一個示例表格在圖55中示出)形成交易1。對應于要被購買的物品的判斷環(huán)100的時序區(qū)的范圍被設置在這些表格中。當已經成功執(zhí)行精確停止動作時應用的折扣率也被設置在該表格中。
在ST145中執(zhí)行判斷處理的過程中,已經根據該貿易表而設置時序區(qū)的判斷環(huán)100被顯示在用于選擇要被購買的物品的屏幕上,并且該旋轉桿101被選擇,從而確定由該玩家執(zhí)行精確停止動作。該處理的具體細節(jié)與屬于ST74的處理相同。
通過該判斷處理,確定是否已經由玩家成功地執(zhí)行精確停止動作(ST146)。當在ST146中確定的結果為“否”時,該折扣處理結束,并且以普通價格進行交易。當該確定結果為“是”時,通過參照該設置貿易表而設置折扣率(ST147)。
在用于選擇要被購買的物品的屏幕上顯示詢問玩家是否仍然繼續(xù)折扣交易(即是否嘗試判斷環(huán)100的精確停止)的話語。兩個選項(即嘗試和退出)被顯示(ST148)。當選擇退出時(當在ST149中選擇“否”時),該處理進行到ST151,其中考慮到在ST147中設置的折扣率而確定價格。當在ST149中選擇嘗試時(當在ST149中選擇“是”時),確定折扣計數器的計數值是否到達上限數值2。當選擇“是”時,該處理進行到ST151,在此確定價格。當選擇“否”時,該處理返回到ST143,其中重復與ST143相關的處理及其后續(xù)處理。
圖54示出當購買者基于角色進行購買時參考的貿易表。如圖54中所示,該時序區(qū)的范圍被根據要被購買的物品的類型而設置。在此,設置良好地適合該角色的項目。例如,在聯盟角色A的情況中,武器A良好地適合該角色。在聯盟角色B的情況中,武器B良好地適合該角色。因此,當要被購買的物品良好地適合該購買者時,時序區(qū)的范圍被設置為較寬,如圖54中所示。相反,當要被購買的物品不良好地適合該購買者,則時序區(qū)的范圍被設置為較窄,如圖54中所示。
當已經基于在圖54中所示的貿易表在所顯示的判斷環(huán)100上執(zhí)行旋轉桿101的精確停止時,購買價格的折扣率被設置為10%。
圖55示出當購買者基于團體進行購買時所參考的貿易表。該時序區(qū)的范圍也根據在該表格中要被購買的物品的類型而設置。當根據在圖55中所示的貿易表對所顯示的判斷環(huán)100成功執(zhí)行精確停止動作時設置的折扣率根據行會卡的數目(即已經嘗試精確停止動作的次數)而改變,在圖55中所示的實施例中,當行會卡的數目為1時,即當玩家僅僅一次嘗試精確停止動作時,該購買價格的折扣率為5%。但是,當行會卡的數目為2時,即當該玩家兩次嘗試精確停止動作時,該購買價格的折扣率被增加到15%。
圖56示出超額費用處理的流程。首先,超額費用計數值被復位為0(ST161)。然后確定是否已經選擇超額費用命令(ST162)。當該確定結果為“否”時,完成超額費用處理,從而以普通價格進行交易。當判斷結果為“是”時,該超額費用計數值被增加1(ST163)。
確定所選擇的銷售者是否具有對應于超額費用計數器的計數值的行會卡(ST164)?,F有的行會卡的數目在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上用星號表示。當在ST164中的確定結果為“否”時,結束超額費用處理,并且以普通價格進行交易。當該確定結果為“是”時,從DVD-ROM 31提取貿易表,并且如此提取的貿易表被設置在RAM 23的預定區(qū)域中。根據該貿易表執(zhí)行判斷處理(ST165)。在此,該貿易表與在該折扣處理中所用的貿易表相同。
在ST165中執(zhí)行的判斷處理過程中,時序區(qū)已經被根據貿易表而設置的判斷環(huán)100顯示在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上,并且該旋轉桿101旋轉,從而確定由該玩家所執(zhí)行的精確停止動作。該處理具體細節(jié)與ST74的處理的細節(jié)相同。
通過該判斷處理,確定是否已經由玩家成功地執(zhí)行精確停止動作(ST166)。當在ST166中的確定結果為“否”時,該超額費用處理結束,并且以普通價格進行交易。當該確定結果為“是”時,通過參照該設置的交易表設置超額費率(ST167)。
在用于選擇要被銷售的物品的屏幕上顯示詢問玩家是否希望繼續(xù)超額費用交易的話語。兩個選項(即,嘗試和退出)被顯示(ST168)。當選擇退出時(當在ST169中選擇“否”時),該處理進行到ST171,在此確定考慮到在ST167中設置的超額費率的價格。當在ST169中選擇嘗試時(當在ST169中選擇“是”時),確定超額費用計數器的計數值是否到達上限值2(ST170)。當在ST170中選擇“是”時,該處理進行到ST171,在此確定價格。當在ST170中選擇“否”時,該處理進行到ST163,其中與ST163和后續(xù)處理相關的處理被重復執(zhí)行。
該在超額費用處理過程中參考的貿易表與在圖54和55中所示的不同之處在于要被購買的物品被要被銷售的物品所代替,并折扣率被超額費率所代替。
根據這樣一個實施例,判斷環(huán)100的顯示模式或者該顯示模式的改變模式由敵人角色的動作模式所確定,以及由為每個聯盟角色設置的參數所確定。具體來說,在來自敵人角色的持續(xù)攻擊之后聯盟角色進而異常狀態(tài)時,該判斷環(huán)100的顯示模式或者該顯示模式的改變模式改變。換句話說,當在聯盟角色中出現異常狀態(tài)時,該顯示模式也改變。結果,判斷環(huán)100變?yōu)椴唤y(tǒng)一,并且與該參數不一致。當作為聯盟角色受到敵人角色的持續(xù)攻擊的結果而導致在聯盟角色中出現異常狀態(tài)時,由玩家進行技術干預的程度也變?yōu)槎鄻踊?。相應地,在整個游戲中的樂趣被增強,并且即使當重復類似的戰(zhàn)斗狀態(tài)時,玩家也可以保持興趣。
例如在圖72A中所示的盲環(huán)的情況中,在判斷環(huán)100的時序區(qū)102至104之間的第三時序區(qū)104的顯示變得不可見,如在該圖中的虛線所示。另外,在圖72B中所示的偽環(huán)的情況中,在第二時序區(qū)103中出現一個偽時序區(qū)103c。在這種情況中,玩家必須通過直覺來執(zhí)行操作輸入,并且需要以更多的謹慎來執(zhí)行操作輸入,從而大大地增強游戲的興趣。當旋轉桿101的旋轉速度變快或者旋轉桿101的旋轉方向被反向時,該玩家必須非常小心和大膽地執(zhí)行操作輸入,從而增強游戲的樂趣。
現在將描述作為在子圖上操作□按鍵14的結果而顯示的菜單屏幕上選擇環(huán)定制命令時執(zhí)行環(huán)定制處理。在環(huán)定制處理過程中,可以根據通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入從多個判斷環(huán)類型中為每個聯盟角色選擇和指定任何一種判斷環(huán)。被指定的判斷環(huán)的時序區(qū)的范圍和該時序區(qū)的效力可以根據由控制器4所執(zhí)行的操作輸入而改變。在顯示器16上的最后攻擊的破壞屬性的顯示模式可以根據通過控制器4執(zhí)行的操作輸入基于一個聯盟角色而改變。另外,還可以根據通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入,基于每個角色,把特殊效果傳遞到最后攻擊的破壞屬性。
圖57示出還環(huán)定制處理的流程。圖58示出在顯示器16上顯示的示例環(huán)定制屏幕。一個引導消息“定制環(huán)”作為注釋出現在環(huán)定制屏幕的左下角的一個位置處。命令(即,能力值、武器、魔法、環(huán)定制、睡眠卡、香味治療和輪廓)被顯示在該屏幕的右上位置處。選擇光標147被顯示在任何一個命令的左側。通過玩家操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標147位于希望被執(zhí)行的命令的左側。然后,操作○按鍵12,從而選擇希望執(zhí)行的命令。該環(huán)定制命令被在所示的屏幕上執(zhí)行。當已經選擇環(huán)定制命令時,執(zhí)行在圖57中所示的環(huán)定制處理。
在該環(huán)定制處理過程中,首先確定作為環(huán)定制的一個對象的角色是否已經被選擇(在圖57中的ST201)。作為環(huán)定制的一個對象的角色被顯示在該環(huán)定制屏幕的左上位置處。該聯盟角色A被顯示所示的示例屏幕上。要在該位置處顯示的角色的類型通過操作控制器4的左按鍵9或右按鍵10而卷動。當顯示要受到環(huán)定制的一個角色時操作○按鍵12,使得環(huán)定制的對象的說明有效。
當在圖58中所示的環(huán)定制屏幕上選擇環(huán)定制命令時,在顯示器16上顯示的環(huán)定制屏幕轉到在圖59中所示的屏幕。環(huán)類型、攻擊次數和環(huán)項目被作為環(huán)定制的對象顯示在該屏幕的右上位置。該選擇光標147被顯示在任何一個對象的左側。通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標147移動到希望受到環(huán)定制的對象處。該○按鍵12然后被操作,從而指定環(huán)定制的一個對象。
確定環(huán)定制的對象是否是環(huán)類型的改變(ST202)。在圖59中所示的示例屏幕上,該環(huán)類型被選擇作為環(huán)定制的對象,并且引導消息“環(huán)類型被改變”被顯示在該屏幕上的左下位置處的注釋部分中。在此,該環(huán)類型表示判斷環(huán)100的類型。以前描述的正常環(huán)類型的判斷環(huán)100被設置為默認值。但是,在本實施例中,提供3個其他類型(即,實踐環(huán)、技術環(huán)和賭博環(huán))。總共4個環(huán)類型(即,正常環(huán)、實踐環(huán)、技術環(huán)和賭博環(huán))被顯示在該屏幕的左部上。在此,該正常環(huán)相對于其他環(huán)類型被高亮顯示,從而表示當前設置的環(huán)類型是正常環(huán)。
要使用該正常環(huán)的玩家包括所有玩家。該正常環(huán)是判斷環(huán)100的基本格式,并且不特定的玩家組被設置在該正常環(huán)上。
正常環(huán)的特征在于在于當作為攻擊命令選擇的結果在顯示器16上顯示的判斷環(huán)100或攻擊環(huán)沒有在該游戲過程中被良好地操作時結束處理。具體來說,當玩家沒有在旋轉桿101位于形成在判斷環(huán)100上的多個時序區(qū)102、103和104中的任何一個時序區(qū)內時操作控制器4的○按鍵12,判斷環(huán)100在該時間點上按照上文所述的方式消失,從而結束判斷處理。相應地,當旋轉桿101位于第一時序區(qū)102中時沒有操作控制器4的○按鍵12,則該聯盟角色不發(fā)動任何攻擊。當旋轉桿101位于任何一個時序區(qū)102、103和104中玩家已經成功地操作控制器4的○按鍵12,則該聯盟角色按照與成功操作相同的次數發(fā)動攻擊,如上文所述。當使用基于按鍵的項目時,旋轉桿101按照與基于按鍵的項目相同的旋轉次數繞著判斷環(huán)100旋轉。
該正常環(huán)的特征還在于作為選擇特殊攻擊命令的結果在顯示器16上顯示的判斷環(huán)(即,特殊攻擊環(huán))已經在所有時序區(qū)102至104獲得成功,則該聯盟角色發(fā)動特殊攻擊。具體來說,當旋轉桿101位于任何一個時序區(qū)101、103和104中時玩家已經成功操作控制器4的○按鍵12,則該聯盟角色發(fā)動特殊攻擊。相反,當玩家在該游戲過程中失誤并且在旋轉桿101不位于任何一個時序區(qū)102至104中時操作○按鍵12,則該聯盟角色不發(fā)動任何特殊攻擊。根據在最后調制區(qū)域104M中玩游戲的結果,該特殊攻擊的效力改變。
如圖60中所示,第三時序區(qū)104和120%區(qū)域104a被設置為在判斷環(huán)100中的調制區(qū)域1-4M。該時序區(qū)104的開始角度例如被分配到60%的效力;其結束角度被設置為100%的效力;并且120%區(qū)域104a的結束角度被分配到120%的效力。效力百分比的分配是任意的,并且可以在需要時根據特殊攻擊的類型而改變。該特殊攻擊的效力取決于當○按鍵12被操作時旋轉桿101在調制區(qū)域104M中的位置。效力的百分比被設置在通過直接測量確定的當○按鍵12被操作時旋轉桿101所在的位置處。
對正常環(huán)的定制施加限制。源于時序區(qū)的定制的時序區(qū)的效力增加(將在下文中描述),被限于200%的最大值。當將在下文中描述的破壞屬性被設置為PYORI,將在下文中描述的特殊效果不給予該最后攻擊。
在所有4個環(huán)類型中,實踐環(huán)具有最低難度的設置。盡管由實踐環(huán)所作的攻擊效力減小,○按鍵12可以被按照連珠炮似的操作動作而操作。為了防止高水平的玩家使用該環(huán),對定制施加嚴格的限制。要使用該環(huán)的玩家是控制判斷環(huán)100的初學玩家或者不喜歡動作的玩家。
該實踐環(huán)的特征在于即使當攻擊環(huán)在游戲過程中失誤時,該處理不結束。具體來說,即使當玩家沒有在旋轉桿101不位于形成在判斷環(huán)100中的多個時序區(qū)102、103和104中的任何一個時序區(qū)內時操作○按鍵12,判斷環(huán)100不會出現,并且判斷處理繼續(xù)進行。具體來說,即使當該玩家沒有在旋轉桿101處于在判斷環(huán)100中形成的多個時序區(qū)102、103和104內時操作控制器4的○按鍵12,該判斷環(huán)100不會出現,并且該判斷處理繼續(xù)進行。但是,當玩家沒有與其他類型的判斷環(huán)100相結合地操作○按鍵12時,在該時間點上結束判斷處理。在該實踐環(huán)中,即使當玩家操作失敗時,旋轉桿101繼續(xù)旋轉而不改變,并且該判斷處理不結束。然后,聯盟角色在旋轉桿101處于任何一個時序區(qū)102、103和104中時操作○按鍵12的結果最終實現的成功操作相同的次數發(fā)動攻擊。該實踐環(huán)的攻擊環(huán)沒有使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a。當使用基于按鍵的項目時,該旋轉桿101按照與基于按鍵的項目相同的次數繞著判斷環(huán)100旋轉,這與正常環(huán)的情況相同。
在實踐環(huán)的攻擊環(huán)的情況中,在每次通過跳過任何時序區(qū)102至104而操作○按鍵12時;在時序區(qū)102至104之外操作○按鍵12時;或者在任何一個時序區(qū)102至104內多次操作○按鍵12時,校正攻擊力。例如,當操作失敗的次數為1,則該攻擊力被校正為當不進行校正時獲得的攻擊力的90%。在操作失敗的次數為2、3、4…的情況中,攻擊力被校正為當不進行校正時的攻擊力的81%,72.9%,65.61%,…。
該實踐環(huán)的特征在于只要該特殊攻擊環(huán)在最后的調制區(qū)域104M中獲得成功,則進行特殊攻擊。具體來說,即使在玩家沒有在旋轉桿101不處于任何一個時序區(qū)102、103內時操作○按鍵12的情況中,可以發(fā)動特殊攻擊,只要玩家可以在旋轉桿101處于最后調制區(qū)域104M內操作○按鍵12即可。該實踐環(huán)的特殊攻擊環(huán)也沒有任何使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a。
在實踐環(huán)的攻擊環(huán)的情況中,在每次通過跳過任何時序區(qū)102至104而操作○按鍵12時;在時序區(qū)102至104之外操作○按鍵12時;或者在任何一個時序區(qū)102至104內多次操作○按鍵12時,校正攻擊力。例如,當操作失敗的次數為1,則該攻擊力被校正為當不進行校正時獲得的攻擊力的90%。在操作失敗的次數為2、3、4…的情況中,攻擊力被校正為不進行攻擊力校正時所獲得的攻擊力的81%,72.9%,65.61%…。
對實踐環(huán)的定制也施加限制。不能夠把使得攻擊效力增加到120%的120%區(qū)域102a、103a和104a添加到各個時序區(qū)102、103和104。源于時序區(qū)的定制而獲得時序區(qū)效力的增加(將在下文中描述)被限于150%的最大值。
在4個環(huán)類型中,技術環(huán)具有高難度的設置,但是對定制不施加限制。要使用該環(huán)的玩家是習慣于控制判斷環(huán)100或者喜歡定制的高級玩家。
該技術環(huán)的特征在于僅僅當攻擊環(huán)在所有階段獲得成功時才發(fā)動攻擊。具體來說,該聯盟角色僅僅在旋轉桿101處于在判斷環(huán)100中形成的所有時序區(qū)102、103和104內時成功操作控制器4的○按鍵12之后才發(fā)動攻擊。如果該玩家沒有在任何一個時序區(qū)102、103和104內操作○按鍵12,則不發(fā)動攻擊。
該技術環(huán)的特征在于使用特殊攻擊環(huán)在以前階段的所有時序區(qū)102、103中獲得成功并且在具有100%或更大的效力的最后調制區(qū)域104M中獲得成功,則隨后進行特殊攻擊。也就是說,只要在以前階段中,玩家在旋轉桿101處于時序區(qū)102、103內時成功操作○按鍵12,然后在旋轉桿101處于最后調制區(qū)域104M的120%區(qū)域104a內時成功操作○按鍵12,則發(fā)動特殊攻擊。如果玩家在旋轉桿101處于該時序區(qū)之外操作○按鍵12而導致游戲失誤或者在最后調制區(qū)域104M中效力已經變?yōu)樾∮?00%時,則不發(fā)動特殊攻擊。
如上文所述,沒有對技術環(huán)的定制施加上限。但是,作為技術環(huán)的定制的結果,這將在下文中描述,該時序區(qū)的效力和時序區(qū)的寬度被加倍。例如,如果該區(qū)域的效力被設置為增加5%,則對應于該設置的增加將自動加倍,以達到10%。相反,各個區(qū)域的兩端最初縮小2°,但是該設置使得該區(qū)域的兩端縮小兩倍的量,即4°。
在4種環(huán)類型中,賭博環(huán)具有最高難度的設置。該賭博環(huán)與其他環(huán)之間的差別在于旋轉桿101的旋轉速度在賭博過程中略快,并且在該游戲中的贏或輸僅僅由該按鍵的單個操作所確定。該旋轉桿101的旋轉速度例如通常為1.8秒/周。但是,該旋轉速度被增加使得以普通速度獲得的每周的旋轉時間為90%,也就是說,每周的時間被設置為1.62秒/周。對該賭博環(huán)的定制沒有限制??梢栽谟糜谫€博特性為正常的“正常時間”的正常環(huán)的顯示和賭博特性較高的“賭博時間”的賭博環(huán)的顯示之間,在環(huán)定制屏幕上實現切換。要使用該環(huán)的玩家是賭徒。
該賭博環(huán)的特性在于可以在賭博時間用于攻擊環(huán)的時序區(qū)的數目減小為1。當旋轉桿101位于該一個時序區(qū)內玩家成功僅僅通過一次操作而成功操作○按鍵12時,發(fā)動一次攻擊,該攻擊與在有多個時序區(qū)102至104可用時在正常時間中三次操作該按鍵的結果所作的攻擊相同。顯然,當玩家通過在旋轉桿101不位于一個時序區(qū)內時操作○按鍵12而失誤時,不發(fā)動攻擊??捎糜谠摴舡h(huán)的時序區(qū)的位置以及時序區(qū)的寬度根據屬于在正常時間中可用于攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數據而計算。攻擊的效力被增加到120%的120%區(qū)域還被添加到該時序區(qū)。當旋轉桿101位于120%區(qū)域時玩家已經成功地操作該○按鍵12時,所有攻擊的攻擊力被增加到120%。即使在使用基于按鍵的項目時,旋轉桿101的旋轉周數變?yōu)?。但是,當使用基于按鍵的項目時,難度根據已經增加的旋轉周數大大地改變。
該賭博環(huán)的特征在于在賭博時間中可用于特殊攻擊環(huán)的時序區(qū)的數目被僅僅減小為1。當旋轉桿101位于該一個時序區(qū)內玩家通過僅僅一次操作成功地操作○按鍵12時,作出一個特殊攻擊,這與可用多個時序區(qū)102至104的正常時間中所作的攻擊相同。顯然,當玩家在旋轉桿101不處于一個時序區(qū)內而失誤地操作○按鍵12時,不發(fā)動攻擊??捎糜谠摴舡h(huán)的時序區(qū)的位置以及時序區(qū)的寬度根據屬于在正常時間中可用于攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數據而計算。該最后調制區(qū)域104M和攻擊效力增加120%的120%區(qū)域被形成在該時序區(qū)內。當玩家成功地操作○按鍵12時,產生反映該區(qū)域的效力。
在本實施例中,該賭博環(huán)根據在正常時間中可用于正常環(huán)的攻擊環(huán)以及特殊攻擊環(huán)的時序區(qū)102至104的數據而計算。但是,基于該標準的環(huán)類型不限于正常環(huán)。例如,例如可以參照實踐環(huán)或技術環(huán)計算該賭博環(huán)。
可用于賭博環(huán)的時序區(qū)的位置、寬度和類型被確定如下。
在正常時間中可用于攻擊環(huán)和特殊攻擊環(huán)的所有區(qū)域的類型首先被檢查。當可以增加攻擊力的效力的區(qū)域存在于該區(qū)域中,則該區(qū)域包含在可用于賭博環(huán)的區(qū)域中。在此所用的術語“區(qū)域類型”包括調制區(qū)域類型(對應于調制區(qū)域104M)、打擊區(qū)域類型(對應于120%區(qū)域102a、103a和104a)以及正常區(qū)域類型(對應于時序區(qū)102、103和104)。
現在確定該區(qū)域的位置。該區(qū)域的位置被設置到可用于在正常時間中的攻擊環(huán)或特殊攻擊環(huán)的所有區(qū)域的一個平均位置。通過如下提供的方程(1),從區(qū)域的數目和旋轉桿101的旋轉周數計算該區(qū)域的寬度。
區(qū)域寬度=A÷B…(1)在此,A為所有區(qū)域的總寬度;B為通過把從1至n的所有數值相加所獲得的數值;并且“n”=區(qū)域數目×旋轉桿101的旋轉周數。例如,在n=3的情況中,得出B=1+2+3=6。
根據區(qū)域類型分離地執(zhí)行與方程(1)相關的實際計算。具體來說,該區(qū)域類型是調制區(qū)域類型;調制區(qū)域104M從時序區(qū)104和120%區(qū)域104a形成,如圖60中所示。因此,分別執(zhí)行區(qū)域寬度的計算,即時序區(qū)104的寬度的計算以及120%區(qū)域104a的寬度的計算。當區(qū)域類型是打擊型區(qū)域時,分別執(zhí)行區(qū)域寬度的計算,例如時序區(qū)103的寬度的計算以及120%區(qū)域103a的寬度的計算。各個區(qū)域的最小寬度被取為1°。
例如,假設三個區(qū)域1、2和3在正常時間中可用于賭博環(huán),即每個區(qū)域的開始角度為“t”,每個區(qū)域的結束角度為“e”,并且從結束角度“e”到開始角度“t”的打擊區(qū)域的寬度為“w”,假設如下。
區(qū)域1t=7°,e=97°,w=15°區(qū)域2t=142°,e=210°,和w=12°區(qū)域3t=279°,e=325°,和w=10°在該假設之下,當旋轉周數為1并且區(qū)域類型為命中區(qū)域類型時,該賭博區(qū)域的位置和寬度被計算如下區(qū)域1、2和3的中心角c1、c2和c3被計算如下區(qū)域1c1={(97-7)÷2}+7=52°區(qū)域2c2={(210-142)÷2}+142=176°區(qū)域3c3={(325-279)÷2}+279=302°賭博環(huán)的中心C到達如此計算的中心角c1、c2和c3的平均值,并且被計算為由如下公式表達。
C=(52+176+302)÷3≈177°該中心C是賭博區(qū)域的位置。
該賭博區(qū)域的寬度被計算如下區(qū)域1、2和3的正常區(qū)域的寬度nw1、nw2和nw3由下式計算區(qū)域1nw1=97-7-15=75°區(qū)域2nw2=210-142-12=56°區(qū)域3nw3=325-279-10=36°區(qū)域寬度nw1、nw2和nw3的總和A1被計算為由下式表達A1=75+56+36=167°從上述假設得出該區(qū)域1、2和3的打擊區(qū)域的區(qū)域寬度sw1、sw2和sw3為15°、12°和10°。這些寬度的總和A2被計算為由下式表示A2=15+12+10=37°由于區(qū)域的數目為3,并且旋轉周數為1,則“n”和B被計算為由下式表達。
n=3×1=3
B=1+2+3=6因此,正常區(qū)域的寬度NW和打擊區(qū)域的寬度SW被計算為如下NW=A1÷B=167÷6≈28°SW=A2÷B=37÷6≈6°結果,用于要被尋找的賭博環(huán)的區(qū)域的開始點和結束點被計算如下區(qū)域的開始點=C-{(NW+SW)÷2}=177-{(28+6)÷2}=160°區(qū)域的結束點=區(qū)域的開始點+(NW+SW)=160+(28+6)=194°具體來說,該賭博環(huán)的區(qū)域范圍是160至194°,并且打擊區(qū)域位于6°的后端。
上述示例計算基于旋轉周數為1這樣的假設。但是,當使用第三按鍵項目時,旋轉周數變?yōu)?。當旋轉周數為3時所獲得的賭博區(qū)域的范圍和位置被確定如下。在此,與上述情況相同,該區(qū)域類型被假設為該打擊區(qū)域。
在這種情況中確定的區(qū)域采用177°的相同位置,與在旋轉周數為1的情況中所獲得的位置相同。正常區(qū)域的寬度的總數值A1為與周數為1的情況中相同的數值167°。該打擊區(qū)域的總數值A2為與在周數為1的情況中相同的數值37°。另外,區(qū)域的數目為3,并且周數為3,因此“n”為9,如下方程所表示。
n=3×3=9因此作為從1至“n”的數值的累加和的B為45。因此,正常區(qū)域的寬度NW和打擊區(qū)域的寬度SW被計算為由如下方程所表示。
NW=A1÷B=167÷45≈4°SW=A2÷B=37÷45≈1°因此,所要找的賭博區(qū)域的開始點和結束點被計算如下。
該區(qū)域的開始點C-{(NW+SW)÷2}=177-{(4+1)÷2}≈175°區(qū)域的結束點區(qū)域的開始點+(NW+SW)=175+(4+1)=180°具體來說,該賭博環(huán)的范圍被定義為175°至180°,并且用于該賭博環(huán)的打擊區(qū)域位于1°的后端。
當在選擇光標147的右側的環(huán)類型被選擇作為在圖59中所示的環(huán)定制屏幕上的定制對象時,作為確定與在圖57中所示的ST 202相關的環(huán)定制處理的確定結果選擇“是”。當除了環(huán)類型之外的一個對象已經被選擇時,作為該確定結果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST205。當作為該確定結果選擇“是”時,在圖59中所示的顯示器16上顯示的環(huán)定制屏幕轉到在圖61中所示的環(huán)類型屏幕。該選擇光標147被顯示在該屏幕的左部上提供的4個環(huán)類型中的任何一個的左側。在所示的屏幕上,該選擇光標147被顯示在該技術環(huán)的左側。一個引導消息“僅僅當在所有命中區(qū)域已經獲得成功時才進行攻擊”被提供在該屏幕的左下部分處的注釋部分中。提供關于用選擇光標147指出的技術環(huán)的簡要說明。
玩家在顯示該屏幕時操作控制器4的△按鍵11,在顯示器16上出現的屏幕轉到在圖62中所示的環(huán)類型的說明屏幕。關于所選擇的環(huán)類型的詳細說明被顯示在該屏幕上。要被顯示的環(huán)類型可以通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8而改變。通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8,該選擇光標147被在圖61中所示的環(huán)類型屏幕上移動,并且當選擇光標147位于要被選擇的環(huán)類型的左側時操作○按鍵12,從而確定要被選擇的環(huán)類型。例如,如圖所示,當選擇光標147位于該技術環(huán)的左側時操作○按鍵12,從而該技術環(huán)可以被設置為要被選擇的環(huán)類型。
在上述描述中,正常環(huán)被設置為默認狀態(tài)。該正常環(huán)被改變?yōu)槿N環(huán)中的任何一種。但是,除了該正常環(huán)之外的其他環(huán)可以被設置為默認狀態(tài)。在這種情況中,該默認狀態(tài)被改變?yōu)槌四J環(huán)類型之外的三種環(huán)類型中的任何一種。另外,沒有環(huán)類型被設置為默認狀態(tài),并且任何一種環(huán)類型可以通過定制從4種環(huán)類型指定。
當要被改變的環(huán)類型被確定時,在圖57中所示的環(huán)定制處理過程中執(zhí)行攻擊環(huán)/特殊攻擊環(huán)確定處理(ST203)。通過該處理,例如定制的攻擊環(huán)和定制的特殊攻擊環(huán)這樣的各種參數被根據由玩家通過使用控制器4而執(zhí)行的操作輸入來確定。在這種情況中,執(zhí)行定制限制處理(ST204)。具體來說,在相鄰命中區(qū)域之間的最小間隔被設置為5°,并且不能夠執(zhí)行用于進一步減小該間隔的環(huán)定制。還執(zhí)行為在ST202中改變的各種環(huán)類型設置的定制限制處理。另外,禁止從0°至5°的環(huán)角度范圍以及從355°至360°的另一個環(huán)角度范圍。不能夠執(zhí)行使得該命中區(qū)域進入這些角度范圍的定制。
該特定攻擊環(huán)的定制僅僅允許對該命中區(qū)域的寬度的定制。不是為了個體的攻擊技術而是為了例如特殊攻擊這樣在大單位上的攻擊執(zhí)行特殊效果環(huán)的定制。
該攻擊環(huán)的定制和特殊攻擊環(huán)的定制通過使用定制項目來執(zhí)行。通過把該定制項目的效力包含到所選擇的基本形式中而實現定制。當該定制被復位時,在定制該攻擊環(huán)和特殊攻擊環(huán)中所用的所有定制項目被返回,即該定制項目不消失。
攻擊的次數被選擇作為在圖59中示出的環(huán)定制屏幕上的定制對象,并且確定一個請求是否已經被發(fā)出,以改變該攻擊次數(ST205)。當選擇光標147位于攻擊次數的左側時操作○按鍵12時,為該確定結果選擇“是”,并且執(zhí)行攻擊次數選擇屏幕顯示處理(ST206),并且該屏幕返回到在圖63中所示的攻擊次數屏幕。當用于定制改變的請求不是攻擊次數時,作為該確定結果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST208。
可以由在此時選擇的角色所做出的攻擊次數被顯示在該攻擊次數屏幕的左部,并且選擇光標147被選擇任何一個攻擊次數的左側。聯盟角色A可以發(fā)動的攻擊次數(即,5次、4次、3次和1次)被顯示在所示的屏幕上,并且選擇光標147位于“3次”的左側。當在該狀態(tài)下操作○按鍵12時,執(zhí)行攻擊次數確定處理(ST207),從而“3次”被選擇作為由聯盟角色所進行的攻擊次數。在此時,3個命中區(qū)域被設置在顯示于顯示器16的屏幕上的判斷環(huán)100中,如圖所示。
5階段默認數據被準備作為用于每個角色的攻擊次數。例如,為聯盟角色A準備與最多5次攻擊相關的數據。為聯盟角色B準備與最多4次攻擊相關的數據,并且為聯盟角色C準備與最多3次攻擊相關的數據。在定制時,從如此準備的最大數目中選擇任意的次數。但是,在用于選擇攻擊次數的第一情況中,可以在1次至3次之間選擇由聯盟角色A所執(zhí)行的攻擊次數;要由聯盟角色B所執(zhí)行的攻擊次數可以在1次至2次之間選擇;以及要由聯盟角色C所執(zhí)行的攻擊次數僅僅可以選擇1次。攻擊次數可以通過尋找在全世界分布的被稱為環(huán)的靈魂的16個項目而增加。攻擊次數越大,則可以對敵人造成的破壞越大。但是,命中區(qū)域的寬度變窄,因此增加難度。
當環(huán)項目被選擇作為在圖59中所示的環(huán)定制屏幕上的定制對象時,該屏幕返回到在圖64中所示的環(huán)項目屏幕。例如命中區(qū)域1、命中區(qū)域2、命中區(qū)域3、命中區(qū)域4、命中區(qū)域5和最后攻擊這樣的項目被顯示在該屏幕的右上位置處,并且選擇光標147被顯示在任何一個這些項目的左側。選擇光標147位于所示的示例屏幕的命中區(qū)域1的左側上。允許定制命中區(qū)域1的項目(即,命中區(qū)域的效力、命中區(qū)域的寬度、打擊效力和打擊寬度)被顯示在該屏幕的左部。由在此時所選擇的角色持有的項目數被顯示在該屏幕的中央,并且被分類為效力增加項目和區(qū)域擴展項目。
在該屏幕上確定是否已經發(fā)出用于改變命中區(qū)域的請求(ST208)。當選擇光標147位于任何一個命中區(qū)域1命中區(qū)域5的左側時操作○按鍵12時,作為該確定結果選擇“是”,并且執(zhí)行命中區(qū)域選擇屏幕顯示處理(ST209)。該屏幕返回到在圖65中所示的命中區(qū)域屏幕。當用于改變定制的請求不是用于改變命中區(qū)域的請求時,作為該確定結果選擇“否”,并且該處理進行到將在下文中描述的ST211。
各個可定制項目的設置可以在命中區(qū)域屏幕上改變。例如,在所示的示例屏幕中,其中用于改變命中區(qū)域1的屏幕被顯示并且選擇光標147位于命中區(qū)域的效力的左側,該命中區(qū)域的效力的百分比可以通過操作左按鍵9而減小。該命中區(qū)域的效力的百分比可以通過操作右按鍵10而增加。與默認值相比,該命中區(qū)域的效力可以增加5%。但是,當該區(qū)域的效力被增加5%時,該區(qū)域的寬度在兩端減小2°。
可以通過把選擇光標147放在該打擊效力的左側,按照相同的方式增加或減小該打擊區(qū)域的效力。與默認值相比,該打擊區(qū)域的效力可以增加到2%的最大值。但是,當該打擊區(qū)域的效力增加2%時,該打擊區(qū)域的寬度在兩端被減小2°??梢酝ㄟ^操作左按鍵9或右按鍵10把選擇光標147置于命中區(qū)域寬度的左側而增加或減小該命中區(qū)域的寬度。該命中區(qū)域的寬度可以在其兩端被增加到2°的最大值。該打擊區(qū)域的寬度可以通過操作左按鍵9或右按鍵10把選擇光標147置于打擊寬度的左側而增加或減小。該打擊區(qū)域的寬度可以在兩端被增加到2°的最大值。
當所需命中區(qū)域改變值被顯示時操作○按鍵12,則執(zhí)行命中區(qū)域確定處理(ST210),并且在此時顯示的數值被確定為命中區(qū)域的參數。
確定是否已經發(fā)出用于改變在圖64中所示的環(huán)項目屏幕上的最后攻擊的破壞屬性的請求(ST211)。當選擇光標147位于最后攻擊的左側時操作○按鍵12,則作為該確定結果選擇“是”。執(zhí)行破壞屬性選擇屏幕顯示處理(ST212),并且該屏幕轉到在圖66中所示的破壞屬性屏幕。當用于改變屬性的請求不是用于改變破壞屬性的請求時,選擇“否”作為該確定結果,并且該處理進行到將在下文中描述的ST214。
在此,最后攻擊的破壞屬性表示當被聯盟角色的最后攻擊打敗時敵人角色的最后姿勢。默認破壞屬性被設置為向后彎曲,如屏幕的左部上顯示。當前破壞屬性可以變?yōu)榈钠茐膶傩?即,“吹掉”、“漂浮空中”、“擊倒”和“Pyori”)被顯示在該屏幕的中央。該選擇光標147被顯示在任何一個破壞屬性的左側?!按档簟笔菙橙私巧愿咚俣戎本€地吹離一定距離的最后姿勢?!捌】罩小笔菙橙私巧話佄锞€模式漂浮的最后姿勢;“擊倒”是敵人角色被直線地擊倒在地上并且在與地面接觸之后被打倒的最后姿勢;以及“Pyori”是敵人角色的動作在此時變?yōu)榻┯驳淖詈笞藙荨?br> 當選擇光標147位于所示的示例屏幕上的“擊倒”的左側時操作○按鍵12,該屏幕轉到在圖67中所示的屏幕。即,當前選擇的破壞屬性“向后彎曲”(其被顯示在在圖66的左部上)變?yōu)樵趫D67所示的屏幕中顯示的“擊倒”。當在該狀態(tài)下操作○按鍵12時,執(zhí)行破壞屬性確定處理(ST213),并且顯示在該屏幕的左部上的“擊倒”被確定為破壞屬性。在破壞屬性確定處理過程中,不能夠同時設置多個破壞屬性。
當按照這種方式確定破壞屬性時,該屏幕轉到在圖68中所示的最后攻擊屏幕。接著,確定是否已經發(fā)出改變請求,用于把特殊效果增加到破壞性攻擊上,即最后攻擊(ST214)??梢蕴砑拥皆撟詈蠊羯系奶厥庑Ч棻换诿總€級別顯示在該屏幕的右部上。級別1至5的石化項目和級別1、2的毒藥項目被顯示在該示例屏幕上。除了用于使得敵人角色不能夠戰(zhàn)斗的石化項目和用于在每個回合對敵人角色造成一定量的破壞的毒藥項目之外,可以使用各種特殊效果項,例如使得敵人角色不動的癱瘓項目、用于禁止敵人角色使用特殊攻擊的密封項目、用于使得敵人角色不能夠戰(zhàn)斗的立即死亡項目、用于阻止敵人努力抵抗攻擊的狀態(tài)的努力破壞項目、用于延遲敵人角色下一個回合的到來的延遲項目、用于削減敵人角色的實際攻擊力的實際攻擊力削減項目、用于削減敵人角色的特殊攻擊力的特殊攻擊力削減項目、用于削減敵人角色的特殊防御力的實際防御力削減項目、用于降低敵人角色的靈巧度的靈巧度降低項目、以及用于減慢敵人角色躲避聯盟角色的攻擊的逃避速度的逃避速度減慢項目。
效力級別1至5預先為各個項目設置,并且這些效力級別的項目可以通過操作控制器4的上按鍵7或下按鍵8而顯示在該屏幕上。在級別1的項目的情況中,對敵人角色造成的破壞變?yōu)?0%。具有級別2至5的項目分別對敵人角色造成40%、60%、80%和100%的破壞。
當選擇光標147在具有這些級別的任何一個特殊效果項的左側時操作○按鍵12,則作為在ST214中的確定結果選擇“是”。執(zhí)行最后攻擊選擇屏幕顯示處理(ST215),并且該屏幕返回到在圖69中所示的最后攻擊屏幕,用于選擇武器。當用于改變定制的請求不是最后攻擊改變請求時,則作為在ST214中所作的確定結果選擇“否”,并且該處理進行到ST217。
當選擇光標147位于在圖68上的屏幕例子中提供的具有級別2的毒藥項目的左側時操作○按鍵12,該屏幕轉到在圖69上用于選擇武器的最后攻擊屏幕。具體來說,在圖68中的屏幕的左部上顯示的當前選擇的級別4的石化項目被改變?yōu)樵趫D69中的屏幕上的級別2的毒藥項目。當在該狀態(tài)中操作○按鍵12時,執(zhí)行最后攻擊確定處理(ST216),并且在該屏幕的左部上顯示的級別2的毒藥項目被確定為要添加到最后攻擊的特殊效果項。通過最后攻擊確定處理可以同時設置多個特殊效果項。
在上文的描述中,預先為各個特殊效果項設置級別,從而確定各個項目的效果。但是,通過操作控制器4的左按鍵9或右按鍵10而增加要被添加到該最后攻擊的特殊效果項的數目,從而使得該效力級別加倍,以增加成功率和各個項目效力減小的速率。
最后,執(zhí)行環(huán)參數更新處理(ST217),并且通過定制而確定的參數被更新并且存儲在RAM 23中,并且結束環(huán)定制處理。
根據這樣一個實施例,可以根據通過控制器4由玩家所執(zhí)行的操作輸入,從4中判斷環(huán)中為每個角色指定任何一種判斷環(huán)。結果,玩家可以通過為各個玩家調節(jié)設置而玩游戲。該游戲的熟練玩家以及初學玩家可以根據各自的技能享受該游戲的樂趣。
根據該實施例,判斷環(huán)100的區(qū)域擴大并且可以根據由玩家通過控制器4執(zhí)行的操作輸入基于每個角色實現增強該區(qū)域的效力。根據由玩家通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入,可以基于每個角色改變最后攻擊的破壞性。另外,可以根據由玩家通過控制器4所執(zhí)行的操作輸入把特殊效果添加到該最后攻擊的破壞性上。結果,聯盟角色的攻擊模式被改變,以滿足該玩家的喜好,從而把攻擊模式改變?yōu)楦鞣N攻擊模式。這在該游戲中激起新的興趣,從而增強整個游戲的樂趣。
目前已經描述本發(fā)明的實施例。但是,本發(fā)明不限于這些實施例。例如,由玩家操作的控制器4可以集成地提供在主單元1上。
本發(fā)明可以類似地應用于便攜式游戲裝置,其中集成地包括玩家可以操作的操作部分、用于顯示圖像并產生聲音的顯示部分、用于存儲游戲程序的存儲部分、以及用于根據游戲程序執(zhí)行控制的控制部分,以及應用于桌面游戲裝置。
本發(fā)明還可以應用于所謂的網絡游戲,其中游戲程序被存儲在連接到例如互聯網這樣的網絡的服務器中,并且玩家可以通過把個人計算機、便攜式移動電話或者便攜式數據終端(PDA)連接到該服務器而玩游戲。
作為一個例子,將描述在圖70中所示的網絡游戲系統(tǒng)。在該網絡游戲系統(tǒng)中,作為用于玩游戲的終端的便攜式移動電話53A、53B和53C被連接到能夠通過基站52A、52B進行分組通信的PDC網絡51。根據玩家的操作或游戲狀態(tài)通過PDC網絡51訪問數據中心55。響應來自便攜式移動電話53A、53B和53C的請求,數據中心55通過例如互聯網這樣的網絡從存儲有該游戲所需的數據以及游戲程序的服務器57A、57B獲得各種數據,并且把玩游戲所需的數據發(fā)送到便攜式移動電話53A、53B和53C。在圖70中所示的服務器58的情況中,存儲有游戲數據等等的服務器可以通過專用通信線路60而不使用例如互聯網這樣的網絡連接到數據中心55。
通過在該游戲開始之前通過從服務器57A、57B把游戲程序下載到便攜式移動電話53A、53B和53C而實現使得玩家能夠玩游戲的方法,并且通過便攜式移動電話53A、53B和53C執(zhí)行該游戲程序。另外,各種可以設想的方法包括用于通過使得服務器57A、57B根據來自便攜式移動電話53A、53B和53C的命令執(zhí)行游戲程序而把瀏覽器的角色轉給便攜式移動電話53A、53B和53C的“否”。另外,該便攜式移動電話可以通過使用PDC網絡51相互連接,從而使得玩家共享該游戲系統(tǒng)或者玩多人對打游戲。
根據這樣一個實施例,根據由玩家通過控制器所執(zhí)行的操作輸入,從多個可變顯示區(qū)中為每個角色指定一種可變顯示區(qū)。結果,玩家可以通過調節(jié)對各個玩家的設置而玩游戲。該游戲的熟練玩家以及初學玩家可以根據各自的技能享受該游戲的樂趣。
另外,根據由玩家通過操作裝置所執(zhí)行的操作輸入,由可變顯示區(qū)指定部分所指定的顯示模式或者顯示模式的改變模式可以基于每個角色而改變。根據由玩家通過操作裝置所執(zhí)行的操作輸入,由動作模式效力確定部分所確定的動作模式的效力的模式可以基于每個角色而改變。另外,根據玩家通過操作裝置所執(zhí)行的操作輸入,由動作模式效力確定部分所確定的動作模式可以基于每個角色而改變。這激起該游戲的新樂趣,從而增強整個游戲的樂趣。
根據本發(fā)明的,通過為該對抗角色設置的參數以及通過剩余對抗角色的動作模式,確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式。具體來說,該可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式被根據剩余對抗角色的動作模式而改變。因此,當作為其他對抗角色的動作模式的結果(例如攻擊)在一個對抗角色中出現異常狀態(tài)等等時,該可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式也被改變。從而,該可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式不統(tǒng)一,并且與該參數不一致,并且變?yōu)楦叨榷鄻踊?。結果,當由于其他對抗角色的動作模式(例如打擊)導致在一個對抗角色中出現異常狀態(tài)時,由該玩家進行技術干預的程度也變?yōu)楦叨榷鄻踊?。相應地,增強整個游戲的樂趣,并且即使當重復類似的戰(zhàn)斗狀態(tài)時,可以保持玩家的興趣。
在使得例如可變顯示區(qū)的有效區(qū)的顯示不可見或者把該有效區(qū)改變?yōu)橛善渌麑菇巧膭幼髂J?例如攻擊等等)所造成的虛假顯示的情況中,該玩家必須通過直覺來執(zhí)行操作并且需要通過直覺來執(zhí)行操作輸入。因此,增強該游戲的樂趣。
在根據其他對抗角色的動作模式(例如攻擊等等)改變可變顯示區(qū)的變化速度或方向的情況中,該可變區(qū)的旋轉速度被逐步增加或者該可變區(qū)的變化方向被反向。因此,玩家必須更加小心和大膽地執(zhí)行操作輸入,從而進一步增強該游戲的樂趣。
權利要求
1.一種計算機可讀程序產品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟根據玩家的選擇,為至少一個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);通過為至少一個角色設置的參數,確定在該指定步驟中指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該指定的可變顯示區(qū);確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。
2.一種計算機可讀程序產品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟根據玩家的選擇,為每個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);通過為至少一個角色設置的參數,確定在該指定步驟中指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該指定的可變顯示區(qū);確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。
3.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中以該可變顯示區(qū)的顯示模式的改變開始的時序和通過該操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序之間的時間一致性作為用于判斷的參考進行該確定。
4.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中該參數對應于為每個設置的能力、該角色現有的項目類型、或者該角色的狀態(tài)。
5.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中在多種可變顯示區(qū)中,要變?yōu)閰⒖嫉囊粋€可變區(qū)被預先設置;并且其中當玩家不執(zhí)行用于改變該可變區(qū)的操作時,要變?yōu)樵搮⒖嫉目勺儏^(qū)被作為該預定可變區(qū)。
6.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中根據由玩家所執(zhí)行的操作輸入,該指定可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式基于每個角色而改變。
7.根據權利要求6所述的計算機可讀程序產品,其中從參考區(qū)以及參照該參考區(qū)相對地變化的可變區(qū)形成該可變顯示區(qū);確定玩家執(zhí)行操作輸入的時序是否對應于當在根據該參數而設置范圍的預定區(qū)域之間存在重疊時的時間;以及根據由玩家所執(zhí)行的操作輸入改變該預定區(qū)域的范圍。
8.根據權利要求7所述的計算機可讀程序產品,其中該參考區(qū)是一個圓形區(qū);該參考區(qū)的有效區(qū)是位于該圓形區(qū)內的預定圓心角范圍的扇區(qū);以及該可變區(qū)的有效區(qū)是繞著位于該圓形區(qū)的中央處的一個轉軸旋轉的一個指示器。
9.根據權利要求8所述的計算機可讀程序產品,其中該可變區(qū)的變化速度被根據該參數而設置。
10.根據權利要求6所述的計算機可讀程序產品,其中該可變顯示區(qū)由一個參考區(qū)和參照該參考區(qū)相對地變化的一個可變區(qū)所形成,該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其范圍根據一個參數而設置,并且對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其范圍根據一個參數而設置,并且對該玩家是相對不利的;確定由該玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序是否對應于在該參考區(qū)和可變區(qū)的有效區(qū)之間存在重疊時的時間;該有效區(qū)的效力程度根據由玩家所執(zhí)行的操作輸入而改變。
11.根據權利要求10所述的計算機可讀程序產品,其中該可變區(qū)的變化速度根據該參數而設置。
12.根據權利要求10所述的計算機可讀程序產品,其中該有效區(qū)的效力是由該角色所作的攻擊的效力。
13.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中根據玩家的操作輸入,在屏幕上所確定的動作模式的效力的顯示模式基于每個角色而改變。
14.根據權利要求13所述的計算機可讀程序產品,其中該動作模式的效力是由該角色的最后攻擊所造成的在對手角色的破壞性。
15.根據權利要求2所述的計算機可讀程序產品,其中根據該玩家的操作輸入,所確定的動作模式的效力基于每個角色而改變。
16.根據權利要求15所述的計算機可讀程序產品,其中動作模式的效力是由該角色的最后攻擊所造成的在該對手角色的破壞性。
17.一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作部分;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示指定部分,其根據通過操作部分所執(zhí)行的操作輸入,為每個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);可變顯示控制部分,其通過為各個角色設置的參數,確定由該可變顯示區(qū)指定部分指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示由該可變顯示區(qū)指定部分指定的可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定部分,其確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定在該動作模式確定部分中確定的所確定動作模式的效力。
18.一種計算機可讀程序產品,其用于執(zhí)行一種游戲,該游戲在屏幕上顯示對抗角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,該程序包括如下步驟根據玩家的操作輸入,為至少一個對抗角色確定動作模式;根據為剩余的對抗角色設置的參數和該剩余的對抗角色的角色的動作模式,確定隨時間改變的可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式;在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該可變顯示區(qū);確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時玩家所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該所確定動作模式的效力。
19.根據權利要求18所述的計算機可讀程序產品,其中該參數對應于為每個角色設置的能力、該角色現有的項目類型或者該角色的狀態(tài)。
20.根據權利要求18所述的計算機可讀程序產品,其中該可變顯示區(qū)由一個參考區(qū)和參照該參考區(qū)相對地變化的一個可變區(qū)所形成,該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其對該玩家是相對不利的;以及確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的步驟對應于當剩余角色已經采取預定的動作來對抗該角色時改變該有效區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的處理。
21.根據權利要求20所述的計算機可讀程序產品,其中該參考區(qū)是一個圓形區(qū);該參考區(qū)的有效區(qū)是位于該圓形區(qū)內的預定圓心角范圍的扇區(qū);以及該可變區(qū)的有效區(qū)是繞著位于該圓形區(qū)的中央處的一個轉軸旋轉的一個指示器。
22.根據權利要求20所述的計算機可讀程序產品,其中確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式的步驟對應于當剩余的角色采用對抗該角色的預定動作時的處理;使得該有效區(qū)的顯示不可見,或者把該有效區(qū)變?yōu)樘摷俚娘@示。
23.根據權利要求20所述的計算機可讀程序產品,其中確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式的步驟對應于當剩余的角色采用對抗該角色的預定動作時的處理;使得該有效區(qū)的寬度在可變區(qū)的運行方向上變窄,或者改變該有效區(qū)的尺寸。
24.根據權利要求18所述的計算機可讀程序產品,其中該可變顯示區(qū)由一個參考區(qū)和參照該參考區(qū)相對變化的一個可變區(qū)所形成,該參考區(qū)和可變區(qū)分別包括至少一個如下區(qū)域多個有效區(qū),其對該玩家是相對有利的,以及一個無效區(qū),其對該玩家是相對不利的;確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的步驟對應于當剩余角色已經采取預定的動作來對抗該角色時改變該有效區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的處理。
25.根據權利要求24所述的計算機可讀程序產品,其中確定該可變顯示區(qū)的顯示模式或該顯示模式的改變模式的步驟對應于當剩余角色已經采取預定的動作來對抗該角色時改變該可變區(qū)的變化速度或方向的處理。
26.根據權利要求25所述的計算機可讀程序產品,其中改變該可變區(qū)的變化速度的處理對應于隨時間增加或減小該變化速度的處理。
27.一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作部分;以及機器主單元,其在屏幕上顯示對抗角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定部分,其根據由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入確定一個對抗角色的動作模式;可變顯示控制部分,其根據為每個角色設置的參數和剩余對抗角色的角色的動作模式,確定隨時間改變的可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式;以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定部分,其確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作部分所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。
28.一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示多個角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定該角色的動作模式;可變顯示指定裝置,其根據通過操作裝置所執(zhí)行的操作輸入,為每個角色指定其顯示模式隨時間變化的多種可變顯示區(qū)中的任何一種可變顯示區(qū);可變顯示控制裝置,其通過為每個角色設置的參數,確定由該可變顯示區(qū)指定裝置指定的可變顯示區(qū)的顯示模式或者顯示模式的改變模式;以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示由該可變顯示區(qū)指定裝置指定的可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定裝置,其確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定在該動作模式確定裝置中確定的所確定的角色的所確定動作模式的效力。
29.一種游戲機,其中包括由玩家所操作的操作裝置;以及機器主單元,其在屏幕上顯示對抗角色,通過玩家選擇命令確定該角色的動作模式,并且使得一個故事在該屏幕上進行,其中該機器主單元包括動作模式確定裝置,其根據由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入確定一個對抗角色的動作模式;可變顯示指定裝置,用于根據為每個剩余對抗角色設置的參數以及該剩余對抗角色的角色的動作模式,確定隨時間改變的可變顯示區(qū)的顯示模式或者該顯示模式的改變模式,以及在該屏幕上以確定的顯示模式或者顯示模式的改變模式顯示該可變顯示區(qū);以及動作模式效力確定裝置,用于確定當可變顯示區(qū)的顯示模式改變時由該操作裝置所執(zhí)行的操作輸入的時序與該可變顯示區(qū)的顯示模式之間的一致性;以及根據一個確定結果確定該角色的所確定動作模式的效力。
全文摘要
在此提供一種通過使得例如RPG這樣的游戲內容多樣化并且使得玩家進行適應各個玩家而調節(jié)的游戲來增強整個游戲的興趣的游戲機。當用于環(huán)定制的對象被確定為能夠改變環(huán)類型時,該環(huán)類型可以根據操作輸入從正常環(huán)變?yōu)榱硪粋€環(huán)。另外,當聯盟角色受到來自敵人角色的持續(xù)攻擊等等而處于異常狀態(tài)時,根據導致聯盟角色進入異常狀態(tài)的原因類型校正時序區(qū)的范圍、預設的旋轉速度和預設的旋轉桿的旋轉周數、以及判斷環(huán)的尺寸。
文檔編號A63F13/10GK1573794SQ20041006003
公開日2005年2月2日 申請日期2004年6月21日 優(yōu)先權日2003年6月19日
發(fā)明者町田松三 申請人:阿魯策株式會社
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