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網絡游戲系統的制作方法

文檔序號:7574784閱讀:239來源:國知局
專利名稱:網絡游戲系統的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及使玩二十一點(blackjack)之類的游戲自動化的方法和裝置,使得這類游戲實質上可由可能的大量玩者連續(xù)地且不同步地進行,其中在玩游戲過程中出現的廣告資助者可與玩者交換與待銷售物品或服務有關的信息。
背景技術
劃算的玩二十一點之類的某些游戲的自動化一直難于實現,這是因為這些游戲一般需要一個發(fā)牌者(dealer),只有相當少數玩牌者(player)可以與單個發(fā)牌者玩這種游戲。然而,隨著局域和廣域數據通信網路的普及,希望有使諸如二十一點之類的游戲自動化的游戲系統,其中大量玩者可劃算地和有效地玩這類游戲。
而且,迄今尚難于在諸如因特網之類的網絡上劃算地提供網絡游戲系統,因為除了在夜總會(casino)內的局域網這樣的場合外,大多數場合中對游戲的約束禁止打賭(wagering)或下賭注(ante fees)。然而,由于許多玩者對玩夜總會式游戲感興趣,所以也希望有一種得益于玩這類游戲帶來興趣的方法。因此,希望有一種利用游戲作背景的系統作為向如因特網之類的網絡用戶發(fā)放產品和/或服務信息的載體。尤其希望有一種數據處理系統,使大量玩者能以低風險或基本無風險地為獲獎而在因特網上實質上非同步地玩夜總會式游戲,其中該數據處理系統協調游戲資助者提供的產品和/或服務信息,使得在玩者和資助者(sponsor)之間協調地和交互地交換與資助者產品和/或服務有關的廣告、樣品、獎品和問卷調查等信息。
由于本發(fā)明如以下各節(jié)所述是在玩二十一點的背景下提出上述問題的,所以提供該特定游戲的綜述,使得本發(fā)明的新穎性和各種有關方面得到更充分地理解。對二十一點游戲的說明二十一點紙牌游戲是一種在稱作“發(fā)牌者”的指定玩者與一個或多個其他玩者之間玩的機遇游戲?;旧险f,每個玩者在以下意義下與發(fā)牌者對玩,即每個玩者企圖實現一副(collection)或一手紙牌,其手牌(hand)的總分比發(fā)牌者手牌的分數更接近于數值21。然而,如果玩者的一手牌超過二十一點,不管發(fā)牌者手中牌的數值的大小,玩者都將失去押在他這手牌上的任何賭注。
更詳細一點說,二十一點的基本玩法是使用一組(deck)或多組標準游戲紙牌,其中每張紙牌都具有數值。具體說,每張人頭牌具有數值10,除了愛司(aces)之外,非人頭牌所具有的數值等同于該紙牌上所示的數字值。即,對于愛司來說,可根據玩者認為對他/她這手牌最有利的數值賦予1或11的數值。
在玩二十一點的一種常規(guī)方法中,在一手二十一點牌的開始,最初給每個玩者提供二張紙牌,發(fā)牌者也接受二張紙牌。一般說,發(fā)給發(fā)牌者的紙牌之一顯露其牌值,而另一張發(fā)給的牌則不露其牌值。然而,發(fā)牌者何時接受他/她的牌則隨正在玩的二十一點的游戲規(guī)則而變化,不過,在任何情況下,在各玩者在其起始賭注上選擇添加不同賭注之前,發(fā)牌者的紙牌之一必須數值面向上。在玩者觀察了他/她的牌之后,玩者可請求再添加一張或更多張牌以求(a)為手中牌獲得比發(fā)牌者手中牌更大的數值,并且(b)為手中牌獲得小于或等于二十一點的數值。此外,在以下將描述的某些情況下,玩者可以對發(fā)牌者的牌同時玩一手以上的牌。然而,在請求此種添牌中,通過給其手牌添牌直到出現數值超過二十一點時,玩者要冒每手牌“爆裂(busting)”的風險,從而玩者失去押在其手牌上的賭注(或多次賭注)。此外應注意,這種手牌爆裂的出現與發(fā)牌者手牌值是否小于或等于二十一點無關。
應注意,在每個玩者停止請求添牌(即,每個玩者“保持”其牌數“不變”)之后,按照例如由正在進行二十一點游戲的游戲機構設立的事先規(guī)定的二十一點規(guī)則,發(fā)牌者或者再取一張或者再取數張牌(即“添牌(hit)”)。一般說,如果發(fā)牌者手牌的當前總值小于17,則他/她必須添牌,而如果總值等于或大于17,發(fā)牌者不許再添牌。但是當牌值總數為“軟17點”時,關于發(fā)牌者是否可以添牌,有各種不同的規(guī)則。所謂“軟17點”是指發(fā)牌者的牌中之一是愛司(因而可有數值1或11)并且發(fā)牌者手牌值之一是17點。舉例說,遇到軟17點時,可以要求發(fā)牌者再發(fā)給一張牌。
發(fā)牌者添一張(或多張)牌的動作是在所有玩牌者施加了各自的賭注選擇之后進行的,所以接著把發(fā)牌者手中牌的最終數值與每個玩者手牌(或多手牌)的最終數值比較以決定賭注的贏輸。注意,如果發(fā)牌者的那手牌超過二十一點,則任一未曾爆裂的玩者為其一手牌(或多手牌)贏得賭注,不論該手牌總值是多少。反之,如果發(fā)牌者的手中牌小于或等于二十一點,則將其與每個玩者的一手(或多手)牌比較,在每次比較中,具有最接近但是不超過二十一點總值的手牌的那一方就贏牌。當然可能打成平局。在此情況(稱作“推開(push)”)下,玩者押在其手牌上的賭注(或多次賭注)被退回。
通常在二十一點游戲中,根據游戲進行的情況,玩者至少可有三種額外的選擇。第一種這樣的選擇稱為“加倍下注(doubling down)”,其中如果玩者頭兩張牌的值在預定范圍(例如10或11)之內,則玩者可以加倍他或她的賭注,而且一旦添發(fā)了單張紙牌,這手三張牌的總值成為玩者手牌的數值。作為另一種選擇是稱作“拆對(splitting pairs)”的選擇,其中如果玩者的頭兩張牌除花色不同外牌值相同(即成對),則可以把該對拆開,建立兩手牌,每手牌是該對中的一張牌。于是玩牌者必須在每手牌上至少押下初始的賭注。接著給每手個別的牌按照玩者的請求發(fā)第二張牌并再發(fā)任何數量的后續(xù)牌,然后,假定發(fā)牌者的一手牌和玩者的兩手牌無一爆裂,就把后兩手牌的結果與發(fā)牌者的比較。
第三種選擇是緊接在給玩者發(fā)完其頭兩張牌和給發(fā)牌者發(fā)完至少其第一張牌之后,在發(fā)牌者的單張翻開的紙牌面值為愛司的情況下,玩者可請求“保險”。在此情況下,玩者是在打賭發(fā)牌者有二十一點(即紙牌總值為二十一點)。如果發(fā)牌者并未得到二十一點,則喪失此保險賭,玩者玩其二十一點游戲牌,就象從未作過保險打賭一樣。注意,玩者下的保險賭注一般是他/她初始賭注的一半,如果發(fā)牌者得到二十一點,發(fā)牌者(或游戲機構)就付給玩者他/她的保險賭注的二倍或三倍。
還應注意,按照游戲機構預先設定的某些規(guī)則,拆對和加倍下注這兩種選擇可以互相作用,其中,例如,玩者可在他/她拆開的一手或多手牌上加倍下賭注。
此外,還有二十一點競賽(tournament),競賽者可以互相比賽爭取競賽獎品。在這類競賽中,每個競賽者在預定次數的待進行的二十一點游戲競賽中有可以下賭的固定的初始分數。因此在競賽結束時獲得最高分數的玩者贏得競賽。應注意,在這類競賽中,可在競賽開始時確立具體準則,以改變各次競賽的二十一點游戲規(guī)則。例如,可改變的規(guī)則有在同一盤二十一點游戲中,玩者何時方能重復地拆對。同樣,加倍下注的規(guī)則也可以改變,使得例如在拆對之后允許玩者對任何兩張牌加倍下注,或者,作為另一種選擇,當玩者請求加倍下注時,下比初始賭注小的附加賭注可能是可接受的。
然而,在所有已知的二十一點變型中,只允許玩者在上一盤游戲結束后才進入二十一點游戲,此外,在一個發(fā)牌者站(dealer’s station)能同時玩二十一點的玩者數目相當少。因此,希望提供一種二十一點游戲系統,其中在單一的發(fā)牌者站上能同時有可能的極大量玩者玩此游戲,且其中玩者可以不等待上一盤二十一點游戲結束就隨意開始玩二十一點游戲。
發(fā)明綜述本發(fā)明是一種計算機化的交互式廣告系統(即方法和裝置),用于在第一群用戶(下文也稱作“玩者”或“用戶”)與第二群用戶(下文也稱作“資助者”或“廣告者”)之間交換關于貨品和/或服務的信息。具體地說,在例如與本發(fā)明交互以玩諸如二十一點、雙骰子戲(craps)、輪盤賭(roulette)、撲克牌戲(poker)、牌九(pai gow)等之類的游戲的同時,資助者或廣告者可以把與貨品和/或服務有關的信息提供給使用本發(fā)明的玩者,玩者可以觀看此有關信息。而且,玩者還可以與本發(fā)明交互,使得玩者有能力回答資助者或廣告者提供的問卷調查,以及購買或觀看資助者的物品和/或服務。因此本發(fā)明提供在游戲背景中的信息交換服務,以吸引玩者觀看例如交互式廣告之類的資助者的演示和/或與之交互。
本發(fā)明的另一方面是向每個玩者或用戶提供產品和/或服務的廣告,其中相信玩者容易接受此廣告。即按照本發(fā)明從例如玩者提供的個人信息、玩者對調查問題的回答、和/或對諸如玩者請求提供關于廣告的附加信息之類的玩者交互行為的分析中已確定的和已存儲的玩者的特點和愛好,本發(fā)明有選擇地向玩者提供廣告。因此,這種有選擇地提供的廣告允許資助者或廣告者向最有可能在隨后購買所廣告的產品或服務的玩者提供與相當廣泛或昂貴的促銷品(例如示范表演、樣品、折扣、試購、獎品、贈品)有關的信息。因此,這種選擇性可大大增加廣告的劃算性,其中本文使用的廣告(或廣告演示)一詞的意思不僅包括僅僅是信息性質的產品或服務演示,還包括交互性更強的如可提供折扣、免費樣品或試用之類促銷品的廣告演示。
本發(fā)明的再一方面是每個玩者可以基本上在他/她自選的時間和以自選的步調(即進度)與游戲交互及玩游戲。具體地說,即使玩者可能在與其他玩者競賽,玩者也不受為涉及其他玩者做游戲而必須遵守的次序或順序的約束。事實上,玩者可在游戲中途停止一段時間做游戲,然后在玩者原來停止游戲之處繼續(xù)做游戲。因此,既然本發(fā)明可容易地接入,所以玩者可在閑暇時與本發(fā)明交互。
因此,在本發(fā)明的一有關方面中的意圖是使玩者(更一般說,用戶)能遙遠地,例如通過因特網和/或交互式有線電視網,與本發(fā)明交互。因此,通過使用因特網實施例作為本發(fā)明的示范性實施例,可以提供游戲的網址(website),其中玩者能進入本發(fā)明的交互式游戲功能,而且實質上同時接受資助者或廣告者提供的與該資助者或廣告者的貨品和/或服務有關的信息演示(資助者和廣告者這二個詞基本上可以互換,用以表示例如向用戶提供廣告和/或資助玩游戲、資助產品促銷品或資助接入網絡的人)。此外,由資助者提供的信息可包括例如超文本鏈接(也稱作超鏈接),以允許玩者激活例如網絡轉移,用于獲得與資助者的貨品和/或服務有關的附加信息,而不管玩者在游戲網址處被涉及的任何游戲處于什么狀態(tài)。
在本發(fā)明一個實施例中的另一方面是玩者能在其接入本發(fā)明的實質上任何的時間開始玩游戲。即,玩者不必等其他玩者玩的上一盤游戲結束就可開始。即,玩者可連續(xù)地和不同步地開始或進入由本發(fā)明提供的游戲。
本發(fā)明的又一方面是要求每個玩者使用各別的識別信息,即在玩任何游戲之前玩者向本發(fā)明“注冊”,以使本發(fā)明的網址可能識別每個玩者。因此,在注冊中,本發(fā)明的一個方面是每個玩者提供關于他/她自己的個人信息,以既供游戲識別又供資助者或廣告者使用作為提供特別演示的選擇準則。例如,在本發(fā)明的因特網實施例的情況下,這種注冊可以通過因特網在游戲/廣告網址玩任何游戲之前進行。因此可能要求玩者向本發(fā)明提供關于自己的信息,例如姓名、住址、電子函件地址、年齡、性別、和/或一個或多個資助者或廣告者認為有關的玩者其他特征。因此,本發(fā)明向資助者或廣告者提供將其演示基本上只瞄向具有已選特征的玩者或用戶的能力,而所述特征是例如在向本發(fā)明網址注冊時由玩者提供的信息所確定的。
本發(fā)明的又一方面是使玩者互相競爭以在一次或多次游戲競賽中得獎。通過使用本發(fā)明的因特網實施例作為說明性實施例,本發(fā)明的游戲/廣告網址可將所述群的玩者分成多個競賽組,其中每組包括進行各別競賽的玩者。此外,本發(fā)明可按照以下準則確定競賽組,例如(a)在競賽中準備玩一盤(或多盤)游戲;(b)玩者的技能水平(例如由上一次(或上幾次)競賽中的游戲情況確定);(c)特定的玩者特征,如年齡、居住區(qū)域、房產情況等;(d)特定的玩者生活方式特點,例如由鍛練身體愛好者或游艇愛好者表現出來的特點;以及(e)特定的玩者喜好,例如與珠寶、個人保養(yǎng)產品或特別體育項目有關的喜好。
本發(fā)明的再一方面是允許玩者玩本發(fā)明提供的游戲而不擔財務風險或額外費用,但用于接入本發(fā)明的一般網絡費用除外。
本發(fā)明的一個特定方面是提供二十一點游戲和諸如雙骰子戲、輪盤賭、撲克牌戲、牌九之類的夜總會式游戲,或其變型,其中這類游戲可由多個玩者連續(xù)地和不同步地玩,其中每個游戲象是唯一進行而不是與所有其他游戲同時玩的。此外,在本發(fā)明的有關方面中,這類游戲可以自動進行,以便不需要人工發(fā)牌者。而且,在一個實施例中,可以在游戲機構(例如夜總會)中用廉價游戲站來玩本發(fā)明,玩者在該游戲站上可完全用電子方法玩這類游戲。作為另一種選擇,在另一實施例中,本發(fā)明可用來在因特網上玩如二十一點那樣的夜總會式游戲。在此后一實施例中,本發(fā)明的二十一點游戲控制器通過該控制器由之進入的網址與在因特網客戶節(jié)點處的二十一點玩者通信。因為本發(fā)明并不要求二十一點游戲保持特別的進度,所以二十一點玩者可以在自己家中不受干擾地并且在閑暇時玩二十一點。
而且,本發(fā)明在二十一點之類的游戲中利用一些新的變化,使游戲對用戶更為有趣。例如,通過使用對示范性二十一點的變型,在發(fā)牌功能由發(fā)牌者模塊自動化的一個新實施例中,此模塊可同時與多個玩者玩二十一點,使得每個玩者似乎是在獨占地(“一對一地(head-to-head)”)在和發(fā)牌者模塊玩游戲。而且,在一個二十一點實施例中,每盤二十一點游戲是與其他同時進行的二十一點游戲非同步地和發(fā)牌者模塊玩的。此外,發(fā)牌者可對每個玩者玩不同的發(fā)牌者手牌。具體地說,每盤游戲發(fā)給發(fā)牌者的頭一張(或頭二張)牌(或牌的表示(card representations))對于任何兩盤正在與發(fā)牌者模塊玩的二十一點游戲來說不大可能相同;即,任何兩盤同時進行的二十一點游戲完全相同的概率基本上與機遇相當。因此,這種變型在玩者通過因特網之類的網絡遙遠地作游戲時是特別值得使用的。作為另一種選擇,在一不同的二十一點變型中,可以給發(fā)牌者模塊和與發(fā)牌者模塊一起同時玩二十一點游戲的每個玩者從全同的一系列紙牌表示的開始提供紙牌(或紙牌表示)。因此,每個同時玩的玩者接受全同的一手初始牌,也給發(fā)牌者發(fā)給全同的另一手初始牌。此后,只有在玩者不同地要求添牌時,在每一盤同時進行的游戲中的各手牌才有變化。因此,該二十一點的變型在夜總會范圍內玩的競賽型二十一點中特別有用,其中使每個競賽中的玩者在預定時間內同時開始同時結束。注意,參加競賽的玩者喜歡該二十一點變型,因為參加競賽的玩者可能認為這是顯示玩二十一點技能較好或較公平的方法。
根據以下的詳細說明和附圖,本發(fā)明的其他特點和好處將變得顯而易見。
附圖的簡要說明

圖1是本發(fā)明一實施例的方框圖,其中該實施例可在夜總會之類的二十一點游戲機構范圍內使用;圖2是圖1的游戲站18的圖像表示,其中這些游戲站用于在游戲機構中玩二十一點游戲;圖3是本發(fā)明另一實施例的方框圖,其中本發(fā)明用于在因特網上玩二十一點游戲;圖4A至4E表示當在圖1或圖3的實施例中處理來自二十一點玩者的請求時由二十一點游戲控制器14進行的處理的流程圖;圖5提供本發(fā)明操作的簡單例子,用于玩二十一點的新變型,其中示出四盤二十一點游戲正在不同步地與二十一點游戲控制器玩游戲;圖6A和6B是本發(fā)明因特網實施例的方框圖;圖7是說明用戶如何在萬維網的web頁中航行以接入游戲/廣告網址308(圖6)的功能性的圖;以及圖8A和8B是游戲/廣告網址308的可替換實施例。
詳細說明在圖1中示出用于玩二十一點的本發(fā)明電子系統10的第一實施例的方框圖,其中數據流由實線箭頭表示,控制流由虛線箭頭表示。具體地說,圖1的實施例表示用在例如夜總會內局部網絡上的本發(fā)明的架構,其特點是可以利用低成本的游戲站。因此,二十一點游戲系統10包括用電子方法連接到一個或多個可能是遙遠的游戲站18的二十一點游戲控制器14,使得每個游戲站都有玩者可玩二十一點。在二十一點游戲系統10中,二十一點游戲控制器14的作用基本上象人工操作的二十一點游戲中發(fā)牌者的作用,每個游戲站18向二十一點玩者提供一盤二十一點游戲的電子圖像,其中在游戲站18處的玩者(即用戶)看起來象是對著發(fā)牌者玩的唯一玩者(即與二十一點游戲控制器14“一對一”)。因此,如參考圖2在以下將要討論的,每個游戲站18包括一個顯示器,用于顯示發(fā)牌者的牌和玩者的牌。每個游戲站18還包括玩者的交互作用能力,用于請求添牌、在適當時機激活各種二十一點玩者的選擇、以及在二十一點游戲的各個預定階段有可能增加各種賭注。此外,應注意每個游戲站18在操作時可請求玩者提供保密代碼以證明他/她的身份,或者,作為替換,游戲站可請求玩者把電子卡(未示出)插入游戲站18使得在卡上電子編碼的信息在游戲站上讀出并傳送到二十一點控制器14。
現在參看二十一點游戲控制器14的內部結構,為了與每一個游戲站18接口,設定了游戲站接口22。具體地說,游戲站接口22緩沖在包括在二十一點控制器14內的其他部件與游戲站18之間的數據信號。例如,游戲站接口22可以有速度匹配緩中器以便調節(jié)在二十一點游戲控制器14與游戲站18之間的速度差異。二十一點驅動器26與游戲站接口22交換數據。二十一點驅動器26實質上協調二十一點游戲控制器14的操作。具體地說,二十一點驅動器26實質上提供以下能力(1.1)識別請求在游戲站18之一玩二十一點的每個玩者;(1.2)為與二十一點游戲控制器14的其他模塊通信而創(chuàng)建關于每個正在進行的二十一點游戲的內部數據結構;具體地說,隨著每個玩者的請求而實例化(instantiate)(或重新實例化)二十一點游戲數據對象(data obiects)或記錄,這類數據對象為二十一點游戲控制器14提供充分信息以正確響應每個收到的玩者請求;(1.3)確定二十一點游戲控制器14至每一個工作的游戲站18的輸出;(1.4)在二十一點控制器14的其他模塊之間分配二十一點游戲數據;以及(1.5)向各游戲站18提供紙牌表示。
在完成以上任務中,二十一點驅動器26與二十一點玩者注冊及打牌狀態(tài)數據庫28通信。該數據庫系統28持久地保持著關于每個二十一點玩者的存儲信息。具體地說,數據庫系統28保持(2.1)識別每個玩者的信息,例如,玩者唯一的識別代碼;(2.2)關于例如每個二十一點玩者的財務狀況的信息;特別是貸方極限(creditlimit)和當前的資金金額(待由玩者收或付的金額);(2.3)對于每個已注冊玩二十一點游戲的人,與玩者正在玩的任何一盤游戲的狀況或背景有關的信息;即,存儲足夠的信息使得二十一點游戲控制器14能檢索此信息并且在接受玩者請求之后繼續(xù)二十一點游戲;(2.4)對于每個已注冊玩二十一點游戲的人,與玩者正在玩的任何一次二十一點競賽有關的信息;具體地說,由于競賽一般要求參加競賽的玩者在預定時間范圍內完成規(guī)定盤數的二十一點游戲和/或在二十一點游戲總盤數中完成規(guī)定盤數的二十一點游戲,所以必須存儲以下類型的信息(a)與玩者已完成的二十一點游戲盤數有關的信息;(b)與競賽中剩余時間和/或剩余游戲次數有關的信息;以及(c)與在玩者的競賽結算中的資金金額或得分數有關的信息。
二十一點驅動器26與賭注結算模塊30通信,其中賭注結算模塊提供以下能力(3.1)為下一盤或下幾盤待玩的二十一點游戲確定各種賭注極限參數(例如每盤游戲的賭注極限和每個玩者的總賭注極限);以及(3.2)進行每個玩者贏和輸的賭注結算。因此,賭注結算模塊30接收和保持與在游戲站18當前參與游戲的每個玩者有關的財務信息,在這方面,該模塊對開始一盤新的二十一點游戲是有幫助的。因此,賭注結算模塊30具有與二十一點玩者注冊和打牌狀態(tài)數據庫28通信的通信數據通道,使得賭注結算模塊30能檢索信息,以確定玩者是否具有例如充足的財務資源來負擔支付可能的賭注輸金。當然,為了向控制器14的其他模塊提供賭注評定信息,賭注結算模塊30從每個這樣的請求評定的模塊接受識別信息。
二十一點驅動器26還與二十一點玩者評定器34通信。二十一點玩者評定器34從每個玩者(通過來自二十一點驅動器26的二十一點游戲數據對象的實例化)接收二十一點玩者的所有請求,但是來自每個玩者的表示待下賭的金額的數據除外。因此,二十一點玩者評定器34(4.1)確定每個玩者在二十一點游戲期間的選擇;以及(4.2)響應玩者對添牌或者例如拆對的請求。因此,二十一點玩者評定器34在二十一點游戲期間使與玩者選擇有關的游戲機構的規(guī)則生效。但是,應該注意,在響應玩者的某些請求中,二十一點玩者評定器34與賭注結算模塊30通信以確認適當的賭注伴隨著所請求的選擇以及確認該賭注對賭注結算模塊30是可接受的。
向二十一點玩者評定器34提供與從紙牌生成模塊38來的二十一點紙牌表示相對應的數據。紙牌生成模塊38產生例如一有序集合或序列的基本上隨機的紙牌表示,把每個這樣的紙牌表示提供給二十一點玩者評定器34,其中通過輸出從紙牌生成模塊38收到的最近的紙牌表示,二十一點玩者評定器響應每個玩者的有效添牌請求。即,在游戲站18上的每個玩者按照二十一點玩者評定器34收到該玩者請求的時刻來接受紙牌表示。
還應注意,紙牌生成模塊38也把提供給二十一點玩者評定器34的同樣紙牌表示供給莊家(house)二十一點打牌模塊42,后者在每盤二十一點游戲中打發(fā)牌者的一手牌。因此,莊家二十一點打牌模塊使代表游戲機構的二十一點游戲規(guī)則生效。具體地說,該模塊確定何時和如何可對發(fā)牌者的牌下保險賭注。注意,如同二十一點玩者評定器34一樣,當被要求在游戲站18處向發(fā)牌者手牌提供另一紙牌表示時,莊家二十一點打牌模塊42輸出從紙牌生成模塊38接受的最近紙牌表示。此外應注意,莊家二十一點打牌模塊42向二十一點驅動器26提供控制信息,尤其是關于起動二十一點保險選擇的控制信息。該信息又傳送給二十一點玩者評定器34,使得該后者評定器可以為工作的游戲站18上的每個玩者起動保險選擇。
二十一點手牌評定器46也與二十一點驅動器26通信。二十一點手牌評定器46通過與發(fā)牌者二十一點手牌比較而評定每個玩者的手牌(或多手牌),以便為每個玩者的手牌確定贏/輸/平局。因此,發(fā)牌者的手牌以及每個玩者在游戲站18的一手或多手牌都供給二十一點手牌評定器46。然后,該評定器把贏/輸/平局的結果通過二十一點驅動器26和游戲站接口22輸出至游戲站18。此外,二十一點手牌評定器46還把贏/輸/平局的結果隨同玩每手牌的玩者的身份一起輸出至賭注結算模塊30,使得可按照最后或最近的二十一點游戲的結果來更新每個玩者賬上的賭注貸方金額(credits)和借方金額(debits)。
在圖2中,示出游戲站18的實施例。游戲站18包括玩者輸入區(qū)204,其中玩者可按壓用薄片覆蓋二十一點玩者的操作和請求的薄膜的觸敏部分。立即在玩者輸入區(qū)之上的是玩者輸出顯示區(qū)208,用于顯示與玩者有關的二十一點游戲信息。每個游戲站18可有選擇地包括玩者識別卡閱讀器216,使得通過把玩者識別卡(未示出)的磁性識別部分刷過卡槽220,二十一點玩者可在游戲站18表示他/她自己的身份,從而允許卡閱讀器216把他/她卡上的玩者的已編碼識別標記發(fā)送給二十一點游戲控制器14。然而,應注意本發(fā)明也仔細考慮過游戲站18的其他配置。具體地說,游戲站18可以沒有卡閱讀器216。取而代之的是,可要求二十一點玩者在遠離游戲站18的地點人工或自動地注冊,或者,作為另一種選擇,通過玩者輸入區(qū)204可給玩者提供識別其身份的個人身份證明號碼,其中可以例如由玩者使用在某些觸敏區(qū)的較下面部分提供的數字來輸入個人身份證明號碼。此外,玩者輸入區(qū)204的觸敏部分的排列以及顯示區(qū)208的格式(二者都在以后詳細討論)可以有其他安排而仍處于本發(fā)明的范圍之內。
現在來詳述玩者輸入區(qū)204的觸敏部分。提供了起動/進入下一盤游戲的鈕220。該鈕用于最初起動游戲站18,使得“請求玩游戲”信號傳送到二十一點驅動器26。即,假定玩者在游戲站18上起動該鈕,二十一點驅動器26就作出響應,請求玩者通過例如把識別卡置入卡閱讀器216和/或通過玩者輸入區(qū)204置入個人身份證明號碼而輸入他/她的身份。此外,應注意,可以在一盤二十一點游戲結束時按下鈕220以指示玩者希望玩下一盤二十一點游戲。注意,在本發(fā)明的一個實施例中,當玩者連續(xù)玩游戲時,玩者只需按一下鈕220來開始新的一盤游戲。即,不必為每次連續(xù)玩的游戲輸入玩者的身份證明(假定在最后一盤游戲結束后的預定時間內起動鈕220)。
玩者輸入區(qū)204還包括玩者可以按壓的是退出鈕224以明確表示玩者希望在游戲站18結束不再做任何游戲。
此外,鈕228至248向玩者提供發(fā)出以下的二十一點游戲請求的能力(5.1)“添牌(HIT)”鈕228允許玩者請求給他/她再發(fā)一張牌。(5.2)“保持不變(STND)”鈕232允許二十一點玩者保持當前的一手牌不變。(5.3)“加倍下注(DBL)”鈕236允許玩者在由二十一點玩者評定器34確定的適當情況下加倍下注。(5.4)“拆對(SPLIT)”鈕240允許玩者將玩者的頭兩張牌拆成兩手分別的二十一點游戲牌,其條件是這頭兩張牌的點數相同。(5.5)“保險(INS)”鈕244允許玩者在發(fā)牌者單張翻明點數的牌為愛司的情況下請求保險。(5.6)“下賭(BET)”鈕248允許玩者在二十一點游戲期間請求輸入賭注。
注意,在通過“下賭”鈕248請求下賭之后,鈕252至264被激活,使玩者能輸入各種賭額。具體地說,鈕252至264向玩者提供選擇下賭$5.00(鈕252)、$25.00(鈕256)、$100.00(鈕260)和$500.00(鈕264)。此外,可以按壓鈕252至264的序列,以獲得單鈕不提供的賭注。例如,為了下賭注$130.00,玩者接連地(以任何次序)按壓鈕252、256和260各正好一次。
玩者輸入區(qū)204還包括各種確認和取消鈕268至276。認可鈕268允許用戶認可最后的輸入。例如,本發(fā)明的本實施例的一個方面是,在每個用戶輸入后,或者通過玩者明確按下認可鈕268,或者通過允許在玩者最后的輸入之后預定時間量過期來認可輸入?!叭∠€注(CANCEL BET)”鈕272允許用戶取消已輸入的前一賭注。但是,注意,如果例如用戶按“取消賭注”鈕272時下賭注的時間極限已超過,則賭注結算模塊30將自動代表玩者下達所需的任何最小賭注。此外,玩者可使用“取消最后一筆(CANCEL LAST”鈕276來取消用金額鈕252至264之一緊接在前按過的那筆賭注。因此,如果玩者的意圖是先按下鈕260后按下鈕256來下$125.00的賭注,但是卻按下了260及264的鈕序列,則玩者可以按下鈕276以取消與鈕264有關的$500.00的賭注,接著玩者按下鈕256以獲得希望的$125.00的賭注。還要注意,連續(xù)按“取消最后一筆”鈕兩次也取消整個賭注。
在玩者輸入區(qū)204可有選擇地設置“游戲速度(SPEED OF PLAY”鈕280。該鈕允許玩者對二十一點驅動器26規(guī)定例如在玩者輸入之后等待直到每個后繼輸入被自動認可的預定時間量。在本發(fā)明的一個實施例中,“游戲速度”鈕280包括位于按鈕每一端的有效區(qū),其中如果用戶按下鈕280的“較慢(slower)”端,則自動認可玩者的輸入的預定時間(或多種預定時間)被加長。反之,如果用戶按下鈕280的“較快(faster)”端,則預定的缺省認可時間(或多個預定的缺省認可時間)變得更短。然而,重要的是注意到,通過使用本發(fā)明,二十一點游戲的速度不再象在典型的二十一點游戲場合那么重要。即,使用本發(fā)明的每個二十一點玩者不是與其他玩者按順序玩游戲,所以較少地關心為了不延誤其他玩者而加快游戲速度。
最后,玩者輸入區(qū)204包括“幫助(HELP)”鈕284以允許玩者請求從例如提供游戲站18的游戲機構的人員處得到幫助。
現在參看顯示區(qū)208,在此提供的屏幕顯示只是本發(fā)明若干經過仔細考慮的屏幕布局之一。具體地說,在顯示區(qū)208中示出的屏幕布局是用于玩二十一點競賽用的代表性布局。因此,當玩二十一點競賽之外的其他二十一點方式時,按照玩者對正在玩的二十一點游戲類型的需要而修改在顯示區(qū)208中表示的各個字段是屬于本發(fā)明的范圍之內的。此外,重要的是注意在一個實施例中,顯示器208是彩色的,使得例如方塊和紅心是紅色的,而黑桃和梅花則是黑色的,而且顯示區(qū)208的各種字段可以加亮(highlight),以把玩者的注意力集中到顯示器上提供的與玩者當前許可的選擇最有關系的信息的部位。
現在說明當前在顯示器208上表示的各個字段。在顯示器頂部是莊家手牌區(qū)288(a)用于提供已發(fā)給莊家的牌的表示;(b)用于提供莊家手牌的狀態(tài)(即以下狀態(tài)之一“保持不變”,用于保持不變,“爆裂(BUSTED)”,當莊家那手牌的數值超過21點時;以及“繼續(xù)(CONTINUING)”,當莊家可能添牌時。即,該字段提供名為“莊家手牌”的注釋,后隨已發(fā)給莊家的至少一張牌的表示,即紅心愛司。在顯示區(qū)208的玩者手牌區(qū)292,有提供信息的五欄,這些信息與玩者當前在二十一點游戲中玩的每手牌有關。所述各欄提供以下信息(6.1)“玩者手(或多手)牌”,欄在本欄的每一行中提供在當前的二十一點游戲中玩者正在同時玩二十一點的不同手牌。因此,在顯示區(qū)208上當前顯示的是同時由二十一點玩者正在玩的兩手牌。即,上面的或第一手牌,它具有黑桃3、紅心K和黑桃5;和下面的或第二手牌,它具有梅花3和方塊8。(注意,當玩者選擇加倍下注時,兩手牌中同點子的牌的表示可以顯示在兩手牌其余牌的表示之間的一行中。或者,多手牌中有同點子的牌的表示可以在有同點子的各手牌中加以重復)。(6.2)“狀態(tài)”欄,用于指示玩者正在玩二十一點的每手牌的當前狀態(tài)。即,對于正在玩的第一或上面的手牌,狀態(tài)為“保持不變”,從而指示玩者已選擇了保持其手牌不變。反之,對于第二或下面的手牌,提供“挑選選擇”,從而表示輪到玩者來為這手牌挑選一種二十一點游戲選擇。
注意,對于每手正在玩二十一點的牌的狀態(tài)字段,至少有三種可能的值。即,除了圖2所示的二種狀態(tài)之外,還輸出“爆裂”狀態(tài)值以指示有關手牌的數值已超過21點。(6.3)“選擇”欄為正在玩二十一點的每手牌提供玩者當前為其有關的同一行手牌可選擇的允許的二十一點游戲的指示。因此,對于區(qū)域292所示的第一手牌,玩者就沒有關于玩這手牌的剩余選擇。然而,對于第二手牌,顯示了四種可允許的玩者輸入作為玩者的選擇。即玩者可通過按壓鈕232來保持有關手牌不變(保持不變),玩者可通過按壓鈕228來請求添牌(添牌),玩者可通過按壓鈕236來加倍下注(加倍下注),玩者可通過按壓鈕248來下附加的賭注,然后用鈕252至264輸入賭注量。(6.4)“最后一次賭注”欄向玩者顯示他/她為玩者正在玩的二十一點游戲的每手牌下的最后一次賭注。具體地說,對于區(qū)域292中所示的上面和下面的手牌,玩者最后一次的賭注都是$50.00。(6.5)“總賭注”欄向二十一點玩者顯示玩者在有關的手牌上押的總賭注。例如在圖2中,在玩者上面和下面的手牌中都顯示玩者已下了總數為$200.00的賭注。
在玩者手牌區(qū)292之下是玩者信息區(qū)296,其中顯示與玩者有關的二十一點游戲附加信息。特別是,標號為300的行顯示玩者已請求過的最近賭注量以及表示該最近賭注的狀態(tài)(例如“認可/取消”)的標記。注意,該狀態(tài)可以是(a)“認可”,以明確或隱含地表示對所顯示的賭注的認可(通過玩者按下認可鈕268或者是由于時限已過期的默認);(b)“取消”,用于明確表示取消最后輸入的賭注(通過玩者按下取消鈕272或276);(c)“拒絕”,顯示此狀態(tài)是由于賭注結算模塊30拒絕了玩者最近的賭注;以及(d)“認可/取消”,表示本發(fā)明正在等待一段預定時間以供玩者明確對最近賭注的認可或取消。因此在圖2行300的例子中,玩者已表示了$30.00的最近賭注而且二十一點驅動器26已輸出如上(d)的“認可/取消”狀態(tài)。還應注意,加最近賭注的那手(或那多手)牌可以若干方法的任意一種來表示。例如使加上行300的最近賭注的手牌(或多手牌)的玩者手牌區(qū)292中的那一行(或那幾行)加亮。作為替換,如箭頭302之類的指示符可如圖2那樣地使用以向玩者指示該最近賭注備加到上面的和下面的那手牌(或那兩手牌)。
此外,注意行304顯示“保險賭注”以及已由玩者下賭注的任何保險金額。因此,在行304上的金額及在該行右邊的注釋分別涉及已作為保險而下達的保險賭注金額以及該賭注的狀態(tài)(即,如行300的“認可”、“取消”、“拒絕”或“認可/取消”之一)。
在玩者信息區(qū)296中的行312上顯示玩者可用于下賭的資金總額。例如,圖2的行312指示玩者有用于下賭的$1,000.00的總金額。注意,賭注結算模塊30維持可用于下賭的總金額,并且在每盤二十一點游戲之后加以更新。
玩者信息區(qū)296再往下的三行320、324和328提供在玩二十一點競賽時特別有用的二十一點玩者信息。因此,當玩者使用本發(fā)明不是為了進行競賽時,可以不顯示這三行中的信息。在行320中,提供顯示游戲時間信息的兩個字段。由標記“已過去的游戲時間”注釋的最左字段顯示玩者已玩過二十一點的總時間量(在本情況下,總時間量為45分鐘)。反之,由標記“剩余的游戲時間”注釋的最右字段則顯示競賽所剩時間。
在行324上顯示與當前二十一點游戲有關的任何一次競賽的識別號碼(identifier)。
在行328上,提供在競賽二十一點中有用的多達兩個的附加字段。具有注釋“已玩過游戲數”向玩者顯示他/她在競賽范圍內已完成的二十一點游戲數。注意,在某些二十一點競賽中要求每個玩者在預定分派的時間里完成某個預定數目的游戲。例如,二十一點競賽可能要求每個玩者在預定時段(例如四日)內玩50盤游戲。與之有關但可有選擇的是,在二十一點游戲競賽中總盤數有意義的二十一點游戲背景下,具有注釋“游戲數目”的行328的最右字段向玩者顯示在競賽中至今已完成的競賽游戲總數。因此,通過使用至少在行328上最左邊的注釋的字段及使用行320的“剩余的游戲時間”的注釋字段,玩者能確定他/她必須在競賽中玩的剩余游戲的數目。
還須注意,本發(fā)明仔細考慮了其他的二十一點游戲數值。例如,除了玩者信息區(qū)296的各當前值之外,可添加(或替換上)提供玩者在競賽中必須玩的剩余游戲盤數的字段。
在顯示器208下一個往下的稱為規(guī)則區(qū)336的區(qū)域中,顯示二十一點莊家規(guī)則。具體地說,在區(qū)域336中顯示的莊家規(guī)則允許在一般二十一點規(guī)則之上作若干變化,否則,如果不顯示相反的信息,玩者很可能采用一般二十一點規(guī)則。應注意,通過在游戲站18的顯示器上提供這些補充規(guī)則,各個接連的二十一點游戲可供以不同的莊家二十一點規(guī)則,從而在每盤玩者玩的游戲中創(chuàng)造了更多的興趣,同時也要求玩者有玩二十一點的附加技巧。注意,在當前的顯示區(qū)336中提供了三條莊家規(guī)則。即,(a)對當前二十一點游戲的保險付費為3比1的有利條件(而不是典型的2比1的有利條件);(b)玩者在拆對后只能作一次加倍下注;以及(c)對當前游戲下的最小賭注為$25.00。
最后,顯示器208包括玩者身份區(qū)342,用于識別在游戲站18上正在玩21點的玩者。當前的玩者區(qū)342包括具有當前玩者姓名(例如I.R.Smith)的字段。然而,本發(fā)明也仔細考慮其他的識別玩者的字段,包括例如玩者身份證明號碼,諸如可在玩者身份證明卡上編碼的號碼,該卡與卡閱讀器216結合使用以供識別玩者之用。
圖3示出本發(fā)明的二十一點游戲系統的第二實施例。在此實施例中,二十一點游戲控制器14基本上與本文上述的相同。然而,本控制器14現在可通過因特網網址而被接入,使得在因特網客戶結點318處的二十一點玩者可通過因特網324(更具體說,通過萬維網)在二十一點游戲控制器14上玩二十一點游戲。
因此,如果更詳細地來描述網址308,則它包括因特網接口332,用于接受和提供在因特網324和網址308余部之間的通信。因特網接口332又與萬維網服務器340通信(a)用于在網址308處證實和/或起動網址用戶(即二十一點玩者)的注冊;以及(b)用于解釋因特網的請求以便路由和/或激活能實現這種請求的網址308模塊。因此,萬維網服務器340可訪問數據庫系統28以確定例如二十一點玩者的注冊身份。此外,一旦接收到關于因特網(例如萬維網)請求的用戶注冊確認,萬維網服務器340就激活稱為通用網關接口腳本(CGI scripts)的模塊的實例化,每個CGI腳本348的實例化(或者,為簡便起見,每個這樣的實例化也稱為CGI腳本348)是(a)為了按照與CGI腳本有關的網址308應用的語義學(semantics)來翻譯和處理因特網請求;以及(b)為了根據有關應用的輸出來構造因特網響應。因此,設有一個或多個通用網關接口模塊,其中每個CGI腳本348(實例化)調用二十一點游戲控制器14去處理來自玩者正在玩二十一點的因特網客戶節(jié)點318的單個因特網二十一點請求,接著CGI腳本348根據從二十一點游戲控制器14收到的輸出而構造適當的因特網響應。
由于圖3的二十一點控制器實施例與圖1的實質上全同,所以此處不再重復對其內部結構的說明。然而,值得注意的是,當二十一點游戲控制器14操縱與例如實行CGI腳本(或多個腳本)348的處理器不同的或比其遙遠的處理器時,圖3的實施例就特別合適。此外,應注意,如果二十一點游戲控制器14象圖3的網址308的其他各模塊一樣地操縱同一處理器,則通信接口22可以是不必要的,而且,附加地說,二十一點游戲控制器14的其他部件的許多功能性可包括到一個或多個CGI腳本348中去。因此,例如,二十一點玩者評定器34的功能性可包括到一個CGI腳本348中,而莊家二十一點打牌模塊42的功能性可包括到另一個CGI腳本中。
在圖1和圖2的游戲站18和圖3的因特網客戶節(jié)點318之間還有一些值得注意的差異以及二十一點游戲交互作用上的差異。例如,可以提供以下的差異(7.1)由于在因特網上可能出現的長的延時,圖3的實施例并不設有因時間過期而自動認可二十一點游戲(例如認可輸入的賭注或默認最小賭注)。因此,游戲速度取決于每個玩者的響應度和因特網的響應度(responsiveness)。(7.2)玩者可以在因特網上玩二十一點互相競賽,其中,對于玩者進入的每場競賽,他/她無償地接受預定數目的分數以用于競賽。注意,可以給競爭勝者頒獎作為參加這種二十一點游戲的鼓勵。還應注意完成一次競賽的時間可比典型的二十一點競賽游戲的時間長得多。例如競賽可能延長到90天,因為玩者可以在閑暇時玩此游戲。(7.3)圖1的游戲站18的各輸入鍵也可以顯示在因特網客戶節(jié)點318的顯示屏幕上,其中游戲站18的輸入鈕現在變成由網址308產生的和在因特網客戶節(jié)點318處顯示的在二十一點網頁上的運行鈕。然而注意,至少游戲速度鍵280是不必要的,如同參照圖1和2的實施例所說明的,因為游戲速度的重要性減少了。(7.4)除了圖3中所示的信息外,可有其他類型的信息輸出至因特網客戶節(jié)點318。特別是,每個網址隨著響應用戶關于二十一點競賽資助者和獎品的查閱,可以提供廣告信息。
在圖4A至4E中,表示當玩新的二十一點變型的二十一點游戲控制器14在圖1或3的任一實施例中處理玩者請求時二十一點游戲控制器14所進行的高層次步驟的流程圖,在該新的二十一點變型中,不管在二十一點游戲中是否發(fā)牌,總是周期性地產生新的合格的紙牌表示,并且在其中二十一點玩者可以彼此不同步地玩游戲。在步驟408,對二十一點游戲控制器14初始化,使其能處理二十一點玩者的請求及輸出對每個玩者請求的合適響應。接著,在步驟416,紙牌生成模塊38開始以有規(guī)則的間隔(例如小于2秒,如每隔0.5秒)把隨機的紙牌表示輸出到二十一點玩者評定器34和莊家二十一點打牌模塊42。因此,只要二十一點游戲控制器14在正確響應二十一點玩者的請求,紙牌生成模塊38就連續(xù)而有規(guī)則地輸出紙牌表示。伴隨著步驟416的動作,進行圖4A至4E的剩余步驟。因此,在步驟424,控制器14等待一次(或下一次)二十一點玩者輸入,這種輸入是例如請求進入一次新的二十一點競賽、請求在競賽中開始一盤新的二十一點游戲、請求處理二十一點游戲的玩牌請求、請求提供關于玩者賬目的信息、以及請求提供幫助信息(例如如何玩二十一點)。
當收到二十一點玩者請求時,在步驟430,通信接口22對請求進行排隊,接著把該請求發(fā)送給二十一點驅動器26。在步驟436,作出玩者請求是否與當前二十一點游戲有關和/或與當前二十一點競賽有關的決定。如果無關,則遇到步驟448,其中作出玩者的請求是否是想進入新的二十一點競賽的補充決定。如果屬實,則在步驟454,二十一點驅動器26確定一次二十一點競賽并使玩者進入此競賽。應注意,在設此功能時,二十一點驅動器26與賭注結算模塊30通信以確認該玩者有資格進入新的競賽。因此,二十一點驅動器26向賭注結算模塊30至少提供玩者的身份證明和玩者可進入的競賽的說明。注意,在本發(fā)明的某些實施例中,可由玩者來設置競賽的選擇。作為替換,二十一點驅動器26可以用存儲在數據庫系統28中的競賽信息來為玩者選擇一次競賽。假定賭注結算模塊30用確認玩者可進入已選競賽來響應,則在步驟458,二十一點驅動器26創(chuàng)建識別該玩者已進入的二十一點競賽的確認記錄。接著,在步驟462,二十一點驅動器26向在其因特網客戶節(jié)點318(或游戲站18)處的玩者輸出在所述確認記錄中的信息。因此,在本發(fā)明圖3的實施例中,步驟462的輸出(以及以后至二十一點玩者的全部這種輸出)由二十一點驅動器26輸出至通信接口22供排隊之用直到該輸出發(fā)送到CGI腳本348,該腳本曾起動了玩者請求,而此輸出是回答響應。接著,將該輸出發(fā)送給萬維網服務器340及因特網接口332以供在因特網324上發(fā)送,從而路由到玩者正在玩二十一點的因特網客戶節(jié)點318。
在步驟462之后的步驟466中,二十一點驅動器26把表示玩者已進入的那次二十一點競賽的信息輸入到數據庫系統28。注意,在此處進入數據庫系統28的信息接著可被二十一點驅動器26及賭注結算模塊30訪問以確定玩者已進入的那組競賽(或那多組競賽)。在此步之后,因為已經處理完玩者的請求,所以控制流又循環(huán)回到步驟424以等待玩者在因特網節(jié)點318或游戲站18處的下一次玩者輸入。
現在返回到步驟448,如果玩者未曾請求進入二十一點競賽,則遇到步驟470以處理與當前二十一點游戲和/或當前二十一點競賽無關的二十一點玩者的任何雜項請求。例如,玩者可請求查閱與他/她的二十一點游戲賬目有關的結算信息。假定在此步處理和響應了這類請求,控制流再次返回到步驟424以等待玩者的下一次輸入。
現在返回到步驟436,如果玩者的請求與當前二十一點游戲和/或當前二十一點競賽有關,則遇到步驟476,其中二十一點驅動器426使用提供給所述請求的玩者身份證明(ID)來從數據庫系統28檢索與玩者當前可能涉及的任何當前二十一點游戲和/或二十一點競賽有關的任何狀態(tài)信息。接著,在步驟480,作出玩者的請求是否為在當前競賽中開始一盤新的二十一點游戲的決定。如果為是,則在步驟484,二十一點驅動器26請求從賭注結算模塊30得到玩者能在當前競賽中開始作新的二十一點游戲的確認。即,賭注結算模塊30確定玩者是否具有在競賽中繼續(xù)的足夠競賽貸方金額。接著,在步驟488,二十一點驅動器26確定是否已從賭注結算模塊30收到確認。如果未提供這種確認,則在步驟492,由二十一點驅動器26向在玩者的因特網客戶節(jié)點318(或游戲站18)處的玩者輸出消息以表示玩者不能在當前競賽中玩更多的二十一點游戲。
作為另一種選擇,如果在步驟488,二十一點驅動器26從賭注結算模塊30收到確認,則在步驟494,二十一點驅動器26創(chuàng)建二十一點游戲記錄以實現玩者的請求。注意,在創(chuàng)建二十一點游戲的新的數據記錄中,二十一點驅動器26與賭注結算模塊30通信以便把與開始新一盤二十一點游戲對應的初始賭注的玩者賬目記入借方,也以便向二十一點驅動器26輸出這筆交易的數據供隨后輸出給玩者。在此步之后的步驟496,二十一點驅動器26請求二十一點玩者評定器34為新的二十一點游戲提供二十一點游戲初始配置。此后,在步驟500,二十一點玩者評定器34以二十一點初始配置作回答,其中該配置包括玩者手牌的初始紙牌表示(例如,圖2區(qū)域292所示)。注意,此初始紙牌表示是由紙牌生成模塊38供給二十一點玩者評定器34的最近紙牌表示。因此,應注意,如果兩個開始新二十一點游戲的玩者請求以很快的相繼時間傳送到二十一點驅動器26則在發(fā)牌者模塊38向二十一點玩者評定器34輸出新的隨機紙牌表示之前可為這些請求中的每一個請求進行步驟500。因此,在這種情況下將對二個玩者的手牌提供全同的初始紙牌表示。接著,在步驟504,二十一點驅動器26把與玩者身份及其新二十一點游戲的初始配置有關的信息存儲在數據庫系統28中。具體地說,把新游戲的二十一點游戲識別符存儲下來并與二十一點玩者的身份及與該盤游戲所屬的競賽相關聯。在步驟500之后的步驟504,二十一點驅動器26把與該玩者的這盤新二十一點游戲有關的信息存儲在數據庫系統28中。具體地說存儲與這盤新二十一點游戲的初始配置有關的下列信息玩者身份、新游戲所對應的競賽的身份、識別新游戲的識別符、以及包括紙牌表示及任何初始的所需賭注在內的新二十一點游戲的初始配置。此外,注意,玩者在玩每盤二十一點游戲的整個過程中,當由于玩者與二十一點游戲控制器14的交互作用而改變游戲配置時,二十一點驅動器26及賭注結算模塊30更新在數據庫系統28中的信息。因此,對于正在進行中的一盤二十一點游戲,來自玩者的繼續(xù)下一盤游戲的請求不需要向二十一點游戲控制器14提供整個游戲配置。相反,在請求二十一點驅動器26和/或賭注結算模塊30檢索與對應于玩者請求的二十一點游戲配置有關的信息中,只需足夠的信息。在步驟504之后的步驟508,二十一點驅動器26向在玩者的因特網客戶節(jié)點318(或游戲站18)處的玩者輸出該盤新的游戲的初始二十一點游戲配置。接著,控制流再次返回到步驟424以等待下一個給控制器的14的玩者輸入。
現在返回到步驟480,如果在此處確定玩者的請求不是在當前競賽中開始新一盤二十一點游戲,則遇到步驟520,其中作出玩者的請求是否與在當前運行的二十一點游戲的玩牌有關的決定。如果無關,則在步驟524中,二十一點游戲控制器14處理雜項請求,例如,與當前游戲和/或競賽有關的特殊二十一點規(guī)則的請求、在當前競賽中剩下的玩者數目的請求、在當前競賽中玩者名次的請求、以及當前競賽勝者的獎品。接著,假定這類雜項請求已被回答,在步驟524,本流程圖的控制流返回到424以等待下一次玩者的輸入 。
反之,如果在步驟520,玩者的請求與當前運行的二十一點游戲的玩牌有關,則在步驟528,進一步作出玩者的請求是否為請求新的紙牌表示的決定。如果如此,則在步驟532,作出所述紙牌請求是為莊家還是為玩者發(fā)牌的決定。如果紙牌請求來自莊家,則在步驟536二十一點驅動器26與莊家二十一點打牌模塊42通信以便為當前的二十一點游戲獲得新的二十一點游戲配置,其中新的游戲配置包括將來自紙牌生成模塊38的最近輸出的紙牌表示作為在當前的那個請求曾到來的二十一點游戲的莊家那手牌中的下一紙牌表示。接著,在步驟542莊家二十一點打牌模塊42輸出二十一點游戲配置信息,后者指示新的莊家手牌表示,以及指示玩者響應于該新的二十一點游戲配置所施加的任何玩者響應(或多種響應)。
在收到莊家二十一點打牌模塊42的輸出之后,在步驟546,二十一點驅動器26通過調用二十一點玩者評定器34和二十一點手牌評定器46之一或調用二者來確定在本盤游戲中是否有進一步的玩者響應。如果有補充的可能的玩者響應,則在步驟550向在玩者的因特網客戶節(jié)點318(或游戲站18)處的玩者輸出二十一點游戲配置,使得玩者可施加他/她可用的游戲選擇之一。接著,在處理了玩者請求之后,控制流再次循環(huán)返回到步驟424以等待玩者的下一次輸入。反之,如果在步驟546二十一點驅動器26確定沒有進一步的可能的玩者響應,則當前的二十一點游戲已完畢,二十一點驅動器26在步驟556起動二十一點手牌評定器46以評定二十一點游戲的各手牌,使得二十一點手牌評定器可以起動賭注結算模塊30以(根據二十一點游戲的各項結果)更新在數據庫系統28中的玩者賬目。在這步之后的步驟560,賭注結算模塊30向二十一點驅動器26輸出待提供給玩者的已更新結算信息。在步驟564,二十一點驅動器26把二十一點游戲的各項結果和已更新的玩者賬目信息輸出給玩者。此外,也注意,二十一點驅動器26就本盤二十一點游戲的完成以及與本盤二十一點游戲有關的玩者和競賽的進一步相關狀態(tài)信息而更新數據庫系統28。接著,在處理了玩者的本次請求之后,控制流重新循環(huán)返回到步驟424以等待玩者的下一次輸入。
反之,如果在步驟532確定玩者請求為玩者要一張新的紙牌表示,則在步驟568,二十一點驅動器26起動二十一點玩者評定器34以為當前二十一點游戲獲得新的二十一點游戲配置,其中該新的游戲配置包括來自紙牌生成模塊38的最近輸出的紙牌表示作為玩者手牌(或多手牌)的下一張紙牌表示。接著,在步驟572,二十一點玩者評定器34確定玩者可能為本盤游戲施加的下幾個二十一點玩牌選擇,然后把新的二十一點配置與這些選擇一起輸出至二十一點驅動器26。在此之后,如前所述地執(zhí)行步驟546及以后各步。
現在返回到步驟528,如果玩者的請求不是請求新的紙牌表示,則遇到步驟576,其中二十一點游戲控制器14處理其他的二十一點玩者游戲請求,例如請求下補充賭注、請求取消賭注、請求保持玩者特定的一手牌不變、請求把紙牌表示拆對、或者請求保險。假定已處理了上述的這類請求,在步驟580,二十一點驅動器26接著按照在步驟576進行的處理向玩者輸出新的二十一點游戲配置。而且,注意,二十一點驅動器26用與該新二十一點游戲配置有關的信息來更新數據庫系統28,使得一旦玩者接著作出與本盤游戲有關的請求就可檢索上述信息。在這一步之后,本流程圖的控制流循環(huán)返回到步驟424以再次等待玩者的另一次輸入。
圖5表示為玩二十一點的本發(fā)明操作的簡單例子,其中示出四盤二十一點游戲正在不同步地與二十一點游戲控制器14玩牌。為了詳細說明圖5,首先注意,在該圖頂部的那行數字604表示由紙牌生成模塊38輸出的相繼紙牌表示的數值序列。即在第一時段輸出具有數值3的紙牌表示,在第二時段輸出具有數值5的紙牌表示,在第三時段輸出具有數值7的紙牌表示,沿著該行如此等等。在行604之下是各二十一點游戲行606,其中每個二十一點游戲行606代表在每個二十一點游戲610至626在與紙牌值604對應的時間里出現的一系列事件。具體地說,在每個二十一點游戲行606內的數字項對應于當給每個二十一點游戲的玩者手牌和莊家手牌添加補充的紙牌時的玩者和莊家手牌的數值。例如,參看二十一點游戲行610,假定這盤二十一點游戲以玩者手牌獲得序列604最左邊紙牌值(即數值3)的紙牌表示開始,玩者的手牌具有對應值3。接著如果莊家二十一點打牌模塊42為此游戲被激活以在第二時段向莊家輸出(即發(fā)給)初始的紙牌表示(即,紙牌生成模塊38已輸出紙牌表示5),則莊家手牌最初具有數值5。接著,如果在第三時段二十一點游戲610的玩者提出添另一張牌的請求,則把對應于序列604中數值7的紙牌表示提供給玩者,因此玩者手牌具有總值10。在把7包括到玩者手牌中之后,本二十一點游戲被延遲,使得與序列604數值2對應的下一時段,不給二十一點游戲610的玩者或莊家發(fā)牌。應注意,本發(fā)明的重要方面是只有在紙牌表示是來自紙牌生成模塊38的最近輸出的時間里作出要一張紙牌表示的請求時,才把紙牌生成模塊38生成的紙牌表示納入特定的二十一點游戲中。因此,在一盤二十一點游戲中,可以不使用由紙牌生成模塊38輸出的一張或多張紙牌表示。更準確地說,以下情況是典型的(雖然在圖5的例子中未示出)由于在游戲中出現的延時,在一盤給定的二十一點游戲中,實質上可以無視由紙牌生成模塊38輸出的任意長度或子序列的連續(xù)紙牌表示。因此,在某些情況下,如果玩者例如在長至若干日內不請求添另一張牌,這種延時也可以有這么長。
現在繼續(xù)二十一點游戲610余下的玩牌,注意在第五時段玩者請求添一張牌,從而獲得具有數值9的紙牌表示,因此獲得玩者手牌值為19。接著,莊家添上分別具有數值8和10的兩張連續(xù)的紙牌表示。因此當莊家手牌獲得23點的數值時,莊家手牌爆裂。
可以與二十一點游戲610類似地解釋二十一點游戲614至626的二十一點游戲行606。然而注意,這些游戲的每一盤在不同時段開始,每盤游戲以取不同的紙牌表示作為對玩者手牌發(fā)的第一張牌來開始。即,在610至626的每盤二十一點游戲中發(fā)給的第一張紙牌表示都是不同的,而且對于每盤二十一點游戲來說,與序列604的數值對應的再請求的每張紙牌表示也是不同的。因此,即使與其他盤二十一點游戲同時進行,基本上每盤二十一點游戲將有其唯一的玩者手牌和莊家手牌。因此,不僅可以有大量不同步的二十一點游戲同時與莊家一對一地玩牌,而且二十一點玩者可對莊家沒有在操縱紙牌表示這方面有較大的可信度,因為二十一點玩者實質上可在一盤二十一點游戲中(為玩者手牌和莊家手牌)確定基本上所有添牌的時機,從而減少對紙牌表示正在被操縱的懷疑。而且,在一個實施例中,玩者可以請求查閱在一盤游戲中曾經生成的紙牌表示序列。
注意,本發(fā)明還可以包括其他的二十一點變型。具體地說,再次參看步驟416(圖4A),在步驟可以不以規(guī)則的時間間隔生成紙牌表示,代之以簡單地激活紙牌生成模塊38使之在作出請求一張新的紙牌表示的任何時候(例如步驟536和568)生成一基本上隨機的紙牌表示。
此外,在特別適用于可監(jiān)視每個玩者的競賽二十一點的另一個二十一點變型中,玩者可象在有人發(fā)牌的夜總會的典型游戲中那樣同步地玩每一盤游戲。然而,在本變型中,給每個玩者提供相同的紙牌表示作為他們最初的紙牌。接著,只有當各二十一點玩者不同地玩他們的手牌時,每個玩者的手牌和莊家(即發(fā)牌者)的手牌才因玩者而異。即,對于在多個玩者之間玩的每盤同步玩的二十一點游戲,每個玩者和莊家二十一點打牌模塊42可有相同的紙牌表示序列,使得例如對于在整個游戲中玩相同序列的牌的玩者來說,在玩者之一和莊家二十一點打牌模塊之間每盤游戲所發(fā)的紙牌表示是全同的。因此,如本領域的技術人員能理解的,對于每盤二十一點游戲來說,可能需要在整個游戲中保持紙牌表示的預定序列(或有序集合)不變,使得以不同方式玩的各玩者可被發(fā)給適當排序的紙牌表示。此外,對于莊家二十一點打牌模塊42,也可能需要向紙牌生成模塊38提供足夠的控制信息,使得紙牌生成模塊可以用來自預定序列的適當紙牌表示來響應。
本發(fā)明的另一實施例示于圖6A和6B,其中本實施例已增強,用于向合格的玩者提供資助者或廣告者產品和/或服務的廣告,所述合格玩者適當地符合諸如特定玩者組人口統計概況(demographic profile)之類的預定的玩者概況。因此在圖6A和6B中設有游戲/廣告控制器604,用于實質上提供與二十一點游戲控制器14(圖3)相同的功能性,此外也可以玩二十一點之外的各種游戲(如撲克牌戲、雙骰子戲、牌九以及輪盤賭)。而且,該游戲/廣告控制器604還執(zhí)行這樣的功能,使特定的廣告與玩游戲/廣告網址308提供的各種游戲的用戶(即玩者)相匹配,其中每個用戶在相應的因特網客戶節(jié)點318(或者交互式有線電視節(jié)點)上與網址308通信。即,本圖6A和6B表示各高層次模塊,用于使具有希望的用戶特征(即概況)的玩者與來自資助者或廣告者的請求具有這種用戶特征的玩者觀看的廣告相匹配。具體地說,只有具有這種希望的概況的玩者才有資格從特定的資助者或廣告者接收特定的廣告和/或促銷品(即廣告品)。因此本發(fā)明的一個方面是可使用各種準則來作出哪些玩者(或者,更一般說,用戶)接受哪種廣告的決定。例如,以下屬性的一個或多個可用來使用戶與廣告演示相配(8.1)年齡,(8.2)性別,(8.3)財務狀況,(8.4)地點或住所,(8.5)受教育程度,(8.6)婚姻狀況,(8.7)娛樂時間量,(8.8)個人愛好和/或習慣(例如,吸煙者/非吸煙者、愛好體育運動、電影、酒類、食品、衣著、度假、汽車等),(8.9)家庭人口數,(8.10)孩子數,以及(8.11)按照網絡交互作用(例如所訪問的網址的類型)對用戶的分類,用戶尋求額外信息的廣告類型,玩諸如二十一點之類的游戲中的風險耐受性。
為了向特定用戶提供(或配以)特定的廣告,把有關每個用戶的數據(或用戶信息項目)以用戶概況的形式保持在用戶(玩者)數據庫28中,后者是圖3的二十一點玩者注冊和打牌狀態(tài)數據庫28的增強版本。在用戶概況中填入如(8.1)至(8.11)之類的與用戶有關的信息。當用戶在網址308注冊時,當用戶回答依次向他們明確提出的問題時,或通過監(jiān)示用戶的網絡活動,就得到了上述信息。注意,用戶概況的長短可有變化,這取決于從每個用戶得到的信息量。此外,對不同類型的用戶可得到不同類型的信息。例如對具有超過一百萬美元資產的用戶,可請求他們輸入他們喜愛的度假目的地點,因為這對某些廣告者也許是重要的。然而,對于資產少于四萬美元的用戶,不能得到以上的這種信息,因為所述信息對于任何廣告者可能都不重要。因此,在用戶概況的一個實施例中,每個用戶概況具有一可變長度部分,用于存儲不是對所有用戶千遍一律的用戶信息項目。而且,在這種實施例中,存儲在該可變長度部分中的每個用戶信息項可認為是一對,其中每對的第一成份表示或引用問題、用戶屬性或用戶分類,而第二成份則提供與所述第一成份有關的答案或數值。因此,例如,對一特定用戶,信息項可能提供這樣的對子(4,馬德里(Madrid)),其中“4”代表屬性“喜愛的度假目的地點”,“馬德里”是該屬性的值,這是本領域技術人員能夠理解的。
作為另一種選擇,與廣告者或資助者有關的數據可駐留在不同的數據庫即廣告者數據庫612中。因此,該數據庫存儲了人口統計概況(demographicprofiles),在一個實施例中,后者的數據結構基本上與用戶概況數據結構全同。這類人口統計概況可有可變長度部分,用于為用戶信息項目規(guī)定被請求回答的值,這些用戶信息項可在(可能只是相當少數的)用戶概況中提供。在某些實施例中,人口統計概況包括廣告者或資助者身份的引用(reference)、待提供廣告的引用、以及按人口統計項對(pairs)的可變長度部分,其中每對的第一成份與用戶信息項對的第一成份具有相同的解釋,該對的第二成份規(guī)定了廣告者或資助者優(yōu)先的希望值或值的范圍。還應注意,在某些實施例中,每個按人口統計的項目對可能附有補充信息,例如按人口統計項目對對于廣告者或資助者的已覺察到的重要性。因此,這種補充信息可具有規(guī)范化標量值的形式,其中值1表示該按人口統計的項目對具有最高重要性,而值0表則該按人口統計的項目實質上與廣告者或資助者無關。因此,不管人口統計概況的特定實施例是什么樣,使用用戶的人口統計概況來將(即選擇)一個或多個相應的廣告演示與用戶的特定目標組相配,而推測起來這組特定的目標用戶可能購買在這類廣告演示中表演的產品和/或服務。因此,這類廣告演示只提供給可能是以后的顧客的用戶,所以廣告者和/或資助者可向這些用戶提供具體瞄準的廣告,這些廣告具有相當昂貴的促銷品,例如產品或服務折扣、免費樣品、或試用。
因此,為進行用戶與人口統計概況的選擇或匹配,對于每個用戶,用廣告選擇引擎618來把存儲在用戶數據庫28中的用戶概況與人口統計概況作比較。注意,有許多技術用于執(zhí)行選擇用戶組的比較。具體地說可能要求在每個人口統計項目對與相應的用戶信息項目對之間作精確的匹配,使得用戶信息項目對的第二成分是(在)相應的人口統計項目對所規(guī)定的希望范圍。作為替換,當不要求所有人口統計對都與用戶概況精確匹配時,可使用各種加權統計技術來確定“相似性”測量。在一個實施例中,可由統計分析模塊來提供該相似性測量,所述模塊確定與廣告演示的對應的人口統計概況最為相配的用戶。因此,對于待選擇的用戶,可要求在用戶概況與相應的人口統計概況之間的相似性測量應在預定閾值之上。此外,注意,廣告選擇引擎618可以作為背景或者非實時處理來進行用戶與廣告演示的匹配,使得例如對于在用戶數據庫28中的每個用戶概況,有一張識別廣告演示的相關表格,所述廣告演示是當例如相應用戶與游戲/廣告網址308通信時向該相應用戶演示的候選物。
而且,重要的是注意,至少在本發(fā)明的一個實施例中,對于特定的人口統計概況,廣告選擇引擎618可在用戶數據庫28中定期地重新評定各用戶概況以重新選擇提供廣告演示的用戶組。因此,此前已選擇的用戶可能重新給予或取消觀看廣告演示的資格,由于例如增強的用戶概況,以前取消資格的用戶現在可能獲得被選擇的資格。
因此,當一用戶概況由補充信息增強時,本發(fā)明可開始或停止向該用戶發(fā)送某一類廣告。例如,如果一用戶表示他/她當前正在考慮購買新車,則可將購買汽車的廣告發(fā)送給該用戶。反之,一旦本發(fā)明被告知例如汽車已買到或者不再希望看汽車廣告,則可對用戶概況作進一步增強,使得不再把來自汽車廣告類的廣告?zhèn)魉徒o用戶。
注意,通過鏈接與類別的記錄或對象類似相關的人口統計項目對,本發(fā)明提供對廣告類別的靈活創(chuàng)建、刪除和修改。因此本發(fā)明至少可提供以下的廣告類別體育運動類別(例如壘球、英式足球、曲棍球等),與食品有關的類別(例如飯館、食品雜貨店、食品項目),與鍛練身體有關的廣告(例如自行車、直線滑冰(in-line skates)、滑雪),與保險有關的廣告(例如汽車保險、人壽保險),與政治有關的廣告(例如支持或反對特定的政治候選人),以及與地理有關的廣告(例如為居住在諸如Denver大都市區(qū)之類的特定區(qū)的用戶用的廣告)。因此,廣告選擇引擎618將已選擇的廣告演示提供給轉換該數據的HTML(超文本標示語言)顯示引擎622,使得該數據接著被包括在HTML中經過通用網關接口348輸出給用戶。
更準確地說,被選中的廣告數據(至少在本發(fā)明的一次操作中)隨令牌(token)628一起加入到HTML顯示引擎622中,此令牌代表了例如已由令牌產生器(模塊)38發(fā)出的(當前用戶游戲)的游戲紙牌,所述發(fā)生器是圖3的紙牌生成模塊38的增強版本。所產生的令牌最初供給玩游戲引擎632,該引擎用于按照正在玩的游戲的規(guī)則來處理用戶的游戲請求。即,玩游戲引擎632為每盤可得到的游戲確定(a)如何可以“玩”每張令牌;(b)誰接受該令牌,例如,用戶還是莊家打牌模塊42;以及(c)玩該令牌的結果。注意,在一個實施例中,令牌產生器38在例如莊家打牌模塊42和/或玩者選項評定器34作出請求時產生令牌,其中已產生的令牌對正在玩的游戲是適當的。作為另一種選擇,在另一實施例中,令牌產生器38可產生隨機的令牌,玩游戲引擎632將這些令牌替換成為已提供游戲的適當的隨機化值,這是本領域技術人員能夠理解的。此外,將隨機化的令牌供給多盤不同游戲的其他實施例也在本發(fā)明的范圍中。此外,玩游戲引擎632接觸玩者數據庫28以維持用戶相對于正在玩的特定游戲的狀態(tài),以及維持用戶與所有其他用戶的關系(假如,例如,用戶參加了在游戲/廣告網址308處提供的競賽)。應注意,如本領域技術人員能夠理解的,在玩游戲引擎632的一個實施例中,其內部模塊提供與圖3的對應標號的模塊類似的架構和功能性,雖然是附帶的,它用于除了二十一點之外的游戲(例如,“一對一”的撲克牌戲、雙骰子戲、輪盤賭、以及牌九)。
通用網關接口或CGI腳本(scripts)348在HTML顯示引擎622和萬維網服務器340之間傳送數據,這些腳本,如同本領域技術人員能夠理解的和在圖13說明CGI腳本348時所討論的,是多個高層次的可執(zhí)行程序。萬維網服務器340又把數據傳送給TCP/IP(傳輸控制協議/網際協議)棧332,后者與因特網324接口以把數據傳送給具有適當的萬維網瀏覽器640的預期的因特網客戶節(jié)點318。
本實施例保持關于正在玩的游戲狀態(tài)的信息以及用戶對用戶數據庫28中廣告的響應。此外,在廣告者數據庫612中提供附加的廣告者專用信息(例如需要的人口統計概況、廣告、促銷品、以及與用戶響應有關的信息)。因此,如上討論的,在廣告者數據庫612中的人口統計概況612可包括方案或樣板,其字段用于表示屬性(8.1)至(8.11)中的一個或幾個。此外,數據庫28和612可保持不同類型的恰當統計的記錄,例如(a)向每個用戶提供的廣告演示;(b)特定廣告演示的演示時間、日期和次數;以及(c)檢測到的用戶對廣告的響應。因此,此信息可向廣告者或資助者就其產品、服務及演示的效能提供增強的反饋。例如,廣告者可能詢問用戶和廣告者數據庫28及612以獲得如下的反饋(9.1)誰看了某個特定的廣告;(9.2)是何時看的;(9.3)曾由(a)任何特定用戶(b)所有用戶訪問過的廣告的次數;以及(9.4)有利和/或不利響應的次數。
現在參看圖7,該圖表示和提供用戶在訪問游戲/廣告網址308的特征時航行的訪問路由或路徑的一個實施例。具體地說,一旦開始了與游戲/廣告網址308的因特網接觸,首先向用戶提供識別網址308的起始頁700。接著用戶可訪問各得益和注冊頁704,用于觀看與網址308有關的一般信息,還用于在網址注冊(這在以下作更詳細討論)。作為另一種選擇,用戶可訪問一個或多個“接待室(Lobby)”頁708以觀看例如由廣告者提供的游戲和信息交換能力。假定用戶已在游戲/廣告網址308作了注冊,用戶可從接待室(LOBBY)708前進到游戲頁710,在其中可通過對游戲的介紹頁728選擇游戲726或游戲規(guī)則730以供作游戲之用。作為另一種選擇,用戶可訪問具有例如用戶根據其已加入(affiliations)的現狀(例如是會員減價連鎖店的特定成員)而可允許他/她訪問的機構一覽表的一頁或數頁索引714。此外,根據該(該多個)索引頁714,實質上任何用戶可訪問由廣告頁(多個廣告頁)722上的廣告者提供的廣告或促銷品。然而,本發(fā)明的一個方面是由廣告者或資助者提供的與某些促銷品有關的信息是受限制的。即,這類促銷品只供給這樣的用戶,他們所具有的人口統計概況已由本發(fā)明確定與希望的用戶概況足夠兼容以便廣告者或資助者保證提供這種促銷品。因此本發(fā)明只給例如認為可能隨后購買廣告者的產品和/或服務的“合格”用戶提供對某些廣告者促銷品的訪問。此外,這類促銷品也可提供給表示對所廣告的特定產品或服務感興趣的用戶。例如,這樣的用戶,他們(a)請求與一廣告項目有關的附加或補充信息,或(b)提供對這類廣告有利的回答(通過例如表示喜歡某廣告項),或(c)回答與個人信息有關的問卷調查或市場調查信息,也可以向他們提供關于促銷品的信息。因此,通過本發(fā)明,廣告者或資助者也可向這類用戶提供相當多的或昂貴的促銷品。而且,本發(fā)明也可利用這類人口統計概況來禁止與此人口統計概況不夠相配的用戶獲得相應的促銷品。因此,在本發(fā)明的一個實施例中,當用戶訪問廣告者頁722時,把(在用戶數據庫28中的)用戶概況與在廣告者數據庫612中的各人口統計概況作比較,以確定可提供給該用戶的任何促銷品。
此外,從索引頁714,可給用戶提供鏈接進入各種網址或網頁(web sitepages)的能力。即,可在任何時候可得到鏈接(典型地說,超文本鏈接)時,向用戶提供鏈接到另一網址或web頁中的能力。此外,注意,在做游戲726時,各用戶可訪問類似的鏈接。然而,這些鏈接一般可把用戶超鏈接到本游戲/廣告網址308內的廣告頁722使得可使用戶暴露給其他信息和/或向用戶提供某廣告項的促銷品選擇。例如,可把某些廣告超鏈接集成到游戲726的玩游戲演示中。因此,由于本發(fā)明的一個方面是不斷地把不同的廣告演示(以及任何有關的超鏈接)不斷地集成到游戲726的玩游戲顯示中,通過激活相關的超鏈接,就可不斷地吸引用戶查找出不同產品或服務的附加信息。此外,本發(fā)明的又一方面是這類超鏈接向用戶提供對不同網址的訪問,用戶的因特網客戶節(jié)點318的顯示的至少一部分保持與游戲/廣告網址308有關的圖形格式,用戶可離開和返回到網址308而覺察不到在訪問另一網址。而且,通過監(jiān)視與廣告演示有關的用戶輸入,本發(fā)明能就例如用戶訪問廣告顯示以求關于產品或服務的這種附加信息的次數向廣告者提供反饋。
還應注意,某些(通過廣告頁722提供的或是作為游戲情況顯示的一部分的)廣告可與用戶交互,其中用戶可進行一筆交易,例如預訂(例如航班預訂或旅館預訂)。此外,通過訪問與廣告有關的信息而表達關于例如各種廣告、促銷品種其他有關事物的響應,可向用戶提供表示肯定或否定的意見或表示上述響應的機會。因此,本發(fā)明的一個方面是能進行“測試性銷售”,其中可以選擇有統計代表性的用戶組來確定(10.1)對特定的廣告項目來說的一種廣告比另一種廣告的功效或吸引力;(10.2)對特定廣告演示作出響應的用戶的概況;和/或(10.3)特定的用戶組,例如具有相似用戶概況的用戶組,是否有利地響應特定的廣告演示。例如,本發(fā)明能通過以下方法確定所述響應(a)檢測超鏈接的激活,(b)檢測對所提問題的回答,和/或(c)確定顯示或可觀看該廣告演示的時間長度。
因此,可把輸入響應數據傳送到游戲/廣告網址308并加以保留以供隨后作統計評定。因此,例如廣告者或資助者可得到所得的總合統計,從而為用戶保了密。特別是,可得到有以下用途的統計(11.1)提供關于例如某些廣告演示功效的信息(例如對這類演示的肯定響應的次數和/或通過在游戲/廣告網址308處的廣告而直接售出的廣告項目數字);(11.2)提供與訪問某些廣告演示的用戶數目和用戶概況有關的信息;(11.3)確定與已被演示廣告的不同用戶(用戶組)的數目有關的測量;(11.4)確定特定廣告的演示總數;(11.5)給廣告者確定廣告演示的代價,并且按照例如下列數目的至少之一來向廣告者開出收費賬單(a)被演示廣告的用戶數目,(b)請求促銷品的次數,或者(c)與web站點的網絡用戶通信(即命中)的次數;(11.6)由于廣告者的費用極限已到達而確定是否應斷開廣告演示,所述極限例如與廣告演示的演示總數有關。注意,在一個實施例中,本發(fā)明的一個方面是每向用戶作一次演示就對廣告者計費一次;或者(11.7)當把兩種廣告都提供給各種經過選擇的用戶(用戶組)時,確定(來自同一廣告者的)一廣告演示還是不同的第二廣告演示最為有效,使得廣告者或資助者此后在未來的廣告中可有從所述兩種廣告中選擇最合適的廣告的基礎。
此外,本發(fā)明的再一方面是它還保持以下用途的統計(和/或有關信息)(12.1)提供涉及在由游戲/廣告網址308提供的游戲競賽的用戶(玩者)的“實時”游戲排名。注意,可向用戶提供這類排名使得他/她可以知道他/她的狀況以及在競賽中剩余的玩者數目;以及(12.2)提供玩游戲用戶們的“個性風格”,使得可以估計這類用戶的例如風險耐受度并用之確定特定用戶是否可能對特定產品或服務感興趣。因此可把用戶的這種“個性風格”統計存儲在用戶概況中。例如,在此處收集的信息可包括賭注的平均大小、與可賭總全額相比的賭注平均大小、在一次賭期中玩牌的時間長短、對提供的高風險牌下賭注的次數比例、以及玩者的技能。
因此,本發(fā)明的以下方面值得注意(13.1)可能在看到某些組織和/或廣告者的演示時向用戶提供到達因特網324其他區(qū)域的免費或減價訪問。注意,減價訪問因特網的能力可能起到吸引各種用戶的載體的作用;(13.2)雖然可要求用戶穿過“接待室”頁(諸頁)708從而觀看廣告和/或有參加游戲的機會,但是索引頁714給用戶機會來訪問用戶可從屬的特定組織(例如組織718)或訪問任何特定廣告者(例如廣告者722)而不經過任何游戲;(13.3)用戶也可能從初始組織頁718轉到(例如游戲726的)游戲介紹頁(introductory game page)728,但是未經授權,可能不再讓他/她訪問該組織的web頁或訪問游戲;(13.4)在做游戲726的同時,用戶有能力訪問與正在顯示的廣告或促銷品有關的進一步信息;(13.5)在玩游戲726(例如二十一點)期間,允許在當前游戲活動期間玩者重看或一步步重放游戲726的以前部分;(13.6)當用戶在特定的組織頁718中時,在鏈接到廣告者722之前,可能要求用戶返回到索引頁714,除非出于某種理由在特定的組織web頁上已提供了直接鏈接。此外,用戶可從索引頁714訪問游戲頁710,反之亦然;(13.7)用戶可直接進入玩(經過授權的)特定游戲726或者進入規(guī)則部分730以觀察相應游戲726的規(guī)則。注意,用戶在相應的游戲726期間始終可以訪問其規(guī)則部分730;(13.8)有提供信息用的幫助特征,例如(a)如何做某個特定的動作、做某種動作的理由或者妨礙做某一動作的理由。例如,不能訪問某一web頁的理由、在二十一點游戲中不能做諸如下賭注、保持手牌不變或添牌之類的特定游戲動作的理由和/或在諸如二十一點的游戲中出現某一下賭注、添牌、保持不變或其他用戶玩牌的特定結果的理由;(b)與游戲裁判聯系以解決游戲中突。能有這樣的裁判來解決任何爭端。應注意,用戶可在激活通知按鈕時通過例如所顯示的通知形式把問題通知操作本發(fā)明的管理單位。
現在參看圖8所示的本發(fā)明可替換實施例,其中游戲/廣告網址308與第三方因特網訪問服務提供器810(或交互式有線電視提供器)協同以便一旦用戶在萬維網服務器340(有線電視提供器)作了注冊,就在減價或免費的基礎上向用戶提供因特網324(有線電視)訪問。即,游戲/廣告網址308接觸用戶的因特網服務提供器并作安排以補貼用戶的因特網服務費用,其回報是游戲/廣告網址308能夠重復地向用戶的因特網客戶節(jié)點318(或者作為另一種選擇,交互式有線電視節(jié)點)下載諸如向用戶提供的廣告演示之類的未經請求的信息。
因此,本發(fā)明的未來用戶可與游戲/廣告網址308簽約或注冊以降低因特網服務費,其方法是用正常的串行撥號來撥號進入因特網服務提供器810,而在接入因特網后,接著登錄到網址308作為用一般的用戶識別符“NEW(新)”識別的用戶。每個用“NEW”識別的用戶被迫進入與登記或注冊程序的連接使他/她能提供由本發(fā)明請求的信息,該信息可隨后用于按照例如廣告者的喜好來決定向該用戶演示哪種廣告。因此,當完成注冊后,本發(fā)明實施例下載例如廣告觀看器程序812和通訊守護進程(communications daemon)(例如廣告接收器守護進程806)到用戶的因特網客戶節(jié)點318,其中該守護進程允許游戲/廣告網址308重復地把如廣告之類的未經請求的信息下載到用戶的因特網客戶節(jié)點318。因此,假定已安裝了守護進程806,用戶不僅可訪問網址308的游戲和廣告服務,還能以減低的成本通過網址308訪問實際上整個因特網。因此,每當終端用戶處理器318與因特網服務提供器810連接時,因特網服務提供器810就使游戲/廣告網址308處于等待狀態(tài),通過因特網與用戶的因特網客戶節(jié)點318的通信,顯示引擎622起動已下載的守護進程806。接著,顯示引擎622定期地向守護進程806發(fā)送已選定的廣告。因此,守護進程806利用了廣告觀察器程序812來協調廣告演示的顯示。
注意,與圖8的架構和功能性有關的各種可替換實施例也屬于本發(fā)明范圍之內。例如,不是與多個第三方因特網服務提供器806通信以確定在本發(fā)明注冊的用戶何時在通過給津貼補助的因特網連接而訪問因特網,而是游戲/廣告網址308可包括一專用因特網服務提供器806或與之相關,使得當用戶在本發(fā)明注冊時,向用戶提供該專用的因特網服務提供器806的新因特網訪問代碼,用戶的因特網訪問費可得到補助。
然而,不管本發(fā)明如何補助因特網訪問,每當每個受補助的用戶連接到因特網或是從因特網斷開連接,都要通知游戲/廣告控制器604。此外,在守護進程806中和廣告觀看器程序812中包括有某些可靠性特征以保證廣告確實提供給了用戶。例如,可以有從每個受補助的用戶的因特網客戶節(jié)點318向網址作定期發(fā)送以檢驗守護進程806和廣告觀看器程序812都在起作用。注意,每當在用戶的因特網客戶節(jié)點318處收到任何廣告時,守護進程806就向廣告觀看器程序812傳送廣告,廣告觀看器程序812又把發(fā)送的信息變換成可顯示的格式,并且強制用戶的因特網客戶節(jié)點318的顯示器顯示對用戶不含糊的廣告。
此外,注意在某些背景下,顯示引擎622可向因特網服務提供器806發(fā)送消息,表示由于預定次數的廣告演示顯示失效,不再補助因特網訪問。
給出對本發(fā)明的以上討論是為了例示和說明。此外,說明書的意圖不是把本發(fā)明局限于本文已公開的形式。因此在相關領域的技能和知識范圍內對以上教導的變型和改型都在本發(fā)明的范圍內。以上描述的實施例的意圖還在于說明實現本發(fā)明的目前已知的最佳方式,以及使本領域的其他技術人員按照所述的或其他實施例來利用本發(fā)明,或者根據他們對本發(fā)明的特定應用或使用進行所需的不同修改。
權利要求
1.一種玩二十一點游戲的方法,包括生成具有特定次序的電子紙牌表示的有序集合以供玩二十一點之用,其中所述有序集合的每個所述紙牌表示有資格在一盤二十一點游戲中按照所述紙牌表示的特定次序被發(fā)牌;首先在第一玩者和發(fā)牌模塊之間玩第一盤二十一點游戲,其中所述發(fā)牌模塊被發(fā)給來自所述有序集合的第一序列的紙牌表示以玩所述第一盤二十一點游戲;其次在第二玩者和所述發(fā)牌模塊之間玩第二盤二十一點游戲,其中所述第一和第二盤二十一點游戲在時間上交疊,而且其中所述發(fā)牌模塊被發(fā)給來自所述有序集合的第二序列的紙牌表示以玩所述第二盤二十一點游戲;其中所述第一和第二序列至少對于在其各自的序列中的第一張紙牌表示具有不同的紙牌表示。
2.如權利要求1所述的方法,其中所述發(fā)牌模塊駐留在一個因特網網址處,而且所述第一和第二玩者用訪問所述網址的不同因特網節(jié)點與所述發(fā)牌模塊玩二十一點游戲。
3.如權利要求1所述的方法,其中在所述第一盤二十一點游戲中發(fā)給所述第一玩者的紙牌表示在所述有序集合中用來自在所述第一盤游戲中發(fā)給所述發(fā)牌模塊的所述第一序列的紙牌表示來間布(intersperse)。
4.如權利要求1所述的方法,其中在所述第二盤二十一點游戲中發(fā)給所述第二玩者的紙牌表示在所述有序集合中用來自所述第一序列的紙牌表示來間布。
5.如權利要求1所述的方法,其中所述第二玩者不玩發(fā)給所述第一玩者的來自所述有序集合的紙牌表示。
6.如權利要求1所述的方法,其中所述第一和第二序列具有全同紙牌表示的概率基本上與機遇相當。
7.如權利要求1所述的方法,其中所述首先玩牌的步驟包括在所述其次玩牌的步驟之前由所述第一玩者發(fā)出的發(fā)給紙牌表示的多次請求。
8.如權利要求1所述的方法,其中所述的生成步驟包括當發(fā)出一紙牌表示時輸出所述有序集合的不同的基本上隨機的紙牌表示。
9.如權利要求1所述的方法,其中所述的生成步驟包括在預定時段之后提供所述有序集合的下一張所述紙牌表示作為有資格玩游戲的紙牌表示。
10.如權利要求9所述的方法,其中所述預定時段小于二秒鐘。
11.一種用電子方法玩二十一點游戲的方法,包括為玩二十一點而生成具有特定次序的紙牌表示集合,其中所述集合的每張所述紙牌表示有資格在二十一點游戲中按照在所述集合中的紙牌表示的所述特定次序來玩牌;首先在第一玩者和發(fā)牌模塊之間玩第一盤二十一點游戲,其中按照所述特定次序從所述集合中發(fā)給所述紙牌表示,而且其中所述第一玩者被發(fā)給來自所述集合的第一序列的紙牌表示;其次在第二玩者和發(fā)牌模塊之間玩第二盤二十一點游戲,其中所述第一和第二盤二十一點游戲交疊,而且其中按照所述特定次序從所述集合中發(fā)給所述第二盤二十一點游戲的所述紙牌表示,并且所述第二玩者從所述集合中接受第二序列的紙牌表示;其中,對于使用所述第一序列的所述第一玩者的一次或多次游戲的初始系列來說,當所述第二玩者使用所述第二序列也初始地玩一次或多次全同游戲的所述初始系列時,對于所述第一和第二玩者玩的相應的全同游戲來說,他們相應的手牌表示是全同的。
12.如權利要求11所述的方法,其中所述第一和第二玩者在同一次二十一點競賽中玩牌。
13.如權利要求11所述的方法,其中在與第一玩者玩牌時的發(fā)牌模塊的手牌及在與第二玩者玩牌時的發(fā)牌模塊的手牌對于所述初始系列的游戲的每盤游戲都是全同的。
14.如權利要求11所述的方法,其中所述首先玩牌的步驟包括用卡閱讀器閱讀身份證以識別第一玩者的身份。
15.如權利要求11所述的方法,其中假定所述第二玩者也初始地玩所述初始系列的牌,對于一次或多次全同游戲的所述初始系列的每次游戲來說,當與第一玩者玩牌時發(fā)牌模塊的手牌與當與第二玩者玩牌時發(fā)牌模塊的相應手牌全同。
16.如權利要求11所述的方法,其中所述第一和第二玩者的不同手牌是由所述第一和第二玩者玩法不同的結果。
17.如權利要求11所述的方法,其中所述首先玩牌的步驟出現在夜總會中。
18.一種玩紙牌游戲的方法,包括生成玩所述紙牌游戲用的具有特定次序的紙牌表示的有序集合,其中所述有序集合的每張紙牌表示有資格根據在所述有序集合中紙牌表示的所述特定次序而在所述紙牌游戲的游戲中玩牌;首先由在所述紙牌游戲中的第一盤游戲中的第一玩者玩從所述有序集合的合格紙牌表示中隨時間選擇的第一序列的一張或多張紙牌表示;其次由在所述紙牌游戲的第二盤游戲中的第二玩者玩從所述有序集合的合格紙牌表示中隨時間選擇的第二序列的一張或多張紙牌表示,其中所述第一和第二序列紙牌表示的選擇在時間上交疊;在所述第一序列的所有紙牌表示都已被選擇之前由所述第一玩者停止為所述第一游戲選擇紙牌表示;在所述停止步驟之后由所述第二玩者繼續(xù)為所述第二盤游戲選擇紙牌表示;由所述第二玩者結束所述第二盤游戲;由所述第一玩者接著繼續(xù)玩所述第一盤游戲,同時所述第二玩者開始所述紙牌游戲的第三盤游戲,其中由第二玩者玩從所述有序集合的合格紙牌表示中隨時間選擇的第三序列的一張或多張紙牌表示,而且其中為所述第一和第三序列紙牌表示的選擇在時間上交疊。
19.如權利要求18所述的方法,其中所述有序集合的紙牌表示可由以下玩者之一選擇作為合格紙牌表示;(a)至多是所述第一和第二玩者中的一個玩者,或者是(b)在所述紙牌表示為合格的預定時段期間的每個玩者。
20.如權利要求19所述的方法,其中每個所述預定時間少于2秒鐘。
21.如權利要求18所述的方法,其中對于所述第一序列的第一紙牌表示,有在所述第二序列中對應的全同第二紙牌表示,其中所述第一紙牌表示與所述對應的第二紙牌表示得自所述有序集合的同一合格的紙牌表示。
22.如權利要求18所述的方法,其中所述紙牌游戲是二十一點游戲。
23.如權利要求22所述的方法,進一步包括步驟當向所述第一和第二玩者為其各自的二十一點手牌提供同一紙牌表示時,接受第一玩者保持不變的請求及第二玩者添牌的請求。
24.如權利要求22所述的方法,進一步包括步驟在所述第一盤和第二盤游戲的每盤游戲中玩發(fā)牌者二十一點手牌,其中把所述有序集合的合格紙牌表示發(fā)給所述第一盤游戲中的第一玩者,也發(fā)給所述第二盤游戲中的所述發(fā)牌者的二十一點手牌。
25.如權利要求18所述的方法,其中所述特定次序是所述有序集合的紙牌表示的生成次序。
26.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟維持所述第一和第二盤游戲中每一盤游戲的狀態(tài),使得玩所述第一和第二盤游戲的每一盤游戲的效果就象不在玩所述第一和第二盤游戲的另一盤游戲一樣。
27.如權利要求18所述的方法,其中生成所述集合的站點的位置至少遠離所述第一和第二玩者之一。
28.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟在生成所述集合的模塊和玩所述第一盤游戲的所述第一玩者之間用電子方法互通紙牌游戲信息。
29.如權利要求18所述的方法,其中所述生成步驟包括重復地為所述有序集合提供基本上隨機的紙牌,其中每張所述基本上隨機的紙牌有資格在相應的預定時段中玩牌。
30.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟在開始所述第一盤游戲之前為所述第一玩者接受來自玩者身份證明輸入設備的玩者身份證明的編碼。
31.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟當所述第一玩者希望改變所述第一盤游戲的速度時改變從所述第一玩者認可輸入的時限。
32.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟向所述第一玩者確認從所述第一玩者接收的請求,其中所述請求包括以下請求之一(a)請求發(fā)給所述有序集合的一張新的紙牌表示,(b)請求下賭注,以及(c)請求提供與所述第一玩者與所述紙牌游戲的其他玩者相比的名次有關的信息。
33.如權利要求18所述的方法,其中首先玩牌的所述步驟包括由所述第一玩者輸入從所述有序集合來的提供紙牌表示的請求,其中所述請求以預定電子信號協議來發(fā)送。
34.如權利要求18所述的方法,其中首次玩牌的所述步驟包括存儲所述第一盤游戲的當前配置,所述可訪問的當前配置使用玩者身份證明數據,而該玩者身份證明數據是隨所述第一玩者請求從所述有序集合中發(fā)給紙牌表示一起提供的。
35.如權利要求18所述的方法,其中首次玩牌的所述步驟包括確定由所述第一玩者下的賭注是否可以接受。
36.如權利要求18所述的方法,進一步包括重復執(zhí)行以下步驟為所述第一和第二玩者確定響應于所述玩者玩牌的對手玩牌;以及把對手的玩牌表示發(fā)送給所述玩者。
37.如權利要求36所述的方法,其中所述的對手玩牌是發(fā)牌者玩牌。
38.如權利要求36所述的方法,其中在沒有人工干預下確定所述的對手玩牌。
39.如權利要求36所述的方法,其中所述的發(fā)送步驟包括將對手玩牌的所述表示與提供給玩者的廣告演示相結合。
40.如權利要求39所述的方法,其中所述結合步驟包括通過把用戶提供的個人信息與來自廣告演示資助者的希望的人口統計概況相比較而提供所述廣告演示。
41.如權利要求40所述的方法,其中所述個人信息包括以下的一種或多種信息姓名、地址、電子函件地址、年齡、性別、財務狀況、居住地點、婚姻狀態(tài)、受教育程度、娛樂時間量、個人愛好和個人習慣。
42.如權利要求39所述的方法,其中所述結合步驟包括為所述第一玩者確定第一廣告演示,以及當所述第一玩者的用戶概況不同于所述第二玩者時為所述第二玩者確定不同的第二廣告演示。
43.如權利要求18所述的方法,進一步包括步驟在分配與所述紙牌游戲有關的游戲信息的站點與所述第一玩者之間互通所述游戲信息;其中用因特網傳送和有線電視傳送之一來進行所述互通信息的步驟。
44.一種在網絡上與一個或多個用戶中的每個用戶玩游戲的同時演示交互式廣告的方法,包括為所述一個或多個用戶中的每個用戶執(zhí)行(A1)至(A5)的以下子步驟(A1)獲得第一數量的與用戶有關的用戶信息,所述用戶希望玩在所述網絡上的一個網絡站點處起動的游戲;(A2)使所述用戶與提供給所述用戶的眾多廣告演示中的一個或多個廣告演示相匹配,其中所述第一數量的用戶信息用于使所述的一個或多個廣告演示與所述用戶相匹配;(A3)起動由使用所述網絡的玩者玩的游戲的第一實例;(A4)在玩所述游戲的第一實例期間把所述一個或多個匹配的廣告演示傳送給所述用戶,其中對于大多數連續(xù)的用戶玩牌,有向所述用戶介入傳送所述匹配的一個或多個廣告演示之一;(A5)向所述網絡站點發(fā)送與一個或多個響應有關的數據,所述響應是由所述用戶對所述匹配的一個或多個廣告演示的至少一個所作出的響應;為一個或多個用戶的每個用戶存儲與所述響應有關的所述數據,其中所述響應是由所述用戶對所述匹配的一個或多個廣告演示作出的響應;向具有所述眾多廣告演示中的第一廣告演示的第一個廣告者提供補充信息,所述補充信息與所述第一廣告演示覺察到的功效有關,所述決定的補充信息使用與所述響應有關的所述已存儲數據。
45.如權利要求44所述的方法,進一步包括步驟在以下情況下向一個或多個用戶的第一個用戶提供補充廣告(a)當所述補充廣告與所述第一廣告演示有關時,(b)當所述第一廣告演示發(fā)送給所述第一用戶時,以及(c)當在發(fā)送步驟(A5)中所述第一用戶通過向所述第一廣告演示發(fā)送有利響應來作響應時。
46.如權利要求45所述的方法,其中所述補充廣告包括以下項目之一與產品樣品有關的信息、折扣、試訂購、購買在所述第一廣告演示中演示的產品、購買在所述第一廣告演示中演示的服務、獎品、以及贈品。
47.如權利要求45所述的方法,其中對所述第一廣告演示的有利響應包括與以下內容之一有關的信息(a)由所述第一用戶發(fā)出的所述補充廣告的請求,以及(b)由所述第一用戶作出的對問卷調查的回答。
48.如權利要求45所述的方法,其中所述提供步驟包括向所述第一用戶提供與補償有關的信息作為所述補充信息,所述補償是由于所述第一用戶提供了所述一個或多個響應而給予該用戶的。
49.如權利要求44所述的方法,其中所述第一廣告演示的覺察到的功效包括以下測量的一個或多個(a)測量把所述第一廣告演示顯示給看的用戶數目,(b)測量把所述第一廣告演示顯示給所述各用戶看的次數,以及(c)測量所述各用戶對所述第一廣告演示的有利響應數,其中把所述一個或多個測量提供給所述第一廣告者。
50.如權利要求44所述的方法,其中所述網絡與因特網網絡和交互式有線電視網絡之一交疊。
51.如權利要求44所述的方法,其中所述網絡包括一個因特網網址作為所述網絡站點。
52.如權利要求51所述的方法,其中所述的獲得步驟包括在所述因特網網址處進行注冊。
53.如權利要求52所述的方法,其中所述的注冊步驟包括通過網絡為所述一個或多個用戶中的第一個用戶發(fā)送注冊信息。
54.如權利要求44所述的方法,其中所述的第一個廣告演示包括為所述一個或多個用戶演示的與產品和服務之一有關的信息。
55.如權利要求44所述的方法,其中所述的提供步驟包括向所述第一個廣告者提供反饋信息作為所述補充信息,所述反饋信息的獲得方法是使用與所述一個或多個用戶對所述第一廣告顯示的響應有關的所述數據。
56.如權利要求55所述的方法,其中所述的提供步驟包括以下兩種確定之一確定把所述第一廣告演示演示給所述一個或多個用戶的次數,以及確定把所述第一廣告演示顯示給看的不同用戶數目。
57.如權利要求55所述的方法,其中所述的提供步驟包括確定為獲得與所述第一廣告演示有關的補充信息而由所述一個或多個用戶訪問所述第一廣告演示的次數。
58.如權利要求55所述的方法,其中所述的提供步驟包括以下內容之一(a)把在所述第一廣告演示中對所述一個或多個用戶興趣的第一測量與在所述諸廣告演示的第二廣告演示中對所述一個或多個用戶興趣的測量進行比較,以確定與所述第二廣告演示功效相比的所述第一廣告演示的功效;(b)確定對所述第一廣告演示作出響應的諸用戶的特性表征;(c)確定對所述第一廣告演示的測量,其中所述測量涉及把所述第一廣告演示顯示給所述一個或多個用戶看的時間長短。
59.如權利要求44所述的方法,其中所述供應步驟包括重復地通過使用與所述第一用戶的所述響應有關的所述數據而進行把一個或多個廣告演示與所述一個或多個用戶中的第一用戶相匹配的所述匹配步驟。
60.如權利要求59所述的方法,其中所述的重復步驟包括以下兩種停止之一停止向所述第一用戶發(fā)送所述第一廣告演示,以及停止向所述第一用戶發(fā)送所述眾多廣告演示的廣告項目的特定類別。
61.如權利要求58所述的方法,其中所述特定類別至少包括以下內容之一與體育運動有關的廣告、與食品有關的廣告、與鍛練身體有關的廣告、與保險有關的廣告、政治性廣告、與地理有關的廣告。
62.如權利要求59所述的方法,其中所述的重復步驟包括向所述第一用戶發(fā)送所述眾多廣告演示中的一不同廣告演示。
63.如權利要求44所述的方法,其中所述用戶的所述一個或多個響應包括對問卷調查中至少一個問題的回答。
64.如權利要求44所述的方法,其中所述的獲得步驟包括請求得到與所述用戶有關的以下信息的某幾項姓名、地址、電子函件地址、年齡、財務狀況、受教育程度、婚姻狀況、全家人口數、孩子數目以及性別。
65.如權利要求44所述的方法,其中所述的匹配步驟(A2)包括把至少所述的注冊信息與人口統計概況比較,以確定對一個或多個廣告演示的所述匹配,而所述一個或多個廣告演示有待于在所述發(fā)送步驟(A4)發(fā)送給所述用戶。
66.如權利要求44所述的方法,其中所述的起動步驟(A3)包括向所述用戶提供對下列游戲之一的選擇二十一點、雙骰子戲、輪盤賭、撲克牌戲、巴卡拉紙牌戲以及牌九。
67.如權利要求44所述的方法,其中所述的起動步驟(A3)包括實質上在用戶選擇的時刻玩所述游戲的所述第一實例。
68.如權利要求44所述的方法,進一步包括以下步驟產生具有特定次序的紙牌表示的有序集合,以玩游戲的所述第一實例,其中所述有序集合的每張所述紙牌表示有資格按照所述特定次序發(fā)出;當由一個或多個用戶中的第一用戶玩所述游戲的所述第一實例時,首先由所述第一用戶從所述有序集合的合格紙牌表示中請求隨時間選擇的一張或多張紙牌表示的第一序列,其中所述第一序列由所述特定次序排序。
69.如權利要求68所述的方法,進一步包括以下步驟用所述一個或多個用戶中的第二個用戶初始化所述游戲的第二實例以供玩所述游戲的所述第二實例之用;其次由所述第二用戶從所述有序集合的合格紙牌表示中請求隨時間請求的一張或多張紙牌表示的第二序列以玩所述第二實例,其中所述第二序列由所述特定次序排序,而且其中所述的第一和第二請求步驟互相重疊;由所述第一用戶停止為所述第一實例請求紙牌表示;在所述停止步驟之后,由所述第二用戶繼續(xù)為所述第二實例請求紙牌表示;由所述第二用戶結束所述第二實例;在所述第二用戶開始所述游戲的第三實例的同時,由所述第一用戶繼續(xù)玩所述第一實例,其中由所述第二玩者玩從所述有序集合的合格紙牌表示中隨時間請求的一張或多張紙牌表示的第三序列,而且其中所述第一和第三序列的請求在時間上交疊。
70.如權利要求69所述的方法,進一步包括步驟維持所述游戲的所述第一和第二實例的每一實例的狀態(tài),使得玩所述第一和第二實例的每一個實例的效果與好象不在玩所述第一和第二實例的另一個實例的效果相同。
71.如權利要求68所述的方法,其中所述的發(fā)送步驟(A4)包括發(fā)送一廣告演示,該廣告演示是所述把一個或多個廣告演示與來自所述有序集合的紙牌表示相匹配后的結果。
72.如權利要求44所述的方法,其中所述存儲步驟包括保持與以下情況之一有關的數據是否已把所述第一廣告演示提供給了所述一個或多個用戶中的第一用戶,以及何時把所述第一廣告演示提供給所述第一用戶。
73.如權利要求44所述的方法,其中所述第一廣告演示包括至附加信息的超鏈接,該附加信息用于與所述第一廣告演示有關的產品和服務之一。
74.如權利要求73所述的方法,其中所述的存儲步驟包括保持與所述一個或多個用戶訪問所述超鏈接的總次數有關的信息。
75.如權利要求44所述的方法,其中所述的提供步驟包括至少確定下列內容之一(a)向所述一個或多個用戶演示所述第一廣告演示的代價;以及(b)是否不應繼續(xù)把所述第一廣告演示提供給一個或更多用戶。
76.如權利要求44所述的方法,進一步包括至少用下列內容之一向第一廣告者計費的步驟(a)所述第一廣告演示提供給看的所述一個或多個用戶的數目,(b)由所述一個或多個用戶請求促銷品的次數,以及(c)網絡用戶與所述網絡站點通信的次數。
77.一種在網絡上玩游戲的同時提供廣告的裝置,包括廣告者容器(repository),用于存儲一個或多個人口統計概況,每個所述的人口統計概況描述一個或多個未來的用戶以通過所述網絡提供與所述人口統計概況相應的廣告;用戶數據容器,用于為一個或多個用戶的每一用戶存儲描述所述用戶的一個或多個相應的用戶數據項目;選擇器裝置,用于為所述一個或多個用戶的每個用戶確定一個或多個廣告以向在所述用戶的相應網絡節(jié)點處的所述用戶演示,其中所述選擇器裝置使用所述用戶的所述一個或多個相應的用戶數據項,而且其中所述諸廣告的至少一個廣告是響應使能廣告(response enabling advertisement),用于使能所述用戶對所述響應使能廣告的響應;玩游戲引擎,用于通過所述網絡與所述一個或多個用戶的每一個用戶玩相應的游戲;其中對于所述一個或多個用戶的每一用戶及對于在所述相應游戲中所述用戶的大多數玩牌來說,有一個由所述玩游戲引擎對所述用戶的干預網絡響應;供給裝置,用于為所述一個或多個用戶的每個用戶給所述選擇器裝置提供相應的補充的用戶數據項,所述補充的用戶數據項與用戶對所述響應使能廣告的回答有關,用于確定提供給所述用戶的后繼廣告。
78.如權利要求77所述的裝置,其中對于所述一個或多個用戶的每個用戶來說,把所述用戶的所述相應的用戶數據項和所述相應的補充的用戶數據項包括在所述用戶數據容器內的所述用戶的用戶概況中。
79.如權利要求77所述的裝置,其中所述網絡使用因特網連接和交互式有線電視連接之一。
80.如權利要求77所述的裝置,其中所述響應使能廣告包括為所述用戶之一提出的一個或多個問題。
81.如權利要求77所述的裝置,其中對于所述用戶的至少第一用戶來說,所述第一用戶的所述相應的用戶數據項用以下行為之一來確定(a)檢測由所述第一用戶起動的超鏈接,(b)評定所述第一用戶對問題的響應,以及(c)確定所述廣告之一可由所述第一用戶觀看的時間長短。
82.如權利要求77所述的裝置,其中所述廣告之一提供對產品促銷品和服務促銷品之一的訪問。
83.如權利要求77所述的裝置,進一步包括把所述一個或多個廣告之一和由玩游戲引擎產生的所述諸干預響應相組合的裝置,以向所述一個或多個用戶的第一用戶提供組合后的響應;以及在與所述第一用戶玩所述相應的游戲期間通過所述網絡把所述組合后的響應提供給所述第一用戶的裝置。
84.如權利要求83所述的裝置,其中所述組合用的裝置包括以超文本標示語言(hypertext markup language)來規(guī)定所述組合后響應之一的裝置。
85.如權利要求83所述的裝置,其中所述發(fā)送裝置包括用于訪問所述網絡的萬維網服務器。
86.如權利要求77所述的裝置,其中所述用戶之一用的所述一個或多個數據項包括與以下內容有關的用戶信息年齡、性別、財務狀況、住處、受教育程度、婚姻狀況、估計的娛樂時間量、個人愛好和習慣、全家人口數、孩子數目、以及各用戶網絡交互類別。
87.如權利要求77所述的裝置,其中至少所述人口統計之一包括按照以下的一個或多個內容至少識別所述一個或多個用戶的第一用戶年齡、性別、財務狀況、住處、受教育程度、婚姻狀況、估計的娛樂時間量、個人愛好和習慣、全家人口數、孩子數目、以及用戶網絡交互類別。
88.如權利要求87所述的裝置,其中所述用戶網絡交互類別包括以下二者之一對所述第一用戶訪問的網絡站點的確定,以及所述用戶的風險耐受度。
89.如權利要求77所述的裝置,其中所述用戶之一的所述相應的用戶數據項之一包括若干次向用戶演示的所述廣告之一。
90.如權利要求77所述的裝置,其中所述選擇器裝置包括統計分析模塊,用于使所述諸用戶概況與所述用戶之一的所述諸相應的用戶數據項相匹配。
91.如權利要求77所述的裝置,其中所述玩游戲引擎包括游戲控制器,用于玩二十一點、撲克牌戲、雙骰子戲、輪盤賭、巴卡拉(baccarat)紙牌戲以及牌九中的一種或多種游戲。
92.如權利要求77所述的裝置,其中所述玩游戲引擎包括賭注結算模塊,以確定用戶所請求的賭注的可接受性。
93.如權利要求92所述的裝置,進一步包括在所述用戶中的第一用戶的網絡節(jié)點處的廣告接收裝置,所述廣告接受裝置用于接收未與所述干預響應的任一個干預響應結合的未經請求的廣告。
94.如權利要求92所述的裝置,其中所述廣告接收裝置包括守護進程(daemon)以用于檢測所述未經請求的廣告。
95.如權利要求77的裝置,其中所述廣告者容器包括與測量有關的數據,所述測量是測量所述諸用戶對廣告之一和對廣告項目的喜愛。
96.如權利要求77的裝置,其中所述廣告之一提供購買相應廣告項之一的交易的進行。
全文摘要
本發(fā)明是使諸如二十一點、撲克牌戲、雙骰子戲、輪盤賭、巴卡拉紙牌戲、以及牌九之類的游戲自動化的玩游戲方法(圖4A至4E)及裝置(圖1至3、6A至6B、及8A至8B),其中玩者可以連續(xù)和不同步地玩游戲,而且可在玩者和廣告者之間交換與廣告項目有關的信息。游戲中的每個實例與所有其他當前游戲實例不同。所述諸游戲不需要人工發(fā)牌者,并且可在使用低成本游戲站(18)的游戲機構中、或在因特網(324)或者通過交互式有線電視網絡玩此類游戲,其中游戲控制器(14)與在網絡節(jié)點(318)處的用戶通信。在一盤游戲中,通過把玩者個人信息與希望的人口統計概況(28)比較而有選擇地提供廣告。用戶對廣告的響應被用于評定廣告的有效性、產品、廣告的測試性銷售是有用的,且降低廣告的成本。
文檔編號H04N7/16GK1212634SQ97192733
公開日1999年3月31日 申請日期1997年1月17日 優(yōu)先權日1996年1月19日
發(fā)明者謝爾登·F·戈德堡, 約翰·范安特沃普 申請人:謝爾登·F·戈德堡, 約翰·范安特沃普
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