專利名稱:搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,更詳細(xì)地說,是在搭載三維引擎的移動通信終端中,當(dāng)啟動三維應(yīng)用程序時,把耗電很大的材質(zhì)貼圖(Texture Mapping)方式的運行轉(zhuǎn)換成耗電小的線結(jié)構(gòu)(Wire Frame)方式的運行,以此實現(xiàn)節(jié)電。
背景技術(shù):
一般而言,在三維建模方面,角色建模是難度較高的部分,因為角色建模的彎曲大,即使是微妙的變化,也容易被人察覺到差異。
對個人而言,即使制作標(biāo)準(zhǔn)模型使用,由于角色的各個部位所需的變形方法不同,也需要有使用現(xiàn)在常用的三維圖形程序建?;騽赢嫹矫娴呢S富經(jīng)驗,而且需要大量時間。
根據(jù)用途的不同,角色模型的生成大體可以從兩個方向來看第一,作為電影等使用的高質(zhì)量角色模型,各種三維建模工具中逐漸包含了角色建模所需的功能。
利用這種工具生成的角色模型雖然精美,但由于使用體現(xiàn)動畫所需的一般性模型變形方法,所以在實時處理方面存在問題。
由于這種原因,一部分動畫制作公司非公開地自主開發(fā)了僅用于角色建模的程序并使用。
第二,作為游戲等使用的單純化的角色模型,重點在于實時動畫。
但是,上述兩種情形在對角色進(jìn)行建模的過程中,均有許多步驟需要由人來直接調(diào)整,利用模型工程師的力量生成的角色模型的質(zhì)量和制作動畫時發(fā)生的補(bǔ)充變更事項也各不相同。
因此,為了高效地制作動畫,需要有簡便的角色建模方法和與之連動的角色動畫工具。
在以往使用建模軟件的角色模型生成方法中,有一種通用方法,即對模型進(jìn)行三維掃描的方法,但是這種方法的多邊形數(shù)量增加過多,因此難以與動畫連動。
另外,還有一種三維應(yīng)用程序的材質(zhì)貼圖方式,即,在三維臉模型中,把反映臉的特征點的事先定義的控制點按照臉的各構(gòu)成要素進(jìn)行捆綁,當(dāng)作個體來處理,以個體單位調(diào)整控制點,以便接近輸入的二維臉圖像,對于上述控制點之外的個體所包含的頂點,在個體內(nèi)計算各不相同的變位矢量,獲得變形的三維臉模型。
利用上述變形的三維臉模型的坐標(biāo),生成二維臉圖像在三維坐標(biāo)系中的材質(zhì)。
但是,在上述帶有三維引擎的移動通信終端中,當(dāng)驅(qū)動三維應(yīng)用程序的材質(zhì)貼圖時,需要持續(xù)執(zhí)行速度極快的運算過程,所以,在終端電池耗電方面發(fā)生極為嚴(yán)重的問題。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明正是為了解決上述以往問題而提出的,目的在于提供一種搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,在搭載三維引擎的移動通信終端中,當(dāng)啟動三維應(yīng)用程序時,把耗電很大的材質(zhì)貼圖方式的運行轉(zhuǎn)換為耗電小的線結(jié)構(gòu)方式的運行,以此實現(xiàn)節(jié)電。
為實現(xiàn)上述目的,在搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)省電池耗電的方法中,本發(fā)明包括如下幾個步驟步驟1,在上述終端以材質(zhì)貼圖方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成空閑模式,則使三維應(yīng)用程序以渲染方式運行;步驟2,在上述終端以渲染方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成睡眠模式,則使三維應(yīng)用程序以線結(jié)構(gòu)方式運行。
上述在空閑模式下以渲染方式運行的步驟是以終端LCD顯示部的背景燈熄滅時間為基準(zhǔn),上述在睡眠模式下以線結(jié)構(gòu)方式運行的步驟是以LCD顯示部的畫面關(guān)閉、終端一部分芯片組進(jìn)入睡眠模式的時間為基準(zhǔn)。
上述終端的三維應(yīng)用程序不僅應(yīng)用于角色,而且應(yīng)用于背景畫面運算,在上述終端以材質(zhì)貼圖方式運行三維應(yīng)用程序角色的過程中,也可以不經(jīng)渲染方式,直接轉(zhuǎn)換為線結(jié)構(gòu)方式。
圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的搭載三維引擎的終端的內(nèi)部動作框圖。
圖2a至2c是三維應(yīng)用程序在搭載了本發(fā)明的三維引擎的終端中運行的情形。
圖3是本發(fā)明實施例的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法的動作流程圖。
具體實施例方式
下面參照附圖,詳細(xì)說明本發(fā)明的有益實施例。
圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的搭載三維引擎的終端的內(nèi)部動作框圖。
如圖1所示,移動通信終端(150)在控制部(100)的控制下,執(zhí)行處理語音/圖像及各種三維內(nèi)容文件的功能。
另外,為了體現(xiàn)三維圖像畫面,當(dāng)存在來自用戶的三維模式要求時,控制部(100)控制編譯碼器部(Codec)(102)對靜止圖像或活動影像數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼,從圖像輸入部(104)輸入的靜止圖像或活動影像數(shù)據(jù)經(jīng)編碼后,壓縮成JPEG/MPEG的既定格式。
存儲器(108)帶有既定的數(shù)據(jù)庫,存儲著控制終端所有動作的既定程序。在控制部(100)的控制下,把終端進(jìn)行所有動作時輸入輸出的數(shù)據(jù)存儲到已設(shè)置的既定區(qū)域。
RF(Radio Frequency-射頻)部(110)是指高頻處理部和中頻處理部及基帶處理部的綜合構(gòu)成部,它對通過天線(ANT)接收的來自外部網(wǎng)絡(luò)的包括VOD及AOD的各種三維數(shù)據(jù)、通過外部網(wǎng)絡(luò)無線接收的靜止圖像或活動影像數(shù)據(jù)在無線通信頻帶內(nèi)進(jìn)行第1次處理,再將其處理成更低頻帶的中頻,然后再處理成可以在控制部(100)處理的頻帶的信號。
另外,從終端帶有的圖像輸入部(104)輸入的各種靜止圖像或活動影像數(shù)據(jù)經(jīng)編譯碼器部(202)編碼、壓縮處理后,被調(diào)制成無線通信頻帶信號,發(fā)送到外部網(wǎng)絡(luò)。
音頻部(112)在控制部(100)的控制下,把通過麥克風(fēng)(MIC)輸入的語音信號調(diào)制成無線信號,對通過RF部(110)接收的無線信號進(jìn)行解調(diào),將其作為語音信號輸出到揚聲器(SPK)。
而且,在下載三維內(nèi)容時,對包含于從RF部(110)接收的上述靜止圖像或活動影像數(shù)據(jù)中的無線音頻信號進(jìn)行解調(diào),通過揚聲器(SPK)進(jìn)行播放輸出。
鍵輸入部(114)帶有多個數(shù)字鍵及功能鍵,其中,功能鍵包括在終端設(shè)置三維模式以便實現(xiàn)三維服務(wù)所需的三維模式鍵。當(dāng)用戶按下既定的鍵時,產(chǎn)生相應(yīng)的鍵數(shù)據(jù)并輸出到控制部(100)。
第1顯示部(116)包括一個在一般通話模式時顯示終端的各種信息的LCD(Liquid Crystal Display液晶顯示屏),接收由鍵輸入部(114)產(chǎn)生的鍵數(shù)據(jù)及控制部(100)的各種信息信號并進(jìn)行顯示。
第2顯示部(118)以彩色顯示當(dāng)是三維模式時從圖像輸入部(104)或外部網(wǎng)絡(luò)接收的三維內(nèi)容。
圖像輸入部(104)是進(jìn)行雙向三維服務(wù)所需的,當(dāng)是三維模式時,輸入服務(wù)內(nèi)容或發(fā)信終端用戶一方的各種三維數(shù)據(jù),并傳遞給編譯碼器部(102)。
編譯碼器部(102)在控制部(100)的控制下,把由圖像輸入部(104)提供的拍攝圖像信號轉(zhuǎn)換成JPEG或MPEG格式,按既定比率進(jìn)行壓縮,對從外部網(wǎng)絡(luò)無線接收的三維數(shù)據(jù)的壓縮圖像進(jìn)行解壓縮并譯碼,然后輸出到第2顯示部(118)。
三維應(yīng)用程序處理部(120)是以材質(zhì)貼圖方式或渲染方式、線結(jié)構(gòu)方式處理三維角色的處理部。
從上述外部網(wǎng)絡(luò)無線接收的所謂三維數(shù)據(jù),是由連接于移動交換局(圖中未標(biāo)出)的Web服務(wù)器(Web server)或多個圖像內(nèi)容服務(wù)器(Image Contents Server)提供的各種VOD及AOD數(shù)據(jù)。
圖2a至2c是三維應(yīng)用程序在搭載了本發(fā)明的三維引擎的終端中運行的情形。圖2a是完整執(zhí)行從三維渲染(Rendering)到材質(zhì)貼圖(Texture mapping)的情形。
在上述圖2a的情況下,由于每幀(Frame)都進(jìn)行高速運算,所以耗電最多。
圖2b是進(jìn)入空閑(IDLE)模式的情形,終端用戶在一定時間內(nèi)未采取鍵輸入等反饋(Feedback)。此時,LCD顯示部的背景燈(Backlight)熄滅。
在上述圖2b的情況下,為了減小三維應(yīng)用程序的運算量,不進(jìn)行材質(zhì)貼圖,只顯示渲染畫面。
圖2c是LCD顯示部畫面關(guān)閉、終端一部分芯片組進(jìn)入了睡眠(Sleep)模式的情形。
在上述圖2c的情況下,為了只執(zhí)行三維應(yīng)用程序的最小的運算,三維應(yīng)用程序只執(zhí)行線結(jié)構(gòu)(Wire-Frame)運算。
在上述圖2c的情況下,由于只執(zhí)行最小的運算,終端的電池耗電最小。
如上所述,當(dāng)終端進(jìn)入了空閑模式或睡眠模式時,如果完全停止三維應(yīng)用程序運算,雖然可以從根本上阻止終端的電池耗電,但是,由于有許多應(yīng)用程序需要用戶定期不斷查看結(jié)果,比如飼養(yǎng)寵物(CyberPet)或模擬城市(SimCity類)、分子或行星建模等,只要沒有專門的結(jié)束命令,終端需要連續(xù)進(jìn)行運算。
相反,當(dāng)從睡眠模式進(jìn)入空閑模式,或是從空閑模式進(jìn)入正常模式狀態(tài)時,可以依次從三維應(yīng)用程序的線結(jié)構(gòu)運算變更為渲染運算、從渲染運算變更為材質(zhì)貼圖運算,也可以從線結(jié)構(gòu)運算直接轉(zhuǎn)換為材質(zhì)貼圖運算。
而且,出于增大本發(fā)明的節(jié)電效果的目的,也可在空閑模式下直接把三維應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換為線結(jié)構(gòu)運算方式。
圖3是本發(fā)明實施例的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法的整體動作流程圖。動作開始后,搭載三維引擎的移動通信終端(150)的控制部(100)和三維應(yīng)用程序處理部(120)使角色的三維應(yīng)用程序以圖2a所示的材質(zhì)貼圖運算方式運行(301)。
在上述角色的材質(zhì)貼圖狀態(tài)下,不僅處理角色,而且也處理角色的背景畫面(Background),其處理方法與角色的處理方法相同。
在上述終端(150)以材質(zhì)貼圖運算方式運行(301)的過程中,如果一定時間內(nèi)終端用戶未采取鍵輸入等反饋措施,那么終端進(jìn)入空閑模式,此時,控制部(100)判斷是否進(jìn)入了這種空閑模式判斷(302)。
此時,在上述材質(zhì)貼圖狀態(tài)下,經(jīng)過數(shù)秒至數(shù)十秒后,上述終端(150)LCD顯示部的背景燈熄滅。
上述判斷(302)結(jié)果如果是終端在材質(zhì)貼圖狀態(tài)下進(jìn)入了空閑模式,搭載三維引擎的移動通信終端(150)的控制部(100)和三維應(yīng)用程序處理部(120)使角色的三維應(yīng)用程序以圖2b所示的渲染運算方式運行(303)。
在上述終端(150)以渲染運算方式運行(303)的過程中,如果終端用戶在一定時間內(nèi)未采取鍵輸入等反饋措施,那么終端進(jìn)入睡眠模式,此時,控制部(100)判斷是否進(jìn)入了這種睡眠模式(303)。
此時,在上述渲染狀態(tài)下,又經(jīng)過數(shù)秒至數(shù)十秒后,LCD顯示部的畫面關(guān)閉,終端的一部分芯片組進(jìn)入睡眠(Sleep)模式。
上述判斷(304)結(jié)果如果是終端在渲染狀態(tài)下進(jìn)入了睡眠模式,搭載三維引擎的移動通信終端(150)的控制部(100)和三維應(yīng)用程序處理部(120)使角色的三維應(yīng)用程序以圖2c所示的線結(jié)構(gòu)運算方式運行(305),然后結(jié)束。
如上述所作的詳細(xì)說明,本發(fā)明是在搭載三維引擎的移動通信終端中,當(dāng)啟動三維應(yīng)用程序時,把耗電很大的材質(zhì)貼圖方式的運行轉(zhuǎn)換成耗電小的線結(jié)構(gòu)方式的運行,提供了可以大幅度節(jié)省終端電池耗電的有用效果。
權(quán)利要求
1.一種搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,在搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)省電池耗電的方法中,其特征是包括如下幾個步驟步驟1,在上述終端以材質(zhì)貼圖方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成空閑模式,則使三維應(yīng)用程序以渲染方式運行;步驟2,在上述終端以渲染方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成睡眠模式,則使三維應(yīng)用程序以線結(jié)構(gòu)方式運行。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,其特征是上述在空閑模式下以渲染方式運行的步驟是以終端LCD顯示部的背景燈熄滅時間為基準(zhǔn)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,其特征是上述在睡眠模式下以線結(jié)構(gòu)方式運行的步驟是以LCD顯示部的畫面關(guān)閉、終端一部分芯片組進(jìn)入睡眠模式的時間為基準(zhǔn)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,其特征是上述終端的三維應(yīng)用程序不僅應(yīng)用于角色,也應(yīng)用于背景畫面運算。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,其特征是在上述終端以材質(zhì)貼圖方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,也可以不經(jīng)渲染方式直接轉(zhuǎn)換為線結(jié)構(gòu)方式。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種搭載三維引擎的移動通信終端節(jié)電方法,在搭載三維引擎的移動通信終端中,當(dāng)啟動三維應(yīng)用程序時,把耗電很大的材質(zhì)貼圖方式的運行轉(zhuǎn)換成耗電小的線結(jié)構(gòu)方式的運行,以此實現(xiàn)節(jié)電。為此,本發(fā)明包括如下幾個步驟步驟1.在搭載三維引擎的移動通信終端以材質(zhì)貼圖方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成空閑模式,則使三維應(yīng)用程序以渲染方式運行;步驟2.在上述終端以渲染方式運行三維應(yīng)用程序的角色的過程中,如果終端變成睡眠模式,則使三維應(yīng)用程序以線結(jié)構(gòu)方式運行。本發(fā)明提供了可以大幅度節(jié)省終端電池耗電的有用效果。
文檔編號H04B1/38GK1581708SQ200410033579
公開日2005年2月16日 申請日期2004年4月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年8月8日
發(fā)明者金炳秀 申請人:樂金電子(中國)研究開發(fā)中心有限公司