專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),其包括用于顯示關(guān)于游戲進(jìn)行的信息的顯示單元和用于抽取識別信息的抽選單元,其中基于抽選單元的抽選結(jié)果來確定游戲結(jié)果。
背景技術(shù):
迄今為止,已進(jìn)行了賓果游戲(bingo game),其中使用具有分配了多種識別信息的單元矩陣的賓果牌,游戲者在從其抽取作為響應(yīng)勝利的識別信息的單元中鉆孔,并且最早完成在垂直、水平、或?qū)切猩香@孔的游戲者贏得游戲。
雖然賓果游戲的規(guī)則簡單,但因?yàn)槭沟糜螒蛘呖释谫e果牌中鉆孔的效果和使得游戲者具有通過再鉆一個孔完成一行的預(yù)期感覺的效果,很多人喜歡上了賓果游戲而無論年齡,性別,這和在另外的其中僅由一次抽取產(chǎn)生游戲結(jié)果的游戲方式不同。
通常,紙賓果牌用于賓果游戲,但是開發(fā)出多種模擬賓果游戲的電子控制游戲機(jī)。通過這種游戲機(jī),在顯示器上將賓果牌顯示為賓果單元矩陣,并且當(dāng)在賓果牌上存在被作為勝利抽取的識別信息時,使對應(yīng)的賓果單元生效并且顯示,使得它可以和其他賓果單元區(qū)分開。
提出了一種用于使得游戲者可以在預(yù)先確定的限制條件下移動賓果牌的賓果單元,從而增強(qiáng)賓果游戲的游戲娛樂性的游戲機(jī)。(例如,參考JP-A-2001-161888。)但是,在上述發(fā)明中,游戲機(jī)不包括用于指示哪一個賓果單元是完成一行需要生效的下一個單元的顯示單元,并且因此,游戲者必須仔細(xì)觀看賓果牌的整個矩陣,并且如果通過生效另外的一個賓果單元而完成一行,恐怕游戲不能知道。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種游戲機(jī),其使得游戲者可以容易地識別抽選結(jié)果,從而產(chǎn)生預(yù)期,該游戲機(jī)包括裝置,其用于在預(yù)先確定的顯示方式中為游戲者顯示在下一抽選中抽取到特定識別信息所獲得的游戲者所需的游戲進(jìn)行結(jié)果的概率(例如,指示哪一個賓果單元是完成第一組合需要生效的下一個賓牌單元)。
具體的說,根據(jù)本發(fā)明,提供下面所述的。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機(jī),包括顯示單元(例如,主控制單元500A,顯示控制器600A,以及將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖17的步驟S209的裝置等),其用于顯示形成為游戲單元矩陣(例如,賓果單元的矩陣)的游戲牌(例如,賓果牌);識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元(例如,將在下面參考圖11描述的ROM508A等),其用于存儲顯示數(shù)據(jù)(例如,當(dāng)將圖像代碼數(shù)字分配給對應(yīng)于識別信息的圖像時通過組合圖像和圖像代碼數(shù)字提供的信息,該識別信息包括將在下面描述的第一識別信息和第二識別信息等)以將識別信息顯示為不同的第一識別信息(例如,牌的數(shù)字等)和不同的第二識別信息(例如,牌的符號等)的組合;游戲牌識別信息確定單元(例如,將在下面參考圖11描述的主控制電路500A,用于執(zhí)行圖17的步驟S209的裝置等),其用于確定從識別信息選擇的且和該游戲單元相關(guān)聯(lián)的游戲牌識別信息;抽選單元(例如,將在下面參考圖2描述的抽選機(jī)312,將在下面參考圖10描述的主控制電路400,用于重復(fù)執(zhí)行圖17的步驟S107到S110的裝置等),其用于抽取識別信息;生效單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,以及將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖18中的步驟S216的裝置等),其用于當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和游戲牌識別信息之間做出比較并且在它們之間找到匹配時生效對應(yīng)于該游戲牌識別信息的游戲單元;組合確定單元(例如,將在下面參考圖11描述的主控制電路500A,用于在圖18的步驟S225執(zhí)行圖21的到達(dá)確定處理的裝置等),其用于確定由生效單元生效的游戲單元和沒有生效的特定游戲單元是否能夠形成預(yù)先確定的第一組合,或?qū)?yīng)于由生效單元生效的游戲單元的游戲牌識別信息和對應(yīng)于沒有生效的特定游戲單元的游戲牌識別信息的組合是否能夠形成不同于預(yù)先確定的第一組合的預(yù)先確定組合;以及條件通知單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,以及將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖22的到達(dá)單元通知啟動處理的步驟S263的裝置等),其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,來順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定游戲單元。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,當(dāng)確定是否使沒有生效的特定游戲單元生效時,根據(jù)對應(yīng)于特定游戲單元的游戲牌識別信息,形成第一組合或形成不同于第一組合的預(yù)先確定的組合,順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定游戲單元,使得可以區(qū)分該游戲單元,從而使得游戲者容易地識別出識別信息的抽選結(jié)果來預(yù)期,并以輕松的心態(tài)進(jìn)行游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種根據(jù)本發(fā)明的第一方面的游戲機(jī),其進(jìn)一步包括全部條件通知單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖22的到達(dá)單元通知開始處理的步驟S262的裝置等),其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,除條件通知單元之外還同時顯示沒有生效的特定游戲單元。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,當(dāng)確定是否使沒有生效的特定游戲單元生效時,根據(jù)對應(yīng)于特定游戲單元的游戲牌識別信息,形成第一組合或形成不同于第一組合的預(yù)先確定的組合,除條件通知單元以外還同時顯示沒有生效的特定游戲單元,使得可以區(qū)分該游戲單元。因此,給予游戲者掌握所有抽選結(jié)果的使利來預(yù)期。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種根據(jù)本發(fā)明的第二方面的游戲機(jī),其進(jìn)一步包括游戲單元移動單元(例如,將在下面參考圖11描述的主控制電路500A,撥號盤376A和377A等),其用于當(dāng)游戲者操作游戲機(jī)時移動游戲單元,其中條件通知單元和全部條件通知單元不考慮游戲單元移動單元對游戲單元的移動都順序單獨(dú)地顯示或同時全部顯示該特定游戲單元。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,順序單獨(dú)地顯示或同時全部顯示游戲單元生效時除形成第一組合或不同于第一組合的預(yù)先確定組合以外的特定游戲單元,使得可以不管游戲單元移動單元對游戲單元的移動而可區(qū)分該游戲單元,從而使得游戲者容易地識別并掌握識別信息的抽選結(jié)果來預(yù)期并以輕松的心態(tài)進(jìn)行游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供了一種游戲機(jī),包括顯示單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,以及將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖17的步驟S209的裝置等),其用于顯示形成為賓果單元矩陣的賓果牌;識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元(例如,將在下面參考圖11描述的ROM508A等),其用于存儲顯示數(shù)據(jù)(例如,當(dāng)將圖像代碼數(shù)字分配給對應(yīng)于識別信息的圖像時通過組合圖像和圖像代碼數(shù)字提供的信息,該識別信息包括將在下面描述的第一識別信息和第二識別信息等),以將識別信息顯示為不同的第一識別信息(例如,牌的數(shù)字等)和不同第二識別信息(例如,牌的符號等)的組合;賓果牌識別信息確定單元(例如,將在下面參考圖11描述的主控制電路500A,用于執(zhí)行圖17的步驟S209的裝置等),其用于確定從識別信息選擇的且和該賓果單元相關(guān)聯(lián)的賓果牌識別信息;抽選單元(例如,將在下面參考圖2描述的抽選機(jī)312,將在下面參考圖10描述的主控制電路400,用于重復(fù)執(zhí)行圖17的步驟S107到S110的裝置等),其用于抽取識別信息;生效單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,以及將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖18中的步驟S216的裝置等),其用于當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和賓果牌識別信息之間做出比較并且在它們之間找到匹配時生效對應(yīng)于該賓果牌識別信息的賓果單元;組合確定單元(例如,將在下面參考圖11描述的主控制電路500A,用于在圖18的步驟S225執(zhí)行圖21的到達(dá)確定處理的裝置等),其用于確定由生效單元生效的賓果單元和沒有生效的特定賓果單元是否能夠形成預(yù)先確定的第一組合,或?qū)?yīng)于由生效單元生效的賓果單元的賓果牌識別信息和對應(yīng)于沒有生效的特定賓果單元的賓果牌識別信息的組合是否能夠形成不同于預(yù)先確定的第一組合的預(yù)先確定的組合;以及到達(dá)通知單元(例如,主控制電路500A,顯示控制器600A,將在下面參考圖11描述的顯示器370A,用于執(zhí)行圖22的到達(dá)單元通知開始處理的步驟S263的裝置等),其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定賓果單元。
根據(jù)本發(fā)明,在用于基于識別信息的抽選結(jié)果來確定游戲進(jìn)行結(jié)果的游戲機(jī)中,顯示在下一抽選中抽取到特定識別信息所獲得的游戲者所需的游戲進(jìn)行結(jié)果的概率,由此使得游戲者可以容易地識別抽選結(jié)果來預(yù)期,并具有喚起進(jìn)行游戲的預(yù)期感覺,從而以輕松的心態(tài)進(jìn)行游戲。
將通過結(jié)合附圖的下述詳細(xì)說明更為全面清楚的理解本發(fā)明的這些和其他目的及優(yōu)點(diǎn)。在附圖中圖1是一透視圖,示出了本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)310的總體外觀;圖2是一縱向截面圖,示出了本發(fā)明實(shí)施例的抽選機(jī)312的總體外觀;圖3是本發(fā)明實(shí)施例的抽選球接收部334的頂視圖;圖4是本發(fā)明實(shí)施例的抽選機(jī)312的頂視圖;
圖5是本發(fā)明實(shí)施例的抽選盤338的透視圖;圖6是本發(fā)明實(shí)施例的抽選盤338的頂視圖;圖7A到7G是示出了本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)310中的第二回收通路350的總體外觀的縱向截面圖;圖8是本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的透視圖;圖9是示出了在本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)310中的系統(tǒng)配置的框圖;圖10是示出了在本發(fā)明實(shí)施例的抽選機(jī)312中的控制電路的框圖;圖11是示出了在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A中的控制電路的框圖;圖12示出在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的屏幕上顯示的、游戲終端的待機(jī)屏幕的實(shí)例;圖13是在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的屏幕上顯示的、在游戲進(jìn)行進(jìn)入之后游戲終端的屏幕的實(shí)例;圖14是在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的屏幕上顯示的、在游戲進(jìn)行過程中游戲終端的屏幕的實(shí)例;圖15A到15D示出了在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的屏幕上顯示的、到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示的屏幕轉(zhuǎn)換的實(shí)例;圖16示出了在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A的屏幕上顯示的、游戲終端的雙倍投注(double down)游戲屏幕的實(shí)例;圖17是一主流程圖,示出了在本發(fā)明實(shí)施例的游戲終端314A和抽選機(jī)312的主控制電路的處理;圖18是接著圖17的流程圖;圖19是賓果單元移動操作無效處理的流程圖;圖20是獲獎組合確定處理的流程圖;圖21是到達(dá)確定處理的流程圖;圖22是到達(dá)單元通知開始處理的流程圖。
具體實(shí)施例方式
下面將參考附圖(圖1至圖22),其示出了本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例。在本實(shí)施例的說明中,將進(jìn)行游戲的人表示為游戲者。
另外,假定游戲單元表示為賓果單元,并且游戲牌表示為賓果牌。
本實(shí)施例的游戲機(jī)310是用于游戲者使用游戲介質(zhì)(比如存儲給予游戲者游戲值的信息以及硬幣、游戲幣(medal)、游戲球和代幣的信息的牌)來進(jìn)行游戲的游戲機(jī)。但是,在下面的說明中,假定游戲者使用游戲幣進(jìn)行游戲。
游戲機(jī)的配置首先,將使用圖1描述游戲機(jī)的總體外觀。圖1是示出了本實(shí)施例的游戲機(jī)的總體外觀的透視圖。
如圖1所示,游戲機(jī)310包括抽選機(jī)312和多個游戲終端314。這個游戲機(jī)310使得多個游戲者可以通過多個游戲終端314A到314J同時進(jìn)行游戲。
抽選機(jī)312主要實(shí)現(xiàn)為模仿船的形狀的框體313,其布置在游戲機(jī)310的中心。此外,將兩個抽選盤338和339布置在抽選機(jī)312的中心。以總共52個抽選孔340,341形成這兩個抽選盤338和339(參看圖2)。包括黑桃、梅花、紅心和方塊的第一符號和包括數(shù)字2到10以及字母A、J、Q和K的第二符號的組合作為識別信息和抽選孔340,341相關(guān)聯(lián)。對應(yīng)于抽選球進(jìn)入其中的抽選孔340,341中的任何一個進(jìn)行抽選,從而確定游戲的結(jié)果。將搖動單元346(參看圖2)布置在抽選機(jī)312中,并且框體313是可以搖動的,使得將船首312A(參看圖2)和船尾312B(參看圖2)可以在向上和向下方向上移位。
將多個游戲終端314A到314J布置在抽選機(jī)312的兩個舷側(cè)。在這個實(shí)施例中,如圖1所示,提供十個游戲終端314A到314J。此外,游戲終端314A到314J形成有游戲幣給出口382A到382J。圖1沒有示出被抽選機(jī)312擋住了視線的游戲終端314F到314J和游戲幣給出口382F到382J。
在這個實(shí)施例中,提供十個游戲終端314A到314J作為多個游戲終端。但是,本發(fā)明并不限于該模式并且可以采用另外的模式。例如,可以提供不同于十個游戲終端的多個游戲終端或提供一個游戲終端。
抽選機(jī)的配置將使用圖2描述游戲機(jī)310的抽選機(jī)312的總的外觀。圖2是示出了這個實(shí)施例的抽選機(jī)312的總體外觀的縱向截面圖。
如圖2所示,在抽選機(jī)312的船尾312B布置螺旋運(yùn)輸器320。這個螺旋運(yùn)輸器(screw conveyor)320是用于經(jīng)抽選機(jī)312內(nèi)部向上運(yùn)輸用在抽選中的抽選球的設(shè)備。
這個螺旋運(yùn)輸器320包括以預(yù)先確定的傾斜角度向上延伸的螺旋體320A,沿著螺旋體320A延伸的支持板320B,以及用于運(yùn)行螺旋體320A的抽選球上升馬達(dá)320C。向螺旋體320A提供具有比每一抽選球半徑更大的曲率半徑的螺旋槽。當(dāng)驅(qū)動抽選球上升馬達(dá)320A時,螺旋體320A運(yùn)行,并且抽選球在其中被保持在形成在螺旋體320A的螺旋槽和支持板320B之間的狀態(tài)中被向上運(yùn)輸。這意味著將螺旋運(yùn)輸器320布置在框體313外部并運(yùn)輸抽選球302,使得游戲者可以可見地識別抽選球302。
將抽選球引導(dǎo)部324的一端布置在螺旋運(yùn)輸器320的上端。該抽選球引導(dǎo)部324形成有引導(dǎo)通路(沒有示出)。該抽選球引導(dǎo)部324沿著該引導(dǎo)通路引導(dǎo)由螺旋運(yùn)輸器320運(yùn)輸?shù)某檫x球。
在抽選機(jī)312的上部布置抽選球保持部332。這個抽選球保持部332由具有滲透性的樹脂形成,使得游戲者等可以可見地識別在抽選球保持部332中的抽選球。因此,可以將剩余數(shù)量的抽選球清楚地指示給游戲者。這個抽選球保持部332向上開口并且保持從抽選球引導(dǎo)部324引導(dǎo)的抽選球。在抽選球保持部332的底部形成有用于使得一個抽選球從其通過的開口(沒有示出)。
將圓柱型轉(zhuǎn)動體328布置在抽選球保持部332下面。這個轉(zhuǎn)動體328具有關(guān)閉在抽選球保持部332的底部形成的開口的功能,使得由抽選球保持部332所保持的抽選球被維持在保持狀態(tài)。
轉(zhuǎn)動體328形成有用于保持一個抽選球的保持孔(沒有示出)。將包括轉(zhuǎn)動馬達(dá)326(參看圖10)等的驅(qū)動部(沒有示出)布置在轉(zhuǎn)動體328的邊緣。當(dāng)驅(qū)動該驅(qū)動部時,轉(zhuǎn)動該轉(zhuǎn)動體328。當(dāng)轉(zhuǎn)動該轉(zhuǎn)動體328時,轉(zhuǎn)動體328使得保持孔向上開口,從而允許由抽選球保持部332所保持的一個抽選球經(jīng)該開口落入保持孔。當(dāng)進(jìn)一步轉(zhuǎn)動該轉(zhuǎn)動體328時,在抽選球保持部332中形成的開口關(guān)閉,并且一個抽選球被保持在該保持孔中。當(dāng)進(jìn)一步轉(zhuǎn)動該轉(zhuǎn)動體328時,在抽選球保持部332中形成的開口關(guān)閉,并且該保持孔向下打開,以允許被保持在保持孔中的一個抽選球落下。因此,抽取并落下一個保持在抽選球保持部332中的抽選球。由具有滲透性的樹脂形成這個轉(zhuǎn)動體328,使得游戲者可以可見地識別保持在保持孔中的抽選球。因此,可以將游戲的過程清楚地顯示給游戲者。
在轉(zhuǎn)動體328下面布置具有滲透性地抽選球接收部334。提供這個抽選球接收部334用于接收通過布置在該抽選球接收部334上的轉(zhuǎn)動體328的保持球落下的抽選球。因此,由抽選球接收部334保持從轉(zhuǎn)動體328的保持球落下的抽選球,使得游戲者可以可見地識別抽選球。抽選球接收部334形成有切口334C和334D(參看圖3),用于將接收的抽選球投入到兩個抽選盤338和339的任何一個上。因?yàn)槌檫x機(jī)312具有搖動功能,因此響應(yīng)于傾斜角度,由抽選球接收部334所保持的抽選球被引導(dǎo)到兩個抽選盤338和339中的任何一個。
在和抽選球接收部334的切口334C和334D(參看圖3)中布置形成有抽選球可以通過其投入通路的斜面336A和336B。提供這些斜面336A和336B用于將由抽選球接收部334所保持的抽選球投入到任何一個面部338A和339A上。每一斜面336A和336B由具有滲透性的樹脂形成,使得游戲者可以可見地識別通過斜面336A和336B的抽選球。
分別在斜面336A和336B的下端布置兩個抽選盤338和339。這些抽選盤338和339形成有面部338A和339A,該兩個面部338A和339A具有抽選球可以在其上搖動的平面并且其相對于框體313是水平的。
在面部338A和339A的上表面形成用于保持一個抽選球的多個抽選孔340,341(見圖4)。在抽選孔340,341的底部表面布置隔板(shutter)347。在游戲過程中,控制隔板347關(guān)閉,從而保持進(jìn)入抽選孔340,341的抽選球。在游戲結(jié)束后,控制隔板347進(jìn)入打開狀態(tài),由此將進(jìn)入抽選孔340,341的抽選球彈出到抽選機(jī)312的內(nèi)部。在抽選孔340,341中的每一個中布置投入球檢測傳感器349。投入球檢測傳感器349檢測進(jìn)入到任何一個抽選孔中的抽選球。
將形成有第一回收通路344和第二回收通路350的回收部345提供在這種抽選機(jī)312的兩個抽選盤338和339的下面。當(dāng)控制隔板347在打開狀態(tài)時,這個回收部345允許第一回收通路344接收進(jìn)入抽選孔340,341的抽選球。這個回收部345形成有傾斜部353A和353B,用于落下由第一回收通路344接收的抽選球。而且,在傾斜部353A和353B下面形成水平延伸的第二回收通路350。此外,沿著第一回收通路344引導(dǎo)進(jìn)入抽選孔340,341的抽選球進(jìn)入第二回收通路350,并且之后將其保持。
在第二回收通路350中布置門352??梢钥刂七@個門352使得它可以被打開和關(guān)閉。因此,如果門352是打開的,抽選球可以通過在第二回收通路350和螺旋體320A下端之間的接口(nip)。另一方面,如果門352是關(guān)閉的,抽選球不能通過在第二回收通路350和螺旋體320A下端之間的接口。這樣,抽選機(jī)312搖動使得船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè),并且控制門352進(jìn)入打開狀態(tài)。由此,在第二回收通路350中保持的抽選球被引入到螺旋體320A的下端。當(dāng)控制門352進(jìn)入關(guān)閉狀態(tài)時,被引入到螺旋體320A下端的抽選球不返回第二回收通路350,并且另外在第二回收通路350中保持的抽選球不被引入到到螺旋體320A的下端。
在門352和螺旋體320A的下端之間布置抽選球通過檢測傳感器351。提供這個抽選球通過檢測傳感器351用于檢測被從第二回收通路350經(jīng)門352引入到螺旋體320A下端的抽選球的數(shù)量。因此,如果當(dāng)傾斜抽選機(jī)312使得船尾312B側(cè)變得低于船首312A側(cè),并且控制門352進(jìn)入打開狀態(tài)時,通過門352的抽選球數(shù)量到達(dá)預(yù)先確定的數(shù)量,則控制門352進(jìn)入關(guān)閉狀態(tài),并且將預(yù)先確定數(shù)量的抽選球引入到螺旋體320A的下端。在將預(yù)先確定數(shù)量的抽選球引入到螺旋體320A的下端之后,這些抽選球不返回第二回收通路350。
抽選機(jī)312提供有搖動單元346,并且其可繞著搖動軸348搖動和傾斜。
另外,將包括多個LED等的點(diǎn)陣LED顯示器327布置在抽選球保持部332上面。在這個點(diǎn)陣LED顯示器327上顯示游戲輪數(shù)。在抽選機(jī)312的中心布置START燈329。當(dāng)抽選球通過轉(zhuǎn)動體328的保持孔落到抽選球接收部334上時,包括在START燈329中的燈被打開,使得游戲者可見地識別字符串START??梢韵蛴螒驒C(jī)310提供多個照明單元,用于使得能夠以多種顏色照亮航行船型的抽選機(jī)312,并使得可以和搖動操作一起產(chǎn)生多種效果。
抽選球接收部和斜面的描述將使用圖3描述上述抽選球接收部334和斜面336A和336B。圖3是示出了抽選球接收部334和斜面336A和336B的頂視圖。
如圖3所示,形成上述抽選球接收部334具有凹部334A。這個凹部334A接收通過上述轉(zhuǎn)動體328的保持孔落下的抽選球。此外,在抽選球接收部334的側(cè)表面334B形成兩個切口334C和334D。因此,當(dāng)抽選機(jī)312搖動時,由凹部334A接收的抽選球通過兩個切口334C和334D的任何一個滾出到凹部334A外。
將斜面336A和336B的上端布置在這些切口334C和334D中。將斜面336A和336B的下端分別布置在抽選盤338和339之上。因此,這些斜面336A和336B接收通過抽選球接收部334的上述切口334C和334D滾出抽選球接收部334的抽選球,并且將抽選球分別引導(dǎo)到抽選盤338和339。布置這些斜面336A和336B使得將抽選球投入朝向和抽選盤338和339的轉(zhuǎn)動方向相同的方向。在這個實(shí)施例中,斜面336A和336B可以形成為線形的,但是也可以不形成為線形的。例如,具有線形形成以外的曲線。
抽選盤等的描述將使用圖4到6描述上述抽選機(jī)312和抽選盤338和339。圖4是示出了抽選機(jī)312的頂視圖。圖5是示出了抽選盤338的透視圖。圖6是示出了抽選盤338的頂視圖。因此,在圖5和6中,因?yàn)槌檫x盤339具有和抽選盤338相同的配置,下面將省略它的描述。
如圖4所示,如上所述,在抽選機(jī)312中布置兩個抽選盤338和339??梢栽趦蓚€抽選盤338和339中做出多個抽選孔340,341。因此,例如,和使用一個抽選盤時相比,可以有效使用在游戲廳中的安裝空間而不會由做出很多抽選孔產(chǎn)生不需要的空間。因此,可以提供很多抽選孔,從而使得可以增加樂趣,從而可以提供更多的紅利范圍的方式。
從上面看這些抽選盤338和339是圓形的。并且將這些抽選盤338和339布置在框體313的甲板上用于轉(zhuǎn)動。該抽選盤338和339形成有使得抽選球可滾動的面部338A和339A。這些抽選盤338和339以和其中從斜面336A和336B投入抽選球的方向(參看箭頭A1和A2)基本上相同的方向(參看箭頭B1和B2)轉(zhuǎn)動。具體地說,如圖5所示,抽選盤338順時針轉(zhuǎn)動,并且斜面336A被順時針投入。因此,當(dāng)抽選球在抽選盤338和339上滾動時,速度不會顯著降低。因此,在抽選球在非常短時間進(jìn)入抽選孔340,341中任何一個的概率低。
在抽選盤338和339之間提供連接平臺390。該連接平臺390具有和抽選盤338及339的面部338A和339A水平的平面。因此,抽選球可在抽選盤338和339之間滾動。抽選球的滾動速度不會顯著降低。
在抽選盤338和339之間提供引導(dǎo)部392和394。在沿著抽選盤338和339的外部周界夾在連接平臺390中間的位置提供引導(dǎo)部392和394。這些引導(dǎo)部392和394具有比抽選盤338和339的面部338A和339A更為凸起的形狀。因此,抽選球撞在引導(dǎo)部392和394上,由此引導(dǎo)抽選球的滾動。
在抽選盤338和339的外部提供遮板部(bank portion)396和398。沿著抽選盤338和339的外部周界布置這些遮板部396和398。這些遮板部396和398具有比抽選盤338和339的面部338A和339A更為凸起的形狀。因此,如果從斜面336A和336B投入到抽選盤338和339的抽選球滾動到抽選盤338,339的外部,則抽選球攀升到遮板部396和398的頂部,并且再滾動到抽選盤338和339上。當(dāng)攀升到遮板部396和398上的抽選球滾動到抽選盤338和339上時,速度不會顯著降低。因此,在抽選球在非常短時間進(jìn)入任何一個抽選孔340,341中的概率低;抽選球在大約10到30秒的時間階段進(jìn)入抽選孔340,341的任何一個。
此外,抽選盤338和339以相反的方向轉(zhuǎn)動,如和箭頭B1及B2所指示的。因此,投入在抽選盤338上的抽選球有時從抽選盤338經(jīng)連接平臺390滾動到抽選盤339上。相反的,投入在339上的抽選球可從抽選盤339經(jīng)連接平臺390滾動到抽選盤338上。因此,抽選球在抽選盤338和339之間滾動。因?yàn)樵诔檫x機(jī)312中布置搖動單元346,因此抽選機(jī)312的框體323搖動,并且可以以抽選球在抽選盤338,339上滾動的方式向游戲者提供難以預(yù)測的新穎游戲,例如,抽選球可以在抽選盤338和339之間像字符8那樣滾動;增加游戲中的樂趣。另外,以由具有滲透性的樹脂形成的圍欄包圍這些抽選盤338和339,連接平臺390,引導(dǎo)部392和394,以及遮板部396和398,因此,沒有抽選球滾出圍欄的擔(dān)心。
這些抽選盤338和339分別形成有26個抽選孔340和26個抽選孔341。如圖5所示,將包括黑桃或紅心的識別信息作為第一符號分配給在抽選盤338中做出的抽選孔340。具體地說,將黑桃A,2到10,J,Q和K以及紅心A,2到10,J,Q和K分配給在抽選盤338中做出的抽選孔340。另一方面,將包括梅花或方塊的識別信息作為第一符號分配給在抽選盤339中做出的抽選孔341。具體地說,將梅花A,2到10,J,Q和K以及方塊A,2到10,J,Q和K分配給在抽選盤339中做出的抽選孔341。就是說,因?yàn)槿魏畏柺窍嗤N類,游戲者可以通過可見地識別抽選球滾動的位置而很容易地識別所需識別信息;這使得可以游戲者進(jìn)一步具有急迫和具有期望的感覺,并增加游戲中的樂趣。例如,當(dāng)抽選球在抽選盤338上滾動時,游戲者可以很容易地識別第一符號是黑桃或紅心,并且當(dāng)抽選球在抽選盤339上滾動時,游戲者可以很容易地識別第一符號是梅花或方塊。就是說,將具有相同種類的第一符號的識別信息分配給兩個抽選盤338和339的抽選孔340,341。由此,例如,游戲者能夠通過可見地識別抽選球在其上滾動的抽選盤338和339很容易的識別所需識別信息;使得游戲者進(jìn)一步具有急迫和具有期望的感覺,并增加游戲中的樂趣。
抽選盤338形成有沿著以轉(zhuǎn)動的中心點(diǎn)C0為中心的圓周C1和C2的抽選孔340。這個圓周C2位于圓周C1之內(nèi)。沿著圓周C1做出16個抽選孔,而且沿著圓周C2做出10個抽選孔。如上所述,將黑桃A,2到10,J,Q和K以及紅心A,2到10,J,Q和K分配給這26個抽選孔340。并且具體地說,將黑桃A和2到8以及紅心A和2到8分配給沿著圓周C1做出的16個抽選孔,而且將黑桃9,10,J,Q和K以及紅心9,10,J,Q和K分配給沿著圓周C2做出的10個抽選孔。
如圖5所示,抽選盤338形成有多個具有比抽選盤338面部338A更為凸起的形狀的凸起部342。如圖6所示,沿著以轉(zhuǎn)動的中心點(diǎn)C0為中心的圓周C3提供多個凸起部342。這個圓周C3位于做出抽選孔的圓周C1和C2的最內(nèi)圓周C2之內(nèi)。就是說,沿著位于多種圓周C1和C2的最內(nèi)圓周C2之內(nèi)的圓周C3提供多個凸起部342,從而它們和在最內(nèi)圓周C2上形成的抽選孔340相鄰。因此,例如,抽選球撞擊該凸起部342,減弱抽選球的滾動,可以改變抽選球的滾動方向,抽選球均勻地進(jìn)入沿著圓周C2形成的抽選孔340和沿著圓周C1形成的抽選孔340。因此,抽選可以保持在其中抽選球均勻進(jìn)入大量抽選孔的方式。
如圖6所示,優(yōu)選的,在由下述區(qū)域提供凸起部342A該區(qū)域被與沿著圓周C2和圓周C3的兩個相鄰抽選孔340A和340B相切的切線D1和D2所包圍。例如,通過抽選孔340A和抽選孔340B之間接口的抽選球撞在凸起部342A上,這減弱了抽選球的滾動,可以改變抽選球的滾動方向,由此增加抽選球進(jìn)入抽選孔340A和抽選孔340B的概率,并且抽選球均勻地進(jìn)入沿著圓周C2形成的抽選孔340和沿著圓周C1形成的抽選孔340。因此,抽選可以保持在其中抽選球均勻進(jìn)入很多抽選孔的方式。
回收部的描述將使用圖7描述抽選機(jī)312的上述回收部345。圖7A到7G是示出了第二回收通路350的縱向截面圖。
當(dāng)游戲結(jié)束時,如上所述,隔板347打開,并且允許抽選球通過抽選孔340和341落下。在經(jīng)過預(yù)先確定的時間之后,如圖7A所示,將這些抽選球經(jīng)第一回收通路344保持在第二回收通路350。如圖7A所示,當(dāng)抽選球302被保持在上述回收部345的第二回收通路350中時,通過搖動單元346傾斜框體313。在這個情況中,如圖7B所示,因?yàn)樵诘诙厥胀?50中提供的門352在關(guān)閉狀態(tài),因此將抽選球302保持在第二回收通路350中,從而它們位于門352側(cè)。如圖7C所示,控制門352進(jìn)入打開狀態(tài),由此位于第二回收通路350中的抽選球302滾向螺旋體320A的下部。就是說,框體313傾斜,以將位于第二回收通路350中的抽選球302引入到螺旋運(yùn)輸器320。如果抽選球302因此滾向螺旋體320A的下側(cè),抽選球通過檢測傳感器351檢測滾向螺旋體320A下側(cè)的抽選球302的數(shù)量。這意味著抽選球通過檢測傳感器351檢測被從第二回收通路350引入到螺旋運(yùn)輸器320的抽選球302的數(shù)量。換句話說,抽選球通過檢測傳感器351檢測通過門352的抽選球302的數(shù)量。如果由抽選球通過檢測傳感器351檢測到的抽選球302的數(shù)量到達(dá)預(yù)先確定的數(shù)量,如圖7D所示,控制門352進(jìn)入關(guān)閉狀態(tài)。因此,如圖7E所示,預(yù)先確定的數(shù)量的抽選球302滾向螺旋體320A的下側(cè)并且由螺旋運(yùn)輸器320向上運(yùn)輸。這意味著將抽選球布置在其可以被投入的狀態(tài)。在這個狀態(tài)中,如圖7F所示,框體313的傾斜返回到水平位置,也就是,停止傾斜框體313。這意味著搖動單元346具有停止傾斜框體313的功能。此外,如圖7F所示,滾向螺旋體320A下側(cè)的抽選球302沒有返回。當(dāng)然,如圖7G所示,如果框體313以反方向傾斜,滾向螺旋體320A的下側(cè)的抽選球302也不會返回。
因此,傾斜框體313(參看圖1),以將位于第二回收通路350中的抽選球引入到螺旋體320A的下側(cè)。因此,可以僅通過傾斜框體313來簡單地回收抽選球,并且可以以低成本制造游戲機(jī)310。具體地說,在比如賓果游戲等的大型游戲機(jī)中需要節(jié)省盡可能多的空間;根據(jù)本發(fā)明,仍可以節(jié)省更多空間。不需要向抽選孔340和341的每一個提供抽選球彈出單元,從而使得可以以簡單的方式和更低的成本制造游戲機(jī)。
游戲終端的描述將使用圖8描述游戲機(jī)310的游戲終端314A。圖8是游戲終端314A的透視圖。另外,因?yàn)槊恳挥螒蚪K端314B到314J具有和游戲終端314A相同的配置,下面將省略其描述。
游戲終端314A主要包括顯示器370A,觸摸傳感器372A(參看圖11),兩個撥號盤376A和377A,游戲幣投入口378A和主控制電路500A(參看圖11)。
在游戲終端314A的上部提供顯示器370A。在顯示器370A顯示分派給游戲者的賓果游戲的賓果牌圖像、任何其他信息、選項(xiàng)游戲圖像等。通過這種配置,在其中游戲者可以可見地識別在顯示器370A的屏幕(沒有示出)上顯示的多條信息的狀態(tài)中進(jìn)行游戲。
而且,可以向抽選機(jī)312提供拍攝抽選盤338和339整個屏幕的照相機(jī)(沒有示出),并且在顯示器370A上顯示拍攝的圖像,使得如果游戲者難以看到任何一個抽選盤338和339,游戲者也可以可見地識別抽選盤338和339。
向顯示器370A提供主要實(shí)現(xiàn)為觸摸傳感器372A(參看圖11)的觸摸面板。因此,可以向游戲者提供其中可以簡單地通過觸摸顯示器370A來輸入多種數(shù)據(jù)和多種指令的游戲環(huán)境。
在這個實(shí)施例中,觸摸傳感器372A(參看圖11)使得游戲者可以執(zhí)行多種類型的輸入操作。但是,可以使用任何操作模式。例如,可以提供多個操作按鈕,使得游戲者可以執(zhí)行多種類型的輸入操作。
在顯示器370A的游戲者側(cè)提供向前突出部374A。在這個向前突出部374A的頂部提供彼此堆疊的兩個撥號盤376A和377A。使用這些撥號盤376A和377A,可向游戲者提供其中可以僅通過簡單地按壓通常操作按鈕或觸摸觸摸面板來執(zhí)行難以執(zhí)行的操作的游戲環(huán)境。
例如,在實(shí)施例中,在顯示器370A上顯示的賓果游戲的矩陣圖像中,可以將分配給矩陣圖像外部邊界的賓果單元識別信息沿著外部邊界移動到相鄰賓果單元。如果游戲者想要根據(jù)該模式連續(xù)移動第二識別信息,游戲者必須僅通過按壓通常操作按鈕和觸摸觸摸面板來重復(fù)操作,這是重復(fù)的操作是很麻煩的。因此,使用比如撥號盤376A和377A的輸入單元使得游戲者可以僅通過一個動作執(zhí)行連續(xù)操作,使得可以向游戲者提供高操作性的游戲。對執(zhí)行在屏幕上的滾動或移動指針中的類似運(yùn)動,也可非常簡單地操作撥號簽署376A、366A,并且可以向游戲者提供高操作性的游戲。
此外,在撥號盤376A和377A的右側(cè)提供用于投入游戲幣的游戲幣投入口378A。此外,將游戲幣傳感器380A(參看圖11)布置在游戲幣投入口378A內(nèi)。這個游戲幣傳感器380A檢測是否已經(jīng)將游戲幣投入進(jìn)游戲幣投入口378A。因此,如果游戲者將游戲幣投入進(jìn)游戲幣投入口378A,游戲幣傳感器380A檢測已經(jīng)投入了游戲幣。
在向前突出部374A內(nèi)布置主控制電路500A(參看圖11),用于控制上述多種設(shè)備。
游戲機(jī)的系統(tǒng)配置將使用圖9描述游戲機(jī)310的系統(tǒng)配置。
如圖9所示,游戲機(jī)310主要包括用于控制抽選機(jī)312的抽選機(jī)控制器360;以及游戲終端314A到314J。
抽選機(jī)控制器360以可通信的方式和十個游戲終端314A到314J連接,從而它可以和游戲終端314A到314J通信。這個抽選機(jī)控制器360可以向和從十個游戲終端314A到314J傳送多種數(shù)據(jù)和多種信號,由此控制十個游戲終端314A到314J。
抽選機(jī)的電氣配置將使用圖10描述游戲機(jī)310的抽選機(jī)312的電氣配置。
如圖10所示,投入球檢測傳感器349和主控制電路400的接口電路群402連接。當(dāng)抽選球進(jìn)入抽選孔340,341中的任何一個時,投入球檢測傳感器349將預(yù)先確定的信號經(jīng)接口電路群402提供給輸入/輸出總線404。輸入/輸出總線404向/從控制處理單元(CPU)406輸入/輸出數(shù)據(jù)信號或地址信號。
抽選球通過檢測傳感器351還和主控制電路400的接口電路群402連接。當(dāng)抽選球通過門352時,抽選球通過檢測傳感器351將預(yù)先確定的信號經(jīng)接口電路群402提供給輸入/輸出總線404。
而且,通信控制電路414A到414J和接口電路群402連接。提供這些通信控制電路414A到414J用于連接抽選機(jī)控制器360和游戲終端314A到314J,使得它們可以彼此通信。
ROM(只讀存儲器)408和RAM(隨機(jī)存取存儲器)410也和上述輸入/輸出總線404連接。ROM408記錄用于控制在抽選機(jī)控制器360中的關(guān)于游戲的處理的控制程序。而且,ROM408存儲用于執(zhí)行控制程序、多種程序等的初始數(shù)據(jù)。RAM410存儲用在上述程序中的標(biāo)志和變量值。
而且,接口電路群412和輸入/輸出總線404連接。抽選球上升馬達(dá)320C、轉(zhuǎn)動馬達(dá)326、抽選盤轉(zhuǎn)動馬達(dá)335和337、隔板347、搖動單元346和門352連接于接口電路群412。因此,CPU406控制多種組件,使得可以驅(qū)動上述抽選機(jī)312。
游戲終端的電氣配置將使用圖11描述游戲機(jī)310的游戲終端314A的電氣配置。另外,因?yàn)槊恳挥螒蚪K端314B到314J和游戲終端314A具有相同配置,因此省略它們的描述。
如圖11所示,游戲幣傳感器380A和主控制電路500A的接口電路群502A連接。當(dāng)通過游戲幣投入口378A投入游戲幣時,游戲幣傳感器380A將預(yù)先確定的信號經(jīng)接口電路群502A提供給輸入/輸出總線504A。輸入/輸出總線504A向/從中央處理單元(CPU)506A輸入/輸出數(shù)據(jù)信號或地址信號。
觸摸傳感器372A也和主控制電路500A的接口電路群502A連接。如果觸摸傳感器372A檢測到游戲者觸摸了在顯示器370A上顯示命令中的顯示位置時,觸摸傳感器372A向接口電路群502A提供對應(yīng)于這種命令內(nèi)容的信號。
撥號盤376A和377A和接口電路群502A連接。如果游戲者轉(zhuǎn)動撥號盤376A或377A,將對應(yīng)于轉(zhuǎn)動角度的信號提供給接口電路群502A。
而且,通信控制電路514A和接口電路群502A連接。提供這個通信控制電路514A用于連接抽選機(jī)控制器360和游戲終端314A,使得它們可以彼此通信。
ROM(只讀存儲器)508A和RAM(隨機(jī)存取存儲器)510A也和上述輸入/輸出總線504A連接。ROM508A記錄控制程序,該控制程序用于分配圖像代碼號碼給對應(yīng)于識別信息的圖像,該識別信息包括第一識別信息第二識別信息以及通過組合圖像和圖像代碼號碼而提供的控制信息,而且該控制程序用于進(jìn)行在游戲終端314A中關(guān)于游戲的處理。而且,ROM508A存儲用于執(zhí)行控制程序、在顯示器370A中的顯示控制程序等的初始數(shù)據(jù)。RAM510A存儲用在上述程序中的標(biāo)志和變量值。
而且,接口電路群512A和輸入/輸出總線504A連接。揚(yáng)聲器586A和送卡箱(hopper)588A連接于接口電路群512A。并且接口電路群512A提供驅(qū)動信號和驅(qū)動供電,從而響應(yīng)于在CPU506A中的操作處理結(jié)果來控制上述組件。
而且,顯示控制器600A和接口電路群512A連接。顯示控制器600A基于從主控制電路500A提供的圖像顯示指令來向顯示器370A提供圖像信號以顯示圖像。
圖12到15示出了其中本發(fā)明應(yīng)用到使用具有5×5賓果單元的賓果牌的賓果游戲的實(shí)例。該游戲終端314A到314J是相同的游戲終端,并且因此在下面的說明中,采用游戲終端314A作為代表的游戲機(jī)。
下面的現(xiàn)有賓果游戲是主流對于具有5×5賓果單元的賓果牌,從25個數(shù)字中以1/25的概率抽取預(yù)先確定數(shù)量的數(shù)字,并且當(dāng)抽取的數(shù)字在賓果牌上存在時,使對應(yīng)于所抽取數(shù)字的賓果單元生效,并且之后,如果在垂直、水平和對角線上完成五個生效的賓果單元,則形成第一組合。在該實(shí)施例中,將一包牌(可能包括一個或兩個王牌或可能不包括王牌,或者使用獨(dú)立于所抽取識別信息來生效特定賓果單元的自由標(biāo)記(free spot)作為王牌)用于識別信息,代替在現(xiàn)有技術(shù)的賓果游戲中作為識別信息的數(shù)字。以1/52的概率(可能是1/53或1/54概率)在抽選機(jī)312中抽取識別信息(參看圖2)。當(dāng)作為抽取的識別信息的相同識別信息在游戲終端314A的屏幕上顯示的賓果牌上存在時,生效對應(yīng)于該識別信息的賓果單元。除了現(xiàn)有技術(shù)的第一組合(例如,三個,四個,或五個生效的賓果單元在賓果牌的特定線上完成),可以根據(jù)生效的賓果單元形成第二組合(例如,一對(onepair),雙對(two pair),三同號(three of a kind),順號(straight),同花(flush),葫蘆(full house),四同號(four of a kind),同花順(straightflush),皇家同花順(royal flush),或五同號(five of a kind)等),并且將對應(yīng)于第一組合或第二組合的紅利給予游戲者。可以在賓果牌特定的相同線上同時形成第二組合和第一組合,在該情況中,將對應(yīng)于第二組合的紅利和對應(yīng)于第一組合的紅利給予游戲者。但是,賓果單元生效的概率變得更低并且形成第一組合的概率變得低于現(xiàn)有技術(shù)賓果游戲中的。之后,雖然當(dāng)在現(xiàn)有技術(shù)的賓果牌的垂直、水平或?qū)蔷€上完成五個生效的賓果單元時形成第一組合,但假定可以在不只是五個,而是完成三個或四個生效的賓果單元的情況下形成第一組合。
在該實(shí)施例中,除了撥號盤376A或377A的操作(參看圖8),游戲者以觸摸面板方式進(jìn)行游戲而對游戲終端314A的操作總是可以接受的。就是說,在顯示器370A的表面提供觸摸傳感器372A(參看圖11),使得游戲者可以通過觸摸顯示器370A的預(yù)先確定的觸摸部分來按照需要操作游戲終端。但是,本發(fā)明并不限于該模式,而是可以采用獨(dú)立于觸摸面板方式的操作接受方法(在這個情況中,不需要向游戲終端314A提供觸摸傳感器372A)。例如,提供預(yù)先確定的開關(guān)用于接受游戲者的操作。另一選擇是,可以使用撥號盤376A和377A接受所有游戲者的操作。
游戲終端的待機(jī)屏幕將使用圖12描述游戲終端314A的顯示器370A的屏幕(沒有示出)上顯示的待機(jī)屏幕。
圖12示出了在顯示器370A上在游戲終端314A中進(jìn)行游戲的進(jìn)入接受屏幕的顯示實(shí)例。在該屏幕中,游戲者可以操作用于接受游戲進(jìn)入操作的觸摸部分480和481和撥號盤336A和337A(參看圖8)。投入游戲幣投入口378A(參看圖8)的游戲幣無效并且投入游戲幣從游戲幣給出口382A返回給游戲者。以相對暗或有陰影地顯示具有布置在顯示器370A上顯示的賓果牌上的牌矩陣的全部賓果單元,以指示還沒有抽取并生效該賓果單元。在下面的描述中,生效賓果單元意味著當(dāng)其上存在和在抽選機(jī)312中所抽取牌相同的牌的賓果單元時,顯示該賓果單元使得游戲者可以區(qū)分該賓果單元和其它賓果單元。當(dāng)生效該賓果單元時,例如,在顯示器370A上以相對亮或無陰影的方式顯示該賓果單元。當(dāng)在抽選機(jī)321中抽取識別信息時不生效在游戲終端314待機(jī)屏幕上的賓果牌的賓果單元。當(dāng)游戲者執(zhí)行一些操作時不改變在顯示器370A的屏幕(沒有示出)上顯示的線機(jī)率(line odds)或撲克機(jī)率(poker odds)的值。
在游戲終端314A的待機(jī)屏幕上顯示的具有5×5賓果單元的賓果牌上顯示的牌布置和用于在游戲進(jìn)入之后的游戲進(jìn)行的賓果牌的布置不同。這里,顯示演示屏幕并且在游戲進(jìn)入之后再次確定在賓果牌上顯示的牌布置。
當(dāng)游戲者觸摸觸摸部分480或481時,接受游戲進(jìn)入。當(dāng)在游戲終端314A接受游戲進(jìn)入時,顯示改變?yōu)閳D13的屏幕。
在游戲進(jìn)入之后的屏幕游戲終端將參考圖13描述游戲終端314A的顯示器370A的屏幕(沒有示出)上顯示的、在游戲進(jìn)入之后的屏幕。
圖13示出了其中確定并顯示由與牌相關(guān)聯(lián)的5×5個的賓果單元組成的賓果牌的屏幕。在這時,布置牌使得在特定線上包括預(yù)先確定的第二組合(例如,由五個牌形成的第二組合,即,順號(straight),同花(flush),葫蘆(full house),同花順(straight flush),皇家同花順(royal flush))。因?yàn)檫@樣在賓果牌上提供了高紅利組合,產(chǎn)生了增強(qiáng)游戲者預(yù)期感覺的效果。在除上述預(yù)先確定的第二組合以外的賓果單元上隨機(jī)布置牌。擦除觸摸部分480和481的顯示,并且出現(xiàn)全部到達(dá)狀態(tài)顯示部483(將在下文描述)的顯示。在該屏幕的狀態(tài)中,基于游戲者的游戲幣投入和撥號盤376A和377A(參看圖8)的操作等的“投注”操作在給定時間(例如,對于預(yù)先確定的45秒時間等)內(nèi)有效。例如,根據(jù)基于游戲者的游戲幣投入的“投注”操作,當(dāng)投注預(yù)先確定的數(shù)量的游戲幣時,在線機(jī)率表482(圖中的陰影部)中顯示的線機(jī)率的級別升高(向上移動),并且在圖中線機(jī)率的機(jī)率級別上顯示的數(shù)值升高(在圖13中,陰影部位于從線機(jī)率表482的底部開始的第二行,并且機(jī)率級別是2)。當(dāng)投注預(yù)先確定的數(shù)量的游戲幣(medal)時,同樣地,升高在撲克機(jī)率表484顯示的撲克機(jī)率的數(shù)值,并且升高在圖中撲克機(jī)率的機(jī)率級別處顯示的數(shù)值(在圖中,顯示第二組合的機(jī)率數(shù)值,并且撲克機(jī)率的機(jī)率級別是3)。這里提到的機(jī)率級別是指示根據(jù)該機(jī)率數(shù)值屬于大于、等于、小于關(guān)系來將機(jī)率數(shù)值所分類的級別的指數(shù)。例如,機(jī)率級別的數(shù)值越高,機(jī)率數(shù)值越高;或者機(jī)率級別的數(shù)值越高,機(jī)率數(shù)值越低。
在游戲進(jìn)入之后的游戲終端的顯示器370A的屏幕(沒有示出)上,仍然相對暗或有陰影地顯示所顯示賓果牌的全部賓果單元,以指示還沒有抽取且還未生效的賓果單元。
如果基于游戲者的游戲幣投入的“投注”操作和撥號盤376A和377A(參看圖8)的操作是有效的,游戲者可以轉(zhuǎn)動并移動在賓果牌的內(nèi)部周界490的賓果單元,該賓果單元由陰影線打上陰影并且通過撥號盤376A升高到圖13的右邊,游戲者還可以轉(zhuǎn)動并移動在賓果牌的外部周界491的賓果單元,該賓果單元由陰影線打上陰影并且通過撥號盤377A降低到圖13的左邊。具體地說,當(dāng)游戲者以預(yù)先確定的量逆時針轉(zhuǎn)動撥號盤376A時,在賓果牌內(nèi)部周界490的賓果單元也被以賓果牌的中心為中心逆時針轉(zhuǎn)動并且移動預(yù)先確定的量。例如,如果游戲者逆時針轉(zhuǎn)動撥號盤376A對應(yīng)于一個賓果單元移動的量,例如,在圖13中賓果牌的內(nèi)部周界490的左上角布置的紅心Q移動到紅心J的位置,并且紅心J移動到梅花3的位置。賓果單元以這種方式一次逆時針移動一個單元。如果游戲者操作撥號盤377A,也以類似方式轉(zhuǎn)動并移動在賓果牌的外部周界491中的賓果單元。因此,游戲者可以移動賓果單元,從而按照需要以賓果單元的中心為中心轉(zhuǎn)動賓果單元。只要游戲終端314A接受一種操作,游戲者都可以執(zhí)行該操作。因?yàn)榭梢赃M(jìn)行這種操作,因此游戲者不僅需要移動賓果單元從而將賓果牌布置在形成第一組合的高概率中,而且需要考慮第二組合;因此需要策略。例如,該策略意味著需要考慮移動賓果單元形成紅利低但是形成組合的概率高的雙對還是紅利高但是形成組合的概率低的一對。
在游戲進(jìn)行過程中游戲終端的屏幕將參考圖14描述在游戲進(jìn)行過程中游戲終端314的顯示器370A的顯示實(shí)例。
當(dāng)由抽選機(jī)312抽取牌時,將抽取結(jié)果發(fā)送到游戲終端314A,其之后確定在游戲終端314A的顯示器370A上顯示的賓果牌上存在和抽取的牌相同的牌。如果確定在游戲終端314A的顯示器370A上顯示的賓果牌上存在和抽取的牌相同的牌,則以相對亮或無陰影的方式顯示在其上布置牌的賓果牌的賓果單元,以指示生效該賓果單元。
在圖14中,例如,以相對亮或無陰影的方式顯示在其上布置方塊10,紅心J等的七個賓果單元,以指示該賓果單元是生效的。當(dāng)抽選機(jī)312以預(yù)先確定的次數(shù)執(zhí)行抽選時,由該抽選生效的賓果單元保持以相對亮或無陰影的方式顯示,以指示該賓果單元是生效的。
到達(dá)狀態(tài)的顯示另外,如圖14所示,基于關(guān)于下一生效的賓果單元是將要形成的第一組合還是第二組合的確定結(jié)果,在游戲進(jìn)行過程中游戲終端314A的顯示器370A為游戲者可區(qū)分地顯示下一個生效的賓果單元。以其中該顯示以如下方式產(chǎn)生其中如果一個賓果單元是下一個要被生效時,單獨(dú)顯示用于形成第一組合或第二組合的賓果單元(到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示)或以如下方式其中同時顯示全部賓果單元(全部到達(dá)狀態(tài)顯示)。到達(dá)狀態(tài)意味著其中存在當(dāng)特定賓果單元是下一個要被生效時形成第一組合或第二組合的概率的狀態(tài)。
在到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示和全部到達(dá)狀態(tài)顯示中,可以響應(yīng)于賓果單元的移動,即,每次賓果單元移動來顯示對應(yīng)于該移動之后的賓果單元的到達(dá)狀態(tài)。
該到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示如下例如,如圖14所示,如果生效其上布置紅心K的賓果單元,則形成三同號并且該三個賓果單元變?yōu)橥瓿蔀榈谝唤M合,并因此以其上布置紅心K的賓果單元閃爍的方式通知游戲者該狀態(tài)。另外,如將在下面描述的,如果存在多于一個賓果單元用于在賓果單元生效時形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個,則為每一賓果單元切換閃爍顯示,使得游戲者可以識別生效哪個賓果單元可以形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個。
全部到達(dá)狀態(tài)顯示如下例如,如圖14所示,如果生效在其上布置紅心K、黑桃A、黑桃K、以及梅花J的賓果單元,則形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個,并且因此在全部到達(dá)狀態(tài)顯示部483在一時間顯示賓果單元,以通知游戲者該狀態(tài)。在圖14中,閃爍顯示485指示整個賓果牌中哪個位置存在賓果單元用于在生效賓果單元時形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個。閃爍顯示485僅在賓果牌中指示用于在生效賓果單元時形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個的賓果單元,并且不指示布置在該賓果單元上的牌的類型,但是本發(fā)明并不限于此模式,而且可以指示牌的類型。
因?yàn)樵谫e果游戲中將牌用作識別信息(具體地說,每一牌的數(shù)字用作第一識別信息,并且每一牌的符號用作第二識別信息),使得可以形成第一組合和第二組合這兩者,增加到達(dá)狀態(tài)圖形的數(shù)量,并且將其確定。因?yàn)榭梢砸苿淤e果單元,因此到達(dá)狀態(tài)隨著移動賓果單元改變。因此,對于游戲者來說,難以快速確定發(fā)生了什么到達(dá)狀態(tài)。但是,采用如上所述的兩種到達(dá)狀態(tài)顯示方式,由此游戲者可以容易并精確地理解在賓果游戲中哪個賓果單元生效可以形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個。因此,游戲者具有喚起預(yù)期的感覺,并且可以以輕松的心態(tài)進(jìn)行游戲并保持游戲興趣。
游戲終端的到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示的屏幕轉(zhuǎn)換將參考圖15描述游戲終端314A的顯示器370A的屏幕(沒有示出)上顯示的、到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示的屏幕轉(zhuǎn)換。
在圖14中,如果生效其上布置紅心K、黑桃A、黑桃K和梅花J的賓果單元,如上所述在到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示中,形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個。圖15的形勢類似于圖14的形勢,并且圖15A到15D示出了其上布置紅心K、黑桃A、黑桃K和梅花J的賓果單元如何單獨(dú)的閃爍。
在圖15中,當(dāng)生效紅心K時,形成三同號的第二組合并且排列該三個生效的賓果單元作為第一組合,且因此其上布置紅心K的賓果單元在閃爍顯示486中顯示。在產(chǎn)生閃爍顯示了預(yù)先確定的時間之后,做出到下一個圖15B的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。
在圖15B中,當(dāng)生效黑桃A時,形成順號的第二組合并且排列該五個生效的賓果單元作為第一組合,且因此其上布置黑桃A的賓果單元在閃爍顯示487中顯示。在產(chǎn)生閃爍顯示了預(yù)先確定的時間之后,做出到下一個圖15C的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。
在圖15C中,當(dāng)生效黑桃K時,形成三同號的第二組合并且排列該三個生效的賓果單元作為第一組合,且因此其上布置黑桃K的賓果單元在閃爍顯示488中顯示。在產(chǎn)生閃爍顯示了預(yù)先確定的時間之后,做出到下一個圖15D的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。
在圖15D中,當(dāng)生效梅花J時,形成四同號的第二組合并且排列該四個生效的賓果單元作為第一組合,且因此其上布置梅花J的賓果單元在閃爍顯示489中顯示。在產(chǎn)生閃爍顯示了預(yù)先確定的時間之后,再次做出到下一個圖15A的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。
因此,以這個順序重復(fù)產(chǎn)生圖15A的閃爍顯示486,圖15B的閃爍顯示487,圖15C的閃爍顯示488,圖15D的閃爍顯示489,每一順序持續(xù)預(yù)先確定的時間并且以閃爍顯示的轉(zhuǎn)換方式,由此游戲者可以容易且精確地理解可以預(yù)期生效哪個賓果單元時形成第二組合和第一組合這兩者或其中任何一個。因此,游戲者具有喚起預(yù)期的感覺并且可以以輕松的心態(tài)進(jìn)行游戲并保持游戲的興趣。
因?yàn)槿缟纤觯赃@個順序重復(fù)產(chǎn)生圖15A的閃爍顯示486,圖15B的閃爍顯示487,圖15C的閃爍顯示488,圖15D的閃爍顯示489并且每一順序持續(xù)預(yù)先確定的時間并且以閃爍顯示的轉(zhuǎn)換方式,因此可以以第一組合和第二組合的強(qiáng)度順序做出閃爍顯示轉(zhuǎn)換(例如,使得具有更大紅利的組合是較強(qiáng)組合)。
游戲終端的雙倍投注游戲屏幕將參考圖16描述游戲終端314A的顯示器370A上顯示的雙倍投注游戲屏幕。
雙倍投注游戲如下當(dāng)在游戲機(jī)310的賓果游戲中給予游戲者一些紅利時,游戲者投注該紅利。在雙倍投注游戲中,在游戲終端314A的控制下選擇的莊家牌和由游戲者從在游戲終端314A的控制下的多個以正面朝下的牌表示的牌中選擇的一個牌進(jìn)行比較,并且游戲者或莊家中,選擇了較強(qiáng)的牌人贏得游戲。當(dāng)游戲者贏得游戲時,獲得的紅利加倍;另一方面,當(dāng)莊家贏得游戲時,游戲者獲得的紅利被全部沒收。
例如,在圖16中,首先示出由莊家選擇的牌的正面并且游戲者可以從在游戲終端314A的控制下的四個以正面朝下的牌表示的牌中選擇的一個牌。如果游戲者觸摸任何所需牌的顯示以選擇該牌,則布置該牌正面朝上并顯示,從而確定雙倍投注游戲的游戲結(jié)果。如果游戲者贏得游戲,他或她可以指定是否進(jìn)行另一雙倍投注游戲。
當(dāng)在游戲機(jī)310的賓果游戲中給予游戲者一些紅利時,游戲者可以由他或她自己決定是否進(jìn)行雙倍投注游戲。
這樣,除了游戲機(jī)310的基本目的的游戲之外,提供了使得游戲者可以增加他或她獲得的紅利的游戲,由此游戲者看到在基本目的的游戲中獲得紅利的重要性并且進(jìn)一步嘗試增加所獲得的紅利,并因此可以產(chǎn)生對游戲機(jī)310的游戲的很大興趣。
抽選機(jī)和游戲終端的操作將參考圖17和18描述在抽選機(jī)312的主控制電路400(參看圖10)和游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)。
抽選機(jī)的操作首先,將參考圖17描述抽選機(jī)312的主控制電路400的處理在步驟S100,執(zhí)行游戲進(jìn)行準(zhǔn)備處理。具體地說,將保持在螺旋運(yùn)輸器上的預(yù)先確定的數(shù)量的抽選球移動到抽選球保持部332。另外,CPU406執(zhí)行多種類型的處理,比如以預(yù)先確定的角度傾斜框體313。在完成處理的情況下,過程到步驟S101。
在步驟S101,抽選機(jī)312的CPU406做出抽選開始確定。CPU406確定是否經(jīng)過了預(yù)先確定的等待時間并且是否到達(dá)抽選開始時間。
當(dāng)確定是“是”,過程到步驟S102;當(dāng)確定是“否”,過程到步驟S103。
在步驟S102,抽選機(jī)312的CPU406發(fā)送抽選開始信號。CPU406將抽選開始信號經(jīng)通信控制電路414A到414J發(fā)送到游戲終端314A到314J。在完成處理的情況下,過程到步驟S104。由游戲終端314在步驟S204接收抽選開始信號,其中步驟S204是游戲終端314的主控制電路500A的處理(將在下面描述)。
另一方面,在步驟S103,抽選機(jī)312的CPU406消耗等待時間。CPU406測量直到經(jīng)過預(yù)先確定的等待時間的時間。在完成處理的情況下,過程返回到步驟S101。
在步驟S104,抽選機(jī)312的CPU406消耗“投注”操作接受時間。CPU406測量直到經(jīng)過預(yù)先確定的“投注”操作接受時間的時間。在完成處理的情況下,過程返回到步驟S105。
在步驟S105,開始抽選盤轉(zhuǎn)動。啟動抽選盤轉(zhuǎn)動馬達(dá)335和337,以在抽選機(jī)312的主控制電路400的控制下開始轉(zhuǎn)動面部338A和339A。在完成該處理的情況下,過程到步驟S106。
在步驟S106,開始搖動框體。啟動搖動單元346用于在抽選機(jī)312的主控制電路400控制下開始搖動抽選機(jī)312的框體。在完成該處理的情況下,過程到步驟S107。
在步驟S107,落下一個抽選球。在抽選機(jī)312的主控制電路400控制下控制轉(zhuǎn)動體328(參看圖1),用于將一個抽選球落入抽選球接收部334。在完成該處理的情況下,過程到步驟S108。
在步驟S108,獲得識別信息。在這個步驟,在抽選機(jī)312的主控制電路400的控制下,以和抽選孔340一一對應(yīng)提供的球進(jìn)入檢測傳感器348中的一個檢測投入的抽選球,并且抽選機(jī)312的CPU406獲得對應(yīng)于抽選孔340的識別信息。在完成該處理的情況下,過程到步驟S109。
在步驟S109,抽選機(jī)312的CPU406發(fā)送在步驟S108獲得的識別信息和指示當(dāng)前抽選時間的信息。CPU406將該識別信息和指示當(dāng)前抽選時間的信息經(jīng)通信控制電路414A到414J發(fā)送到游戲終端314A到314J。在完成該處理的情況下,過程到步驟S110。由CPU406對指示當(dāng)前抽選時間的信息進(jìn)行計(jì)數(shù)并且將其存儲在RAM410(參看圖10)中。另外,由游戲終端314在步驟S214接收的識別信息和指示當(dāng)前抽選時間的信息,其中步驟S214是游戲終端314的主控制電路500A的處理(將在下面描述)。
在步驟S110,抽選機(jī)312的CPU406確定是否執(zhí)行了預(yù)先確定次數(shù)的抽選。CPU406參考存儲在RAM410中的、指示當(dāng)前抽選是什么時間的信息,并且確定是否到達(dá)了預(yù)先確定的次數(shù)。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S112;當(dāng)確定是“否”時,過程返回到步驟S107。
在步驟S112,終止搖動框體。在抽選機(jī)312的主控制電路400的控制下,停止搖動單元346以終止搖動抽選機(jī)312的框體,在完成該處理的情況下,過程到步驟S113。
在S113,終止搖動抽選盤。在抽選機(jī)312的主控制電路400的控制下,停止抽選盤轉(zhuǎn)動馬達(dá)335和337以終止轉(zhuǎn)動抽選盤338和339。在完成該處理的情況下,過程返回到S100。
游戲終端的操作。
之后,將參考圖17和18描述游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)的處理。
在步驟S201,初始化游戲終端314。游戲終端314的CPU506A(參看圖11)執(zhí)行比如清除布置在RAM510A(參看圖11)中的多種變量和初始化顯示器370A的顯示的處理。在完成該處理的情況下,過程到步驟S202。
在步驟S202,顯示演示屏幕。在完成該處理的情況下,過程到步驟S203。
在步驟S203,檢測游戲進(jìn)入操作。在這個步驟,當(dāng)游戲者觸摸370A的屏幕(沒有示出)(或操作撥號盤376A或377A)以做出游戲進(jìn)入時,觸摸傳感器372A(或主控制電路500A)在游戲終端314的主控制電路500A的控制下檢測游戲者的操作。在完成該處理的情況下,過程到步驟S204。
在步驟S204,接收抽選開始信號。游戲終端314的CPU506A通過游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)經(jīng)通信控制電路514A接收由抽選機(jī)312在步驟S102發(fā)送的抽選開始信號。在完成該處理的情況下,過程到步驟S209。
在步驟S209,產(chǎn)生并顯示賓果牌。游戲終端314的CPU506A從顯示存儲在ROM508中顯示識別信息的顯示數(shù)據(jù)(例如牌等)中選擇預(yù)先確定數(shù)量的(例如,25)顯示數(shù)據(jù),并且將所選顯示數(shù)據(jù)布置為矩陣以在顯示器370A上顯示。在完成該處理的情況下,過程到步驟S210。
在步驟S210,使賓果單元移動操作生效。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A開啟布置在RAM510A(參看圖11)中的賓果單元移動操作生效標(biāo)志,由此生效撥號盤376A和377A的操作,用于在游戲終端314中移動賓果單元。只要賓果單元移動的操作生效標(biāo)識開啟,用于移動賓果單元的撥號盤376A和377A的操作都是有效的。在完成該處理的情況下,過程到步驟S211。
在步驟S211,接受“投注”操作。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A處理關(guān)于由游戲者觸摸顯示器370A的屏幕(沒有示出)執(zhí)行的“投注”操作的信息、由觸摸傳感器372A在游戲終端314的主控制電路500A的控制下所檢測的信息,并且在RAM510A中存儲該“投注”信息(參看圖11)。在完成該處理的情況下,過程到步驟S212。
在步驟S212,響應(yīng)于“投注”計(jì)數(shù)來確定紅利數(shù)。在這個步驟中,游戲終端314的CPU506A基于在步驟S211存儲在RAM510A(參看圖11)中的“投注”信息來確定游戲中的紅利計(jì)數(shù)。將確定結(jié)果存儲在RAM510A(參看圖11)中并且在顯示器370A的預(yù)先確定的部分顯示。在完成該處理的情況下,過程到步驟S213。
在步驟S213,確定是否超出“投注”接受時間。游戲終端314的CPU506A測量從開始執(zhí)行S209經(jīng)過的時間,并且確定所測量時間是否到達(dá)預(yù)先確定的時間。當(dāng)確定是“是”時,過程到圖18的步驟S214;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S211。
在步驟S214,接收由抽選機(jī)312在步驟S109發(fā)送的、由抽選機(jī)312的CPU406在步驟S108(參看圖17)所獲得的識別信息和指示當(dāng)前抽選時間的信息。在游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)的控制下經(jīng)通信控制電路514A接收上述信息。游戲終端314的CPU506A在RAM510A(參看圖11)中存儲識別信息和指示當(dāng)前抽選時間的信息。在完成該處理的情況下,過程到步驟S215。
在步驟S215,執(zhí)行賓果單元移動操作無效處理。這個處理是將在下面的“賓果單元移動操作無效處理的細(xì)節(jié)”中描述的。在完成該處理的情況下,過程到步驟S216。
在步驟S216,為在步驟S214接收的識別信息搜索賓果牌并且如果找到識別信息,則生效對應(yīng)于該識別信息的賓果單元。在步驟S216,為在步驟S214接收的識別信息搜索在步驟S209產(chǎn)生并在顯示器370A上顯示的賓果牌,并且如果找到識別信息,則開啟布置在RAM501A(參看圖11)中的、其上布置有識別信息的賓果單元的生效標(biāo)志。另外,以相對亮或無陰影的方式顯示顯示器370A上顯示的賓果單元,使得該賓果單元可以和其它賓果單元區(qū)分。在完成該處理的情況下,過程到步驟S217。
在步驟S217,執(zhí)行獲獎組合確定處理。這個處理將在下面的“獲獎組合確定處理的細(xì)節(jié)”中詳細(xì)描述。在完成該處理的情況下,過程到步驟S218。
在步驟S218,確定是否形成獲獎組合。游戲終端314的CPU506A參考在步驟S217的確定結(jié)果并確定是否形成獲獎組合。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S219;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S225。
在步驟S219,確定是否進(jìn)行雙倍投注游戲。游戲終端314的CPU506A確定觸摸傳感器372A是否檢測到游戲者觸摸在顯示器370A上顯示的預(yù)先確定的觸摸部分以在游戲終端314的主控制電路500A的控制下進(jìn)行雙倍投注游戲。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S220;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S223。
在步驟S220,執(zhí)行雙倍投注游戲處理。在游戲終端314的主控制電路500A的控制下,如先前在游戲終端的雙倍投注游戲屏幕中所描述的執(zhí)行這個處理。在完成該處理的情況下,過程到步驟S221。
在步驟S221,確定游戲者是否贏得游戲。在游戲終端314的主控制電路500A控制下,如先前在游戲終端的雙倍投注游戲屏幕中所描述的確定游戲結(jié)果,并且確定游戲者是否贏得游戲。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S222;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S224。
在步驟S222,加倍游戲者的紅利。游戲終端314的CPU506A參考存儲在RAM510A(參看圖11)中的由游戲者獲得的紅利計(jì)數(shù)的信息,并且將其加倍以更新該信息。在完成該處理的情況下,過程到步驟S219。
另一方面,在步驟S223,執(zhí)行紅利給出處理。游戲終端314的CPU506A參考存儲在RAM510A(參看圖11)中的由游戲者獲得的紅利計(jì)數(shù)的信息,并且在主控制電路500A的控制下,送卡箱588A給出和由游戲者獲得的紅利計(jì)數(shù)一樣多的游戲幣。在完成該處理的情況下,過程到步驟S201。
在步驟S224,將由游戲者獲得的紅利數(shù)清除為0。游戲終端314的CPU506A參考存儲在RAM501A(參看圖11)中的由游戲者獲得的紅利計(jì)數(shù)的信息,并且將其清除為0以更新該信息。在完成該處理的情況下,過程到步驟S201。
另一方面,在步驟S225,執(zhí)行到達(dá)確定處理。這個處理將在下面的“到達(dá)確定處理的細(xì)節(jié)”中詳細(xì)描述。在完成該處理的情況下,過程到步驟S226。
在步驟S226,確定是否進(jìn)入到達(dá)狀態(tài)。基于在步驟S225的到達(dá)確定結(jié)果,游戲終端314的CPU506A確定是否進(jìn)入到達(dá)狀態(tài),其中生效在顯示器370A上顯示的賓果牌的若干賓果單元并且在生效另外的賓果單元時形成第一組合和第二組合這兩者或其中任何一個。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S227;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S228。
在步驟S227,執(zhí)行到達(dá)單元通知開始處理。這個處理將在下面的“到達(dá)單元通知開始處理的細(xì)節(jié)”中詳細(xì)描述。在完成該處理的情況下,過程到步驟S228。
在步驟S228,確定是否接收了識別信息預(yù)先確定的次數(shù)。參考在步驟S214存儲在RAM410(參看圖11)中指示當(dāng)前抽選的時間的信息,并且基于該信息,確定是否接收了識別信息預(yù)先確定的次數(shù)。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S201;當(dāng)確定是“否”時,過程返回到步驟S214。
賓果單元移動操作無效處理的細(xì)節(jié)將參考圖19描述賓果單元移動操作無效處理。
在步驟S241,確定在圖18的步驟S214接收的指示當(dāng)前抽選時間的信息是否到達(dá)預(yù)先確定的次數(shù)。游戲終端314的CPU506A確定該信息并確定該信息是否到達(dá)預(yù)先確定的次數(shù)(例如,可能是三次或任何其它次數(shù))。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S242;當(dāng)確定是“否”時,立即退出子程序并且過程返回到圖18的步驟S216。
在步驟S242,給予賓果單元移動操作無效的預(yù)先通知。游戲終端314的主控制電路500A產(chǎn)生該通知的預(yù)先確定的通知顯示,該通知是關(guān)于執(zhí)行撥號盤376A和377A的無效操作的處理,用于在顯示器370A的屏幕(沒有示出)上移動賓果單元。在完成該處理的情況下,過程到步驟S243。
在步驟S243,消耗預(yù)先確定的時間。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A測量從執(zhí)行步驟S242開始的時間,并且禁止過程進(jìn)行到下一個步驟直到經(jīng)過預(yù)先確定的時間。在完成該處理的情況下,過程到步驟S244。
在步驟S244,無效賓果單元移動操作。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A關(guān)閉布置在RAM510A(參看圖11)中的撥號盤操作生效標(biāo)志,由此無效撥號盤376A和377A的操作,用于在游戲終端314中移動賓果單元。在完成這個處理的情況下,退出子程序并且過程返回到圖18的步驟S216。
獲獎組合確定處理的細(xì)節(jié)將參考圖20描述獲獎組合確定處理。
在步驟S231,確定是否形成第一組合。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A確定存儲在RAM510A(參看圖11)中用于形成在顯示器370A上顯示的賓果牌識別信息的組合,關(guān)于其上布置識別信息的賓果單元位置的信息,以及對應(yīng)于該識別信息的生效標(biāo)志,并且確定是否在賓果牌的特定線上保持第一組合。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S232;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S233。
在步驟S232,開啟第一組合形成標(biāo)志,在RAM中存儲關(guān)于每個形成的第一組合和賓果單元的信息,并且在RAM中存儲相應(yīng)的紅利計(jì)數(shù)。游戲終端314的CPU506A開啟布置在RAM510A(參看圖11)中的第一組合形成標(biāo)志。另外,CPU506A在RAM510A中存儲關(guān)于每個形成的第一組合和賓果單元的信息。CPU506A確定對應(yīng)于每個形成的第一組合的紅利計(jì)數(shù)并且在RAM510A中存儲確定結(jié)果。在完成該處理的情況下,過程到步驟S233。
在步驟S233,確定是否形成第二組合。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A確定存儲在RAM510A(參看圖11)中用于形成在顯示器370A上顯示的賓果牌的識別信息的組合,關(guān)于其上布置識別信息的賓果單元位置的信息,以及對應(yīng)于該識別信息的生效標(biāo)志,并且確定是否在賓果牌的特定線上保持第二組合。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S234;當(dāng)確定是“否”時,立即退出子程序并且過程返回到圖18的步驟S218。
在步驟S234,開啟第二組合形成標(biāo)志,在RAM中存儲關(guān)于每個形成的第二組合和賓果單元的信息,并且在RAM中存儲相應(yīng)的紅利計(jì)數(shù)。游戲終端314的CPU506A開啟布置在RAM510A(參看圖11)中的第二組合形成標(biāo)志。另外,CPU506A在RAM510A中存儲關(guān)于每個形成的第二組合和賓果單元的信息。CPU506A確定對應(yīng)于每個形成的第二組合的紅利計(jì)數(shù)并且在RAM510A中存儲確定結(jié)果。在完成處理的情況下,退出子程序并且過程返回到圖18的步驟S218。
在獲獎組合確定處理中,如上所述,分開確定第一組合的形成和第二組合的形成。這樣,可以在賓果牌的相同特定線上同時形成第一組合和第二組合。將紅利給予在賓果牌的相同特定線上同時形成的第一組合和第二組合。這意味著將給予第一組合的紅利和給予第二組合的紅利相加并且將結(jié)果給予游戲者。通過這個處理,游戲者可以具有對在賓果牌的特定線上形成給予較大紅利的組合的概率的大的期望感覺。在這個實(shí)施例中,使得可以在賓果牌的相同特定線上同時形成第一組合和第二組合,但是本發(fā)明并不限于此模式,而是可以僅確定形成第一組合或確定僅形成第二組合。在這個情況中,僅給予游戲者第一組合的紅利或第二組合的紅利到達(dá)確定處理的細(xì)節(jié)將參考圖21描述到達(dá)確定處理在步驟S251,確定當(dāng)生效特定賓果單元時是否形成第一組合。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A確定存儲在RAM510A(參看圖11)的用于形成在顯示器370A上顯示的賓果牌的識別信息的組合,關(guān)于其上布置識別信息的賓果單元位置的信息,以及對應(yīng)于該識別信息的生效標(biāo)志,并且確定該形勢是否是其中當(dāng)生效特定賓果單元時可以在賓果牌的特定線上形成第一組合的形勢。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S252;當(dāng)確定是“否”時,過程到步驟S253。
在步驟S252,開啟第一組合到達(dá)狀態(tài)標(biāo)志并且在RAM510A中存儲關(guān)于基于第一組合的每一到達(dá)單元的信息。在其中當(dāng)生效一個另外的賓果單元時可以在賓果牌的特定線上形成第一組合的形勢中,該一個另外的賓果單元是到達(dá)單元。游戲終端314的CPU506A開啟布置在RAM510A(參看圖11)中的第一組合到達(dá)狀態(tài)標(biāo)志。另外,CPU506A在RAM510A中存儲關(guān)于基于第一組合的每一到達(dá)單元的信息。在完成該處理的情況下,過程到步驟S253。
在步驟S253,確定當(dāng)生效特定賓果單元時是否形成第二組合。在這個步驟,游戲終端314的CPU506A確定存儲在RAM510A(參看圖11)的用于形成在顯示器370A上顯示的賓果牌的識別信息的組合,關(guān)于其上布置識別信息的賓果單元位置的信息,以及對應(yīng)于該識別信息的生效標(biāo)志,并且確定該形勢是否是其中當(dāng)生效特定賓果單元時可以在賓果牌特定線上形成第二組合的形勢。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S254;當(dāng)確定是“否”時,立即退出子程序并且過程返回到圖18中的步驟S226。
在步驟S254,開啟第二組合到達(dá)狀態(tài)標(biāo)志并且在RAM中存儲關(guān)于基于第二組合的每一到達(dá)單元的信息。游戲終端314的CPU506A開啟布置在RAM510A(參看圖11)中的第二組合到達(dá)狀態(tài)標(biāo)志。另外,CPU506A在RAM510A中存儲關(guān)于基于第二組合的每一到達(dá)單元的信息。在完成處理的情況下,退出子程序并且過程返回到圖18中的步驟S226。
到達(dá)單元通知開始處理的細(xì)節(jié)將參考圖22描述到達(dá)單元通知開始處理。
在步驟S261,確定是否存在到達(dá)單元。游戲終端314的CPU506A確定在圖21中的步驟S252和步驟S254存儲在RAM510(參看圖11)中的至少一個第一組合和第二組合到達(dá)狀態(tài)標(biāo)志是否開啟。當(dāng)確定是“是”時,過程到步驟S262;當(dāng)確定是“否”時,立即退出子程序并且過程返回到圖18中的步驟S228。
在步驟S262,在全部到達(dá)狀態(tài)顯示部483顯示全部到達(dá)單元,使得在開始的時間可以區(qū)分該到達(dá)單元。在游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)的控制下驅(qū)動顯示控制器600A,用于在顯示器370A上顯示的全部到達(dá)狀態(tài)顯示部483中開始顯示在圖21的步驟S252和步驟S254這兩者或其中之一中存儲在RAM510(參看圖11)中的所有到達(dá)單元。在完成該處理的情況下,過程到步驟S263。
在步驟S263,開始順序地重復(fù)顯示所有到達(dá)單元,使得可以單獨(dú)區(qū)分到達(dá)單元。在游戲終端314的主控制電路500A(參看圖11)的控制下驅(qū)動顯示控制器600A,用于在顯示器370A上顯示的賓果牌上開始重復(fù)順序顯示在圖21的步驟S252和步驟S254這兩者或其中之一中存儲在RAM510(參看圖11)中的所有到達(dá)單元,使得可以單獨(dú)的區(qū)分到達(dá)單元。這個顯示形勢是先前在“游戲終端的到達(dá)狀態(tài)單獨(dú)顯示的屏幕轉(zhuǎn)換”中描述的。到達(dá)單元通知的屏幕顯示從步驟S262和步驟S263開始,持續(xù)直到圖17的步驟S201,執(zhí)行該屏幕顯示用于初始化游戲終端314。在完成該處理的情況下,退出子程序并且過程返回到圖18的步驟S228。
在圖2到達(dá)單元通知開始處理中執(zhí)行步驟S263,使得游戲終端314可以在顯示器370A的屏幕(沒有示出)上重復(fù)順序顯示所有到達(dá)單元,使得可以單獨(dú)區(qū)分到達(dá)單元。就是說,到達(dá)單元通知開始處理,特別是步驟S263是示出到達(dá)通知方式的實(shí)例,在該方式中響應(yīng)于在游戲機(jī)中組合確定單元的確定來順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定賓果單元,并且該游戲機(jī)包括顯示單元,用于顯示形成為賓果單元矩陣的賓果牌;識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元,用于存儲顯示數(shù)據(jù)以將識別信息顯示為不同的第一識別信息和不同的第二識別信息的組合的;賓果牌識別信息確定單元,用于確定從識別信息選擇的且與該賓果單元相關(guān)聯(lián)賓的果牌識別信息;抽選單元,用于抽取識別信息;生效單元,用于當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和賓果牌識別信息之間做出比較并在其間找到匹配時,生效對應(yīng)于該賓果牌識別信息的賓果單元;組合確定單元,用于確定由生效單元生效的賓果單元組合和沒有生效的特定賓果單元是否能夠形成預(yù)先確定的第一組合或?qū)?yīng)于由生效單元生效的賓果單元的賓果牌識別信息和對應(yīng)于沒有生效的特定賓果單元的賓果牌識別信息的組合是否能夠形成不同于預(yù)先確定的第一組合的預(yù)先確定的組合;以及到達(dá)通知單元,用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,來順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定賓果單元。
變型在該實(shí)施例中,游戲機(jī)如下在對應(yīng)于模仿船形狀的抽選機(jī)312的甲板部分布置抽選盤338和339,在抽選盤338和339的表面上形成球可以進(jìn)入其中的孔,識別和當(dāng)船搖動時球進(jìn)入其中的孔相關(guān)聯(lián)的牌,當(dāng)該牌在賓果牌上顯示時存在相同牌時,生效相應(yīng)賓果單元,并且不僅當(dāng)根據(jù)生效的賓果單元在賓果牌的特定線上形成通常的第一組合,而且當(dāng)形成不同于第一組合牌的第二組合時給出預(yù)先確定的紅利。但是,本發(fā)明并不限于此。例如,本發(fā)明還可以應(yīng)用于基諾游戲(kino)等,其中,例如,以類似方式通過和孔相關(guān)聯(lián)的數(shù)字執(zhí)行抽選,并且根據(jù)由游戲者先前選擇的預(yù)先確定數(shù)量的數(shù)字被抽取的頻率來確定紅利計(jì)數(shù)。就是說,如果該游戲是用于抽取識別信息的游戲,則在本實(shí)施例中抽選機(jī)312(參看圖1)的配置也可以應(yīng)用到任何游戲進(jìn)行抽選機(jī)中。
雖然描述了本發(fā)明的實(shí)施例,僅示出了特定實(shí)例但是實(shí)施例并不限定本發(fā)明。就是說,本發(fā)明的游戲機(jī)包括顯示單元,用于顯示形成為游戲單元矩陣的游戲牌;識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元,用于存儲顯示數(shù)據(jù),以將識別信息顯示為不同的第一識別信息和不同的第二識別信息的組合;游戲牌識別信息確定單元,用于確定從識別信息選擇的且和該游戲單元相關(guān)聯(lián)的游戲牌識別信息;抽選單元,用于抽取識別信息;生效單元,用于當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和游戲牌識別信息之間做出比較并在其間找到匹配時,生效對應(yīng)于該游戲牌識別信息的游戲單元;獲獎組合確定單元,用于確定由生效單元生效的游戲單元是否能夠形成預(yù)先確定的游戲組合或?qū)?yīng)于由生效單元生效的游戲單元的識別信息是否能夠形成不同于預(yù)先確定的游戲組合的預(yù)先確定的組合。但是,比如顯示單元、識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元、游戲牌識別信息確定單元、生效單元、和獲獎組合確定單元這樣的單元的特定配置可以按照需要改變。
上述本發(fā)明的實(shí)施例的所述優(yōu)點(diǎn)僅列舉了最佳優(yōu)點(diǎn),并且本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)并不限于本發(fā)明的實(shí)施例所述的優(yōu)點(diǎn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括顯示單元,其用于顯示形成為游戲單元矩陣的游戲牌;識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元,其用于存儲顯示數(shù)據(jù),以將識別信息顯示為不同的第一識別信息和不同的第二識別信息的組合;游戲牌識別信息確定單元,其用于確定從識別信息選擇的且和游戲單元相關(guān)聯(lián)的游戲牌識別信息;抽選單元,其用于抽取識別信息;生效單元,其用于在當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和游戲牌識別信息之間做出比較并且在它們之間找到匹配時生效對應(yīng)于該游戲牌識別信息的游戲單元;組合確定單元,其用于確定由生效單元生效的游戲單元和沒有生效的特定游戲單元是否能夠形成預(yù)先確定的第一組合,或?qū)?yīng)于由生效單元生效的游戲單元的游戲牌識別信息和對應(yīng)于沒有生效的特定游戲單元的游戲牌識別信息的組合是否能夠形成不同于預(yù)先確定的第一組合的預(yù)先確定的組合;以及條件通知單元,其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定游戲單元。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包括全部條件通知單元,其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,除條件通知單元之外還同時顯示沒有生效的特定游戲單元。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其進(jìn)一步包括游戲單元移動單元,其用于當(dāng)游戲者操作游戲機(jī)時移動游戲單元,其中條件通知單元和全部條件通知單元不管游戲單元移動單元對游戲單元的移動而順序單獨(dú)地顯示或同時全部顯示特定游戲單元。
4.一種游戲機(jī),包括顯示單元,其用于顯示形成為賓果單元矩陣的賓果牌;識別信息顯示數(shù)據(jù)存儲單元,其用于存儲顯示數(shù)據(jù),以將識別信息顯示為由黑桃、梅花、紅心和方塊組成的第一符號和由數(shù)字2到10和字母A、J、Q和K組成的第二識別信息的組合;賓果牌識別信息確定單元,其用于確定從識別信息選擇的且和游戲單元相關(guān)聯(lián)的賓果牌識別信息;抽選單元,其用于抽取識別信息;生效單元,其用于在當(dāng)在由抽選單元抽取的識別信息和賓果牌識別信息之間做出比較并且在它們之間找到匹配時生效對應(yīng)于該賓果牌識別信息的賓果單元;組合確定單元,其用于確定由生效單元生效的賓果單元和沒有生效的特定賓果單元是否能夠形成預(yù)先確定的第一組合,或?qū)?yīng)于由生效單元生效的賓果單元的賓果牌識別信息和對應(yīng)于沒有生效的特定賓果單元的賓果牌識別信息的組合是否能夠形成不同于預(yù)先確定的第一組合的預(yù)先確定的組合;以及條件通知單元,其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,順序單獨(dú)地顯示沒有生效的特定賓果單元。
5.如權(quán)利要求4所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括全部到達(dá)通知單元,其用于響應(yīng)于組合確定單元的確定,除到達(dá)通知單元之外還同時顯示沒有生效的特定賓果單元。
6.如權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括賓果單元移動單元,其用于當(dāng)游戲者操作游戲機(jī)時移動賓果單元,其中到達(dá)通知單元和全部條件通知單元不管賓果單元移動單元對賓果單元的移動而順序單獨(dú)地顯示或同時全部顯示特定賓果單元。
全文摘要
本發(fā)明的游戲機(jī)(310)在游戲終端314A的顯示器370A上為游戲者顯示形成為賓果牌識別信息和其相關(guān)聯(lián)的賓果單元矩陣的賓果牌,以進(jìn)行賓果游戲。該游戲機(jī)包括用于通知游戲者在當(dāng)在抽選機(jī)312的下一個抽選中抽取到特定識別信息時特定賓果單元將生效的概率的裝置,并且可以以其中單獨(dú)顯示特定賓果單元使得可以區(qū)分它們的顯示方式來獲得游戲者需要的游戲進(jìn)行結(jié)果。
文檔編號G07F17/34GK1600402SQ20041007688
公開日2005年3月30日 申請日期2004年9月8日 優(yōu)先權(quán)日2003年9月8日
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