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圖像生成設(shè)備及其方法和含圖像生成程序記錄媒體的制作方法

文檔序號(hào):6416269閱讀:164來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:圖像生成設(shè)備及其方法和含圖像生成程序記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及應(yīng)用于影視游戲機(jī)的圖像生成設(shè)備,所述的影視游戲機(jī)使用盒式記錄媒介或類似的如含程序數(shù)據(jù)的光盤、磁盤或半導(dǎo)體存儲(chǔ)器,并涉及圖像生成方法和包含圖像記錄程序的計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒介。
目前,人們已經(jīng)提供了多種游戲系統(tǒng),如包括家庭使用的游戲操作臺(tái)和電視監(jiān)視器的系統(tǒng),商業(yè)用的游戲機(jī),以及包括計(jì)算機(jī)或工作站、顯示器和聲輸出裝置的系統(tǒng)。
這些游戲系統(tǒng)每個(gè)都包括一玩者操作的控制器,一包含游戲程序數(shù)據(jù)的記錄媒介,一基于游戲程序數(shù)據(jù)執(zhí)行聲和圖像的生成控制的中央處理器(CPU),一用于產(chǎn)生圖像的處理器,一用于產(chǎn)生聲效的處理器,一用于顯示圖像的監(jiān)視器,以及用于輸出產(chǎn)生的聲音的揚(yáng)聲器。在許多情況下,記錄媒介的種類包括只讀光盤存儲(chǔ)器(CD-ROM),半導(dǎo)體存儲(chǔ)器,以及具有內(nèi)置半導(dǎo)體存儲(chǔ)器的卡。
通常在這些游戲系統(tǒng)中,作為顯示在屏幕上的物體的三維模型是由如多個(gè)二維虛擬三角形或正方形圖的多邊形組成,且這些其上粘貼有如二維圖像數(shù)據(jù)的紋理的多邊形被顯示在監(jiān)視器上。通常,將要粘貼在多邊形上的紋理事先分別設(shè)置并存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中。
在一些影視游戲中,即使別的方面是相同的,也必須使這些物體表現(xiàn)出他們的色彩上的變化。在這種情況下,如果紋理是為色彩確定的,這些各個(gè)不同的紋理也必須存儲(chǔ)在一存儲(chǔ)器中,這就增加了存儲(chǔ)容量的需要。然而,尤其是在家用游戲機(jī)中,因?yàn)槌杀?、機(jī)器尺寸等對(duì)存儲(chǔ)容量的限制,使得能夠顯示的色彩數(shù)被限制。
此外,本發(fā)明的目的是提供一種不增加所需存儲(chǔ)器容量的用于顯示各種色彩的圖像生成設(shè)備,圖像生成方法及包含圖像生成程序的記錄媒體。
至此,根據(jù)本發(fā)明的一方面,前述的目的是通過(guò)如下提供的圖像生成設(shè)備實(shí)現(xiàn)的,該圖像生成設(shè)備用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,所述圖像生成裝置包括多邊形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)構(gòu)成元素圖像的N(N為不小于2的整數(shù))組多邊形的坐標(biāo),以便使N個(gè)游戲元素被排列和顯示在顯示裝置上;紋理選擇數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于選擇對(duì)應(yīng)于一個(gè)游戲游戲角色的一組所述的紋理;色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)為一組所述的紋理確定的作為一基色的第一色;用于設(shè)置第二色的色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置;以及色合成設(shè)定裝置,用于為將被粘貼在N組多邊形上的紋理設(shè)置合成色,合成色是按不同的比率混合第一色和所述的第二色獲得的。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,前述目的是通過(guò)提供一種圖像生成方法實(shí)現(xiàn)的,該方法用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,所述圖像生成方法包括如下步驟用N(N為不小于2的整數(shù))組多邊形以構(gòu)成N個(gè)游戲元素以便使所述游戲元素被排列和顯示在一顯示單元上,存儲(chǔ)將被粘貼在各個(gè)多邊形圖形上的所述紋理中的一個(gè),為這些紋理設(shè)置作為基色的第一色和設(shè)置第二色;從N組多邊形中選擇一組多邊形;為所選擇的一多邊形設(shè)置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色混合的比例,致使所述第二色的比率按顯示的元素圖像的順序增加;以及利用所述的設(shè)定的比率設(shè)定用于計(jì)算所述的合成色的一操作表達(dá)式,從而為將被粘貼在N組多邊形上的紋理設(shè)置合成色,合成是第一色和第二色按不同的比例混合的。
按照本發(fā)明的另一方面,通過(guò)提供一種包含圖像生成程序的計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒介實(shí)現(xiàn)了上述目的,其用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示單元上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,該圖像生成程序包括一多邊形設(shè)置步驟,用于設(shè)置N(N為不小于2的整數(shù))組多邊形以便使N個(gè)元素圖像被排列和顯示在一顯示單元上;一紋理設(shè)置步驟,用于從這些紋理中設(shè)置一個(gè)被粘貼在多邊形上的紋理;以及合成設(shè)色設(shè)置步驟,用于為將被粘貼在N組多邊形上的紋理設(shè)置合成色,所述合成色是按不同的比率混合作為紋理的一基色的第一色和第二色獲得的;其中混合色設(shè)置步驟包括從N組多邊形中選擇一組多邊形的一選擇步驟;一比例設(shè)置步驟,其為所選擇的一多邊形設(shè)置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色的混合比例,致使所述第二色的比率按顯示的元素圖像的順序增加;以及一操作表達(dá)式設(shè)置步驟,其利用設(shè)定的比率設(shè)定用于計(jì)算合成色的一操作表達(dá)式。
按照本發(fā)明,在顯示單元上排列和顯示的N個(gè)游戲元素圖像有不同的顏色,從而獲得可見(jiàn)到游戲角色的余象的虛擬效果。該游戲角色的運(yùn)動(dòng)容易被觀察,并且提高運(yùn)動(dòng)的動(dòng)態(tài)性。


圖1是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的方框圖。
圖2A是示出影視游戲屏幕的一示圖。
圖2B是放大的屏幕的局部的示圖。
圖3是示出圖1所示的部分游戲系統(tǒng)的和CPU的功能的方框圖。
圖4是CPU執(zhí)行的處理過(guò)程的流程圖。
圖5是顯示長(zhǎng)柄大鐮刀的四個(gè)圖像的影視游戲屏幕的示圖。
圖1示出了本發(fā)明的實(shí)施例的游戲系統(tǒng)1。
游戲系統(tǒng)1包括一主單元,一用于輸出游戲圖像的電視監(jiān)視器2,用于輸出游戲聲音的一放大電路3和一揚(yáng)聲器4,以及包含由圖像、聲音和程序數(shù)據(jù)組成的游戲數(shù)據(jù)的一記錄媒體5。記錄媒體5是諸如被稱為“只讀存儲(chǔ)器(ROM)卡”的記錄媒體,其中包含游戲數(shù)據(jù)和操作系統(tǒng)程序數(shù)據(jù)的一ROM被容置在一塑料盒子中,也可以是光盤或軟盤。
在主單元中,包括地址總線、數(shù)據(jù)總線和控制總線(未示出)的總線7與CPU連接。隨機(jī)存儲(chǔ)器(RAM)8、接口(I/F)電路9和10、信號(hào)處理處理器11、圖像處理器12、以及I/F電路13和14與總線7連接??刂破?6通過(guò)一操作信息I/F電路15與I/F電路10連接。數(shù)-模(D/A)轉(zhuǎn)換器17與I/F電路13連接,D/A轉(zhuǎn)換器18與I/F電路14連接。
RAM8、I/F電路9、以及記錄媒體5構(gòu)成一存儲(chǔ)單元19。CPU6、信號(hào)處理器11和圖像處理器12構(gòu)成一控制器20用于控制游戲過(guò)程。I/F電路10、操作信息I/F電路15和控制器16構(gòu)成一操作輸入單元21。電視監(jiān)視器2、I/F電路13和D/A轉(zhuǎn)換器17構(gòu)成一圖像顯示單元22。放大電路3、揚(yáng)聲器4、I/F電路14、以及D/A轉(zhuǎn)換器18構(gòu)成一聲輸出單元23。
信號(hào)處理器11主要進(jìn)行三維空間的計(jì)算,進(jìn)行從三維空間的一位置變換成偽三維空間的一位置的計(jì)算、亮度計(jì)算、以及聲數(shù)據(jù)的產(chǎn)生和處理。
圖像處理器12基于信號(hào)處理器11計(jì)算的結(jié)果,在RAM8的顯示區(qū)將要被表現(xiàn)的圖像數(shù)據(jù)寫(xiě)入,例如,對(duì)由多邊形確定的RAM8的一區(qū)域?qū)懭爰y理數(shù)據(jù)。對(duì)紋理數(shù)據(jù)的寫(xiě)入過(guò)程描述如下。
控制器16有一個(gè)起始鍵16a、一個(gè)A按鍵16b、一個(gè)B按鍵16C、一個(gè)十字鍵16d、一個(gè)控制桿16e、一個(gè)左觸發(fā)鍵16f、一個(gè)右觸發(fā)鍵16g、一個(gè)C1鍵16h、一個(gè)C2鍵16i、一個(gè)C3鍵16j、一個(gè)C4鍵16k、一個(gè)連接器16m,以及一個(gè)深度觸發(fā)鍵16n。
在連接器16m上可以設(shè)置用于臨時(shí)存儲(chǔ)游戲過(guò)程的存儲(chǔ)卡或類似裝置。
控制桿16e結(jié)構(gòu)類似與游戲桿。換句話說(shuō),控制桿16e是可以繞360度傾斜轉(zhuǎn)動(dòng)的一立桿,包括在一樞動(dòng)軸上根據(jù)該桿的預(yù)定位置向前和向后移動(dòng)該桿。根據(jù)控制桿16e的傾斜方向和角度,一水平X坐標(biāo)和一前或后Y坐標(biāo)從控制桿16e經(jīng)I/F電路15和10被傳送到CPU6。
游戲系統(tǒng)1的形式根據(jù)它的目的不同而有差別。
換句話說(shuō),在游戲系統(tǒng)1是將用于家庭時(shí),電視監(jiān)視器2、放大電路3和揚(yáng)聲器4是與主單元分立提供的。在游戲系統(tǒng)1將用于商業(yè)方面使用時(shí),圖1所示的所有部件被整體地安裝在一個(gè)殼體中。
在游戲系統(tǒng)1的核心具有一個(gè)個(gè)人計(jì)算機(jī)或工作站的情況下,電視監(jiān)視器2對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)或工作站的顯示器,圖像處理器12對(duì)應(yīng)于在記錄媒體5上記錄的游戲程序數(shù)據(jù)部分,或?qū)?yīng)于在計(jì)算機(jī)或工作站的粘貼槽中設(shè)置插入板硬件,而I/F電路9、10、13和14、D/A轉(zhuǎn)換器17和18,以及操作I/F電路15對(duì)應(yīng)于設(shè)置在計(jì)算機(jī)或工作站的擴(kuò)展槽中的擴(kuò)展板硬件。RAM8對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)或工作站中的主存儲(chǔ)器,或?qū)?yīng)于擴(kuò)展存儲(chǔ)器的各區(qū)域。
在第一實(shí)施例中,描述家用游戲系統(tǒng)1的情況。
游戲系統(tǒng)1的操作將簡(jiǎn)略地描述。
在接通主電源開(kāi)關(guān)(未示出)游戲系統(tǒng)被供電時(shí),CPU6根據(jù)記錄在記錄媒體5上的操作系統(tǒng)從記錄媒體5中讀取圖像、聲音和游戲程序數(shù)據(jù)。由CPU6讀出的部分圖像或所有圖像、聲音和游戲程序數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在RAM8中。
接下來(lái),CPU6根據(jù)存儲(chǔ)在RAM8中的游戲程序數(shù)據(jù)和基于由游戲操作者通過(guò)控制器16輸入的指令處理游戲。換句話說(shuō),CPU6基于通過(guò)控制器16來(lái)自游戲操作者的指令產(chǎn)生指令,如用于表現(xiàn)和聲音的輸出任務(wù)。
根據(jù)產(chǎn)生的指令,信號(hào)處理器11進(jìn)行三維空間游戲元素位置的計(jì)算(類似于二維空間)、亮度的計(jì)算、以及聲數(shù)據(jù)的產(chǎn)生和處理。
然后,基于計(jì)算的結(jié)果,圖像處理器12在RAM8的顯示區(qū)進(jìn)行將被表現(xiàn)圖像數(shù)據(jù)的寫(xiě)入。在RAM8寫(xiě)入的圖像數(shù)據(jù)通過(guò)I/F電路13提供到D/A轉(zhuǎn)換器17。該提供的圖像數(shù)據(jù)被D/A轉(zhuǎn)換器17轉(zhuǎn)換成模擬視頻信號(hào)。該視頻信號(hào)被提供至電視監(jiān)視器2,并以圖像方式顯示在電視監(jiān)視器2的屏幕上。
從信號(hào)處理器11輸出的聲數(shù)據(jù)通過(guò)I/F電路14提供到D/A轉(zhuǎn)換器18。該提供的聲數(shù)據(jù)被轉(zhuǎn)換成模擬聲信號(hào),并通過(guò)放大電路3以聲音方式從揚(yáng)聲器4輸出。
下面,參照?qǐng)D1描述圖像處理器12進(jìn)行的紋理數(shù)據(jù)的寫(xiě)入過(guò)程。
如上所述,信號(hào)處理器11根據(jù)來(lái)自CPU6的指令進(jìn)行計(jì)算,而圖像處理器12基于計(jì)算的結(jié)果在RAM8的顯示區(qū)進(jìn)行將要被表現(xiàn)的圖像數(shù)據(jù)的寫(xiě)入。
RAM8具有一非顯示區(qū)和該顯示區(qū)(幀緩沖)。在非顯示區(qū),存儲(chǔ)有在記錄媒體5上記錄的信息,如多邊形數(shù)據(jù)、紋理選擇數(shù)據(jù)和色數(shù)據(jù)(紋理數(shù)據(jù))。
多邊形是構(gòu)成游戲空間中物體的二維虛擬多邊形圖形,也就是模型和游戲元素。在第一實(shí)施例中,三角形和四邊形被用作多邊形。紋理是被粘貼在多邊形上以構(gòu)成圖像的二維圖像。色數(shù)據(jù)確定紋理的色彩。
構(gòu)成多邊形的頂點(diǎn)位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù),以及對(duì)應(yīng)于多邊形選擇紋理的紋理選擇數(shù)據(jù)作為多邊形數(shù)據(jù)將被整體地存儲(chǔ)。
由CPU6產(chǎn)生的用于表現(xiàn)的指令包括使用多邊形以表現(xiàn)三維圖像的指令,以及用于表現(xiàn)原始二維圖像的指令。
每一指令使用多邊形以表現(xiàn)在RAM8的非顯示區(qū)中由多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)組成的三維圖像;存儲(chǔ)表示將被粘貼在一多邊形上的紋理數(shù)據(jù)在RAM8中的位置的紋理地址數(shù)據(jù);存儲(chǔ)表示將被粘貼在一多邊形上的紋理的色彩的色數(shù)據(jù)在RAM8的顯示區(qū)中的位置的色地址數(shù)據(jù);以及表示質(zhì)地亮度的亮度數(shù)據(jù)。
在這些數(shù)據(jù)中,通過(guò)使用信號(hào)處理器11根據(jù)在屏幕上(視點(diǎn)處)移動(dòng)量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),在三維空間中對(duì)進(jìn)行來(lái)自CPU6的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)變換和三維空間中的透視投影變換,使得二維多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)代替在RAM8的非顯示區(qū)中的多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
二維多邊形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)代表在RAM8的顯示區(qū)中的一地址。圖像處理器12在RAM8的顯示區(qū)的一范圍內(nèi)記錄由一預(yù)分配的紋理地址數(shù)據(jù)提供的一紋理數(shù)據(jù),該范圍是由三個(gè)或四個(gè)多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)提供的。從而,由在多邊形粘貼紋理表示的物體被顯示在電視監(jiān)視器2的屏幕上。
下面參照?qǐng)D2A和2B概述由游戲系統(tǒng)1進(jìn)行的影視游戲。圖2A示出了一影視游戲屏幕,圖2B示出了圖2A所示屏幕的局部放大圖。
該影視游戲是一打斗游戲,其中一個(gè)主要游戲角色與一敵方游戲角色戰(zhàn)斗。圖2示出了一場(chǎng)景,其中主要游戲角色32避開(kāi)由敵方游戲角色(未示出)扔出的并且是在箭頭方向快速移動(dòng)的一長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31。
在該影視游戲中,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31不是作為單個(gè)圖像常規(guī)地顯示的,而是作為顏色和透明度變化的五個(gè)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e來(lái)顯示的。
為畫(huà)圖的方便,在圖2A和2B中,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度是用陰影的密度表示的。換句話說(shuō),長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的透明度是最低的,而長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e的透明度是最高的。
此外,如圖2B所示在主要游戲角色32所站的地板上的圖形33被重疊在具有最高透明度的長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e上,該重疊的部分33a被顯示。
此外,在圖2A中,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31是在深度方向移動(dòng)。這顯示了長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31致使長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的尺寸以自長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e的順序順序地增加。
參照?qǐng)D3描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的顯示。圖3示出了CPU6的功能方塊圖和圖1所示的部分游戲系統(tǒng)1。在圖3中總線和每一功能塊之間的組件沒(méi)有示出。
記錄媒體5包含構(gòu)成長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的五組多邊形坐標(biāo)(圖2A所示),選擇對(duì)應(yīng)于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e的一組紋理的紋理選擇數(shù)據(jù)(圖2A所示),指定說(shuō)明紋理顏色的色數(shù)據(jù),以及背景色數(shù)據(jù)。
在記錄媒體5上記錄的紋理是相同的,這些相同的紋理分別用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e(圖2A所示)。
透明度設(shè)定裝置63設(shè)定表示長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e的紋理的透明度,即,背景色數(shù)據(jù)B(將與合成色C混合)與每一紋理的顏色的比例。透明度被設(shè)定為從長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e逐級(jí)增加(例如,在第一實(shí)施例中將等于第二色C1的比率R)。
當(dāng)CPU6選擇了一種使用合成色的紋理,而且(1)第二色數(shù)據(jù)C1、(2)在合成色C中第二色C1的比例R,以及(3)上述的操作表達(dá)式被設(shè)定時(shí),CPU6基于這些數(shù)據(jù)和第一色數(shù)據(jù)C0計(jì)算作為選擇的紋理上的色數(shù)據(jù)的合成色C,并將其寫(xiě)在RAM8的顯示區(qū)。
圖像處理器12改變記錄在RAM8的顯示區(qū)中的合成色C,致使在選擇的紋理上的色數(shù)據(jù)與預(yù)定的透明度匹配。換句話說(shuō),對(duì)于合成色C,由(100-R)%表示的經(jīng)混合合成色獲得的色數(shù)據(jù)和由R%表示的背景色數(shù)據(jù)B被寫(xiě)在RAM8的顯示區(qū)。
下面,描述操作過(guò)程的一實(shí)例。
首先,用圖4所示的流程圖描述CPU6的操作過(guò)程。
在步驟ST100,設(shè)定第二色數(shù)據(jù)C1。在步驟ST110,選擇對(duì)應(yīng)于一多邊形的紋理。在步驟ST120,設(shè)定第二色數(shù)據(jù)C1的比例R。在步驟ST130,設(shè)定上述內(nèi)容的操作表達(dá)式。
在步驟ST140,如第二色數(shù)據(jù)C1、選擇的紋理、第二色數(shù)據(jù)C1的比例R,以及上述內(nèi)容的操作表達(dá)式與相對(duì)應(yīng)的多邊形一起從CPU6發(fā)送到圖像處理器12。
在步驟ST150,確定是否已經(jīng)為所有的長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e(圖2所示)設(shè)定合成色。如果沒(méi)有設(shè)定合成色(在步驟ST150中“否”),處理器返回到步驟ST110。如果設(shè)定合成色(在步驟ST150中“是”),處理器結(jié)束。
參照?qǐng)D2A和2B,具體地描述處理過(guò)程。比如說(shuō),設(shè)定第一色數(shù)據(jù)C0是綠色。
在步驟ST100,如第二色數(shù)據(jù)C1被設(shè)定為藍(lán)色。在步驟ST110,描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的紋理被選擇。在步驟ST120,第二色數(shù)據(jù)C1的比例R被設(shè)置為0%。在步驟ST130,上述內(nèi)容的操作表達(dá)式被設(shè)定。在步驟ST140,相應(yīng)的數(shù)據(jù)從CPU6發(fā)送到圖像處理器12。
作為紋理基色的第一色數(shù)據(jù)C0(例如,綠色或紅色)被設(shè)定為記錄在記錄媒體5上的色數(shù)據(jù)。
信號(hào)處理器11控制構(gòu)成長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e(圖2A所示)的五個(gè)多邊形的坐標(biāo)移動(dòng)的功能。作為例子,在長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e線性移動(dòng)的情況下,信號(hào)處理器11控制長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e以預(yù)定的方向、預(yù)定的速度同步地移動(dòng)。在長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e移動(dòng)同時(shí)旋轉(zhuǎn)的情況下,信號(hào)處理器11控制每個(gè)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e以一預(yù)定的速度繞一預(yù)定點(diǎn)旋轉(zhuǎn),并控制該預(yù)定點(diǎn)在預(yù)定的方向移動(dòng)。
CPU6包括色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置61、合成色設(shè)定裝置62和透明度設(shè)定裝置63,如圖3所示。
色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置61設(shè)置將要與作為基色的第一色數(shù)據(jù)C0混合的第二色數(shù)據(jù)C1(如紅色或藍(lán)色),以便改變將被粘貼在構(gòu)成長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e的多邊形上的紋理的顏色。
合成色設(shè)定裝置62為計(jì)算合成色C設(shè)定數(shù)據(jù),其中第二色數(shù)據(jù)C1與第一色數(shù)據(jù)C0是按預(yù)定的比例混合的,并且包括一指令控制裝置71、一比例設(shè)定裝置72和一操作表達(dá)式設(shè)定裝置73。
指令控制裝置71選擇具有設(shè)定的合成色C的紋理,例如表示長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的紋理。
比例設(shè)定裝置72為一紋理設(shè)定第二色數(shù)據(jù)C1對(duì)選擇的合成色C的比例R。
在第一實(shí)施例中,用于每一長(zhǎng)柄大鐮刀圖像的比例R設(shè)定如下用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的比例被設(shè)定為0%(第一色C0的比例為100%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31b的比例被設(shè)定為20%(第一色C0的比例為80%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31c的比例被設(shè)定為40%(第一色C0的比例為60%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31d的比例被設(shè)定為60%(第一色C0的比例為40%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e的比例被設(shè)定為80%(第一色C0的比例為20%)。
操作表達(dá)式設(shè)定裝置73設(shè)定操作表達(dá)式“C=C0×(100-R)+C1×R”用于計(jì)算合成色。
由于沒(méi)有為所有的長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a和31e設(shè)定合成色(在步驟ST150中“否”),處理器返回到步驟ST110,而且第二色數(shù)據(jù)C1被設(shè)定為藍(lán)色。在步驟ST110,描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31b的紋理被選擇。在步驟ST120,第二色數(shù)據(jù)C1的比例R被設(shè)置為20%。在步驟ST130,上述內(nèi)容的操作表達(dá)式被設(shè)定。在步驟ST140,相應(yīng)的數(shù)據(jù)從CPU6發(fā)送到圖像處理器12。
步驟ST140是重復(fù)進(jìn)行的,從而對(duì)描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31c的紋理的比率R被設(shè)定為40%。
對(duì)描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31d的紋理的比率R被設(shè)定為60%。
對(duì)描述長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e的紋理的比率R被設(shè)定為80%,且這些相應(yīng)的數(shù)據(jù)從CPU6發(fā)送到圖像處理器12。
參照?qǐng)D像處理器12的處理過(guò)程,圖像處理器12使用發(fā)送的相應(yīng)的數(shù)據(jù)為每一象素計(jì)算合成色C,合成色C作為將要粘貼在構(gòu)成長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的各多邊形上的紋理顏色的數(shù)據(jù)。
圖像處理器12處理計(jì)算的為(100-R)%的合成色C的比例和為R%的背景色數(shù)據(jù)B,混合合成色C和背景色數(shù)據(jù)B,并在RAM8的顯示區(qū)寫(xiě)入獲得的色數(shù)據(jù)。
按照第一實(shí)施例,為顯示移動(dòng)的長(zhǎng)柄大鐮刀圖像,具有不同色的長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的排列被顯示在電視監(jiān)視器2上,從而可增強(qiáng)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像的動(dòng)態(tài)特性。另外,改變了長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的顯示顏色,提供了虛擬效果,在其中可看到移動(dòng)游戲角色的余象,并且可防止錯(cuò)誤地認(rèn)為長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e是簡(jiǎn)單地移動(dòng)。然而,與長(zhǎng)柄大鐮刀圖像作為一單個(gè)圖像顯示的情況相比,游戲角色的運(yùn)動(dòng)可以容易觀察到。
通過(guò)按從長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的順序逐步地增加長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度,可以獲得與上述效果相類似的效果,而且顯示色變化和透明度變化的多重作用可以強(qiáng)化余象效果。
通過(guò)用于混合作為基色的第一色數(shù)據(jù)C0和將被設(shè)為第二色數(shù)據(jù)C1的計(jì)算操作,可以獲得長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e顏色的數(shù)據(jù),從而可以用各種顏色和圖形顯示長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e,而沒(méi)有增加所需的存儲(chǔ)器容量。
通過(guò)僅改變第二色數(shù)據(jù)C1的比率R,可以輕易地改變紋理顏色或透明度的變化程度,并可方便地獲得各種合成色。
本發(fā)明不只限于上述第一實(shí)施例所描述的;也可以采用下面的變化形式(1)至(7)。
(1)在第一實(shí)施例中,如圖2A所示的顯示了五個(gè)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e。然而,可以顯示N(不小于2的整數(shù))個(gè)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像。
例如,圖5示出了 N=4的情況。另外,在圖5中,為畫(huà)圖的方便,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度是如圖2那樣用陰影的密度表示的。換句話說(shuō),長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的透明度最低,而長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31e的透明度最高。
(2)第二色數(shù)據(jù)C1的比例R的設(shè)定不限于第一實(shí)施例所描述的。例如如圖5所示,在N=4的情況下,設(shè)定為用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a的比例被設(shè)定為0%(第一色C0的比例為100%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31b的比例被設(shè)定為25%(第一色C0的比例為75%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31c的比例被設(shè)定為50%(第一色C0的比例為50%);用于長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31d的比例被設(shè)定為75%(第一色C0的比例為25%);紋理的顏色變化程度或紋理的透明度的變化程度可以維持在常數(shù)。
如果N被改變,僅通過(guò)改變第二色數(shù)據(jù)C1的比例R,就可以輕易地得到紋理的顏色或透明度的變化程度。此外,可以改善生成的游戲程序的效率。
(3)長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e的尺寸可以設(shè)置為相同,以逐級(jí)地增加或逐級(jí)地減少。
(4)在第一實(shí)施例中,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度是按長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e所示逐級(jí)的增加。然而,可以只改變長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的顏色而不改變透明度。
(5)在第一實(shí)施例中,長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的顏色是按長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31a至31e所示逐級(jí)的增加。然而,可以只改變長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度而不改變顏色。為此目的,背景色數(shù)據(jù)B可以被用作由色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置61設(shè)定的第二色數(shù)據(jù)C1。
(6)對(duì)于變化形式(5),在只改變長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31的透明度的情況下,由色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置61設(shè)定的第二色數(shù)據(jù)C1可以被設(shè)置為是透明的。
此外,由于色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置61和合成色設(shè)定裝置62被省略,只有由透明度設(shè)定裝置63設(shè)定的透明度和第一色數(shù)據(jù)C0可以從CPU6發(fā)送到圖像處理器12。
(7)在第一實(shí)施例中,本發(fā)明被應(yīng)用到長(zhǎng)柄大鐮刀圖像31。然而,本發(fā)明可以用于以高速運(yùn)動(dòng)的游戲元素,例如,表示飛刀和小劍的元素,以及表示武士的游戲角色。
權(quán)利要求
1.一種圖像生成設(shè)備,其用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的顏色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,所述圖像生成裝置的特征在于包括多邊形數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)構(gòu)成元素圖像的N組多邊形的坐標(biāo),以便使N個(gè)游戲元素被排列和顯示在所述的顯示裝置上,其中N為不小于2的整數(shù);紋理選擇數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于選擇對(duì)應(yīng)于一個(gè)游戲角色的一組所述的紋理;色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)為一組所述的紋理確定的作為一基色的第一色;用于設(shè)置第二色的色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置;以及色合成設(shè)定裝置,用于為將被粘貼在N組多邊形上的所述紋理設(shè)置合成色,所述合成色是按不同的比率混合所述的第一色和所述的第二色獲得的。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的色合成設(shè)定裝置包括用于從N組多邊形中選擇一組多邊形的選擇控制裝置;用于為與選擇的多邊形組對(duì)應(yīng)的一合成色設(shè)置比例的比例設(shè)定裝置;以及操作表達(dá)式設(shè)定裝置,用于為使用的設(shè)置比例設(shè)置一操作表達(dá)式以計(jì)算所述的一個(gè)合成色。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的色合成設(shè)定裝置設(shè)置所述的合成色致使所述的第二色與所述的第一色的比率按顯示的游戲角色的排列順序增加。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任何一個(gè)所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的圖像生成裝置還包括用于存儲(chǔ)元素圖像后面的背景的色彩的背景色數(shù)據(jù)的背景色存儲(chǔ)裝置,并且所述的色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置設(shè)置背景色數(shù)據(jù)作為所述的第二色。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任何一個(gè)所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的圖像生成裝置還包括用于存儲(chǔ)在元素圖像后面的背景的色上的背景色數(shù)據(jù)的背景色存儲(chǔ)裝置;以及用于設(shè)置所述合成色的透明度的透明度設(shè)定裝置。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的透明度設(shè)定裝置設(shè)置所述合成色的透明度以便按排列的和顯示的游戲元素的順序增加。
7.根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的透明度設(shè)定裝置設(shè)置所述的合成色的透明度將等于所述第二色的比率。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至7中任何一個(gè)所述的圖像生成設(shè)備,其特征在于所述的透明度設(shè)定裝置設(shè)置所述的合成色的透明度將等于所述第二色的比率。
9.一種圖像生成方法,其用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,所述圖像生成方法的特征在于包括如下步驟用N組多邊形以構(gòu)成N(N為不小于2的整數(shù))個(gè)游戲元素以便使所述游戲元素被排列和顯示在一顯示單元上,存儲(chǔ)將被粘貼在各個(gè)多邊形圖形上的所述紋理中的一個(gè),為所述的紋理設(shè)置作為基色的第一色和設(shè)置第二色;從N組多邊形中選擇一組多邊形;為所選擇的一多邊形設(shè)置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色混合的比例,致使所述第二色的比率按顯示的元素圖像的順序增加;以及利用所述的設(shè)定的比率設(shè)定用于計(jì)算所述的合成色的一操作表達(dá)式,從而為將被粘貼在N組多邊形上所述紋理設(shè)置所述的合成色,所述的合成色是所述第一色和所述的第二色按不同的比例混合的。
10.一種包含圖像生成程序的計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒介,其用于通過(guò)在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,所述計(jì)算機(jī)可讀取記錄媒介的特征在于包括一多邊形設(shè)置步驟,用于設(shè)置N組多邊形以便使N個(gè)元素圖像被排列和顯示在一顯示裝置上,其中N為不小于2的整數(shù);一紋理設(shè)置步驟,用于從所述的紋理中選擇一個(gè)被粘貼在多邊形上的紋理;以及合成色設(shè)置步驟,用于為將被粘貼在N組多邊形上的所述紋理設(shè)置合成色,所述合成色是按不同的比率混合用于所述紋理的一基色的所述的第一色和所述的第二色獲得的;其中所述的混合色設(shè)置步驟包括從N組多邊形中選擇一組多邊形的一選擇步驟;一比例設(shè)置步驟,其為所選擇的一多邊形設(shè)置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色的混合比例,致使所述第二色的比率按顯示的元素圖像的順序增加;以及一操作表達(dá)式設(shè)置步驟,其利用所述的設(shè)定的比率設(shè)定用于計(jì)算所述的合成色的一操作表達(dá)式。
全文摘要
一種圖像生成設(shè)備,在虛擬三維空間的平面多邊形上粘貼紋理以按預(yù)定的色在圖像顯示裝置上顯示多個(gè)相同的游戲元素圖像,包括:存儲(chǔ)構(gòu)成元素圖像的N組多邊形的數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)裝置以使N(N為不小于2的整數(shù))個(gè)游戲元素排列和顯示在顯示裝置上,選擇對(duì)應(yīng)于游戲角色的紋理的紋理選擇數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置;用于存儲(chǔ)作為基色的第一色的色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置;設(shè)置第二色的色數(shù)據(jù)設(shè)定裝置;為紋理設(shè)置合成色的合成設(shè)定裝置。
文檔編號(hào)G06T15/00GK1229964SQ9910306
公開(kāi)日1999年9月29日 申請(qǐng)日期1999年3月19日 優(yōu)先權(quán)日1998年3月19日
發(fā)明者井上隆之 申請(qǐng)人:科樂(lè)美股份有限公司
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