本申請涉及計算機,尤其涉及一種動畫處理方法、裝置、設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品。
背景技術(shù):
1、在影視動畫以及虛擬場景(如游戲)等的畫面中,常常存在一個虛擬對象(即被掛載對象)掛載于另一個虛擬對象(即載體對象)以實現(xiàn)兩個虛擬對象同行的動畫效果,比如一個虛擬對象騎乘另一個虛擬對象。相關(guān)技術(shù)中,(1)針對載體對象和被掛載對象,單獨制作不同的的動畫資產(chǎn)和動畫邏輯,這樣雖然能夠?qū)崿F(xiàn)多種不同的掛載姿態(tài),但是制作成本非常高;(2)針對載體對象和被掛載對象,僅制作一套動畫資產(chǎn)和動畫邏輯,但是這樣則使得掛載姿態(tài)高度統(tǒng)一,動畫效果非常差。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本申請實施例提供一種動畫處理方法、裝置、電子設(shè)備、計算機可讀存儲介質(zhì)及計算機程序產(chǎn)品,能夠提高動畫效果并降低動畫制作成本。
2、本申請實施例的技術(shù)方案是這樣實現(xiàn)的:
3、本申請實施例提供一種動畫處理方法,包括:
4、獲取第一虛擬對象的第一動畫文件和第二虛擬對象的第二動畫文件;
5、從所述第一動畫文件中,提取所述第一虛擬對象的第一對象骨架,并從所述第二動畫文件中,提取所述第二虛擬對象的第二對象骨架;
6、在所述第一對象骨架的第一骨骼上添加骨骼插槽;
7、將所述第二對象骨架的第二骨骼掛載至所述骨骼插槽;
8、當播放所述第二虛擬對象掛載于所述第一虛擬對象的掛載動畫文件時,基于所述骨骼插槽,控制所述第二骨骼跟隨所述第一骨骼移動,以使所述第二虛擬對象中綁定所述第二骨骼的對象部分,跟隨所述第一虛擬對象中綁定所述第一骨骼的對象部分移動。
9、本申請實施例還提供一種動畫處理裝置,包括:
10、獲取模塊,用于獲取第一虛擬對象的第一動畫文件和第二虛擬對象的第二動畫文件;
11、提取模塊,用于從所述第一動畫文件中,提取所述第一虛擬對象的第一對象骨架,并從所述第二動畫文件中,提取所述第二虛擬對象的第二對象骨架;
12、添加模塊,用于在所述第一對象骨架的第一骨骼上添加骨骼插槽;
13、掛載模塊,用于將所述第二對象骨架的第二骨骼掛載至所述骨骼插槽;
14、播放模塊,用于當播放所述第二虛擬對象掛載于所述第一虛擬對象的掛載動畫文件時,基于所述骨骼插槽,控制所述第二骨骼跟隨所述第一骨骼移動,以使所述第二虛擬對象中綁定所述第二骨骼的對象部分,跟隨所述第一虛擬對象中綁定所述第一骨骼的對象部分移動。
15、本申請實施例還提供一種電子設(shè)備,包括:
16、存儲器,用于存儲計算機可執(zhí)行指令;
17、處理器,用于執(zhí)行所述存儲器中存儲的計算機可執(zhí)行指令時,實現(xiàn)本申請實施例提供的動畫處理方法。
18、本申請實施例還提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲有計算機可執(zhí)行指令或計算機程序,所述計算機可執(zhí)行指令或計算機程序被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)本申請實施例提供的動畫處理方法。
19、本申請實施例還提供一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機可執(zhí)行指令或計算機程序,所述計算機可執(zhí)行指令或計算機程序被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)本申請實施例提供的動畫處理方法。
20、本申請實施例具有以下有益效果:
21、應用本申請上述實施例,首先獲取第一虛擬對象的第一動畫文件和第二虛擬對象的第二動畫文件;然后從第一動畫文件中,提取第一虛擬對象的第一對象骨架,并從第二動畫文件中,提取第二虛擬對象的第二對象骨架;再在第一對象骨架的第一骨骼上添加骨骼插槽,并將第二對象骨架的第二骨骼掛載至骨骼插槽;如此,當播放第二虛擬對象掛載于第一虛擬對象的掛載動畫文件時,則基于骨骼插槽,控制第二骨骼跟隨第一骨骼移動,以使第二虛擬對象中綁定第二骨骼的對象部分,跟隨第一虛擬對象中綁定第一骨骼的對象部分移動。
22、這里,(1)第二虛擬對象的第二骨骼基于骨骼插槽,能夠跟隨第一虛擬對象的第一骨骼移動,使得第二虛擬對象中綁定第二骨骼的對象部分,跟隨第一虛擬對象中綁定第一骨骼的對象部分移動,如此第一虛擬對象和第二虛擬對象在掛載移動過程中產(chǎn)生交互,使得動畫效果更真實,提高了動畫效果;(2)由于第二虛擬對象掛載于第一虛擬對象進行跟隨移動是通過添加的骨骼插槽實現(xiàn)的,因此僅需要調(diào)整骨骼插槽的添加位置(第一骨骼)或者掛載位置(第二骨骼),即可通過骨骼插槽實現(xiàn)不同姿勢的掛載,無需制作不同掛載姿勢的動畫資產(chǎn)和動畫邏輯,降低了動畫制作成本。
1.一種動畫處理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述獲取第一虛擬對象的第一動畫文件和第二虛擬對象的第二動畫文件,包括:
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一對象骨架的第一骨骼上添加骨骼插槽,包括:
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述將所述第二對象骨架的第二骨骼掛載至所述骨骼插槽之前,所述方法還包括:
5.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述第三骨骼網(wǎng)格體包括所述第一對象骨架,所述第四骨骼網(wǎng)格體包括所述第二對象骨架;
6.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述創(chuàng)建所述第一虛擬對象的第一動畫藍圖,包括:
7.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述創(chuàng)建所述第二虛擬對象的第二動畫藍圖,包括:
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述骨骼插槽,控制所述第二骨骼跟隨所述第一骨骼移動,包括:
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述骨骼插槽,控制所述第二骨骼跟隨所述第一骨骼移動,包括:
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述掛載動畫文件中所述第二虛擬對象采用第一掛載姿勢掛載于所述第一虛擬對象;
11.如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,當所述掛載姿勢調(diào)整指令為所述第一指令時,所述響應于所述掛載姿勢調(diào)整指令,控制所述第二虛擬對象采用第二掛載姿勢掛載于所述第一虛擬對象,包括:
12.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一對象骨架的第一骨骼上添加骨骼插槽之前,所述方法還包括:
13.一種動畫處理裝置,其特征在于,所述裝置包括:
14.一種電子設(shè)備,其特征在于,所述電子設(shè)備包括:
15.一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲有計算機可執(zhí)行指令或計算機程序,其特征在于,所述計算機可執(zhí)行指令或計算機程序被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)權(quán)利要求1至12任一項所述的動畫處理方法。
16.一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機可執(zhí)行指令或計算機程序,其特征在于,所述計算機可執(zhí)行指令或計算機程序被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)權(quán)利要求1至12任一項所述的動畫處理方法。