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一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備的制作方法

文檔序號:6332630閱讀:177來源:國知局
專利名稱:一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及圖像處理和動畫技術,特別涉及一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備。
背景技術
現(xiàn)有技術中,靜止圖像動態(tài)化的方法主要分為兩類一類是由多幅靜止圖像連續(xù)播放來實現(xiàn)動畫效果,其方法與電影制作相似;另一類則是在靜止圖像上疊加動畫特效來實現(xiàn)動態(tài)化。對于在靜止圖像上疊加動畫特效的這種方法來說,現(xiàn)有技術通常都是事先制作若干動畫特效幀,并將這些動畫特效幀統(tǒng)一保存在某個數據庫中,構成特效數據庫。當需要靜止圖像動態(tài)化時,可以按照一定的時間間隔依次從該數據庫中取得動畫特效幀,將每一幀與靜止圖像進行疊加后再播放。由于動畫特效幀在連續(xù)播放時可產生動畫效果,疊加后的動畫幀也就具備動畫效果,從而實現(xiàn)靜止圖像動態(tài)化?,F(xiàn)有的在靜止圖像上疊加動畫特效的技術需要特效數據庫支持,會占用大量的存儲空間。而且,制作出的動畫特效幀數量有限,當所有動畫幀都依次與靜止圖像疊加并播放后,會再重復循環(huán)播放,重復接頭處通常有不連續(xù)、突變的現(xiàn)象,用戶體驗不佳。

發(fā)明內容
本發(fā)明提供了一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備,可以節(jié)約存儲空間,并且有不重復、不突變的動畫效果,可以很好滿足用戶需求。為達到上述第一個發(fā)明目的,本發(fā)明提出的技術方案是—種靜止圖像動態(tài)化的方法,設置動畫特效算法,用于計算特效幀,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果;在靜止圖像動態(tài)化時,該方法包括以下步驟A、利用所述動畫特效算法計算得到一特效幀;B、將靜止圖像與步驟A獲得的特效幀融合,得到一動畫幀;C、重復執(zhí)行步驟A和B獲得連續(xù)的動畫幀并播放。上述方案中,所述步驟A之前,該方法進一步包括根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化;如果是全局實施動態(tài)化,則繼續(xù)執(zhí)行步驟A ;且,步驟B所述融合是將靜止圖像的全局與特效幀融合;如果是局部實施動態(tài)化,則先在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖,再執(zhí)行步驟A,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0 ;且,步驟B所述融合是根據掩碼圖中0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變。上述方案中,所述在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化區(qū)域的方法包括獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。上述方案中,所述步驟A之前,該方法進一步包括確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法;所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。上述方案中,步驟C所述播放進一步包括播放音效。針對上述第二個發(fā)明目的,本發(fā)明提出的技術方案為一種靜止圖像動態(tài)化的設備,該設備包括第一存儲模塊,用于保存靜止圖像;特效管理模塊,每次利用動畫特效算法計算得到一特效幀,計算出每一特效幀傳輸給融合模塊;所述動畫特效算法是事先設置的,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果;融合模塊,用于將所述靜止圖像與特效管理模塊每次計算出的特效幀融合,得到動畫幀并依次輸出給播放顯示模塊;播放顯示模塊,獲得連續(xù)的動畫幀并播放。上述方案中,該設備進一步包括判別模塊,根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化,如果是全局實施動態(tài)化,則直接觸發(fā)特效管理模塊進行計算,如果是局部實施動態(tài)化,則觸發(fā)區(qū)域識別模塊執(zhí)行;區(qū)域識別模塊,用于在所述靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖并傳輸給融合模塊,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為 0 ;所述融合模塊包括第二存儲模塊,用于存儲所述特效管理模塊輸入的特效幀;第三存儲模塊,用于存儲所述區(qū)域識別模塊輸入的掩碼圖;第一操作模塊,生成動畫幀時,直接將靜止圖像的全局與特效幀融合生成動畫幀, 將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊;第二操作模塊,生成動畫幀時,根據掩碼圖中0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變以生成動畫幀,將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊。上述方案中,所述在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化區(qū)域包括獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。上述方案中,所述特效管理模塊進一步用于確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法;所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。上述方案中,所述播放顯示模塊進一步用于播放音效。本發(fā)明提出一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備,由于直接采用動畫特效算法產生特效幀,將特效幀與靜止圖像融合產生動畫幀,因此可以不必設置特效數據庫,可以節(jié)約存儲空間,并且有不重復、不突變的動畫效果,可以很好滿足用戶需求。


圖1是本發(fā)明方法流程圖。圖2是實施本發(fā)明方法時的一個靜止圖像。圖3是本發(fā)明的一個方法實施例流程圖。圖4是應用本發(fā)明實施例方案時將一靜止圖像動態(tài)化的效果圖一。圖5是應用本發(fā)明實施例方案時將一靜止圖像動態(tài)化的效果圖二。圖6是應用本發(fā)明實施例方案時將一靜止圖像動態(tài)化的效果圖三。圖7是本發(fā)明設備的內部結構示意圖。圖8是本發(fā)明設備的一個實施例示意圖。
具體實施例方式為更好地說明本發(fā)明方案,下面進一步進行詳細說明。與現(xiàn)有技術不同,本發(fā)明并不事先設置特效數據庫,而是在將靜止圖像動態(tài)化時直接利用動畫特效算法實時計算。也就是說,本發(fā)明先設置動畫特效算法,這里所述動畫特效算法就是用來計算特效幀的,并且計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果。圖1顯示了后續(xù)將靜止圖像動態(tài)化的方法流程圖。如圖1所示,該方法包括一下步驟步驟101 利用動畫特效算法計算得到一特效幀。步驟102 將靜止圖像與步驟101獲得的特效幀融合,得到一動畫幀。步驟103 重復執(zhí)行步驟101和102獲得連續(xù)的動畫幀并播放。從上述方法可以看出,本發(fā)明可以實時產生特效幀,將產生的特效幀依次與一幅靜止圖像融合生成連續(xù)的動畫幀。由于連續(xù)的特效幀有動畫效果,融合后的動畫幀也就具有了動畫效果,從而達到靜止圖像動態(tài)化的目的。實際應用中,既可以在靜止圖像的全局畫面實施動態(tài)化(比如靜止圖像的全局都有下雨、下雪等效果),也可以在靜止圖像的局部畫面實施動態(tài)化(比如靜止圖像中天空部分有云飄移的效果,水面部分有波紋的效果),其方法可以由用戶指定。在此情況下,步驟 101之前,可以進一步包括步驟100 根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化。如果是全局實施動態(tài)化,則繼續(xù)執(zhí)行步驟101 ;如果是局部實施動態(tài)化,則先在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖,再執(zhí)行步驟101 ;所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0。這里所述的掩碼圖就是一個二維矩陣,矩陣中每一個單元保存1或0,可以與靜止圖像的像素點對應。比如靜止圖像為50行50列的圖像,掩碼圖為一個50行50列的二維矩陣,每一個單元與靜止圖像的每一個像素點對應。那么,掩碼圖中為1表示所對應靜止圖像區(qū)域需要實施動態(tài)化,為0表示所對應靜止圖像區(qū)域不需要實施動態(tài)化。同時,如果用戶指定的是全局實施動態(tài)化,那么在步驟102中可以直接將靜止圖
6像的全局與特效幀融合。如果用戶指定的是局部實施動態(tài)化,那么在步驟102中可以根據掩碼圖中像素值為0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變。上述全局實施動態(tài)化和局部實施動態(tài)化只是體現(xiàn)所融合區(qū)域的大小,比如特效幀的大小為50行50列,靜止圖像的大小也為50行50列,那么,如果是全局實施動態(tài)化,就可以將兩幅50行50列的區(qū)域進行融合。如果是在左上角10行10列的局部實施動態(tài)化,則僅將特效幀左上角10行10列的區(qū)域與靜止圖像相應區(qū)域進行融合,其余區(qū)域保持靜止圖像不變。具體融合方式可能有直接疊加、融合疊加等多種方式。比如下雪動畫特效中,特效幀和靜止圖像可以直接疊加,使白色的雪花完全掩蓋靜止圖像,沒有掩蓋的部分則仍然為靜止圖像的畫面。又比如下雨動畫特效中,特效幀和靜止圖像可以采用濾色融合這種融合疊加方式,使雨點部分呈現(xiàn)半透明的狀態(tài),其余部分仍然為靜止圖像的畫面。直接疊加或融合疊加等方法可以直接參考現(xiàn)有技術,此處不再贅述。實際應用中,如果事先已經確定需要全局動態(tài)化,或者已經確定在某個區(qū)域動態(tài)化,則可以省略步驟100。如果不省略步驟100,則可以靈活選擇全局或局部動態(tài)化,從而更好地實施本發(fā)明方案。為了更好地體現(xiàn)本發(fā)明方案,下面將列舉具體實施例進行詳細說明。方法實施例本實施例中,假設有如圖2所示的靜止圖像。該靜止圖像的上半部是天空,本實施例要求在天空中體現(xiàn)可飄移的云,以實現(xiàn)靜止圖像的局部動態(tài)化。假設事先已經設計有動畫特效算法,該算法可以得到云飄移特效,具體方法見下述。圖3是本實施例的流程圖。如圖3所示,本實施例包括以下步驟步驟301 根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化;如果是全局實施動態(tài)化,則執(zhí)行步驟304 ;如果是局部實施動態(tài)化,則執(zhí)行步驟302。實際應用中,確定在靜止圖像中實施全局動態(tài)化還是局部動態(tài)化,可以通過與用戶的交互來實現(xiàn)。比如一數碼相框的電子產品,該產品可以支持按鍵選擇或觸摸屏技術來選擇。只要在數碼相框產品中設置一些選項,用戶就可以根據選項來指定是在全局還是在局部實施動態(tài)化。步驟302 在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域。本步驟確定區(qū)域的方法很多,這里簡單舉例如下1、與用戶的交互,將用戶指定的區(qū)域作為局部實施動態(tài)化的區(qū)域。比如用戶可以用鼠標在靜止圖像中畫出一塊區(qū)域,將該區(qū)域作為實施動態(tài)化的區(qū)域。再或者用觸摸筆在觸摸屏的靜止圖像中畫出一塊區(qū)域,該區(qū)域也可以作為實施動態(tài)化的區(qū)域。如何識別出用戶畫出的區(qū)域可利用現(xiàn)有技術,此處不再贅述。2、獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。也就是說,用戶可以利用鼠標或其它方式指定區(qū)域中某個位置,從該位置處就可以獲取顏色特征或紋理特征,并可以將該位置設置為種子的位置。此后,直接利用種子填充算法即可自動確定出將要實施動態(tài)化的區(qū)域。這里僅為一個舉例,實際中也可以根據情況自動搜索確定種子位置,從種子處獲取顏色特征或紋理特征,再利用種子填充算法實現(xiàn)。所述種子填充算法為一現(xiàn)有技術,并可在實際中設置一個或多個種子,如何實現(xiàn)不再詳細描述??傊灰苁止せ蜃詣幼R別出需實施動態(tài)化的區(qū)域即可。步驟303 根據確定的區(qū)域生成掩碼圖,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0。本步驟所生成的掩碼圖實際上是利用0和1來指定哪些區(qū)域需要實施動態(tài)化,哪些區(qū)域不需要實施動態(tài)化。其中,1表示需要實施動態(tài)化,0表示不需要實施動態(tài)化。步驟304 確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法;所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。為了靈活滿足不同的用戶需求,可以為動畫特效算法設置參數,其種類由應用本實施例方案的用戶自行確定。但通常來說,不管是哪種參數,都可以歸為幀內或幀間的兩類參數。對于幀內參數來說,其作用是控制特效幀幀內動畫效果。比如動畫特效為云飄移, 那么可以設置體現(xiàn)云密度、顏色等參數,從而控制特效幀內云的形態(tài)和顏色等。對于幀間參數來說,其作用是控制特效幀幀間的動畫效果。比如動畫特效仍然為云飄移,那么可以設置體現(xiàn)云飄移速度的參數,從而控制多個連續(xù)特效幀連續(xù)播放時的效果。實際中,云密度、 云顏色、飄移速度等參數對應到特效算法內部可以分別是隨機偏移參數、像素顏色、播放幀率等。當然,不同的特效算法可以設置不同的動畫參數,這里不再一一列舉。至此,已經確定了實施動態(tài)化的區(qū)域、生成了掩碼圖、設置了動畫參數,后續(xù)就可以計算特效幀并進行融合產生動畫幀了。至于確定區(qū)域、生成掩碼圖、設置動畫參數的時機則可以不按照本實施例執(zhí)行,可以邊確定區(qū)域邊生成掩碼圖,再設置動畫參數,還可以先設置動畫參數,再確定區(qū)域和生成掩碼圖等,只是這些步驟都需要在步驟305之前執(zhí)行。步驟305 利用動畫特效算法計算得到一特效幀。實際應用中,可以利用現(xiàn)有的動畫特效算法,也可以自行設計算法。以本實施例的云飄移特效為例,在產生初始特效幀時,其方法可以為XI、根據靜止圖像的大小初始化一個二維浮點矩陣;X2、利用隨機分形算法將二維浮點矩陣轉化為云密度矩陣;X3、利用灰度化方法將云密度矩陣轉化為云的圖層,生成一特效幀。上述步驟Xl X3都可以利用現(xiàn)有技術實現(xiàn),也可以自行設計。比如步驟X2的隨機分形算法可以不按照現(xiàn)有技術實現(xiàn),而采用鉆石-方塊算法。鉆石-方塊算法是一個特殊的二維的中點偏移算法,能保證特效幀中云的圖像的左右兩端無縫連接。這樣,后續(xù)特效幀就可以利用前一幀,將其左移或右移直接生成有連續(xù)感觀的下一個特效幀。也就是說,對于云飄移特效算法,其初始特效幀可以按照上述步驟Xl X3執(zhí)行, 而后續(xù)特效幀則可以直接左移或右移上一幀來得到。不管是產生初始特效幀,還是后續(xù)特效幀,本實施例將其產生的方法都統(tǒng)稱為動畫特效算法。步驟306 將靜止圖像與步驟305獲得的特效幀融合,得到一動畫幀,其方法具體為根據掩碼圖中像素值為0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變。本步驟所述融合的具體方式可以參考上述步驟100的方式,此處不再贅述。
步驟307 重復執(zhí)行步驟305和306獲得連續(xù)的動畫幀并播放。執(zhí)行步驟305和306就可以得到經過融合的一動畫幀。當重復執(zhí)行步驟305時, 由于動畫特效算法將生成與上一幀不同的特效幀,因此再次與靜止圖像融合后,會得到與上一幀不同的動畫幀。另外,由于連續(xù)產生的特效幀具有動畫效果,經過融合的動畫幀也就具備了動畫效果。本實施例僅舉例了如何在靜止圖像的某個或某些區(qū)域中實施動態(tài)化。實際應用中,在播放動畫的同時,還可以播放音樂、聲音等音效,使動畫效果更佳逼真。比如在播放下雨動畫的同時,還可以播放雨聲。本實施例是以產生云飄移動畫特效為例的,其它動畫特效也可以應用于本實施例。比如假設特效算法是下雨特效并要求在整個靜止圖像的畫面中體現(xiàn),就可以執(zhí)行步驟 301,304 307,并且,步驟306是將靜止圖像的全局與特效幀融合,步驟305則按如下方法得到特效幀Y1、先復制一份靜止圖像作為初始化圖像;Y2、將初始化圖像進行點狀化(Pointilize)和灰度化;Y3、實施動感模糊(Motion Blur),產生雨線;Y4、實施模糊掩蓋銳化處理(USM),使雨線清晰。上述步驟Yl W在每一次執(zhí)行時都可以獲得不同的特效幀。由于將不同特效幀連續(xù)播放可以獲得下雨的感觀,因此可以不像云飄移特效一樣區(qū)分初始特效幀和后續(xù)特效幀,而可以每次重新產生。另外,下雨特效的動畫參數可以為雨的密集度、雨線的傾角、下雨的急緩等??傊还苣姆N動畫特效算法,都可以應用于本實施例。圖4 6分別顯示了在靜止圖像中實施云飄移、下雨、閃電三種動畫特效的效果圖,從中可以充分體現(xiàn)本實施例方案。由于本實施例是通過步驟305計算得到特效幀,而不是事先設置特效數據庫,從特效數據庫中取得特效幀,因而不但可以大大節(jié)約存儲空間,而且還具備以下優(yōu)點1、動畫特效算法可以產生隨機的特效幀,使每一次靜止圖像動態(tài)化的效果不重復;2、將特效幀在靜止圖像的某個區(qū)域中很好地融合,僅在局部產生動畫,效果更逼真;3、每一特效幀都是實時產生的,無需預處理,節(jié)省了處理時間;4、動畫特效算法(比如云飄移算法)可以使特效幀左右兩端無縫連接,沒有突變的感覺,使用戶體驗更佳;5、可以利用動畫參數體現(xiàn)動畫效果,使動畫效果更加可控。針對上述方法,本發(fā)明還提供一種靜止圖像動態(tài)化的設備。如圖7所示,該設備包括第一存儲模塊701,用于保存靜止圖像。特效管理模塊702,每次利用動畫特效算法計算得到一特效幀,計算出每一特效幀傳輸給融合模塊703 ;所述動畫特效算法是事先設置的,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果。融合模塊703,用于將第一存儲模塊701中的靜止圖像與特效管理模塊702每次計算出的特效幀融合,得到動畫幀并依次輸出給播放顯示模塊704。播放顯示模塊704,獲得連續(xù)的動畫幀并播放。實際應用中,如果要靈活選擇是在靜止圖像的全局還是局部實施動態(tài)化,就可以進一步包括判別模塊705和區(qū)域識別模塊706。圖8是一個設備實施例,其第一存儲模塊701、特效管理模塊702、播放顯示模塊 704與圖7中的相同,新增加的判別模塊705、區(qū)域識別模塊706詳細說明如下判別模塊705,根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化,如果是全局實施動態(tài)化,則直接觸發(fā)特效管理模塊702進行計算,如果是局部實施動態(tài)化,則觸發(fā)區(qū)域識別模塊706執(zhí)行。區(qū)域識別模塊706,用于在所述靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖并傳輸給融合模塊703,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0。同時,融合模塊703還可以細化為第二存儲模塊7031、第三存儲模塊7032、第一操作模塊7033和第二操作模塊7034。如果是全局動態(tài)化,則使用第二存儲模塊7031和第一操作模塊7033 ;如果是局部動態(tài)化,則使用第二存儲模塊7031、第三存儲模塊7032和第二操作模塊7034。其中,第二存儲模塊7031,用于存儲所述特效管理模塊703輸入的特效幀;第三存儲模塊7032,用于存儲所述區(qū)域識別模塊706輸入的掩碼圖;第一操作模塊7033,生成動畫幀時,直接將靜止圖像的全局與特效幀融合生成動畫幀,將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊704。第二操作模塊7034,生成動畫幀時,根據掩碼圖中像素值為0和1的分布情況,在 1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變以生成動畫幀,并將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊704。也就是說,本實施例先將靜止圖像保存在第一存儲模塊701中,并在特效管理模塊702中設置動畫特效算法。當需要實施動態(tài)化時,判別模塊705首先根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化,如果是全局實施動態(tài)化,則直接觸發(fā)特效管理模塊702進行計算,如果是局部實施動態(tài)化,則觸發(fā)區(qū)域識別模塊706。以下再根據全局和局部分別進行描述1)如果是全局實施動態(tài)化,特效管理模塊702每次利用動畫特效算法計算得到一特效幀,計算出每一特效幀都傳輸給第二存儲模塊7031。第一操作模塊7033生成動畫幀時,直接將靜止圖像的全局與特效幀融合生成動畫幀,將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊704。播放顯示模塊704獲得連續(xù)的動畫幀并播放,至此,實現(xiàn)了靜止圖像動態(tài)化。2)如果是局部實施動態(tài)化,區(qū)域識別模塊706在所述靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,并根據確定的區(qū)域生成掩碼圖并傳輸給第三存儲模塊7032,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0。特效管理模塊702被區(qū)域識別模塊706觸發(fā)執(zhí)行,每次利用動畫特效算法計算得到一特效幀,計算出每一特效幀都傳輸給第二存儲模塊 7031。第二操作模塊7033生成動畫幀時,根據掩碼圖中像素值為0和1的分布情況,在1 分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變以生成動畫幀,并將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊704。播放顯示模塊704獲得連續(xù)的動畫幀并播放,至此,也實現(xiàn)了靜止圖像動態(tài)化。另外,本實施例中,區(qū)域識別模塊706在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化區(qū)域的方法為獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。其種子填充算法為現(xiàn)有技術,具體實施不再贅述。與方法實施例相似,特效管理模塊702還可以確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法,所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。這里所述的動畫參數也可以有多種,與具體的特效算法有關,具體參見上述方法中的介紹。當然,與方法實施例相同,播放顯示模塊704在播放動畫的同時,還可以播放音
樂、聲音等音效。上述實施例方案可以應用于多種實際的設備,比如計算機、數碼相框、手機等,并不限于具體的設備,只要能實現(xiàn)該方案即可。另外,上述實施例的設備僅僅是根據功能劃分的模塊,實際應用中該設備還需要利用其它模塊。比如播放動畫幀時需進行動畫渲染的模塊、管理音效的模塊、與用戶交互的識別模塊等,這些模塊都可以直接利用現(xiàn)有技術實現(xiàn), 此處不再一一列舉。應用本發(fā)明方案,由于沒有設置特效數據庫,而是采用計算動畫特效算法實時獲得特效幀,從而可以節(jié)約存儲空間,并且所產生的特效畫面不重復、不突變,使用戶體驗更佳。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內,所做的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明保護的范圍之內。
權利要求
1.一種靜止圖像動態(tài)化的方法,其特征在于,設置動畫特效算法,用于計算特效幀,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果;在靜止圖像動態(tài)化時,該方法包括以下步驟A、利用所述動畫特效算法計算得到一特效幀;B、將靜止圖像與步驟A獲得的特效幀融合,得到一動畫幀;C、重復執(zhí)行步驟A和B獲得連續(xù)的動畫幀并播放。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟A之前,該方法進一步包括根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化;如果是全局實施動態(tài)化,則繼續(xù)執(zhí)行步驟A ;且,步驟B所述融合是將靜止圖像的全局與特效幀融合;如果是局部實施動態(tài)化,則先在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖,再執(zhí)行步驟A,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0 ; 且,步驟B所述融合是根據掩碼圖中0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變。
3.根據權利要求2所述的方法,其特征在于,所述在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化區(qū)域的方法包括獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。
4.根據權利要求1 3任一項所述的方法,其特征在于,所述步驟A之前,該方法進一步包括確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法;所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。
5.根據權利要求1 3任一項所述的方法,其特征在于,步驟C所述播放進一步包括播放音效。
6.一種靜止圖像動態(tài)化的設備,其特征在于,該設備包括第一存儲模塊,用于保存靜止圖像;特效管理模塊,每次利用動畫特效算法計算得到一特效幀,計算出每一特效幀傳輸給融合模塊;所述動畫特效算法是事先設置的,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果;融合模塊,用于將所述靜止圖像與特效管理模塊每次計算出的特效幀融合,得到動畫幀并依次輸出給播放顯示模塊;播放顯示模塊,獲得連續(xù)的動畫幀并播放。
7.根據權利要求6所述的設備,其特征在于,該設備進一步包括判別模塊,根據用戶的指定判斷需要在靜止圖像的全局實施動態(tài)化,還是在靜止圖像的局部實施動態(tài)化,如果是全局實施動態(tài)化,則直接觸發(fā)特效管理模塊進行計算,如果是局部實施動態(tài)化,則觸發(fā)區(qū)域識別模塊執(zhí)行;區(qū)域識別模塊,用于在所述靜止圖像中確定要實施動態(tài)化的區(qū)域,根據確定的區(qū)域生成掩碼圖并傳輸給融合模塊,所述掩碼圖中表示實施動態(tài)化區(qū)域的值為1,其余的值為0 ;所述融合模塊包括第二存儲模塊,用于存儲所述特效管理模塊輸入的特效幀;第三存儲模塊,用于存儲所述區(qū)域識別模塊輸入的掩碼圖;第一操作模塊,生成動畫幀時,直接將靜止圖像的全局與特效幀融合生成動畫幀,將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊;第二操作模塊,生成動畫幀時,根據掩碼圖中0和1的分布情況,在1分布的區(qū)域中將靜止圖像與特效幀融合,在0分布的區(qū)域中保持靜止圖像不變以生成動畫幀,將生成的動畫幀輸出給播放顯示模塊。
8.根據權利要求7所述的設備,其特征在于,所述在靜止圖像中確定要實施動態(tài)化區(qū)域包括獲取要實施動態(tài)化區(qū)域的顏色特征或紋理特征,在靜止圖像中設置種子,利用種子填充算法并根據所述顏色特征或紋理特征從種子處進行區(qū)域擴展,將區(qū)域擴展得到的區(qū)域作為要實施動態(tài)化的區(qū)域。
9.根據權利要求6 8任一項所述的設備,其特征在于,所述特效管理模塊進一步用于確定動畫參數,將動畫參數輸入給動畫特效算法;所述動畫參數包括控制特效幀幀內動畫效果的參數,以及控制特效幀幀間動畫效果的參數。
10.根據權利要求6 8任一項所述的設備,其特征在于,所述播放顯示模塊進一步用于播放音效。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種靜止圖像動態(tài)化的方法和設備,先設置動畫特效算法,用于計算特效幀,計算出的多個連續(xù)的特效幀播放時可產生動畫效果;在將靜止圖像動態(tài)化時,利用所述動畫特效算法計算得到一特效幀,將靜止圖像與特效幀融合,得到一動畫幀,重復執(zhí)行上述兩步驟獲得連續(xù)的動畫幀并播放。應用本發(fā)明方案,無需設置特效數據庫就可以實現(xiàn)靜止圖像動態(tài)化,可以大大節(jié)約存儲空間,而且有特效畫面不重復、不突變的效果,使用戶體驗更佳。
文檔編號G06T13/00GK102411791SQ20101029108
公開日2012年4月11日 申請日期2010年9月19日 優(yōu)先權日2010年9月19日
發(fā)明者萬磊, 崔秀芬, 李文, 葛璐 申請人:三星電子(中國)研發(fā)中心, 三星電子株式會社
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