两个人的电影免费视频_国产精品久久久久久久久成人_97视频在线观看播放_久久这里只有精品777_亚洲熟女少妇二三区_4438x8成人网亚洲av_内谢国产内射夫妻免费视频_人妻精品久久久久中国字幕

使用情形知曉的戰(zhàn)斗動作選擇的制作方法

文檔序號:6477593閱讀:211來源:國知局
專利名稱:使用情形知曉的戰(zhàn)斗動作選擇的制作方法
使用情形知曉的戰(zhàn)斗動作選擇
扭旦 冃豕
在若干電子游戲中,玩家被表示為一角色并通過虛擬環(huán)境。在該虛擬環(huán)境 內(nèi),玩家可能遇到若干不同的情形。在戰(zhàn)斗情形中,玩家以傷害和/或消滅對 手為目標(biāo)而與一個(gè)或多個(gè)對手交戰(zhàn)。玩家可以通過各種戰(zhàn)斗動作來傷害和/或消 滅對手。這些戰(zhàn)斗動作的控制可導(dǎo)致有限且枯燥的動作,這可損害用戶的游戲 體驗(yàn)。例如,這些動作可以是對于對手的簡單的拳擊或腳踢。在當(dāng)前電子游戲 中,為執(zhí)行更復(fù)雜的動作,用戶從游戲控制器提供若干輸入以執(zhí)行更刺激的動 作。然而,此若干輸入可能是難以學(xué)習(xí)的且可能是不直觀的,使得更復(fù)雜的動 作在電子游戲內(nèi)未被玩家充分利用。
提供以上討論僅用作一般的背景信息,并不旨在幫助確定所要求保護(hù)的主 題的范圍。
概述
公開了其中基于情形知曉來為在游戲環(huán)境中的玩家自動選擇動作的游戲 環(huán)境??苫谕婕摇⑽矬w以及游戲環(huán)境中的其它角色的條件來確定情形知曉。
提供本概述是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的 一些概念。本概述不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不 旨在用于幫助確定所要求保護(hù)的主題的范圍。所要求保護(hù)的主題不限于解決在 背景中提及的任何或所有缺點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)。
附圖簡述


圖1是示例性視圖游戲和媒體系統(tǒng)的立體圖。
圖2是圖1中示出的游戲和媒體系統(tǒng)的各組件的示例性功能框圖。 圖3是用于在游戲環(huán)境中選擇動作的組件的框圖。 圖4是用于選擇動作的方法的流程圖。圖5-9是示例性游戲環(huán)境的例示。 詳細(xì)描述
圖1示出示例性游戲和媒體系統(tǒng)100。對圖1的以下討論旨在提供可在其
中實(shí)現(xiàn)此處所呈現(xiàn)的概念的合適環(huán)境的簡要概括描述。如圖1所示,游戲和媒
體系統(tǒng)100包括游戲和媒體控制臺(以下統(tǒng)稱為"控制臺")102。 一般而言, 如以下將進(jìn)一步描述的,控制臺102是一種類型的計(jì)算系統(tǒng)??刂婆_102被配 置成適應(yīng)一個(gè)或多個(gè)如控制器104 (1)和104 (2)所示的無線控制器??刂?臺102配備內(nèi)部硬盤驅(qū)動器(未示出)和支持如光學(xué)存儲盤108所示的各種形 式的便攜存儲介質(zhì)的便攜式媒體驅(qū)動器106。合適的便攜存儲介質(zhì)的示例包括 DVD、 CD-ROM、游戲盤等??刂婆_102還包括用于接收可移動閃存型存儲 器單元140的兩個(gè)存儲器單元卡插座125 (1)和125 (2)??刂婆_102上的 命令按鈕135啟用和禁用無線外圍支持。
如圖1所示,控制臺102還包括用于與一個(gè)或多個(gè)設(shè)備進(jìn)行無線通信的光 學(xué)端口 130和支持附加控制器或其它外圍設(shè)備的有線連接的兩個(gè)USB(通用串 行總線)端口 110 (1)和110 (2)。在某些實(shí)現(xiàn)中,可修改附加端口的數(shù)量 和安排。電源按鈕112和彈出按鈕114也位于游戲控制臺102的正面。電源按 鈕112被選擇來對游戲控制臺供電,且還可以提供對其它特征和控件的訪問, 而彈出按鈕114交替地打開和關(guān)閉便攜媒體驅(qū)動器106的托盤以允許存儲盤 108的插入和取出。
控制臺102經(jīng)由A/V接口電纜120連接到電視或其它顯示器150。在一個(gè) 實(shí)現(xiàn)中,控制臺102配備有被配置成用于使用A/V電纜120 (例如,適用于耦 合到高清晰度監(jiān)視器或其它顯示設(shè)備上的高清晰度多媒體接口 "HDMI"端口 的A/V電纜)來進(jìn)行內(nèi)容受保護(hù)的數(shù)字通信的專用A/V端口 (未示出)。電 源電纜122向游戲控制臺供電??刂婆_102可進(jìn)一步被配置成具有如電纜或調(diào) 制解調(diào)器連接器124所示的寬帶能力以便于訪問諸如因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)。還可通過 諸如無線保真(Wi-Fi)網(wǎng)絡(luò)等寬帶網(wǎng)絡(luò)來無線地提供寬帶能力。
每一控制器104經(jīng)由有線或無線的接口耦合到控制臺102。在示出的實(shí)現(xiàn) 中,控制器是USB兼容的且經(jīng)由無線或USB端口 110耦合到控制臺102??刂婆_102可配備各種用戶交互機(jī)制中的任何一種。在圖1中示出的示例中,每
一控制器104配備兩個(gè)拇指推柄(thumbstick) 132 (1)和132 (2) 、 D墊 134、按鈕136、以及兩個(gè)觸發(fā)器138。這些控制器僅為代表性的,且其它已 知游戲控制器可代替或被添加到在圖1中示出的那些控制器。
在一個(gè)實(shí)現(xiàn)中(未示出),還可將存儲器單元(MU) 140插入控制臺100 中以提供額外且便攜的存儲。便攜MU允許用戶存儲游戲參數(shù)以供在其它控制 臺上玩時(shí)使用。在此實(shí)現(xiàn)中,每一控制器被配置成適應(yīng)兩個(gè)MU 140,盡管也 可采用多于或少于兩個(gè)MU。
游戲和媒體系統(tǒng)IOO通常被配置成玩存儲在存儲器介質(zhì)上的游戲,以及被 配置成下載并玩游戲、和被配置成從電子和硬介質(zhì)來源再現(xiàn)預(yù)先錄制的音樂和 視頻。使用不同的存儲供應(yīng),可從硬盤驅(qū)動器、從光盤介質(zhì)(例如,108)、 從在線來源、或從MU 140播放項(xiàng)目(title)。游戲和媒體系統(tǒng)100能夠播 放的媒體的類型的示例包括
從CD和DVD盤、從硬盤驅(qū)動器、或從在線來源播放的游戲項(xiàng)。
從便攜媒體驅(qū)動器106中的CD、從硬盤驅(qū)動器上的文件(例如,使用 Windows媒體音頻(WMA)格式的音樂)、或從在線流傳送來源播放的數(shù) 子首樂°
從便攜媒體驅(qū)動器106中的DVD盤、從硬盤驅(qū)動器上的文件(例如,活 動流傳送格式(Active Streaming Format))、或從在線流傳送來源播放的數(shù)字 音頻/視頻。
在操作期間,控制臺102被配置成接收來自控制器104的輸入并在顯示器 150上顯示信息。例如,控制臺102可在顯示器150上顯示用戶界面以允許用 戶操作并與交互式游戲項(xiàng)交互。
圖2是游戲和媒體系統(tǒng)100的功能框圖并更詳細(xì)地示出游戲和媒體系統(tǒng) IOO的各功能組件??刂婆_102具有中央處理單元(CPU) 200,以及便于處理 器訪問包括閃存只讀存儲器(ROM) 204、隨機(jī)存取存儲器(RAM) 206、硬 盤驅(qū)動器208、以及便攜媒體驅(qū)動器106等各種類型的存儲器的存儲器控制器 202。在一個(gè)實(shí)現(xiàn)中,CPU200包括1級高速緩存210、和2級高速緩存212以 暫時(shí)地存儲數(shù)據(jù)且因此減少對硬盤驅(qū)動器208進(jìn)行的存儲器訪問周期的數(shù)量,
8從而提高處理速度和吞吐量。
CPU 200、存儲器控制器202、以及各種存儲器設(shè)備經(jīng)由一個(gè)或多個(gè)總線 (未示出)互連。在此實(shí)現(xiàn)中使用的總線的細(xì)節(jié)不是特定地與理解此處所討論 的感興趣的主題相關(guān)的。然而,應(yīng)該理解,此類總線可能包括使用各種總線體 系結(jié)構(gòu)中的任何一種的串行和并行總線中的一個(gè)或多個(gè)、外圍總線、處理器或 本地總線。作為示例,這樣的體系結(jié)構(gòu)可包括工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系結(jié)構(gòu)(ISA)總線、 微通道體系結(jié)構(gòu)(MCA)總線、增強(qiáng)型ISA (EISA)總線、視頻電子技術(shù)標(biāo) 準(zhǔn)協(xié)會(VESA)局部總線和外圍部件互連(PCI)總線(也被稱為夾層 (Mezzanine)總線)。
在一個(gè)實(shí)現(xiàn)中,CPU 200、存儲器控制器202、 ROM 204、以及RAM 206 被集成到通用模塊214上。在此實(shí)現(xiàn)中,ROM204被配置為經(jīng)由外圍部件互聯(lián) (PCI)總線和ROM總線(兩者都未示出)連接到存儲器控制器202的閃存 ROM。 RAM 206被配置為由存儲器控制器202經(jīng)由單獨(dú)的總線(未示出)獨(dú) 立控制的多個(gè)雙倍數(shù)據(jù)率同步動態(tài)RAM (DDR SDRAM)模塊。硬盤驅(qū)動器 208和便攜媒體驅(qū)動器106被示為經(jīng)由PCI總線和AT附加設(shè)備(ATA)總線 216連接到存儲器控制器。然而,在其它實(shí)現(xiàn)中,還可在替換中應(yīng)用不同類型 的專用數(shù)據(jù)總線結(jié)構(gòu)。
三維圖形處理單元(GPU) 220和視頻編碼器222形成用于高速和高分辨 率(例如,高清晰度)圖形處理的視頻處理流水線。數(shù)據(jù)經(jīng)由數(shù)字視頻總線(未 示出)從圖形處理單元220輸送到視頻編碼器222。音頻處理單元224和音頻 編解碼器(編碼器/解碼器)226形成用于各種數(shù)字音頻格式的多聲道音頻處理 的對應(yīng)的音頻處理流水線。音頻數(shù)據(jù)經(jīng)由通信鏈路(未示出)在音頻處理單元 224與音頻編解碼器226之間傳輸。視頻和音頻處理流水線將數(shù)據(jù)輸出到A/V (音頻/視頻)端口 228以傳輸?shù)诫娨暬蚱渌@示器。在示出的實(shí)現(xiàn)中,視頻和 音頻處理組件220-228被安裝在模塊214上。
圖2示出包括USB主控制器230和網(wǎng)絡(luò)接口 232的模塊214。 USB主控 制器230被示為經(jīng)由總線(例如,PCI總線)與CPU 200和存儲器控制器202 通信并用作外圍控制器104(1)-104(4)的主機(jī)。網(wǎng)絡(luò)接口 232提供對網(wǎng)絡(luò)(例如 因特網(wǎng)、家庭網(wǎng)絡(luò)等)的訪問并且可以是各種有線或無線接口組件中的任一種,包括以太網(wǎng)卡、調(diào)制解調(diào)器、無線接入卡、藍(lán)牙模塊、電纜調(diào)制解調(diào)器等等。
在圖2中示出的實(shí)現(xiàn)中,控制臺102包括用于支持四個(gè)控制器104(1)-104(4) 的控制器支持部件240??刂破髦С植考?40包括支持對諸如例如媒體和游戲 控制器等外部控制設(shè)備進(jìn)行有線和無線操作所需的任何硬件和軟件組件。前面 板I/O部件242支持暴露在控制臺102外表面上的電源按鈕112、彈出按鈕114、 以及任何LED (發(fā)光二極管)或其它指示器的多個(gè)功能。部件240和242經(jīng)由 一個(gè)或多個(gè)電纜組件244與模塊214進(jìn)行通信。在其它實(shí)現(xiàn)中,控制臺102可 包括附加的控制器部件。示出的實(shí)現(xiàn)還示出被配置成發(fā)送和接收可被傳送到模 塊214的信號的光學(xué)I/O接口 235。
MU 140(1)和140(2)被示為可分別連接到MU端口"A"130(1)和"B"130(2)。 附加MU (例如,MU140(3)-140(6))被示為可連接到控制器104(1)和104(3), 即,每一控制器兩個(gè)MU??刂破?04 (2)和104 (4)還可被配置成接收MU (未示出)。每一MU140提供可在其上存儲游戲、游戲參數(shù)、以及其它數(shù)據(jù) 的附加存儲。在某些實(shí)現(xiàn)中,其它數(shù)據(jù)可包括數(shù)字游戲組件、可執(zhí)行游戲應(yīng)用 程序、用于擴(kuò)展游戲應(yīng)用程序的指令集、以及媒體文件中的任何一個(gè)。在被插 入到控制臺102或控制器中時(shí),MU140可由存儲器控制器202訪問。
系統(tǒng)供電模塊250向游戲系統(tǒng)100的組件供電。風(fēng)扇252冷卻控制臺102 內(nèi)的電路。包括機(jī)器指令的應(yīng)用程序260被存儲在硬盤驅(qū)動器208上。在控制 臺102通電時(shí),應(yīng)用程序260的各部分被加載到RAM 206、和/或高速緩存210 和212中以供在CPU 200上執(zhí)行,其中應(yīng)用程序260是一個(gè)此類示例??蓪⒏?種應(yīng)用程序存儲在硬盤驅(qū)動器208上以供在CPU 200上執(zhí)行。
可通過簡單地將系統(tǒng)連接到顯示器150 (圖1)、電視、視頻投影儀、或 其它顯示設(shè)備來將游戲和媒體系統(tǒng)100用作獨(dú)立系統(tǒng)。在此獨(dú)立模式中,游戲 和媒體系統(tǒng)100允許一個(gè)或多個(gè)玩家玩游戲、或例如通過觀看電影或聽音樂來 享受數(shù)字媒體。然而,隨著通過網(wǎng)絡(luò)接口 232寬帶連接的集成變?yōu)榭捎茫螒?和媒體系統(tǒng)100還可用作較大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)中的參與者。
圖3是可在諸如游戲系統(tǒng)100等游戲系統(tǒng)上執(zhí)行的游戲環(huán)境300的框圖。 在游戲環(huán)境300內(nèi),用戶操作虛擬世界各地的玩家角色。游戲環(huán)境300可顯示 玩家角色以及其它角色(例如,對手、伙伴)和物體(例如,可移動、固定)。
10游戲環(huán)境300與環(huán)境監(jiān)視模塊302和動作選擇模塊304交互以基于來自用戶的 輸入306而在游戲環(huán)境300內(nèi)選擇動作。
來自用戶的輸入306可涉及游戲控制器(例如,控制器104)的任何具體 操作,如向游戲環(huán)境300提供的簡單的"戰(zhàn)斗"按鈕(例如,按鈕136之一) 被按下并伴隨操縱桿的方向性移動。游戲控制器的操作還可按需涉及觸發(fā)器、 操縱桿、傾斜傳感、位置傳感等。使用在此情況下是單個(gè)戰(zhàn)斗按鈕的游戲控制 器的操作,可基于玩家的情形知曉在游戲環(huán)境300內(nèi)選擇要執(zhí)行的具體動作。 方向性移動還可用于確定當(dāng)執(zhí)行攻擊時(shí)要攻擊的具體對手或要使用的具體物 體。在輸入306被接收到時(shí),環(huán)境監(jiān)視模塊302訪問物體條件308和角色條件 310以確定玩家角色的情形知曉。情形知曉可以是隨著玩家在游戲環(huán)境300中 移動而改變的狀態(tài)。給定當(dāng)前環(huán)境知曉狀態(tài),可選擇用戶感興趣且獨(dú)立于進(jìn)一 步輸入的動作。因此,用戶不需要提供復(fù)雜的輸入以呈現(xiàn)感興趣的動作。每當(dāng) 按下戰(zhàn)斗按鈕時(shí),即確定玩家的情形知曉以基于所確定的情形知曉狀態(tài)來選擇 動作。
物體條件308涉及環(huán)境內(nèi)的位置和物體的狀態(tài)。例如,物體可包括武器、 家具、墻壁、懸崖、車輛、和/或游戲環(huán)境內(nèi)的任何其它可移動和固定物體。如 果玩家持有武器,則該武器可被玩家用于戰(zhàn)斗。該武器還可與特定攻擊范圍相 關(guān)聯(lián)。此外,如果有家具接近玩家,則該家具可被玩家使用在與對手交戰(zhàn)的動 作中。還可朝對手投擲和/或踢物體。角色條件310表示玩家角色以及諸如對手 和伙伴等環(huán)境中的其它角色兩者。角色條件310還表示游戲環(huán)境300內(nèi)的每一 角色的狀態(tài)。例如,特定戰(zhàn)斗動作可以僅當(dāng)對手躺在地上和/或被打暈時(shí)可用。 此外,玩家角色可取決于該玩家角色的姿態(tài)來揮右拳攻擊或揮左拳攻擊。環(huán)境 監(jiān)視模塊302將物體條件308和角色條件310傳遞給動作選擇模塊304。
動作選擇模塊304訪問多個(gè)不同的動作312、每一動作的先決條件314以 及每一動作的優(yōu)先級排名316。動作312可以是多個(gè)用于在游戲環(huán)境300內(nèi)執(zhí) 行的結(jié)果動作,包括但不限于,打擊對手、抓住對手、躲避并反擊對手的攻擊、 格擋、將對手打或抓到物體中或外,將物體投或踢向?qū)κ?、使用物體作為更精 細(xì)或戲劇性的移動的杠桿、拳擊、腳踢、使用武器等。這些動作還可以具有變 型,如左拳和右拳、飛腿和回旋腿等。每一動作312包括一個(gè)或多個(gè)其執(zhí)行的先決條件,這在先決條件314中描 述。動作選擇模塊304基于物體條件308和角色條件310來確定動作312是否 有效。如果物體條件308和角色條件310匹配一個(gè)或多個(gè)動作的先決條件,則 這些動作被記為有效動作。先決條件對應(yīng)于由環(huán)境監(jiān)視模塊302確定的物體條 件和角色條件。例如,如果對手在近距離內(nèi)(角色條件),則可由玩家在接收 到游戲控制器的操作時(shí)執(zhí)行拳擊。如果對手在較遠(yuǎn)處且在近距離外,則對手可 能僅在腳踢距離內(nèi)且因此可在接收到操作時(shí)使用腳踢動作,因?yàn)槿瓝魟幼飨葲Q 條件(其中對手在近距離內(nèi))未被滿足。此外,如果對手在物體的近距離內(nèi), 則玩家可使用該物體作為武器以攻擊對手。先決條件還可用于產(chǎn)生組合攻擊, 其中以緊接的間隔來提供輸入操作。此類組合攻擊可以格擋繼之以拳擊、拳擊 繼之以玩家將其膝蓋戳向?qū)κ帧⒏駬趵^之以玩家將對手仍向墻壁和/或拳擊/腳 踢的組合。
優(yōu)先級排名316可以按照多種不同的方式將一優(yōu)先級分配給每一動作 312。例如,優(yōu)先級排名316可由游戲項(xiàng)的游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)置或由用戶選擇。 優(yōu)先級排名可包括任何數(shù)量的唯一值,如2 (即,低和高)、3 (即,低、中和 高)、5、 IO或所需的任何其它數(shù)量。如動作選擇模塊304在給定情形知曉狀 態(tài)的情況下所確定的有效動作使其優(yōu)先級排名被分析以供在游戲環(huán)境300中選 擇。在一個(gè)實(shí)現(xiàn)中,較精細(xì)和戲劇性的動作接收較高優(yōu)先級且將優(yōu)先于不是那 么戲劇性的其它動作而被選擇。例如,如果簡單的拳擊動作和家具投擲動作兩 者都滿足基于物體條件308和角色條件310的先決條件,如果家具投擲動作被 提供了比拳擊動作高的優(yōu)先級排名,則可選擇家具投擲動作。此外,可隨機(jī)選 擇或在每次動作被使用時(shí)連續(xù)改變動作的優(yōu)先級排名以提供各種所選動作。例 如,玩家可連續(xù)地在揮左拳之后揮右拳?;趧幼?12、先決條件314和優(yōu)先 級排名316,動作選擇模塊304輸出要在游戲環(huán)境300內(nèi)執(zhí)行的所選動作318。
圖4是用于在游戲環(huán)境內(nèi)執(zhí)行動作的方法400的流程圖。在用戶提供諸如 按下戰(zhàn)斗按鈕等游戲控制器的操作時(shí),給定玩家的情形知曉,可按需重復(fù)此方 法數(shù)次以選擇并執(zhí)行動作(例如,第一動作、第二動作、第三動作)。相同的 操作可基于玩家的情形知曉來產(chǎn)生不同的動作。方法400在步驟402開始,其 中指示操作(即,戰(zhàn)斗按鈕)的玩家輸入被接收到。同樣的,戰(zhàn)斗按鈕可以是單個(gè)按鈕以便無需來自用戶的復(fù)雜輸入。戰(zhàn)斗按鈕還可伴有方向性移動和/或其 它按鈕。在一個(gè)實(shí)施例中,對動作的選擇可以獨(dú)立于由用戶提供的任何其它輸 入。在又一實(shí)施例中,伴隨戰(zhàn)斗按鈕的方向性移動可被用作確定要攻擊哪個(gè)具 體對手的引導(dǎo)。
在步驟404,訪問包括玩家角色的位置和狀態(tài)的玩家角色條件。例如,該 條件可涉及玩家在何處與其它物體和角色相關(guān)、玩家是否持有特定的武器、玩
家面向哪個(gè)方向等。接著,在步驟406,訪問包括對手的位置和狀態(tài)的對手角
色條件。例如,對手可能處于特定區(qū)域內(nèi)、躺在地上、被打暈、正在攻擊玩家
等。在步驟408,訪問包括游戲環(huán)境內(nèi)的物體的位置和狀態(tài)的物體條件。例如, 這些條件可包括物體與其它角色和/或物體的關(guān)系、物體是固定的還是可移動 的、物體的大小、如果物體是武器則其攻擊范圍等。步驟404、 406和408提
供玩家的情形知曉狀態(tài)以便可選擇合適的動作。
隨后在410基于所確定的條件是否滿足動作的先決條件來確定有效動作。 基于玩家條件、對手條件以及物體條件是否滿足動作的先決條件來確定的有效 動作被置于一列表中。例如,如果特定物體不在動作的范圍內(nèi),則此動作的先 決條件未得到滿足。在步驟412,基于優(yōu)先級排名來選擇在游戲中執(zhí)行的最終 動作。例如,對手可處于其中玩家可拳擊對手或抓住對手并將其擲離物體的范 圍內(nèi)。如果將對手?jǐn)S離物體的優(yōu)先級排名較高,則該動作優(yōu)先于拳擊動作而被 選擇。隨后可基于由用戶提供的相同操作來為游戲環(huán)境內(nèi)的后續(xù)動作而重復(fù)方 法400。
圖5-9提供了用于執(zhí)行戰(zhàn)斗動作的示例環(huán)境。僅作為示例,用于在這些環(huán) 境中執(zhí)行的動作包括六個(gè)動作,記為拳擊、腳踢、使用武器攻擊、將對手的臉 砸入物體中、將對手?jǐn)S入物體中以及將對手踢入物體中??砂葱杼峁└嗷蚋?少的動作,例如投擲物體、反擊等。這些動作中的每一個(gè)都可由諸如按下單個(gè) 按鈕等游戲控制器的操作來執(zhí)行,相同的按鈕取決于玩家的情形知曉而用于每 一動作。在操作執(zhí)行時(shí),基于環(huán)境中的物體和角色條件來確定情形知曉。
以下提供了示例性動作、其各自的先決條件和優(yōu)先級排名的表格。應(yīng)該理 解,可在環(huán)境300內(nèi)使用更多或更少動作、條件和優(yōu)先級排名。在圖5-9內(nèi), 環(huán)境監(jiān)視模塊302可用于確定條件,而動作選擇模塊304可使用該表格來基于
13條件和優(yōu)先級來選擇動作。圖5-9還包括玩家的區(qū)域,其可基于玩家、對手、 其它角色和/或物體的特征被調(diào)整。例如,如果玩家持有武器,則使用武器的玩 家的攻擊區(qū)域可大于玩家在未持有武器時(shí)的攻擊區(qū)域。
動作 號碼動作先決條件(即,條件)優(yōu)先級
1拳擊對手在玩家的第一區(qū)域中低
2腳踢對手在玩家的第二區(qū)域中的對手低
3使用武器玩家持有武器且對手在玩家的第二區(qū)域 中咼
4將對手的臉砸入物 體對手在第一區(qū)域中,物體在玩家的第一區(qū) 域中且物體的高度是小的咼
5將對手?jǐn)S入物體對手在第一區(qū)域中,物體在玩家的第一區(qū) 域中且物體的高度是大的高
6將對手踢入物體對手在玩家的第二區(qū)域中且物體在第一 或第二區(qū)域中咼
表l.動作、先決條件和優(yōu)先級排名的列表。
圖5是其中玩家502正在與對手504交戰(zhàn)的環(huán)境500的圖示。環(huán)境500 包括玩家502的第一區(qū)域506和第二區(qū)域508。在此環(huán)境中,所選動作基于攻 擊范圍(即,特定區(qū)域),該攻擊范圍由玩家角色502及其與對手504的距離 來度量。在環(huán)境500中,對手504在第一區(qū)域506內(nèi)。在此情況中,在戰(zhàn)斗按 鈕被按下時(shí),玩家與對手504足夠近以執(zhí)行拳擊動作(動作l)。結(jié)果,拳擊 被選擇并在環(huán)境內(nèi)執(zhí)行。其它動作(2-6)未被選擇,因?yàn)樗鼈兊南葲Q條件未 得到滿足。動作4和5具有一個(gè)被滿足的先決條件(對手在第一區(qū)域中),但 未滿足其它先決條件且因此不形成有效動作。
在圖6中,示出其中玩家602比在環(huán)境500中距對手604較遠(yuǎn)的環(huán)境600。 環(huán)境600包括玩家602的第一區(qū)域606和第二區(qū)域608。在此情形中,對手604在第二區(qū)域608內(nèi)。在較遠(yuǎn)時(shí),在按下戰(zhàn)斗按鈕時(shí),對手602將腳踢對手604 而不是在環(huán)境500中執(zhí)行的拳擊,因?yàn)槲礉M足拳擊動作的先決條件(在第一區(qū) 域606內(nèi))。參考表格l,動作2、 3和6都需要對手在第二區(qū)域內(nèi)。然而,因 為動作3和6有其它未被滿足的先決條件,動作2被選擇。
圖7是示出玩家702和對手704的環(huán)境700。環(huán)境700也包括玩家702的 第一區(qū)域706和第二區(qū)域708。在此情形中,玩家702持有武器710,這是一 物體條件。動作2 (腳踢)和動作3 (使用武器)均使其先決條件得到滿足, 并基于物體條件和角色條件來形成有效動作列表。然而,動作3具有高優(yōu)先級 排名,所以此動作優(yōu)先于具有低優(yōu)先級排名的腳踢動作被選擇以執(zhí)行。還值得 注意,由于武器710的范圍大于腳踢范圍,所以第二區(qū)域708大于圖6的第二 區(qū)域608。
圖8示出環(huán)境800,其中玩家802正與對手804交戰(zhàn)。還在環(huán)境800內(nèi)提 供第一區(qū)域806和第二區(qū)域808。此外,還在玩家802的第一區(qū)域806內(nèi)提供 物體810。物體條件包括l)物體在第一區(qū)域中,且2)物體的高度小。角色條件 包括第一區(qū)域中的對手。在按下命令按鈕后,玩家802可使用物體810來提供 更戲劇性的移動,而不是使玩家802僅拳擊對手804。動作1和4兩者都使其 先決條件滿足。動作4被選擇,因?yàn)槠鋬?yōu)先級排名為高,而動作l優(yōu)先級排名 為低。因此,在由用戶進(jìn)行的游戲控制器的操作時(shí),玩家802將會將對手的臉 硒入物體810。
圖9是包括玩家902和對手904的環(huán)境900。環(huán)境900包括玩家902的第 一區(qū)域906和第二區(qū)域908。此外,在第一區(qū)域906內(nèi)提供物體910。物體910 具有大的高度。參考表格l,動作1和5兩者都使其先決條件滿足。然而,動 作5具有較高的優(yōu)先級排名且被選擇以供動作。因此,玩家902可在用戶激活 戰(zhàn)斗按鈕時(shí)將對手904擲入物體910中。
盡管用對結(jié)構(gòu)特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解, 所附權(quán)利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。相反,上述具體 特征和動作是作為實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求的示例形式公開的。
權(quán)利要求
1.一種操作游戲環(huán)境的方法,包括接收來自用戶的、指示游戲控制器的操作的輸入;訪問包括所述游戲環(huán)境中的至少一個(gè)玩家條件、至少一個(gè)對手條件以及至少一個(gè)物體條件的玩家的情形知曉狀態(tài);以及基于所述操作和所述情形知曉從多個(gè)動作中選擇一動作以供在所述游戲環(huán)境中執(zhí)行。
2. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述多個(gè)動作中的每一個(gè)的優(yōu)先級排名來選擇所述動作。
3. 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,還包括基于所述情形知曉狀態(tài)從所述多個(gè)動作中確定有效動作的列表;以及 基于所述有效動作的列表和每一有效動作的所述優(yōu)先級排名來選擇所述 動作。
4. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述動作包括玩家在所述游戲 環(huán)境中攻擊對手。
5. 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述動作還包括在所述游戲環(huán) 境中使用物體來攻擊所述對手。
6. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括 接收來自所述用戶的、指示在選擇所述動作之后的所述游戲控制器的操作的第二輸入;評定與所述第一次提到的情形知曉狀態(tài)不同的所述玩家的第二情形知 曉狀態(tài);以及基于所述操作和所述第二情形知曉狀態(tài)選擇與所述第一動作不同的第 二動作。
7. 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戲控制器的操作包括按 下單個(gè)按鈕。
8. —種具有在計(jì)算機(jī)上被執(zhí)行時(shí)使得所述計(jì)算機(jī)操作與用戶的交互式界面的指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),所述指令包括適用于接收來自用戶的、指示在游戲控制器上的操作的輸入并顯示包括 玩家、至少一個(gè)物體和至少一個(gè)對手的游戲內(nèi)容的游戲環(huán)境;適用于在所述輸入被接收到時(shí)監(jiān)視所述游戲環(huán)境內(nèi)的所述至少一個(gè)物 體的當(dāng)前物體條件以及所述玩家和所述至少一個(gè)對手的當(dāng)前角色條件的環(huán)境 監(jiān)視模塊;以及適用于基于所述物體條件和所述角色條件從所述游戲環(huán)境的多個(gè)動作 中選擇一動作的動作選擇模塊。
9. 如權(quán)利要求8所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述動作選擇模塊 還適用于訪問所述多個(gè)動作中的每一個(gè)的先決條件以基于所述物體條件和所 述角色條件來確定有效動作。
10. 如權(quán)利要求9所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述動作選擇 模塊還適用于訪問所述多個(gè)動作中的每一個(gè)的優(yōu)先級排名以基于每一有效動 作的優(yōu)先級排名從所述有效動作中選擇動作。
11. 如權(quán)利要求8所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述動作包括 玩家在所述游戲環(huán)境中攻擊至少一個(gè)所述對手。
12. 如權(quán)利要求8所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述物體條件 包括所述至少一個(gè)物體的位置而所述角色條件包括所述至少一個(gè)對手的位置。
13. 如權(quán)利要求8所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述游戲環(huán)境適用于接收來自用戶的、指示所述動作選擇模塊選擇所述動作之后的所述游戲 控制器的操作的第二輸入,且其中所述動作選擇模塊在所述第二輸入被接收到 時(shí)基于由所述環(huán)境監(jiān)視模塊確定的當(dāng)前物體條件和當(dāng)前角色條件來選擇與所 述第一次提到的動作不同的第二動作。
14. 如權(quán)利要求13所述的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),其特征在于,所述操作是 在所述游戲控制器上被按下的單個(gè)按鈕。
15. —種用于在游戲環(huán)境中執(zhí)行戰(zhàn)斗動作的方法,包括 在所述游戲環(huán)境中標(biāo)識玩家、對手和物體; 接收指示由所述玩家針對所述對手進(jìn)行的攻擊的用戶輸入; 確定所述玩家的位置、所述對手的位置以及所述物體的位置;以及基于所述玩家的位置、所述對手的位置以及所述物體的位置來從多個(gè)戰(zhàn) 斗攻擊動作中選擇由所述玩家針對所述對手執(zhí)行的戰(zhàn)斗攻擊動作。
16. 如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,所述戰(zhàn)斗攻擊動作包括 所述玩家將所述物體用作武器來攻擊所述對手。
17. 如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,所述戰(zhàn)斗攻擊動作包括 將所述對手?jǐn)S向所述物體。
18. 如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,還包括 接收指示由所述玩家發(fā)起第二次攻擊的用戶輸入,所述用戶輸入與發(fā)起所述第一次提到的攻擊相同;以及從所述多個(gè)戰(zhàn)斗攻擊動作中選擇由所述玩家執(zhí)行的第二戰(zhàn)斗攻擊動作。
19. 如權(quán)利要求18所述的方法,其特征在于,所述用戶輸入是單個(gè)按鈕。
20. 如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,還包括: 確定所述對手的狀態(tài);以及 基于所述對手的狀態(tài)選擇所述戰(zhàn)斗攻擊動作。
全文摘要
公開了其中基于情形知曉來為游戲環(huán)境中的玩家自動選擇動作的游戲環(huán)境??苫谕婕?、物體以及游戲環(huán)境中的其它角色的條件來確定情形知曉。
文檔編號G06Q50/00GK101689280SQ200880021260
公開日2010年3月31日 申請日期2008年6月11日 優(yōu)先權(quán)日2007年6月21日
發(fā)明者A·J·蘭格里奇, G·西蒙斯, P·D·莫利紐克斯 申請人:微軟公司
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點(diǎn)贊!
1
抚顺县| 哈巴河县| 禹州市| 廉江市| 蓝田县| 扎兰屯市| 藁城市| 双城市| 巧家县| 修文县| 南充市| 军事| 类乌齐县| 理塘县| 花垣县| 阿巴嘎旗| 桃江县| 新乐市| 平阴县| 呼玛县| 嘉义县| 轮台县| 垣曲县| 恩平市| 高阳县| 广河县| 红河县| 赤城县| 茶陵县| 察隅县| 兰坪| 宁安市| 巴青县| 景宁| 屏山县| 东安县| 定襄县| 蓝山县| 广河县| 皮山县| 南华县|