專利名稱:一種游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)和方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合的系統(tǒng)和方法。
背景技術(shù):
現(xiàn)有的學(xué)習(xí)輔助裝置大多具有閱讀功能,其存儲單元中存儲有學(xué)習(xí)資料的聲音數(shù) 據(jù),在使用中,學(xué)習(xí)輔助裝置調(diào)用及輸出對應(yīng)用戶操作的聲音數(shù)據(jù),從而方便學(xué)習(xí)。但是這 些學(xué)習(xí)輔助裝置的趣味性和互動性不強,致使學(xué)習(xí)效率不高。教育游戲一出現(xiàn),就面臨著一 個很大的問題到底是姓"教"還是姓"游"? 從游戲和教育軟件的發(fā)展來看,兩者是井水不犯河水,游戲主要針對社會中有娛 樂需求的群體,而教育軟件主要針對有接受教育意愿的群體。兩者雖然有交叉,但基本上屬 于兩個相對獨立的用戶群體。從表現(xiàn)形式上看,游戲軟件好像一個花枝招展的女子,通過 各種姿勢和表情以及絢麗的服飾來吸引玩家,而教育軟件好像一個帶著眼鏡板著面孔的老 師,嚴(yán)肅得很。兩者在玩家、學(xué)生、家長、老師眼里都是兩個幾乎毫不相干的東西;甚至有人 提出"教育就是教育,游戲就是游戲,為什么非要結(jié)合呢?我玩游戲就是為了娛樂,討厭在 里面還要受教育"。這也表明,不管是游戲軟件還是教育軟件,給人們留下的認知慣性都很 大,顯然阻礙了兩者的結(jié)合。即便是相關(guān)從業(yè)者,也對這樣的結(jié)合表示了一定的懷疑。
游戲軟件的從業(yè)者對將教育內(nèi)容融入游戲中雖然表現(xiàn)出極大的興趣,卻對如何融 合沒有思路;而教育工作者大多對游戲的了解甚少,對在課堂教學(xué)中運用游戲元素存有疑 慮,更不要說研究兩者融合的方向了 。 國內(nèi)首先將教育與游戲結(jié)合起來的產(chǎn)品是在2000年冬天推出了科利華學(xué)生智慧 世界,其使學(xué)生能在一起進行競爭答題。但此模式叫好不叫座,參與的人并不多,后來慢慢 沒有了聲息。近年來,臺灣某公司將其在臺灣本地成熟的產(chǎn)品"游戲?qū)W堂"引進大陸地區(qū)。 該系列產(chǎn)品為眾多flash小游戲,每個游戲均對應(yīng)融合了一定的知識,而每個游戲相對都 是獨立的,通過網(wǎng)絡(luò)平臺聯(lián)系在一起,建立起一個網(wǎng)絡(luò)化的評價體系。由于各個小游戲的內(nèi) 容相對獨立,也不能滿足持續(xù)學(xué)習(xí)的需求。 在教育與游戲兩者結(jié)合的方式上,許多開發(fā)者往往認為只要把一定的游戲元素和 相關(guān)知識簡單嫁接在一起,就可以形成一款教育游戲。但由此形成的產(chǎn)品,會讓玩家感覺兩 者的結(jié)合無比牽強,這會讓玩家感覺玩起來索然無味。因此,要在兩者結(jié)合的方式上下大力 氣,力圖達到無縫融合,讓玩家能夠在無形及潛移默化中獲得知識,這才是兩者結(jié)合的最高 境界°
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明針對現(xiàn)有技術(shù)的上述缺陷,提供一種游戲式學(xué)習(xí)方法和系統(tǒng),既能保證學(xué) 習(xí)過程中的娛樂性,又能同時加強對知識的學(xué)習(xí)和鞏固,能增強和保持學(xué)習(xí)的趣味性和互 動性,使學(xué)生能在娛樂中迅速地獲得知識并提高能力。
本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是
構(gòu)造一種游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其包括游戲引擎、腳本解釋模塊、資料庫和用戶控制模 塊;其中, 所述用戶控制模塊,用于獲取來自用戶的指令和數(shù)據(jù); 所述資料庫,用于存儲游戲中需要用到的數(shù)據(jù),包括游戲數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)資料; 所述游戲引擎,用于按預(yù)定的順序、或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫
中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)或?qū)W習(xí)資料; 所述腳本解釋模塊,用于執(zhí)行資料庫中的數(shù)據(jù),完成游戲角色對應(yīng)的游戲任務(wù)或 學(xué)習(xí)任務(wù)。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其中,所述游戲引擎包括游戲模塊、學(xué)習(xí)模塊;其 中, 所述游戲模塊,用于按預(yù)定的順序或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫
中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù),通過所述腳本解釋模塊,完成游戲設(shè)計中的游戲任務(wù); 所述學(xué)習(xí)模塊,用于按預(yù)定的順序或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫
中對應(yīng)的學(xué)習(xí)資料,通過所述腳本解釋模塊,完成游戲設(shè)計中的學(xué)習(xí)任務(wù)。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其中,所述資料庫包括用于存儲知識介紹型學(xué)習(xí)
資料的第一資料庫、用于存儲用戶交互答題型學(xué)習(xí)資料的第二資料庫。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其中,所述學(xué)習(xí)模塊中包括學(xué)習(xí)評鑒單元,用于評 判學(xué)習(xí)任務(wù)成績,并根據(jù)該學(xué)習(xí)任務(wù)成績判斷是否能進行下一游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。
本發(fā)明還提供了一種游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,包括以下步驟
A、創(chuàng)建一游戲角色,進入一游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)開始游戲; B、在游戲任務(wù)開始時或在兩個游戲任務(wù)之間,插入學(xué)習(xí)任務(wù),調(diào)用資料庫中對應(yīng) 的學(xué)習(xí)資料,執(zhí)行該學(xué)習(xí)任務(wù); C、游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)根據(jù)游戲角色完成學(xué)習(xí)任務(wù)的類型或成績,判斷是否進入下一 游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,所述步驟C包括 Cl、在所述學(xué)習(xí)任務(wù)是知識介紹型學(xué)習(xí)時,自動播放學(xué)習(xí)課件,播放完畢后,游戲 式學(xué)習(xí)系統(tǒng)自動觸發(fā)及格觸發(fā)編號ID,使游戲返回到游戲主循環(huán)中或執(zhí)行下一事件。
本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,所述步驟C包括 C2、在所述學(xué)習(xí)任務(wù)是用戶交互答題型學(xué)習(xí)時,顯示該學(xué)習(xí)任務(wù)對應(yīng)的題目,供游 戲角色作答,游戲角色完成作答并提交答案后,比較作答答案與預(yù)設(shè)答案,得出學(xué)習(xí)任務(wù)成 績; 如果學(xué)習(xí)任務(wù)成績達到該學(xué)習(xí)課件的及格線,則提升該游戲角色的等級,觸發(fā)及 格觸發(fā)模式,調(diào)用其及格觸發(fā)編號ID的事件。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,所述步驟C2中,在所述成績不及格時,觸發(fā) 失敗觸發(fā)模式和失敗觸發(fā)編號ID的事件,提示游戲角色重新作答或者改正錯誤。
本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,所述步驟A包括 Al、編輯所述游戲角色的圖像,判斷游戲腳本是否結(jié)束,以決定是否完成游戲式學(xué) 習(xí)系統(tǒng)所提供的教學(xué)課程。 本發(fā)明所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其中,所述步驟B中,在游戲任務(wù)開始時,或在兩
5個游戲任務(wù)之間,插入一個或多個學(xué)習(xí)任務(wù)。 本發(fā)明采用角色扮演游戲與學(xué)習(xí)任務(wù)結(jié)合,在游戲過程中調(diào)用課件資源,學(xué)生通 過扮演游戲中的一個角色而參與到游戲中來,從而能夠以游戲的方式學(xué)習(xí)課件的知識。在 游戲的過程中,學(xué)生通過學(xué)習(xí)和游戲獲得和累積游戲分值,并通過分值的增加而使其游戲 角色獲得獎勵和升級,以此增加學(xué)習(xí)的互動性和趣味性,使學(xué)生能在娛樂中迅速地獲得知 識并提高能力。
下面將結(jié)合附圖及實施例對本發(fā)明作進一步說明,附圖中
圖1是本發(fā)明實施例的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)原理圖;
圖2是本發(fā)明實施例的游戲式學(xué)習(xí)方法流程圖; 圖3是本發(fā)明實施例的游戲式學(xué)習(xí)方法中知識介紹型學(xué)習(xí)任務(wù)執(zhí)行流程圖;
圖4是本發(fā)明實施例的游戲式學(xué)習(xí)方法中用戶交互答題型學(xué)習(xí)任務(wù)流程圖。
具體實施例方式
下面結(jié)合圖示,對本發(fā)明的優(yōu)選實施例作詳細介紹。 本發(fā)明較佳實施例的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)原理框圖如圖1所示,包括游戲引擎10、腳 本解釋模塊40、資料庫50和用戶控制模塊30。 其中,用戶控制模塊30用于獲取來自用戶的指令和數(shù)據(jù)。資料庫50用于存儲游
戲中需要用到的數(shù)據(jù),包括游戲數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)資料。游戲引擎io用于控制游戲的進程,根據(jù) 用戶輸入的數(shù)據(jù)產(chǎn)生一游戲角色20,按游戲預(yù)定的順序、或響應(yīng)用戶控制模塊30的指令, 調(diào)用資料庫50中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)和/或?qū)W習(xí)資料,以此推動游戲的發(fā)生和繼續(xù)。腳本解釋 模塊40用于執(zhí)行游戲引擎10調(diào)用的資料庫50中的數(shù)據(jù),完成游戲角色20對應(yīng)的游戲任 務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。所述游戲角色20是用戶使用和參與本發(fā)明游戲式學(xué)習(xí)的媒介,可以由用戶 在初始化的過程中自行設(shè)定,也可以由本發(fā)明的提供方預(yù)先定義。 其中,游戲引擎10包括游戲模塊和學(xué)習(xí)模塊,游戲模塊用于按照游戲定義的順序 或響應(yīng)用戶控制模塊30的指令,調(diào)用資料庫50中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù),通過腳本解釋模塊40 的解釋而完成游戲任務(wù),包括行走、戰(zhàn)斗、對話等。學(xué)習(xí)模塊用于按照游戲設(shè)計的要求順序 或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用資料庫中對應(yīng)的學(xué)習(xí)資料,通過腳本解釋模塊40完成游 戲設(shè)計中的學(xué)習(xí)任務(wù)。在學(xué)習(xí)模塊中包括學(xué)習(xí)評鑒單元,用于評判學(xué)習(xí)任務(wù)成績。游戲引 擎10根據(jù)該學(xué)習(xí)任務(wù)成績判斷是否能進行下一游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。
具體來講,在游戲中,每個活動,包括對話、行走、戰(zhàn)斗,都可以看作一個事件。不同 的事件的顯示方式有所不同,例如,行走和戰(zhàn)斗作為一個模塊,側(cè)重于動畫效果的顯示;對 話作為一個模塊,其后的事件,或是修改人物的一個屬性值,或是播放一個動畫,或是得到 或者失去金錢(道具),或是從一個場景切換到另一個場景,等等。每個事件的發(fā)生是收到 了這個事件的消息,并帶有這個事件消息的參數(shù)。比如,現(xiàn)在觸發(fā)了場景切換事件的消息, 該場景切換事件中的參數(shù)包含了游戲所被切換到的下一場景的編號ID號和游戲角色20在
該場景中的位置信息。則當(dāng)游戲引擎io調(diào)用并完成這個場景切換事件后,該場景切換事件
的消息事件被觸發(fā),使游戲進入另一狀態(tài),游戲角色進行該場景定義下的活動,從而不斷推動故事情節(jié)的發(fā)展。 下面列出了本實施例中涉及到的部分游戲事件購物;當(dāng)鋪;旁白;學(xué)會仙 術(shù);得到/失去道具;主次角切換;進度值改動;播放動畫;場景切換;NPC(Non Player Character ;非玩家控制角色)無鍵走動;游戲角色無鍵走動;畫面淡入/淡出;踏入地圖陷 阱;增加/失去經(jīng)驗;得到/失去攻擊;得到/失去防御;消失某角色事件;得到/失去金 錢;使主角死亡;游戲結(jié)束。 游戲角色20是用戶賴以參與游戲、進行學(xué)習(xí)的人物形象。游戲角色具有多種屬 性,主要包括人物圖片,裝備屬性,基本屬性,戰(zhàn)斗屬性,升級屬性,包袱。人物圖片是顯示 人物頭像和人物行走的信息,裝備是人物當(dāng)前的頭戴、披掛、身穿、武器、靴子、佩戴等道具, 這些道具的佩戴影響人物的攻擊、防御、智力屬性;基本屬性包括人物的姓名、性別、攻擊、 防御、經(jīng)驗、級別、靈力、身法、幸運等屬性;戰(zhàn)斗屬性主要是人物中使用的魔法,有魔法屬性 和魔法顯示的圖片動畫以及人物使用魔法時的圖片動畫;升級屬性用于人物升級,人物的 經(jīng)驗屬性改到了一定程度,人物就升一級,從而改變?nèi)宋锏难?、魔法值、攻擊、防御、靈力、 身法、幸運;包袱是人物帶有多少道具。 資料庫50中存儲的各種資源包括人物圖片、地圖資源、對話信息、聲音資源、各種 事件信息、以及學(xué)習(xí)資料等。其中,地圖資源包括三類圖片,第一類是地面圖片,如草地,沙 漠,磚地,土地;第二類是靜態(tài)的物體圖片,如桌子,樹木;第三類是動態(tài)的物體圖片,如流 水。第二類圖片和第三類圖片在第一類圖片顯示基礎(chǔ)上顯示。動態(tài)圖片是一組連續(xù)播放的 圖片形成的動畫,動畫的效果是定時播放動態(tài)圖片的幀。 學(xué)習(xí)資料的屬性至少包括用于唯一標(biāo)示一學(xué)習(xí)資料的課件編號ID、區(qū)分不同學(xué)習(xí) 資料類型的課件形式、標(biāo)識該課件需要達到及格分數(shù)的及格線、記錄及格時所需觸發(fā)事件 的及格觸發(fā)編號ID、記錄不及格時所需觸發(fā)事件的失敗觸發(fā)編號ID。其中,學(xué)習(xí)資料的課 件形式包括知識介紹、選擇題及判斷題三種類型,不同形式的學(xué)習(xí)資料可分別設(shè)置特征值, 且所述知識介紹型學(xué)習(xí)資料屬于純學(xué)習(xí)類,一般不設(shè)置及格線,即執(zhí)行完該類型的學(xué)習(xí)資 料后,自動觸發(fā)下一事件;所述選擇題及判斷題類型的學(xué)習(xí)資料屬于測試類,通常需要設(shè)置 及格線,即需依據(jù)其答題所得的分數(shù)與預(yù)定的及格線的比較,方能確定其后觸發(fā)的事件。學(xué) 習(xí)過所述學(xué)習(xí)資料的內(nèi)容之后,可給予游戲角色相應(yīng)的獎勵,如提高角色屬性、裝備屬性、 或獎勵裝備等。 本實施例中,資料庫50包括用于存儲知識介紹型學(xué)習(xí)資料的第一資料庫51、用于 存儲選擇題型學(xué)習(xí)資料和用于存儲判斷題學(xué)習(xí)資料的第二資料庫52。所有的學(xué)習(xí)資料可以 以課件的形式存儲,并在每個課件中設(shè)置針對此具體課件的操作按鈕,來執(zhí)行相應(yīng)的學(xué)習(xí) 功能,如選擇或判斷的選項、前進按鈕、后退按鈕等。 如圖2至4所示,本發(fā)明還提供了一種游戲式學(xué)習(xí)方法,其包括以下步驟 產(chǎn)生一游戲角色,并登陸到本發(fā)明游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),運行游戲腳本開始游戲;在游
戲任務(wù)開始時,或在兩個游戲任務(wù)之間,插入一個或多個學(xué)習(xí)任務(wù);還可以編輯游戲角色的
圖像,判斷游戲腳本是否結(jié)束,以判斷是否完成了游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)所提供的教學(xué)課程。 游戲角色完成學(xué)習(xí)任務(wù)后,游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)根據(jù)游戲角色完成學(xué)習(xí)任務(wù)的情況判
斷是否進入下一游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。在所完成的學(xué)習(xí)任務(wù)是知識介紹型學(xué)習(xí)時,自動播
放學(xué)習(xí)課件,播放完畢后,游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)自動觸發(fā)及格觸發(fā)編號ID,使游戲返回到游戲主循環(huán)中或執(zhí)行下一事件。當(dāng)所完成的學(xué)習(xí)任務(wù)是選擇題或判斷題等測試類的學(xué)習(xí)時,顯示 該學(xué)習(xí)任務(wù)對應(yīng)的題目,供游戲角色作答,游戲角色完成作答并提交答案后,比較作答的答 案與預(yù)設(shè)答案,得出學(xué)習(xí)任務(wù)成績。如果學(xué)習(xí)任務(wù)成績達到該學(xué)習(xí)課件的及格線,則觸發(fā)及 格觸發(fā)模式,調(diào)用其及格觸發(fā)編號ID的事件;在成績不及格時,觸發(fā)失敗觸發(fā)模式和失敗 觸發(fā)編號ID的事件,提示游戲角色重新作答或者改正錯誤。 其中知識介紹型學(xué)習(xí)資料主要是Flash動畫格式,用于知識學(xué)習(xí),介紹諸如歷史、 地理、文學(xué)等學(xué)科的知識,其及格線是無意義的。如圖3所示,在觸發(fā)知識介紹型的學(xué)習(xí)任 務(wù)后,游戲自動播放相關(guān)課件。播放完畢后,自動觸發(fā)及格觸發(fā)編號ID,使游戲返回到游戲 主循環(huán)中或執(zhí)行下一事件。 選擇題或判斷題學(xué)習(xí)任務(wù),以答題的形式和學(xué)生進行互動。如圖4所示,觸發(fā)選擇 型任務(wù)的信息后,游戲引擎調(diào)用對應(yīng)的題目并顯示在屏幕上,供學(xué)生作答。學(xué)生完成作答并 提交答案后,游戲引擎通過比較學(xué)生的作答答案與預(yù)設(shè)答案而得出一答題分數(shù),如果達到 該學(xué)習(xí)任務(wù)的及格線,則觸發(fā)及格觸發(fā)模式,調(diào)用其及格觸發(fā)編號ID的事件,如給予游戲 角色獎勵等;否側(cè),觸發(fā)失敗觸發(fā)模式和失敗觸發(fā)編號ID的事件,如重新作答或者改正錯 誤。 下面結(jié)合圖2對本發(fā)明游戲式學(xué)習(xí)方法流程進行詳細說明。 本發(fā)明的游戲式學(xué)習(xí)方法以連貫的游戲情節(jié)為線索,學(xué)生在游戲中扮演一位游戲 角色,通過在虛擬的游戲世界中進行冒險,并在冒險過程中穿插學(xué)習(xí)其中的學(xué)習(xí)任務(wù),從而 得到對游戲角色的獎勵和升級等反饋,能夠增加學(xué)習(xí)的趣味性和互動性,提高學(xué)習(xí)效率。
游戲開始后,游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)首先進行游戲設(shè)置的初始化,裝載游戲角色的屬性 信息和當(dāng)前場景信息,生成游戲角色,然后循環(huán)等待用戶的指令輸入,即消息觸發(fā)。如果有 指令輸入,則依據(jù)該指令執(zhí)行游戲。 在游戲狀態(tài)下,游戲角色的動作,如行走、戰(zhàn)斗、交易物品等,需要靠學(xué)生輸入指令 控制。若輸入的指令為"行走",游戲角色則在游戲的地圖中行走,在行走的過程中,可以與 遇到的游戲人物進行對話、參與某項任務(wù)。 游戲中的對話可以用以表現(xiàn)具體的細節(jié)、情節(jié)線索或是人物心態(tài)。在對話設(shè)計中 需要解決的問題是在不同的狀態(tài)說不同的話,即在不同的條件下,觸發(fā)不同的對話。對話的 示例性條件如下角色持有金錢及其數(shù)量;角色的道具種類及其屬性;角色是否完成某一 任務(wù);角色當(dāng)前的任務(wù)或以完成的任務(wù);等等。這些條件對應(yīng)觸發(fā)不同的事件,使游戲情節(jié) 更具開放性。 當(dāng)角色完成某項任務(wù)(如殺怪)之后,游戲角色可以獲得加分獎勵或者裝備獎勵, 從而增強學(xué)生對本發(fā)明游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)的興趣。其中,游戲角色與游戲中的虛擬人物進行 對話的內(nèi)容可以是學(xué)過的知識,從而以互動的方式通過重復(fù)而加強對知識的記憶;對話的 內(nèi)容也可以是游戲下一步發(fā)展的情節(jié)提示信息。 在游戲開始時,或在兩個游戲任務(wù)之間,可以設(shè)置學(xué)習(xí)任務(wù)。即在完成一項游戲任 務(wù)后,游戲引擎10調(diào)用資料庫50中的學(xué)習(xí)資料,通過腳本解釋模塊運行該學(xué)習(xí)資料,執(zhí)行 學(xué)習(xí)任務(wù)。該學(xué)習(xí)任務(wù)可以設(shè)置為游戲的一關(guān),必須學(xué)習(xí)相關(guān)的知識并且達到一定的分數(shù) 才可以進行后續(xù)的游戲。在優(yōu)選的情況下,該學(xué)習(xí)任務(wù)的內(nèi)容與前后的游戲環(huán)境保持連貫 性,從而不會產(chǎn)生脫節(jié)的感覺。
如果該學(xué)習(xí)任務(wù)是知識介紹型任務(wù),因其不設(shè)及格線,因此在執(zhí)行完畢后直接退 出該事件并進入游戲的主循環(huán)中;如果是答題型學(xué)習(xí)任務(wù),即選擇題或者判斷題學(xué)習(xí)任務(wù), 則需要學(xué)生回答完相關(guān)的問題,并且達到預(yù)先設(shè)置的及格線,才能重新進入到游戲的主循 環(huán)中。學(xué)習(xí)并達到及格線后,可以給予游戲角色一定的獎勵,可以通過改變角色的能力屬 性、財產(chǎn)屬性或者獎勵某物品實現(xiàn),以增強學(xué)生的滿足感;若沒有達到及格值,則觸發(fā)失敗 觸發(fā)模式和失敗觸發(fā)編號ID的事件,重新回答問題或作其他學(xué)習(xí)。執(zhí)行完選擇題型學(xué)習(xí)任 務(wù)之后,程序重新進入游戲的主循環(huán),開始下一游戲任務(wù)。 以上的說明中,學(xué)習(xí)任務(wù)并不一定要嚴(yán)格地與游戲任務(wù)一一間隔設(shè)置,也可以在 一個知識介紹型學(xué)習(xí)任務(wù)后,直接設(shè)置選擇題或判斷題等測試類的學(xué)習(xí)任務(wù),從而及時復(fù) 習(xí)學(xué)到的知識。 本實施例中,學(xué)習(xí)任務(wù)還可以是測試任務(wù),可在資料庫中預(yù)置多份完整的考巻,測 試的題目包括判斷題和選擇題??稍谄聊簧显O(shè)置計時器,從進入該測試模塊時則開始計時。 若時間用盡,則以時間范圍內(nèi)的測試結(jié)果為準(zhǔn)。為了增加游戲的互動性,考巻的每一題完成 后,可通過答案的返回值判斷而設(shè)置相應(yīng)的動畫效果。做題結(jié)束(即時間耗盡或者題目全 部完成)時,游戲引擎10對答案進行分析及顯示結(jié)果。當(dāng)答題達到及格要求后,對游戲角 色進行獎勵,保持和提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。 在本發(fā)明游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)的主循環(huán)里面,學(xué)生能夠輸入指令信息,控制游戲進入
游戲或者學(xué)習(xí)模塊,完成某一模塊之后再返回主循環(huán)中,直到游戲結(jié)束或者玩家退出游戲。 本發(fā)明采用角色扮演游戲與學(xué)習(xí)任務(wù)結(jié)合,在游戲過程中調(diào)用課件資源,學(xué)生通
過扮演游戲中的一個角色而參與到游戲中來,從而能夠以游戲的方式學(xué)習(xí)知識。在游戲的
過程中,學(xué)生通過學(xué)習(xí)和游戲獲得和累積游戲分值,并通過分值的增加而使其游戲角色獲
得獎勵和升級,以此增加學(xué)習(xí)的互動性和趣味性,使學(xué)生能在娛樂中迅速地獲得知識并提
高能力。 本發(fā)明可以用于學(xué)習(xí)機、計算機、游戲機等電子設(shè)備上;且可以采取Q版卡通風(fēng) 格、益智型或養(yǎng)成型游戲來增強游戲性和趣味性。 應(yīng)當(dāng)理解的是,對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來說,可以根據(jù)上述說明加以改進或變換, 而所有這些改進和變換都應(yīng)屬于本發(fā)明所附權(quán)利要求的保護范圍。
權(quán)利要求
一種游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其特征在于,包括游戲引擎、腳本解釋模塊、資料庫和用戶控制模塊;其中,所述用戶控制模塊,用于獲取來自用戶的指令和數(shù)據(jù);所述資料庫,用于存儲游戲中需要用到的數(shù)據(jù),包括游戲數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)資料;所述游戲引擎,用于按預(yù)定的順序、或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)或?qū)W習(xí)資料;所述腳本解釋模塊,用于執(zhí)行資料庫中的數(shù)據(jù),完成游戲角色對應(yīng)的游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其特征在于,所述游戲引擎包括游戲模塊、 學(xué)習(xí)模塊;其中,所述游戲模塊,用于按照預(yù)定的順序或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫中 對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù),通過所述腳本解釋模塊,完成游戲設(shè)計中的游戲任務(wù);所述學(xué)習(xí)模塊,用于按照預(yù)定的順序或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用所述資料庫中 對應(yīng)的學(xué)習(xí)資料,通過所述腳本解釋模塊,完成游戲設(shè)計中的學(xué)習(xí)任務(wù)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其特征在于,所述學(xué)習(xí)模塊中包括學(xué)習(xí)評 鑒單元,用于評判學(xué)習(xí)任務(wù)成績,并根據(jù)該學(xué)習(xí)任務(wù)成績判斷是否能進行下一游戲任務(wù)或 學(xué)習(xí)任務(wù)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng),其特征在于,所述資料庫包括用于存儲知 識介紹型學(xué)習(xí)資料的第一資料庫、用于存儲用戶交互答題型學(xué)習(xí)資料的第二資料庫。
5. —種游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,包括以下步驟A、 創(chuàng)建一游戲角色,并在一游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)開始游戲;B、 在游戲任務(wù)開始時或在兩個游戲任務(wù)之間,插入學(xué)習(xí)任務(wù),調(diào)用資料庫中對應(yīng)的學(xué) 習(xí)資料,執(zhí)行該學(xué)習(xí)任務(wù);C、 游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)根據(jù)游戲角色完成學(xué)習(xí)任務(wù)的類型或成績,判斷是否進入下一游戲 任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,所述步驟C包括 Cl、在所述學(xué)習(xí)任務(wù)是知識介紹型學(xué)習(xí)任務(wù)時,自動播放學(xué)習(xí)課件,播放完畢后,游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)自動觸發(fā)及格觸發(fā)編號ID,使游戲返回到游戲主循環(huán)中或執(zhí)行下一事件。
7. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,所述步驟C包括 C2、在所述學(xué)習(xí)任務(wù)是用戶交互答題型學(xué)習(xí)任務(wù)時,顯示該學(xué)習(xí)任務(wù)對應(yīng)的題目,供游戲角色作答,游戲角色完成作答并提交答案后,比較作答答案與預(yù)設(shè)答案,得出學(xué)習(xí)任務(wù)成 績;如果學(xué)習(xí)任務(wù)成績達到該學(xué)習(xí)課件的及格線,則提升該游戲角色的等級,觸發(fā)及格觸 發(fā)模式,調(diào)用其及格觸發(fā)編號ID的事件。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,所述步驟C2中,在所述成績不 及格時,觸發(fā)失敗觸發(fā)模式和失敗觸發(fā)編號ID的事件,提示游戲角色重新作答或者改正錯 誤。
9. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,所述步驟A包括 Al、編輯所述游戲角色的圖像,判斷游戲腳本是否結(jié)束,以決定是否完成游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)所提供的教學(xué)課程。
10.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲式學(xué)習(xí)方法,其特征在于,所述步驟B中,在游戲任務(wù)開 始時,或在兩個游戲任務(wù)之間,插入一個或多個學(xué)習(xí)任務(wù)。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)和方法,其中游戲式學(xué)習(xí)系統(tǒng)包括游戲引擎、腳本解釋模塊、資料庫和用戶控制模塊。其中,用戶控制模塊用于獲取來自用戶的指令和數(shù)據(jù);資料庫用于存儲游戲中需要用到的數(shù)據(jù),包括游戲數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)資料;游戲引擎用于根據(jù)用戶輸入的數(shù)據(jù)產(chǎn)生一游戲角色,按游戲的預(yù)設(shè)順序、或響應(yīng)用戶控制模塊的指令,調(diào)用資料庫中對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)或?qū)W習(xí)資料;腳本解釋模塊用于執(zhí)行資料庫中的數(shù)據(jù),完成游戲角色對應(yīng)的游戲任務(wù)或?qū)W習(xí)任務(wù)。本發(fā)明采用角色扮演游戲與學(xué)習(xí)任務(wù)結(jié)合,在游戲過程中調(diào)用學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)生通過扮演游戲角色而參與到游戲中來,從而能夠以游戲的方式學(xué)習(xí)知識。
文檔編號G09B19/22GK101719326SQ200910239628
公開日2010年6月2日 申請日期2009年12月31日 優(yōu)先權(quán)日2009年12月31日
發(fā)明者王少英 申請人:博采林電子科技(深圳)有限公司