自動傳感器驅(qū)動的比賽安排的制作方法
【專利摘要】一種將多玩家游戲的玩家與遠(yuǎn)程參與者進(jìn)行搭配的方法,該方法包括識別玩家,自動標(biāo)識在該玩家閾值鄰近度內(nèi)的觀察者,使用觀察者的身份來找出作為該多玩家游戲的遠(yuǎn)程參與者來一起玩的一個(gè)或多個(gè)候選,并且在選擇遠(yuǎn)程參與者時(shí),如果一候選滿足搭配準(zhǔn)則,則優(yōu)先于非候選來從該一個(gè)或多個(gè)候選中選擇該候選的話)。
【專利說明】自動傳感器驅(qū)動的比賽安排
[0001]背景
[0002]在多玩家游戲中,不同的玩家可根據(jù)各種比賽安排方法來搭配在一起以參與游戲。在一種方法中,具有同等技能水平的玩家被搭配在游戲中以相互對抗。例如,具有“初學(xué)者”技能水平的兩個(gè)玩家可彼此對抗比賽以促進(jìn)勢均力敵的競賽。在另一方法中,具有相似的自描述游戲風(fēng)格或態(tài)度的玩家可被搭配在一起以進(jìn)行競賽或協(xié)作游戲。例如,在一個(gè)游戲中具有“硬核(hardcore)”游戲風(fēng)格的玩家可被搭配在一起,而在不同的游戲中具有“隨意”游戲風(fēng)格的玩家可被搭配在一起。然而,在這些方法中,玩家通常與提供不確定的娛樂體驗(yàn)的陌生人搭配在一起。
[0003]概述
[0004]提供本概述是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的選擇的概念。本概述并不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護(hù)主題的范圍。此外,所要求保護(hù)的主題不限于解決在本公開的任一部分中所提及的任何或所有缺點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)。
[0005]一種將多玩家游戲的玩家與遠(yuǎn)程參與者進(jìn)行搭配的方法包括標(biāo)識該玩家附近的觀察者,如通過與計(jì)算設(shè)備在操作上耦合的傳感器。觀察者的身份,包括各種屬性和關(guān)聯(lián),可被用來找出在該多玩家游戲中與該玩家搭配的候選,以通過社交聯(lián)系創(chuàng)建更有可能創(chuàng)建積極娛樂體驗(yàn)的比賽。
[0006]附圖簡述
[0007]圖1示出根據(jù)本公開內(nèi)容的一實(shí)施例的查看所觀察的場景的傳感器分析系統(tǒng)。
[0008]圖2示意性地示出從三維深度數(shù)據(jù)導(dǎo)出的骨架模型。
[0009]圖3示意性地示出從音頻記錄中導(dǎo)出的語音簽名。
[0010]圖4示意性地示出從數(shù)字圖像中導(dǎo)出的臉部簽名。
[0011]圖5示意性地示出所報(bào)告的與被跟蹤的不同個(gè)人相關(guān)聯(lián)的移動計(jì)算設(shè)備的全球定位系統(tǒng)(GPS)位置軌跡,以確定這些個(gè)人是否彼此鄰近。
[0012]圖6示出為玩家找出新社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友的方法的一實(shí)施例。
[0013]圖7示出將多玩家游戲的玩家與遠(yuǎn)程參與者進(jìn)行搭配的方法的一實(shí)施例。
[0014]圖8示出根據(jù)本公開內(nèi)容的一實(shí)施例的計(jì)算系統(tǒng)的實(shí)施例。
[0015]圖9示出根據(jù)本公開內(nèi)容的一實(shí)施例的計(jì)算設(shè)備的實(shí)施例。
[0016]詳細(xì)描述
[0017]通常,娛樂體驗(yàn)可通過涉及多個(gè)參與者而增強(qiáng)。具體而言,通過在多個(gè)參與者之間共享娛樂體驗(yàn),可發(fā)生社交交互并且可展示社交聯(lián)系。
[0018]在一些情況下,現(xiàn)實(shí)世界交互和聯(lián)系可能不適于表示在社交網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中。例如,雖然一個(gè)玩家可能與作為該玩家的現(xiàn)實(shí)世界朋友的其他參與者一起定期參與娛樂體驗(yàn)(例如,多玩家游戲),但該玩家的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群可能沒有與該娛樂體驗(yàn)相鏈接并且可能不包括該其他參與者。相反,各參與者可能只通過該玩家的手動添加而被添加到該玩家的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群。因此,除非該玩家將各個(gè)人手動地添加到該朋友群(這可能是費(fèi)力的過程),該玩家的朋友群可能只能部分地表示該玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的社交聯(lián)系。
[0019]此外,在一些娛樂體驗(yàn)中,多個(gè)參與者可有目的地彼此搭配以參與該娛樂體驗(yàn)。一些搭配方法包括將具有類似技能組和/或類似風(fēng)格的參與者相搭配。然而,這些方法沒有考慮參與者之間的任何社交聯(lián)系。因此,搭配的玩家通常是陌生人。因?yàn)樗钆涞膮⑴c者是陌生人且沒有社交聯(lián)系,所以社交交互可能是拘謹(jǐn)?shù)牟⑶見蕵敷w驗(yàn)可被不夠最優(yōu)。
[0020]本說明書涉及基于觀察到的娛樂體驗(yàn)的各參與者之間的交互來創(chuàng)建聯(lián)系。更具體地,本說明書涉及用于利用傳感器技術(shù)來標(biāo)識娛樂體驗(yàn)的各參與者以創(chuàng)建聯(lián)系的方法和過程。
[0021]在一些情況下,聯(lián)系可以是永久的。例如,可從傳感器信息流中標(biāo)識觀察到的在玩多玩家游戲期間與玩家進(jìn)行交互的參與者,并且這些身份可被用來自動填充或擴(kuò)充該玩家的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群。因此,可以用自動的方式來填充或擴(kuò)充玩家的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群以便于創(chuàng)建更穩(wěn)健的朋友群。一旦新朋友被按這一方式自動添加,該玩家就可使用社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)所提供的交互形式中的任一個(gè)來與該新添加的朋友進(jìn)行完全交互。換言之,新添加的朋友具有與手動添加的朋友相同的社交狀態(tài)。
[0022]在一些情況下,聯(lián)系可以是臨時(shí)的。例如,可從傳感器信息流中標(biāo)識多玩家游戲的玩家和該玩家附近的觀察者,并且觀察者的身份可被用來找出作為遠(yuǎn)程參與者與該玩家在該多玩家游戲中一起玩游戲的候選。因此,玩家可與比陌生人更緊密聯(lián)系的遠(yuǎn)程參與者搭配,這提高了該玩家的增強(qiáng)娛樂體驗(yàn)的可能性。然而,在這種情況下,這些候選不一定作為朋友添加到該玩家的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群。
[0023]在此所述的方法和過程可以綁定到各種不同類型的計(jì)算系統(tǒng)。圖1示出游戲系統(tǒng)102、顯示設(shè)備104、以及一個(gè)或多個(gè)傳感器110形式的傳感器分析系統(tǒng)100的非限制性示例。顯示設(shè)備104可通過游戲系統(tǒng)120的顯示輸出來在操作上連接到該游戲系統(tǒng)。例如,該游戲系統(tǒng)可包括HDMI或其他合適的顯不輸出。同樣,一個(gè)或多個(gè)傳感器110可通過一個(gè)或多個(gè)傳感器輸入在操作上連接到游戲系統(tǒng)102。作為非限制性示例,游戲系統(tǒng)102可包括深度相機(jī)可被連接到的通用串行總線。
[0024]傳感器分析系統(tǒng)100可包括能夠觀察包括一個(gè)或多個(gè)游戲玩家、游戲觀察者或其他計(jì)算機(jī)用戶的場景114的一個(gè)或多個(gè)傳感器110。具體而言,每一傳感器可用于生成表示所觀察的場景114的識別信息的信息流,并且該信息流可被解釋并建模以標(biāo)識玩家、觀察者、用戶等中的每一個(gè)。具體而言,圖1示出了游戲系統(tǒng)102,該游戲系統(tǒng)102可以用于玩各種不同的游戲、播放一個(gè)或多個(gè)不同的媒體類型、和/或控制或操縱非游戲應(yīng)用和/或操作系統(tǒng)。圖1還示出了電視機(jī)或計(jì)算機(jī)監(jiān)視器形式的可用于向游戲玩家和游戲觀察者呈現(xiàn)游戲畫面的顯示設(shè)備104。作為一個(gè)示例,顯示設(shè)備104可用于在視覺上呈現(xiàn)通過觀察到的游戲玩家108的移動來控制的虛擬化身106。傳感器分析系統(tǒng)100包括標(biāo)識、監(jiān)視、或跟蹤所觀察的場景114中的游戲玩家108的一個(gè)或多個(gè)傳感器110。此外,一個(gè)或多個(gè)傳感器110標(biāo)識、監(jiān)視、或跟蹤游戲玩家108附近的觀察者112。
[0025]圖2-5示出了可如何實(shí)現(xiàn)不同的傳感器以標(biāo)識觀察者112和/或游戲玩家108的示例。圖2示出了簡化的處理流水線,其中觀察者112被建模為可與觀察者的簡檔骨架模型相匹配以自動標(biāo)識觀察者112的虛擬骨架206??梢岳斫猓c圖2中所描繪的那些步驟相t匕,處理流水線可包括附加的步驟和/或替代步驟,而不背離本發(fā)明的范圍。[0026]如圖2所示,觀察者112的三維外觀和所觀察的場景114的其余部分可由深度相機(jī)(例如,圖1的傳感器110)來成像。深度相機(jī)可為每一像素確定在所觀察的場景114中的表面相對于深度相機(jī)的三維深度。可以使用基本上任何深度發(fā)現(xiàn)技術(shù)而不背離本公開的范圍。
[0027]為每一像素確定的三維深度信息可用于生成深度圖204。這樣的深度圖可采用基本上任何合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的形式,包括但不限于包括所觀察場景的每個(gè)像素的深度值的矩陣。在圖2中,深度圖204被示意性地示為觀察者112的輪廓的像素化網(wǎng)格。這一例示是出于簡單理解的目的、而不是出于技術(shù)精確性的目的。將理解,深度圖一般包括所有像素的深度信息,而不僅僅是對觀察者112成像的那些像素。
[0028]虛擬骨架206可從深度圖204導(dǎo)出,以提供觀察者112的機(jī)器可讀表示。換言之,虛擬骨架206從深度圖204導(dǎo)出以對觀察者112建模。虛擬骨架206可以按任何合適的方式從深度圖204中導(dǎo)出。在某些實(shí)施例中,可將一個(gè)或多個(gè)骨架擬合算法應(yīng)用于深度圖。本發(fā)明與基本上任何骨架建模技術(shù)兼容。
[0029]虛擬骨架206可包括多個(gè)關(guān)節(jié),并且每一關(guān)節(jié)可對應(yīng)于觀察者112的一部分。根據(jù)本發(fā)明的虛擬骨架可包括基本上任何數(shù)量的關(guān)節(jié),每個(gè)關(guān)節(jié)都可與基本上任何數(shù)量的參數(shù)(例如三維關(guān)節(jié)位置、關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、對應(yīng)身體部位的身體姿勢(例如手張開、手合上等)等)相關(guān)聯(lián)。應(yīng)當(dāng)理解,虛擬骨架可采取如下數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的形式:該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括多個(gè)骨架關(guān)節(jié)中的每個(gè)關(guān)節(jié)的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)(例如包含每個(gè)關(guān)節(jié)的X位置、y位置、Z位置和旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié)矩陣)。在一些實(shí)施例中,可使用其他類型的虛擬骨架(例如線框、一組形狀圖元等等)。
[0030]觀察者112可由虛擬骨架206建模,并且虛擬骨架206可被用來標(biāo)識觀察者112。例如,觀察者112的虛擬骨架206可以是獨(dú)特的,并且可與作為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中觀察者112的用戶簡檔的一部分來包括的簡檔骨架模型進(jìn)行匹配。關(guān)節(jié)之間的距離(即,“骨骼”長度)、兩個(gè)或更多個(gè)骨骼長度的比率、移動模式、或其他性質(zhì)可被保存作為簡檔骨架模型的一部分,這可被用來匹配觀察者。
[0031]圖3示出了簡化的處理流水線,其中觀察者112被建模成可被用來自動標(biāo)識觀察者112的語音簽名306??梢岳斫猓c圖3中所描繪的那些步驟相比,處理流水線可包括附加的步驟和/或替代步驟,而不背離本發(fā)明的范圍。
[0032]如圖3所示,觀察者112的聲音和所觀察的場景114的其余部分可被話筒捕捉作為音頻記錄304。在不背離本公開的范圍的情況下,可以使用基本上任何音頻記錄和分析技術(shù)。在所示示例中,觀察者112講出短語“Let’ s Roll”(讓我們開始吧),這被捕捉作為音頻記錄304。音頻記錄304被示意性地示為網(wǎng)格上的變化振幅的波。
[0033]語音簽名306可從音頻記錄304導(dǎo)出,以提供觀察者112的語音的機(jī)器可讀表示。換言之,語音簽名306被從音頻記錄304導(dǎo)出以對觀察者112的語音進(jìn)行建模??梢杂萌魏魏线m方式來從音頻記錄304中導(dǎo)出語音簽名306。本公開內(nèi)容與基本上任何語音建模技術(shù)兼容。
[0034]觀察者112可通過語音簽名306建模,并且語音簽名306可被用來標(biāo)識觀察者112。例如,觀察者112的語音簽名306可以是獨(dú)特的,并且可與作為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中觀察者112的用戶簡檔的一部分來包括的簡檔語音簽名進(jìn)行匹配。
[0035]圖4示出了簡化的處理流水線,其中觀察者112被建模成可被用來自動標(biāo)識觀察者112的臉部簽名406??梢岳斫?,與圖4中所描繪的那些步驟相比,處理流水線可包括附加的步驟和/或替代步驟,而不背離本發(fā)明的范圍。
[0036]如圖4所示,觀察者112的外觀和所觀察的場景114的其余部分被相機(jī)成像??梢允褂没旧先魏纬上窦夹g(shù)而不背離本公開的范圍。成像相機(jī)402可生成所觀察的臉部圖像 404。
[0037]在圖4中,所觀察的臉部圖像404被示意性地示為觀察者112的臉部的外形輪廓。這一例示是出于簡單理解的目的、而不是出于技術(shù)精確性的目的。臉部簽名406可從所觀察的臉部圖像404導(dǎo)出,以提供觀察者112的機(jī)器可讀表示。換言之,臉部簽名406從所觀察的臉部圖像404導(dǎo)出以對觀察者112建模??梢杂萌魏魏线m方式來從所觀察的臉部圖像404中導(dǎo)出臉部簽名306。本公開內(nèi)容與基本上任何臉部圖像建模技術(shù)兼容。
[0038]觀察者112可通過臉部簽名406建模,并且臉部簽名406可被用來標(biāo)識觀察者112。例如,觀察者112的臉部簽名406可以是獨(dú)特的,并且可與作為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中觀察者112的用戶簡檔的一部分來包括的簡檔臉部簽名進(jìn)行匹配。臉部特征(例如,眼睛、嘴,等)之間的距離、臉型、膚色、以及其他性質(zhì)可被保存作為簡檔臉部簽名的一部分,這可被用來匹配觀察者。
[0039]圖5示意性地示出所報(bào)告的與不同個(gè)人相關(guān)聯(lián)的移動計(jì)算設(shè)備的全球定位系統(tǒng)(GPS)位置軌跡,其中這些個(gè)人已經(jīng)選擇加入這種跟蹤。位置軌跡可被用來確定各個(gè)人的位置軌跡是否彼此鄰近。具體而言,GPS位置軌跡對應(yīng)于與玩家108和觀察者112相關(guān)聯(lián)的移動計(jì)算設(shè)備。每一移動計(jì)算設(shè)備可具有可被發(fā)送給其他計(jì)算設(shè)備(例如,中央服務(wù)器和/或?qū)Φ仍O(shè)備)以被告該移動計(jì)算設(shè)備的位置或在場的所報(bào)告的移動設(shè)備標(biāo)識符。此外,用戶可具有與該用戶操作或與之關(guān)聯(lián)的各移動計(jì)算設(shè)備相關(guān)聯(lián)的一個(gè)或多個(gè)簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符。作為非限制性示例,簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符可被包括作為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和/或在線游戲服務(wù)的用戶簡檔的一部分。所報(bào)告的移動設(shè)備標(biāo)識符可與簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符進(jìn)行匹配以標(biāo)識移動設(shè)備以及相應(yīng)的相關(guān)聯(lián)的用戶的位置。
[0040]在圖5中,玩家108和觀察者112的位置可從移動設(shè)備標(biāo)識符所報(bào)告的GPS位置中導(dǎo)出。具體而言,隨時(shí)間跟蹤的玩家108的位置由虛線指示且隨時(shí)間跟蹤的觀察者112的位置由點(diǎn)劃線指示。所報(bào)告的移動設(shè)備的GPS位置可被用來判斷在第一時(shí)間的觀察者112與在相同或不同時(shí)間的玩家108之間的距離是否滿足閾值鄰近度。在圖5中,閾值鄰近度由虛線圓圈指示。應(yīng)當(dāng)理解,閾值鄰近度可以是基本上任何距離而不背離本公開的范圍。
[0041]在一些情況下,玩家108和觀察者112可被判斷為在相同時(shí)間處于閾值鄰近度內(nèi)。在一些情況下,玩家108和觀察者112可被判斷為在不同時(shí)間處于閾值鄰近度內(nèi)。在任一情況下,如果滿足閾值鄰近度,則可使玩家108和觀察者112成為朋友(自動地或通過推薦),和/或鄰近度信息可被用來標(biāo)識用于在娛樂體驗(yàn)中將其他遠(yuǎn)程參與者與玩家108進(jìn)行搭配的候選。
[0042]注意,以上描述的傳感器實(shí)現(xiàn)只是示例,并且應(yīng)當(dāng)理解,實(shí)際上任何合適的技術(shù)可被用來以實(shí)際上任何合適的方式識別玩家和/或觀察者而不背離本公開的范圍。
[0043]圖6示出為玩家找出新社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友的方法600的一實(shí)施例。在一個(gè)示例中,方法600可由圖9中示出的計(jì)算設(shè)備900執(zhí)行。在602,方法600包括識別玩家。在一些情況下,該玩家可通過對游戲控制臺的登錄過程而被識別,其中該玩家的用戶簡檔與該游戲控制臺相關(guān)聯(lián)。在一些情況下,該玩家可基于從一個(gè)或多個(gè)傳感器接收到的識別信息而被識別(如以下相對于觀察者來描述的)。
[0044]在604,方法600包括自動標(biāo)識在該玩家的閾值鄰近度內(nèi)的觀察者。在一些情況下,觀察者可基于從一個(gè)或多個(gè)傳感器接收到的識別信息而被標(biāo)識??梢允褂糜糜跇?biāo)識觀察者的任何合適的機(jī)制而不背離本公開的范圍一例如,臉部識別、語音識別、骨架識別、設(shè)備識別(例如,移動電話)、和/或任何其他識別。
[0045]作為一個(gè)非限制性示例,深度相機(jī)可生成觀察者的三維深度信息,所觀察的骨架模型可從該三維深度信息中導(dǎo)出并與被包括作為觀察者的用戶簡檔的一部分的觀察者的簡檔骨架模型進(jìn)行匹配。作為另一示例,話筒可生成觀察者的語音的音頻記錄,所觀察的語音模式可從該音頻記錄中導(dǎo)出并與被包括作為觀察者的用戶簡檔的一部分的觀察者的簡檔語音簽名進(jìn)行匹配。作為又一示例,成像相機(jī)可生成數(shù)字圖像,所觀察的臉部圖像可從該數(shù)字圖像中導(dǎo)出并與被包括作為觀察者的用戶簡檔的一部分的觀察者的簡檔臉部簽名進(jìn)行匹配。作為又一示例,GPS傳感器可生成包括移動設(shè)備的GPS位置的所報(bào)告的移動設(shè)備標(biāo)識符,該移動設(shè)備標(biāo)識符與被包括作為觀察者的用戶簡檔的一部分的簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符進(jìn)行匹配。
[0046]在一些情況下,如果觀察者和玩家兩者都被一個(gè)或多個(gè)傳感器捕捉到,則觀察者可被判斷處于玩家的閾值鄰近度內(nèi)。例如,如果觀察者和玩家兩者都被深度相機(jī)所生成的同一深度圖像捕捉到,則觀察者可被判斷處于玩家的閾值鄰近度內(nèi)。作為另一示例,如果觀察者和玩家兩者都被話筒所生成的音頻記錄捕捉到,則觀察者可被判斷處于玩家的閾值鄰近度內(nèi)。作為又一示例,如果觀察者和玩家兩者都被成像相機(jī)所生成的數(shù)字圖像捕捉到,則觀察者可被判斷處于玩家的閾值鄰近度內(nèi)。作為再一示例,如果觀察者的移動設(shè)備和玩家的移動設(shè)備報(bào)告了處于鄰近度閾值距離內(nèi)的位置,則觀察者可被判斷處于玩家的閾值鄰近度內(nèi)。
[0047]在606,方法600包括確定觀察者是否滿足玩家的交友準(zhǔn)則。作為示例,如果觀察者尚不是該玩家的玩家已接受朋友,則交友準(zhǔn)則可被滿足。作為另一示例,如果觀察者和玩家已被一個(gè)或多個(gè)傳感器捕捉到處于鄰近度閾值內(nèi)達(dá)閾值次數(shù),則交友準(zhǔn)則可被滿足。在一些情況下,交友準(zhǔn)則可由玩家在用戶簡檔或另一配置文件中設(shè)置。在一些情況下,交友準(zhǔn)則可被自動設(shè)置而無需來自玩家的輸入。
[0048]在一些情況下,交友準(zhǔn)則可包括測量觀察者的不同特性以確定該觀察者是否適于被添加到玩家的朋友群中的加權(quán)算法。例如,在其中多個(gè)觀察者被標(biāo)識為處于玩家的鄰近度內(nèi)(例如,經(jīng)由深度傳感器/相機(jī))的情況下,被識別為主動與玩家交互(如玩多玩家游戲)的觀察者可被判斷為具有要被添加到該玩家的朋友群的更強(qiáng)相互關(guān)系或更高排名。另一方面,被識別為沒有與該玩家交互(如只是坐在后面觀看)的另一觀察者可被判斷為具有比主動觀察者弱的相互關(guān)系或更低的排名。
[0049]作為另一示例,可在加權(quán)算法中考慮觀察到的玩家和觀察者共同具有的視覺特性。例如,如果玩家和觀察者被觀察到穿戴具有同一體育隊(duì)、搖滾樂隊(duì)、品牌名等的衣物,則觀察者的相互關(guān)系可以更強(qiáng)或排名可以更高。
[0050]作為又一示例,可在加權(quán)算法中考慮觀察到的玩家與觀察者之間的交互。例如,如果玩家和觀察者被判斷為在一起交互有樂趣(例如,這兩個(gè)人被標(biāo)識為微笑或聽到笑聲),則可以判斷該交互是積極的并且觀察者的排名可被提高。作為替換或補(bǔ)充,如果玩家和觀察者被觀察到經(jīng)常一起玩,則觀察者的排名可被提高。另一方面,如果玩家和觀察者被判斷為沒有享受交互(例如,被標(biāo)識為具有煩惱的臉、皺眉、消極的口頭語句),則觀察者的排名可被降低。
[0051]如在608所示,觀察者可被添加為朋友而無需進(jìn)一步的玩家干預(yù),或者觀察者可被推薦給玩家以使得該玩家可決定是否要添加該觀察者作為朋友。在一些實(shí)施例中,玩家可以指定朋友要被自動添加還是被推薦。在一些實(shí)施例中,可以使用一個(gè)或多個(gè)參數(shù)來逐個(gè)情形地判斷特定觀察者要被自動添加還是被推薦。作為非限制性示例,短暫地被觀察到處于玩家的鄰近度內(nèi)的觀察者可被推薦,而重復(fù)觀察到與玩家一起長時(shí)間游戲的觀察者可被自動添加。作為另一示例,作為該玩家在社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)上的其他朋友的朋友的觀察者可被自動添加,而不與觀察者的任何朋友交友的觀察者只可被推薦。如此,在608,方法600包括評估觀察者是否滿足自動交友準(zhǔn)則。如果觀察者滿足自動交友準(zhǔn)則,則方法600移至614。否則,方法600移至610。
[0052]在610,方法600包括呈現(xiàn)觀察者的朋友推薦。在一些情況下,朋友推薦被呈現(xiàn)給玩家以供確認(rèn)。在一些情況下,朋友推薦被呈現(xiàn)給玩家的父母以供確認(rèn)。例如,如果針對該玩家設(shè)置了限制該玩家暴露給其他人的父母控制,則朋友推薦可被呈現(xiàn)給玩家的父母。
[0053]在一些實(shí)現(xiàn)中,朋友推薦可被擴(kuò)展成包括具有相似特性和/或與觀察者和玩家有聯(lián)系的附加個(gè)人。例如,如果玩家經(jīng)常與朋友群或觀察者的擴(kuò)展的“朋友的朋友”群的任何成員玩多玩家游戲,并且這些個(gè)人不在該玩家的朋友群中,則這些個(gè)人可被包括在呈現(xiàn)給玩家的朋友推薦中。
[0054]在一些實(shí)現(xiàn)中,朋友推薦可通過針對游戲的搭配來驅(qū)動。例如,如果玩家經(jīng)常與相同一群個(gè)人玩多玩家游戲(例如,大于玩游戲的閾值次數(shù))或經(jīng)常與一個(gè)人搭配,并且這些個(gè)人不在該玩家的朋友群中,則這些個(gè)人可被包括在呈現(xiàn)給該玩家的朋友推薦中。
[0055]在612,方法600包括確定是否接收到對朋友推薦的確認(rèn)。在一些情況下,對朋友推薦的確認(rèn)可從玩家處接收。在一些情況下,對朋友推薦的確認(rèn)可從玩家的父母處接收。如果接收到對朋友推薦的確認(rèn),則方法600移至614。否則,觀察者不被添加為朋友并且方法600返回到其他操作。
[0056]在614,方法600包括將觀察者添加到玩家在社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中的朋友群。
[0057]通過自動標(biāo)識玩家鄰近度中的觀察者并在該觀察者滿足交友準(zhǔn)則的情況下將該觀察者添加到該玩家的朋友群,該玩家的朋友群可被自動填充或擴(kuò)充而無需用戶想著添加該朋友。因此,可按自動方式使玩家的朋友群更穩(wěn)健。
[0058]圖7示出將多玩家游戲的玩家與遠(yuǎn)程參與者進(jìn)行搭配的方法700的一實(shí)施例。在一個(gè)示例中,方法700可由圖9中示出的計(jì)算設(shè)備900執(zhí)行。在702,方法700包括識別玩家。如以上參考圖6所討論的,玩家可通過登錄過程和/或基于從一個(gè)或多個(gè)傳感器接收到的識別信息而被識別。
[0059]在704,方法700包括自動標(biāo)識該玩家的閾值鄰近度內(nèi)的觀察者。如以上參考圖6所討論的,玩家可基于從一個(gè)或多個(gè)傳感器接收到的識別信息而被標(biāo)識并被判斷為處于鄰近度閾值內(nèi)。
[0060]在706,方法700包括使用觀察者的身份來找出作為遠(yuǎn)程參與者與該玩家在多玩家游戲中玩游戲的一個(gè)或多個(gè)候選。在一些情況下,觀察者的身份可被用來標(biāo)識觀察者已接受的朋友來作為候選。例如,可能是觀察者在社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器上的“朋友”但可能不是該玩家的朋友的人,可被標(biāo)識為該玩家可與其一起玩的人。在一些情況下,觀察者的朋友的朋友可被標(biāo)識為候選。將理解,在一些情況下,候選可僅基于與觀察者的朋友分離度而被標(biāo)識,并且任何分離度可被用來形成匹配。
[0061]在一些情況下,觀察者的身份可被用來找出該玩家可能不知道的候選。換言之,觀察者的屬性可被用來使遠(yuǎn)程參與者失去成為候選的資格(例如,使朋友或朋友的朋友失去資格)。在一些情況下,觀察者的身份可以與包括可被用來找出候選的觀察者的屬性的用戶簡檔相關(guān)聯(lián)。屬性的非限制性示例可包括家鄉(xiāng)、街坊、學(xué)校、雇主、俱樂部、最喜愛的音樂、最喜愛的書、最喜愛的電視節(jié)目、協(xié)會、基于游戲排名或能力的技能水平,等等。這樣的屬性可經(jīng)由第三方社交網(wǎng)絡(luò)簡檔信息和/或玩家簡檔信息來確定。
[0062]在一些情況下,可在尋找候選時(shí)考慮觀察到的玩家和觀察者共同具有的視覺特性。例如,如果玩家和觀察者被觀察到穿戴具有相同體育隊(duì)、搖滾樂隊(duì)、品牌名等的衣服,或識別出了墻上的電影或電視節(jié)目海報(bào),則“喜歡”相同事物或共享相同的觀察到的特性的其他個(gè)人可被選擇作為候選。此外,觀察到的玩家和觀察者特性以及存儲在他們的用戶簡檔中的每一個(gè)中的特性可被集聚地過濾以找出玩家和觀察者之間的共同特性,并且共享這些共同特性的個(gè)人可被選擇作為候選。
[0063]在一些情況下,候選可基于在各社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中玩家和觀察者之間的共同性來選擇。例如,如果玩家和觀察者兩者都是用戶“X”和“y”的朋友,且用戶“X”和“y”兩者都是用戶“z”的朋友,則用戶“z”可因?yàn)楣灿惺烊硕贿x擇作為候選。
[0064]當(dāng)觀察者在觀察玩家時(shí)和/或在將來的任何時(shí)刻,觀察者的身份可被用來找出遠(yuǎn)程參與者。換言之,從一個(gè)游戲會話中標(biāo)識的候選可被用于后續(xù)游戲會話中,即使觀察者不再在場。
[0065]在708,方法700包括確定所選候選是否滿足搭配準(zhǔn)則。作為示例,如果候選的技能水平與玩家的技能水平相匹配,則搭配準(zhǔn)則可被滿足。作為另一示例,如果候選具有與玩家的游戲風(fēng)格或態(tài)度相匹配的游戲風(fēng)格或態(tài)度,則搭配準(zhǔn)則可被滿足。如果所選候選滿足搭配準(zhǔn)則,則方法700移至710。否則,該方法移至712。
[0066]在710,方法700包括優(yōu)先于非候選從一個(gè)或多個(gè)候選中選擇一候選來作為與玩家一起玩多玩家游戲的遠(yuǎn)程參與者。如果兩個(gè)或更多個(gè)候選符合條件,則可以判斷各種因素并且玩家可與最滿足準(zhǔn)則的候選來搭配。例如,地理鄰近度可以是一個(gè)準(zhǔn)則并且音樂品味可以是另一個(gè)較低等級的準(zhǔn)則。在該示例中,居住地最接近玩家的候選將被選擇,即使另一候選具有更相似的音樂品味。
[0067]在712,方法700包括確定是否存在更多候選可供選擇。如果存在更多候選可供選擇,則方法700返回708。否則,方法700移至714。
[0068]在714,方法700包括選擇非候選作為與玩家一起玩多玩家游戲的遠(yuǎn)程參與者。非候選可包括與玩家和/或觀察者在社交上沒有聯(lián)系的陌生人。如果沒有滿足搭配準(zhǔn)則的候選,則可選擇非候選。
[0069]通過自動標(biāo)識玩家附近的觀察者,使用觀察者的身份來找出作為在多玩家游戲中一起玩的遠(yuǎn)程參與者的一個(gè)或多個(gè)候選,并優(yōu)先于非候選來選擇滿足搭配準(zhǔn)則的候選,該玩家可與通過同觀察者的聯(lián)系而關(guān)聯(lián)于該玩家的候選進(jìn)行搭配。因此,相對于陌生人,玩家可具有與候選的更多共同點(diǎn)或更大社交聯(lián)系,并且玩家具有增強(qiáng)的娛樂體驗(yàn)的可能性可被提高?;蛘撸绻婕蚁Mc陌生人玩,則觀察者的身份可被用來消除潛在的遠(yuǎn)程參與者,使得該玩家更可能與沒有同該玩家有現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系的某人一起玩。
[0070]圖8示出根據(jù)本公開內(nèi)容的一實(shí)施例的計(jì)算系統(tǒng)800的實(shí)施例??蓪⒁陨纤枋龅姆椒ê瓦^程綁定到包括一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)的計(jì)算系統(tǒng)800。具體而言,此處所述的方法和過程可被實(shí)現(xiàn)為計(jì)算機(jī)應(yīng)用、計(jì)算機(jī)服務(wù)、計(jì)算機(jī)AP1、計(jì)算機(jī)庫、和/或其他計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。計(jì)算系統(tǒng)800可包括多個(gè)計(jì)算設(shè)備802。如上所述,該多個(gè)計(jì)算設(shè)備中的每一個(gè)可包括可被用來觀察屏幕以標(biāo)識玩家和觀察者的傳感器。
[0071]與玩家相關(guān)聯(lián)的玩家游戲控制臺804可從例如成像相機(jī)806、話筒808、以及深度相機(jī)810接收信息流。來自傳感器的信息流可被用來標(biāo)識個(gè)人以形成聯(lián)系,如以上參考方法600和700討論的。
[0072]與遠(yuǎn)程玩家相關(guān)聯(lián)的遠(yuǎn)程參與者游戲控制臺812可從例如成像相機(jī)814、話筒816、以及深度相機(jī)818接收信息流。來自傳感器的信息流可被用來標(biāo)識可擔(dān)當(dāng)與該玩家使用玩家游戲控制臺804在游戲中進(jìn)行對抗的遠(yuǎn)程參與者的遠(yuǎn)程個(gè)人。
[0073]與另一遠(yuǎn)程參與者相關(guān)聯(lián)的移動設(shè)備820可從GPS設(shè)備822接收信息。例如,移動設(shè)備820可從GPS設(shè)備822接收GPS位置。GPS位置可被包括作為被用來標(biāo)識與該移動設(shè)備820相關(guān)聯(lián)的位置和用戶的所報(bào)告的移動設(shè)備標(biāo)識符的一部分。在一些情況下,這樣的信息可被用來將相關(guān)聯(lián)的用戶添加為朋友,或在多玩家游戲中搭配該相關(guān)聯(lián)的用戶。在一些實(shí)施例中,可在移動設(shè)備上玩游戲,并且如上所述,移動設(shè)備可包括用于標(biāo)識玩家和/或觀察者的一個(gè)或多個(gè)傳感器。
[0074]多個(gè)計(jì)算設(shè)備802可經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)824與社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826通信。社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826可包括社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826的每一成員的用戶簡檔828。在一個(gè)示例中,每一社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)成員的用戶簡檔828可在網(wǎng)絡(luò)可訪問的數(shù)據(jù)庫中儲存。用戶簡檔828包括定義與該用戶簡檔相關(guān)聯(lián)的用戶的身份的身份信息810。例如,身份信息830可包括對該用戶簡檔的用戶進(jìn)行建模的簡檔骨架模型832、簡檔語音簽名834以及簡檔臉部簽名836。此外,身份信息830可包括與用戶簡檔的用戶相關(guān)聯(lián)的每一移動設(shè)備的簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符838。根據(jù)以上描述的方法,身份信息830可被用來將用戶標(biāo)識為玩家、觀察者、或候選。
[0075]在一些情況下,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826可以與多玩家游戲相關(guān)聯(lián)。在這樣的情況下,用戶已經(jīng)玩過的各多玩家游戲的技能水平840可被包括作為用戶簡檔828的一部分。在一些情況下,技能水平840可被用來確定用戶是否是用于與遠(yuǎn)程參與者在多玩家游戲中搭配的候選。
[0076]用戶簡檔828可包括用戶的作為社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826的成員的用戶已接受朋友的朋友群842。朋友群842可包括由用戶手動添加的朋友以及根據(jù)上述方法600自動添加的朋友。在一些情況下,朋友群842可被鏈接到一個(gè)或多個(gè)特定多玩家游戲。因此,在特定朋友群中的成員關(guān)系可被用來確定用于在多玩家游戲之一的游戲中進(jìn)行搭配的合適候選。
[0077]在一些情況下,第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844可以經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)824與社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826進(jìn)行通信。第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844可以與社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826不同。例如,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826可以與多玩家游戲或特定類型的多玩家游戲控制臺相關(guān)聯(lián),并且第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844可以不與該多玩家游戲或該特定類型的游戲控制臺相關(guān)聯(lián)。第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844可包括第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844的每一成員的用戶簡檔846。用戶簡檔846可包括用戶的作為第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844的成員的用戶已接受朋友的朋友群848。在一些情況下,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826可從第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844檢索用戶的用戶簡檔信息或朋友群信息,以確定用戶是否適于添加到社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826中的朋友群842或是否適于作為在多玩家游戲中搭配的候選。
[0078]例如,玩家和觀察者可由社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826標(biāo)識并且不會被識別成社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826中的朋友。然而,玩家和觀察者可被第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844標(biāo)識為朋友。在這種情況下,玩家和觀察者可被自動添加到社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826中他們的用戶簡檔中的朋友群中。
[0079]將明白,社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)826可從第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)844的用戶簡檔846中挖掘附加身份信息、屬性、關(guān)聯(lián)等以找出用于搭配的新朋友或候選。
[0080]圖9示出根據(jù)本公開內(nèi)容的一實(shí)施例的計(jì)算設(shè)備900的實(shí)施例。計(jì)算設(shè)備900可以執(zhí)行上述方法和過程中的一個(gè)或多個(gè),并且可擔(dān)當(dāng)控制臺、移動設(shè)備、或以上參考圖8描述的服務(wù)中的任何一個(gè)。以簡化形式示出了計(jì)算設(shè)備900。應(yīng)當(dāng)理解,可使用基本上任何計(jì)算機(jī)架構(gòu)而不背離本公開的范圍。在不同的實(shí)施例中,計(jì)算設(shè)備900可以采取大型計(jì)算機(jī)、服務(wù)器計(jì)算機(jī)、臺式計(jì)算機(jī)、膝上型計(jì)算機(jī)、平板計(jì)算機(jī)、家庭娛樂計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)計(jì)算設(shè)備、移動計(jì)算設(shè)備、移動通信設(shè)備、游戲控制臺等等的形式。
[0081]計(jì)算設(shè)備900包括邏輯子系統(tǒng)902和數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904。該計(jì)算設(shè)備可以任選地包括顯示子系統(tǒng)906、通信子系統(tǒng)910和/或在圖9中未示出的其他組件。計(jì)算設(shè)備900還可以任選地包括諸如下列用戶輸入設(shè)備:例如鍵盤、鼠標(biāo)、游戲控制器、相機(jī)、話筒和/或
觸摸屏等等。
[0082]邏輯子系統(tǒng)902可包括被配置成執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)指令的一個(gè)或多個(gè)物理設(shè)備。例如,邏輯子系統(tǒng)可被配置為執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)指令,該一個(gè)或多個(gè)指令是一個(gè)或多個(gè)應(yīng)用、月艮務(wù)、程序、例程、庫、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、或其他邏輯構(gòu)造的部分。可實(shí)現(xiàn)這樣的指令以執(zhí)行任務(wù)、實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)類型、變換一個(gè)或多個(gè)設(shè)備的狀態(tài)、或以其他方式得到所希望的結(jié)果。
[0083]邏輯子系統(tǒng)902可包括被配置成執(zhí)行軟件指令的一個(gè)或多個(gè)處理器。作為補(bǔ)充或替換,邏輯子系統(tǒng)902可包括被配置成執(zhí)行硬件或固件指令的一個(gè)或多個(gè)硬件或固件邏輯機(jī)器。邏輯子系統(tǒng)902的處理器可以是單核或多核,且在其上執(zhí)行的程序可被配置為并行或分布式處理。邏輯子系統(tǒng)902可以任選地包括遍布兩個(gè)或多個(gè)設(shè)備的獨(dú)立組件,所述設(shè)備可遠(yuǎn)程放置和/或被配置為進(jìn)行協(xié)同處理。該邏輯子系統(tǒng)的一個(gè)或多個(gè)方面可被虛擬化并由以云計(jì)算配置進(jìn)行配置的可遠(yuǎn)程訪問的聯(lián)網(wǎng)計(jì)算設(shè)備執(zhí)行。
[0084]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904可包括一個(gè)或多個(gè)物理、非瞬時(shí)設(shè)備,這些設(shè)備被配置成保持?jǐn)?shù)據(jù)和/或可由該邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行的指令,以實(shí)現(xiàn)此處描述的方法和過程。在實(shí)現(xiàn)此類方法和過程時(shí),可變換數(shù)據(jù)保存子系統(tǒng)904的狀態(tài)(例如,保存不同數(shù)據(jù))。
[0085]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904可以包括可移動介質(zhì)和/或內(nèi)置設(shè)備。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904尤其是可以包括光學(xué)存儲器設(shè)備(例如,⑶、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤等)、半導(dǎo)體存儲器設(shè)備(例如,RAM、EPROM、EEPROM等)和/或磁存儲器設(shè)備(例如,硬盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、磁帶驅(qū)動器、MRAM等)。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904可以包括具有以下特性中的一個(gè)或更多個(gè)特性的設(shè)備:易失性、非易失性、動態(tài)、靜態(tài)、讀/寫、只讀、隨機(jī)存取、順序存取、位置可尋址、文件可尋址、以及內(nèi)容可尋址。在某些實(shí)施例中,可以將邏輯子系統(tǒng)902和數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904集成到一個(gè)或更多個(gè)常見設(shè)備中,如應(yīng)用專用集成電路或片上系統(tǒng)。
[0086]圖9還示出以可移動計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)908形式的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的一方面,可移動計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)可用于存儲和/或傳輸可執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)本文描述的方法和過程的數(shù)據(jù)和/或指令。可移動計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)908尤其是可以采取CD、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤、EEPROM和/或軟盤的形式。
[0087]可以明白,數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904包括一個(gè)或多個(gè)物理非瞬態(tài)設(shè)備。相反,在一些實(shí)施例中,本文描述的指令的各方面可以按暫態(tài)方式通過不由物理設(shè)備在至少有限持續(xù)時(shí)間期間保持的純信號(例如電磁信號、光信號等)傳播。此外,與本公開有關(guān)的數(shù)據(jù)和/或其他形式的信息可以通過單純信號來傳播。
[0088]術(shù)語“模塊”、“程序”和“引擎”可用于描述被實(shí)現(xiàn)以執(zhí)行一個(gè)或更多個(gè)具體功能的計(jì)算設(shè)備900的一方面。在一些情況下,可以通過執(zhí)行由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904所保持的指令的邏輯子系統(tǒng)902來實(shí)例化這樣的模塊、程序或引擎。應(yīng)當(dāng)理解,可以從同一應(yīng)用、月艮務(wù)、代碼塊、對象、庫、例程、AP1、函數(shù)等來實(shí)例化不同的模塊、程序和/或引擎。同樣,可以由不同的應(yīng)用程序、服務(wù)、代碼塊、對象、例程、AP1、函數(shù)等來實(shí)例化同一模塊、程序和/或引擎。術(shù)語“模塊”、“程序”和“引擎”意在涵蓋單個(gè)或成組的可執(zhí)行文件、數(shù)據(jù)文件、庫、驅(qū)動程序、腳本、數(shù)據(jù)庫記錄等。
[0089]應(yīng)當(dāng)理解,如此處所使用的“服務(wù)”可以是跨越多個(gè)用戶會話可執(zhí)行的、且對一個(gè)或更多系統(tǒng)組件、程序、和/或其他服務(wù)可用的應(yīng)用程序。在一些實(shí)現(xiàn)中,服務(wù)可以響應(yīng)于來自客戶機(jī)的請求而在服務(wù)器上運(yùn)行。
[0090]當(dāng)被包括時(shí),顯示子系統(tǒng)906可用于呈現(xiàn)由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904所保持的數(shù)據(jù)的可視表示。由于此處所描述的方法和過程改變了由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)保存的數(shù)據(jù),并由此轉(zhuǎn)變了數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的狀態(tài),因此同樣可以轉(zhuǎn)變顯示子系統(tǒng)906的狀態(tài)以可視地表示底層數(shù)據(jù)中的改變。顯示子系統(tǒng)906可包括利用幾乎任何類型的技術(shù)的一個(gè)或多個(gè)顯示設(shè)備??蓪⒋祟愶@示設(shè)備與邏輯子系統(tǒng)902和/或數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)904結(jié)合在共享外殼內(nèi),或此類顯示設(shè)備可以是外圍顯示設(shè)備。
[0091]當(dāng)被包括在內(nèi)時(shí),通信子系統(tǒng)910可以被配置成將計(jì)算設(shè)備900與一個(gè)或多個(gè)其他計(jì)算設(shè)備可通信地耦合。通信子系統(tǒng)910可包括與一個(gè)或多個(gè)不同的通信協(xié)議相兼容的有線和/或無線通信設(shè)備。作為非限制性示例,通信子系統(tǒng)可被配置為經(jīng)由無線電話網(wǎng)、無線局域網(wǎng)、有線局域網(wǎng)、無線廣域網(wǎng)、有線廣域網(wǎng)等進(jìn)行通信。在一些實(shí)施例中,通信子系統(tǒng)可允許計(jì)算設(shè)備900經(jīng)由諸如因特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡(luò)發(fā)送消息至其他設(shè)備和/或從其他設(shè)備接收消息。
[0092]應(yīng)該理解,此處所述的配置和/或方法在本質(zhì)上是示例性的,并且這些具體實(shí)施例或示例不應(yīng)被認(rèn)為是局限性的,因?yàn)槎鄠€(gè)變體是可能的。此處所述的具體例程或方法可表示任何數(shù)量的處理策略中的一個(gè)或多個(gè)。由此,所示出的各個(gè)動作可以按所示次序執(zhí)行、按其他次序執(zhí)行、并行地執(zhí)行、或者在某些情況下被省略。同樣,可以改變上述過程的次序。
[0093]本公開的主題包括各種過程、系統(tǒng)和配置、此處所公開的其他特征、功能、動作、和/或特性、以及其任何和全部等效物的所有新穎和非顯而易見的組合和子組合。
【權(quán)利要求】
1.一種將多玩家游戲的玩家與遠(yuǎn)程參與者進(jìn)行搭配的方法,所述方法包括: 識別所述玩家; 自動標(biāo)識所述玩家的閾值鄰近度內(nèi)的觀察者; 使用所述觀察者的身份來找出作為所述多玩家游戲的遠(yuǎn)程參與者來一起玩的一個(gè)或多個(gè)候選;以及 在選擇所述遠(yuǎn)程參與者時(shí),如果一候選滿足搭配準(zhǔn)則,則優(yōu)先于非候選從所述一個(gè)或多個(gè)候選中選擇所述候選。
2.如權(quán)利要求1所述 的方法,其特征在于,自動標(biāo)識所述觀察者包括將所觀察的骨架模型與被包括作為保存在網(wǎng)絡(luò)可訪問的數(shù)據(jù)庫中的用戶簡檔的一部分的簡檔骨架模型進(jìn)行匹配,所觀察的骨架模型是從經(jīng)由對所述觀察者成像的深度相機(jī)所收集的三維深度信息中導(dǎo)出的。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,自動標(biāo)識所述觀察者包括將所觀察的語音模式與被包括作為保存在網(wǎng)絡(luò)可訪問的數(shù)據(jù)庫中的用戶簡檔的一部分的簡檔語音簽名進(jìn)行匹配,所觀察的語音模式是從經(jīng)由對所述觀察者進(jìn)行收聽的話筒所收集的音頻記錄中導(dǎo)出的。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,自動標(biāo)識所述觀察者包括將所觀察的臉部圖像與被包括作為保存在網(wǎng)絡(luò)可訪問的數(shù)據(jù)庫中的用戶簡檔的一部分的簡檔臉部簽名進(jìn)行匹配,所觀察的臉部圖像是從經(jīng)由對所述觀察者進(jìn)行成像的相機(jī)所收集的數(shù)字圖像中導(dǎo)出的。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,自動標(biāo)識所述觀察者包括將所報(bào)告的移動設(shè)備標(biāo)識符與被包括作為保存在網(wǎng)絡(luò)可訪問的數(shù)據(jù)庫中的用戶簡檔的一部分的簡檔移動設(shè)備標(biāo)識符進(jìn)行匹配。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,使用所述觀察者的身份來找出一個(gè)或多個(gè)候選包括將所述觀察者的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群的一個(gè)或多個(gè)成員標(biāo)識為一個(gè)或多個(gè)候選。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群是鏈接到所述多玩家游戲的游戲群。
8.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群是不與所述多玩家游戲相關(guān)聯(lián)的第三方社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)朋友群。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,如果所述候選的技能水平與所述玩家的技能水平相匹配,則所述候選滿足所述搭配準(zhǔn)則。
10.一種計(jì)算系統(tǒng),包括: 能用于接收來自一個(gè)或多個(gè)傳感器的傳感器信息的一個(gè)或多個(gè)傳感器輸入; 操作上連接到所述一個(gè)或多個(gè)傳感器輸入的邏輯子系統(tǒng);以及 包括指令的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),所述指令可由所述邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以: 將接收到的傳感器信息轉(zhuǎn)換成一個(gè)或多個(gè)用戶的識別信息; 識別玩家; 基于所述傳感器信息來自動標(biāo)識在所述玩家的閾值鄰近度內(nèi)的觀察者; 使用所述觀察者的身份來找出作為多玩家游戲的遠(yuǎn)程參與者來與所述玩家一起玩的一個(gè)或多個(gè)候選;以及在選擇所述遠(yuǎn)程參與者時(shí) ,如果一候選滿足搭配準(zhǔn)則,則優(yōu)先于非候選從所述一個(gè)或多個(gè)候選中選擇所述候選。
【文檔編號】A63F13/798GK103561831SQ201280026462
【公開日】2014年2月5日 申請日期:2012年5月31日 優(yōu)先權(quán)日:2011年6月1日
【發(fā)明者】R·馬爾克維奇, S·拉塔, K·蓋斯那, D·A·萬斯, B·S·墨菲, M·庫希爾 申請人:微軟公司