專利名稱:游戲系統(tǒng)及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法
技術領域:
本發(fā)明涉及通過游戲畫面引導輸入裝置具有的操作部的操作時期的游戲系統(tǒng)及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法。
背景技術:
已知有通過游戲畫面引導輸入裝置具有的操作部的操作時期的游戲。已知一種音樂游戲,其沿著游戲畫面上的預定路徑顯示與節(jié)奏音對應的音符條,并且,使該音符條向操作基準標志移動以使音符條在操作時期與操作基準標志一致,由此引導操作時期(例如參照專利文獻I)。此外,已知一種這樣的音樂游戲,其在游戲開始時,可設定作為預定路徑的軌道的使用數(例如參照專利文獻2)。 專利文獻I :日本特開2001-96061號公報專利文獻2 日本特開2000-157723號公報在專利文獻I的游戲中,通過沿著預定路徑移動音符條,在音符條與操作基準標志之間產生相對位移,通過該位移引導操作時期。但是,該預定路徑的位置和數量是固定的。因此,為了引導操作時期而移動的音符條的移動方向等不變化。并且,在專利文獻I的游戲中,改變游戲的難易程度的手段僅限于增減顯示于游戲畫面的音符條的數量、同步地增減顯示于游戲畫面的音符條的移動速度這樣的手段。另一方面,在專利文獻2的游戲中,通過游戲開始前的選擇來增減要使用的路徑的數量。由此,能夠改變游戲的難易程度。但是,專利文獻2的游戲并不是按照玩家的能力隨機應變地改變游戲的難易程度。此外,僅僅路徑數量變化,也不會在變化的前后之間操作指示標志的移動速度等產生變化。因此,有時游戲的難易程度的變化不充分。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的在于,提供一種能夠通過切換操作指示標志等相對地位移的路徑,在游戲進行中改變游戲的難易程度的游戲系統(tǒng)及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有輸入裝置(4),其具有至少一個操作部(SG 80);顯示裝置(5),其顯示輸出游戲畫面(50);順序數據存儲單元(20),其存儲順序數據(28),該順序數據(28)記述有游戲中的所述操作部的操作時期;以及操作引導單元(10),其向玩家引導所述操作部的操作時期,所述操作引導單元具有操作時期判別單元(10),其根據所述順序數據判別從所述游戲上的當前時刻起朝向將來預定的時間范圍所包含的所述操作部的操作時期;引導區(qū)域提示單元(10),其使多個操作引導區(qū)域(52A、52B)出現(xiàn)在所述游戲畫面上,該多個操作引導區(qū)域(52A、52B)具有與所述操作部對應的至少一個路徑(R);標志位置控制單元(10),其沿著所述多個操作引導區(qū)域中的任意一個區(qū)域內的路徑,按照時間順序的配置方式,顯示與由所述操作時期判別單元判別出的各個操作時期分別對應的操作指示標志(60)、和與所述當前時刻對應的操作基準標志(55A、55B),并且,沿著該路徑,隨著應由所述操作指示標志引導的操作時期與所述當前時刻之間的時間差的減少,所述操作指示標志與所述操作基準標志之間的距離減少,使所述操作基準標志與所述操作指示標志之間產生與所述游戲上的時間的推移對應的相對位移,以在應由所述操作指示標志引導的操作時期該操作指示標志與所述操作基準標志一致;以及路徑切換單元(10),其按照預定的條件,在所述多個操作引導區(qū)域之間切換產生所述相對位移的路徑,所述順序數據包含與所述多個操作引導區(qū)域中的任意一個區(qū)域對應的操作時期和與所述多個操作引導區(qū)域共同地對應的操作時期,所述標志位置控制單元控制與各個操作時期對應的操作指示標志的顯示,使得在所述路徑切換單元切換路徑的前后保持所述相對位移的連續(xù)性。根據本發(fā)明,按照預定的條件在多個區(qū)域之間切換產生相對位移的路徑。由此,能夠改變配置路徑的位置和路徑延伸的方向或者距離等的路徑特征。此外,順序數據不僅包含與多個操作引導區(qū)域中的任意一個區(qū)域對應的操作時期,還包含與多個操作引導區(qū)域共同地對應的操作時期。與這樣的在多個操作引導區(qū)域中共同的操作時期對應的操作指示標志能夠配置于切換前的路徑和切換后的路徑的雙方。即,由于存在這樣的操作時期,能夠在多個操作引導區(qū)域之間切換相對位移中的操作指示標志的配置目的地路徑,因此,能夠改變與位移中的操作指示標志對應的路徑的路徑特征。由此,能夠在游戲進行中改變游戲的 難易程度。并且,由于在切換的前后維持相對位移的連續(xù)性,因而能夠演出向切換后的路徑的自然轉移和轉移后的路徑中的自然位移。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有區(qū)域交換單元(10),該區(qū)域交換單元(10)在所述路徑切換單元切換路徑之后,相互交換與切換前后的各個路徑分別對應的各個操作引導區(qū)域之間的配置。在該情況下,能夠在切換前后,使產生相對位移的操作引導區(qū)域的位置恒定,因而能夠使產生相對位移的操作引導區(qū)域明確化。多個操作引導區(qū)域的相互的位置關系可以是任意的。例如,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式,也可以是,所述引導區(qū)域提示單元使所述多個操作引導區(qū)域按照在上下方向(U)上相互錯開的方式出現(xiàn)在所述游戲畫面上。在該情況下,能夠從上方的操作引導區(qū)域到下方的操作引導區(qū)域改變產生相對位移的區(qū)域。此外,在該方式中,也可以是,所述引導區(qū)域提示單元顯示從所述游戲畫面的里側朝向近前側延伸的路徑作為所述路徑,并且,使所述多個操作引導區(qū)域按照在深度方向(A)上錯開的配置方式出現(xiàn),該在深度方向(A)上錯開的配置方式如下隨著從位于上側的操作引導區(qū)域朝向位于下側的操作引導區(qū)域逐漸位于所述游戲畫面內的近前側。在這樣的情況下,能夠通過切換,在操作指示標志從上方的操作引導區(qū)域移動到下方的操作引導區(qū)域時,在移動的前后之間使操作指示標志配置于在深度方向上錯開的位置。并且,在這些方式中,也可以是,所述標志位置控制單元利用所述多個操作引導區(qū)域中的配置于最上側的操作引導區(qū)域內的路徑,作為產生所述相對位移的路徑。此外,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式,也可以是,所述引導區(qū)域提示單元使切換前后的各個操作引導區(qū)域分別相互附加明度差而出現(xiàn)使得能夠相互區(qū)別所述路徑切換單元的路徑的所述切換前后的各個操作引導區(qū)域。在該情況下,能夠根據明度區(qū)別切換前后的操作引導區(qū)域,因而能夠使玩家容易地識別切換前后的各個操作引導區(qū)域的區(qū)別。只要操作基準標志是沿著多個操作引導區(qū)域內的任意一個路徑在與操作指示標志之間產生相對位移的方式,則怎樣顯示都可以。例如,在本發(fā)明的一個方式中,也可以是,所述標志位置控制單元按照所述多個操作引導區(qū)域的每一個顯示所述操作基準標志。
也可以在輸入裝置上設置有多個操作部。為此,例如,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個方式,也可以是,在所述輸入裝置上設置有多個操作部,在所述順序數據中與指定所述多個操作部中的任意ー個的信息對應地記述所述操作時期,所述操作引導單元按照能夠判別與各個操作時期對應的操作部的方式顯示所述操作指示標志。此外,在這樣的方式中,也可以是,所述操作引導單元通過所述引導區(qū)域提示単元使按照每個所述操作部劃分的路徑按照所述多個操作引導區(qū)域的每ー個而出現(xiàn),并且,通過所述標志位置控制單元利用所述多個操作引導區(qū)域的每ー個的各個路徑,作為按照時間順序的配置方式顯示所述操作指示標志和所述操作基準標志的路徑,由此,按照能夠判別與各個操作時期對應的操作部的方式顯示所述操作指示標志。并且,在這樣的方式中,也可以是,所述弓丨導區(qū)域提示単元使所述多個操作引導區(qū)域出現(xiàn)在所述游戲畫面上,以所述多個操作引導區(qū)域包含路徑數量相互不同的各個操作引導區(qū)域。由于各個操作引導區(qū)域的各個路徑分別與操作部對應,因此,在該情況下,能夠在切換前后,改變要利用的路徑的數量和操作部的數量。由此,能夠更多樣地改變游戲的難易程度。相對位移可以任意地產生。例如,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個方式,也可以是,所述標志位置控制單元通過使所述操作指示標志朝向所述操作基準標志移動而產生所述相對 位移。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個方式,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有評價單元(10),該評價單元(10)根據由所述順序數據指定的操作時期評價針對所述操作部的操作的時期。在該情況下,能夠將評價結果用于游戲的進行。此外,在這樣的方式中,也可以是,所述路徑切換單元利用所述評價単元的評價結果,作為所述預定的條件。在該情況下,能夠按照玩家的操作結果來切換路徑。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個方式,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置
(6),其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數據存儲単元(20),其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數據(25);以及樂曲再現(xiàn)單元(10),其根據所述樂曲數據從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲,在所述順序數據中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時期。在該情況下,能夠實現(xiàn)向玩家引導與音樂的節(jié)奏對應的操作時期的音樂游戲。作為輸入裝置,可以利用任意的輸入裝置。例如,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的ー個方式,也可以是,作為所述輸入裝置,利用吉他控制器(4),該吉他控制器(4)模擬了具有琴身(8D)、從所述琴身延伸的琴頸(SN)以及配置于所述琴頸的前端的琴頭(8H)的吉他。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法使內建于游戲系統(tǒng)的計算機(10)執(zhí)行向玩家引導操作部的操作時期的操作引導步驟,該游戲系統(tǒng)具有輸入裝置(4),其具有至少ー個所述操作部(SG 80);顯示裝置(5),其顯示輸出游戲畫面(50);以及順序數據存儲単元(20),其存儲記述有游戲中的所述操作部的操作時期的順序數據(28),并且,在所述操作引導步驟中執(zhí)行如下步驟操作時期判別步驟,根據所述順序數據判別從所述游戲上的當前時刻起朝向將來預定的時間范圍所包含的所述操作部的操作時期;引導區(qū)域提示步驟,使具有與所述操作部對應的至少ー個路徑的多個操作引導區(qū)域出現(xiàn)在所述游戲畫面上;標志位置控制步驟,沿著所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域內的路徑,按照時間順序的配置方式,顯示與在所述操作時期判別步驟中判別出的各個操作時期分別對應的操作指示標志和與所述當前時刻對應的操作基準標志,并且,沿著該路徑,隨著應由所述操作指示標志引導的操作時期與所述當前時刻之間的時間差的減少,所述操作指示標志與所述操作基準標志之間的距離減少,使所述操作基準標志與所述操作指示標志之間產生與所述游戲上的時間的推移對應的相對位移,以在應由所述操作指示標志引導的操作時期該操作指示標志與所述操作基準標志一致;以及路徑切換步驟,按照預定的條件,在所述多個操作引導區(qū)域之間切換產生所述相對位移的路徑,作為所述順序數據,利用包含與所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域對應的操作時期、和與所述多個操作引導區(qū)域共同地對應的操作時期的順序數據,在所述標志位置控制步驟中,控制與各個操作時期對應的操作指示標志的顯示,使得在所述路徑切換步驟中切換路徑的前后保持所述相對位移的連續(xù)性。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法,能夠實現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。另外,在以上的說明中為了易于理解本發(fā)明,用括號標注了附圖標記,但是并非由此將本發(fā)明限定于圖示的方式。如以上說明的那樣,根據本發(fā)明,能夠通過切換操作指示標志等相對地位移的路徑,在游戲進行中改變游戲的難易程度。
圖I是應用了本發(fā)明的ー個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機的功能框圖。圖2是吉他控制器的放大圖。圖3是示意地示出游戲畫面的一例的圖。圖4是示意地示出在ー個操作引導區(qū)域設有孔部的狀態(tài)的游戲畫面的圖。圖5是示意地示出從圖4的游戲畫面起經由固定時間后的游戲畫面的圖。圖6是示出第I操作引導區(qū)域用的順序數據的內容的一例的圖。圖7是示出第2操作引導區(qū)域用的順序數據的內容的一例的圖。圖8是示出順序處理進程的流程圖的一例的圖。圖9是示出切換數據生成處理進程的流程圖的一例的圖。圖10是示出切換處理進程的流程圖的一例的圖。圖11是示出配置交換處理進程的流程圖的一例的圖。圖12是示出操作評價處理進程的流程圖的一例的圖。符號說明I :游戲機;5 :監(jiān)視器(顯示裝置);4 :吉他控制器(輸入裝置);6 :揚聲器(聲音輸出裝置);86、81 、8¥、88、80:聲音選擇按鈕(操作部);9 :彈奏鍵(操作部);10 :控制單元(計算機、操作引導單元、操作時期判別單元、引導區(qū)域提示単元、標志位置控制單元、評價單元、樂曲再現(xiàn)單元、路徑切換單元、區(qū)域交換單元);20:外部存儲裝置(樂曲數據存儲単元、順序數據存儲単元);21 :游戲程序;22 :游戲數據;25 :樂曲數據;28 :順序數據;50 游戲畫面;52A :第I操作引導區(qū)域;52B :第2操作引導區(qū)域;55A :第I判定線(操作基準標志);55B 第2判定線(操作基準標志);60 :對象(操作指示標志);R1 第I軌道組(路徑);R2:第2軌道組(路徑);R:軌道(路徑);A:位移方向(深度方向);U:上下方向。
具體實施例方式以下,說明應用了本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的游戲機的ー個方式。圖I是應用了本發(fā)明的ー個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機的功能框圖。如圖I所示,游戲機I具有游戲機主體3、作為輸入裝置的吉他控制器4、作為顯示裝置的監(jiān)視器5以及作為聲音輸出裝置的揚聲器6。圖2是吉他控制器4的放大圖。吉他控制器4在形狀、大小等方面模擬了所謂的吉他。吉他控制器4上設有相當于吉他的琴頭的琴頭部8H、相當于吉他的琴頸的琴頸部SN、相當于吉他的琴身的琴身部8D。在吉他控制器4上,在琴頸部SN的琴頭部8H附近設有低琴格(low fret)操作部8。低琴格操作部8從琴頭部8H側朝向琴身部8D側依次具有分別分色成綠色、紅色、黃色、藍色、橙色的5個聲音選擇按鈕8G、8R、8Y、8B、80。當玩家進行選擇這些聲音選擇按鈕8G 80的選擇操作時,輸出按照聲音選擇按鈕8G 80的每ー個而不同的選擇信號。在吉他控制器4的琴身部8D的中央附近設有彈奏鍵9。彈奏鍵9用于模擬彈奏吉他弦的動作,由玩家如吉他弦那樣操作。因此,弾奏鍵9被設置成能夠以安裝到琴身部8D的安裝部為支點旋轉運動一定范圍。在彈奏鍵9的安裝部設有未圖示的弾性部件以將弾奏 鍵9保持在能夠旋轉運動的一定范圍的大致中央。此外,在彈奏鍵9設有未圖示的操作檢測用的傳感器。由此,吉他控制器4在玩家進行了使彈奏鍵9旋轉運動的操作的情況下,能夠檢測該操作而作為信號進行輸出。玩家如拿著吉他那樣拿著吉他控制器4,如演奏吉他那樣操作吉他控制器4的各個按鈕SG 80以及彈奏鍵9。即,玩家對吉他控制器4執(zhí)行在選擇了聲音選擇按鈕8G 80中的幾個或者全部的狀態(tài)下操作彈奏鍵9的演奏操作。聲音選擇按鈕SG 80與彈奏鍵9協(xié)作而作為多個操作部發(fā)揮作用。如圖I所示,在游戲機主體3的內部設有作為計算機的控制單元10??刂茊卧?0具有作為控制主體的游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出而動作的顯示控制部12和聲音輸出控制部14。游戲控制部11構成為組合微處理器和該微處理器進行動作所需要的內部存儲裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的単元。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的描繪數據對應的圖像描繪于幀緩存,將與該描繪出的圖像對應的影像信號輸出到監(jiān)視器5,由此在監(jiān)視器5上顯示預定的圖像。聲音輸出控制部14生成與從游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數據對應的聲音再現(xiàn)信號,輸出到揚聲器6,由此從揚聲器6再現(xiàn)預定的樂曲(包含效果音等)。在控制單元10上連接有吉他控制器4。另外,除此以外,還可以將設有按鈕開關、十字鍵等的控制器等各種輸入裝置與控制單元10連接。在游戲機主體3上連接有外部存儲裝置20。外部存儲裝置20可使用DVDROM、CDROM等光學式存儲介質、或者EEPROM等非易失性半導體存儲裝置這樣的即使不提供電源也可保持存儲的存儲介質。通過在游戲機主體3上連接外部存儲裝置20,控制單元10可讀取存儲于外部存儲裝置20的各種程序、各種數據等。在外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數據22。游戲程序21是由游戲機I按照預定的順序執(zhí)行音樂游戲所需要的計算機程序。其中包含用于實現(xiàn)本發(fā)明的功能的順序控制模塊23和評價模塊24。在游戲機主體3啟動時,游戲控制部11執(zhí)行存儲于其內部存儲裝置的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機I進行動作所需要的各種處理,接著,從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行之,由此按照游戲程序21設定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的順序控制模塊23,在游戲控制部11生成順序處理部15。此外,通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評價模塊24,在游戲控制部11生成操作評價部16。順序處理部15和操作評價部16是由計算機硬件和計算機程序的組合實現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部15執(zhí)行按照玩家選擇出的音樂(樂曲)的再現(xiàn)指示玩家進行操作,或者與玩家的操作對應地產生效果音等的演出這樣的音樂游戲處理。操作評價部16評價玩家的操作,并且執(zhí)行與其評價結果對應的游戲控制這樣的處理。另外,除了上述模塊23、24以外,游戲程序21還包含執(zhí)行音樂游戲所需要的各種程序模塊,在游戲控制部11生成與這些模塊對應的邏輯裝置,但是省略了它們的圖示。游戲數據22包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應參照的各種數據。例如,游戲數據22包含有樂曲數據25、效果音數據26以及圖像數據27。樂曲數據25是從揚聲器6再現(xiàn)輸出作為游戲對象的樂曲所需要的數據。在圖I中示出了ー種樂曲數據25,但實際上,玩家可從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數據22中,附加用于識別各個曲子的信息而記錄有這些多個樂曲數據25。效果音數據26是按照每個效果音與唯一的代碼對應地記錄有應響應玩家的操作而從揚聲器6輸出的多種效果音的數據。效果音包含樂器以及 其他各種種類的聲音。效果音數據對各個種類改變音程而準備有預定的八度音數量。圖像數據27是用于在監(jiān)視器5上顯示游戲畫面內的背景圖像、各種對象、圖標等的數據。游戲數據22還包含順序數據28。順序數據28是定義應對玩家指示的操作等的數據。順序數據28的詳細情況如后所述。接著,說明由游戲機I執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機I被構成為玩家按照音樂執(zhí)行操作,評價其操作時期的類型的音樂游戲機。圖3是示意地示出由游戲機I執(zhí)行的游戲的游戲畫面的一例的圖。游戲畫面50包含有用于向玩家引導吉他控制器4的適當的操作時期的2個操作引導區(qū)域52A、52B。另外,除此以外游戲畫面50還包含有用于引導玩家的得分等的區(qū)域,但是省略了圖示。各個操作引導區(qū)域52A、52B相互在上下方向錯開配置,附加有明暗的差異。具體地說,明度附加有差異,使得配置于上方的操作引導區(qū)域比配置于下方的操作引導區(qū)域亮(濃)。圖3的箭頭U表示上下方向。在圖3的例子中,第I操作引導區(qū)域52A配置于上方,比配置于第I操作引導區(qū)域52A下方的第2操作引導區(qū)域52B更亮地顯示。另外,在游戲開始吋,作為初始位置,第I操作引導區(qū)域52A配置在上方側,即第2操作引導區(qū)域52B的上方。此外,如圖3所示,各個操作引導區(qū)域52A、52B都形成為寬度隨著從圖3的里側朝向近前側而逐漸變寬的梯形。在各個操作引導區(qū)域52A、52B上分別設定有作為路徑的多個軌道R。任何區(qū)域52A、52B的軌道R都從里側朝向近前側延伸。此外,各個操作引導區(qū)域52A、52B在深度方向上錯開配置。具體地說,配置于上方的操作引導區(qū)域在里側方向配置于分別錯開的位置,配置于下方的操作引導區(qū)域在上方的操作引導區(qū)域的偏近前側方向配置于分別錯開的位置。因此,在圖3的例子中,設定于第I操作引導區(qū)域52A的第I軌道組Rl被配置成,與設定于第2操作引導區(qū)域52B的第2軌道組R2相比,從更靠里側的位置延伸到第2軌道組R2的中途的位置。第I操作引導區(qū)域52A的第I軌道組Rl包含分別與設于吉他控制器4的5個聲音選擇按鈕8G 80中的3個聲音選擇按鈕8G、8Y、80對應的3個軌道RIG、R1Y、RlO0這些軌道從圖3的左側起按照與緑色的聲音選擇按鈕SG對應的第I綠色軌道R1G、與黃色的聲音選擇按鈕8Y對應的第I黃色軌道R1Y、與橙色的聲音選擇按鈕80對應的第I橙色軌道RlO的順序配置。另ー方面,第2操作引導區(qū)域52B的第2軌道組R2包含分別與設于吉他控制器4的5個聲音選擇按鈕8G 80對應的5個軌道R2G、R2R、R2Y、R2B、R20。這些軌道從圖3的左側起按照與綠色的聲音選擇按鈕8G對應的第2綠色軌道R2G、與紅色的聲音選擇按鈕8R對應的第2紅色軌道R2R、與黃色的聲音選擇按鈕8Y對應的第2黃色軌道R2Y、與藍色的聲音選擇按鈕8B對應的第2藍色軌道R2B、與橙色的聲音選擇按鈕80對應的第2橙色軌道R20的順序配置。此外,在圖3的例子中,配置成第I軌道組Rl的第I綠色軌道RlG位于第2紅色軌道R2G的上方,使得與第2軌道組R2的第2綠色軌道R2G對應,同樣地,第I黃色軌道RlY位于第2黃色軌道R2Y的上方,第I橙色軌道RlO位于第2橙色軌道R20的上方。另外,在圖3的例子中,為了表示明度的差異,用雙點劃線表示配置于下方的第2操作引導區(qū)域52B包含的各個軌道R2G、R2R、R2Y、R2B、R20。此外,在各個操作引導區(qū)域52A、52B上分別設定有作為操作基準標志的判定線 55A、55B。第I操作引導區(qū)域52A的第I判定線55A配置于第I軌道組Rl的近前側,第2操作引導區(qū)域52B的第2判定線55B配置于第2軌道組R2的近前側。任何判定線55A、55B都形成沿著圖3的左右方向延伸的直線狀。此外,由于第I軌道組Rl與第2軌道組R2在深度方向上錯開配置,因而各個判定線55A、55B也在深度方向上錯開配置。具體地說,配置于下方的軌道組的判定線與配置于上方的軌道組的判定線相比位于近前側。因此,在圖3的例子中,配置于上方的第I判定線55A與配置于下方的第2判定線55B相比向里側錯開,配置成位于第2軌道組R2的中途的位置的上方。在音樂游戲的執(zhí)行中,即在樂曲的進行中,在配置于上方的操作引導區(qū)域的各個軌道中按照順序數據28顯示作為操作指示標志的對象60。對象60在曲中的適當時期出現(xiàn)在軌道的里側,隨著樂曲的進行而逐漸向近前側位移。即,對象60隨著樂曲的進行,從里側向近前側移動。此外,對象60的大小以隨著從里側向近前側移動而逐漸變大的方式變化。由此,演出對象60逐漸從遠至近逼近的虛擬的3D空間。此外,對配置于各個軌道R上的對象60進行與所配置的軌道R對應的配色。隨著對象60到達位于對象60移動的軌道R的前端的判定線,請求玩家進行針對吉他控制器4的適當的演奏操作。具體地說,隨著對象60到達判定線,在選擇了與該對象60移動的軌道R對應的任意ー個聲音選擇按鈕的狀態(tài)下,請求操作彈奏鍵9的演奏操作。在玩家進行演奏操作吋,檢測對象60與判定線一致的時刻和玩家的演奏操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小,對玩家的操作的評價越高。此外,從揚聲器6再現(xiàn)與觸摸操作對應的效果音。在圖3的例子中,在上方配置有第I操作引導區(qū)域52A。因此,在第I操作引導區(qū)域52A的第I軌道組Rl顯示對象60。圖3的箭頭A表示對象60的位移方向即從深度方向的里側朝向近前側的方向。在圖3的例子中,在第I軌道組Rl的各個軌道中配置有對象60。并且,對配置于第I綠色軌道RlG的對象60配色成緑色,對配置于第I黃色軌道RlY的對象60配色成黃色,對配置于第I橙色軌道RlO的對象60配色成橙色。此外,該例子是在顯示在第I綠色軌道RlG上的對象60到達第I判定線55A之前。因此,只要玩家隨著對象60到達第I判定線55A,在選擇了吉他控制器4的聲音選擇按鈕SG的狀態(tài)下,進行操作彈奏鍵9的演奏操作即可。有時在配置于上方的操作引導區(qū)域的軌道上,設定在曲中的適當時期與配置于下方的操作引導區(qū)域的軌道相連的孔部。通過該孔部,在上方的操作引導區(qū)域的軌道上移動的對象60落到下方的操作引導區(qū)域的軌道上。即,對象60的移動路徑通過孔部而從上方的軌道切換到下方的軌道。圖4是示意地示出在ー個操作引導區(qū)域設有孔部的狀態(tài)的游戲畫面的圖。圖3的游戲畫面50與圖4的游戲畫面50相比,在圖4的游戲畫面50中,在配置于上方的第I操作引導區(qū)域52A設有孔部CH。如圖4所示,孔部CH位于從第I軌道組Rl的設有第I判定線55A的位置的稍稍里側到設有第I判定線55A的附近的范圍內。通過該孔部CH,在第I軌道組Rl移動的各個對象60在到達第I判定線55A之前,落到位于下方的第2軌道組R2。在圖4的例子中,示出了在第I綠色軌道RlG上的對象60落到第2綠色軌道R2G之后,第I黃色軌道RlY上的對象60落到第2黃色軌道R2Y中的狀態(tài)。
如圖4所示,通過孔部CH落下,第I軌道組Rl上的對象60移動到與孔部CH的位置對應的第2軌道組R2上的位置。在落下的前后,對象60在應引導的操作時期沒有變化。即,通過到達第I判定線55A而在第I軌道組Rl上移動以引導演奏操作的時期的對象60,通過向第2軌道組R2移動,在第2軌道組R2上移動以在應到達第I判定線55A的時期到達第2判定線55B而不是到達第I判定線55A。另ー方面,第I軌道組Rl和第2軌道組R2在深度方向上位置錯開,因而第I軌道組Rl上的對象60被配置于通過落下而到判定線的距離變長的第2軌道組R2上的位置。因此,由于落下引起的到判定線的距離的變化,對象60的移動速度變化。在圖4的例子中,孔部CH的位置對應于第2軌道組R2的中間附近的位置。因此,落下后,各個對象60的移動速度比在第I軌道組Rl上移動時的移動速度快。圖5是示意地示出從圖4的游戲畫面起經由固定時間后的游戲畫面的圖。具體地說,圖5的游戲畫面示出在圖4的游戲畫面50中,在第I軌道組Rl上移動的各個對象60全部通過孔部CH移動到第2軌道組之后的游戲畫面50。如圖5所示,第I軌道組Rl上的各個對象60全部移動到第2軌道組R2之后,位于下方的第2操作引導區(qū)域52B與位于上方的第I操作引導區(qū)域52A交換位置。S卩,第2操作引導區(qū)域52B配置于第I操作引導區(qū)域52A的上方,第I操作引導區(qū)域52A配置于第2操作引導區(qū)域52B的下方。由此,第I操作引導區(qū)域52A和第2操作引導區(qū)域52B的明度也反轉。即,配置于上方的第2操作引導區(qū)域52B的明度高,下方的第I操作引導區(qū)域52A的明度低。在圖5的例子中,用雙點劃線示出明度低的下方的第I操作引導區(qū)域52A。在交換了各個區(qū)域52A、52B的上下配置之后,按照曲中的進行,在適當的時期在上方的第2操作引導區(qū)域52B的里側出現(xiàn)對象60,朝向近前側的第2判定線55B移動。此外,如圖5所示,配置于上下的各個區(qū)域52A、52B也在深度方向錯開配置,使得上方的第2操作引導區(qū)域52B位于里側,下方的第I操作引導區(qū)域52A位于近前側。在配置于上方的第2操作引導區(qū)域52B上,在曲中的適當時期,有時還設定與下方的第I操作引導區(qū)域52A相連的孔部CH。并且,與第I操作引導區(qū)域52A位于上方的情況相同,通過孔部CH,第2軌道組R2上的對象60落到第I軌道組Rl。此外,移動中的全部對象60落到下方的第I操作引導區(qū)域52A之后,第I操作引導區(qū)域52A的位置和第2操作引導區(qū)域52B的位置再次交換。這樣,按照游戲的進行,反復進行孔部CH在配置于上方的操作引導區(qū)域的出現(xiàn)、對象60通過孔部CH落下、以及交換上下的操作引導區(qū)域的配置。另外,在對象60從第2操作引導區(qū)域52B移動到第I操作引導區(qū)域52A的情況下,第I軌道組Rl與第2軌道組R2之間的對應關系例如與在上方配置有第I操作引導區(qū)域52A的情況相同,也可以設定成第2綠色軌道R2G的對象60與位于左端的第I綠色軌道RlG對應,第2黃色軌道R2Y與位于正中的第I黃色軌道RlY對應,第2橙色軌道R20與位于右端的第I橙色軌道RlO對應。或者,也可以隨著向下方移動,第I軌道組Rl的各個軌道與聲音選擇按鈕8G 80之間的對應關系變化,使得第I軌道組Rl的左端與紅色的聲音選擇按鈕8R對應,右端與藍色的聲音選擇按鈕8B對應,對象60以聲音選擇按鈕8G 80共同的方式從第2軌道組R2移動到第I軌道組R1。并且,對象60的移動不限于以聲音選擇按鈕8G 80共同的方式在各個軌道組R1、R2之間執(zhí)行。例如,也可以通過對對象60進行與各個聲音選擇按鈕8G 80對應的配色等,只要能夠判別應由各個對象60指示的聲音選擇按鈕8G 80,則各個軌道組Rl、R2之間的移動不限于聲音選擇按鈕SG 80共同的軌道之間,由于各個軌道組Rl、R2之間的移動,應指示的聲音選擇按鈕SG 80變化。 接著,參照圖6和圖7,詳細說明順序數據28。順序數據28按照操作引導區(qū)域52A、52B的每ー個準備。因此,針對一曲樂曲數據準備最低兩個順序數據28。圖6是示出第I操作引導區(qū)域52A用的順序數據28的內容的一例的圖。如圖6所示,順序數據28包含有條件定義部28a和操作順序部28b。條件定義部28a中記述音樂的速度、拍子、聲道以及指定在觸摸操作對象60時分別應產生的效果音的信息等,按照每個樂曲而不同的指定游戲的執(zhí)行條件的信息。另外,在圖6中條件定義部28a僅設于順序數據28的開頭,也可以在操作順序部28b的中途的適當位置追加條件定義部28a。由此,能夠執(zhí)行曲中的速度的變更、效果音的分配的變更這樣的處理。另ー方面,在操作順序部28b中與指定聲音選擇按鈕8G 80的信息對應地記述應進行針對這些各按鈕8G 80的演奏操作的時期。即,如圖6中例示出其一部分那樣,操作順序部28b構成為將在樂曲中應進行演奏操作的時期(操作時期)和指定操作部(聲音選擇按鈕)的信息對應起來的多個記錄的集合。用逗點劃分表示樂曲中的小節(jié)編號、拍數以及拍中的時刻的值來記述操作時期。拍中的時刻是從ー拍的開頭起的經過時間,用從將ー拍的時間長度等分成η個單位時間時該拍的開頭起的単位數(以下有時將該単位數稱作幀)來表現(xiàn)。例如,在將η = 100,樂曲的第一小節(jié)的第二拍,并且從該拍的開頭起經過1/4的時刻指定為操作時期的情況下,記述成 “01,2,025”。在操作部指定緑色的聲音選擇按鈕SG的情況下記述“buttonl”,在操作部指定黃色的聲音選擇按鈕8Y的情況下記述“button2”,在操作部指定橙色的聲音選擇按鈕80的情況下記述“button3”,在操作部指定紅色的聲音選擇按鈕SR的情況下記述“button4”,在操作部指定藍色的聲音選擇按鈕8B的情況下記述“button5”。此外,各個聲音選擇按鈕8G 80的指定也相當于與各個聲音選擇按鈕8G 80對應的軌道R的指定。即,“buttonl”的記述相當于與綠色的聲音選擇按鈕SG對應的第I綠色軌道RlG或者第2綠色軌道R2G的指定。這樣,有時對于ー個聲音選擇按鈕,對應了第I軌道組Rl的對應的軌道和第2軌道組R2的對應的軌道的2個軌道。在這樣的情況下,“buttonl”的記述相當于這2個對應的軌道中在游戲畫面50上配置于上方的軌道組的軌道的指定。同樣地,“button2”的記述對應于第I黃色軌道RlY或者第2黃色軌道R2Y的指定,“button3”的記述對應于第I橙色軌道RlO或者第2橙色軌道R20的指定,“button4”的記述對應于第2紅色軌道R2R的指定,“button5”的記述對應于第2藍色軌道R2B的指定。此外,在2個軌道對應于一個按鈕的情況下,其記述相當于配置于游戲畫面50的上方一側的軌道組的指定。在圖6的例子中,圖示出與第I操作引導區(qū)域52A對應的操作順序部28b。在該例子中,在第一小節(jié)的第四拍的開始時點(000)選擇了緑色的聲音選擇按鈕SG的狀態(tài)下,執(zhí)行操作彈奏鍵9的演奏操作,在從第一小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“012”的時期選擇了黃色的聲音選擇按鈕8Y的狀態(tài)下,執(zhí)行操作彈奏鍵9的演奏操作這樣指定操作時期和操作部。此外,在從第一小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“024”的時期,選擇了綠色的聲音選擇按鈕8G和橙色的聲音選擇按鈕80雙方的狀態(tài)下,指示執(zhí)行操作弾奏鍵9的演奏操作。 如果如圖3的例子所示在上方側配置有第I操作引導區(qū)域52A的游戲畫面50應用圖6的例子,則在第I綠色軌道RlG上顯示對象60,相當于使該對象60移動而使得在第一小節(jié)的第四拍的開始時點(000)到達第I綠色軌道RlG上的第I判定線55A這樣的應顯示對象60的軌道R、以及應到達各個判定線55A、55B的時期的指定。同樣地,在從ー小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“012”的時期,指示在第I黃色軌道RlY上一邊顯示一邊移動對象60,使得該對象60到達第I黃色軌道RlY上的第I判定線55A。此外,在從ー小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“024”的時期,指示在兩個軌道RIG、RlO上ー邊顯示ー邊移動2個對象60,使得這些對象60分別到達第I綠色軌道RlG和第I橙色軌道RlO上的第I判定線55A。另ー方面,圖7是示出第2操作引導區(qū)域52B用的順序數據28的內容的一例的圖。圖7的例子對應于與圖6的例子相同的樂曲,示出與圖6的第I操作引導區(qū)域52A用的順序數據28對應的第2操作引導區(qū)域52B用的順序數據28。另外,在圖7中省略了條件定義部28a的圖示。如圖7所示,第2操作引導區(qū)域用的順序數據28的操作順序部28b與圖6的操作順序部28b相比,追加了“ button4”或者“ button5”的記述。即,除了與圖6的例子共同的各個聲音選擇按鈕8G、8Y、80的演奏操作時期的指定以外,還附加了針對紅色的聲音選擇按鈕8R或者藍色的聲音選擇按鈕8B的演奏操作時期的指定。具體地說,在圖7的例子中,追加了如下指示除了圖6的例子的演奏操作以外,還在從一小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“008”的時期選擇了紅色的聲音選擇按鈕SR的狀態(tài)下,執(zhí)行操作弾奏鍵9的演奏操作,在從ー小節(jié)的第四拍的開始時點起經過了相當干“ 018”的時期選擇了藍色的聲音選擇按鈕8B的狀態(tài)下,執(zhí)行操作彈奏鍵9的演奏操作。與圖6的例子相比,在圖7的例子中,増加了演奏操作的時期,因而增加了難易程度。在這些各操作引導區(qū)域52A、52B用的順序數據28中分別附加了用于區(qū)別分別的信息。此外,使用針對相同的樂曲數據準備的每個操作引導區(qū)域52A、52B的順序數據28中與配置于游戲畫面50的上方側的操作引導區(qū)域對應的順序數據28。接著,說明由游戲機I執(zhí)行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11在讀入游戲程序21而結束執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設定時,等待到有來自玩家的游戲開始的指示。游戲開始的指示包含確定例如在游戲中要玩的樂曲、或者難易程度的選擇這樣的在游戲中使用的數據的操作。受理這些指示的順序可以與公知的游戲等相同。在指示游戲開始時,游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對應的樂曲數據25而輸出到聲音輸出控制部14,由此,開始從揚聲器6再現(xiàn)樂曲。由此,控制單元10作為樂曲再現(xiàn)單元發(fā)揮作用。此外,游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地,讀取與玩家的選擇對應的順序數據28,參照圖像數據27生成在各個操作引導區(qū)域52A、52B的描繪中所需要的圖像數據,輸出到顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器5上顯示各個操作引導區(qū)域52A、52B。并且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照預定周期反復執(zhí)行圖8所示的順序處理進程、圖9所示的切換數據生成處理、圖10所示的切換處理、圖11所示的配置交換進程以及圖12所示的操作評價進程,作為顯示各個操作引導區(qū)域52A、52B等所需要的處理。另外,圖8、圖9、圖10以及圖11的各個進程由順序處理部15承擔,圖12的操作評價進程由操作評價部16承擔。圖8示出順序處理部15執(zhí)行的順序處理進程的流程圖的一例。在開始圖8的進 程吋,游戲控制部11的順序處理部15首先在步驟SI中取得樂曲上的當前時刻。例如以樂曲的再現(xiàn)開始時點為基準,用游戲控制部11的內部時鐘開始計時,根據該內部時鐘的值取得當前時刻。在接下來的步驟S2中,順序處理部15從每個操作引導區(qū)域的各個順序數據28中確定應使用的順序數據28。具體地說,判別各個操作引導區(qū)域52A、52B中的哪個區(qū)域配置在上方側,確定與配置在上方側的區(qū)域對應的順序數據28作為應使用的順序數據28。在接下來的步驟S3中,順序處理部15從在步驟S中確定的順序數據28,取得在相當于操作引導區(qū)域的顯示范圍的時間長度內存在的操作時期的數據。作為一例,將顯示范圍設定成從當前時刻起朝向將來相當于樂曲的2個小節(jié)的時間范圍。在接下來的步驟S4中,判斷在步驟S3中取得的操作時期是否存在于切換數據上。切換數據的詳細情況如后所述。在步驟S4中為否定判斷的情況下,即,在步驟S3中取得的各個操作時期不存在于切換數據上的情況下,進入步驟S5。另ー方面,在步驟S4中為肯定判斷的情況下,即,在步驟S3中取得的各個操作時期存在于切換數據上的情況下,進入步驟S8,執(zhí)行圖10的切換處理進程。切換處理進程的詳細情況如后所述。在步驟S5中,順序處理部15運算應顯示在各個軌道R的全部對象60在游戲畫面50內的坐標。作為一例如下進行該運算。首先,在當前的游戲畫面50上,判別哪個操作引導區(qū)域配置在上方側。然后,確定配置在上方側的軌道組。接著,根據與顯示范圍內包含的操作時期對應的軌道R的指定即在圖6或者圖7的例子中“buttonl” “button5”中的哪個的指定,判別應將對象60配置于各個軌道R中的哪ー個。然后,按照各個操作時期與當前時刻之間的時間差,判別從各個判定線55A、55B起的時間軸方向(即對象60的移動方向)上的各對象60的位置。由此,能夠取得在指定了配置于上方側的操作引導區(qū)域的各個軌道R上從各個判定線55A、55B沿著時間軸配置各個對象60所需要的各個對象60的坐標。在接下來的步驟S6中,順序處理部15根據在步驟S5中運算出的各個對象60的坐標,生成描繪各個操作引導區(qū)域52A、52B所需要的圖像數據。具體地說,生成圖像數據,使得在運算出的坐標配置各個對象60。對象60等的圖像只要從圖像數據27取得即可。在接下來的步驟S7中,順序處理部15向顯示控制部12輸出圖像數據。由此,在監(jiān)視器5顯示各個操作引導區(qū)域52A、52B和對象60。在結束步驟S7的處理時,順序處理部15結束本次的順序處理進程。通過反復執(zhí)行以上的處理,對象60在上方側的軌道組進行移動顯示,使得在記述于順序數據28的操作時期到達配置于上方側的操作引導區(qū)域的判定線。接著,說明圖9的切換數據生成處理進程。在開始圖9的切換數據生成處理進程吋,順序處理部15在步驟Sll中,判斷是否具備作為預定條件的切換條件。作為切換條件的一例,可應用玩家獲得的得分在一定以上的情況、或者玩家的演奏操作連續(xù)預定次數以上得到高評價的情況這樣的條件。此外,例如作為交換配置于上方側的第2操作引導區(qū)域52B和配置于下方側的第I操作引導區(qū)域52A時的交換條件,也可以采用玩家的演奏操作連續(xù)預定次數以上得到低評價的情況這樣的條件。在步驟Sll中為否定判斷的情況下,即,判斷為不具備切換條件的情況下,跳過轉移的處理而結束本次的進程。另ー方面,在步驟Sll中為肯定判斷的情況下,即,判斷為具備切換條件的情況下,進入步驟S12。在步驟S12中,根據順序數據28判別相當于切換對象的操作時期。作為該判別的一例執(zhí)行如下。首先確定具備切換條件的時期,確定在該時期顯示于上方側的操作引導區(qū)域的全部對象60。然后,判別分別與確定的全部對象60對應的順序數據28上的操作時期作為相當于切換對象的操作時期。另外,并不限定于直接利用具備切換條件的時 刻作為確定切換對象的時期的方式。例如,作為確定切換對象的時期,也可以使用在具備切換條件的時期之后作為切換對象的操作時期不適當的操作時期不包含于切換對象這樣的時期等。即,對于切換條件,也可以在上述得分條件和玩家的演奏操作的評價結果的條件等條件中附加順序數據28上的一定條件等。作為這樣的附加條件的其它例子,也可以在具備切換條件之后,利用進行演出等的經過固定時間之后的時期等。在接下來的步驟S13中,生成記述有在步驟S12中判別出的各個操作時期的切換數據。在接下來的步驟S14中,輸出在步驟S13中生成的切換數據,結束本次的進程。作為步驟S14的輸出目的地的一例,為了暫時存儲切換數據,也可以使用控制單元10的內部存儲裝置的預定區(qū)域。另外,作為切換數據的方式的一例,也可以利用與僅記述有相應的操作時期的操作順序部28b相同的方式。此外,作為執(zhí)行圖9的進程的周期,也可以采用每當更新玩家的得分時、或者每當評價玩家的演奏操作時等與切換條件對應的周期。接著,說明圖10的切換處理進程。在開始圖10的切換處理進程時,順序處理部15在步驟S21中取得樂曲上的當前時刻。例如只要與圖8的順序處理進程的步驟SI相同地取得該當前時刻即可。在接下來的步驟S22中,順序處理部15從切換數據取得在相當于各個操作引導區(qū)域52A、52B的顯示范圍的時間長度內存在的操作時期的數據。該顯示范圍與圖8的順序處理進程的步驟S3相同地設定。在步驟S23中,順序處理部15運算全部對象60的各個軌道R上的坐標。作為該運算,例如只要執(zhí)行與圖8的順序處理進程的步驟S5相同的運算即可。在步驟S24中,根據步驟S23的運算結果,判別切換路徑上的對象60。作為一例如下進行該判別。首先,順序處理部15設定用于在配置于上方側的軌道組設定孔部CH的預定范圍。接著,設定從所設定的預定范圍的里側的位置(最接近對象60的出現(xiàn)位置的位置)延伸到下側的軌道組,連接上方側的軌道組和下方側的軌道組的連接路徑。只要按照每個樂曲等設定該預定范圍即可。此外,只要在里側的位置例如設定與在下方的軌道上的十幀之后到達下方的判定線的位置對應的這樣的位置即可。接著,確定從與該連接路徑上和下方側的各個軌道R的連接路徑之間的連接位置到判定線作為切換路徑。然后,順序處理部15根據步驟S23的運算結果,判別運算結果相當于設定于上方側的軌道組的預定范圍內的坐標的各個對象60,作為應配置于切換路徑上的對象60。在接下來的步驟S25中,順序處理部15將應配置于切換路徑上的各個對象60的坐標,校正成各個對象60的移動速度為預定速度的切換路徑上的坐標。該校正是校正在步驟S23中運算出的坐標,以便在移動路徑隨著切換而延長的前后之間維持對象60的位置的連續(xù)性。具體地說,將在步驟S23中運算出的坐標置換成切換路徑上的坐標,考慮置換前的坐標和直到操作時期為止的剰余時間校正坐標,使得該置換后的坐標與切換路徑上的對象60的實際的坐標在應由該對象60引導的操作時期一致。此外,作為預定的速度,例如設定了比與伴隨軌道切換的移動距離延長對應的上方側的軌道組的移動時快的速度,即在操作時期的引導中并非不適當的速度。在接下來的步驟S26中,順序處理部15與圖8的順序處理進程的步驟S6相同地,生成描繪各個操作引導區(qū)域52A、52B所需要的圖像數據。此時,還生成孔部CH的圖像等,使得連接上方側的軌道組和下方側的軌道組的孔部CH配置在預定的范圍內。只要從圖像數據27取得孔部CH的圖像等即可。在步驟S27中,順序處理部15向顯示控制部12輸出 圖像數據。由此,在監(jiān)視器5顯示各個操作引導區(qū)域52A、52B、孔部CH、對象60以及與對象60從孔部CH落下對應的圖像(連接路徑上的圖像)。在結束步驟S27的處理時,順序處理部15結束本次的順序處理進程。通過反復進行以上的處理,在上下的軌道之間切換移動中途的對象的移動路徑。此外,切換對象60的移動路徑,使得維系在上下的軌道之間產生的長度以及對應的位置關系的不同而在切換的前后保持連續(xù)性。接著,說明圖11的配置交換處理進程。在開始圖11的配置交換處理進程時,順序處理部15在步驟S31中在圖9的進程中判斷是否生成了切換數據。具體地說,順序處理部15在用于存儲切換數據的預定區(qū)域存在切換數據的情況下進行肯定判斷,在該預定區(qū)域不存在切換數據的情況下進行否定判斷。然后,在步驟S31中為否定判斷的情況下,跳過以后的處理而結束本次的進程。另ー方面,在步驟S31中為肯定判斷的情況下,進入步驟S32。在步驟S32中,順序處理部15判別與記述在生成的切換數據上的各個操作時期對應的對象60的位置。具體地說,順序處理部15取得與切換數據上的各個操作時期對應的各對象60實際配置的坐標,根據該取得的坐標,判別配置各個對象60的軌道組是上方側還是下方側。在接下來的步驟S33中,順序處理部15根據步驟S32的判別結果,判別與切換數據上的各個操作時期對應的全部對象60(可以除去經過操作時期的對象)的坐標是否配置在切換后的路徑上即切換后的軌道上。在該判斷為否定判斷的情況下,即存在沒有配置在切換后的軌道上的對象60的情況下,跳過以后的處理而結束本次的進程。另ー方面,在步驟S33中為肯定判斷的情況下,即與切換數據上的各個操作時期對應的全部對象60配置在切換后的軌道上的情況下,順序處理部15交換各個操作引導區(qū)域52A、52B的上下配置。具體地說,交換配置位置,使得配置于下方側的操作引導區(qū)域配置于上方側,配置于上方側的操作引導區(qū)域配置于下方側。此時,配置成產生上方側的操作引導區(qū)域位于里側,下方側的操作引導區(qū)域位于近前側這樣的深度方向的偏差。此外,隨著該交換,上下的明度也反轉。具體地說,隨著配置的交換還進行明度的反轉,使得配置于上方側的操作引導區(qū)域的明度變高,配置于下方側的操作引導區(qū)域的明度變低。在接下來的步驟S35中,順序處理部15使存儲于預定區(qū)域的切換數據移動到在圖10的進程中可參照的別的區(qū)域。即,在圖10的進程中,可在維持參照數據的同一性的同時參照存在于預定的區(qū)域或者別的區(qū)域的任意ー個的切換數據。另ー方面,通過步驟S35,在預定的區(qū)域不存在切換數據。在圖11的進程中,在步驟S31中判斷是否在預定的區(qū)域存在切換數據,但是,此時即使在別的區(qū)域存在切換數據,在步驟S31中也不判斷為肯定。由此,隨著與切換數據上的各個操作時期對應的全部對象60在切換后向軌道移動,交換各個操作引導區(qū)域的配置,并且,交換后仍在圖10的進程中繼續(xù)實施與各個操作時期對應的對象60的坐標的校正,直到切換數據上的各個操作時期到來為止。然后,在步驟S35的處理完成吋,順序處理部15結束本次的進程。另外,在步驟S35中存在過去在別的區(qū)域使用的切換數據的情況下,刪除過去的切換數據僅存儲作為本次的移動對象的切換數據,使得切換數據始終是最新的。接著,說明圖12的操作評價進程。在開始圖12的操作評價進程時,操作評價部16首先在步驟S41中,參照吉他控制器4的輸出信號,判別有無針對吉他控制器4的演奏操作,即在選擇了各個聲音選擇按鈕SG 80中的至少ー個的狀態(tài)下有無操作彈奏鍵9的信號。此時,在僅操作彈奏鍵9或者僅選擇各個聲音選擇按鈕SG 80的情況下,判斷為沒有 演奏操作。如果沒有演奏操作則操作評價部16結束本次的進程,如果有演奏操作則操作評價部16進入步驟S42。在步驟S42中,操作評價部16根據從吉他控制器4輸出的信號,判別進行了該演奏操作的定時(樂曲上的時刻)以及此時選擇出的聲音選擇按鈕。在接下來的步驟S43中,操作評價部16關于作為演奏操作選擇出的聲音選擇按鈕,關于在記述于順序數據28的最近的操作時期即演奏操作時選擇出的聲音選擇按鈕,確定在順序數據28上在時間上最接近的操作時期,取得該操作時期與進行了觸摸操作的時刻之間的偏差時間。在接下來的步驟S44中,操作評價部16通過判別偏差時間是否在評價范圍內,判斷玩家的操作是否適當。以比較對象的操作時期為中心在前后預定的時間范圍內設定評價范圍。作為一例,以操作時期為中心在前后設定多個級的等級,將設定有這些等級的時間范圍作為評價范圍處理。在步驟S44中,在偏差時間在評價范圍以外的情況下,操作評價部16結束本次的進程,在偏差時間在評價范圍以內的情況下,進入步驟S45。在接下來的步驟S45中,操作評價部16根據在步驟S44中取得的偏差時間決定針對玩家的演奏操作的評價。作為一例,通過判別演奏操作的時期屬于設定于時間范圍以內的多個等級的哪個等級來實現(xiàn)該評價。多個等級被設定成按照每個固定期間劃分時間范圍,越是屬于接近該各個劃分的操作時期的劃分越是評價高。在執(zhí)行了步驟S45之后,操作評價部16進入步驟S46,控制向顯示控制部12的輸出,使其顯示于游戲畫面50。在完成步驟S46的處理時,操作評價部16結束本次的進程。由此,檢測玩家的演奏操作時期與被引導的操作時期之間的偏差時間,根據該偏差時間評價玩家的演奏操作。如以上說明的那樣,根據該方式,在上下配置分別具有數量不同的軌道組Rl、R2的2個操作引導區(qū)域52A、52B,按照預定的切換條件在各個軌道組Rl、R2之間切換對象60的移動路徑。例如,如果在軌道數少的第I操作引導區(qū)域52A配置于上方側,作為預定的條件采用了一定的得分和連續(xù)的高評價等條件的情況下,評價為玩家的游戲等級高,則將配置于第I軌道組Rl上的對象60的移動路徑切換成軌道數多的下方側的第2軌道組R2。在該切換的前后,切換了移動路徑的各個對象60的應引導的操作時期不變化。因此,由于上下的軌道組R1、R2的位置和長度的不同,各個對象60的移動距離増加,因此,能夠增加各個對象60的移動速度。此外,通過切換作為移動路徑利用的軌道組,可利用的軌道數也増加,因此作為引導對象的聲音選擇按鈕8G 80的數量也能夠增加。由此,能夠按照玩家的游戲等級在游戲的進行中增加游戲的難易程度。此外,例如能夠與上述的切換相反地,將作為對象60的移動路徑利用的軌道組從第2操作引導區(qū)域52B的第2軌道組R2切換成第I操作引導區(qū)域52A的第I軌道組R1。由此,能夠降低游戲的難易程度。即,通過采用與玩家的游戲等級對應的條件作為切換條件,能夠按照玩家的等級在游戲的進行中改變游戲的難易程度。并且,按照維持連續(xù)性的方式進行從對象60的上方側的軌道組到下方側的軌道組的移動和移動后對象60在軌道上的移動。由此,能夠自然地關聯(lián)上下的軌道間的位置的不同,因此能夠自然地演出各個軌道組之間的移動。在以上的方式中,游戲機I的外部存儲裝置20作為樂曲數據存儲單元和順序數據 存儲單元發(fā)揮作用。此外,控制單元10通過使順序處理部15執(zhí)行圖8、圖9、圖10以及圖11的進程而作為操作引導單元、操作時期判別單元、引導區(qū)域提示単元、標志位置控制單元、路徑切換單元以及區(qū)域交換單元發(fā)揮作用。并且,控制単元10通過使操作評價部16執(zhí)行圖12的進程而作為評價単元發(fā)揮作用。本發(fā)明不限定于上述方式,能夠按照適當的方式來實施。在上述方式中,各個操作引導區(qū)域配置在上下方向相互錯開的位置,但是不限定于這樣的方式。例如,各個操作引導區(qū)域也可以配置成在左右方向錯開。在該情況下,例如能夠將路徑從具有3個軌道的操作引導區(qū)域切換成在左右的任意ー個方向錯開配置的具有5個軌道的操作引導區(qū)域。另外,在該情況下,也可以設定在兩個區(qū)域共同使用的一個作為操作基準標志的判定線。此外,例如各個操作引導區(qū)域也可以在深度方向錯開配置,使得各個區(qū)域之間的軌道連續(xù)。在該情況下,也可以隨著操作指示標志從里側的操作引導區(qū)域的路徑朝向近前側位移而切換路徑,使得逐漸進入近前側的操作引導區(qū)域的路徑。此外,在上述方式中,軌道R從里側朝向近前側延伸,但是路徑不限定于這樣的方式。例如,作為路徑,也可以利用從上方朝向下方延伸的軌道。此外,各個操作引導區(qū)域不限定于將全部操作引導區(qū)域顯示在游戲畫面上的方式。例如,在操作指示標志的位移中使用的區(qū)域以外的各個操作引導區(qū)域也可以調整透明度,使得按照游戲的進行狀況或者切換條件的具備等進行顯示。此外,在上述方式中,按照路徑的切換交換各個操作引導區(qū)域的位置,但是不限定于這樣的方式。例如,如上所述,也可以通過調整透明度,區(qū)別切換前后的操作引導區(qū)域。在該情況下,也可以省略圖11的進程(區(qū)域交換單元)。在上述方式中,通過利用按照每個操作部劃分的路徑來實現(xiàn)操作部的判別,但是只要是能夠進行各個操作部的判別的方式,則不限定于這樣的方式。例如,作為能夠進行各個操作部的判別的方式,也可以通過與各個操作部對應的配色,利用顯示能夠區(qū)別對應的各個操作部的操作指示標志的方式。在上述方式中,作為各個操作引導區(qū)域,設定了設定有分別與各個操作部對應的5個路徑的第2操作引導區(qū)域52B、設定有與各個操作部的一部分對應的3個路徑的第I操作引導區(qū)域52A,但是只要設定與各個操作部的任意ー個具有對應關系的路徑,則各個操作引導區(qū)域不限定于這樣的方式。例如,也可以采用與各個操作部的任意ー個具有對應關系且數量比各個操作部的數量多的路徑的操作引導區(qū)域。在上述方式中,作為切換路徑的預定的條件,利用了得分等針對玩家的操作的評價結果,但是預定的條件不限定于這樣的方式。例如,也可以將在游戲的進行中設定的選項和經過時間或者事前的難易程度設定、針對操作部的特定操作等用作預定的條件。在上述方式中,作為順序數據28,準備了與同一樂曲對應的每個操作引導區(qū)域的順序數據28,但是順序數據不限定于這樣的方式。例如,也可以是僅準備上述第2操作引導區(qū)域用的順序數據,在第I操作引導區(qū)域配置于上方的情況下,忽略與第I操作引導區(qū)域的軌道組Rl中未包含的操作部對應的操作時期的指示這樣的方式。或者,也可以利用以可按照每個操作引導區(qū)域區(qū)別的方式記述操作時期的方式,例如作為在各個操作引導區(qū)域中共 同使用的順序數據記述操作引導區(qū)域的切換指示,切換在該指示的前后利用的操作引導區(qū)域等。在上述方式中,通過操作指示標志朝向操作基準標志移動,在操作指示標志和操作基準標志之間產生相對位移,但是不限定于這樣的方式。例如,也可以是操作基準標志朝向操作指示標志移動的方式,還可以是以兩個標志相互接近的方式移動的方式。在上述方式中,作為輸入裝置利用了模擬吉他的吉他控制器,但是輸入裝置不限定于這樣的方式。例如,也可以將模擬架子鼓的控制器、在由玩家保持的殼體上設有各種按鈕的控制器、觸摸面板等用作輸入裝置。在上述方式中,作為游戲執(zhí)行操作指示標志根據樂曲的演奏時間朝向操作基準標志移動的音樂游戲,但是不限定于這樣的方式。例如,也可以在游戲機I中執(zhí)行向玩家指示動作時期和動作的游戲等,例如隨著操作指示標志到達操作基準標志而指示舉旗的舉旗游戲等。此外,也可以根據在游戲機I中執(zhí)行的游戲的需要,省略圖12的操作評價進程(評價單元)。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)可以由利用網絡實現(xiàn)的游戲系統(tǒng),或者適用于設置于商業(yè)設施的營業(yè)用游戲機、家庭用的臺式游戲機、便攜式的游戲機等各種游戲機的游戲系統(tǒng)這樣的適當方式來實現(xiàn)。
權利要求
1.ー種游戲系統(tǒng),其特征在于具有 輸入裝置,其具有至少ー個操作部; 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面; 順序數據存儲単元,其存儲順序數據,該順序數據記述有游戲中的所述操作部的操作時期;以及 操作引導單元,其向玩家引導所述操作部的操作時期, 所述操作引導單元具有 操作時期判別單元,其根據所述順序數據判別從所述游戲上的當前時刻起朝向將來預定的時間范圍所包含的所述操作部的操作時期; 引導區(qū)域提示単元,其使多個操作引導區(qū)域出現(xiàn)在所述游戲畫面上,該多個操作引導區(qū)域具有與所述操作部對應的至少ー個路徑; 標志位置控制單元,其沿著所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域內的路徑,按照時間順序的配置方式,顯示與由所述操作時期判別單元判別出的各個操作時期分別對應的操作指示標志和與所述當前時刻對應的操作基準標志,并且,沿著該路徑,隨著應由所述操作指示標志引導的操作時期與所述當前時刻之間的時間差的減少,所述操作指示標志與所述操作基準標志之間的距離減少,使所述操作基準標志與所述操作指示標志之間產生與所述游戲上的時間的推移對應的相對位移,使得在應由所述操作指示標志引導的操作時期該操作指示標志與所述操作基準標志一致;以及 路徑切換單元,其按照預定的條件,在所述多個操作引導區(qū)域之間切換產生所述相對位移的路徑, 所述順序數據包含與所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域對應的操作時期和與所述多個操作引導區(qū)域共同地對應的操作時期, 所述標志位置控制單元控制與各個操作時期對應的操作指示標志的顯示,使得在所述路徑切換單元切換路徑的前后保持所述相對位移的連續(xù)性。
2.根據權利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有區(qū)域交換單元,該區(qū)域交換單元在所述路徑切換單元切換路徑之后,相互交換與切換前后的各個路徑分別對應的各個操作引導區(qū)域之間的配置。
3.根據權利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中,所述引導區(qū)域提示単元使所述多個操作引導區(qū)域按照在上下方向上相互錯開的方式出現(xiàn)在所述游戲畫面上。
4.根據權利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,所述引導區(qū)域提示単元顯示從所述游戲畫面的里側朝向近前側延伸的路徑作為所述路徑,并且,使所述多個操作引導區(qū)域按照在深度方向上錯開的配置方式出現(xiàn),該在深度方向上錯開的配置方式如下隨著從位于上側的操作引導區(qū)域朝向位于下側的操作引導區(qū)域逐漸位于所述游戲畫面內的近前側。
5.根據權利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,所述標志位置控制單元利用所述多個操作引導區(qū)域中的配置于最上側的操作引導區(qū)域內的路徑,作為產生所述相對位移的路徑。
6.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述引導區(qū)域提示単元使切換前后的各個操作引導區(qū)域分別相互附加明度差而出現(xiàn)使得能夠相互區(qū)別所述路徑切換單元的路徑的所述切換前后的各個操作引導區(qū)域。
7.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述標志位置控制單元按照所述多個操作引導區(qū)域的每ー個顯示所述操作基準標志。
8.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中, 在所述輸入裝置上設置有多個操作部, 在所述順序數據中與指定所述多個操作部中的任意ー個的信息對應地記述所述操作時期, 所述操作引導單元按照能夠判別與各個操作時期對應的操作部的方式顯示所述操作指示標志。
9.根據權利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,所述操作引導單元通過所述引導區(qū)域提示単元使按照每個所述操作部劃分的路徑按照所述多個操作引導區(qū)域的每ー個而出現(xiàn),并且,通過所述標志位置控制單元利用所述多個操作引導區(qū)域的每ー個的各個路徑,作為按照時間順序的配置方式顯示所述操作指示標志和所述操作基準標志的路徑,由此,按照能夠判別與各個操作時期對應的操作部的方式顯示所述操作指示標志。
10.根據權利要求9所述的游戲系統(tǒng),其中,所述引導區(qū)域提示単元使所述多個操作引導區(qū)域出現(xiàn)在所述游戲畫面上,使得所述多個操作引導區(qū)域包含路徑數量相互不同的各個操作引導區(qū)域。
11.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述標志位置控制單元通過使所述操作指示標志朝向所述操作基準標志移動而產生所述相對位移。
12.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有評價單元,該評價単元根據由所述順序數據指定的操作時期評價針對所述操作部的操作的時期。
13.根據權利要求12所述的游戲系統(tǒng),其中,所述路徑切換單元利用所述評價単元的評價結果,作為所述預定的條件。
14.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有 聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音; 樂曲數據存儲単元,其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數據;以及 樂曲再現(xiàn)單元,其根據所述樂曲數據從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲, 在所述順序數據中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時期。
15.根據權利要求I 5中的任意ー項所述的游戲系統(tǒng),其中,作為所述輸入裝置,利用吉他控制器,該吉他控制器模擬了具有琴身、從所述琴身延伸的琴頸以及配置于所述琴頸的前端的琴頭的吉他。
16.一種游戲系統(tǒng)的控制方法,該控制方法使內建于游戲系統(tǒng)的計算機執(zhí)行向玩家引導操作部的操作時期的操作引導步驟, 該游戲系統(tǒng)具有 輸入裝置,其具有至少ー個所述操作部; 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;以及 順序數據存儲単元,其存儲順序數據,該順序數據記述有游戲中的所述操作部的操作時期,并且, 在所述操作引導步驟中執(zhí)行如下步驟 操作時期判別步驟,根據所述順序數據判別從所述游戲上的當前時刻起朝向將來預定的時間范圍所包含的所述操作部的操作時期; 引導區(qū)域提示步驟,使具有與所述操作部對應的至少ー個路徑的多個操作引導區(qū)域出現(xiàn)在所述游戲畫面上; 標志位置控制步驟,沿著所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域內的路徑,按照時間順序的配置方式,顯示與在所述操作時期判別步驟中判別出的各個操作時期分別對應的操作指示標志和與所述當前時刻對應的操作基準標志,并且,沿著該路徑,隨著應由所述操 作指示標志引導的操作時期與所述當前時刻之間的時間差的減少,所述操作指示標志與所述操作基準標志之間的距離減少,使所述操作基準標志與所述操作指示標志之間產生與所述游戲上的時間的推移對應的相對位移,使得在應由所述操作指示標志引導的操作時期該操作指示標志與所述操作基準標志一致;以及 路徑切換步驟,按照預定的條件,在所述多個操作引導區(qū)域之間切換產生所述相對位移的路徑, 作為所述順序數據,利用包含與所述多個操作引導區(qū)域中的任意ー個區(qū)域對應的操作時期和與所述多個操作引導區(qū)域共同地對應的操作時期的順序數據, 在所述標志位置控制步驟中,控制與各個操作時期對應的操作指示標志的顯示,使得在所述路徑切換步驟中切換路徑的前后保持所述相對位移的連續(xù)性。
全文摘要
本發(fā)明提供能夠通過切換操作指示標志等相對地位移的路徑,改變游戲的難易程度的游戲系統(tǒng)及用于該游戲系統(tǒng)的控制方法。游戲系統(tǒng)具有吉他控制器(4),其具有聲音選擇按鈕(8G~8O)和彈奏鍵(9);監(jiān)視器(5),其顯示輸出游戲畫面(50);以及外部存儲裝置(20),其存儲記述有游戲中的聲音選擇按鈕(8G~8O)各自的操作時期的順序數據(28)。此外,游戲系統(tǒng)使分別具有軌道(R)的2個操作引導區(qū)域(52A、52B)上下錯開顯示于游戲畫面上,沿著配置于上方的操作引導區(qū)域的軌道(R)使與操作時期對應的對象(60)位移。然后,按照預定的條件,保持對象(60)的連續(xù)性并在上下的操作引導區(qū)域(52A、52B)之間切換對象(60)位移的軌道(R)。
文檔編號A63F13/00GK102671373SQ20121005506
公開日2012年9月19日 申請日期2012年3月5日 優(yōu)先權日2011年3月8日
發(fā)明者山本貴生 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社