專利名稱:(管理訓練)游戲活動的制作方法
背景和情景本發(fā)明以各種方式涉及到教育和訓練(培訓)活動、媒體、材料、游戲、玩具和玩耍活動。全部系列活動(游戲)被設計成為達到以下目的的工具,這些目的包括教育、教學、培訓、教練、學習、娛樂和治療。這樣,這種游戲活動可以“下意識地”和“在某種情景中”,為主題信息傳遞創(chuàng)造一種更有利的氛圍和理論基礎。
一種游戲活動,可以通過練習和模擬商業(yè)中的情況—但沒有任何實際生活中的(經(jīng)濟上的)風險和后果,用來獲得分析和決策的技巧和經(jīng)驗。這樣的游戲活動可以是實際情況的演習。
一個游戲活動的結構可以設計得非常有參與性,參加者可以在一個團隊中參與活動并與其它人共同合作。通過這種富于挑戰(zhàn)性的活動,主意(想法)、靈感和激勵因素可以交互作用,互相促進。在有些情況下,人們會發(fā)現(xiàn)一種游戲活動會比正規(guī)的學習,即課堂講授和個人的(書本)學習更為有效一些。指導一種游戲活動可以包含特定的指導措施,由游戲者自己和/或一個協(xié)調者或輔導者(facilitator)。這是為了堅持游戲活動的規(guī)則,根據(jù)規(guī)則詮釋來解答疑問,仲裁爭議和強化一般游戲行為和紀律,標識出或宣布最終結果。學習和娛樂原則上,游戲活動可以歸類為學習和娛樂的結合。即使軍事演習或戰(zhàn)爭游戲活動,通過個人參與和小組或團隊成員協(xié)作承擔完成一項(建設性)任務,來達到共同目的。
游戲活動可以根據(jù)特定的年齡組,或興趣,或為聯(lián)系“實際”情況而定制,例如,運動或(財產(chǎn))交易和獲取。某些程度的技巧測試、知識測試、意識測試、素質測試和假設測試也是需要的。管理訓練(培訓)一種特定類型的游戲活動設計可被大體歸入管理游戲類別的活動中。管理培訓活動通常追求模擬、仿效或模仿企業(yè)、交易或商業(yè)或商業(yè)的組織結構的方方面面。
通常,這是一個包括在預定的情景中,按照一整套規(guī)則和朝著一個特定的總目標通過個體或群體(即通過團隊建設)的角色扮演的活動。例如,通過模仿波動的市場條件和模擬生產(chǎn)和交易事務,游戲者可以從親身參與的經(jīng)驗中學習個人或團隊決定的成果。一個指導者或協(xié)調者會從一個特定的游戲活動經(jīng)驗中,根據(jù)商業(yè)戰(zhàn)略和戰(zhàn)術,來幫助提取出通用的和總體的結論。復雜性游戲活動對于復雜事物的管理有著更為廣泛的應用,這將在以后討論。聯(lián)合(組合,聯(lián)合一致,alignment)游戲活動尤其可以幫助確定并聯(lián)合觀點和決定因素,特別是一系列復雜的相互影響的因素。術語玩術語玩的意思是娛樂和學習。玩可以練習將創(chuàng)造性、智力、協(xié)調能力和操縱技巧有機地結合在一起。類似的,游戲學員(參與者),指的是參加玩的個人。游戲活動這里所用的游戲活動這個表達方式或短語,通常是包含結構化的情景和供人參與的(概念上的)教學活動,包括一個或多個游戲構件(棋子)或要素。游戲構件可以根據(jù)游戲的規(guī)則進行移動,移動通常是在一定的游戲(表面)區(qū)域內。同樣,那些參與游戲活動的人就是學員或參與者。
在最廣泛的意義上,參與游戲活動的學員或游戲者,甚至旁觀者(因為他們營造了一種氣氛或背景,并傳遞著鼓勵或其它方面的信息)自身都可以被認為是游戲構件。工具和工具組游戲活動的構成部件可以被單個地認為是工具,也可以整體地認為是工具組。一種游戲活動可以與(根本不同的)其它部件,例如代幣,或有差異的游戲構件相結合??梢圆捎靡粋€隨機機會發(fā)生器,例如一只骰子,來啟動無法預料的事件、障礙、和/或游戲的進程。玩具術語玩具包括任何用以組裝和用于游戲架構中的結構和成套器件。規(guī)則規(guī)則可以描述一整套游戲活動體制、目的或目標,和某些為個體游戲者排名和記分的制度。通過連續(xù)的游戲活動步驟或序列的進程,和多個游戲者參予的順序,會被一套游戲活動規(guī)則所規(guī)定。游戲活動可以在游戲者個體之間或游戲者團隊之間,獨立地或合作地進行。
發(fā)明的描述根據(jù)本發(fā)明,一種構造成用來分析指定主題的分析構建游戲(積木式建造游戲),它包括多個多面游戲活動的游戲構件,其中的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標識被賦予各自的主題;為了相互的合作與比較,這些構件構造成,通過互補的形式,與其它(這樣的)構件配合使用,從而提供主題的聯(lián)合,來供游戲者思考和詮釋。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種構造成用來分析指定主題的分析構建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構件,這些游戲構件構造成空心的3-D多面體結構,多面體的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標識被配給各自的主題和子主題分類;這些構件構造成,通過互補的方式,與其它(這種)結構和相關的面共同相互排列和嵌套,從而通過視覺形象表示,提供一種主題和類型以及其間的附帶相互關系的聯(lián)合,以供游戲者對主題進行思考和詮釋。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種分析面板游戲,它與根據(jù)前面任何一項權利要求中的分析構建游戲結合使用,它包括,一個帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域的游戲區(qū)域,游戲區(qū)域供一個分配給游戲者的游戲構件使用;這個彩色編碼代表一個指定的主題和相關的子主題分類;某些區(qū)域構成為規(guī)定的步進路線;其它放置區(qū)域構成為一個定位矩陣或格;游戲還提供了成套的問題卡片,卡片配有選擇性的可替換的多重選擇答案,卡片具有與放置區(qū)域相對應的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構件沿游戲活動路線的進程,是由隨機機會選擇裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構件占據(jù)的游戲區(qū)域(彩色)編碼,決定了主題問題卡片的派發(fā),而這些卡片是從一個類似(以色彩)編碼的堆疊中選出的;卡片向游戲者反映了一個主題問題,和多個可供選擇的答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上;這樣,隨著游戲的進程,卡片就在格子上堆積起來,從而反映了游戲者做過的決定,和游戲者對于某些主題的傾向(pre-disposition)。
根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,一種多階段[分析]游戲活動,[利用表示指定主題的構件,用以分析促成因素],帶有一個構建階段,包括由多個組成構件構建多個空心的3-D結構的步驟;這些構件被分別編碼,例如,通過標識、符號、記號、顏色、圖案或紋理,來表示對于一個相應的3-D結構的組合或分組;這些結構被配給各自的主題,而結構的面則被配給子主題分類;這些結構的形狀和尺寸被構建成可以相互組裝,當一整套相互嵌套結構組裝好時,初始階段就結束了;這種組件,給游戲學員遠景表示了一個分層次的主題和分類之間的相互關系,[并允許對其進行詮釋];一個面板游戲階段,在面板游戲的架構內,允許重新考慮構件,和附帶的標識;其中在一個游戲區(qū)域上沿著一條預定的游戲路線,在接續(xù)的放置區(qū)域之間,游戲構件步進運動;放置區(qū)域被編碼成與構件的編碼一致;游戲規(guī)則規(guī)定,沿著預定路線進行連續(xù)步進的放置區(qū)域之間的步進進程,是由隨機機會選擇裝置來決定的;一個被分到那個構件的游戲學員拿起一張對應的編碼的卡片,卡片上帶有多重選擇條件或情形標準,用以思考和選擇;卡片被放回到一個定位格上,把游戲者的答案歸類到了所代表的選擇上,這樣,隨著游戲的進程,游戲者放置的卡片累積起來,就反映了他們對卡片內容的全部處理方法。
多面體的面可以包含離散的構件,相對面的標識符合一種特殊(有差異)的意義。這些面可以向里或向外定位成一個3-D組件的形式,最終形成的效果在全部外觀上體現(xiàn)出來,雖然這個3-D組件是由2-D構成(平面)構件所組成。這樣,透明的面,使得里面和外面的標識都可以被看到。
可以選擇的是,對一個或多個單獨的面進行細分。一種細分的例子可以是并列區(qū)域或部分的一個(規(guī)則的)矩陣,或方格陣列。這些部分依次代表相應的子類,或促成因素。矩形面輪廓,特別是(一致的)方形面,組合構成一種立方體(方塊)結構—這是一種便利的內容布局形式。
多個游戲構件可以構造成相互嵌套的形式。這樣,一組游戲構件可以包括比例或尺寸相對制成的嵌套立方體。各個立方體可以是空心的,并帶有,比如,一個打開的或可移動(移走)的面。預制可以采用一種預制的游戲構件。這樣,例如,可以用一個整張、剪裁和折疊的2-D平面片材(紙板坯),組裝成一個空心的3-D形式。換種方式,也可以把多個離散的構件,例如構成一個游戲構件面的一些部分或全部,(相互)組裝在一起??梢圆捎靡环N配合互鎖邊輪廓來完成這種相互組裝。
嵌套表示出了這種信息或數(shù)據(jù)因素的層次間相互關系—伴隨著從組成零件組裝成游戲構件的組件的真正實施。修改游戲活動的規(guī)則可以包含對游戲構件或者甚至是規(guī)則本身的修改、適應性調整或擴展。這樣使游戲活動學員對于游戲活動的目的性和信任感或者說是“接受性”,游戲活動的結果,都可以得到加強。甚至目標結果或收益本身都可以通過游戲者的輸入來修改。游戲活動的部件—游戲構件(自身)標識在某些變型中,可以對游戲學員,或游戲者,作出規(guī)定,以(物理性地)標識一個面或面的一部分,也就是說,用特定的標志、標識、符號、標識、圖形或文字來代表所進行的游戲活動中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)(資料)。3-D多面體方便地,構件的結構被構造成3-D多面體的形式。但原則上講,可以采用各種形狀,立方體是一種特別優(yōu)選的形式。立方體的規(guī)則性、(鏡面)對稱性、簡單性和直角特性,可以簡化構建、標識、面的布局或細分、和使用。
但是,也可以采用其它多面體形狀,例如,金字塔形(棱錐形)、四面體形、八面體形等等。雖然直邊或直面的結構使得構建得到簡化,且易于裝配,但也可以想象曲面形狀的情況。多游戲構件可以采用多個多面體結構—立方體或其它形狀。在較大的游戲活動架構中,并置在一起的游戲構件的相對布局和取向,和/或一些結合的相互作用,可以具有某種意義(significance)。
這樣,例如,接連的相互并列的游戲構件,使它們相應的(有差異的)面聯(lián)合起來,就可用來表示規(guī)定的信息組合。以游戲表面區(qū)域、或指定的部分、分段、因素、或放置區(qū)域,選擇性的聯(lián)合游戲構件面,也是本游戲活動“規(guī)劃”(綱要,schema)中的特征。業(yè)務(Business)面在實踐中,游戲構件可以反映業(yè)務戰(zhàn)略的關鍵方面、要素、或構想(例如,創(chuàng)新),例如●組織或業(yè)務●品牌(創(chuàng)品牌)●業(yè)務領域(portfolio)(例如,資產(chǎn))●產(chǎn)品(服務)這些既有單獨的(獨立的)意義或意思,也有共有的(例如,分層次的)(相互)關系,或相互(之間)的依賴性。
另外,構件的各個面都允許在概念上細分,而且各個面本身還可以被細分,例如,按行或列,細分成子主題,包括●輸入(內部和外部的刺激)●戰(zhàn)略●人員(內部人力資源)●流程●技術●輸出預制如所指出的,一個具體的游戲活動部件,或一個游戲構件結構,都可以由預制的樣板,也就是說,一組可自我組裝或自行裝配的套件,來構成。這就是說,可以從一個作為2-D(輔助)板的片材,獲得一個由(平整)片材制成的帶有(沖切的)外輪廓線的2-D的“紙板坯”,并(通過折疊)轉變成一種3-D形狀。在某些更先進的游戲活動版本中,外輪廓線可以方便地被預切、劃痕或打孔,例如,通過一個沖壓刀片。
作為選擇,輪廓線也可能部分地或全部地是預先確定的,即,在一個原本連續(xù)的片材上,通過壓刻、切割、刻劃或穿孔作為基準線或路線,沿此線來從片材主體上“獲得”一個(板)構件。這個片材(最初)可以是平面的,以便使這個或每個所得到的平板構件(最初)也是平面的。表面輪廓另外,片材可以具有一種突出的表面輪廓,例如(弓形)曲線、正弦曲線、階梯形的或波紋形,以便做出的構件具有類似的(預定的)輪廓外形。
無論是平面的還是曲折的,都可以通過沿著一條設計好(預先穿孔)的線從片材上撕下,來獲得輪廓線。一種輪廓線的形狀可以結合褶皺、刻劃線和折痕,以便允許通過折疊把一個2-D平板構件轉化成一個3-D的立體的形狀。類似地,為此,(相互鎖合的)槽口和定位片可以結合到輪廓線形狀中,以保持這種3-D立體結構。掩模(mask)可以設計出一種格子結構、格子線、構架,作為主掩?;虍嫴?canvas)—可以通過它導出一個特定的游戲構件,例如,通過選擇子輪廓(sub-profiling)、切斷和分離。(微)穿孔,或脆弱的網(wǎng)可以適應不同的形狀和尺寸—如果需要的化,可以按照游戲者選擇的設計。
多個獨立的游戲活動構件—具有類似的或完全不同的形式—可以(以合作配置的方式)合成在一個共同的片材上,以便(獨立地)相互斷開和分離。輪廓線標識可以允許(替代的)變化形式,從而提供一種路線選擇,以便從片材上獲得一個所選擇的平板輪廓。相對(游戲構件)配置如指出的那樣,各個構件相對并列,它們的各自面,和附帶的標識或標志,可以是游戲規(guī)則中的特征。
實施例以下參照所附示意圖,以舉例的方式,來介紹根據(jù)本發(fā)明的游戲活動和附帶工具和工具組的一些特定的實施例,其中
圖1A至圖15B描述了作為游戲活動工具的3-D(三維)結構的構建和配置;一種特別的考慮是圖11A至圖15B中采用了透明形式;圖1A至圖1C展示了不同的游戲構件立方體以及連帶的游戲區(qū)域;更具體地說圖1A展示了一種游戲構件立方體,它帶有各種可供選擇的面處理方式,從空白,經(jīng)過規(guī)劃,到選擇性的填充,作為一種編碼識別和區(qū)分的手段;可以帶有附加標識(沒有畫出),例如,符號、圖例、字母和文字;圖1B展示了圖1A的立方體在一個面板(棋盤)游戲架構中的布置;特別是,根據(jù)相應的編碼處理,選定的立方體放置在細分的面板游戲(表面)區(qū)域的相應放置區(qū)域上;圖1C展示了圖1A中的各個可供選擇的面展開成2D圖形形式;圖2A至2C展示了把一個2-D(二維)的紙板坯折疊成一個立方體的各個階段,它也帶有指示性的面的標識選擇;更具體的說圖2A展示了一個2-D紙板坯,它展開成平面狀,以備折起和組裝;圖2B展示了圖1A中的紙板坯折疊成一個部分豎起的3-D組裝形式;圖2C展示了從一張平面片材得到圖1A中的紙板坯的方法;
圖3A至3C展示了從一張(預先穿孔的)主片材得到紙板坯輪廓的靈活性和可變性;更具體的說圖3A展示了一個“空白畫布”預先穿孔的主片材;圖3B展示了圖3A中預穿孔主片材上選定部分的預制標識或填充部分,以確定了一個2-D紙板坯;圖3C展示了從圖3B的主片材上指定標識區(qū)域得到的一個2-D紙板坯,它用于折疊和組裝成一個3-D形狀,例如,以圖2B中所示的方式;圖4A和4B展示了從一個相應的(預先)彎曲的主片材—也可以帶有圖3A至3C中的預制孔,獲得一種具有“彎曲的”表面輪廓的游戲構件(紙板坯)的方法;更具體的說圖4A展示了一種與所需的表面輪廓相適應的預先做過標識的主片材;圖4B展示了一個單獨反映來的紙板坯構件,它反映了圖4A中主片材上的局部表面輪廓;圖5A和5B展示了一從(預先)折成波狀的折疊主片材上獲得的一個多次折疊(成波狀)游戲構件(紙板坯);更具體的說圖5A展示了一種折成波狀(即,階梯形的、交替反向折疊的)的主片材—它也可以帶有圖3A到3C中的預穿孔;圖5B展示了一個折成波狀的紙板坯,它反映了圖5A中主片材上的局部波狀表面輪廓;圖6展示了一種圖1A至2C中立方體形式的可供選擇的3-D結構,它構建成具有兩個相反截頭錐體3-D外形的游戲構件;圖7展示了一種游戲構件,它具有分段的、特別是片狀分段的、相互并列疊放的金字塔形(棱錐形)3-D形狀;圖8展示了等邊(內部角度)的多重嵌套金字塔構形,上面帶有一同聯(lián)合對齊的表面指示標識;
圖9展示了相互裝配在一起的游戲構件,其中每一個呈梯形-長菱形3-D構形;圖10展示了一種具有漸進尺寸,以便相互嵌套的立方體尺寸體系,它也具有可選擇的表面標識;圖11A至11F展示了一套具有透明側壁的尺寸漸進的立方體,以便可以通過嵌套把各個立方體表面上組成數(shù)據(jù)部分的數(shù)據(jù)列聯(lián)合起來看;更具體的說圖11A展示了一組四個中最小的具有透明側壁的空心立方體游戲構件的3-D視圖,其一個面上帶有指示性標識,該標識用于與這組中其余立方體相應面上的標識協(xié)同配置,如圖11E和11F所示,三個較大的游戲構件如圖11B至11D所示;也可以采用其它標識方式,例如三角形“標簽”,三角形的一個頂點位于立方體的一個角上,并以一個角對角的對角線為邊,如圖40所示。
圖11B展示了圖11A中具有透明側壁的空心立方體游戲構件中的下一個尺寸增量;圖11C展示了圖11B中具有透明側壁的空心立方體游戲構件中的下一個尺寸增量;圖11D展示了這一組中尺寸最大的具有透明側壁的空心立方體游戲構件,它要包含圖11A到圖11C的立方體;圖11E展示了由圖11A至11D中立方體嵌套后的3-D視圖,各立方體相應面上標識“正確地”排列組合起來,以表達所期待的累積信息或復合信息;和圖11F展示了圖11E中嵌套后的立方體的一個2-D側視立面圖。
圖12A至12F展示的是圖11A至11F中的嵌套透明立方體組合的一種變體,每個立方體面上帶有各自的數(shù)據(jù)段,根據(jù)相互之間的組裝關系,可以共同組成一個連貫的(關聯(lián)的)復合數(shù)據(jù)組;更具體的說圖12A展示了圖11A中透明側壁空心立方體的另一個版本(形式),它帶有一段表面標識,隨著圖12B至12D中所示連續(xù)的更大尺寸的立方體被嵌套,其意義會變得越來越清晰,如圖12E和12F所示;圖12B展示了一個具有后繼尺寸增量的立方體,其相應的面上標有標識段;圖12C展示了第三個立方體尺寸;圖12D展示了共同嵌套的這四個一組中最大立方體的尺寸;圖12E展示了圖12A至12D中的四個尺寸不同的、嵌套的立方體,以一個特定的面排列在一個共同的角落邊上;圖12F展示了圖12E中嵌套在一起的立方體的一個側視立面圖,上面帶有一個復合的表面標識記號;圖13A至13C展示了從一“套”組成元件組裝成單個立方體的過程,在這種情況下,單個立方體的表面或側面,帶有配合的互配(相互交錯搭接)的邊沿輪廓;更具體的說圖13A展示了一組六個單個的面板,其大小與立方體的面相同,以備互相組裝;圖13B展示了圖13A中的面板,它們按3-D格局排布,以備相互組裝;圖13C展示了由13A和13B中的元件組裝而成的立方體;圖14A至14C展示了,按照圖13A至13C中的方式,由邊緣上刻有槽的構件構建成一個立方體的過程;更具體的說圖14A展示了由邊緣上刻有槽的2-D面板組裝而成的一個3-D立方體;圖14B展示了圖14A的一個透明的變體,其中各個對接的邊沿輪廓互配在一起;圖14C展示了圖14B中的透明面板,它們按3-D格局排列,以備相互組裝;圖15A和15B展示了透明立方體的組裝和互配過程,其中的每個立方體都按圖13A至圖13C、或圖14A至14C的方式構成;更具體的說圖15A展示了四個立方體組件的一個分解視圖,其中拿去了一個面板,以便相互嵌套;圖15B展示了被嵌套起來后的圖15A中的立方體;圖16反映了主題本身、特征或角色,在像圖15B中那樣的嵌套立方體中的配置,以便在游戲架構中表達一種相互關系層次體系;通過一個簡要的標題,即從組織(或業(yè)務),通過品牌和業(yè)務領域到產(chǎn)品戰(zhàn)略;圖17至20展示了根據(jù)圖16中主題,對各個游戲活動構件立方體的具體的面布局、和(顏色、圖案等等)編碼。更具體的說圖17反映(訪問)組織或業(yè)務因素;圖18反映品牌戰(zhàn)略因素;圖19反映業(yè)務領域戰(zhàn)略因素;圖20反映產(chǎn)品戰(zhàn)略;圖21是一個用于圖17至20中的指定主題的立方體關于面配置、編碼和標示的概要(總攬)圖表;圖22至29描述了一個具體的立方體面的內容,它既是綜合性的,也應用于一個特定的業(yè)務架構,在此是一個航空公司,它是按共同的比例繪制的,盡管允許有嵌套,如果按比例縮小的話;這樣,更具體的說圖22展示了一個用于普遍型的“業(yè)務(層,級)組織”立方體的面的布局;圖23展示了一個具體的“業(yè)務(層)組織”立方體,它是從圖22的綜合型模型導出的,被用于一個(假想的)航空企業(yè)架構;圖24展示了一個普遍型“品牌(層)”立方體的面的布局;圖25展示了一個范圍具體的“品牌(層)”立方體,它是從圖24的普遍型模型導出的,被用于一個(假想的)航空業(yè)務范圍;圖26展示了一個普遍型的“業(yè)務領域/平臺(層)”立方體;
圖27展示了一個(假想的)具體的航空業(yè)務“業(yè)務領域/平臺(層)”立方體,它從圖26的普遍型模型導出的;圖28展示了一個普遍型的“產(chǎn)品(戰(zhàn)略&開發(fā))”業(yè)務立方體;圖29展示了一個(假想的)具體的航空業(yè)務“產(chǎn)品(戰(zhàn)略&開發(fā))”立方體,它上從圖28的普遍型模型導出的;圖30至39涉及一種附屬于圖1至29中主題立方體的關聯(lián)的或導出的面板游戲,其中的游戲進程取決于對各個主題的詳細徹查和思考,這些主題由標有因素的游戲卡片來提起,也可以在主題立方體的結構中識別出,特別是在嵌套的(透明)立方體變體的面重疊和附帶標識對應排列的地方。這樣,更具體的說圖30展示了一個用于游戲構件(沒有畫出)的面板游戲表面區(qū)域,它被細分成一個(以顏色或圖案)編碼的放置區(qū)域的方格(嵌套的行和列)陣列;帶有指定的堆放點,用于堆放反映特定的關鍵主題類別的輔助特征卡;具體包括,戰(zhàn)略卡、使能因素(enabler)卡、流程卡、人員卡、輸入卡、輸出卡、和數(shù)字卡;圖31A至31D展示了輸入卡和輸出卡樣品,分別帶有情景和附帶(游戲構件)的運動指令;圖32A至32D進一步展示了圖31中的輸入卡和輸出卡的變體;圖33A至33D展示了圖31至32D中的更多的輸入卡和輸出卡的變體;圖34A至34D又進一步展示了圖31A至33D中的輸入卡和輸出卡的變體;圖35A至35E展示了一系列分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機會事件卡,帶有各種情景和選項以供選擇;圖36A至36E展示了一個相對于圖35A至35E的補充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機會事件卡,帶有各種情景和選項以供選擇;圖37A至37E展示了另一個相對于圖35A和36E的補充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機會事件卡,帶有各種情景和選項以供選擇;圖38A至38E展示了又一個相對于圖35A至37E的補充系列的(不同)分類(色彩和/或圖案)編碼的問題,或機會事件卡,帶有各種情景和選項以供選擇;圖39A至39F展示了一系列(移動)數(shù)字卡,用來決定多重放置區(qū)域的穿越(traverse);圖40A至40D展示了一組相互嵌套的、具有不同尺寸的透明立方體,可以看到立方體各面上的數(shù)據(jù)部分;更具體的說圖40A展示了四個相互嵌套立方體的一個3-D視圖,每個立方體上分別帶有一個三角形的標簽,這些標簽正確地排列組合,以傳遞一個期待的累積信息或復合信息;圖40B展示了嵌套立方體所有六個面的2-D側視正面圖,上面帶有復合的面標識。
圖40C展示了圖40A和40B中四個立方體經(jīng)過相對移位的3-D視圖,以便可以看到每個立方體兩個側面上的數(shù)據(jù),分別稱為流程面和使能因素面。
圖40D展示了40C中所描述立方體的兩個其它(對角反面的)側面,分別稱為人員面和戰(zhàn)略面。
圖41展示了一個描述游戲活動中不同階段的流程圖,每個都帶有各自的支持工具。
圖42展示了一個空白表格的樣品,用來確定在為一機構開發(fā)一個“共同遠景”(common vision)時“需要考慮的事項”,其中用到問題本身/立方體和面板游戲的標題。
圖43展示了一個空白表格的樣品,用來確定在開發(fā)組織的行動表時“需要考慮的事項”,為了滿足其共同遠景的要求,根據(jù)立方體和面板游戲的標題進行分組。
圖44展示了一個空白風險矩陣的樣品。
圖45展示的是立方體的面的層和因素的實例,結合相應的陳述實例,這些可以針對各種復雜情況進行改制。
參照附圖,特別是圖1至2C,一種特別的個體游戲活動游戲構件11構造成一種3-D結構。在這個例子中,這個3-D結構是矩形的,具體的說,是個立方體,盡管也可以采用其它形狀,例如,圖6到圖9中的棱錐體。
通常,具有平坦表面的多面體結構更易由平面片材制成,它可以象圖13A至14C中那樣由分離的面板組裝而成,也可以象圖2A至2C中那樣通過裁切和折疊紙板坯而成。那就是說,原則上,也可以采用其它彎曲的形狀,例如,球體和卵形體。
3-D結構可以是實心的或空心的。空心形式的好處在于可以構成一個嵌套的形式,使面上的標識有層次上的相互關系。這樣一個空心立方體可以具有一定的內容,例如,與其它這種立方體互配,適當?shù)姆趴s(相對)尺寸,以便共同相互嵌套。
如圖1A所示,立方體的面(壁面)15可以(最初)留為(部分的和全部的)空白,以便以后可以自由地自己標示。通常,自己標識代表一種更高級的游戲活動階段或版本。
另外,對于特定的游戲活動因素,立方體的面也可以預先標識。通常,預先標識代表一種更基本的(學習或熟悉)游戲活動版本。
圖1A至1C中帶有作為橫向規(guī)則線的線性格陣列的示例性的面標識14—帶有可選的背景填充—在每個面15上可以產(chǎn)生一系列疊置的行。圖17至20和圖22至29反映了各種面的布局。聯(lián)合(組合,聯(lián)結)多個單獨的游戲構件立方體11可以安排(例如,沿著邊來疊放,或者效率最高地嵌套)在一起,以便以并列的方式展現(xiàn)各自的面。這種面標識的聯(lián)合,對于使游戲傳達相應于那些標識的意思或意義聯(lián)合,有著重要的意義。
這樣的一組游戲構件11需要相對地構造,即形成一定的形狀和尺寸,以便(恰到好處地)一同相互裝配,或嵌套,如圖10所示。學員構建(建造)游戲構件立方體在特定的游戲版本中,或在特定的游戲活動階段上,一個單個游戲構件立方體11,可以由比如一個2-D平面“紙板坯”,組裝成一個3-D立體形式,如圖2A至2C所示。作為開始或與游戲區(qū)域的使用無關地,構建游戲構件立方體11本身就稱為了一種任務。學員構建游戲區(qū)域確實,游戲區(qū)域本身允許游戲學員預定設計和構建。游戲構件立方體11都有自己負責的各自角色,并且這些角色匯集在一起。
游戲構件面15和指定游戲表面18上的放置區(qū)域19之間的關系以及附帶的相互作用,允許考慮帶有更深層意義和分析的復雜性的附加的游戲活動因素。也就是說,可以對另一層的標識和相關的意義進行聯(lián)合。對于涉及到表述成文字的,處于面上和放置區(qū)域上的各自的標識而言,就更是如此。游戲區(qū)域—標識一種游戲區(qū)域可以結合用于標準的面板游戲的游戲構件,這種游戲構件只是簡單地區(qū)分游戲者—在游戲構件面和面板放置區(qū)域之間并沒有特別的聯(lián)系。
既然具有自定義的意義,一個指定的游戲表面18相對于立方體11而言就是一個可選的附件,例如圖1B中所示的那樣的。對于一般的(上位的)游戲構件(沒有畫出),經(jīng)過特殊布局和標識的游戲表面,如圖30所示,在整個游戲活動的另一個(后續(xù))階段中,具有一個角色。
這樣,一個面板游戲通常是在立方體的一輪初步的構建和評估之后開始進行。本質上,面板游戲允許對立方體的面標識進行更深的思考,而開始的構建階段給出了一個全貌(總覽)。游戲活動規(guī)劃圖17至圖20描述了一個特定立方體主題配置和立方體的面標識部署。通常,每個面對應于一個特定的主題或分類(類別),并可細分成相應的元素串。
圖上的面僅僅是指示性的,詳細內容和布局允許有相當?shù)淖兓?,尤其是從一個預先標識過的立方體轉化為空白的面,以備學員標識和選擇填充。
圖16以簡要圖示形式概述了各種(涉及創(chuàng)新的)單獨主題的層次的實例,和這些主題在離散的游戲構件立方體上的反映和細分分類。這種分類和附帶的相互關系,會在接下去的面板游戲相中得以研究。
一個完整的游戲序列,在后面子標題為“輔導者手冊”(Facilitator’sGuide)下述及,下面是一個綜述。一個初步的介紹,可以由游戲活動的一個介紹性步驟或輪次進行補充,會把總的分類和(子)主題部署傳遞給游戲學員。
一種對操作原理和約束(規(guī)則)的“理論”基礎的理解,可以在開始時就明確地傳達,或推遲到后面的階段,或可以從游戲活動的經(jīng)驗中顯現(xiàn),或是這些的某種結合。介紹性的組裝套件在游戲活動的開始,提供給游戲者的是一堆松散“混雜”的游戲構件—有點象智力拼圖游戲開始時的情況。突然出現(xiàn)的(偶發(fā)的)意思和意識正是各個構件的成形和標識給出了一種相互關系、關聯(lián)和分組的線索—由于隨機分類,這在開始時是模糊不清的,但隨著令人信服的分選和相關地組裝成3-D外形,這種相互關系、關聯(lián)或分組會逐漸顯露出來。學員頭腦中突然出現(xiàn)的意思和自發(fā)的意識—即未經(jīng)協(xié)調者或輔導者提示的意思和意識—是游戲活動的一個重要考慮事項和益處。
從這些雜亂的構件中,游戲學員被分配給了審查游戲構件各項內容和發(fā)現(xiàn)某些基本原理的任務,以便確定單個游戲構件對于一個更大的、更綜合的、更有意義的(整體的)全景、遠景或全貌的貢獻。
在此過程中,一個2-D游戲構件的兩個面可以具有“競爭性的”可替代的意義,以便根據(jù)并列的游戲構件,和一個3-D結構的構造來作決定。
利用一套構件,例如圖13A至14C中所示的構件,以及圖15A和15B中的推導嵌套,進行組裝套件的挑戰(zhàn)或練習,可以引導學員自發(fā)的分析思考和進行合作的任務?;ヅ溥吘壿喞獦嫾倪吘墡в须A梯形的輪廓,以便相互配裝,這有助于保持組裝成的結構的整體性,并且當顯示排列起來的標識以供研究其深層的潛在意義時,允許作出處置。
開始時,立方體面上的標識和(主題或分類的)編碼,對于遇到一堆難解的、完全不同的(無聯(lián)系的)、雜亂的構件的學員而言,是有力而顯著的視覺線索。
顏色是一種便利的編碼和詮釋的首選標志,可以通過共同的顏色進行分組,隨后還可以通過尺寸和形狀進行分選。這使得學員可以根據(jù)顏色,憑直覺開始初步分選和分組的任務,然后根據(jù)尺寸進行分選和分組,以構建起一套四個具有漸進尺寸的立方體。嵌套層次通過順續(xù)的組裝,就是留著一個面處于開放狀態(tài),直至這個立方體中被放入一個和更多的其它立方體為止,這些立方體就被嵌套起來了,如圖15B所示。嵌套的象征意義在于表示出一種分層的或層疊的關系,以促動游戲的進程,這對一種較深主題的理解是必須的。
通常,在游戲活動的架構內,一種“抽象的”組成元件或因素的多樣性被予以識別—通過在游戲構件(例如立方體)的面上加標識或加標簽—和分選或分解為合理或有序的編排或結構—通過實體的游戲構件的組裝和相互作用來進行。通過圖16到圖29中的具體實例,可以更好地了解這一點。
處置游戲構件和審查游戲構件本身的行為,有助于分選、分組、配置和構建組件的進行。這樣,在一定意義上,隨著游戲活動的進展對于游戲活動內容和潛在目的的“展現(xiàn)”或受控制的披露不斷地進行,讓更深層次的領會和理解“自然地”發(fā)展。工具和工具組這種“自我意識的過程”是一種潛在的強大的學習和強化工具。就這一點而言,立方體本身可以被單個地作為(“通過操作來學習的”)“工具”,而匯集到一起可以作為“工具組”。因素之間的互相依賴性,可以通過把面組裝成游戲構件,和把游戲構件嵌套起來進行傳達。俄羅斯玩偶作為一個視覺線索,學員會看到一套互補形式的嵌套圖形的俄羅斯玩偶玩具。這種象征性的表現(xiàn)可以傳達,無需費力地描述,一種完整性、或整體性、合作的次序、和層次排序的基本原理或目的。
這樣,為了傳達立方體主題的一個相互層次關系,這些立方體—帶有相同的形狀—具有尺寸上的差異,以便相互嵌套,圖11E、12E、15B和16中描述了這些立方體的實例。在實際中,為了進行這種嵌套,一個立方體的面可以完全不存在,或去掉,以便能觸到空心內部—和任何內容。
在這種情況下,最大的立方體22可以分配給最大的或全局性的主題,叫做“組織”(ORGANISATION)或“業(yè)務”(BUSINESS),或,更具體地,組織因素或標準。第二大的立方體23被分配給第二大的,或最重要的主題,叫做“品牌”(BRAND),或更具體地叫做品牌戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標準。根據(jù)尺寸排序而確定的第三大的立方體24,被分配給了業(yè)務領域(PORTFOLIO)或更具體地叫做業(yè)務領域戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標準。最小的,最里面的,也是第四大的立方體25被分配給了“產(chǎn)品”(PRODUCT),或更具體地叫做產(chǎn)品戰(zhàn)略和發(fā)展因素或標準。
這些總的分類—組織或業(yè)務、品牌、業(yè)務領域和產(chǎn)品允許進行某種程度上明智的改變,以便更好地適應游戲學員,或者干脆是他們的(共同的)組織的性質。這些立方體的嵌套代表了思考的進程,在視覺上和結構上都可以作為有價值的輔助備忘錄,以備下一輪的游戲活動。立方體的面整體地說,立方體的面代表單個主題的方面,稱為組織或業(yè)務、品牌、業(yè)務領域、產(chǎn)品,并這樣指示和引導進一步的分析。
這樣,對于組織(的)立方體22而言,圖17描述了四個立方體(側面)面上的標識,稱為戰(zhàn)略(Strategies)、流程(Processes)、技術(Technology)、人員(People)。
類似的,對于品牌立方體23,圖18描述了四個立方體(側)面上的標識,(也)稱為戰(zhàn)略、流程、技術、人員。
在這種情況下,有著與組織(的)立方體22相同細分初始層,但是不同的術語和附帶的分析可以用在游戲活動變體中。類似的,圖19和20中各自的業(yè)務領域和產(chǎn)品立方體24、25也是如此。(側)面子類(小類)每個面上的子類隨面和立方體的不同而不同。這樣,例如,對于組織(的)或業(yè)務立方體22,戰(zhàn)略被細分為子類組織的變革(OrganisationalChange)、業(yè)務戰(zhàn)略(Business Strategy)、公司遠景(Company Vision)、業(yè)務推動者(Business Drivers)。
作為對照,在同樣的組織(的)立方體22上,流程被細分為子類,或由下列構成輸出(Outputs)、輸入(Inputs)、業(yè)務流程(BusinessProcesses)。
還有,在組織(的)立方體22上,技術被細分為子類,或由下列構成技術遠景(Technology Vision)、開發(fā)(Development)、資源(Resources)。
最后,在組織(的)立方體22上,人員被細分為子類能力(Capability)、文化(Culture)。
立方體(頂面和底面)端面28、29可以標識相關的問題,和/或側面內容的概述。這樣,例如,組織(的)立方體22的底端面29被細分為四個三角形的段,分別被指定為外部(Externals)、競爭、消費者、趨勢。
這些是基本的輸入,或輸入(成分)影響因素。這種輸入也體現(xiàn)在圖30至39中的面板游戲中。
同一個組織(的)立方體28頂面上,簡單地標有目標概述改進后的企業(yè)業(yè)績。
這實質上是一個輸出或期待的結果或目標。這種輸出也體現(xiàn)在圖30至39的面板游戲活動中。
類似地,立方體和面的互補顏色編碼有助于溝通、識別和回憶相關的問題。圖21是一個面的概述圖表,它是關于圖16中的創(chuàng)新立方體圖示和圖17至20的單個立方體布局的,它用附加的輸入和輸出欄來表述。每行都橫跨一個用于給定主題標題的單獨立方體的側面和端面。連續(xù)的行排序代表著層次相互關系中的各個層—它本身是通過立方體的相對尺寸放縮和嵌套而獲得的。初始的游戲活動輪次通過一套預先標識的立方體可以更容易地熟悉游戲活動的結構和目的。這樣,例如,一個協(xié)調者或輔導者(后面有他的簡要的指導),用一套預先標識過的嵌套立方體作為一個輔助備忘錄,可以把一個游戲活動學員引入一個總的主題,而輔助備忘錄對于協(xié)調者和學員都有用。
為此,可以使用圖16至29中預先標識過的實例。利用組成構件或因素的視覺識別和支持討論,可以輪流考慮每個主題面。然后可以把注意力轉到另一個面上,對相關因素進行類似分析。
可以對面上的(促成)因素進行分層,分成橫向的(例如,水平的)層,以表示一種重要性的層次,就是說,最上面的層對應著最重要的意義。類似地,在相鄰面上描述的其它主題分類中對應(促成)因素間的(相互)關系,可以通過轉動立方體來識別。
對于每個面的一個共同目標結果或目標,可以處于立方體的靠上的面上。一種類似的“暴露”戰(zhàn)略可以同其它立方體一起采用,它們的暴露輪流地出自和/或返回到一組嵌套的立方體中。
通過一個面板的和綜合性的分析,學員會被帶入對更加接近他們的商業(yè)情況的主題和影響因素的并行的練習。
另外,在一個考慮更為周詳?shù)暮徒裹c更為集中的游戲活動版本中,學員首先會分到一個“具體行業(yè)”的游戲活動版本。這樣,圖16至圖29的立方體的實例,既包括普遍性的(綜合性的)實例,也包括具體的業(yè)務實例。
根據(jù)學員的業(yè)務角色,游戲活動和游戲構件可以改編成適合學員的分組。這樣,就是說,一個董事會版本,會與適用于車間或生產(chǎn)線的版本有所不同。
也就是說,對于跨部門、跨部分或跨職能性分區(qū)之間的溝通交流,此游戲活動是一種有價值的工具,因為其潛在的目的是傳達不同的促成因素之間的相互依賴性。也就是說,一個較大的或較廣范圍總的目標是無法通過一組小范圍的因素來實現(xiàn)的。游戲活動的結果這種游戲活動可以識別一種組織變革的需求—但并未確定傾向于或授權實施這種變化。
也不對把游戲活動應用于具體情況的結果或結論進行直接的和立即的評估和審查。更恰當?shù)卣f,游戲活動關心的是意識的培養(yǎng)和自我實施或實現(xiàn)。
游戲活動不會,也不需要直接的或公開地說明—而是獲得對于促成因素和其間的相互作用的一種共同的理解。在這種意義上,沒有對結果或表現(xiàn)的立即反饋或測試。但是,隨著游戲者共同參予到對組成元素或因素的作用或影響力的調整,評估也就顯現(xiàn)出來。
可以設想的是,游戲活動的變型是由來自跨部門和組織的代表來完成的。開始的游戲活動的分組是來自相關的部門和/或類似的級別。隨著游戲活動的進程,游戲活動會跨部門并以混合級別開展,從而實現(xiàn)漸進的學習過程?!皯玫摹庇螒蚧顒虞喆卧趯λ紤]的因素或標準獲得了某種了解、洞察和評價之后,一種特定的情況—真實的或想象中的—就選定了。在這個“應用的”游戲活動輪次,某些立方體的面可以保留大部分空白。也就是說,可以保留大的主題標題,用于引導作用,但是細分的子類則留給游戲者或學員自己來表達—不是用上位的—而是用對于一個角色或情況的具體的術語。
這種應用的輪次可以找到一個當前工作場所的情景、問題或項目。立方體有助于把爭論規(guī)范和集中在所思考、爭論和得出結論的問題上,這種爭論可以在個體中間和一個團隊的群體之間進行。這樣的一種應用的情況可以尋求一種概括的(綜合的)、或模糊的結果—例如改進的企業(yè)業(yè)績—輸出結論,或一個可以在質上和/或量上來識別的更具體的目標。學員可以確定他們自己的游戲活動的目的、目標和結果。圖22至29中的游戲活動其中采用了四個面板立方體分類,分別是組織或業(yè)務層、品牌、業(yè)務領域和產(chǎn)品。立方體的尺寸是根據(jù)順序排列的結構層次中的“層”相對制訂的。促成目標“部分”在每個立方體的頂面上。
這樣,“利潤”(Profit)是一個與組織和業(yè)務層相關的目標。類似地,“忠誠”(Loyalty)是一個與品牌相關的目標,“效率”(Efficiency)是一個與業(yè)務領域相關的目標,而“滿意”(Satisfaction)是一個與產(chǎn)品相關的目標。
每個立方體都有一套對應的側面,戰(zhàn)略、流程、使能因素(Enablers)和人員。一個較低的立方體面指定用于聯(lián)系和相互作用和/或主題“推動者”(Drivers)。游戲活動規(guī)劃在一個具體的構建階段中,一個內部部門團隊—要有四至六個游戲者來滿足管理和參與的需要—被配給一整套二十四個游戲構件面,這二十四個游戲構件面一同構成四個立方體,它遵循圖24至29的大的分類。
各個游戲者的配給是通過預選定隨機產(chǎn)生的,需要游戲者之間的合作,以便提供完成每個立方體所需的相應的面。
要給出關于構建和組裝目標或目標結構的一個線索或指示—比如說,通過俄羅斯玩偶玩具(即多重嵌套木偶)的形象性表現(xiàn)和/或口頭上,通過參照一套幾何形狀。
一旦團隊獲得了一個共享的遠景,就可以讓他們通過活動的可感知的“主人翁精神”(ownership)來自我引導,以達到一個共同的或共享的目的。
每個立方體上透明的(頂部)表面,提供了一種關于目標立方體的方向和嵌套順序的視覺線索—一旦獲得了正確的“答案”,就會傳遞一個完整的信息。
一個游戲活動的協(xié)調者、輔導者或主管,可以根據(jù)進程、障礙和成就通過必要的促成因素,抽取出分數(shù),這些必要的促成因素包括像共享信息、補充的專業(yè)知識、和匯集起來的對任務的理解。
一旦完成了組裝和嵌套,團隊就會在輔導者的引導下,通過對立方體的分解和檢查,對游戲活動更深層的意義和對現(xiàn)時世界的實際業(yè)務情況的象征意義(例如,層次,問題和流程)進行分析。
游戲活動的初始構建階段實質上是為一個“意識培養(yǎng)”練習,這是通過一套像圖22、24、26和28中的通用的立方體來進行的。這可以由更具有行業(yè)特點的立方體—例如,圖23、25、27和29中的—來作為游戲活動的開始,隨后是一個面板游戲階段。面板游戲活動隨后,更多的具有挑戰(zhàn)性的游戲活動過程—以便發(fā)展對游戲活動的理解—會需要一種面板游戲活動,它帶有一個游戲活動區(qū)域(例如,平棋盤),游戲卡和隨機機會選擇器(例如,擲骰子)。
游戲區(qū)域可以細分為連續(xù)的游戲構件放置區(qū)域,游戲構件放置區(qū)域沿著一條朝向一個象征性的目的地的代表著進程的預定游戲路線31排列。各個放置區(qū)域可以采用顏色和/或圖案編碼—與單個立方體面的顏色和/或圖案相符合。
立方體的四個面可以被配給四種不同的顏色、色度、色調和色彩。沿著路線分布著象征性符號表示的“障礙物”和“加速器”(沒有畫出)。
四套游戲卡,即戰(zhàn)略卡33、使能因素卡34、流程卡35和人員卡36,連同輸入卡38和輸出卡39,和數(shù)字卡43一起—它們可以采用與立方體面的顏色/圖案相同的顏色/圖案—放在(面朝下堆放)游戲區(qū)域上或游戲區(qū)域的旁邊,并帶有游戲活動的說明。
每個游戲者輪流搖骰子和擲骰子,以決定各自的游戲構件的逐步前進的步距。
根據(jù)一個游戲活動構件所放置的游戲區(qū)域的顏色,就可以從一摞對應顏色卡的頂部上選出一個卡,并且游戲者就可以“實施”所表述的或給予的說明的(活動)陳述(指令)。
抽到卡的游戲者被授予任務或接受挑戰(zhàn)—如果有必要就與團隊中的其它游戲者進行磋商,以把卡33、34、35或36放在定位格44上。
類似地,一個放在一個障礙方格上、輸入或輸出上的游戲構件可以用來引出另一個進步、退步、獎勵或處罰的部件。
游戲活動輪次連續(xù)進行,直至第一個游戲構件到達游戲區(qū)域上所描述的路徑的末端。在這個結合點上,這個團隊將檢查和審查給立方體或立方體的面的主題卡的分派。目的是要分析前面所做出的聯(lián)想,并對其有效性或適合性進行評價。
團隊的磋商允許討論和談判,以便把主題卡的陳述或說明處理或選定成一種與整個游戲活動的業(yè)務主題—例如,創(chuàng)新的實施(設計)、危機管理、或復雜問題的合理化有關的,為大家所共同認可的(有意義的)聯(lián)系、順序、或配置。
隨著立方體構建階段的開始,面板游戲的規(guī)則和構成允許作相當大的改變,以適應(企業(yè)的)環(huán)境,而同時保留與先前階段之間的聯(lián)系。軟件可以設想的是,預先定制的軟件可以用于這個最終的設計任務和目的。這種軟件是一種把一般的(上位的)陳述按用戶要求具體化為更符合企業(yè)具體的術語(項目)的媒介(vehicle)。
軟件有助于識別和解決主題和細分的子主題之間或層次之間的矛盾。另外,軟件可以設計執(zhí)行工具,以幫助實現(xiàn)一個接受的業(yè)務或項目結構。
結果可以作為一種硬拷貝形式的輔助備忘錄打印出來,如打印在像圖4A和4B所示的經(jīng)過預穿孔的掩模(mask)上。游戲者然后就可以構建起一個由“解決方案”導出的3-D模型,其中的“解決方案”起到了繼續(xù)進行游戲的的促進作用。輔導者手冊一個輔導者或協(xié)調者在游戲活動及其基本原理中是一個關鍵的角色—它通過有代表性的代表,把其應用傳遞給學員組織。大的目的在于,為組織發(fā)展一個共享的遠景和一種實現(xiàn)的行動的途徑,如果不是計劃的話。
游戲活動被用在(四個)不同的階段中,每個階段都帶有各自的支持工具,如圖41所示。各階段的目的是共同意識(認識);理解;遠景和行動。游戲活動需要強調的是,游戲活動的目的不是“贏”。而是,游戲活動是為共同的遠景(common vision)和行動計劃的流程步驟。因此,參加者團隊并不是對手—就像他們在他們的組織中也不應該是對手那樣。在這個意義上,術語“游戲”或者甚至“游戲活動”,可能會產(chǎn)生誤導,簡單地稱為“活動”會更貼切些。準備在設定一個第一工作坊的日期之前,輔導者需要理解組織、組織的活動和人員與職能部門之間的相互關系,據(jù)此就需要●確定學員—與項目發(fā)起人一起;●根據(jù)職能把人員分成3至4個復合培訓分隊;階段1意識構建游戲活動—培養(yǎng)需要聯(lián)合參與的意識。介紹介紹輔導者和學員。目的詮釋事件的目標。主題(例如創(chuàng)新)什么是創(chuàng)新?好的和壞的創(chuàng)新的實例。
創(chuàng)新中的困難。
在其中起一定作用的因素和問題。
在客戶的組織架構內的創(chuàng)新。
創(chuàng)新的方法和流程(過程)。挑戰(zhàn)展示俄羅斯玩偶玩具。
拿出24種建造構件。
開始時間—提及“記錄”時間。
向后站并觀察互動情況—不要干預。聯(lián)合使用成套的構建好的立方體來詮釋聯(lián)合的概念-如果聯(lián)合非常適當,就進入面板游戲活動;-如果聯(lián)合有誤,要給學員機會來重新構建聯(lián)合的套件;注意這個活動沒有專門的規(guī)則,這要讓學員自己找到構建立方體的方法。沒有規(guī)則和不加干預使得它成為一種有價值的練習,并將導致出可以被更快地接受的構架。階段2理解面板游戲活動—把聯(lián)合的概念與組織聯(lián)系起來。相關關系在學員的組織中這對你意味著什么?學員如何運用這個?1、把卡片33、34、35和36放在帶標識的區(qū)域中,打印面朝上(把一疊“人員”卡放在標有“人員卡”的方塊上)。
2、把學員分成3-4個組,每組具有不同職能部門的代表。
3、每個團隊有具有不同顏色的游戲構件。
4、把游戲構件放在標有“開始”的方格上。
5、擲骰子以決定哪個團隊開始。
6、第一個團隊擲骰子,并據(jù)此使指定的游戲構件(棋子)前進。
7、拿起對應于那個團隊落到(走到)的方塊顏色的卡。
a.如果落到“輸入”或“輸出”方塊上,對應的卡片38或39上包含著一條向前或向后移動到一個彩色方塊上的指令。
b.如果落到有色調或彩色的方塊上,例如蘭/綠/紅或黃色的方塊上,對應的卡33,34,35或36上包含著一個情景或問題,這個情景或問題與戰(zhàn)略/使能因素/流程或人員或與它們分別有關。
8、其它團隊擲骰子,直至所有團隊都擁有一個(色調或色彩編碼的)情景問題卡。各團隊有一定的時間來討論所給出的答案,以便按照優(yōu)先選擇的順序來決定選擇哪個答案。在每張卡上都有一個空白的區(qū)域,給予團隊增加另一個答案的選擇權。
9、所有的團隊集合在一個游戲活動面板周圍,第一個團隊的一個代表讀出所給出的問題和情景。這個團隊反映它所優(yōu)先選擇的情景和替代的情景,并指出優(yōu)先順序,還要詮釋他們?yōu)槭裁磿玫剿麄兊囊唤Y論。
10、游戲活動卡被放在“定位格”44上的對應的方塊上。這樣,如果,比如,一個團隊決定一個問題需要通過一個新的技術平臺來處理,它將會把卡放在C4上;或者,要重新定位品牌,就要把卡放在B3上。
11、對替代答案進行詮釋并使用數(shù)字卡43按照優(yōu)先順序對其進行標識。
12、帶有問題的卡仍然保留在“定位格”44上;數(shù)字卡則被放回到它們的方塊上。
13、下一個團隊接著詮釋,并把卡留在格上,直至所有的團隊都輪一遍。
14、第一個團隊再次擲骰子,運動到相應的方塊上,拿起一張卡,等等。
15、經(jīng)過一段時間,“定位格”44上可有足夠多的游戲活動卡,供顯現(xiàn)出一種圖案。許多卡會被放到帶有斜陰影線的/或一個彩色的盒子中,表示學員的組織對問題的第一個回答是修改其戰(zhàn)略。放在點狀圖案的/其它彩色的“人員”盒子中的大量的卡片,可能表明他們在致力于用他們的人員作出回答。
16、如果所有問題卡被用光了,游戲構件就進入下一個板塊,并且團隊拿起相關的卡片。
17、當出現(xiàn)以下情況時,這個活動結束a.沒有問題卡了b.團隊決定停止18、討論成果或最終結果,討論過程、感想和發(fā)現(xiàn)。
這將是(午餐)休息的好時機。階段3遠景(vision)●遠景—形成、發(fā)展和交流一個共享的遠景在前面的練習之后學員會看清他們的組織是如何對問題作出回答的,并鑒賞每個人的方法和動機。現(xiàn)在到了用立方體為組織發(fā)展一個共同的遠景的時候了。輔導者采用一個位于白板上或展板紙上的格。圖42描繪了一個這種構思的圖表。遠景活動是基于對圖表內容或相互關聯(lián)內容的腦力激蕩(群策群力,集中各人智慧,brainstorming)。
學員的數(shù)量決定了他們是否待在他們的團隊(比如說,多于十個人)中,或是否一起進行這個活動。輔導者也需要決定采用●“水平”法(以產(chǎn)品層上的輸入、戰(zhàn)略、流程等等開始,并向上進行或做到業(yè)務層(business level),并向下進行),或者●“垂直”方法(以四個層面上的輸入開始,一直做到戰(zhàn)略和流程等等)所問題題的類別是-哪些輸入和因素影響著企業(yè)?-品牌的遠景是什么?-對于品牌層上的流程這種遠景的意義是什么?-品牌遠景是與平臺如何關聯(lián)的?-對于那個層上的人員來說這意味著什么?-等等團隊需要制訂簡短的回答,把它放在格子上的相關位置。一旦格子被填滿后,就需要對陳述進行交叉驗證—有可能不得不作出修改。這可能會花去整天的時間,作為代表,此時會感到疲憊。
輔導者需要作出說明在下次會議上—比如,大約一星期后—一旦每個人已經(jīng)有機會進一步思考和討論,就要對圖表作出審核。修正后的圖表構成了下一階段—行動計劃的基礎。階段4行動●計劃-反映一個行動計劃,以達到聯(lián)合和創(chuàng)新。●實施-管理和實現(xiàn)創(chuàng)新?!褫o助(facilitation)和咨詢-發(fā)展和實施共享。●軟件-交流,管理風險和計劃學員再次聚會,利用從先前活動中得到的格子,修改和同意修訂后的遠景的內容?;顒踊趯Ω褡由厦總€盒子的系統(tǒng)地腦力激蕩,并反映這樣的問題-如果這就是我們一致同意的品牌戰(zhàn)略,那它意味著什么?為做到那一點,我們已經(jīng)做了哪些?-如果這就是我們實現(xiàn)我們的產(chǎn)品所需要的使能因素的話,它意味著什么?哪個是更重要的?我們要怎樣挖掘(resource)它?結果將是一個用立方體的標題來分組的行動的列表。
這個列表將被放入一個矩陣格式,用列來代表優(yōu)先權、權重(weighting)、日期和職責。圖43展示了這種考慮的一個圖表。一旦完成,這個列表會被按照重要性或日期來分類。一個類似的表格也可以被用于腦力激蕩風險,采用的問題例如-如果我們得不到這個使能因素的話,會怎樣?-如果沒有達到這個目標的話,會有什么風險?如果我們沒做到會發(fā)生什么?-如果競爭者抄襲了我們的技術會有什么風險?-我們要作什么來避免這個?這個練習將加到行動列表中,也產(chǎn)生了一個風險矩陣;實例如圖44所示。
盡管已經(jīng)按照業(yè)務和商業(yè)對這個游戲活動進行了描述,但它更可以廣泛地用于復雜性的和聯(lián)合性的問題。聯(lián)合包括學員對問題的感覺和觀念的分享、共性和調和。這樣,隨著和當學員有著共同的立場和觀點,他們更傾向于共同采用建設性的思考和行動。
作為一個復雜的例子,在一個游戲活動架構中,一些具有不同尺寸和顏色的二十四個構件,要被組裝成四個嵌套的立方體。立方體本身代表著問題或主題思考層,例如,“業(yè)務”、“品牌”、“平臺”(Platform)和“產(chǎn)品”。立方體的面代表著復雜性“影響”的方面、或成分和分層,例如,“戰(zhàn)略”、“流程”、“人員”和“使能因素”。印在每個面上的是與該分層和方面有關的陳述。這些陳述可以修改,允許對每個復雜的情況定制。圖45代表了這種考慮。
游戲者或學員,代表著來自不同領域的管理層和職員,他們直接或間接地參與影響和作出決定,包括市場行銷;品牌管理;財務;人力資源;研發(fā);設計和新產(chǎn)品開發(fā);采購及供應鏈和制造。這些人員或許已經(jīng)知道了存在的問題,但不一定有著相同的理解。游戲活動代表了一個開展交流,共享思想和經(jīng)驗的“中性的”平臺或載體。
初步的游戲活動被表示為一種“俄羅斯玩偶”,其中包含了一系列更小的玩偶。這建立了挑戰(zhàn),并且將開始把學員團隊拉到一起。在個體層面上,這種挑戰(zhàn)和具體立方體的構建相結合,保證了所構建的分析或感知架構被在學員組織之中“內部化”了,并且比其它的管理游戲和模型用起來快得多。面板游戲為了實現(xiàn)從一個預先標識過的一般構建模型,到一個用于特殊的組織和/或(復雜的)情況的構建模型的轉化,會為學員提供一個相關的后續(xù)的面板游戲。在此,游戲者必須對其他學員闡明并詮釋他們對不同情景的反應,而這些學員所分配到的游戲構件會逐步地經(jīng)過游戲路線或路徑。在這一階段結束時,學員會看到他們的組織系統(tǒng)是如何作出反應和應對變化的。遠景展望為了把游戲活動用于學員自己的組織,在協(xié)調者或輔導者的支持下采用了一套四個空白的立方體,為組織制訂和交流共享的遠景。這套立方體將包含反映相互認同的理想化狀態(tài)的陳述,位于這四個立方體的十六個面上。行動計劃和實施這樣一個遠景立方體組,可以用來定義和計劃實際的行動。通過比較理想情形和十六個面中每個面中的實際情形,就可以產(chǎn)生出行動。然后這些行動會被排定優(yōu)先次序和分派資源。輔助和提供咨詢在進行這個游戲之前,輔導者需要得到這個組織的一些背景信息。這個游戲首先由高級的管理層來玩,以產(chǎn)生一個共享的高層次的遠景。這個過程依級而下地通過組織的其它層次,結果產(chǎn)生一個有凝聚力的和詳細的遠景和實施計劃。在此過程的這一部分中●游戲將在下一個層次展開●將找出潛在的內部輔導者,并開始培訓他們●構建軟件并使之符合用戶的具體要求移交目標是把游戲活動充分地“內部化”到學員的組織當中。支持顧問輔導游戲的進行,并幫助組織識別并反映相關的問題,并傳授技巧和專門的技術。
這個過程的延續(xù)時間和所需的資源取決于許多因素,例如,公司的規(guī)模、結構、領導、人員面對變革的動力和阻力。
游戲活動不是一次性的事件;它會成為組織的工作方式的一部分,并形成一個參考架構。產(chǎn)品平臺有機會在同一平臺上開發(fā)其它應用。這樣,在企業(yè)架構內,游戲活動可以被開發(fā)為一個工具,它用于●為捕捉和評估新想法的想法管理●為評估公司能力和狀態(tài)的審查工具●合并工具,用于在吞并或合資情況下,對組織的兼容性(適應性)評估危機管理方法這里的游戲方法,起初是為了這樣的企業(yè)部門而設計的,在這種部門中增加的復雜性對產(chǎn)品和服務的創(chuàng)新能力產(chǎn)生了不良的影響。然而,游戲活動方法對于復雜危機的管理,有著更為廣泛的應用。
總的來說,此游戲活動反映了一個輔助過程,它由一套構建的游戲活動工具,或工具組來支持,這種工具或工具組可以有效地處理復雜性的和聯(lián)合性的問題,使得組織可以根據(jù)情況需要,例如消費者需要,來聯(lián)合戰(zhàn)略、人員、流程和技術。
元件清單11立方體 31游戲路線14線性格 33戰(zhàn)略卡15面(壁面)34使能因素卡(enable cards)18游戲表面35流程卡19放置區(qū)域36人員卡38輸入卡22最大的立方體-組織 39輸出卡23第二大的立方體-品牌24第三大的立方體-業(yè)務領域 43數(shù)字卡25最小的立方體-產(chǎn)品 44定位格28端面29端面
權利要求
1.(構建游戲)一種構造成用來分析指定主題的分析構建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構件,其中的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標識被配給各自的主題;這些構件構造成,通過互補的形式,與其它(這樣的)構件共同相互排列,從而提供一種主題的聯(lián)合,來供游戲者思考和詮釋。
2.(分析構建游戲)一種構造成用來分析指定主題的分析構建游戲,它包括多個多面游戲活動的游戲構件,這些游戲構件構造成空心的3-D多面體結構,多面體的一個或多個(多邊形的)面通過各自的編碼標識被配給各自的主題和子主題分類;這些構件構造成,通過互補的方式,與其它(這種)結構和相關的面共同相互排列和嵌套,從而通過形象表示,提供一種主題和類型以及其間的附帶相互關系的聯(lián)合,以供游戲者對主題進行思考和詮釋。
3.(分析構建游戲)一種根據(jù)前面權利要求中任一項所述的分析構建游戲,其中,所述面是透明的,以允許在嵌套結構組合中看到相互疊加的遠景。
4.(分析面板游戲)一種分析面板游戲,它與根據(jù)前面任何一項權利要求中的分析構建游戲結合使用,它包括,一個帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域的游戲區(qū)域,游戲區(qū)域供一個分配給游戲者的游戲構件使用;這個彩色編碼代表一個指定的主題和相關的子主題分類;某些區(qū)域構成為規(guī)定的步進路線;其它放置區(qū)域構成為一個定位矩陣或格;游戲還提供了成套的問題卡片,卡片配有選擇性的可替換的多重選擇答案,卡片具有與放置區(qū)域相對應的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構件沿游戲活動路線的進程,是由隨機機會選擇裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構件占據(jù)的游戲區(qū)域(彩色)編碼,決定了主題問題卡片的派發(fā),而這些卡片是從一個類似(以色彩)編碼的堆疊中選出的;卡片向游戲者反映了一個主題問題,和多個選擇性的答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上;這樣,隨著游戲的進程,卡片就在格子上堆積起來,從而反映了游戲者做過的決定,和游戲者對于某些主題的傾向。
5.(多階段分析游戲活動)一種多階段[分析]游戲活動,[利用表示指定主題的構件,用以分析影響因素],帶有一個構建階段,包括由多個組成構件構建多個空心的3-D結構的步驟;這些構件被分別編碼,例如,通過標識、符號、記號、顏色、圖案或紋理,來表示對于一個相應的3-D結構的組合或分組;這些結構被配給各自的主題,而結構的面則被配給子主題分類;這些結構的形狀和尺寸被構建成可以相互組裝,當一整套相互嵌套結構組裝好時,初始階段就結束了;這種組件,給游戲學員視覺形象表示了一個分層次的主題和分類之間的相互關系,[并允許對其進行詮釋];一個面板游戲階段,在面板游戲的架構內,允許重新考慮構件,和附帶的標識;其中在一個游戲區(qū)域上沿著一條預定的游戲路線,在接續(xù)的放置區(qū)域之間,游戲構件步進運動;放置區(qū)域被編碼成與構件的編碼一致;游戲規(guī)則規(guī)定,沿著預定路線進行連續(xù)步進的放置區(qū)域之間的步進進程,是由隨機機會選擇裝置來決定的;一個被分到那個構件的游戲學員拿起一張對應的編碼的卡片,卡片上帶有多重選擇條件或情形標準,用以思考和選擇;卡片被放回到一個定位格上,把游戲者的答案歸類到了所代表的選擇上,這樣,隨著游戲的進程,游戲者放置的卡片累積起來,就反映了他們對卡片內容的全部處理方法。
6.(多階段分析游戲活動)一種用來分析一個指定主題的多階段[分析]游戲活動,在游戲活動的架構內,[采用了多個被組合成工具組的多個工具,]其構造成用來演示大主題分類及其子分類之間的相互關系,這是采用多個相互嵌套的空心立方體的遠景表示來實現(xiàn)的,這些立方體被配給各自的主題以便分析,立方體由立方體的面組裝而成,而這些面代表了主題的子分類,這些面被(以色彩)編碼,以表達一個特定的立方體與其主題之間的聯(lián)系;所述面是透明的,以便當在嵌套組合中并列在一起時,能看清相互重疊的面;游戲活動包括一個[初始的]構建階段,在此階段,立方體被從一堆(隨機的)松散的單個立方體面組裝和嵌套起來,主題及子分類之間的相互關系通過排列的面的相對布置被遠景地表示。
7.(分析面板游戲)一種分析面板游戲,包括一個游戲區(qū)域,它帶有多個(以色彩)編碼的放置區(qū)域,供被分配給游戲學員的游戲構件使用,色彩編碼代表一個指定的主題以及相關的子主題分類,某些放置區(qū)域被構成在一條預定的步進路線中,而其它放置區(qū)域被構成在一個定位矩陣或格中,游戲還配有一堆問題卡片,問題卡片帶有選擇性的可替換的多重選擇答案,問題卡片具有與放置區(qū)域相對應的色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構件沿著游戲路線的進程,是由隨機機會選擇器裝置,例如擲骰子,來決定的;被游戲構件所占用的放置區(qū)域的顏色,決定了與主題相關的問題卡片的選擇,該卡片是從一種同樣以顏色編碼的堆疊中選出的,該卡片向游戲者反映了一個與主題相關的問題和多重選擇性答案選擇;問題卡片被放回到定位格上的一個反映游戲者選擇的答案的編碼的位置上,這樣,隨著游戲的進程,累積在格子上的卡片就反映了輪過的游戲者所做過的決定,以及對特定問題的傾向。
8.(多階段游戲活動)一種用來分析指定主題的多階段游戲活動,在一個游戲架構內,它采用了多個被組成一個工具組的工具,其構造成用來演示在廣泛的主題因素、標準或條件及其細分的子主題之間的相互關系,這是用多個相互嵌套的空心立方體來實現(xiàn)的,立方體被配給各自的主題以供分析,立方體主題分析是通過表述在立方體面上的子分類來表述的,立方體包括一組面,所述面被(以色彩)編碼,以表達立方體和其主題之間的聯(lián)系,該面是透明的,以便在相互嵌套的立方體組合中看到相互重疊的面;游戲活動包括一個初始的構建階段,這是按照一種智力拼圖的方式進行的,其中,立方體被從一堆單個散亂的立方體面組裝并嵌套起來,主題以及細分的子主題或分類的相對配置是通過這些面的排列來形象地表示的;接下去的面板游戲,帶有多個放置區(qū)域,供被分配給游戲學員的一個游戲構件使用,該放置區(qū)域構成在一個規(guī)定的步進路線中,并根據(jù)在構建階段中立方體的編碼進行色彩編碼;游戲規(guī)則規(guī)定,游戲構件沿著游戲區(qū)域路線的進程,由隨機機會選擇器裝置,例如擲骰子,來決定,接著,根據(jù)棋子落到的放置區(qū)域的顏色,從一以顏色編碼的堆疊中選取主題問題卡片,問題卡片向游戲者反映與主題相關的問題和多重可替換的答案選擇;卡片然后被放回到面板上,且放在一個由主題和細分分類色彩編碼過的定位格或矩陣上;這樣,隨著游戲的進程,累積在格子上的卡片就反映了輪過的游戲者所做過的決定,以及對特定問題的傾向。
9.(分階段游戲活動)一種分階段游戲活動,包括,多個游戲工具,組合起來代表一種構建工具組,被作為一堆[隨機]散亂的[2-D]組成構件提供給學員,用以相互組裝成為一個或多個[3-D]結構,---可以方便地構成為一種多面體形狀,特別是立方體,---通過互補性的階梯形邊緣輪廓,可以快速插裝起來---單個構件通過例如顏色、圖案、裝飾、記號或標識來編碼,以表示相互聯(lián)系和分組,---通過一種組裝的結構,---和一個給定的分組內的一種(分層的)相互關系,---在一個自由構建階段,這種構件組被組裝,這是在沒有明確的簡單介紹、指示或提示的情況下進行的,這一階段的結局是通過完成后的3-D組件的形式、組件形式中標志的相互排列、面上標識之間所體現(xiàn)的相互關系來自我展現(xiàn)的,這些將在后續(xù)的游戲活動階段中用到,---(后續(xù)的游戲活動階段)一種面板游戲,帶有一個游戲區(qū)域,游戲區(qū)域被細分為用于游戲構件的各個放置區(qū)域,和一個定位格,用來對被游戲者收集起來的構件進行存儲和分類,在游戲活動中,通過隨機機會選擇器裝置,例如擲骰子,使多個游戲構件可以沿著預定的路線運動,游戲區(qū)域被細分成對應于構建階段編碼的[色彩]編碼的放置區(qū)域,一堆主題卡片也按照面板編碼進行(色彩)編碼,游戲規(guī)則規(guī)定,根據(jù)一個游戲構件落到的一個編碼的放置區(qū)域,相關的游戲者拿起一個相同編碼的主題卡片,并根據(jù)被告知的情形來思考多重選擇答案,并把卡片放回到一個對應于游戲者答案的定位格上;編碼的定位格上累積起來的答案反映了全部游戲者的態(tài)度和傾向。
10.(構建游戲)一種構建(活動)游戲,(帶有多個構造成用來分析指定主題的構件,)包含多個組成構件,這些構件分成組,由透明材料制成、或包含有透明材料,分別帶有編碼標識,以便自由地組裝成多個離散的空心的3-D結構,這些3-D結構尺寸相對制成可相互嵌套,完整地組裝和嵌套起來的整套結構,揭示了一種標識排列,這種標識排列代表某些意義或允許某些詮釋。
11.(3-D結構構建)一種構建(活動)游戲,包含多個離散的空心3-D結構,這些3-D結構尺寸相對制成可允許相互嵌套,每個結構包含一組預制的組成構件,這些構件由透明材料制成或包含有透明材料,這些構件被分成組,帶有各自編碼標識,并采用一種隨機排序的方式進行分配,用以自由組裝成各自的3-D結構,這些完全組裝和嵌套起來的結構,允許對重疊部分進行添加和/或排列起來看,揭示了關聯(lián)標識的一種排列,代表著某些意義,并允許某些詮釋。
12.(多面的結構)一種游戲活動工具組,包含多個空心的3-D結構,這些結構的構造和尺寸相互關聯(lián)以便共同相互組裝,每個結構都有多個面,每個面上都帶有一個編碼標識,反映了一種搭配或分組,這樣,當這些結構被嵌套時,對應面上各自的標識相互排列,從而產(chǎn)生一種反映其間全部相互關系的組合的標識。
13.(多面體結構)一種如權利要求12所述的工具組,帶有矩形的多面體結構,每個面上帶有編碼標識。
14.(透明面)一種如權利要求12或13所述的工具組,由透明材料制成,或(面)部分為透明材料,以允許透視嵌套結構。
15.(面標識)一種如權利要求12、13或14所述的工具組,其中,對應面上的標識表述了一種相互關系或一種層次體系。
16.(游戲進程規(guī)則)一種結合權利要求12至15中的工具組使用的面板游戲,結合有游戲活動進程的調整部件,該部件帶有與3-D結構的編碼標識對應的編碼標識。
17.(具有尺寸差異的結構)一種游戲活動,包含以下步驟,從一堆構件組裝成多個有尺寸差異的結構,這些構件的編碼指示了它們與一個特定結構的聯(lián)系。
18.(立方體結構)一種游戲活動部件或游戲構件,包含一個多面3-D構件,(例如,一個立方體),在每個面上帶有用來標識的標識或裝置,以表達,例如,主題分類。
19.(多面,3-D構件)一種游戲活動用的多面的3-D構件,每個面上帶有不同的標識,構件被配給一個指定主題,(例如,一個立方體被配給,比如說,組織或業(yè)務、品牌、業(yè)務領域&產(chǎn)品),這些主題在每個面上被進一步分類,使得各個面被指定為,比如,戰(zhàn)略、流程、技術/使能因素&人員。
20.(嵌套/組裝游戲構件)一種用在如前面任何一條權利要求所述的分析游戲活動中的嵌套/組裝游戲構件,帶有一個或多個邊沿,其輪廓成形為用來與其它游戲構件共同相互連接。
全文摘要
一種多階段游戲活動,它是從一個構建階段開始的,是從組成構件,多個(共同放置的)游戲構件(11),例如空心的、共同嵌套的立方體構建起來的;各個面(15)帶有經(jīng)編碼的標識,編碼是根據(jù)指定的主題和子分類進行的;由此通過立方體和面的排列,反映了主題間的相互關系和層次;在接下來的面板(棋盤)游戲階段中,沿著指定的游戲區(qū)域的進程是由隨機機會選擇器裝置決定的,放置區(qū)域的編碼觸發(fā)了供主題研究用的主題問題卡的選取。
文檔編號A63F3/02GK1468128SQ0181675
公開日2004年1月14日 申請日期2001年10月2日 優(yōu)先權日2000年10月2日
發(fā)明者丹尼爾·斯騰斯特瑞, 簡·斯騰斯特瑞, 丹尼爾 斯騰斯特瑞, 騰斯特瑞 申請人:丹尼爾·斯騰斯特瑞, 簡·斯騰斯特瑞, 丹尼爾 斯騰斯特瑞